JP2001095976A - 遊戯台、遊戯方法および遊戯方法の記録媒体 - Google Patents

遊戯台、遊戯方法および遊戯方法の記録媒体

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JP2001095976A JP28048999A JP28048999A JP2001095976A JP 2001095976 A JP2001095976 A JP 2001095976A JP 28048999 A JP28048999 A JP 28048999A JP 28048999 A JP28048999 A JP 28048999A JP 2001095976 A JP2001095976 A JP 2001095976A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊戯台のゲームに関する情報を、遊戯者が理解
でき、かつインパクトのあるように報知し、期待感のあ
るゲーム性を持たせる。 【解決手段】ゲームの各部分の制御処理を所定の順序に
従い順次行い、ゲームの各部分の所定の制御処理が行わ
れた後に、遊戯台の内部情報を報知する場合、未だ実行
されていない制御処理を遅延させ、報知が終了した後
に、遅延された制御処理を実行することを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊戯媒体(メダ
ル、玉等)を投入し、複数の種類の絵柄を配置したリー
ルを移動(回転)させ、それが停止した際にリール絵柄
表示窓上に停止した絵柄の組み合せから入賞が定めら
れ、所定の遊戯媒体の払い戻しを受けることを楽しむ遊
戯台(スロットマシン、パチンコ等)及び遊戯方法に関
するものである。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、リール上に異種の絵
柄を複数配列したリールを複数有し、メダル等の遊戯媒
体の投入により、全部のリールを同時に回転させ、遊戯
者の操作により、各リール毎にリールを停止させ、各リ
ール相互間の絵柄の組み合わせにより、入賞が判定さ
れ、該入賞の種類に応じた遊戯媒体等が払出されるもの
である。
【0003】また、最近のスロットマシンでは、制御処
理として、CPU(マイクロコンピュータ)が用いられ
ており、スタートレバーの操作等のゲーム開始と共に、
入賞する可能性のある絵柄の組み合わせ(内部入賞)が
決定されるしくみとなっている。
【0004】よって、遊戯台はリール絵柄表示窓の有効
入賞ライン上に、内部入賞の絵柄を停止させるような制
御を行う。また、「滑りコマ制御」といって、遊戯者が
回転中のリールをストップボタンにより停止させるタイ
ミングが、内部入賞と同一の絵柄ではなくても、内部入
賞絵柄との位置関係がある所定のコマ数の範囲内であれ
ば、内部入賞の絵柄が有効入賞ライン上に表示されるよ
うに制御される。しかし、遊戯者の各リールを停止させ
るストップボタンの操作タイミングが上記以外の場合に
は、内部入賞の絵柄を有効入賞ライン上に停止させるこ
とができず、当ゲームは「ハズレ」になってしまう。
【0005】この「ハズレ」の場合には、特異な絵柄の
組み合わせがリール絵柄表示窓上に現われ、特に多くの
メダルを獲得できるボーナスゲームに内部入賞した場合
においては、この配列を「リーチ目」と称し、ボーナス
ゲームに内部入賞している情報を得る手段になってい
る。
【0006】ここで、「リーチ目」は遊戯台の機種毎に
固有の情報であるため、スロットマシンのゲーム経験の
少ない初心者や、他の機種でのゲーム経験が豊富にあっ
ても初めてゲームする遊戯台の場合、この「リーチ目」
がリール絵柄表示窓上に示されてもその情報を理解でき
ず、ひいてはボーナスゲームの開始が遅れ、無駄にメダ
ルを消費してしまうことがあった。
【0007】このようなメダルの損失機会を減らし、遊
戯者が更なる期待感を持ってゲームできるように、内部
入賞の情報等を遊戯者にわかりやすく報知する方法が採
られるようになってきている。具体的には、ボーナスゲ
ームなどに内部入賞している場合、所定の光源を点灯あ
るいは点滅させる、または内部入賞の情報を含んだ効果
音を発する等の手法が挙げられる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来、上記報
知が遊戯者に対してなされる場合、この報知はゲームの
連続する制御処理をスムーズに行うために非常に短時間
で完結するよう実行されていた。実際のゲームにおける
従来の例として、次のような報知を挙げることができ
る。スタートレバー操作時に、内部情報を効果音として
遊戯者に報知する場合、遊戯台の制御処理の流れは、
「スタートレバー操作の感知」―「効果音の報知」―
「リール回転開始」―「ストップボタン操作の受付可
能」となる。ここで、これらのゲーム上の制御処理の各
ステップをスムーズに実施しようとすると、スタートレ
バー操作の感知を受けた遊戯台は、すぐにリールを回転
させるのが常であるため、「効果音の報知」は必然的に
短時間でなされるものになる。
【0009】なお、ここで、遊戯台の内部情報として
は、主に内部入賞情報を指すが、それ以外にも遊戯台の
設定状況や当選役の確率テーブルが複数存在する場合に
おいての現在の状況を含めることができる。従って、上
述の例を含む従来の遊戯台の内部情報の報知を行う場合
は、報知が短時間でなされるため、次のような欠点があ
った。
【0010】まずひとつは報知情報が短時間で終了する
ため、遊戯者に対して、ゲームの期待感を与えるインパ
クトに乏しい。次に、報知が短時間のため、その報知に
気がつかない遊戯者が発生したり、あるいは報知には気
づいたがその内容が理解しきれず、ゲームを有利に展開
することができないことがあった。
【0011】本発明は、このような従来技術を解決する
ためになされたもので、遊戯台の内部情報を報知する場
合、その報知内容が遊戯者に充分伝わり、かつゲームへ
の期待感を与えるインパクトのあるものにすることを目
的とする。
【0012】また、本発明の他の目的は以下のようであ
る。スロットマシンのゲームにおいては、短時間に多く
のゲームを行いたいという射幸心を抑制する目的で、
「ウエイト処理」をゲーム中に導入し、ゲームの進行を
一時的に中止し、一回のゲームに要する時間を必ず所定
時間を超えるものとしている。この「ウエイト処理」に
遊戯台の内部情報を加味し、ただ単に時間調整的な位置
付けの「ウエイト処理」をその中に含まれる情報を入手
することにより、期待感の高い、幅の広いゲーム性を持
つようにかえることができる。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記目的を達
成するために、複数種類の絵柄を施したリールを複数
(101、102、103)備え、遊戯媒体を投入し、
ゲームの開始操作により複数のリールをリール絵柄表示
窓(131、132、133)上で回転移動を開始させ
ると同時に、制御部の内部抽選により入賞の当否を確定
し、各リールに対応した停止動作に対して、各リール
を、外れを含む内部抽選の結果に基づいた所定の絵柄の
組み合せが、リール絵柄表示窓上に表示させるように制
御部により制御して停止させ、リール絵柄表示窓上で停
止した絵柄の組み合わせから入賞を定め、所定数の遊戯
媒体を払い出す遊戯台であって、制御部(22、28、
29)は、ゲームの各部分の制御処理を所定の順序に従
い順次行うように構成されていて、ゲームの各部分の所
定の制御処理が行われた後に、遊戯台の内部情報を報知
する場合、未だ実行されていない制御処理を遅延させ、
報知が終了した後に、遅延された制御処理を引き続き実
行することを特徴とする遊戯台であり、遊戯者に対し報
知内容が充分伝わり、ゲームの期待感にインパクトを与
えることになる。また、前記報知のタイミングは、少な
くとも、遊戯媒体投入後、スタートレバー(105)操
作後、全リールの回転開始後、各リールの回転停止後、
全リールの回転停止後、又はゲームの終了後のいずれ
かのタイミングを含むことが好ましい。
【0014】更に、前記報知の手段は、少なくとも、音
声(35)、遊戯台の前面に設けた表示装置またはリー
ル絵柄を照明するバックライト(610)を含む光源、
振動のいずれかにより実行されることが好ましい。ま
た、前記スタートレバー操作後の報知がウエイト処理も
併せて行うことが好ましい。
【0015】更に、複数種類の絵柄をリール絵柄表示窓
上で回転移動させ、抽選により遊戯台の内部当否を確定
し、内部当否に基づいた所定の絵柄の組み合せになるよ
うに絵柄をリール絵柄表示窓上で停止させ、停止した絵
柄の組み合せから入賞を定め、所定の遊戯媒体を払い出
すゲームにおいて、所定のゲームの制御処理が行われた
後に、遊戯台の内部情報を報知する場合、未だ実行され
ていない制御処理を遅延させ、報知が終了した後に、遅
延された制御処理を引き続き実行するゲーム方法であっ
て、射幸心の抑制に対し効果的である。
【0016】また、前記報知のタイミングは、少なくと
も、遊戯媒体投入後、スタートレバー操作後、全リール
の回転開始後、各リールの回転停止後、 全リールの回
転停止後、又はゲームの終了後のいずれかのタイミング
を含むことが好ましい。
【0017】更に、複数種類の絵柄をリール絵柄表示窓
上で回転移動させ、抽選により遊戯台の内部当否を確定
し、内部当否に基づいた所定の絵柄の組み合せになるよ
うに絵柄をリール絵柄表示窓上で停止させ、停止した絵
柄の組み合せから入賞を定め、所定の遊戯媒体を払い出
す遊戯方法において、所定のゲームの制御処理が行われ
た後に、遊戯台の内部情報を報知する場合、未だ実行さ
れていない制御処理を遅延させ、報知が終了した後に、
遅延された制御処理を引き続き実行することをコンピュ
ータ(22)に行なわせるための記録媒体であってもよ
い。
【0018】
【発明の実施形態】以下、本発明の実施の形態例を、ス
ロットマシンを例にとって、添付図面を用い詳細に説明
する。
【0019】<スロットマシンの外観構成> (構成)図1は本発明を適用した1実施の形態例におけ
るスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロ
ットマシン本体100の中央部には、各々の外周面に複
数種類の絵柄を配置したリールが3個(101〜10
3)収納され、本体100の内部で回転できるように構
成されている。各リール101〜103の絵柄は、本体
100の正面のリール絵柄表示窓131〜133より、
各リール毎に縦方向に3つの絵柄が表示し、遊戯者に見
ることができるようになっている。従って、リールが停
止した時にはリール絵柄表示窓には、3×3の合計9個
の絵柄が遊戯者に表示されることになる。
【0020】参照番号105は遊戯者によるリール10
1〜103の回転を開始させるためのスタートレバーで
あり、106はゲームを開始するに当たって遊戯者がメ
ダルを投入するメダル投入口である。107はメダルの
払い出し口であり、108は払い出されたメダルの受け
皿である。
【0021】参照番号109、110、111はクレジ
ットよりのクレジットベットボタンで、109はメダル
最大3枚がけボタン、110はメダル最大2枚がけボタ
ン、111はメダル1枚がけボタンで、押しボタン操作
により1回のゲームに1〜3枚のメダルをクレジットの
メダル残枚数表示器114に表示されている中から投入
(ベット)できる。
【0022】参照番号112はクレジットのメダル清算
ボタン及びクレジット切替えボタンで、遊戯者が獲得し
たメダルを最大50枚までクレジットとして内部に蓄積
するか、またはメダル残枚数表示器114に表示されて
いるメダルを排出し、以後クレジットとして貯えないか
を決めるボタンである。
【0023】参照番号113は音声を出力するスピーカ
からの音を出力する音孔であり、ゲームの経過に応じて
遊戯者に効果音を発生し出力する。115はメダル払い
出し枚数表示器で、リール101〜103が停止した時
に、リール絵柄表示窓131〜133に表示された絵柄
の組み合わせが入賞し、遊戯者が獲得したメダルが排出
されると、その排出されたメダル払い出し枚数を表示す
る。116はメダルインサートランプで、ゲーム開始の
ために遊戯者にメダルの投入を促すランプである。11
7は再遊戯開始ランプ、即ちリプレイに入賞した時に遊
戯者にリプレイを知らせるランプである。118は告知
ランプで、ボーナスゲームに内部入賞した状態になって
いることを、内部情報として遊戯者に報知するランプで
ある。
【0024】参照番号119は入賞配当表示板で、オッ
ズパネルのことである。
【0025】参照番号120は入賞有効ライン表示ラン
プであり、メダルの投入枚数に対応して、絵柄が揃った
ときに有効(入賞)となるライン、すなわちゲームで有
効となる入賞ラインを示す。ここで、図1のように合計
9個の絵柄がリール絵柄表示窓に現れる場合の投入メダ
ル枚数と、入賞有効ラインとの関係は次のようになって
いる。
【0026】メダル1枚投入の場合:中央水平ライン
(1ラインのみ) メダル2枚投入の場合:中央水平ラインに加え、上下水
平ラインの合計3ライン メダル3枚投入の場合:メダル2枚投入の3ラインに加
え、左上から右下と左下から右上の斜め2ラインの合計
5ライン 参照番号121〜123はストップボタンで、各リール
に対応して各リールを遊戯者が停止するために設けてあ
り、リール101に対してストップボタン121、リー
ル102に対してストップボタン122、リール103
に対してストップボタン123が対応している。
【0027】参照番号140はフリッカー表示ランプ
で、ビッグ・ボーナス、レギュラー・ボーナスに代表さ
れるボーナスゲーム等に入賞した時に点灯・点滅する。
【0028】図2は本発明の実施の形態例における報知
を実行する場合に用いられるバックライトを示す図であ
る。このバックライトは、リール絵柄表示窓に絵柄が表
示される位置に対応して、各リール毎に3個の絵柄をリ
ール裏側から制御に基づいて選択的に照らすように構成
されている。
【0029】参照番号600、601、602は、リー
ルが停止した時にリール絵柄表示窓に表示される絵柄を
後ろから照らすようにバックライト610を縦方向に配
置した基板(プリント基板)である。バックライトは、
左リール101のバックライトとして左基板600のL
1、L2、L3があり、中央リール102のバックライ
トとしての中央基板601のL4、L5、L6があり、
右リール103のバックライトとして右基板602のL
7、L8、L9の合計9セットのバックライトが設けら
れている。これらのバックライトとしては、LEDや通
常のランプ等、光源として用いられるものであれば種類
は時に限定されない。
【0030】以上、説明したバックライトL1〜L9の
点灯・点滅の動作やパターンにより、遊戯台の内部情報
を遊戯者に報知することができる。
【0031】<制御部の構成>以下、本実施の形態例に
おけるスロットマシン100のマイクロプロセッサによ
り制御される制御部の構成を図3に示す。
【0032】図3の参照番号22で示される部分は、本
実施例のスロットマシンの制御動作の中枢となるマイク
ロプロセッサ(CPU)で、バス50を介して周辺部と
の制御信号やデータの受け渡しを行う。
【0033】参照番号23はメダル投入口106より投
入された遊戯メダルを感知するメダルセンサ、24はリ
ールを停止させる停止ボタン121、122、123が
押されたときに作動する停止ボタンスイッチからのスイ
ッチ入力、25はスタートレバー105が操作されたこ
とを感知するセンサ、26はクレジットベットボタン1
09、110、111のいずれかが押されたときに作動
するクレジットベットボタンスイッチからのスイッチ入
力であり、これらは入力インターフェース27を経て、
バス50を介して、CPU22と接続されている。
【0034】参照番号28はリード・オンリー・メモリ
(ROM)であり、本スロットマシンの制御を行うため
のプログラムや、前記リール101、102、103の
停止制御を行うための制御データやテーブル等を含んで
いる。29はランダム・アクセス・メモリ(RAM)で
あり、プログラムのワークエリアや各リール毎にストッ
プボタンが操作された絵柄位置などの可変データ等を記
憶する部分である。ROM28ならびにRAM29のメ
モリは、バス50を介してCPU22に接続されてい
る。
【0035】参照番号30はリール101、102、1
03の回転、停止を行うためのモータ制御部、31はメ
ダル払い出しを行うためのホッパー制御部で、これらは
入出力インターフェース32を経てバス50を介してC
PU22へ接続されている。参照番号33は遊戯者にス
ロットマシン100の制御の内部情報として制御の状態
を知らせたりするのに必要とする種々のランプの点灯/
消灯の制御を行うランプ制御部でありCPU22よりバ
ス50と出力インターフェース34を介して接続されて
おり、CPU22の制御に従い、点灯/消灯が制御され
る。
【0036】参照番号35はスピーカであり、36のサ
ウンド出力部の制御に従い、CPU22の指示に従い、
後述する遊戯台の内部情報を含む数々の効果音を出力す
る。参照番号37は乱数発生器であり、例えばスタート
レバーの操作と同時に抽選により乱数値が取得され、RO
M内に格納されている入賞テーブルとの比較により、内
部入賞を構成する絵柄の組み合わせが決定される。
【0037】参照番号38は表示部であり、39の表示
出力部の制御に従い、CPU22の指示により、各種のス
ロットマシンの情報を表示出力する。
【0038】<ゲーム操作の概略>ゲームの開始は、遊
戯者がメダル投入口106からメダルを投入し、スター
トレバー105を操作することにより開始する。ゲーム
が開始すると、3つのリール101,102,103が
一斉に回転を開始し、各リールの回転速度が所定の速度
に達した後に、各リールに対応して設けられたストップ
ボタン121〜123の操作が有効化されるので、遊戯
者はこれらのボタンを押下し、対応するリールの回転を
停止させる。
【0039】各リールが停止した時に、メダルの投入枚
数によって決まる入賞有効ライン上で停止した絵柄の組
合せが所定の入賞組合せに該当していれば、入賞の種類
に応じた枚数のメダルが受皿108に払出され1回のゲ
ームが終了する。
【0040】なお、以上のゲームの概略をフローにまと
めると図4のようになり、各ステップにおける処理を説
明すると次のようになる。
【0041】ステップS101:(メダル投入) 遊戯者の選択により1〜3枚の遊戯メダルをメダル投入
口106から投入するか、またはクレジットベットボタ
ン(メダル最大3枚掛けボタン109、メダル最大2枚
掛けボタン110、メダル1枚掛けボタン111)から
選択して押下した場合、ステップS102へ進む。メダ
ルの投入がない場合は、ループにより、メダルが投入さ
れるまで待機する。
【0042】ステップS102:(スタートレバー O
N) スタートレバー105が操作された場合のみステップS
103へ進む。操作されない場合は、ループによりスタ
ートレバーが操作されるまで待機する。
【0043】ステップS103:(乱数抽選) スタートレバーの操作と同時に乱数発生器37から乱数
値が取得され、その値とROM内に格納されている入賞
テーブルの比較により、内部入賞が決定される。この内
部入賞の種類としては、ビッグ・ボーナスやレギュラー
・ボーナスなどのボーナスゲーム、小役の各種類および
ハズレがある。
【0044】ステップS104:(全リール回転) 全リール101、102、103の回転を開始する。
【0045】ステップS105:(リール定常回転?) リールの回転があらかじめ定められた所定の回転数に達
した場合は、ステップS106に進み、そうでなければ
リールの回転数が定速状態になるまで待機する。
【0046】ステップS106:(ストップボタン受付
可) 遊戯者によるストップボタンの操作が可能になる。
【0047】ステップS107〜S109:(各リール
のストップボタン操作) 遊戯者により、ストップボタン121〜123を順不同
に操作し対応する左リール101、中リール102、右
リール103を停止させる操作を行い、各リールを停止
させる。
【0048】ステップS110:(全リール回転停止) 全てのリールの回転が停止したか否かを検出し、全リー
ルが停止した場合はステップS111へ進み、一部のリ
ールが回転している場合は、再び前に戻って、該当のリ
ールのストップ操作がされるまで待つ。
【0049】ステップS111:(入賞判定) 入賞に相当する絵柄の組み合わせが入賞有効ライン上に
揃っているか否かの入賞判定を行う。すなわち、入賞に
相当する絵柄の組み合わせは、入賞テーブルとしてRO
M内に格納されているので、この入賞テーブルと入賞有
効ライン上の絵柄の組み合わせを比較することにより、
入賞判定がなされる。ここで、入賞している場合は、ス
テップS112へ進み、入賞に該当していない場合は、
ゲームが終了する。
【0050】なお、上記では、「絵柄の組み合わせ」と
いうことで、複数の絵柄により入賞が判定される事例を
述べたが、例えば、「チェリー」絵柄に代表される一つ
の絵柄のみで入賞となる場合についても全く同様に入賞
判定が実施される。
【0051】ステップS112:(メダル払出し) 前記入賞判定の結果、入賞の種類に応じた所定枚数のメ
ダルをメダル払出し口107より、メダル受け皿108
に払出す。
【0052】次に、本発明の実施の形態における制御フ
ローについて、図5〜7を用いて詳細に説明する。
【0053】[実施例1:リール回転開始後の報知] 実施例1として、ゲームの操作における「スタートレバ
ー操作」―「リール回転」の操作後に「ストップボタン
受付可能」の処理を遅延させ、その間に「報知」を実行
する場合を図5のフローを用いて説明する。なお、図5
のフローにおいては、図4のステップS102からステ
ップS110までの部分を置き換え図5に示してある
が、それ以外の制御フローは図4と同様のため、図示お
よびその説明を省略する。
【0054】<制御フローの説明> ステップS201:(スタートレバーON) スタートレバー105が操作された場合のみステップS
202へ進む。
【0055】ステップS202:(乱数抽選) スタートレバーの操作と同時に乱数発生器37から乱数
値が取得され、その値とROM内に格納されている入賞
テーブルの比較により、内部入賞が決定される。この内
部入賞の種類としては、ボーナスゲーム、小役の各種類
およびハズレがある。
【0056】ステップS203:(全リール回転) 全リール101,102,103の回転を開始する。
【0057】ステップS204:(リール定常回転?) リールの回転数があらかじめ定められた所定の回転数に
達した場合は、ステップS205へ進み、そうでなけれ
ばリールの回転が定速状態になるまで待機する。
【0058】ステップS205:(報知あり?) 乱数抽選の結果、ボーナスゲームなどに内部入賞した場
合には、ステップS206へ進み、反対に内部入賞が
「ハズレ」の場合には、ステップS208へ進む。
【0059】ステップS206:(報知実行) 遊戯台内部の情報を遊戯者に対して報知する。ここで、
報知の一例としては、図8に示す内容が挙げられる。こ
の報知は光源としてLEDを用いたバックライトによ
り、点灯・点滅のパターンを図示の順で行う。図8に示
す各3×3(=9)個のバックライトは、図2のL1〜
L9に相当し、白枠は点灯、黒は消灯状態を示してい
る。各表示の時間の単位はミリセカンド(ms)であ
る。
【0060】ステップS207:(報知終了?) 報知が終了したかどうか判定する。ここで、報知が終了
している場合、ステップS208へ進み、そうでない場
合、報知終了まで待機する。
【0061】ステップS208:(ストップボタン受付
可) 報知終了後に、遊戯者によるストップボタンの操作が可
能になる。
【0062】ステップS209〜S211:(各リール
のストップボタン操作) 遊戯者により、ストップボタン121〜123を順不同
に操作し対応する左リール101、中リール102、右
リール103を停止させる操作を行い、各リールを停止
させる。
【0063】ステップS212:(全リール回転停止) 全てのリールの回転が停止したか否かを検出し、全リー
ルが停止した場合は先のステップへ進み、一部のリール
が回転している場合は、再び前に戻って、該当のリール
のストップ操作がされるまで待つ。
【0064】なお、ステップS204は、ステップS2
07の後に移動させても良く、その場合はリールの定常
回転を待たずにステップS205へ進むことになる。
【0065】以上説明した制御フローの制御により、ス
トップボタン受付を可能とする制御を遅延させることに
より、遊戯者が理解しやすく、かつ、インパクトのある
スタートレバー操作時の報知が実行できる。
【0066】[実施例2:スタートレバー操作後の報
知]実施例2として、ゲームの操作における「スタート
レバー操作」の後の「リール回転」の処理を遅延させ、
その間に「報知」を実行する場合を図6のフローを用い
て説明する。なお、図6のフローにおいては、図4のス
テップS102からステップS104までの部分を置き
換え図6に示してあるが、それ以外の制御フローは図4
と同様のため、図示およびその説明を省略する。
【0067】<処理フローの説明> ステップS301:(スタートレバー ON) スタートレバー105が操作された場合ステップS30
2へ進む。
【0068】ステップS302:(乱数抽選) スタートレバーの操作と同時に乱数発生器37から乱数
値が取得され、その値とROM内に格納されている入賞
テーブルの比較により、内部入賞が決定される。この内
部入賞の種類としては、ボーナスゲーム、小役の各種類
およびハズレがある。
【0069】ステップS303:(報知あり?) 内部入賞がいずれかの当選役の場合、その情報の報知の
ため、ステップS304へ進み、乱数抽選の結果、内部
入賞が「はずれ」である場合には、報知しないので、ス
テップS306へスキップする。
【0070】ステップS304:(報知実行) 内部入賞の情報を遊戯者に対して報知する。報知方法の
一例としては、実施例1のステップS206で行ったの
と同様、バックライトによる異なった点灯・点滅パター
ンの繰り返しが挙げられる。
【0071】ステップS305:(報知終了?) ステップS304で開始された報知が終了したかどうか
の判定をする。報知が終了した場合は、ステップS30
6へ進み、報知の実行中であれば、報知が終了するまで
待機する。
【0072】ステップS306:(全リール回転) 全リール101,102,103の回転を開始する。
【0073】以上説明した制御フローの制御により、リ
ール回転を開始させる制御を遅延させることにより、ス
タートレバー操作時の報知を従来よりも長く実行できる
ようになるため、遊戯者が理解しやすく、かつ、インパ
クトのある報知となる。更に、本実施例によると、「ス
タートレバー操作」から「リール回転」が実行されるま
での時間間隔が従来のゲームの場合より長くなるので、
従来のゲームとは異なった新たな期待感を与えられるゲ
ーム性とすることもできる。
【0074】[実施例3:スタートレバー操作後で、か
つ遊戯台の内部情報を含んだ「ウエイト音」の報知]実
施例3として、前回ゲームと当該ゲームの時間間隔が所
定の時間未満であり、その不足時間を遊戯台の状態を待
機させることにより調整するため、当該ゲームの操作に
おける「スタートレバー操作」の後の「リール回転」の
処理を遅延させ、その間に「ウエイト音」を実行する場
合において、この「ウエイト音」に遊戯台の内部情報を
含ませたものを報知する場合を図7のフローを用いて説
明する。なお、図7のフローにおいては、図4のステッ
プS102からステップS104までの部分を置き換え
図7に示してあるが、それ以外の制御フローは図4と同
様のため、図示およびその説明を省略する。
【0075】<処理フローの説明> ステップS401:(スタートレバーON) スタートレバー105が操作された場合ステップS40
2へ進む。
【0076】ステップS402:(乱数抽選) スタートレバーの操作と同時に乱数発生器37から乱数
値が取得され、その値とROM内に格納されている入賞
テーブルの比較により、内部入賞が決定される。この内
部入賞の種類としては、ボーナスゲーム、小役の各種類
およびハズレがある。
【0077】ステップS403:(前回ゲームより所定
時間経過?) 当該ゲームが前回ゲームより所定時間が経過した後に実
行されたかどうか判定する。具体的な計測方法として
は、前回ゲームのスタートレバー操作時から今回のゲー
ムのスタートレバー操作の時間間隔を所定の時間と比較
することによってなされる。ゲーム間隔の時間が所定の
時間以上であれば、ステップS407へ進む。また、ゲ
ーム間隔の時間が所定の時間未満であれば、ステップS
404へ進む。
【0078】ステップS404:(ウエイト音の選択) ステップS402で決定された内部入賞の情報を加味し
たウエイト音を選択する。具体例としては、内部入賞が
「ボーナスゲーム」、「小役」、「ハズレ」の場合に対
応したウエイト音を用意しておき、当該ゲームで決定し
た内部入賞に応じたウエイト音を選択することとする。
なお、ここでのウエイト音は遊戯者が聴いて判別できる
程度のリズムやメロディーなどが異なったものであれば
良い。
【0079】ステップS405:(ウエイト音の報知実
行) ステップS404で選択されたウエイト音を遊戯者に報
知する。
【0080】ステップS406:(前回ゲームより所定
時間経過?) ウエイト音の報知終了後における、前回ゲームからの経
過時間が所定時間を超えたかどうかを判定する。ゲーム
間隔の時間が所定の時間以上であれば、ステップS40
7へ進む。また、ゲーム間隔の時間が所定の時間未満で
あれば、ステップS405へ進み、再度ウエイト音の報
知を実行する。
【0081】ステップS407:(全リール回転) 全リール101,102,103の回転を開始する。
【0082】以上説明した制御フローの制御により、リ
ール回転を開始させる制御を遅延させて実行する場合に
おいて、従来の時間調整のための制御処理(ウエイト
音)だけではなく、ゲームの内部情報を加味したので、
遊戯者が有利にゲーム展開ができるような新たなゲーム
性が得られ、遊戯者が期待感を持ってゲームができるよ
うになる。
【0083】報知の手段としては、上述の実施の形態例
に限定されず、遊戯台の前面に設けた表示装置またはバ
ックライトを含む光源、音声、振動等を単独あるいは組
合わせによって用いることができる。例えば実施例3に
おいては、内部情報が加味された「音」を用いたが、ウ
エイト処理は音に限らず、人間の五感に訴える上記の手
段であればいずれのものとも代替できる。
【0084】また、実施例においては、内部入賞した場
合はその情報を報知し、一方、内部的に「ハズレ」に当
選した場合には、報知しないこととしたが、ゲームの期
待感を高めたり、あるいは「リーチ目」等の情報と併せ
て遊戯者にゲームの展開を判断してもらうという意図か
ら、各々の報知の信頼度を減らしたり、偽の情報を含む
報知とすることもできる。この理由としては、実施例3
においてウエイト音の報知の信頼度が100%であると、
「ハズレ」のウエイト音が報知された場合、遊戯者は興
味をもって、ゲームをすることができなくなるためであ
る。
【0085】また、報知を実行するタイミングとして
も、実施例に挙げたものに限らず、報知終了後に実行を
予定している制御処理を遅延させることができればあら
ゆるタイミングで報知することができる。このタイミン
グの一例としては、メダル投入時、各リールの回転停止
後、および全リールの回転停止後、メダルの精算時、ゲ
ーム終了時などが挙げられる。
【0086】以上、本発明の一実施例をスロットマシン
により説明したが、絵柄が回転・停止するリールを有す
るパチンコ等の打球遊戯台にも本発明を適用することが
できる。例えば、パチンコ遊戯において、後続の制御処
理を遅延させることにより、ゲーム中の所定のタイミン
グで多種多様なゲームに関する情報を報知することなど
が考えられる。
【0087】ここで、絵柄を配置したリールは、絵柄が
所定順序に配列されたものをいい、液晶(LCD)、C
RT等で絵柄表示がリール窓上、即ち液晶表示窓上、C
RT表示面上に移動するものを含む。
【0088】また、インターネットを利用したり、また
は記憶媒体を利用してパーソナルコンピュータ(マイク
ロプロセッサとその周辺部を含む制御部に相当)にて、
本発明のゲーム方法等を実施する場合も適用される。こ
の場合には、遊戯媒体は、遊戯者の持ち点などが相当
し、スタートレバーは、キーボード、マウスまたは画面
上のスタートボタン等であってもよい。
【0089】
【発明の効果】本発明によれば、遊戯台内部のゲームに
関する情報を遊戯者に報知する場合には、その後に実行
される制御を遅延させ、その間に報知処理を実行するこ
とにより、遊戯者が理解でき、かつインパクトのある報
知とすることができ、ひいては、期待感のあるゲーム性
を持たせることができる。なお、遅延された制御処理
は、その報知処理が終了した後に実行することで、スム
ーズなゲームの流れを確保することができる。
【0090】また、従来、前回のゲームと当回のゲーム
との間の時間間隔を調整するだけのウエイト処理を遊戯
台の内部情報として持ち合わせたことにより、ゲームを
展開していく上での重要な情報となり、遊戯者はこの報
知情報を得るために、ゲームの時間間隔を故意に短くす
るなどの新たなゲーム性が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態例におけるスロットマシン
の斜視図である。
【図2】本発明の実施の形態例におけるバックライトを
組み込んだリールマウントの構成図である。
【図3】本発明の実施の形態例におけるスロットマシン
制御部のブロックダイヤグラムである。
【図4】スロットマシンの従来の形態例におけるフロー
チャートである。
【図5】本発明の1実施の形態例の制御を示すフローチ
ャートである。
【図6】本発明の1実施の形態例の制御を示すフローチ
ャートである。
【図7】本発明の1実施の形態例の制御を示すフローチ
ャートである。
【図8】本発明の1実施の形態例の報知である、バック
ライトの点灯・点滅パターンを示す図である。
【符号の説明】
22 CPU 23 メダルセンサー 24 停止ボタンスイッチ 25 スタートレバーセンサー 26 クレジットベットボタンスイッチ 27 入力インターフェース 28 ROM 29 RAM 30 モータ制御部 31 ホッパー制御部 32 入出力インターフェース 33 ランプ制御部 34 出力インターフェース 35 スピーカ 36 サウンド出力部 37 乱数発生器 38 表示部 39 表示出力部 50 バス 100 スロットマシン 101 左リール 102 中リール 103 右リール 105 スタートレバー 106 メダル投入口 107 メダル払出口 108 メダル受け皿 109 メダル最大3掛けボタン 110 メダル最大2枚掛けボタン 111 メダル1枚掛けボタン 112 メダル精算ボタン及びクレジット切り替えボタ
ン 113 音孔 114 クレジット残枚数表示器 115 メダル払出枚数表示器 116 メダルインサートランプ 117 再遊戯開始ランプ 118 ボーナスフラグ告知ランプ 119 入賞配当表示板 120 入賞有効ライン表示ランプ 121 左リールストップボタン 122 中リールストップボタン 123 右リールストップボタン 131〜133 リール絵柄表示窓 140 フリッカー表示ランプ 600〜602 バックライト基板 610 バックライト L1〜L9 表示窓から見える絵柄の各々に対応したバ
ックライト

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の絵柄を施したリールを複数備
    え、遊戯媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記複
    数のリールをリール絵柄表示窓上で回転移動を開始させ
    ると同時に、制御部の内部抽選により入賞の当否を確定
    し、各リールに対応した停止動作に対して、前記各リー
    ルを、外れを含む前記内部抽選の結果に基づいた所定の
    絵柄の組み合せが、前記リール絵柄表示窓上に表示させ
    るように前記制御部により制御して停止させ、前記リー
    ル絵柄表示窓上で停止した絵柄の組み合わせから入賞を
    定め、所定数の遊戯媒体を払い出す遊戯台であって、前
    記制御部は、ゲームの各部分の制御処理を所定の順序に
    従い順次行うように構成されていて、前記ゲームの各部
    分の所定の制御処理が行われた後に、前記遊戯台の内部
    情報を報知する場合、未だ実行されていない制御処理を
    遅延させ、前記報知が終了した後に、前記遅延された制
    御処理を引き続き実行することを特徴とする遊戯台。
  2. 【請求項2】 前記報知のタイミングは、少なくとも、
    遊戯媒体投入後、スタートレバー操作後、全リールの回
    転開始後、各リールの回転停止後、 全リールの回転停
    止後、又はゲームの終了後のいずれかのタイミングを含
    むことを特徴とする請求項1記載の遊戯台。
  3. 【請求項3】 前記報知の手段は、少なくとも、音声、
    遊戯台の前面に設けた表示装置またはリール絵柄を照明
    するバックライトを含む光源、振動のいずれかにより実
    行されることを特徴とする請求項1または2項のいずれ
    か1つに記載の遊戯台。
  4. 【請求項4】 前記スタートレバー操作後の前記報知が
    ウエイト処理も併せて行うことを特徴とする請求項2ま
    たは3項のいずれか1つに記載の遊戯台。
  5. 【請求項5】 前記複数種類の絵柄をリール絵柄表示窓
    上で回転移動させ、抽選により遊戯台の内部当否を確定
    し、前記内部当否に基づいた所定の絵柄の組み合せにな
    るように前記絵柄を前記リール絵柄表示窓上で停止さ
    せ、停止した絵柄の組み合せから入賞を定め、所定の遊
    戯媒体を払い出すゲームであって、所定のゲームの制御
    処理が行われた後に、前記遊戯台の内部情報を報知する
    場合、未だ実行されていない制御処理を遅延させ、前記
    報知が終了した後に、前記遅延された制御処理を引き続
    き実行することを特徴とするゲーム方法。
  6. 【請求項6】 前記報知のタイミングは、少なくとも、
    遊戯媒体投入後、スタートレバー操作後、全リールの回
    転開始後、各リールの回転停止後、 全リールの回転停
    止後、又はゲームの終了後のいずれかのタイミングを含
    むことを特徴とする請求項5記載のゲーム方法。
  7. 【請求項7】 複数種類の絵柄をリール絵柄表示窓上で
    回転移動させ、抽選により遊戯台の内部当否を確定し、
    前記内部当否に基づいた所定の絵柄の組み合せになるよ
    うに前記絵柄を前記リール絵柄表示窓上で停止させ、停
    止した絵柄の組み合せから入賞を定め、所定の遊戯媒体
    を払い出す遊戯方法において、所定のゲームの制御処理
    が行われた後に、前記遊戯台の内部情報を報知する場
    合、未だ実行されていない制御処理を遅延させ、前記報
    知が終了した後に、前記遅延された制御処理を引き続き
    実行することをコンピュータに行なわせるための記録媒
    体。
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