JP2001095980A - 遊戯台 - Google Patents

遊戯台

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JP2001095980A
JP2001095980A JP27516099A JP27516099A JP2001095980A JP 2001095980 A JP2001095980 A JP 2001095980A JP 27516099 A JP27516099 A JP 27516099A JP 27516099 A JP27516099 A JP 27516099A JP 2001095980 A JP2001095980 A JP 2001095980A
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English (en)
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Munetsugu Yatani
宗承 八谷
Masabumi Nakajima
正文 中嶋
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Daito Giken KK
Original Assignee
Daito Giken KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】特定絵柄の入賞の種類に応じて獲得できるメダ
ル枚数を異なるように制御する遊戯台を提供する。 【解決手段】リール絵柄表示窓上に表示された特定絵柄
の組み合せの種類に対応して開始されるボーナスゲーム
の特典を、各々異なるように定めることを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊戯媒体(メダ
ル、玉等)を投入し、複数の種類の絵柄からなるリール
を移動(回転)させ、それを停止した際にリール絵柄表
示窓上に停止した絵柄の組み合せから入賞が定められ、
所定の遊戯媒体の払い出しを受けることを楽しむ遊戯台
(スロットマシン、パチンコ等)に関する。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンを例にとると、従来のス
ロットマシンは、複数の絵柄よりなるリールを複数列備
え、メダルを投入してスタートレバーを操作すると、こ
のリールが回転を開始しゲームが始まる。
【0003】制御部は、ゲームの開始時と同時に内部的
に抽選を行い、抽選の結果当選すると、内部入賞状態と
なる。次に遊戯者が各リールに対応するストップボタン
を押下すると、制御部は、対応するリールの押された絵
柄位置(箇所)と、制御部の内部入賞状態に応じて、予
め定められた所定の絵柄の組み合せがリール絵柄表示窓
上に表示されるように制御してリールを停止する。
【0004】制御部は、全てのリールが停止した後、リ
ール絵柄表示窓上に表れる絵柄の組み合せに応じて、所
定の数のメダルを払出しゲームが終了する。
【0005】ここで、全リールが停止した時にリール絵
柄表示窓上に表示された絵柄が、特定の絵柄の組み合を
表示しているときは、ボーナスの入賞となりボーナスゲ
ームが開始される。ボーナスゲームでは、多くのメダル
を獲得できるという特典が遊戯者に与えられている。
【0006】従って、遊戯者にとってゲームの興趣を決
める大きな要因の1つとして、ボーナス入賞を如何に少
ないゲーム数の範囲で得ることによって多くのメダル獲
得することができるかにある。また、ゲームの興趣をさ
らに高めるために、複数種類の特定絵柄の組み合せを備
えることでボーナス入賞させる特定絵柄の組み合せを遊
戯者の意志により選択できるような遊戯台の技術改良が
なされている。
【0007】しかしながら、このような遊戯台で、表示
される特定絵柄の組み合せが複数種類ある場合、遊戯者
により選択停止した特定絵柄の組み合せの種類が異なる
絵柄の組み合せであっても、例えばボーナス入賞による
特典等が全ての遊戯台で均等になっているため、ゲーム
性および射幸性等の面では変化が少なかった。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、以上
のような従来の問題点に鑑み提案されるものであって、
本発明の解決しようとする課題は、特定絵柄の入賞の種
類に応じて獲得できるメダル枚数を異なるように制御す
る遊戯台を提供することにある。
【0009】更に本発明の他の目的は、所定のゲーム回
数範囲内に、払出される払出メダル枚数と遊戯者が投入
した投入メダル枚数の関係等に規制を設けた遊戯台にお
いても同様の効果を遊戯者に与える遊戯台を提供すると
ころにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は、この課題を解
決するためになされたものであって、本発明によれば、
特定絵柄を含む複数種類の絵柄を施したリールを複数列
備え、遊戯媒体を投入し、ゲームの開始操作により複数
列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させると
同時に、制御部の内部抽選により入賞の当否を確定し、
各リールに対応した停止操作に対して、各リールを、外
れを含む前記内部抽選の結果に基づいた所定の絵柄の組
み合せが、リール絵柄表示窓上に表示されるように制御
して停止させ、停止したリール絵柄表示窓上の絵柄の組
み合せが入賞の場合、入賞に対応する所定の数の遊戯媒
体を払い出す遊戯台であって、各リールに特定絵柄を少
なくとも2種類備え、いずれかの特定絵柄がリール絵柄
表示窓上に表示されたときに入賞となりボーナスゲーム
が開始される遊戯台であり、リール絵柄表示窓上に表示
された特定絵柄の組み合せの種類に対応して開始される
ボーナスゲームの特典を、各々異なるように定めること
を特徴とする。
【0011】更に、リール絵柄表示窓に表示された特定
絵柄の入賞絵柄の組み合せの種類に対応して開始するボ
ーナスゲームにおいて、制御部の内部抽選確率ならびに
遊戯者が停止操作を行ってからリールが停止するまでに
移動できる絵柄個数を各々入賞絵柄の組み合せの種類に
対応して、各々所定の範囲に定めることを特徴とする。
【0012】更に、特定絵柄を含む複数種類の絵柄を施
したリールを複数列備え、遊戯媒体を投入し、ゲームの
開始操作により複数列のリールをリール絵柄表示窓上で
移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選により入
賞の当否を確定し、各リールに対応した停止操作に対し
て、各リールを、外れを含む内部抽選の結果に基づいた
所定の絵柄の組み合せが、リール絵柄表示窓上に表示さ
れるように制御して停止させ、停止したリール絵柄表示
窓上の絵柄の組み合せが入賞の場合、入賞に対応する所
定の数の遊戯媒体を払い出す遊戯台であり、各リールに
特定絵柄を少なくとも1種類備え、いずれかの特定絵柄
がリール絵柄表示窓上に表示されたときに入賞となりボ
ーナスゲームが開始する遊戯台であって、少なくとも、
制御部の内部抽選により特定絵柄に当選した状態で、か
つ所定絵柄の入賞絵柄の組み合せに当選し、かつ遊戯者
の各リールに対応する停止操作により特定絵柄および所
定絵柄の入賞絵柄の組み合せがリール絵柄表示窓上に重
複して入賞表示されるように停止操作を行った場合に限
り、ボーナスゲームが開始されることになる特定絵柄の
組み合せを、リール上に少なくとも1種類備えているこ
とを特徴とする。
【0013】更に、リール絵柄表示窓上で少なくとも1
組の重複入賞が表示されるように、特定絵柄と所定絵柄
とを、特定絵柄を含む複数種類の絵柄を施したリール上
に配置することを特徴とする。
【0014】更に、所定絵柄は、特定絵柄の内少なくと
も1種類の絵柄と同じ絵柄であって、所定絵柄は全リー
ルの内少なくとも1つのリール上に配置され、制御部
は、特定絵柄がリール絵柄表示窓上の、少なくとも1つ
のリール絵柄表示窓上に表示されると入賞とすることを
特徴とする。
【0015】更に、ボーナスゲームにおいて、いずれか
の特定絵柄がリール絵柄表示窓上に表示され入賞となる
入賞絵柄の組み合せの種類に対応して、制御部の内部抽
選によるシフトレギュラーボーナスの確率を異なるよう
に予め定めること特徴とする。
【0016】更に、ボーナスゲームにおいて、遊戯者に
払出された遊戯媒体の数を、遊戯台の前面に設けた表示
装置または音声またはリール絵柄を照明するバックライ
トのいずれかにより知らせることを特徴とする遊戯台を
提供することにより、本発明が解決しようとする課題の
解決を達成できる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態例とし
て、スロットマシンを例にとって、添付図面を用い詳細
に説明する。 <スロットマシンの外観構成>図1は本発明を適用した
実施の形態例におけるスロットマシンの外観を示す斜視
図である。
【0018】図1に示すスロットマシン本体100の中
央部には、各々の外周面に(特定絵柄を含む)複数種類
の絵柄を配列したリールが3個(左リール101、中リ
ール102、右リール103)収納され、本体100の
内部で回転できるように構成されている。
【0019】各リール101〜103の絵柄は、本体1
00の正面のリール絵柄表示窓131〜133より、各
リール毎に縦方向に3つの絵柄を表示し、遊戯者が臨み
見ることができるようになっている。従って、リールが
停止した時にはリール絵柄表示窓131〜133には、
3×3の合計9個の絵柄が遊戯者に表示されることにな
る。
【0020】図1に記す参照番号105は遊戯者により
リール101〜103の回転を開始させゲームを始める
ためのスタートレバーであり、106はゲームを開始す
るに当たって遊戯者がメダルを投入するメダル投入口で
ある。107はメダルの払い出し口であり、108は払
い出されたメダルの受け皿である。
【0021】参照番号109、110、111はクレジ
ットからのクレジットベットボタンで、109はメダル
最大3枚掛ボタン、110はメダル最大2枚掛ボタン、
111はメダル1枚掛ボタンで、押しボタン操作により
1回のゲームに1〜3枚のメダルをクレジットのメダル
残枚数表示器114に表示されている中から投入(ベッ
ト)できる。
【0022】参照番号112はクレジットのメダル精算
ボタン及びクレジット切替えボタンで、遊戯者が獲得し
たメダルを最大50枚までクレジットとして内部に蓄積
するか、またはメダル残枚数表示器114に表示されて
いるメダルを排出し、以後クレジットとして貯えないか
を決めるボタンである。
【0023】参照番号113はスピーカからの音を出力
する音孔であり、ゲームの状態に応じて遊戯者に効果音
を発生する。115はメダル払出枚数表示器で、リール
101〜103が停止した時に、リール絵柄表示窓10
1〜103に表示された絵柄の組み合せが入賞の組み合
せとなり、遊戯者へ獲得したメダルが排出されると、そ
の排出されたメダル払出枚数を表示する。
【0024】参照番号116はメダルインサートランプ
で、ゲーム開始のために遊戯者にメダルの投入を促すラ
ンプである。117はリプレイ開始ランプ、即ちリプレ
イに入賞した時に遊戯者へリプレイを知らせるランプで
ある。
【0025】参照番号118は告知ランプで、内部抽選
の結果、ボーナス(ビッグボーナス:以下BB、レギュ
ラーボーナス:以下RB)に内部入賞し内部ボーナス入
賞状態となったこと(「ボーナスフラグ成立」ともい
う)ことを、内部情報として遊戯者に報知する告知ラン
プである。
【0026】参照番号119は入賞配当表示板で、オッ
ヅパネルのことである。120は入賞有効ライン表示ラ
ンプであり、メダルの投入枚数に対応して、絵柄が揃っ
た時に有効(入賞)となるライン、即ちゲームで有効と
なる入賞ラインを示す。入賞有効ラインは、一般にメダ
ルを1枚投入した時は中段の水平ライン1ライン、メダ
ルを2枚投入した時は中段の水平ラインに上下の水平ラ
イン2ラインを加えて3ライン、メダルを3枚投入した
時は更に左上から右下への斜めの線並びに左下から右上
への斜めの線を加えて5ラインが入賞有効ラインとな
る。但し、リール絵柄表示窓131〜133に表示され
る絵柄の組み合せにより、入賞有効ライン数を定義する
ことは本実施の形態例に制限されることはない。
【0027】参照番号121〜123はストップボタン
で、各リールに対応して備えてあり、遊戯者が希望する
リールを停止するために設けてある。左リール101に
対しては左リールストップボタン121、中リール10
2に対して中リールストップボタン122、右リール1
03に対して右リールストップボタン123が対応して
いる。
【0028】参照番号140はフリッカー表示ランプ
で、BB、RB等の遊戯状態に応じて点灯/点滅し、遊
戯全体を盛り上げる装飾ランプである。 <ゲーム操作の概略>以下図1に示すスロットマシンに
よるゲームの概略について説明する。ゲームの開始は、
遊戯者がメダル投入口106からメダルを投入し、スタ
ートレバー105を操作することにより開始する。
【0029】ゲームが開始すると、3つのリール101
〜103が一斉に回転を開始し、各リールの回転速度が
所定の速度に達した後に、各リールに対応して設けられ
たストップボタン121〜123の操作が有効化される
ので、遊戯者はこれらのボタンを押下し、対応するリー
ルの回転を停止させる。
【0030】各リールが停止した時に、メダルの投入枚
数によって決まる入賞有効ライン上で停止した絵柄の組
み合せが所定の入賞組み合せに該当していれば、入賞の
種類に応じた枚数のメダルが受皿108に払出され1回
のゲームが終了する。 <制御部の構成>図2は、本実施の形態例におけるスロ
ットマシン100のマイクロプロセッサにより制御され
る制御部の構成例を示す。以下図2を用いて、制御部の
構成例を説明する。
【0031】図2の参照番号22で示される部分は、本
実施の形態例におけるスロットマシンの制御動作の中枢
となるマイクロプロセッサ(CPU)で、バス50を介
して周辺部との制御信号やデータの受け渡しを行う。
【0032】参照番号23は図1に示すメダル投入口1
06より投入された遊戯メダルを感知するメダルセンサ
ー、24は各リールを停止させるリールストップボタン
121〜123が押されたときに作動するストップボタ
ンスイッチからのスイッチ入力、25はスタートレバー
105が操作されたことを感知するセンサ、26はクレ
ジットベットボタン109〜111のいずれかが押され
たときに作動するクレジットベットボタンスイッチから
のスイッチ入力であり、これらは入力インターフェース
27を経て、バス50を介し、CPU22と接続されて
いる。
【0033】参照番号28はROM(リード・オンリー
・メモリ)であり、本スロットマシンの制御を行うため
のプログラムや、前記リール101〜103の停止制御
を行うための制御データやテーブル等を含んでいる。2
9はRAM(ランダム・アクセス・メモリ)であり、プ
ログラムのワークエリアや可変データ等を記憶する部分
である。ROM28ならびにRAM29のメモリは、バ
ス50を介してCPU22に接続されている。
【0034】参照番号30はリール101〜103の回
転、停止を行うためのモータ制御部、31はメダル払出
しを行うためのホッパー制御部で、これらは入出力イン
ターフェース32を経てバス50を介してCPU22へ
接続されている。
【0035】参照番号33はリール絵柄表示窓上のリー
ル101〜103を前面の上側又は下側から照らす照明
や、リールの絵柄を裏から照明するバックライトの点
灯、点滅、消灯の制御や、スロットマシン100の制御
の状態を内部情報として遊戯者へ知らせる告知ランプ1
18や、フリッカー表示ランプ140等のランプをボー
ナスに入賞したとき、またはゲーム状態に応じて演出ま
たは装飾用として点灯、点滅、消灯の制御を行うランプ
制御部であり、バス50と出力インターフェース34を
介してCPU22と接続され、CPU22の制御に従
い、点灯/消灯/点滅の制御がなされる。
【0036】参照番号35はスピーカであり、36のサ
ウンド出力部の制御により、CPU22の指示に従い、
数々の音声(効果音)を出力する。
【0037】参照番号37は抽選に用いる乱数発生器で
あり、バス50を介して、CPU22と接続されてい
る。
【0038】<絵柄配列>図3は、本実施の形態例で用
いられている各リール101、102、103に施され
ている絵柄を平面に展開した図である。各リールには、
図3に示す絵柄配列のように、複数種類の絵柄が21個
づつ配列されている。各絵柄配列には0〜20の絵柄位
置番号が付けてあり、各リールの絵柄配列は図の矢印の
方向に駆動モータ30により回転される。なお、本発明
は、本実施の形態例で示す絵柄個数、リール個数、駆動
モータ方向等に制限されないことは云うまでもない。
【0039】<入賞役の構成>図4〜図6は、本実施例
の形態例のスロットマシンにおけるオッズパネルに表示
されている入賞絵柄の組み合せと各入賞役に対する配当
率(払出メダル枚数)および各入賞役の抽選確率(制御
部による各入賞役に対する内部の当選確率)を示す図で
ある。
【0040】以下図4〜図6を用いて本実施の形態例に
おける各ゲームのモード(通常ゲーム、各ボーナスゲー
ム)に対する各入賞役を説明する。
【0041】[1]通常ゲームでの入賞役 図4は「通常ゲーム」のときに、リール101〜103
が停止し、リール絵柄表示窓131〜133の入賞有効
ライン上にこれらの絵柄が揃った場合(並んだ場合)
に、入賞と判定される絵柄組み合せと、各入賞役に対す
る配当率および各入賞役の抽選確率(低確率、及び高確
率)を示したものである。
【0042】各入賞役に対する抽選確率のうち低確率、
高確率とは、ゲーム進行中に遊戯者により投入された投
入メダル枚数および入賞により遊戯者に払出された払出
メダル枚数により選択される確率を示すものである。即
ち、遊戯者が投入した投入メダル枚数が所定の枚数を超
えた場合は、高確率を選択し、逆に払出メダル枚数が所
定の枚数を超えた場合には、低確率を選択するように制
御が行われる。勿論、上述以外に、選択抽選確率(低確
率と高確率)を同じ確率にしてもよい。
【0043】図4に示すように本実施の形態例における
「通常ゲーム」での入賞役には、以下のようにボーナス
入賞の種類(グループ)と、フルーツ入賞の種類(グル
ープ)がある。
【0044】a)ボーナス入賞の種類:ボーナス入賞の
種類は、本実施の形態例では3種類の入賞絵柄の組み合
せが用意されていて、次の特典が与えられるようになっ
ている。
【0045】(1)ビックボーナス入賞(BB入賞) 入賞有効ライン上に「青7−青7−青7」または「赤7
−赤7−赤7」のどちらかの絵柄組み合せが揃って停止
した場合(図4の入賞役BB(青7)、BB(赤7)の
部分参照)、15枚のメダルがメダル払出口107から
メダル受皿へ払出された後、「ビックボーナスゲーム」
が開始される。
【0046】(2)レギュラーボーナス入賞(RB入
賞) 入賞有効ライン上に「BAR−BAR−BAR」の絵柄
組み合せが揃って停止した場合(図4の入賞役RBの部
分参照)、15枚のメダルがメダル払出口107からメ
ダル受皿へ払出された後、「レギュラーボーナスゲー
ム」が開始される。
【0047】なお、本発明でいうボーナス入賞の種類
は、本実施の形態例の範囲に限定されるものではない。
【0048】b)フルーツ入賞の種類:本実施の形態例
におけるフルーツ入賞の種類には、入賞有効ライン上に
揃った場合に以下のようなメダル枚数が107のメダル
払出口から108のメダル受皿に払出されるようになっ
ている。 1)(スイカ)の絵柄に入賞した場合は、14枚のメダ
ルを、 2)(ベル)の絵柄に入賞した場合は、8枚のメダルを 3)(リプレイ)の絵柄に入賞した場合は、再遊戯が行
えるようにし、 4)(チェリー)の絵柄が左リールの有効ライン上のみ
出現すれば、2枚のメダルを、 5)(青セブン)の絵柄が左リールの有効ライン上のみ
出現すれば、2枚のメダルを、それぞれ、払出されるよ
うになっている。
【0049】但し、絵柄としてはフルーツではないが、
本実施の形態例ではフルーツ入賞のグループに入れる。
【0050】[2]ビッグボーナスゲームでの入賞役 図5は後述するBBゲーム中に、入賞役と判定される絵
柄組み合せと、各入賞役に対する配当率および各入賞役
の抽選確率を示す図である。
【0051】各入賞役に対する抽選確率は、入賞有効ラ
イン上に揃ったBB絵柄の種類(「青7−青7−青7」
または「赤7−赤7−赤7」)に応じて異なっているこ
とを示す。
【0052】即ち、入賞有効ライン上に「赤7−赤7−
赤7」が揃って停止し入賞と判定された場合には、次の
ゲームから開始されるBBゲーム中において、制御部は
左側のBB(赤)の列に示す抽選確率を使用してフルー
ツの抽選を行い、同様に「青7−青7−青7」が入賞し
た場合には、右側のBB(青)の列に示す抽選確率を使
用してフルーツの抽選を行う。
【0053】本発明に従えば、後述する「ビックボーナ
スゲーム(BBゲーム)」中は、例えば本実施の形態例
では(ベル)や(青セブン)のような「通常ゲーム」と
同じ入賞絵柄の組み合せが入賞有効ライン上に揃っても
通常ゲームとは配当率および各入賞役に対する抽選確率
が違っている。
【0054】本実施の形態例では、BBゲーム中の各入
賞役を以下のようにしている。 1)(スイカ)の絵柄が入賞した場合は、14枚のメダ
ルを、 2)(ベル)の絵柄が入賞役した場合は、10枚のメダ
ルを、 3)(SRB)の絵柄が入賞役した場合は、15枚のメ
ダルを、 4)(チェリー)の絵柄が左リールの有効ライン上のみ
出現すれば、2枚のメダルを、 5)(青セブン)の絵柄が左リールの有効ライン上のみ
出現すれば、8枚のメダルを、 各々、106のメダル払出口から108のメダル受皿に
払出されるように設定されている。勿論、通常ゲームと
同じ払出枚数に設定しても何ら問題はない。
【0055】なお、SRBの入賞役は、本実施の形態例
では「Rep−Rep−Rep」(Repはリプレイの
ときと同じ絵柄を指す:以下同じ)が入賞有効ライン上
に揃った場合で、後述する「SRBゲーム」が開始され
る。
【0056】[3]レギュラーボーナスゲームでの入賞
役 図6は、後述する「レギュラーボーナスゲーム(以降R
Bゲームという)」中に、入賞役と判定される絵柄組み
合せと配当率および入賞役に対する抽選確率を示す。本
実施の形態例では、図6に示すように「Rep−Rep
−Rep」が入賞有効ライン上に揃うと15枚のメダル
が払い出される。
【0057】<各ボーナスゲームの構成>次に、本実施
の形態例における各ボーナスゲームの構成例を説明す
る。
【0058】[1]ビックボーナスゲームの構成 通常ゲームにおいて、入賞有効ライン上に特定の絵柄
(例えば「青7−青7−青7」または「赤7−赤7−赤
7」)どちらかの組み合せが、リール絵柄表示窓131
〜133上に揃って停止するとBBの入賞となり、BB
ゲームが開始される。
【0059】BBゲーム中は、「通常ゲーム」に比べ
て、所定の入賞役が入賞し易くなる高確率ゲーム(「B
B中の一般ゲーム」という)を所定の回数(例えば30
回)行うか、あるいは後述の「SRBゲーム」を3セッ
ト行うことによってBBゲームを終了する。
【0060】[2]レギュラーボーナスゲームの構成 通常ゲームにおいて、入賞有効ラインに所定の絵柄(例
えば「BAR−BAR−BAR」)の組み合せが、リー
ル絵柄表示窓131〜133上に揃って停止するとRB
の入賞となり、RBゲームが開始される。RBゲーム中
では、例えば1回のゲームにメダルを1枚だけ投入して
ゲームが行われ、所定の回数(例えば最大12回)まで
継続するか、あるいは所定の絵柄組み合せ(図6に示す
「Rep−Rep−Rep」)が、所定の回数(例えば
8ゲーム)入賞することによって終了する。
【0061】また、制御部はRBゲーム中に、リール絵
柄表示窓131〜133の中段横一列を入賞有効ライン
として、入賞役(図6に示す「Rep−Rep−Re
p」)が入賞有効ライン上に揃い易くなるように制御す
る。
【0062】勿論、1回のゲームに投入できる、メダル
枚数および入賞有効ラインのライン数は、上述に限定し
たものではなく、例えば入賞有効ライン数を通常の5ラ
イン、投入可能なメダル枚数を3枚等にしても何ら問題
ない。
【0063】なお、BB中の一般ゲームで「Rep−R
ep−Rep」の所定の絵柄が有効ライン上に揃い、入
賞して開始されるボーナスゲームのことを「シフトレギ
ュラーボーナスゲーム:SRBゲーム」と称し、また通
常ゲーム中に「BAR−BAR−BAR」の絵柄が有効
ライン上に入賞して開始されるボーナスゲームのことを
「レギュラーボーナスゲーム:RBゲーム」と称して区
別する。
【0064】但し、SRBゲームも上述のRBゲームの
で説明したように、例えばメダルを1枚だけ投入してゲ
ームが行われ、所定の回数(例えば最大12回)まで継
続するか、あるいは所定の絵柄組み合せが、所定の回数
(例えば8ゲーム)入賞することによって終了する。
【0065】以上、本発明によれば、各ゲームモードに
おける入賞役の種類と各入賞役に対する配当率および払
出枚数について詳細に説明してきた。
【0066】以下本発明の実施の形態例のボーナスフラ
グの持越しの報知や、本発明の特徴の説明等により効果
が更に理解できよう。
【0067】<ボーナスフラグの持越し>一般に、通常
ゲームにおいて、遊戯台の内部抽選の結果、所定の絵柄
に内部当選すると、制御部は、内部当選した絵柄を、絵
柄表示窓の所定の入賞有効ラインに揃って停止するよう
に各リールを停止制御する。
【0068】ところが、所定の絵柄に内部当選している
にもかかわらず、遊戯者がリールの停止操作時に、遊戯
台の制御によってもリール絵柄表示窓上に所定の絵柄を
揃えて停止させることができない絵柄位置でストップボ
タンを押下操作した場合には、内部当選している入賞役
をリール絵柄表示窓上に入賞させることができない場合
がある。
【0069】すると遊戯者は、特にいずれかのボーナス
に内部当選しているとき、より多くのメダルを獲得でき
るチャンスを見逃すことになる。そこで、制御部は、遊
戯者が目的の絵柄を揃えることができるまで、ボーナス
のフラグを保持するように制御する。
【0070】また、ゲーム進行中に各ボーナス等に内部
当選したときは、停止操作によりリール絵柄表示窓上に
停止したリールの絵柄組み合せで遊戯者に知らせる(一
般にリーチ目等と呼ばれている)か、あるいは遊戯台に
設けられた所定のランプを点灯するか、または音声か、
またはそれ等の組み合せにより遊戯者に報知、知らせる
ようにしている。
【0071】<本発明の特徴>本発明によれば、遊戯者
は、上述の報知により各ボーナス入賞で多量のメダルを
獲得できるチャンスが与えられたことを確信または推定
して次回のゲームに臨むことができる。
【0072】遊戯者は、報知があったとき、各ボーナス
入賞として複数種類の入賞役が存在していると、好みに
応じて入賞の種類が選択できるので、各ボーナス入賞に
対する期待感がさらに大きく膨らむことになり、“こだ
わり”をもって選択したBB入賞絵柄の組み合せを遊戯
者の技量により有効ライン上に揃えることができ、遊戯
者は積極的にゲームに参加できる。
【0073】なお、従来のスロットマシンでは、例えば
BB入賞役の種類として複数の種類(本発明では「青7
−青7−青7」、「赤7−赤7−赤7」に相当する。)
を用意してゲーム性を向上させようとしていたが、いず
れの遊戯台においても、BB入賞役の入賞の種類に対す
るBBゲームへの物理的な期待感は同じものであって、
遊戯者の好みに応じた入賞の種類の選択は単なる“こだ
わり”の範囲を超えるものではなかった。
【0074】本発明では、上述の単なる“こだわり”か
ら物理的な“こだわり”を実現することができるように
したものである。
【0075】即ち、「通常ゲーム」中のBB内部当選確
率は各入賞の種類で同じであるが、BB入賞となる各入
賞の種類に応じて「BBゲーム」中で獲得できるメダル
枚数を異なるようにしたものである。
【0076】例えば、図5に示すビックボーナスゲーム
の抽選確率の部分を参照すると、BB入賞役の各入賞の
種類に応じて「BB中の一般ゲーム」の入賞役の抽選確
率が異なっていることが判る。
【0077】本発明によれば、「BB中の一般ゲーム」
のゲーム回数を18ゲーム(SRBの入賞確率が1/
6.06により算出される)とすると、入賞有効ライン
上に揃ったBB入賞絵柄の組み合せの種類に対して「B
B中の一般ゲーム」における、各フルーツ入賞役の期待
値(1ゲームに獲得できる平均メダル枚数=各入賞役の
払出枚数÷投入枚数×抽選確率)の合計は、各々以下の
ように異なっている。 1)BB入賞絵柄「赤7―赤7―赤7」の場合=1.5
1枚 BB中の一般ゲームの獲得メダル枚数=1.51枚×1
8ゲーム=27.18枚 2)BB入賞絵柄「青7―青7―青7」の場合=4.1
1枚 BB中の一般ゲームの獲得メダル枚数=4.11枚×1
8ゲーム=73.98枚従って、各BB入賞絵柄の種類
によって「BB中の一般ゲーム」で獲得できるメダル枚
数の差は、期待値で46.8枚も多くなっている。
【0078】但し、上述の計算式は、各BB入賞絵柄の
種類に対応してBB中の一般ゲームにおけるSRB入賞
役の内部当選確率は同じで、内部抽選の結果、当選とな
った入賞役の絵柄組み合せを、制御部の制御によりリー
ル絵柄表示窓上に入賞させる制御方法(入賞絵柄の引き
込み率:PB)も同じ場合について説明したものであ
る。
【0079】従って、BB中の一般ゲームで多量のメダ
ルを獲得したい場合には、遊戯者自身の技量により「青
7−青7−青7」を有効ライン上に揃うようにリールの
ストップ操作をすることができるので技術介入の面から
従来の遊戯台にないゲーム性および射幸心を煽ることが
できる。また、上述以外の抽選確率やPB値等を変更す
ることで更に獲得メダル枚数に差をつけることができ
る。
【0080】更に、PBに制約などがあるような場合に
は、図3に示す絵柄配列に工夫を凝らして、抽選確率と
遊戯者の技量により多くのメダルを獲得させることがで
きるように設計することもできる。
【0081】即ち、「BB中の一般ゲーム」で獲得でき
るメダル枚数を多くするためには、「BB中の一般ゲー
ム」におけるフルーツ入賞役の抽選確率を高く設定し、
各入賞役に対するPBの値を異なるようにして、例えば
リールの停止順序を中リール、右リール、左リールの順
に停止させ、例えば3回目のSRB入賞を回避するよう
な技術介入性を遊戯者に与え、「BB中の一般ゲーム」
における高確率ゲーム状態を規定回数の範囲内でフルに
行えるようにすればよいことになる。
【0082】<払出、投入メダル枚数に制約があった場
合の特徴>次に、所定のゲーム回数で払出されるメダル
枚数および遊戯者が投入したメダル枚数等に制約があっ
た場合の本発明の特徴について説明する。
【0083】例えば図4に示すように通常ゲームにおけ
る、入賞絵柄の組み合せから判るように、入賞役「BB
(青7)」の絵柄と「青セブン」の絵柄は、同じ絵柄に
なっている。
【0084】これは、遊戯台の内部の乱数抽選により、
BB入賞役に内部当選した場合に、遊戯者が「青7−青
7−青7」を入賞有効ライン上に揃えて「BBゲーム」
を開始させたいとしても(青セブン)の絵柄は、入賞役
となっているため、次回のゲームの抽選で(青セブン)
の入賞役に当選しない限り、(青セブン)の絵柄はリー
ル絵柄表示窓上に出現することはできない。つまり、B
B入賞役に内部当選しているにもかかわらず、(青セブ
ン)のフルーツ絵柄に当選しないと「青7−青7−青
7」入賞からのBBゲームは開始されないことになる。
【0085】本実施の形態例では、(青セブン)の絵柄
とBB入賞絵柄とを同じ絵柄にし、重複入賞をBBゲー
ムの開始条件にしているが、これ以外の重複条件やPB
の値により、各入賞の種類に応じてBB入賞絵柄の入賞
条件を設定しても良いことは云うまでもない。
【0086】また、遊戯者に優越感を持たせるために、
BB入賞絵柄の入賞の種類に応じて、入賞時の祝福音
(ファンファーレ)を異なるようにするとさらに興趣を
もってゲームに参加できる。
【0087】また、図1のフリッカー表示ランプ140
で点灯しているランプ個数等にとり「BBゲーム」で遊
戯者が獲得枚数できたメダル枚数の表示を行うと遊戯者
の技術介入度や次回以降のゲームの進め方の参考データ
にもなる。
【0088】以上本発明をその実施の形態例としてスロ
ットマシンを用い詳細に説明してきたが、本発明は本実
施の形態例の説明により限定されるものではない。
【0089】<ゲームの制御>次に、本発明の実施の形
態例におけるスロットマシンの制御の例を、図7、図8
に示すフローチャートを用いて説明する。
【0090】ステップS40:(メダルの投入:ベッ
ト) 遊戯者の選択により1〜3枚の遊戯メダルをメダル投入
口106から投入するか、またはクレジットベットボタ
ン(メダル最大3枚掛ボタン109、メダル最大2枚掛
ボタン110、メダル1枚掛ボタン111)から選択し
て押下する。この時、投入する遊戯メダルの枚数に応じ
て入賞有効ライン表示ランプ120が点灯し、ゲームが
できる状態であることを遊戯者に報知する。
【0091】ステップS41:(スタート操作) 遊戯者がスタートレバー105を操作することにより、
スタートレバーセンサー25がONになり、CPU22
はスタート操作の受付を認知し、ゲームが開始される。
【0092】ステップS42:(乱数取得) 遊戯者によるスタート操作と同時に、後述する、所定の
入賞役に対して、当選しているか否かの抽選を行うため
に、乱数発生器37から乱数を取得し、RAM29に格
納する。
【0093】ステップS43:(BB中の一般ゲーム
?) 現在のゲーム状態が、BB中の一般ゲームであるか否か
の判断を行う。もし、BB中の一般ゲームのときは、ス
テップS44へ進み、それ以外の場合は、ステップS4
7の処理を実行する。
【0094】ステップS44:(BB入賞役(青7)
?) ステップS43で、現在のゲーム状態がBBゲームであ
ると判断された場合に、このBBゲームが開始されるこ
ととなったBB入賞役の種類(BBゲームの起動絵柄)
が「青7−青7−青7」によるもの否かの判断を行う。
もし、BBゲームの起動絵柄が「青7−青7−青7」の
場合には、ステップS45の処理を実行する。それ以外
(本実施の形態例では「赤7−赤7−赤7」となる)の
場合には、ステップS46の処理を実行する。
【0095】ステップS45:((青7)抽選テーブル
取得) ステップS44の判定により、BBゲームの起動絵柄が
「青7−青7−青7」であると判断された場合で、図5
の「ビックボーナスゲーム」における抽選確率の部分の
右側に示すBB(青7)でのフルーツの抽選テーブル
を、図2に示すROM29より取得した後、ステップS
52の処理を実行する。
【0096】ステップS46:((赤7)抽選テーブル
取得) ステップS44の判定により、BBゲームの起動絵柄が
「赤7−赤7−赤7」であると判断された場合で、図5
の「ビックボーナスゲーム」における抽選確率の部分の
左側に示すBB(赤7)でのフルーツの抽選テーブル
を、図2に示すROM29より取得した後、ステップS
52の処理を実行する。
【0097】ステップS47:(RBゲーム?) ステップS43でBB中の一般ゲームでないと判断され
た場合で、現在のゲーム状態がRBゲームであるか否か
の判定を行っている。もし、RBゲーム中と判断された
場合には、ステップS48の処理を実行する。それ以外
の場合は、ステップS49を実行する。
【0098】ステップS48:(JAC抽選テーブル取
得) ステップS47の判定により、RBゲームであると判断
された場合に、図6の「レギュラーボーナスゲーム」に
おける抽選確率の部分に示すJACの抽選テーブルを、
図2に示すROM29より取得し、ステップS52の処
理を実行する。 ステップS49:(高確率状態?) ステップS47の判定により、RBゲーム中でないと判
断された場合に、現在のゲーム状態が高確率状態である
否かの判定を行う。もし、高確率状態の場合は、ステッ
プS50の処理を実行し、それ以外(低確率状態)の場
合は、ステップS51の処理を実行する。
【0099】高確率状態とは、「通常ゲーム」中におけ
る各入賞役に対する抽選確率のうち、遊戯者により投入
された投入枚数および入賞により遊戯者に払出された払
出枚数により選択される確率を示すものである。即ち、
遊戯者が投入した投入枚数が所定の枚数を超えた場合
は、高確率を選択し、逆に払出枚数が所定の枚数を超え
た場合には、低確率を選択するようにCPU22がRO
M22の制御プログラムにより行うものである。
【0100】ステップS50:(高確率抽選テーブル取
得) ステップS49の判定により、高確率状態であると判断
された場合で、図4の「通常ゲーム」における抽選確率
の部分の右側に示す高確率での抽選テーブルを、図2に
示すROM29より取得した後、ステップS52の処理
を実行する。
【0101】ステップS51:(低確率抽選テーブル取
得) ステップS49の判定により、低確率状態であると判断
された場合で、図4の「通常ゲーム」における抽選確率
の部分の左側に示す低確率での抽選テーブルを、図2に
示すROM29より取得した後、ステップS52の処理
を実行する。
【0102】ステップS52:(各ゲーム状態に応じて
抽選) ステップS43およびステップS47の結果における各
ゲーム状態に応じて、各入賞役の抽選を行う。即ち、
「BB中の一般ゲーム」中においては、上述の起動絵柄
の種類に応じて図5に示す「ビックボーナスゲーム」の
入賞役の抽選を行い、また、「通常ゲーム」中において
は、図4に示す各入賞役の抽選を行う。更に、「レギュ
ラーボーナスゲーム」中においては、図6に示すJAC
抽選を行った後、ステップS53を実行する。
【0103】ステップS53:(BB、RB当選?) ステップS52の抽選結果、BBまたはRBに内部当選
したか否かの抽選を行う。もし、BBまたはRBに当選
している場合には、ステップS54の処理を実行し、非
当選の場合は、ステップS55の抽選を行う。
【0104】ステップS54:(BB、RBフラグO
N) ステップS53の判定により、BBまたはRBに内部当
選している場合には、図2のRAM29の内部BBフラ
グまたは内部RBフラグをONにする。
【0105】ステップS55:(リール回転開始) ステップS41のスタート操作に伴い、リール絵柄表示
窓131〜133上に表示される絵柄が上から下へ移動
するように、各リール101〜103の回転駆動を開始
する。
【0106】ステップS56:(リール停止制御) 遊戯者により、左リールストップボタン121、または
中リールストップボタン122、または右リールストッ
プボタン123を順不同に押し、対応する左リール10
1、中リール102、右リール103をストップ操作す
ることにより、リール絵柄表示窓131〜133上の入
賞有効ライン上に所定の絵柄が表示されるように、各リ
ールを停止制御する。
【0107】ステップS57:(入賞判定?) 全てのリールが停止したときに、入賞有効ライン上に所
定の入賞役の絵柄が揃っているか否かの入賞判定を行
い、入賞している場合は、ステップS58の処理を実行
する。入賞していない場合には1ゲームの処理を終了す
る。
【0108】ステップS58:(メダル払出) 前記入賞判定の結果、所定の入賞役がリール絵柄表示窓
131〜133上に停止していると判断された場合は、
その入賞役に対する所定の配当率(メダル数)のメダル
を、メダル払出口107から、メダル受皿108へ払出
した後1ゲームの処理を終了する。
【発明の効果】以上詳細に説明したように、本発明によ
れば、BB入賞の種類に応じて、「BB中の一般ゲー
ム」中において獲得できるメダル枚数に大きな差が発生
するため、遊戯者の意思によりゲームを選択でき従来な
い遊戯台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態例におけるスロットマシンの斜視
図である。
【図2】本実施の形態例におけるスロットマシンの制御
部のブロックダイヤグラムである。
【図3】本実施の形態例におけるスロットマシンのリー
ル絵柄の絵柄配列例を示す図である。
【図4】本実施の形態例におけるスロットマシンの通常
ゲームの入賞役と配当率および抽選確率示す図である。
【図5】本実施の形態例におけるスロットマシンのビッ
クボーナスゲームの入賞役と配当率および抽選確率示す
図である。
【図6】本実施の形態例におけるスロットマシンのボー
ナスゲームの入賞役配当率および抽選確率を示す図であ
る。
【図7】本実施の形態例におけるスロットマシンのゲー
ム制御を説明する制御フローチャートである。
【図8】本実施の形態例におけるスロットマシンのゲー
ム制御を説明する制御フローチャートである。
【符号の説明】
22 CPU 23 メダルセンサー 24 停止ボタンスイッチ 25 スタートレバーセンサー 26 クレジットベットボタンスイッチ 27 入力インターフェース 28 ROM 29 RAM 30 モータ制御部 31 ホッパー制御部 32 入出力インターフェース 33 ランプ制御部 34 出力インターフェース 35 スピーカ 36 サウンド出力部 37 乱数発生器 50 バス 100 スロットマシン 101 左リール 102 中リール 103 右リール 105 スタートレバー 106 メダル投入口 107 メダル払出口 108 メダル受け皿 109 メダル最大3枚掛ボタン 110 メダル最大2枚掛ボタン 111 メダル1枚掛ボタン 112 メダル精算ボタン/クレジット切替ボタン 113 音孔 114 クレジット残枚数表示器 115 メダル払出枚数表示器 116 メダルインサートランプ 117 リプレイ開始ランプ 118 ボーナスフラグ告知ランプ 119 入賞配当表示板(オッズパネル) 120 入賞有効ライン表示ランプ 121 左リールストップボタン 122 中リールストップボタン 123 右リールストップボタン 131〜133 リール絵柄表示窓 140 フリッカー表示ランプ

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 特定絵柄を含む複数種類の絵柄を施した
    リールを複数列備え、遊戯媒体を投入し、ゲームの開始
    操作により前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で
    移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選により入
    賞の当否を確定し、各リールに対応した停止操作に対し
    て、前記各リールを、外れを含む前記内部抽選の結果に
    基づいた所定の絵柄の組み合せが、前記リール絵柄表示
    窓上に表示されるように制御して停止させ、停止した前
    記リール絵柄表示窓上の絵柄の組み合せが入賞の場合、
    前記入賞に対応する所定の数の遊戯媒体を払い出す遊戯
    台であって、 前記各リールに前記特定絵柄を少なくとも2種類備え、
    前記いずれかの特定絵柄が前記リール絵柄表示窓上に表
    示されたときに入賞となりボーナスゲームが開始される
    遊戯台であり、 前記リール絵柄表示窓上に表示された前記特定絵柄の組
    み合せの種類に対応して開始されるボーナスゲームの特
    典を、各々異なるように定めることを特徴とする遊戯
    台。
  2. 【請求項2】 前記リール絵柄表示窓に表示された前記
    特定絵柄の入賞絵柄の組み合せの種類に対応して開始す
    るボーナスゲームにおいて、 制御部の内部抽選確率ならびに遊戯者が停止操作を行っ
    てから前記リールが停止するまでに移動できる絵柄個数
    を各々入賞絵柄の組み合せの種類に対応して、各々所定
    の範囲に定めることを特徴とする請求項1に記載の遊戯
    台。
  3. 【請求項3】 特定絵柄を含む複数種類の絵柄を施した
    リールを複数列備え、遊戯媒体を投入し、ゲームの開始
    操作により前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で
    移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選により入
    賞の当否を確定し、各リールに対応した停止操作に対し
    て、前記各リールを、外れを含む前記内部抽選の結果に
    基づいた所定の絵柄の組み合せが、前記リール絵柄表示
    窓上に表示されるように制御して停止させ、停止した前
    記リール絵柄表示窓上の絵柄の組み合せが入賞の場合、
    前記入賞に対応する所定の数の遊戯媒体を払い出す遊戯
    台であり、 前記各リールに前記特定絵柄を少なくとも1種類備え、
    前記いずれかの特定絵柄が前記リール絵柄表示窓上に表
    示されたときに入賞となりボーナスゲームが開始する遊
    戯台であって、少なくとも、制御部の内部抽選により特
    定絵柄に当選した状態で、かつ所定絵柄の入賞絵柄の組
    み合せに当選し、かつ遊戯者の各リールに対応する停止
    操作により前記特定絵柄および前記所定絵柄の入賞絵柄
    の組み合せが前記リール絵柄表示窓上に重複して入賞表
    示されるように停止操作を行った場合に限り、前記ボー
    ナスゲームが開始されることになる前記特定絵柄の組み
    合せを、前記リール上に少なくとも1種類備えているこ
    とを特徴とする遊戯台。
  4. 【請求項4】 前記リール絵柄表示窓上で少なくとも1
    組の重複入賞が表示されるように、前記特定絵柄と前記
    所定絵柄とを、前記特定絵柄を含む複数種類の絵柄を施
    したリール上に配置することを特徴とする請求項1乃至
    3項のいずれか1つに記載の遊戯台。
  5. 【請求項5】 前記所定絵柄は、前記特定絵柄の内少な
    くとも1種類の絵柄と同じ絵柄であって、前記所定絵柄
    は全リールの内少なくとも1つのリール上に配置され、 前記制御部は、前記特定絵柄が前記リール絵柄表示窓上
    の、少なくとも1つのリール絵柄表示窓上に表示される
    と入賞とすることを特徴とする請求項1乃至4項のいず
    れか1つに記載の遊戯台。
  6. 【請求項6】 前記ボーナスゲームにおいて、前記いず
    れかの特定絵柄が前記リール絵柄表示窓上に表示され入
    賞となる入賞絵柄の組み合せの種類に対応して、前記制
    御部の内部抽選によるシフトレギュラーボーナスの確率
    を異なるように予め定めること特徴とする請求項1乃至
    5項のいずれか1つに記載の遊戯台。
  7. 【請求項7】 前記ボーナスゲームにおいて、遊戯者に
    払出された遊戯媒体の数を、遊戯台の前面に設けた表示
    装置または音声またはリール絵柄を照明するバックライ
    トのいずれかにより知らせることを特徴とする請求項1
    乃至6項のいずれか1つに記載の遊戯台。
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