JP3729325B2 - 遊戯台 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等を用いた制御装置をもちいて遊戯状態を制御する遊戯台に関し、遊戯媒体(メダル、玉等)を投入し、複数の種類の絵柄からなる絵柄列(リール)を移動(回転)させ、それを停止した際に絵柄表示窓上に停止した絵柄の組み合せから入賞が定められ、所定の遊戯媒体の払い戻しを受けることを楽しむ遊戯台(スロットマシン、パチンコ等)に関する。
【0002】
【従来の技術】
<スロットマシン>
従来、複数の絵柄よりなる絵柄列(リール)を複数列(通常3列)備えるスロットマシンに代表される遊戯台では、メダルを投入しスタートレバーを操作すると、この絵柄列が回転を開始し遊戯が始まる。この遊戯開始の時と同時に、制御部は内部的に抽選を行う。抽選の結果当選すると制御部は内部入賞状態となる。
【0003】
次に遊戯者が各絵柄列に対応するストップボタンを押す操作をすると、制御部は遊戯者によりストップボタンの押された時の絵柄列の位置と、前記の内部入賞状態に応じて、予め定められた所定の絵柄の組み合せが絵柄表示窓上に表示されるように制御して絵柄列を停止する。遊戯者の停止の操作が全て終了し、全ての絵柄列が停止したときに絵柄表示窓上に表れる絵柄の組み合せに応じて、遊戯台は所定の数のメダルを遊戯者に払い戻す。
【0004】
<ビッグボーナス(BBと略記)>
制御部は、抽選の結果所定の入賞に当選するとBB内部入賞状態(BB内部当り状態、またはBBフラグ成立)となる。制御部がBB内部入賞状態にあるときに、遊戯者が絵柄列を目的の組み合せ(例えば、777)に揃えて停止させることができると、制御部はBB遊戯状態、即ちBB状態(BBゲーム)に入る。BB状態での一般遊戯における制御部の制御は、所定の絵柄の入賞確率が所定の回数(例えば30回)に限って高くなる。この状態を「ビックボーナス作動装置作動中の一般遊戯」の状態という。
【0005】
<レギュラーボーナス(RBと略記)遊戯状態1:BB中のRB>
制御部は、BB状態のときに抽選により所定の入賞に当選するとRG内部入賞状態(内部RB当り状態、またはRBフラグ成立)となる。制御部が内部入賞状態にあるときに、遊戯者が絵柄列を目的の組み合せ(例えば、リプレイ絵柄)に揃えて停止させることができると、制御部はRB遊戯状態、即ちRB状態(RBゲーム)に入る。この状態を「レギュラーボーナス作動装置の作動」の状態という。RB状態では、例えば、メダルを1枚だけ投入して遊戯を行う状態となる。制御部は遊戯者の行う停止操作により絵柄表示窓上の中段横一列にリプレイの絵柄が揃い易く制御する(抽選による)。このリプレイの絵柄が揃った場合に限って、例えば15枚のメダルが払い戻される。遊戯者によるRBゲームは、この15枚のメダルが払い出される絵柄列で停止させる操作を所定の回数(例えば8回)繰り返すことにより終了する。BB状態では、このRB状態を所定の回数(例えば3回)繰り返すことにより、BB状態を終了する。
【0006】
<RB遊戯状態2:通常遊戯中のRB>
BB状態でない遊戯状態、即ち通常遊戯状態のときには、一般的にBB状態の場合と異なる所定のRBの絵柄の組み合せが、絵柄表示窓上に揃って停止するとRB状態になり、前述のRB状態の場合と同じRBのゲームを1回に限って行うことができる。
【0007】
<内部入賞の保持>
一般に、制御部が上述の内部入賞状態のうち、BB内部入賞状態またはRB内部入賞状態の内部入賞状態になっていた場合:
遊戯者による絵柄列の停止操作を行ったタイミングが、制御部により所定の制限内で絵柄表示窓上に所定の絵柄を揃えて停止させることができない絵柄列の回転位置でストップボタンを操作した場合、この内部入賞状態を消し去ることはせず、遊戯者が絵柄を揃えて停止できるまで保持する。
【0008】
<内部情報の報知>
制御部は、前述のように制御部が内部入賞状態にある時に遊戯者の絵柄列の停止操作を行ったタイミングが悪く、入賞の絵柄列を絵柄表示窓に停止できない場合、内部入賞状態にあるという内部情報が遊戯者に分かるように、絵柄列の停止制御により、通常とは異なる所定の組合せの絵柄(リーチ目)が前記絵柄表示窓上に停止するように制御して知らせることが一般的である。従って、遊戯者はリーチ目を判断したならば、BB内部入賞状態にあるか、あるいははRB内部入賞状態にあるかを判断または推定し、該当するBBまたはRBの絵柄が絵柄表示窓上に揃うようにストップボタンを押し(狙い打ち)ていた。
【0009】
<従来の問題点>
しかしながら、一般には、前記絵柄列(リール)の中の絵柄の配列並びに絵柄列の停止条件が法令で制限されているために、抽選には当選しBB内部入賞状態やRB内部入賞状態になっていても、リールの停止制御により前記絵柄表示窓上に入賞予定の絵柄組み合わせを制御して停止させる(引込み制御という)タイミング範囲で遊戯者がストップボタンを操作することができず、絵柄表示窓上に所定の絵柄を揃えることができない場合が生じていた。
【0010】
また、BB内部入賞状態またはRB内部入賞状態であって、この状態を制御部の制御により、リーチ目として絵柄表示窓上に停止し表示しても、そのリーチ目が、種類の異なる遊戯台毎に固有であるために、初めて遊戯を行う遊戯台では、そのリーチ目が遊戯者に容易に分からなく、無駄にメダルを消費してしまう問題があった。
【0011】
特に、初めて遊戯を行う遊戯者にとっては、リーチ目が分からず、折角のBBを行えるチャンスを見逃して遊戯をやめてしまい、他の遊戯者に与えてしまう欠点があった。
【0012】
即ち、従来の遊戯台では、遊戯者にとって初めての遊戯台で遊戯を行う場合や、熟練していない遊戯者にとって不利な状況を作り出すことになり、遊戯をつまらないものとする欠点があった。
【0013】
更に、遊戯者にとって初めての遊戯台で遊戯を行う場合や、熟練していない遊戯者にとって、前記BB状態での一般ゲームで、RBに内部入賞した場合、この状態を判断せずにストップボタンを操作して絵柄を停止させてしまうので、通常いう「リプレイ外し」が行えず、すぐにRBとなる絵柄が絵柄表示窓上に揃ってしまい、折角の高確率状態(通常ゲームより高確率)のゲーム回数が少なくなり、BB中に獲得できるメダルの枚数が少なくなる欠点があった。
【0014】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、以上のような従来の問題点に鑑み提案されるものである。
【0015】
即ち、本発明の解決しようとする課題は、内部情報が分かり易く、かつ変化に富んだ遊戯台を提供するところにある。
【0016】
更に、本発明の目的は、初心者にも遊戯を楽しむことができ、内部の抽選に当選し内部入賞状態になった時は、無駄にメダルを使うことが少なくなり、さらに獲得できるメダルの枚数が多く、変化に富んだ遊戯ができることにより遊戯者の遊戯意欲を高め、遊戯者が遊戯をより楽しめる遊戯台を提供するところにある。
【0017】
【課題を解決するための手段】
本発明によれば、複数種類の絵柄よりなる絵柄列を複数列備え、遊戯の開始操作により前記絵柄列を絵柄表示窓上で移動を開始させると共に、抽選により内部入賞の当否を判定し、また、各絵柄列に対応した停止操作に対して前記絵柄列の移動を停止させ、前記絵柄表示窓上で停止した前記絵柄の組み合わせから入賞を定める遊戯台であって、前記内部入賞と判定された場合に、前記絵柄列の停止後において、前記絵柄表示窓に現れた前記絵柄を照明する照明手段を備え、前記照明手段は、前記絵柄表示窓に現れた前記絵柄が順に照明されるように、照明する位置を移動させて前記絵柄を照明し、かつ、当該内部入賞の種類に応じて予め定められた前記絵柄を照明する位置で、照明する位置の移動を停止する一方、前記絵柄表示窓上に前記予め定められた前記絵柄が表示されていない場合には、表示されている場合と異なり、かつ、当該内部入賞の種類に応じたパターンの照明を行うことを特徴とする遊戯台が提供される。
また、本発明によれば、複数種類の絵柄よりなる絵柄列を複数列備え、遊戯の開始操作により前記絵柄列を絵柄表示窓上で移動を開始させると共に、抽選により内部入賞の当否を判定し、また、各絵柄列に対応した停止操作に対して前記絵柄列の移動を停止させ、前記絵柄表示窓上で停止した前記絵柄の組み合わせから入賞を定める遊戯台であって、所定の入賞役について前記内部入賞したが当該入賞役に対応する前記絵柄の組合せが前記絵柄表示窓上に表示されなかった場合には、当該絵柄の組合せが前記絵柄表示窓上に表示されるまで当該内部入賞を保持すると共に、当該内部入賞を保持している場合には、前記絵柄表示窓上に表示される前記絵柄の組合せとして、当該内部入賞を保持していることを示すリーチ目を表示し、前記リーチ目が表示された場合に、前記絵柄表示窓に現れた前記絵柄が順に照明されるように、照明する位置を移動させて前記絵柄を照明する照明手段を備え、前記照明手段は、前記リーチ目の前記絵柄を照明した後、照明する位置を移動させ、保持されている前記内部入賞の種類に応じて予め定められた前記絵柄を照明する位置で、照明する位置の移動を停止することを特徴とする遊戯台が提供される。
【0020】
【発明の実施形態】
以下、本発明に係わる実施の形態の一例を、スロットマシンを例にとって、添付図面を用い以下詳細に説明する。
【0021】
<スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明が適用可能なスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン本体100の中央部には、各々の外周面に複数種類の絵柄を配列した絵柄列、即ちリールが3個(101〜103)収納され、本体100の内部で回転できるように構成されている。各リール101〜103の絵柄は、本体100の正面の絵柄表示窓131〜133より、各リール毎に縦方向に3つの絵柄が表示し、遊戯者に見ることができるようになっている。従って、リールが停止した時には絵柄表示窓には、3×3の合計9個の絵柄が遊戯者に表示されることになる。
【0022】
105は遊戯者によるリール101〜103の回転を開始させるためのスタートレバーであり、106は遊戯を開始するに当たって遊戯者がメダルを投入するメダル投入口である。107はメダルの払い出し口であり、108は払い出されたメダルの受け皿である。
【0023】
109、110、111はクレジットよりのクレジットベットボタンで、109はメダル最大3枚がけボタン、110はメダル最大2枚がけボタン、111はメダル1枚がけボタンで、押しボタン操作により1回のゲームに1〜3枚のメダルをクレジットのメダル残枚数表示器114に表示されている中から投入(ベット)できる。
【0024】
112はクレジットのメダル清算ボタン及びクレジット切替えボタンで、遊戯者が獲得したメダルを最大50枚までクレジットとして内部に蓄積するか、またはクレジット残枚数114に表示されているメダルを排出し、以後クレジットとして貯えないかを決めるボタンである。
【0025】
113は音声を出力するスピーカからの音を出力する音孔であり、遊戯の経過に応じて遊戯者に効果音を発生し出力する。116はメダル払い出し枚数表示器で、リール101〜103が停止した時に、絵柄表示窓101〜103に表示された絵柄の並びが入賞し、遊戯者が獲得したメダルが排出されると、その排出されたメダル払い出し枚数を表示する。115はメダルインサートランプで、遊戯開始のために遊戯者にメダルの投入を促すランプである。117は再遊戯開始ランプ、即ちリプレイに入賞した時に遊戯者にリプレイを知らせるランプである。
【0026】
118はボーナス告知ランプで、抽選に当選しBB内部入賞状態(抽選でBBに当選した状態)、又はRB内部入賞状態(抽選でRBに当選した状態)の内部入賞状態になっていることを、内部情報として遊戯者に報知するとか、ボーナスの遊戯中にあることを示すランプである。ボーナス告知ランプは、他の方法でボーナスを告知する場合なくしても良い。
【0027】
119は入賞配当表示板、即ちオッヅパネルのことで、各入賞に対するメダルの払い出し枚数が記載されている。120は入賞有効ライン表示ランプであり、メダルの投入枚数に対応して、絵柄が揃った時に有効(入賞)となるライン、即ち遊戯で有効となる入賞ラインを示す。入賞の有効ラインは、一般にメダルを1枚投入した時は中段の水平ライン1本、メダルを2枚投入した時は中段の水平ラインと、上下の水平ライン2本の合計3本、メダルを3枚投入した時は更に左上から右下への斜めの線並びに左下から右上への斜めの線を加えて5ラインが入賞有効ラインとなる。
【0028】
121〜123はストップボタンで、各リールに対応して各リールを遊戯者が停止するために設けてある。リール101に対してストップボタン121、リール102に対してストップボタン122、リール103に対してストップボタン123が対応している。
【0029】
130はルーレットであり、内部入賞した時に円周の中の1個所が特定表示される。表示は例えば、物理的に回転するものでも良いし、1個所を光で照明しても良いし、反対に1個所を消灯しても良いし、点滅表示しても良い。その表示は、ルーレットのように回転移動しても良いし、ランダムに移動しても良い。
【0030】
またルーレット130の代わりに、絵柄表示窓上の絵柄または位置の1個所をバックライトで特定して表示し、その特定個所をルーレットのように回転移動しても良いし、ランダムに移動しても良い。絵柄また配置の1個所を特定しての表示する方法は、例えば1個所をバックライトの光で照明しても良いし、反対に1個所を消灯しても良いし、点滅表示しても良いし、これらの組み合せでも良い。この場合、ルーレット130と組み合わせて表示しても良いし、ルーレット130をなくしても良い。
【0031】
正面上部の140はフリッカー表示ランプで、BBに入賞した時に点滅する。<遊戯操作の概略>
遊戯の開始は、遊戯者がメダル投入口106からメダルを投入し、スタートレバー105を操作することにより開始する。遊戯が開始すると、3つのリール101、102、103が一斉に回転を開始し、各リールの回転速度が所定の速度に達した後に、各リールに対応して設けられたストップボタン121〜123の操作が有効化されるので、遊戯者はこれらのボタンを押下し、対応するリールの回転を停止させる。各リールが停止した時に、メダルの投入枚数似よって決まる入賞有効ライン上で停止した絵柄の組合せが所定の入賞組合せに該当していれば、入賞の種類に応じた枚数のメダルが受皿108に払出され1回の遊戯が終了する。
【0032】
<リールマウント>
図1に示した絵柄表示窓131、132、133の内側に収納されている3個のリール101、102、103は、図2に示すように1つのリールマウントに組み込まれている。各リールが停止した時に絵柄表示窓に絵柄が表示される位置に対応して、各リール毎に3個の絵柄を裏側から制御部の制御に基づいて選択的に照明するように構成されたバックライトが取り付けられている。
【0033】
600、601、602はリールが所定の位置で停止した時に、各々の絵柄列の絵柄表示窓に表示される縦方向の3個の絵柄をうしろから照明できるように並んでいるランプ(L1〜L9)を実装した基板(プリント基板)であり、概略で示す照明投射枠610で隣からの光が漏洩することを防いでいる。バックライトは、左リール101のバックライトとして左基板600に上から下へL1、L2、L3があり、中央リールのバックライトとして中央基板601のL4、L5、L6、があり、右リールのバックライトとして右基板602のL7、L8、L9の合計9セットのバックライトがある。各バックライトは1個でもよいし複数個でもよいし、複数の色を発光できても良い。なお、発光素子としては、通常のタングステンランプ、半導体発光素子(LED)、エレクトロルミネッセンス、冷陰極管、蛍光燈等々がある。
【0034】
また、図2ではバックライトを配列した基板並びにバックライトが実線で描かれているが、実際には各リールの裏側から照らすようになっている。
【0035】
以上説明したバックライトL1〜L9の点灯、点滅、消灯又はその組み合せにより、絵柄表示窓上の本実施例では3×3の位置のうち1個所を特定し、演出を行うことができる。
【0036】
<絵柄配列>
図3は、各リール101、102、103に対応する各絵柄配列を平面に展開した図である。図3に示す絵柄配列は、各リールに複数種類の絵柄が21個配列されている。各絵柄配列には0〜21のコード番号が付けてあり、コード0の個所を基準として絵柄とコード番号を対応して制御部に記憶し、リールの停止制御に用いている。各リールの絵柄配列は図の矢印の方向にの駆動モータにより回転される。
【0037】
<演出>
(ゲームの流れと演出)
図1のスロットマシンでは、前面パネルのルーレット130により、ボーナスフラグを告知することを例にとって説明する。
1)最初遊戯者がメタルを1〜3枚メダル投入口106より投入することにより、有効入賞ラインが1〜5ライン定まり、
2)次にスタートレバー105を操作することによりリール1−101〜103が回転をはじめる。同時に内部で抽選を行い、BB、RB、他の所定の組み合せ(所定のメダルを払い出す子役、再遊戯ができるリプレイ等)、ハズレを内部的に定め、BBまたはRBのボーナスに当選した時は、BBまたはRBの内部入賞状態とする。
3)遊戯者が次にストップボタン121〜123を操作することにより対応する各リールをストップボタンが押された位置と、前記の抽選の結果より所定の制御を行いリールを停止する。
4)リールの停止制御は、抽選の結果に従い、所定の規則の中でできるだけ抽選の結果に準じてリールを停止させるように制御する。
【0038】
特にBBまたはRBのボーナスの内部入賞状態の時に対応する絵柄を絵柄表示窓上に表示できない場合、内部入賞状態にあることを絵柄の組み合せで「リーチ目」として遊戯者に知らせる。
5)BBまたはRBの内部入賞時、ルーレット130の表示位置がルーレット上を移動回転する(任意に移動しても良い)。
【0039】
ルーレット上の移動する表示位置は、1個所を照明したり、1個所を消灯したり、点滅照明したりして特定する。
【0040】
即ち、2回目の抽選をしているかのように演出する。
6)ルーレットの特定位置が停止しした時にルーレットの停止位置に表示されている内部入賞状態になっていることを示す。従って、次のゲームで遊戯者はその内部入賞の種類に従った絵柄を狙って、リールの停止操作をすれば良い。
【0041】
内部入賞の種類の表示は、照明の色を変え内部入賞の色を変え(BBの時には赤としRBの時は青)ることにより、BBの内部入賞とRBの内部入賞を区別することもできる。
【0042】
更に、音によりBBまたはRBに内部入賞していることを(内部入賞の種類により音の種類を変えたりするとよい)知らせることによりゲームに変化がでる。7)絵柄表示窓131〜133上に表示された絵柄の組み合せにより、入賞に対応する次のゲームを行うか、所定のメダルを払い戻どされ、1回のゲームを終了する。
【0043】
(遊戯者から見たゲーム)
遊戯者から見た場合、遊戯者はメダルの投入(メダル枚数により有効入賞ラインが定まる)を行い、各リールの停止操作により、各リールに対応するストップボタンが押し、例えば図4を参照すると、左、中、並びに右のリールのコード番号が20の3個の「7」が有効入賞ライン上に揃ったときは、「ビックボーナス作動装置の作動」となり、BB状態(BBゲーム)となる。
【0044】
遊戯者にとっては、内部抽選で内部入賞した時に、例えば全てのリールが停止した時に、外見上ルーレットが回転をはじめ、BBとRBを交互に指示し、最終的にルーレットが停止し、指示した個所が内部入賞していることになる。従って、遊戯者にとっては、2回目の抽選を行っているかのように見える。
【0045】
通常行われている絵柄表示窓上に表示される絵柄の組み合せで内部入賞状態(リーチ)を表示する場合と比べると、従来の方法では内部入賞が初心者にとって判り難く、従って任意にストップボタンを操作してしまい、ストップボタンの操作タイミングが悪いと、例えば「7」をうまく揃えて停止することができない。
【0046】
このスロットマシンでは前述のようにBB又はRBの内部入賞にあることが表示知らされれるので、初心者でも判り易くなる。従って次に遊戯者は、所定の絵柄(例えば「7」)を狙ってストップボタンを操作し、容易にBBまたはRBの入賞状態(BB状態またはRB状態)とすることができる。
【0047】
BB状態では、通常遊戯状態よりも入賞確率が高く設定され、一般遊戯が所定遊戯回数(例えば30回)に達するか(BB状態中の一般遊戯)、あるいはRB遊戯を所定の回数(例えば、3回)行うことでBB状態が終了となる。
【0048】
図4は、通常遊戯(通常ゲーム)中の各入賞の当選確率とメダルの払い出し枚数と、BB中の一般ゲームでの各入賞の当選確率とメダルの払い出し枚数を示している。
【0049】
例えば、通常ゲーム中に「ベルーベルーベル」と入賞する確率は、15分の1であり、メダルの払い出し枚数は8枚となる。また、BB中の一般ゲームでは、同じ「ベルーベルーベル」と入賞する確率は、3分の1となり、メダルの払い出し枚数は8枚であることを示している。
【0050】
なお、図4での「7」は図3の左リールでいうとコード20番、アーサー王は15番、マーリンは18番、ドラゴンは17番、ベルは14番、チェリーは6番、聖杯は16番を示し、ANYはどれでもよいことを示している。また、「再遊戯」はリプレイを示している。
【0051】
BB中の一般ゲームでは、通常ゲームよりも高い確率で所定の絵柄が入賞有効ライン上に揃い易いので、BB中の3回のRBに加えて、一般ゲームでのメダルの獲得ができ、総合してメダルの獲得枚数を多くすることができる機会が判りやすい。従って、BB中の一般ゲームで所定の回数(通常30回)まで、RBにならないように(通常リプレイに揃うとRBゲームに入ってしまう)ストップのタイミングと注意してストップボタンを操作し、通常の役に揃えることにより、余分にメダルを獲得できる。
【0052】
即ち、BB中の一般ゲームで、RBの抽選を引いた場合、所定の絵柄を目押しすることによりRBに入ることを回避でき、BB中の一般ゲームの回数を多くすることができ、BBに当選した場合のメダルの獲得枚数を増やすことが可能となり、従って、初心者にも遊戯の楽しめるスロットマシンを提供できる。
【0053】
<制御部の構成>
以下、スロットマシン100のマイクロプロセッサにより制御される制御部の構成を図5を用いて説明する。
【0054】
図5の参照番号22で示される部分は、このスロットマシンの制御動作の中枢となるマイクロプロセッサ(CPU)で、バス50を介して周辺部との制御信号やデータの受け渡しを行う。
【0055】
23はメダル投入口106より投入された遊戯メダルを感知するメダルセンサ、24はリールを停止させる停止ボタン121、122、123が押されたときに作動する停止ボタンスイッチからのスイッチ入力、25はスタートレバー105が操作されたことを感知するセンサ、26はクレジットベットボタン109、110、111のいずれかが押されたときに作動するクレジットベットボタンスイッチからのスイッチ入力であり、これらは入力インターフェース27を経て、バス50を介して、CPU22と接続されている。
【0056】
28はリード・オンリー・メモリ(ROM)であり、本スロットマシンの制御を行うためのプログラムや、前記リール101、102、103の停止制御を行うための制御データやテーブル等を含んでいる。29はランダム・アクセス・メモリ(RAM)であり、プログラムのワークエリアや可変データ等を記憶する部分である。ROM28ならびにRAM29のメモリは、バス50を介してCPU22に接続されている。
【0057】
30はリール101、102、103の回転、停止を行うためのモータ制御部、31はメダル払い出しを行うためのホッパー制御部で、これらは入出力インターフェース32を経てバス50を介してCPU22へ接続されている。
【0058】
33は遊戯者にスロットマシン100の制御の内部情報として制御の状態を知らせたりするのに必要とする種々のランプの点灯/消灯の制御を行うランプ制御部でありCPU22よりバス50と出力インターフェース34を介してCPU22と接続され、CPU22の制御に従い、点灯/消灯が制御される。絵柄表示窓上の絵柄を照明するバックライトも本ランプ制御部により点灯/消灯の制御がなされる。
【0059】
また、ランプ制御部33は、図1のルーレット130の照明の表示制御を行う。ランプ制御部33には、CPU22からの制御により、例えば、所定の時に、ルーレット130の1個所のみを点灯するか、又は1個所のみを消灯するか、1個所を点滅するかのいずれかで特定し、特定した個所をルーレット状に回転表示し、最終的に停止した場所に示される内部入賞(BB又はRB)を内部情報として、遊戯者に知らせる。
【0060】
35はスピーカであり、36のサウンド出力部の制御に従い、CPU22の指示に従い、数々の効果音を出力する。ゲーム中のバックグランドミュージックや、BBやRBの入賞時、制御部の内部状態を表示した時の最終時等など、ゲームを楽しくするための効果を果たす。
【0061】
37は抽選に用いる乱数発生器であり、例えば図4に示すような確率で、乱数を発生する。
【0062】
<制御>
次に、このスロットマシンの制御を説明する。これら制御のプログラム並びに必要とするテーブル、固有数値などはROM28に予め収納されており、また途中の過程で得た数値等はRAM29に収納する。
【0063】
以下、図6のフローチャートをステップに従い順に説明する。
【0064】
ステップS40:(メダルの投入:ベット)
遊戯者の選択により1〜3枚の遊戯メダルをメダル投入口106から投入するか、またはクレジットベットボタン(メダル最大3枚掛けボタン109、メダル最大2枚掛けボタン110、メダル1枚掛けボタン111)から選択して押下する。この時投入する遊戯メダルの枚数に応じて入賞有効ライン表示ランプ120が点灯し、遊戯ができる状態であることを遊戯者に報知する。
【0065】
ステップS41:(ゲームスタート:抽選)
遊戯者がスタートレバー105を操作することによりゲームを開始する。まず、乱数発生器37から乱数値を収得し、該乱数値と予めROM28に格納されている数値とを比較して、所定の絵柄組合せに当選しているか否かを判定し、その結果をRAM29に待避する。
【0066】
ステップS42:(リール回転開始)
同時に、各リール(左リール101、中リール102、右リール103)の回転を開始しゲームを開始する。また、絵柄を照明する照明装置(バックライト)を全点灯する。
【0067】
ステップS43〜ステップS45:(リールストップ操作)
遊戯者により、左リールストップボタン121、または中リールストップボタン122、または右リールストップボタン123を順不同に押し、対応する左リール101、中リール102、右リール103をストップ操作することにより、各リールを停止させる。
【0068】
ステップS46:(全回胴停止:リール停止)
前記各ストップボタンが操作される度に、ストップボタンに対応するステップ(S43〜S45)が実行され、その後、全回胴(リール)が停止したか否かを検知し、全回胴が停止していない場合は、ステップS42の次へ進む。
【0069】
全てのストップボタンが押され、全てのリールが停止したならば、ステップS47へ進む。
【0070】
ステップS47:(リーチ目の出現)
制御部がBB、RBの内部入賞の状態になっている場合、は、にもかかわらず、ストップボタンの押したタイミングが悪く、入賞のの絵柄を絵柄表示窓上に揃えることができなかった場合、リーチ目の絵柄を絵柄表示窓上に表示し、該リーチ目の図柄のみをバックライトで照明し、遊戯者にリーチ(内部入賞)していることを知らせる。即ち、ステップS48に進み所定の演出を行う。
【0071】
リーチ目にならなかった場合、即ち内部入賞になっていない場合はゲームは、再びステップS40へ戻る。
【0072】
なお、全リールが停止した時に、絵柄表示窓上の有効入賞ライン上に通常の役が揃っていた場合、図6のフローチャートでは省略してあるが、ステップS51に進み、所定の数のメダルの払い出しを行いゲームを終了する。
【0073】
ステップS48:(2回目抽選の演出)
ゲームの抽選が2段階で行われているように演出する。即ち、1回目は通常知られているように、ゲームを開始した時に乱数を引いて行われる。実際には、この時点で内部入賞か否かが判別されているが、演出として、ルーレットを回転させ、2回目の抽選がどうなるかという期待感を持たせる。
【0074】
この時のルーレット上の位置を特定する制御は回転移動の制御でも良いし、不規則に移動する制御でも良い。
【0075】
ステップS49:(ルーレットの停止)
本実施例の場合は、BB又はRBに内部入賞している場合を例にとって、図1でも、ルーレット上BBとRBのみを指定できるようになっているが、通常役の場合をルーレット上に記載し、通常役の上でルーレットの指示が停止するようにしても良い。
【0076】
ここで、照明をBB内部入賞のときは赤色系で照明し、RB内部入賞のときは青色系で照明するというように、照明の色を入賞の種類により変えることにより、停止させる目標の絵柄が判るので、次の停止操作のときに、該絵柄をねらい停止操作すればよいことになる。
【0077】
更に、照明を点滅させることにより、遊戯者の注目を動的に引き付けることができる。
【0078】
また、同時に音源より所定の音を発生させ、スピーカにより遊戯者に知らせることにより、遊戯者は内部入賞を立体的に捕らえることができ、遊戯を更に面白い変化のあるものとすることができる。この場合、告知ランプ118を点灯することにより、更に遊戯者に注意を促すことができる。(告知ランプ118がなくても、遊戯者は内部入賞を知ることができる)
ステップS50:(BBゲーム開始)
ルーレットの停止した位置に従って、BB又はRBのゲームをスタートする。
【0079】
ステップS51:(入賞判定:メダル払出)
ステップS51では、絵柄表示窓上に表示された絵柄の組み合せが入賞であるか否かを判断し、入賞ならば所定のメダルを払い出す。
【0080】
また、絵柄表示窓上にBBまたはRBの入賞の絵柄が揃った場合は照明と音源を内部入賞を知らす場合と異にして(同じでも所定の絵柄が表示されているので遊戯者には、入賞の判定がつく)知らせることにより、遊戯をより楽しいものとすることが出きる。また、BBまたはRBの入賞と同時に告知ランプ118を点灯することにより入賞したことを知らせる。また、BBとRBとは、同じ点灯の仕方でもよいが、色を変えるとか点滅による差異を付けることにより、どちらの遊戯状態にあるかが遊戯者に判断できる。
【0081】
絵柄表示窓上の絵柄が入賞でなかった場合は、BB中又はRB中出ない場合はゲームを終了する。
【0082】
以上詳細に説明したように、このスロットマシンによれば、遊戯者にとって、次のゲームの停止操作に工夫ができ、ゲームに面白味を与える遊戯台が提供できる。
【0083】
ここで、上述したスロットマシンでは、前面パネル上にルーレット130を設けて、内部入賞時にルーレットを回転させ、2回目の抽選を行っているように演出する例を説明した。以下、別の例について説明する。
【0084】
ここでは、ルーレットを用いずに、絵柄表示窓上の絵柄の停止位置を利用して、バックライトを用いて1つの絵柄位置を特定し(バックライトを1つの絵柄のみに照明する方法や、1つの絵柄のみバックライトを消灯する方法や、バックライトを点滅する方法や、これらの組み合せ等により特定できる)、この特定する位置を移動することにより、上述したルーレットに替えることができる。以下、バックライトを利用した、演出の方法について説明する。
【0085】
<演出>
図7はバックライトによる1つの絵柄位置を特定し、その絵柄位置を移動する場合の順序例を示す図である。
【0086】
ゲーム開始時の抽選により、BB又はRBに内部入賞して内部入賞状態となり(ボーナスフラグ成立)、次に遊戯者の操作により、いずれかのストップボタンが押されたときに、図7の(a)に示すようにリーチ目が出現した場合(リーチ目は1直線上に揃った物でなくてもよく、ビッグボーナス図柄とレギュラーボーナス図柄を含んだリーチ目であればよい)は、バックライトが図7の(a)に線で示すように、所定の時間ルーレット状又はランダムに、順に1つの絵柄特定して行く。図7の(a)では、
1)最初右リール103の上段から位置(絵柄)の特定を開始して、
2)中リール102の上段
3)左リール101の上段
4)左リール101の中段
5)左リール101の下段
6)中リール102の下段
7)右リール103の下段
8)右リール103の中段
9)中リール102の中段
と移動し、中リール中段の「7」で停止すれば、本例の場合、BBに内部入賞していることを示している。
【0087】
即ち、リールの絵柄位置の特定を順次移動して行き、図7の(a)のように、「7」の位置で停止すればビッグボーナスが確定していることを示す。この場合、例えば、図3のコード番号15で示す「アーサー王」の絵柄で停止すればレギュラーボーナス確定であることを示す。
【0088】
遊戯者のストップボタンを押すタイミングによっては、絵柄表示窓上にボーナス絵柄を引込んでくることができない場合がある。例えば、ビックボーナス絵柄を示す「7」のみが表示窓上に停止していて、RBに内部入賞の状態はRBである場合を例に取ると、BBの場合に「7」を指示する方法と異なる方法で、「7」を特定して知らせればよい。例えば、「7」の絵柄以外の絵柄を点滅させることにより、RBの内部入賞していることを制御部の内部情報として知らせれば良い。
【0089】
また、逆に、RBの絵柄のみが表示窓上に停止して、内部入賞状態がBBの場合は(本例でいえば「アーサー王」が絵柄表示窓上に含まれ停止している)、RBの場合に「アーサー王」を指示する方法と異なる方法で、「アーサー王」を特定して知らせればよい。例えば、「アーサー王」の絵柄以外の絵柄を点滅させることにより、BBの内部入賞していることを制御部の内部情報として知らせれば良い。
【0090】
また、絵柄表示窓上にボーナス絵柄が一つも停止していないときは、バックライトの移動停止位置で示すとか、バックライトの点滅パタンでボーナスの種別を報知すれば良い。
【0091】
バックライトの点滅で示す場合は、例えば、(L1〜L9)すべてが点滅することでBBに内部入選していることを示し、(L2、L5、L8)のみ点滅することで、RBに内部入選していることを示すことができる。なお、これら点滅パターンのはどのようでも、BB又はRBの内部入賞が初心者でも判別がつく表示ならば良い。
【0092】
図7の(b)は、バックライトによる絵柄位置の特定の移動順序を、横8の字状にした例で、
1)右リール上段
2)右リール中段
3)右リール下段
4)中リール下段
5)中リール中段
6)中リール上段
7)左リール上段
8)左リール中段
9)左リール下段
10)中リール中段
11)中リール上段
12)右リール上段
13)右リール中段
と移動して、右リール中段の「チェリー」で停止し、BBではなくRBに内部入賞していることを示している。従って、遊戯者は次のゲームで、RBのゲームとなる「アーサー王」を狙って、停止ボタンを操作すれば良い。
【0093】
図7の(c)は、絵柄表示窓上にBB並びにRBを示す絵柄が停止していなかった場合の例で、
1)右リール上段
2)右リール中段
3)右リール下段
4)中リール下段
5)左リール下段
6)左リール中段
7)中リール中段
8)右リール中段
9)右リール上段
10)中リール上段
11)左リール上段
12)左リール中段
13)中リール中段
と移動して、右リール中段の「チェリー」で停止し、BBではなくRBに内部入賞していることを示している。従って、遊戯者は次のゲームで、RBのゲームとなる「アーサー王」を狙って、停止ボタンを操作すれば良い。
【0094】
<制御>
次に、バックライトを用いた例におけるスロットマシンの制御を説明する。これら制御のプログラム並びに必要とするテーブル、固有数値などはROM28に予め収納されており、また途中の過程で得た数値等はRAM29に収納する。
【0095】
以下、図8のフローチャートをステップに従い順に説明する。
【0096】
ステップS60:(メダルの投入:ベット)
遊戯者の選択により1〜3枚の遊戯メダルをメダル投入口106から投入するか、またはクレジットベットボタン(メダル最大3枚掛けボタン109、メダル最大2枚掛けボタン110、メダル1枚掛けボタン111)から選択して押下する。この時投入する遊戯メダルの枚数に応じて入賞有効ライン表示ランプ120が点灯し、遊戯ができる状態であることを遊戯者に報知する。
【0097】
ステップS61:(ゲームスタート:抽選)
遊戯者がスタートレバー105を操作することによりゲームを開始する。まず、乱数発生器37から乱数値を収得し、該乱数値と予めROM28に格納されている数値とを比較して、所定の絵柄組合せに当選しているか否かを判定し、その結果をRAM29に待避する。
【0098】
ステップS62:(リール回転開始)
同時に、各リール(左リール101、中リール102、右リール103)の回転を開始しゲームを開始する。また、絵柄を照明する照明装置(バックライト)を全点灯する。
【0099】
ステップS63〜ステップS65:(リールストップ操作)
遊戯者により、左リールストップボタン121、または中リールストップボタン122、または右リールストップボタン123を順不同に押し、対応する左リール101、中リール102、右リール103をストップ操作することにより、各リールを停止させる。
【0100】
ステップS66:(全回胴停止:リール停止)
前記各ストップボタンが操作される度に、ストップボタンに対応するステップ(S43〜S45)が実行され、その後、全回胴(リール)が停止したか否かを検知し、全回胴が停止していない場合は、ステップS42の次へ進む。
【0101】
全てのストップボタンが押され、全てのリールが停止したならば、ステップS47へ進む。
【0102】
ステップS67:(リーチ目の出現)
制御部がBB、RBの内部入賞の状態になっている場合にもかかわらず、ストップボタンの押したタイミングが悪く、入賞の絵柄を絵柄表示窓上に揃えることができなかった場合、リーチ目の絵柄を絵柄表示窓上に表示し、該リーチ目の図柄のみをバックライトで照明し、遊戯者にリーチ(内部入賞)していることを知らせる。即ち、ステップS48に進み所定の演出を行う。
【0103】
リーチ目にならなかった場合、即ち内部入賞になっていない場合はゲームは、再びステップS40へ戻る。
【0104】
なお、全リールが停止した時に、絵柄表示窓上の有効入賞ライン上に通常の役が揃っていた場合、図6のフローチャートでは省略してあるが、ステップS51に進み、所定の数のメダルの払い出しを行いゲームを終了する。
【0105】
ステップS68:(2回目抽選の演出)
ゲームの抽選が2段階で行われているように演出する。即ち、1回目は通常知られているように、ゲームを開始した時に乱数を引いて行われる。実際には、この時点で内部入賞か否かが判別されているが、演出として、ルーレットを回転させ、2回目の抽選がどうなるかという期待感を持たせる。
【0106】
この時、図7に示したように、絵柄表示窓上の絵柄位置を特定する場所を順次ルーレットのように移動制御する。この移動は不規則に移動する制御でも良い。
【0107】
ステップS69:(移動の停止)
この例の場合は、BB又はRBに内部入賞している場合を例にとっている。上述したように、内部入賞状態により、BB又はRBの内部入賞状態にあることをあたかも、この移動動作により2回目の抽選がなされたかのように所定の位置で停止する。
【0108】
ここで、照明をBB内部入賞のときは赤色系で照明し、RB内部入賞のときは青色系で照明するというように、照明の色を入賞の種類により変えることにより、停止させる目標の絵柄が判るので、次の停止操作のときに、該絵柄をねらい停止操作すればよいことになる。
【0109】
更に、照明を点滅させることにより、遊戯者の注目を動的に引き付けることができる。
【0110】
また、同時に音源より所定の音を発生させ、スピーカにより遊戯者に知らせることにより、遊戯者は内部入賞を立体的に捕らえることができ、遊戯を更に面白い変化のあるものとすることができる。この場合、告知ランプ118を点灯することにより、更に遊戯者に注意を促すことができる。(告知ランプ118がなくても、遊戯者は内部入賞を知ることができる)。
【0111】
ステップS70:(BBゲーム開始)
絵柄を特定する移動が停止した位置に従って、BB又はRBのゲームをスタートする。
【0112】
ステップS71:(入賞判定:メダル払出)
ステップS71では、絵柄表示窓上に表示された絵柄の組み合せが入賞であるか否かを判断し、入賞ならば所定のメダルを払い出す。
【0113】
また、絵柄表示窓上にBBまたはRBの入賞の絵柄が揃った場合は照明と音源を内部入賞を知らす場合と異にして(同じでも所定の絵柄が表示されているので遊戯者には、入賞の判定がつく)知らせることにより、遊戯をより楽しいものとすることが出きる。また、BBまたはRBの入賞と同時に告知ランプ118を点灯することにより入賞したことを知らせる。また、BBとRBとは、同じ点灯の仕方でもよいが、色を変えるとか点滅による差異を付けることにより、どちらの遊戯状態にあるかが遊戯者に判断できる。
【0114】
絵柄表示窓上の絵柄が入賞でなかった場合は、BB中又はRB中でない場合はゲームを終了する。
【0115】
以上詳細に説明したように、バックライトを用いた例によれば、遊戯者にとって、次のゲームの停止操作に工夫ができ、ゲームに面白味を与える遊戯台が提供できる。
【0116】
上述した2つの例では、見掛け上2段階の抽選を行ったかのようにして、遊戯者に期待感を持たせ、楽しむ要素も設けた。ここでは、実際にゲームを開始した時に行う1回目の抽選で、BBとRBの当選の確率を加えた形で抽選を行い、1回目の抽選ではBBかRBの入賞を決定せずに、ただボーナスに当選(入賞)した内部状態としておき、ボーナスに内部入賞していた場合次に2回目の抽選を行う時に、BBとRBの比により、どちらかに入賞するよう構成することにより、更にゲームを生きたダイナミックなゲームとすることができる。
【0117】
2回目の抽選は、スタートレバーが押され、1回目の抽選がなされた後、ボーナスに入選している時は、スタートレバーが操作されてから所定の時間が経過してからでもよいし、リールの停止操作が終了してからでもよい。
【0118】
また、2回目の抽選は、制御部により自動的に行われてもよいし。手動により行われてもよい。
【0119】
手動で行う場合は、再びスタートレバーまたはたのスイッチを操作することにより行ってもよいし、前面パネル上に抽選ボタンを設け、この抽選ボタンに選り抽選を行ってもよい。
【0120】
以上詳細に説明したように、このスロットマシンによれば、遊戯者にとって、次に行うゲームの停止操作に工夫ができ、ゲームに面白味を与えることができる。また、制御の内部の抽選結果、ボーナス(BB内部入賞状態やRB内部入賞状態ボーナス)に当選していることを内部情報として各ゲームの終了時にあたかも2回目の抽選をしているかのようにして、または2回目の抽選をして、知らせることにより、遊戯者に一層の期待感とスリルを持たせ、更に遊戯者が初心者でも制御の内部状態を明確に知ることができ、次のゲームのストップボタンを押す時に、ボーナスの絵柄の組み合せが絵柄表示窓に表示されるように各リールの所定の絵柄を狙い撃ち(狙って停止操作をすること)ができ、無駄なメダルの消費を少なくし、特に初めて遊戯を行う遊戯者にとって、ボーナスゲームを行うチャンスを見逃すことなくゲームを行える。
【0121】
従って、このスロットマシンによれば、従来のスロットマシンと違ったゲーム性を提供でき、初心者にも遊戯意欲を沸き立たせることができる。
【0122】
また、熟練していない遊戯者にとって、前記BB状態での一般ゲームで、RB状態に内部入賞した場合、通常いう「リプレイ外し」の停止操作を狙って行うことができ、高確率状態(通常ゲームより高確率)でのゲーム回数を多くとることができ、BB中に獲得できるメダルの枚数を多くすることができる。
【0123】
以上実施例を用いて詳細に説明したが、本発明はこれらの実施例により制限されるものではない。
【発明の効果】
以上説明した通り、本発明の遊戯台は、内部情報が分かり易く、かつ変化に富んだものとなり、ひいて、初心者にも遊戯を楽しむことができ、内部の抽選に当選し内部入賞状態になった時は、無駄にメダルを使うことが少なくなり、さらに獲得できるメダルの枚数が多く、変化に富んだ遊戯ができることにより遊戯者の遊戯意欲を高め、遊戯者が遊戯をより楽しめる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用可能なスロットマシンの斜視図である。
【図2】上記スロットマシンのリールマウントの概略を示す図である。
【図3】上記スロットマシンにおけるリール絵柄の組合せを示す図である。
【図4】上記スロットマシンにおける通常ゲームとBB中の一般ゲームの入賞確率とメダルの払出し枚数の例を説明する表である。
【図5】上記スロットマシンの制御部のブロックダイヤグラムである。
【図6】上記スロットマシンの制御を説明するためのフローチャートである。
【図7】上記スロットマシンでの絵柄表示窓上の絵柄位置の移動を説明するための図である。
【図8】上記スロットマシンの別の制御を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
22 CPU
23 メダルセンサー
24 停止ボタンスイッチ
25 スタートレバーセンサー
26 クレジットベットボタンスイッチ
27 入力インターフェース
28 ROM
29 RAM
30 モータ制御部
31 ホッパー制御部
32 入出力インターフェース
33 ランプ制御部
34 入出力インターフェース
35 スピーカ
36 サウンド出力部
37 乱数発生器
50 バス
100 スロットマシン
101 左リール
102 中リール
103 右リール
105 スタートレバー
106 メダル投入口
107 メダル払出口
108 メダル受け皿
109 メダル最大3掛けボタン
110 メダル最大2枚掛けボタン
111 メダル1枚掛けボタン
112 メダル精算ボタン及びクレジット切り替えボタン
113 音孔
114 クレジット残枚数表示器
115 メダルインサートランプ
116 メダル払出枚数表示器
117 再遊戯開始ランプ
118 ボーナスフラグ告知ランプ
119 入賞配当表示板
120 入賞有効ライン表示ランプ
121 左リールストップボタン
122 中リールストップボタン
123 右リールストップボタン
130 ルーレット
131〜133 リール表示窓
140 フリッカー表示ランプ
600〜602 バックライト基板
610 バックライト
500 リールマウント

Claims (3)

  1. 複数種類の絵柄よりなる絵柄列を複数列備え、遊戯の開始操作により前記絵柄列を絵柄表示窓上で移動を開始させると共に、抽選により内部入賞の当否を判定し、また、各絵柄列に対応した停止操作に対して前記絵柄列の移動を停止させ、前記絵柄表示窓上で停止した前記絵柄の組み合わせから入賞を定める遊戯台であって、
    前記内部入賞と判定された場合に、前記絵柄列の停止後において、前記絵柄表示窓に現れた前記絵柄を照明する照明手段を備え、
    前記照明手段は、前記絵柄表示窓に現れた前記絵柄が順に照明されるように、照明する位置を移動させて前記絵柄を照明し、かつ、当該内部入賞の種類に応じて予め定められた前記絵柄を照明する位置で、照明する位置の移動を停止する一方、前記絵柄表示窓上に前記予め定められた前記絵柄が表示されていない場合には、表示されている場合と異なり、かつ、当該内部入賞の種類に応じたパターンの照明を行うことを特徴とする遊戯台。
  2. 複数種類の絵柄よりなる絵柄列を複数列備え、遊戯の開始操作により前記絵柄列を絵柄表示窓上で移動を開始させると共に、抽選により内部入賞の当否を判定し、また、各絵柄列に対応した停止操作に対して前記絵柄列の移動を停止させ、前記絵柄表示窓上で停止した前記絵柄の組み合わせから入賞を定める遊戯台であって、
    所定の入賞役について前記内部入賞したが当該入賞役に対応する前記絵柄の組合せが前記絵柄表示窓上に表示されなかった場合には、当該絵柄の組合せが前記絵柄表示窓上に表示されるまで当該内部入賞を保持すると共に、当該内部入賞を保持している場合には、前記絵柄表示窓上に表示される前記絵柄の組合せとして、当該内部入賞を保持していることを示すリーチ目を表示し、
    前記リーチ目が表示された場合に、前記絵柄表示窓に現れた前記絵柄が順に照明されるように、照明する位置を移動させて前記絵柄を照明する照明手段を備え、
    前記照明手段は、前記リーチ目の前記絵柄を照明した後、照明する位置を移動させ、保持されている前記内部入賞の種類に応じて予め定められた前記絵柄を照明する位置で、照明する位置の移動を停止することを特徴とする遊戯台。
  3. 前記照明手段が、バックライトを含むことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊戯台。
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