JP2004321554A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】従来から、遊技者はさらに面白みのある遊技を要求する傾向にある。
【解決手段】メインCPU64によって行われるステップ133およびステップ134の処理により、遊技状態はNBB(第1有利状態)からSBB(第2有利状態)へ移行する。このため、BBが内部当選した場合に有利状態の発生パターンが予め定まっている従来のパチスロ機とは異なり、複数回のBB中一般遊技で行われる有利状態の発生パターンは様々なものになる。従って、本実施形態によるパチスロ機1によれば、遊技状態の移行に多様性を持たせることで、遊技機の面白みを増大させることが出来る。
【選択図】 図14
【解決手段】メインCPU64によって行われるステップ133およびステップ134の処理により、遊技状態はNBB(第1有利状態)からSBB(第2有利状態)へ移行する。このため、BBが内部当選した場合に有利状態の発生パターンが予め定まっている従来のパチスロ機とは異なり、複数回のBB中一般遊技で行われる有利状態の発生パターンは様々なものになる。従って、本実施形態によるパチスロ機1によれば、遊技状態の移行に多様性を持たせることで、遊技機の面白みを増大させることが出来る。
【選択図】 図14
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者に有利な第1有利状態またはこの第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態を発生させる遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、例えば、下記の特許文献1に開示された停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機がある。このパチスロ機では、前面パネルの背後に入賞表示手段を構成する3個のリールが3列に並設されている。各リールの外周には種々の図柄が表示されており、前面パネルに形成された各窓を介してこれらの図柄が観察されて入賞態様が表示される。パチスロ遊技は、遊技者のスタートレバー操作により、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されることによって開始する。主制御基板に設けられた当選役決定手段は、遊技開始指令信号を入力すると、当選役を決定する。
【0003】
当選役の種類には、外れ、一般遊技中に所定の図柄が有効化入賞ラインに揃ったとき、所定枚数のメダルが払い出される小役などがある。また、レギュラーボーナス(RB)ゲームと呼ばれる、所定回数のジャックゲームを行うことが出来る中当たりの役もある。また、ビッグボーナス(BB)ゲームと呼ばれる、BB中一般遊技と上記のRBゲームとの最大3セットからなる大当たりの役もある。BBゲームでは、最大3回のRBゲームを行うことが出来ることから、遊技者は通常大量のメダルを獲得することができる。
【0004】
このBBゲームで行われるBB中一般遊技には、遊技者に有利な第1有利状態と、この第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態とがある。第2有利状態では、BB中一般遊技で遊技者が平均して獲得できる配当が、第1有利状態よりも大きく設定されている。第1有利状態または第2有利状態のいずれがBB中一般遊技で実行されるかは、BBゲームが当選したときに、作動パターン決定テーブルを参照した抽選によって選択される。つまり、選択された作動パターン番号が▲1▼のときには、全3回の全てのBB中一般遊技が第2有利状態になり、選択された作動パターン番号が▲2▼のときには、1回目のBB中一般遊技が第1有利状態になって2回目,3回目のBB中一般遊技が第2有利状態になる。また、選択された作動パターン番号が▲3▼のときには、1回目,2回目のBB中一般遊技が第1有利状態になって3回目のBB中一般遊技が第2有利状態になり、選択された作動パターン番号が▲4▼のときには、全3回の全てのBB中一般遊技が第1有利状態になる遊技機が提供されている(特許文献1参照)。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−28286号公報(段落[0104]〜[0106])
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来の遊技機では、複数回のBB中一般遊技を第1有利状態または第2有利状態のいずれで実行するかは、作動パターン決定テーブルを参照した抽選により、BBゲームが当選したときに予め選択されている。従って、その後に行われるBBゲームは、予め選択されたパターンでBB中一般遊技が行われていた。しかし、遊技者は、さらに面白みのある遊技を要求する傾向にある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ30S)からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段(例えば、後述のメインCPU64)と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段(例えば、後述のマイコン63)と、この当選役決定手段が特定の役を当選役として決定したことに基づいて特定の入賞態様を入賞表示手段(例えば、後述のリール2,3,4および表示窓5,6,7)に停止表示する入賞表示制御手段(例えば、後述のマイコン63)と、前記入賞表示手段に前記特定の入賞態様(例えば、BB入賞)が停止表示した場合に(例えば、後述のステップ127の入賞検索処理で判定)、遊技者に有利な第1有利状態、またはこの第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態のいずれか一方の遊技状態を発生させる有利状態発生手段(例えば、後述のマイコン63)と、前記遊技状態が前記第1有利状態中であり、かつ、前記当選役決定手段が特別な役(例えば、ベル、リプレイ、チェリー、スイカ、外れなど)を当選役として決定した場合に、前記第1有利状態から前記第2有利状態に前記遊技状態を状態移行する(例えば、後述のステップ134の状態移行抽選処理で判定)状態移行手段(例えば、後述のマイコン63)とを備えたことを特徴とする。
【0008】
また、本発明は、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始するように構成し、前記状態移行手段は、前記第1有利状態または前記第2有利状態を、その有利状態の発生から最大遊技回数(例えば、30回)の単位遊技が終了するまで継続させ、前記第1有利状態から前記第2有利状態に状態移行した場合は、前記第1有利状態が発生してから前記最大遊技回数の単位遊技が行われたことに基づいて前記第2有利状態を終了させることを特徴とする。
【0009】
また、本発明は、前記状態移行手段は、前記第1有利状態および前記第2有利状態を、それら有利状態の発生から特別な入賞態様(例えば、RB入賞)が前記入賞表示手段に特定回数(例えば、3回)表示されるまで継続させ、前記第1有利状態から前記第2有利状態に状態移行した場合は、前記第1有利状態が発生してから前記特別な入賞態様が前記入賞表示手段に特定回数表示されたときに前記第2有利状態を終了させることを特徴とする。
【0010】
また、本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段(例えば、後述のリール2,3,4および表示窓5,6,7)と、この遊技結果表示手段に特定の遊技結果(例えば、ベル、リプレイ、チェリー、スイカ、外れなど)が表示された場合に遊技者に有利な第1有利状態またはこの第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記第1有利状態中に前記第2有利状態に状態移行を行う状態移行手段とを備えたことを特徴とする。
【0011】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した一実施形態について説明する。
【0012】
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
【0013】
パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。これらリール2,3,4は入賞態様を停止表示する入賞表示手段を構成している。各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)が表示されている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5,6,7を通して、各リール2,3,4に表示されたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。リール表示窓部39には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口8が設けられている。
【0014】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。
【0015】
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜12、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
【0016】
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINLED19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、RBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。また、WINLED19は、ビッグボーナス(BB)が内部当選して後述するWINLED点灯要求フラグがセットされた状態で、スタートレバー30が傾倒操作されると、点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【0017】
また、リール表示窓部39は後述する液晶パネル39dが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル39dには種々の遊技情報や遊技演出画が表示される。左方の機器前面パネル38の下方には、十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ操作され、「○」ボタン24および「×」ボタン25と共に操作されて、液晶表示パネル39dに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
【0018】
また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30、および停止ボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
【0019】
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。
【0020】
図2はリール表示窓部39のパチスロ機1の縦断面図であり、図3はリール表示窓部39の分解斜視図である。このリール表示窓部39は、図2に示すように、各リール2,3,4の前部に設けられている。図3(a)〜(i)に示すように、リール表示窓部39は、機器前面側から、透明アクリル板39a,リールガラスベース39b,ベゼル金属枠39c,液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39f,導光板39g,リアホルダ39h,および帯電防止シート39iが配置されて構成されている。拡散シート39f,導光板39g,およびリアホルダ39hには、表示窓5を形成する開口部5a,5b,5c、表示窓6を形成する開口部6a,6b,6c、表示窓7を形成する開口部7a,7b,7cが形成されている。
【0021】
リール表示窓部39の機器前面パネル38への取り付けは、図2に示すように、リールガラスベース39bの上下方向に突出して設けられた各ブラケット39baが、各ネジ39jによって機器前面パネル38の背面にネジ止めされて行われている。なお、図3(b)において、リールガラスベース39bに設けられた各ブラケット39baの図示は省略している。
【0022】
また、導光板39gの上下端には、液晶パネル39dの光源として一対の冷陰極管40aが設けられている。また、リアホルダ39hの各窓5c,6c,7cの背面側上下には、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管40bが設けられている。リールガラスベース39b,ベゼル金属枠39c,液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39f,導光板39g,およびリアホルダ39hは、リール2〜4を透視可能な電気的表示装置を構成している。
【0023】
液晶パネル39dは、各リール2〜4の前面に配置されて各リール2〜4が透視されるITOなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ39eによって保持されている。導光板39gは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管40aから出射された光を液晶表示パネル39dの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート39fは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板39gで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル39dに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠39cに挿入されている。この挿入により、液晶パネル39dの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠39cによって保持されている。
【0024】
ベゼル金属枠39cに嵌められて一体化された液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、その周囲がさらにリールガラスベース39bに挿入されて、液晶パネル39dの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース39bによって支持されている。透明アクリル板39aは、リールガラスベース39bがネジ39jによって機器前面パネル38に取り付けられることにより、リールガラスベース39bの前面に圧着されて、液晶パネル39dの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
【0025】
リアホルダ39hは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース39bに支持された、ベゼル金属枠39c,液晶パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gを背後からリールガラスベース39bに保持している。このリアホルダ39hは、冷陰極管40aから導光板39dに出射された光を液晶パネル39d側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39iは、透明で、リアホルダ39hの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ39hに形成された各開口部5c,6c,7cの背面を覆っている。
【0026】
各リール2〜4は図4に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
【0027】
各リール2〜4の構造は図5に示される。なお、同図において図4と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように白色LED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
【0028】
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路74によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
【0029】
図6は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【0030】
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技中RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これら7種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率、および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
【0031】
ビッグボーナス(BB)またはレギュラーボーナス(RB)のボーナス当選フラグは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、当選役として保持される。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナスを持ち越した状態)においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。BBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「BBストック数」という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「RBストック数」という。
【0032】
BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」および「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス当選フラグを持ち越している状態にある。
【0033】
また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」および「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態である。この高確率再遊技状態では、再遊技に内部当選したとき、所定の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン31,32,33の操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))にかかわらず、その再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御(一般に「蹴飛ばし制御」と称される)が行われる。以下、この蹴飛ばし制御が行われる状態を「FT状態」という。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」および「通常確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態である。この通常確率再遊技状態では上記の蹴飛ばし制御は行われず、以下、この状態を「非FT状態」という。
【0034】
図6に示すように、BBの入賞は、内部当選状態において“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態はBB一般遊技状態となる。このBB一般遊技状態において遊技者が獲得する平均配当により、BB一般遊技状態は、遊技者に有利な第1の有利状態またはこの第1の有利状態よりも遊技者に有利な第2の有利状態のいずれかに分けられる。本実施形態では、第2の有利状態では、後述するベルの小役を入賞させる停止ボタン31〜33の押し順が遊技者に報知され、第1の有利状態ではこの報知が行われない。
【0035】
すなわち、第2の有利状態では、その報知に従った停止順序で停止ボタン31〜33を操作すれば、ベルの小役を入賞させることが可能だが、第1の有利状態ではその報知がなされないため、遊技者は自らの勘によって正しい順序で停止ボタン31〜33を操作できた場合にのみ、ベルの小役を入賞させることが可能になる。例えば、停止順序のパターンが「左停止ボタン31の操作により左リール2を停止表示させた後、中停止ボタン32の操作により中リール3を停止表示させた後、右停止ボタン33の操作により右リール4を停止表示させるパターン」、同様に「左,右,中の順序で停止ボタン31〜33を操作するパターン」、同様に「中,左,右の順序で停止ボタン31〜33を操作するパターン」、同様に「中,右,左の順序で停止ボタン31〜33を操作するパターン」、同様に「右,左,中の順序で停止ボタン31〜33を操作するパターン」、同様に「右,中,左の順序で停止ボタン31〜33を操作するパターン」の6つのパターンがある場合、ベルの小役が当選役に決定され、そのベルの小役を入賞させることが可能な所定の停止順序が決定された単位遊技で、遊技者に所定の停止順序を示す報知がなされる第2の有利状態で、遊技者がその報知に従った停止順序で停止ボタン31〜33を操作した場合はベルの小役が入賞し、その報知がなされない第1の有利状態では、第2の有利状態の1/6の確率でしかベルの小役を入賞させることが出来ない。
【0036】
このため、BB一般遊技中に遊技者が例示した報知に従った遊技手順で遊技を行った場合に獲得可能な平均的な賞媒体の量は、第1の有利状態よりも第2の有利状態の方が大きくなっている。BB一般遊技状態が第1の有利状態から第2の有利状態へ移行するか否かは、後述する状態移行抽選処理(図13,ステップ117参照)での抽選によって選択される。
【0037】
RBの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB状態となる。
【0038】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき高い確率で遊技者の停止操作(停止ボタン31〜33の操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))にかかわらず、その再遊技の入賞を不成立とするリール2〜4の停止制御(一般に「蹴飛ばし制御」と称される)が行われる。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【0039】
つまり、後述の確率抽選処理で、リプレイの入賞が当選役として抽選される確率は、高確率再遊技中では1/1.198、通常確率再遊技中では1/7.3となっており、高確率再遊技中では通常確率再遊技中よりも高い確率でリプレイが内部当選する。しかし、蹴飛ばし制御でリプレイ入賞が抽選される確率は、「FT状態」で21/128、「非FT状態」で128/128になっている。従って、リプレイの入賞が実際に成立する確率は、高確率再遊技中の「FT状態」では(1/1.198)×(21/128)=1/7.3、通常確率再遊技中の「非FT状態」では(1/7.3)×(128/128)=1/7.3となり、高確率再遊技中と通常確率再遊技中とで等しくなっている。
【0040】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【0041】
役物の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【0042】
図7は、パチスロ機1のBB遊技状態におけるゲームの流れの一例を示している。
【0043】
パチスロ機1には大別してAタイプと呼ばれる機械と、Bタイプと呼ばれる機械がある。同図(a)はBタイプと呼ばれる機械のBB遊技状態におけるゲームの流れ、同図(b)はAタイプと呼ばれる機械のBB遊技状態におけるゲームの流れを示している。Bタイプの機械では、BB一般遊技状態とRB遊技状態とのセットが2回行われ、Aタイプの機械では、BB一般遊技状態とRB遊技状態とのセットが3回行われる。本実施形態のパチスロ機1はAタイプの機械のものとして、以下、説明する。
【0044】
図8および図9は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
【0045】
図8に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
【0046】
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
【0047】
プログラムROM65には、図10,図11に示す各種テーブルや、シーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【0048】
図10(a)は、ストップ用セレクトデータの抽選テーブルを概念的に示している。
【0049】
ストップ用セレクトデータSSには0,1,2,3,4,5の6種類があり、メインCPU64は抽選したストップ用セレクタデータSSの値に基づいて、リール2〜4の引き込み制御を行う。ストップ用セレクトデータSSは、メインCPU64のRレジスタから任意のタイミングで抽出される0〜127の乱数値と、当選役とから決定される。0〜127の乱数値は20,20,22,22,22,22の各幅に区画されており、抽出乱数値が属する区画の行のデータSSのうち、その時の当選役に対応するデータSSに決定される。例えば、ベルの小役が当選役として決定され、Rレジスタから抽出された乱数値の値が“50”の場合には、図10(a)からデータSSは“2”が選択され、また、Rレジスタから抽出された乱数値の値が“70”の場合には、図10(a)からデータSSは“3”が選択される。
【0050】
同抽選テーブルにおいては、ベル当選役は、各乱数幅にほぼ均等に0〜5のデータSSが割り振られている。従って、ベルに当選すると、0〜5の各データSSがほぼ同じ確率で選択される。
【0051】
同図(b)は、各ストップ用セレクトデータSSと当選役との関係を示す相関テーブルである。
【0052】
ベルの小役が当選役として決定され、かつ、データSSが“0”の単位遊技では、停止ボタン31〜33の押し順が、左停止ボタン(左)31→中停止ボタン(中)32→ 右停止ボタン(右)33の順番である場合には、各停止ボタン31〜33の操作タイミングにかかわらず、ベル入賞する。同様に、ベルの小役が当選役として決定され、かつ、データSSが“1”〜“5”のいずれかを選択した単位遊技では、左停止ボタン(左)31,中停止ボタン(中)32, 右停止ボタン(右)33の押し順がそれぞれテーブルに示す順番である場合には、各停止ボタン31〜33の操作タイミングにかかわらず、ベル入賞する。逆に、ベルの小役が当選役として決定され、かつ、データSSが“0”の単位遊技では、停止ボタン31〜33の押し順が、左停止ボタン(左)31→中停止ボタン(中)32→ 右停止ボタン(右)33以外の順番である場合には、各停止ボタン31〜33の操作タイミングにかかわらず、ベルが入賞することはない。
【0053】
また、チェリー当選の時に0〜2のデータSSが選択されると、各停止ボタン31〜33の押し順が問われることなく、適宜のタイミングで各停止ボタン31〜33が停止操作されると、角チェリーが入賞する。また、チェリー当選の時に3〜5のデータSSが選択されると、各停止ボタン31〜33の押し順が問われることなく、適宜のタイミングで各停止ボタン31〜33が停止操作されると、中チェリーが入賞する。
【0054】
また、スイカ、リプレイ、RB、BBの当選の時には、各停止ボタン31〜33の押し順が問われることなく、適宜のタイミングで各停止ボタン31〜33が停止操作されると、それぞれの当選役で入賞する。また、外れの時に、0のデータSSが選択されるとチャンス目になり、それ以外のデータSSが選択されると単なる外れになる。
【0055】
図11は確率抽選テーブルを概念的に示している。
【0056】
この確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理において、一般遊技状態および内部当選状態中に、当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器69で発生し、サンプリング回路70で抽出された乱数を各当選役に区分けするデータを記憶している。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3,g1〜g3は予め設定された数値データであり、サンプリング回路70で抽出された乱数を各当選役に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜g1」、2枚の場合には「a2〜g2」、3枚の場合には「a3〜g3」の各数値の組合せが用いられる。
【0057】
これら数値は通常「a<b<c<d<e<f<g」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がd未満であれば小役(小ヒット)となり、この場合、a未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグが立ち、a以上b未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグ、b以上c未満の場合には「ベル」当たり要求フラグ、c以上d未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がd以上e未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がe以上f未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がf以上g未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグが立つ。また、g以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【0058】
「BB」または「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「BB」または「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【0059】
また、この確率抽選テーブルは、FT作動中の「高確率再遊技中内部当選状態」の場合には、g1,g2,g3の値が大きい確率抽選テーブルが用いられ、「再遊技」の乱数範囲が広がると共に、gの値が大きくなって「はずれ」の乱数範囲が極めて狭くなる。「内部当選状態」の時には「はずれ」が当選役として決定された場合にのみ、リール2〜4にBBまたはRBのボーナス図柄組み合わせを停止させることができるため、このFT作動中ではボーナス入賞をさせることが困難になる。一方、FTが作動していない非FT状態では、「はずれ」の乱数範囲が確保されているため、遊技者の技術に応じてボーナス入賞を発生させることが可能になる。
【0060】
図8に示すメイン制御基板61のメインCPU64は、プログラムROM65に格納されているシーケンスプログラムにより遊技処理を行う。メインCPU64およびプログラムROM65は、スタートスイッチ30Sからの遊技開始指令信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段を構成している。マイコン63は、表示窓5,6,7に所定の入賞態様が停止表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する(例えば、賞媒体の払い出しを行うプログラムにより)遊技価値付与手段を構成している。
【0061】
また、マイコン63は、リール2〜4にBB当選に対応した図柄組み合わせが表示された場合に、遊技者に有利な第1有利状態またはこの第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態を発生させる有利状態発生手段を構成していると共に、第1有利状態中に第2有利状態に状態移行を行う状態移行手段をも構成している。本実施形態では、第1有利状態または第2有利状態を、その有利状態の発生から最大遊技回数である30回の単位遊技が終了するまで継続させるため、後述するように、BB中一般遊技での最大遊技回数を30回に設定している(図15,ステップ137参照)。第1有利状態から第2有利状態に状態移行した場合は、状態移行手段は、第1有利状態が発生してから最大遊技回数の30回の単位遊技が行われたときに、第2有利状態を終了させる。もちろん、最大遊技回数になるまで単位遊技の回数を計数する場合には、ジャックゲームの回数は除いているものとしている。
【0062】
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINLED19、インサートランプ21)、各種表示部(チャンスLED9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
【0063】
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ26〜28、および貯留メダル精算スイッチ29がある。このうちスタートスイッチ30Sは、スタートレバー30の操作により遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段を構成している。メインCPU64は、スタートスイッチ30Sからの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段を構成している。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【0064】
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
【0065】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン31,32,33が押された時に対応するリール2,3,4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【0066】
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図9に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【0067】
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき遊技者に所定の演出報知を行う演出制御基板を構成している。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
【0068】
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
【0069】
また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示パネル39に画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、VDP90を制御して選択した演出画像を液晶表示パネル39dに表示させる。
【0070】
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
【0071】
次に、図12〜図18に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
【0072】
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化を行う(図12,ステップ101参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御RAM66の所定の記憶内容を消去する(ステップ102)。具体的には、前回のゲームに使用された制御RAM66の書き込み可能エリアのデータの消去、制御RAM66の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール2,3,4停止後から“30秒”経過したか否かを判別する。(ステップ103)この判別が“YES”であれば、サブ制御基板62に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップ104)。
【0073】
次に、メインCPU64は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する(ステップ105)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップ106)、ステップ108に移る。ステップ105の判別が“NO”のときは、メダル投入があるか否かを判別する。具体的には、投入メダルセンサ8S又はBETスイッチ26,27,28からの入力があるか否かを判別する(ステップ107)。この判別が“YES”のときは、ステップ108に移り、一方、判別が“NO”のときは処理はステップ103に戻り、上述の処理が繰り返される。
【0074】
次に、メインCPU64は、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(ステップ108)。この判別が“YES”のときは、次に、メインCPU64は、WINLED点灯処理を行う(ステップ109)。このWINLED点灯処理では、後述するWINLED点灯タイミング抽選処理でWINLED点灯要求フラグがセットされている場合、メインCPU64は各ランプ駆動回路74を制御してWINLED19を点灯させる。次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し(ステップ110)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップ111)。この1ゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン31,32,33の停止操作によらずに自動的にリール2,3,4を停止させるための自動停止タイマも含んでいる。
【0075】
次に、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(ステップ112)、続いて確率抽選処理を行う(ステップ113)。遊技状態監視処理では、当たり要求フラグを参照して、当たり要求フラグに対応した遊技状態に遊技状態をセットする。また、確率抽選処理では、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップ110において抽出した乱数値が確率抽選テーブル(図11参照)のどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、さらにボーナス当たり要求フラグの値に基づいて当選役を決定する。すなわち、所定の役を当選役として決定している。
【0076】
次に、メインCPU64は、図10(a)に示したストップ用セレクトデータ抽選テーブルを参照して、ストップ用セレクトデータSSを決定する(図13,ステップ114参照)。この処理では、メインCPU64が、Rレジスタから任意のタイミングで抽出した乱数値、およびステップ113の確率抽選処理で抽選した当選役を参照して、前述したように、0〜5の中のいずれか1つのストップ用セレクトデータSSを決定する。ここで、決定したストップ用セレクトデータSSの値に基づき、図10(b)に示した相関テーブルのように、各当選役の入賞可能状態が定まる。
【0077】
続いて、メインCPU64は、FT制御処理を行い(ステップ115)、次に、WINLED点灯タイミング抽選処理を行う(ステップ116)。FT制御処理では、前述の確率抽選処理で決定された当選役、ストップ用セレクトデータ決定の処理で決定されたストップ用セレクトデータSSの値などに基づいて、非FT状態にあっては非FT状態からFT状態に移行させるか否か、FT状態にあってはFT状態を終了させるか否か、現在滞在しているFT状態を別の種類のFT状態に移行するか否かなどの決定を行う。FT状態は例えば5単位遊技間継続し、1単位遊技が終了する毎に継続回数がカウントされ、5単位遊技が終了したときにFT状態が終了させられる。また、WINLED点灯タイミング抽選処理では、BBまたはRBのボーナス内部当選状態の時にWINLED19を点灯させる時期を抽選すると共に、WINLED19を点灯させる時期が到来したか否かを判定する。WINLED19を点灯させる時期が到来した場合には、メインCPU64はWINLED点灯要求フラグを制御RAM66にセットする。このフラグがセットされると、フラグがセットされた次の単位遊技のステップ109の処理により、WINLED19が点灯させられる。遊技者はこのWINLED19が点灯することにより、BBまたはRBのボーナスが内部当選していることを知ることが出来る。
【0078】
次に、ゲーム開始時の送信処理を行う(ステップ117)。具体的には、ステップ112で識別した遊技状態、ステップ113の確率抽選処理で抽選した当選役、ステップ114で決定したストップ用セレクトデータSSの値、その時にセットされているBB・RBストック数等の情報を含むコマンドをサブ制御基板62へ送信する処理を行う。
【0079】
続いて、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する(ステップ118)。この判別が“NO”のときは、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う(ステップ119)。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)を行う。ステップ118の判別が“YES”のとき、またはステップ119の処理が終了すると、次に、メインCPU64はリール回転処理を行い(ステップ120)、続いて、停止ボタン31〜33が“オン”操作されたか否かを判別する(ステップ121)。いずれの停止ボタン31〜33も操作されずにこの判別が“NO”のときは、次に、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する(ステップ122)。この判別が“NO”のときは、処理はステップ121に戻り、上述の処理が繰り返される。
【0080】
いずれかの停止ボタン31〜33が操作されてステップ121の判別が“YES”になるか、自動停止タイマの値が“0”になると、次に、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理を行い(ステップ123)、遊技者の停止操作がなされたタイミングで表示窓5,6,7を通して遊技者に視認させているリール2,3,4に表示された図柄の種類、当選役決定手段が決定した当選役などに基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップ124)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン31〜33が操作された後、リール2〜4が停止するまでの間に移動させる図柄の数を示し、「引き込み数」と称されることもある。このとき、停止したリール2,3,4を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだリール停止コマンドをメイン制御基板61からサブ制御基板62に送信する。続いて、メインCPU64は、全てのリールが停止したかどうかを判別し(ステップ125)、この判別が“NO”のときは処理はステップ121に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール2〜4が停止し、ステップ125の判別が“YES”になると、メインCPU64はサブ制御基板62へ全リール停止コマンドを送信する(ステップ126)。
【0081】
次に、メインCPU64は入賞検索処理を行う(図14,ステップ127参照)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ128)。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部20および液晶表示パネル39にイリーガルエラーが表示される(ステップ129)。入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される(ステップ130)。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および有効化入賞ラインを表す24ビットのパラメータを含んで構成されている。
【0082】
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップ131)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。
【0083】
入賞フラグが、当選役決定手段が特定の役(例えばビッグボーナス)を当選役として決定していることを示しており、かつ、入賞表示手段(例えば、リール2〜4)に特定の入賞態様(有効化入賞ライン上に“青7−青7−青7”が揃った態様)が停止表示されている場合に、ビッグボーナスを開始させる(遊技状態をBB内部当選状態からBB一般遊技状態に遊技状態を移行する)。
【0084】
また、ビッグボーナスを開始させると決定された場合には、ノーマルビッグボーナス(NBB:第1有利状態の実施形態)、少しでも多くの賞媒体を獲得するように心掛けて遊技を進行させている遊技者がボーナス中に獲得できる平均的な賞媒体の量(例えば、払い出されるメダル枚数)がそのノーマルビッグボーナスよりも多いスーパービッグボーナス(SBB:第2有利状態の実施形態)のいずれかのボーナスを発生させるかを決定するように構成している。決定のシーケンスとしては、大きく分けて2つの場合があり、1つは、入賞検索処理(ステップ127)でビッグボーナスを開始させると決定された場合に、この入賞検索処理を実行制御しているメイン制御基板61で発生させるビッグボーナスとしてNBB、SBBのいずれを発生させるか決定する場合であり、2つ目は、入賞検索処理(ステップ127)でビッグボーナスを開始させると決定された場合に、そのBBを発生させると決定したことを示す情報を含むコマンドをメイン制御基板61からサブ制御基板62へ送信し、サブ制御基板62で、発生させるビッグボーナスとしてNBB、SBBのいずれを発生させるか決定する場合である。この2つ目の場合には、メイン制御基板61では発生しているBBがNBBであるかSBBであるかを判定できないように構成されている場合もある。
【0085】
ここでは、前者のメイン制御基板61でNBBを発生させるかSBBを発生させるかを決定する場合を例示する。その場合には、メイン制御基板61での決定結果、すなわち開始するBBがNBBであるかSBBであるかを示す情報を含むコマンドをメイン制御基板61からサブ制御基板62へ送信する。
【0086】
次に、メインCPU64は、現在の遊技状態がBB作動中か否か、つまり、BB一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップ132)。現在の遊技状態がBB一般遊技状態である場合には、次に、そのBB一般遊技状態がNBBのBB一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップ133)。BB一般遊技状態がNBBである場合は、次に、メインCPU64は、このNBBをSBBに移行するか否かを決定する状態移行抽選処理を行う(ステップ134)。本実施形態では、ステップ113の確率抽選処理で当選役決定手段が特別な役を当選役と決定していて、この特別な役に対応した特定の入賞態様がリール2〜4に表示されたときに、このステップ134の状態移行抽選処理が行われる。
【0087】
状態移行抽選処理は、特別な役がベルまたはリプレイに設定されている場合には、当選役決定手段が特別な役(ベルまたはリプレイ)を当選役として決定している単位遊技で、所定の乱数抽選により1/128の確率でNBBからSBBに遊技状態を移行させる。また、特別な役がチェリーに設定されている場合には、当選役決定手段が特別な役(チェリー)を当選役として決定している単位遊技で、所定の乱数抽選により1/2の確率でNBBからSBBに遊技状態を移行させることを決定し、また、特別な役がスイカに設定されている場合には、当選役決定手段が特別な役(スイカ)を当選役として決定している単位遊技で、所定の乱数抽選により3/4の確率でNBBからSBBに遊技状態を移行させる。また、特別な役が外れに設定されている場合には、当選役決定手段が特別な役(外れ)を当選役として決定している単位遊技で、100[%]の確率でNBBからSBBに遊技状態を移行させる。この状態移行抽選処理での遊技状態をNBBからSBBに移行させるか否かの決定結果は、メイン制御基板61からサブ制御基板62へ送信されるコマンド情報に含められる。
【0088】
所定の乱数抽選は、例えば0〜127の範囲の乱数を発生させ、その発生した乱数に基づく確率で処理内容を決定していれば何でもよく、例として、前述の「1/2の確率でNBBからSBBに遊技状態を移行させることを決定」するといった場合には、発生した乱数値が0〜63の範囲であれば、NBBからSBBに遊技状態を移行させることを決定するように構成し、前述の「3/4の確率でNBBからSBBに遊技状態を移行させる」場合は、発生した乱数値が0〜95の範囲であれば、NBBからSBBに遊技状態を移行させ、前述の「100[%]の確率でNBBからSBBに遊技状態を移行させる」場合は、発生した乱数値が0〜127の範囲であれば(すなわち発生した乱数値の値にかかわらず)、NBBからSBBに遊技状態を移行させるように処理を行うように構成してもよい。ここで、発生する乱数の範囲(0〜127)などは全て例示である。
【0089】
ステップ132の判別処理でBB作動中でない場合、またはステップ133の判別処理でNBBでない場合、またはステップ134の処理が終了すると、次に、メインCPU64は、ステップ127の入賞検索処理でBBが入賞して発生したか否かを判別する(図15,ステップ135参照)。BBが発生した場合には、メインCPU64は、BBゲーム中に行えるRBゲームの遊技可能回数を3に設定し(ステップ136)、次に、BBゲーム中の一般遊技可能回数を30に設定する(ステップ137)。その後、メインCPU64は処理をステップ102に戻して、次の新たな単位遊技を開始する。
【0090】
また、ステップ135の判別でBBが発生していない場合には、次に、メインCPU64は、ステップ127の入賞検索処理で特別な入賞態様(例えば有効化入賞ライン上に“BAR−BAR−BAR”が揃った態様)が停止表示されており、RBが入賞して発生したか否かを判別する(ステップ138)。RBが発生した場合には、メインCPU64は、RBゲームの遊技可能回数を12に設定し(ステップ139)、また、RBゲーム中のジャックゲーム当選可能回数を8に設定する(ステップ140)。その後、メインCPU64は処理をステップ102に戻して、次の新たな単位遊技を開始する。
【0091】
また、ステップ138の判別でRBが発生していない場合には、次に、メインCPU64は、現在の遊技状態がBB作動中であるか否かを判別する(ステップ141)。BBの作動中である場合には、次に、メインCPU64は、ステップ137で当初30に設定したBBゲーム中の一般遊技可能回数から1を減算し、制御RAM66の記憶値を更新する(ステップ142)。次に、1減算したBBゲーム中の一般遊技可能回数が0になったか否かを判別する(ステップ143)。この回数がまだ0ではない場合には、次に、ステップ127で検索した入賞がRB入賞か否かを判別し(ステップ144)、RB入賞でない場合には、処理をステップ102に戻して、次の新たな単位遊技を開始する。
【0092】
また、ステップ141の判別でBB作動中でない場合には、次に、メインCPU64は、現在の遊技状態がRB作動中であるか、つまり、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップ145)。RB作動中でない場合には、処理をステップ102に戻して、次の新たな単位遊技を開始する。一方、この判別がRB作動中である場合、またはステップ144の判別でRB入賞である場合には、次に、ステップ140で当初8に設定したRBゲーム中のジャックゲーム当選可能回数から1を減算し、制御RAM66の記憶値を更新する(ステップ146)。その後、ステップ139で当初12に設定したRBゲームの遊技可能回数から1を減算し、制御RAM66の記憶値を更新する(ステップ147)。
【0093】
次に、ステップ146の処理で1減算したRBゲーム中のジャックゲーム当選可能回数が0になったか否かを判別する(ステップ148)。この回数がまだ0ではない場合には、次に、ステップ147の処理で1減算したRBゲーム中のジャックゲーム遊技可能回数が0になったか否かを判別する(ステップ149)。この回数がまだ0ではない場合には、ステップ102に戻って次の新たな単位遊技を開始する。また、ステップ148でジャックゲーム当選可能回数が0になった場合、およびステップ149でジャックゲーム遊技可能回数が0になった場合には、次に、現在のRBがBB中のRBであるか否か、つまり、図7(b)に示す1回目か2回目か3回目かのRBであるか否かを判別する(ステップ150)。BB中のRBでない場合には、ステップ102に戻って次の新たな単位遊技を開始する。
【0094】
一方、BB中のRBである場合には、次に、ステップ136の処理で当初3に設定した、BBゲーム中のRBゲーム遊技可能回数から1を減算し(ステップ151)、制御RAM66の記憶値を更新する。次に、このBBゲーム中のRBゲーム遊技可能回数が0になったか否かを判別する(ステップ152)。この回数がまだ0ではない場合には、ステップ102に戻って次の新たな単位遊技を開始する。また、この回数が0になった場合、またはステップ143の判別でBBゲーム中の一般遊技可能回数が0になった場合には、次に、BB終了コマンドをサブ制御基板62へ送信する(ステップ153)。このBB終了コマンドは、終了動作を表す3ビットのパラメータを含んで構成されている。BB終了コマンドを送信すると、続いて、BBゲーム終了時のRAMクリア処理を制御RAM66に対して行い(ステップ154)、ステップ102に戻って次の新たな単位遊技を開始する。
【0095】
次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
【0096】
図16は、サブCPU82によって1000/30[msec]毎に割り込まれて行われる、液晶表示パネル39に対する画像表示制御処理の概略を示すフローチャートである。また、図17(a),(b),(c)はサブCPU82によって行われる割込処理である。同図(a)に示す割込処理では、サブ制御基板62のVDP90がアイドル状態になると割込が発生して、VDPフラグがセットされる。また、同図(b)に示す割込処理では、1000/30[msec]の1/2の1000/60[msec]毎に割込が発生して、タイマフラグがセットされる。また、同図(c)に示す割込処理では、2[msec]毎に割込が発生して、タイマカウンタが更新される。この割込処理は、タイマカウンタの更新が主な目的であるため、割込時間間隔は2[msec]に限定されず、例えば、2〜10[msec]程度の割込時間間隔に設定される。
【0097】
パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84や、ビデオRAM93、画像制御ワークRAM98の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する(図19,ステップ401参照)。引き続いて、サブCPU82は、主制御基板61からコマンドを受信するコマンド処理を実行し(ステップ402)、液晶表示パネル39に表示するキャラクタROM92中に記憶された表示画像を決定する。次に、サブCPU82は、バッファとなるワークRAM98の用意が出来ているか否かを判別する(ステップ403)。ワークRAM98の用意が出来ていない場合には、サブCPU82は、VDP90を制御して、表示するキャラクタROM92中の画像データを指し示すポインタを更新するデータ更新処理をVDP90に行わせる(ステップ404)。次に、VDP90は、ポインタで指し示される画像データを、後述するバンクフラグによって表示画像に指定されていないワークRAM98の画像データ領域AまたはBに転送する処理を行う(ステップ405)。
【0098】
ステップ403の判別処理で、ワークRAM98の用意が出来ている場合には、上記のステップ404,ステップ405の処理は行われない。次に、サブCPU82は、図20(b)の割込処理によってタイマフラグがONにセットされているか否か、つまり、前回のタイマフラグセットタイミングから1000/60[msec]が経過したか否かを判別する(ステップ406)。タイマフラグがONにセットされていない場合には、処理はステップ402のコマンド処理に戻り、上述した処理が繰り返される。一方、タイマフラグがONにセットされている場合には、次に、サブCPU82は、図20(a)の割込処理によってVDPフラグがONにセットされているか否か、つまり、VDP90がアイドル状態になっているか否かを判別する(ステップ407)。VDPフラグがONにセットされていない場合には、処理はステップ402のコマンド処理に戻り、上述した処理が繰り返される。
【0099】
一方、VDPフラグがONにセットされている場合には、サブCPU82は、次に、タイマフラグをリセットし(ステップ408)、引き続いてVDPフラグをリセットする(ステップ409)。その後、サブCPU82は、VDP90を制御して、ワークRAM98にある一対の画像データ領域A,Bのいずれか一方を表示画像として指し示すバンクフラグの状態を反転させる(ステップ410)。次に、バンクフラグがONになっているか否かが判別され(ステップ411)、バンクフラグがONになっていない場合には、バンクフラグで指し示されるワークRAM98の画像データ領域AまたはBにある画像データがVDP90によってビデオRAM93に転送される(ステップ412)。その後、VDP90によってバッファがクリアされ(ステップ413)、ビデオRAM93に転送された画像データ領域AまたはBにあった画像データが消去されて、処理はステップ402のコマンド処理に戻る。
【0100】
一方、ステップ411の判別処理で、バンクフラグがONになっている場合には、VDP90は、バンクフラグをOFFに切り替えて、ワークRAM98の他方の画像データ領域AまたはBにある画像を表示画像に指定する。その後、処理はステップ402のコマンド処理に戻る。
【0101】
上記のステップ406およびステップ410の処理によってバンクフラグは1000/30[msec]毎にONにされ、ステップ414の処理により、液晶表示パネル39に表示されるワークRAM98の画像データ領域は、1000/30[msec]毎に領域Aと領域Bに交互に切り替えられる。また、バンクフラグによって領域Aが液晶表示パネル39に表示される領域に指定されている場合には、ステップ412の処理によって領域Aにある画像データがビデオRAM93へ転送される。従って、ステップ410の処理によってバンクフラグが反転される次の1000/30[msec]までの間には、ワークRAM98の領域Aにある画像データがビデオRAM93を介して液晶表示パネル39に表示される。また、バンクフラグによって領域Bが液晶表示パネル39に表示される領域に指定されている場合には、ステップ412の処理によって領域Bにある画像データがビデオRAM93へ転送される。従って、ステップ410の処理によってバンクフラグが反転される次の1000/30[msec]までの間には、領域Bにある画像データがビデオRAM93を介して液晶表示パネル39に表示される。
【0102】
以後、以上の処理が繰り返し行われることにより、液晶表示パネル39には、ステップ404の処理で更新されるポインタで指し示され、ステップ405の処理でキャラクタROM92からワークRAM98に転送された画像データが、ビデオRAM93を介して次々と表示される。
【0103】
従って、図13,ステップ117の送信処理で送信される当選役決定手段が当選役として決定した役の種類、ストップ用セレクトデータSSの値(前述の例では0〜5のいずれか)を示す情報を含んだコマンド信号や、入賞検索処理,状態移行抽選処理などで送信される、メイン制御基板61で遊技制御されている遊技状態がNBBまたはSBBのいずれかを特定可能な情報を含んだコマンド信号などを受信したサブ制御基板62のサブCPU82は、受信した当選役決定手段が当選役として決定した役の種類がベルの小役である場合に、受信したストップ用セレクトデータSSの値によって定まるベル入賞の押し順を、メイン制御基板61から送信されるコマンド信号に含まれる情報が、メイン制御基板61により遊技状態SBBが遊技制御されていることを示している場合にのみ、液晶表示パネル39dに表示させる。遊技者は、液晶表示パネル39dに表示されるこの押し順に従って停止ボタン31〜33を操作することにより、ベル入賞を容易に成立させることが出来る。
【0104】
このような本実施形態によるパチスロ機1においては、メインCPU64によって行われる図14,ステップ133およびステップ134の処理により、第1有利状態が発生している最中に、有利状態は第2有利状態へ移行する場合がある。このため、BBが内部当選した場合に作動パターン決定テーブルを参照して有利状態の発生パターンが予め定まっている従来のパチスロ機とは異なり、複数回のBB中一般遊技で行われる有利状態の発生パターンは様々なものになる場合がある。従って、本実施形態によるパチスロ機1によれば、遊技者はBB中一般遊技で行える有利状態の種類にも関心を持つようになり、BBゲームの面白みが増す場合がある。
【0105】
また、本実施形態によるパチスロ機1においては、メインCPU64は、BB当選役に対応した遊技結果がリール2〜4に表示されたときに、状態移行を行うか否かを図14,ステップ134の乱数抽選によって決定する場合がある。このため、複数回のBB中一般遊技で行われる有利状態の発生パターンは、BB当選役に対応した遊技結果がリール2〜4に表示されるか否かに応じて、様々なものになる。従って、遊技者は、BB当選役に対応した遊技結果をリール2〜4に表示させることに関心を持つようになり、BBゲームの面白みはさらに増す場合がある。
【0106】
また、本実施形態によるパチスロ機1においては、図15,ステップ137でBB中一般遊技可能回数が30に設定されているため、BB一般遊技状態が第1有利状態から第2有利状態に状態移行した場合、第2有利状態は、第1有利状態が発生してから最大遊技回数の30回の単位遊技が行われるまで継続する。このため、第2有利状態に状態移行すると、遊技者は30回の単位遊技が行われるまで第2有利状態でBB中一般遊技を行えるため、第2有利状態の発生を待ち望むようになって遊技の興趣は向上する場合がある。
【0107】
なお、上記実施形態の説明では、BB一般遊技状態が第1有利状態から第2有利状態に状態移行したとき、第2有利状態は、第1有利状態が発生してから最大遊技回数の単位遊技が行われるまで継続する場合について説明した。しかし、BB一般遊技状態が第1有利状態から第2有利状態に状態移行したとき、第2有利状態は、第1有利状態が発生してから特別な遊技結果(例えば、RB入賞に対応した図柄組合せ)がリール2〜4に特定回数(例えば3回)表示されるまで継続するようにしてもよい。この例の場合には、遊技者はRB入賞がリール2〜3に3回表示されるまで第2有利状態でBB中一般遊技を行えるため、第2有利状態の発生を待ち望むようになって遊技の興趣は向上する。
【0108】
また、上記実施形態によるパチスロ機1において、図14,ステップ134の状態移行抽選処理で状態移行することが決定された場合、状態移行することを遊技者に予告するように構成してもよい。例えば、状態移行することが決定された場合、サブCPU82の制御によって液晶表示パネル39dに図18に示すような演出表示をして、遊技者に予告する。
【0109】
同図は、NBB中のBB一般遊技中における液晶表示パネル39dの表示の遷移を示している。貯留メダル投入スイッチ(ベットボタン)26〜28が操作され、スタートレバー30が操作されると、同図(a)に示すように、各リール2〜4が矢示するように回転する。この回転中には、液晶表示パネル39dの上方にキャラクタ「ドンちゃん」と「ビッグボーナス中でい」という台詞とが表示されている。この状態から、第1リール2が同図(b)に示すように停止し、第2リール3が同図(c)に示すように停止する。その後、第3停止リール4が同図(d)に示すように停止すると、液晶表示パネル39dの上方にキャラクタ「葉月ちゃん」の顔の半分が表示され、NBBからSBBに状態移行する可能性があることが予告表示される。
【0110】
また、状態移行するかどうかを、パチンコ機における再抽選演出のような、例えば図29に示す演出をし、状態移行するか否かに期待感を持たせて興趣を向上させるようにしてもよい。
【0111】
同図も、NBB中のBB一般遊技中における液晶表示パネル39dの表示の遷移を示している。貯留メダル投入スイッチ(ベットボタン)26〜28が操作され、スタートレバー30が操作されると、同図(a)に示すように、各リール2〜4が矢示するように回転する。この回転中にも、液晶表示パネル39dの上方にキャラクタ「ドンちゃん」と「ビッグボーナス中でい」という台詞とが表示されている。この状態から、全リール2〜4が同図(b)に示すように停止し、下段の有効化入賞ラインL2Bに提灯図柄の組合せが揃って停止する。この提灯図柄の組合せが有効化入賞ライン上に揃って停止表示され、提灯の小役が入賞したことに基づいて、前述の状態移行抽選処理(ステップ134)により、NBBからSBBに状態移行することがすでに決定されており、その決定はメイン制御基板61からサブ制御基板62に所定のコマンド信号に含めて送信されている。その後、次遊技のためのベットボタン操作が行われると、全リール2〜4が停止したままの状態で、同図(c)に示すように、液晶表示パネル39dの上方にキャラクタ「葉月ちゃん」の顔の半分が表示される。これにより、NBBからSBBに状態移行する可能性があることが予告表示される。
【0112】
続いて、同図(d)に示すように、キャラクタ「葉月ちゃん」が発する台詞「再抽選よ」が表示されて、キャラクタ「ドンちゃん」が発する台詞「ビッグボーナス中でい」が消える。この「再抽選よ」の文字情報により、NBBからSBBに状態移行するかもしれないといった遊技者の期待感を高める演出が行われている。さらにその後、同図(e)に示すように、キャラクタ「葉月ちゃん」が発する台詞が「やった」に変わり、キャラクタ「ドンちゃん」の顔が半分消える。続いて、同図(f)に示すように、キャラクタ「ドンちゃん」の顔が完全に消え、キャラクタ「葉月ちゃん」が発する台詞が「スーパービッグボーナスよ」に変わり、NBBからSBBに遊技状態が状態移行したことが遊技者に報知される。その後、スタートレバー30が操作されると、同図(g)に示すように各リール2〜4が矢示するように回転する。
【0113】
ここでは、図18に示す予告表示を液晶表示パネル39dの表示画像を使って行っている場合について説明しているが、スピーカ96から放出する音や、各種ランプを使って予告表示を行うようにしてもよい。また、予告表示する時期は、全リール2〜4が停止した時期ではなく、確率抽選処理、すなわち当選役決定手段が所定の役を当選役として決定したことに基づいて前述の予告表示を行ってもよい。メイン制御基板61が遊技者によるメダル投入操作がなされたことを検出したことに基づいて送信されるメダル投入コマンドをサブ制御基板62が受信したことに応じて前述の予告表示を行ってもよいし、メイン制御基板61から送信される所定のその他のコマンド信号をサブ制御基板62が受信したことに基づいて前述の予告表示を行うようにしてもよい。
【0114】
また、上記実施形態の説明では、図14,ステップ134の状態移行抽選処理によって第1または第2の有利状態の種類を決めるようにしているが、図柄「青7」が揃ってBB入賞した場合は第1有利状態、図柄「赤7」が揃ってBB入賞した場合は第2有利状態にするようにしてもよい。
【0115】
また、上記実施形態の説明では、ベル入賞しない場合には決してベル入賞の押し順を報知しない構成の場合について説明したが、ベル入賞しない場合に所定の確率で偽のベル入賞の押し順を報知する構成としてもよい。
【0116】
また、上記実施の形態では、本発明の遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【0117】
以上、本発明の一実施の形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【0118】
すなわち、本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、この遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に遊技者に有利な第1有利状態またはこの第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記第1有利状態中に前記第2有利状態に状態移行を行う状態移行手段とを備えた点に特徴があるが、遊技結果表示手段、有利状態発生手段、状態移行手段など各手段や、第1有利状態、第2有利状態などの状態の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【0119】
なお、発明の実施の形態に記載された、作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0120】
また、第1有利状態および第2有利状態の構成は例示したSBB、NBBに限定されず、少しでも多くの賞媒体を獲得するように心掛けて遊技を進行させている遊技者がその単位遊技数分の単位遊技で獲得できる平均的な賞媒体の量(例えば、払い出されるメダル枚数)が所定の量であるボーナスを第1有利状態として適用し、その第1有利状態よりも前述の平均的な賞媒体の量が多いボーナスを第2有利状態としてもよい。
【0121】
ここで、ボーナスはビッグボーナスに限定されるものではなく、複数回の単位遊技に亘って遊技者に有利な状態が継続する有利状態をボーナスとしてもよい。例えば、SBBを、当選役決定手段がジャックインを当選役として決定したことを、その決定した単位遊技から所定条件が成立した単位遊技(例えば当該ボーナス中のBB中一般遊技の最終単位遊技)まで継続して当選役として継続し、BB中一般遊技を最大限遊技者に遊技させるいわゆるシフトの持越機能を作動するボーナスとし、NBBはそのシフトの持越機能を作動させないボーナスとしてもよい。
【0122】
他には、当選役決定手段が決定した当選役を示す情報を、遊技者が所定のリール停止ボタンを操作するよりも前にこの遊技者に報知することで、遊技者が当選役に対応する遊技結果を表示することで遊技者の手助けをする機能を作動させるボーナスをSBBとして適用し、その手助けをする機能を作動させないボーナスをNBBとして適用してもよい。
【0123】
他には、当選役決定手段がジャックインを当選役として決定した単位遊技で、そのジャックインが入賞することとならない停止ボタンの停止順序を遊技者に報知する機能を作動させるボーナスをSBBとして適用し、その機能を作動させないボーナスをNBBとして適用してもよい。
【0124】
また、前述の実施形態では、SBBのBB中一般遊技に、遊技者に有利な停止ボタンの停止順序を報知する例を挙げたが、これはBB中一般遊技に限定されず、SBB中のRB遊技状態において、またはSBB中のRB遊技状態においても、例示した遊技者に有利な停止ボタンの停止順序を報知するように構成してもよい。もちろん、例では、ベルの小役が入賞することとなる停止順序を遊技者に報知したが、この場合は、ジャックが入賞することとなる停止順序を遊技者に報知するように構成する。また、単位遊技において入賞可能な役が複数あり、その複数の役のうち、遊技者に付加される遊技価値に違いがあるように構成した場合は、付加される遊技価値が高い役が入賞する停止ボタンの停止順序を報知するように構成してもよい。
【0125】
また、当選役決定手段、状態移行手段はメイン制御基板61にのみ構成するように構成してもよいが、他の制御基板からのコマンド信号に基づいて遊技制御を行うサブ制御基板62にのみ構成するようにしてもよく、メイン制御基板61,サブ制御基板62の両方に構成してもよい。
【0126】
また、所定の役は、例えば、次のうちの1または複数を適用してもよい。
【0127】
外れ。所定枚数の賞媒体を払い出す小役。当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を1単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス。当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス。当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス。当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能(例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リール停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類など)にしたがって、左、中、右リールを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能など。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目など)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。)。遊技者による可変表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(またはほぼ最小変動)で図柄を停止させるいわゆるCT(例えば特開1989−238888)。遊技媒体の投入なしで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。所定の有利状態の発生は、例えば、次のうちの1または複数を適用してもよい。ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナスなど。当選役ナビゲート機能、押順ナビゲート機能などを複数単位遊技に亘って継続させるようにしてもよい。当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役として決定され、この特定の役に対応する入賞態様を表示可能な状態である入賞可能状態。当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役として決定され、この特定の役に対応する入賞態様を表示不可能な入賞不可能状態から、前記入賞可能状態に特定確率で移行する第1状態と、この第1状態よりもこの特定確率が高い第2状態とを有している場合の第2状態であってもよい。当選役決定手段が所定の役を当選役と決定する確率、所定の役が入賞する確率、遊技手順ナビゲート機能などが発生する確率、を複数単位遊技に亘って特定確率とする第1状態と、この第1状態よりもこの特定確率が高い第2状態とを有している場合の第2状態。
【0128】
また、上述の「複数単位遊技」の期間の長さが特定期間である第1状態と、この第1状態よりもこの特定期間が長い第2状態を有している場合の第2状態を有利状態としてもよい。
【0129】
また、上述の「複数回」の回数が特定回数である第1状態と、この第1状態よりもこの特定回数が多い第2状態を有している場合の第2状態を有利状態としてもよい。
【0130】
また、複数単位遊技に亘って継続し、遊技者が特定の期待値で賞媒体を獲得可能な第1状態と、この第1状態よりもこの特定の期待値が高い第2状態とを有している場合の第2状態を有利状態としてもよい。
【0131】
また、遊技者に有利な第1状態と、この第1の有利状態とは異なる有利者に有利な第2有利状態と、を発生可能に構成し、第1の有利状態中に第2の有利状態が発生する状態を有利状態としてもよい。
【0132】
また、上述の状態が複合して発生する状態を有利状態としてもよい。
【0133】
また、有利状態、第1有利状態、第2有利状態は遊技者に有利な状態であれば何でもよい。
【0134】
また、非有利状態は、特定の有利状態よりも遊技者に有利さが低い特定の状態であればいずれを適用してもよい。
【0135】
また、特定の有利状態を役として適用してもよい。
【0136】
また、所定の役、特定の役、所定の当選役、特定の当選役は上述の役のいずれを適用してもよい。
【0137】
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうちいずれかを適用してもよい。
【0138】
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。
【0139】
また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【0140】
また、遊技結果表示手段は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段などを含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。重なって表示されてもよい。
【0141】
また、1または複数の音、1または複数の光、1または複数の色、1または複数の画像、1または複数の臭い、1または複数の感触(震動、圧力)などのうちのいずれか、複数または全部により遊技者に報知を行うものでもよい。
【0142】
また、表示制御手段は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段などを含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられていてもよい。入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられてもよい(別体でもよい)。演出表示制御手段、告知表示制御手段は当選役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。
【0143】
また、入賞表示手段は、リール、ディスクによる移動表示などにより、静止画像・動画像などを表示する、複数種類の図柄(パチスロ、スロットマシン、ビデオスロットの図柄、パチンコの特別図柄、普通図柄、判定図柄など)を可変表示または停止表示する1または複数の図柄表示部から構成されている。
【0144】
また、入賞表示手段は、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【0145】
また、告知態様は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様、「大当たり確定」,「ボーナス確定」,「外れ確定」などの文字も含まれる。
【0146】
また、態様は、1または複数の図柄(動/静止)画像、1または複数のキャラクタ(動/静止)画像、1または複数の背景(動/静止)画像、1または複数の吹き出し(動/静止)画像、1または複数の文字・図形、1または複数の可動物の所定の動作など、1または複数のランプの点灯,点滅など、1または複数のスピーカの音などを意味する。
【0147】
また、前述した実施の形態では、
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
この当選役決定手段が特定の役を当選役として決定したことに基づいて特定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、
前記入賞表示手段に前記特定の入賞態様が停止表示した場合に,遊技者に有利な第1有利状態,またはこの第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態のいずれか一方の遊技状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記遊技状態が前記第1有利状態中であり,かつ,前記当選役決定手段が特別な役を当選役として決定した場合に,前記第1有利状態から前記第2有利状態に前記遊技状態を状態移行する状態移行手段と
を備えたので、
第1有利状態、第2有利状態のいずれかの遊技者に有利な状態を発生させることが出来るので、当選役決定手段が、遊技者に有利な状態を発生させる条件となる特定の役を当選役として決定し、その特定の役に対応する入賞態様が表示された場合には、できればより有利な第2有利状態が発生することを期待するが、それがかなわなくても有利な第1有利状態が発生するので、有利な状態が発生するか、または不利な状態が発生するかのいずれかといった場面とは異なり、遊技者に安心感を持たせた上でさらに有利に遊技が進行するかといった遊技状態の分岐を発生可能にしたことで遊技の興趣を向上させることが可能になる場合がある。
【0148】
さらに、遊技者に有利な第1有利状態中に、第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態に遊技状態が移行するので、もし第1有利状態が一旦発生したことで遊技者に落胆を感じさせたとしても、途中から第2有利状態に移行するかもしれないといった期待感を遊技者に持たせることが可能になり、第1有利状態が発生したことで、遊技への興味を失わせることを減少させられる場合があり、期待感をこれまでの遊技機以上に持たせたまま、持続して遊技を楽しんでもらえることが期待できる。
【0149】
また、当選役決定手段が特別な役を当選役として決定した場合に、遊技状態を第1有利状態から第2有利状態に遊技状態を移行するように構成しているので、遊技者に自分の力で遊技状態を変化させたと感じさせることが出来、これまで以上に遊技への参画感を遊技者に与えることが可能になり、新しい遊技性を遊技者に提供できる場合がある。
【0150】
また、前述した実施の形態では、
前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始するように構成し、
前記状態移行手段は、前記第1有利状態または前記第2有利状態を、その有利状態の発生から最大遊技回数の単位遊技が終了するまで継続させ、前記第1有利状態から前記第2有利状態に状態移行した場合は、前記第1有利状態が発生してから前記最大遊技回数の単位遊技が行われたことに基づいて前記第2有利状態を終了させることを特徴とし、
第1有利状態中に、第2有利状態に遊技状態が移行した場合は、その移行すると決定した単位遊技より後、または以降で行えるはずであった第1有利状態の単位遊技数分を第2有利状態として行えるように構成したので、再度第1有利状態に復帰して、少しでも多くの賞媒体を獲得するように心掛けて遊技を進行させている遊技者がその単位遊技数分の単位遊技で獲得できる平均的な賞媒体の量(例えば、払い出されるメダル枚数)が減少してしまうといった不安感を遊技者に与える危険が減少し、遊技者に安心して遊技を進めさせることが可能になる。
【0151】
また、前述した実施の形態では、
前記状態移行手段は、前記第1有利状態および前記第2有利状態を、それら有利状態の発生から特別な入賞態様が前記入賞表示手段に特定回数表示されるまで継続させ、前記第1有利状態から前記第2有利状態に状態移行した場合は、前記第1有利状態が発生してから前記特別な入賞態様が前記入賞表示手段に特定回数表示されたときに前記第2有利状態を終了させることを特徴とし、
第1有利状態中に、第2有利状態に遊技状態が移行した場合は、その移行すると決定した単位遊技より後、または以降で行えるはずであった第1有利状態の単位遊技数分を第2有利状態として行えるように構成したので、再度第1有利状態に復帰して、少しでも多くの賞媒体を獲得するように心掛けて遊技を進行させている遊技者がその単位遊技数分の単位遊技で獲得できる平均的な賞媒体の量(例えば、払い出されるメダル枚数)が減少してしまうといった不安感を遊技者に与える危険が減少し、遊技者に安心して遊技を進めさせることが可能になる。
【0152】
また、前述した実施の形態では、
遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、この遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に遊技者に有利な第1有利状態またはこの第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記第1有利状態中に前記第2有利状態に状態移行を行う状態移行手段とを備えたので、
第1有利状態、第2有利状態のいずれかの遊技者に有利な状態を発生させることが出来るので、特定の遊技結果が表示された場合には、できればより有利な第2有利状態が発生することを期待するが、それがかなわなくても有利な第1有利状態が発生するので、有利な状態が発生するか、または不利な状態が発生するかのいずれかといった場面とは異なり、遊技者に安心感を持たせた上でさらに有利に遊技が進行するかといった遊技状態の分岐を発生可能にしたことで遊技の興趣を向上させることが可能になる場合がある。
【0153】
さらに、遊技者に有利な第1有利状態中に、第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態に遊技状態が移行するので、もし第1有利状態が一旦発生したことで遊技者に落胆を感じさせたとしても、途中から第2有利状態に移行するかもしれないといった期待感を遊技者に持たせることが可能になり、第1有利状態が発生したことで、遊技への興味を失わせることを減少させられる場合があり、期待感をこれまでの遊技機以上に持たせたまま、持続して遊技を楽しんでもらえることが期待できる。
【0154】
また、前述した実施の形態では、
状態移行手段は、前記第1有利状態中に、当選役決定手段が特別な役を当選役として決定し、その特別な役に対応する遊技結果が前記遊技結果表示手段に表示された場合に、状態移行を行うか否かを所定の乱数抽選によって決定するので、遊技者に自分の力で遊技状態を変化させたと感じさせることが出来、これまで以上に遊技への参画感を遊技者に与えることが可能になり、新しい遊技性を遊技者に提供できる場合がある。
【0155】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、遊技状態の移行に多様性を持たせることで、遊技機の面白みを増大させることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図2】本実施形態によるパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。
【図3】図2に示すリール表示窓部の分解斜視図である。
【図4】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図5】図4に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図6】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図7】一般的なパチスロ機で行われるBBゲームの内容を示す図である。
【図8】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の一実施形態に用いられるストップ用セレクトデータの抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図11】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図12】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示す第1のフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示す第2のフローチャートである。
【図14】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示す第3のフローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示す第4のフローチャートである。
【図16】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図17】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板における割込処理のフローチャートである。
【図18】本発明の一実施形態によるパチスロ機の変形例における状態移行予告演出を示す図である。
【図19】本発明の一実施形態によるパチスロ機の変形例における再抽選演出を示す図である。
【符号の説明】
1…パチスロ機
8…メダル投入口
19…WINLED
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
39…液晶表示パネル
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
74…各ランプ駆動回路
90…VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者に有利な第1有利状態またはこの第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態を発生させる遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、例えば、下記の特許文献1に開示された停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機がある。このパチスロ機では、前面パネルの背後に入賞表示手段を構成する3個のリールが3列に並設されている。各リールの外周には種々の図柄が表示されており、前面パネルに形成された各窓を介してこれらの図柄が観察されて入賞態様が表示される。パチスロ遊技は、遊技者のスタートレバー操作により、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されることによって開始する。主制御基板に設けられた当選役決定手段は、遊技開始指令信号を入力すると、当選役を決定する。
【0003】
当選役の種類には、外れ、一般遊技中に所定の図柄が有効化入賞ラインに揃ったとき、所定枚数のメダルが払い出される小役などがある。また、レギュラーボーナス(RB)ゲームと呼ばれる、所定回数のジャックゲームを行うことが出来る中当たりの役もある。また、ビッグボーナス(BB)ゲームと呼ばれる、BB中一般遊技と上記のRBゲームとの最大3セットからなる大当たりの役もある。BBゲームでは、最大3回のRBゲームを行うことが出来ることから、遊技者は通常大量のメダルを獲得することができる。
【0004】
このBBゲームで行われるBB中一般遊技には、遊技者に有利な第1有利状態と、この第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態とがある。第2有利状態では、BB中一般遊技で遊技者が平均して獲得できる配当が、第1有利状態よりも大きく設定されている。第1有利状態または第2有利状態のいずれがBB中一般遊技で実行されるかは、BBゲームが当選したときに、作動パターン決定テーブルを参照した抽選によって選択される。つまり、選択された作動パターン番号が▲1▼のときには、全3回の全てのBB中一般遊技が第2有利状態になり、選択された作動パターン番号が▲2▼のときには、1回目のBB中一般遊技が第1有利状態になって2回目,3回目のBB中一般遊技が第2有利状態になる。また、選択された作動パターン番号が▲3▼のときには、1回目,2回目のBB中一般遊技が第1有利状態になって3回目のBB中一般遊技が第2有利状態になり、選択された作動パターン番号が▲4▼のときには、全3回の全てのBB中一般遊技が第1有利状態になる遊技機が提供されている(特許文献1参照)。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−28286号公報(段落[0104]〜[0106])
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来の遊技機では、複数回のBB中一般遊技を第1有利状態または第2有利状態のいずれで実行するかは、作動パターン決定テーブルを参照した抽選により、BBゲームが当選したときに予め選択されている。従って、その後に行われるBBゲームは、予め選択されたパターンでBB中一般遊技が行われていた。しかし、遊技者は、さらに面白みのある遊技を要求する傾向にある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ30S)からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段(例えば、後述のメインCPU64)と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段(例えば、後述のマイコン63)と、この当選役決定手段が特定の役を当選役として決定したことに基づいて特定の入賞態様を入賞表示手段(例えば、後述のリール2,3,4および表示窓5,6,7)に停止表示する入賞表示制御手段(例えば、後述のマイコン63)と、前記入賞表示手段に前記特定の入賞態様(例えば、BB入賞)が停止表示した場合に(例えば、後述のステップ127の入賞検索処理で判定)、遊技者に有利な第1有利状態、またはこの第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態のいずれか一方の遊技状態を発生させる有利状態発生手段(例えば、後述のマイコン63)と、前記遊技状態が前記第1有利状態中であり、かつ、前記当選役決定手段が特別な役(例えば、ベル、リプレイ、チェリー、スイカ、外れなど)を当選役として決定した場合に、前記第1有利状態から前記第2有利状態に前記遊技状態を状態移行する(例えば、後述のステップ134の状態移行抽選処理で判定)状態移行手段(例えば、後述のマイコン63)とを備えたことを特徴とする。
【0008】
また、本発明は、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始するように構成し、前記状態移行手段は、前記第1有利状態または前記第2有利状態を、その有利状態の発生から最大遊技回数(例えば、30回)の単位遊技が終了するまで継続させ、前記第1有利状態から前記第2有利状態に状態移行した場合は、前記第1有利状態が発生してから前記最大遊技回数の単位遊技が行われたことに基づいて前記第2有利状態を終了させることを特徴とする。
【0009】
また、本発明は、前記状態移行手段は、前記第1有利状態および前記第2有利状態を、それら有利状態の発生から特別な入賞態様(例えば、RB入賞)が前記入賞表示手段に特定回数(例えば、3回)表示されるまで継続させ、前記第1有利状態から前記第2有利状態に状態移行した場合は、前記第1有利状態が発生してから前記特別な入賞態様が前記入賞表示手段に特定回数表示されたときに前記第2有利状態を終了させることを特徴とする。
【0010】
また、本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段(例えば、後述のリール2,3,4および表示窓5,6,7)と、この遊技結果表示手段に特定の遊技結果(例えば、ベル、リプレイ、チェリー、スイカ、外れなど)が表示された場合に遊技者に有利な第1有利状態またはこの第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記第1有利状態中に前記第2有利状態に状態移行を行う状態移行手段とを備えたことを特徴とする。
【0011】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した一実施形態について説明する。
【0012】
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
【0013】
パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。これらリール2,3,4は入賞態様を停止表示する入賞表示手段を構成している。各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)が表示されている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5,6,7を通して、各リール2,3,4に表示されたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。リール表示窓部39には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口8が設けられている。
【0014】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。
【0015】
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜12、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
【0016】
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINLED19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、RBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。また、WINLED19は、ビッグボーナス(BB)が内部当選して後述するWINLED点灯要求フラグがセットされた状態で、スタートレバー30が傾倒操作されると、点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【0017】
また、リール表示窓部39は後述する液晶パネル39dが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル39dには種々の遊技情報や遊技演出画が表示される。左方の機器前面パネル38の下方には、十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ操作され、「○」ボタン24および「×」ボタン25と共に操作されて、液晶表示パネル39dに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
【0018】
また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30、および停止ボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
【0019】
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。
【0020】
図2はリール表示窓部39のパチスロ機1の縦断面図であり、図3はリール表示窓部39の分解斜視図である。このリール表示窓部39は、図2に示すように、各リール2,3,4の前部に設けられている。図3(a)〜(i)に示すように、リール表示窓部39は、機器前面側から、透明アクリル板39a,リールガラスベース39b,ベゼル金属枠39c,液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39f,導光板39g,リアホルダ39h,および帯電防止シート39iが配置されて構成されている。拡散シート39f,導光板39g,およびリアホルダ39hには、表示窓5を形成する開口部5a,5b,5c、表示窓6を形成する開口部6a,6b,6c、表示窓7を形成する開口部7a,7b,7cが形成されている。
【0021】
リール表示窓部39の機器前面パネル38への取り付けは、図2に示すように、リールガラスベース39bの上下方向に突出して設けられた各ブラケット39baが、各ネジ39jによって機器前面パネル38の背面にネジ止めされて行われている。なお、図3(b)において、リールガラスベース39bに設けられた各ブラケット39baの図示は省略している。
【0022】
また、導光板39gの上下端には、液晶パネル39dの光源として一対の冷陰極管40aが設けられている。また、リアホルダ39hの各窓5c,6c,7cの背面側上下には、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管40bが設けられている。リールガラスベース39b,ベゼル金属枠39c,液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39f,導光板39g,およびリアホルダ39hは、リール2〜4を透視可能な電気的表示装置を構成している。
【0023】
液晶パネル39dは、各リール2〜4の前面に配置されて各リール2〜4が透視されるITOなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ39eによって保持されている。導光板39gは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管40aから出射された光を液晶表示パネル39dの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート39fは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板39gで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル39dに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠39cに挿入されている。この挿入により、液晶パネル39dの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠39cによって保持されている。
【0024】
ベゼル金属枠39cに嵌められて一体化された液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、その周囲がさらにリールガラスベース39bに挿入されて、液晶パネル39dの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース39bによって支持されている。透明アクリル板39aは、リールガラスベース39bがネジ39jによって機器前面パネル38に取り付けられることにより、リールガラスベース39bの前面に圧着されて、液晶パネル39dの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
【0025】
リアホルダ39hは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース39bに支持された、ベゼル金属枠39c,液晶パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gを背後からリールガラスベース39bに保持している。このリアホルダ39hは、冷陰極管40aから導光板39dに出射された光を液晶パネル39d側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39iは、透明で、リアホルダ39hの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ39hに形成された各開口部5c,6c,7cの背面を覆っている。
【0026】
各リール2〜4は図4に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
【0027】
各リール2〜4の構造は図5に示される。なお、同図において図4と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように白色LED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
【0028】
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路74によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
【0029】
図6は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【0030】
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技中RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これら7種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率、および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
【0031】
ビッグボーナス(BB)またはレギュラーボーナス(RB)のボーナス当選フラグは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、当選役として保持される。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナスを持ち越した状態)においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。BBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「BBストック数」という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「RBストック数」という。
【0032】
BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」および「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス当選フラグを持ち越している状態にある。
【0033】
また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」および「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態である。この高確率再遊技状態では、再遊技に内部当選したとき、所定の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン31,32,33の操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))にかかわらず、その再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御(一般に「蹴飛ばし制御」と称される)が行われる。以下、この蹴飛ばし制御が行われる状態を「FT状態」という。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」および「通常確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態である。この通常確率再遊技状態では上記の蹴飛ばし制御は行われず、以下、この状態を「非FT状態」という。
【0034】
図6に示すように、BBの入賞は、内部当選状態において“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態はBB一般遊技状態となる。このBB一般遊技状態において遊技者が獲得する平均配当により、BB一般遊技状態は、遊技者に有利な第1の有利状態またはこの第1の有利状態よりも遊技者に有利な第2の有利状態のいずれかに分けられる。本実施形態では、第2の有利状態では、後述するベルの小役を入賞させる停止ボタン31〜33の押し順が遊技者に報知され、第1の有利状態ではこの報知が行われない。
【0035】
すなわち、第2の有利状態では、その報知に従った停止順序で停止ボタン31〜33を操作すれば、ベルの小役を入賞させることが可能だが、第1の有利状態ではその報知がなされないため、遊技者は自らの勘によって正しい順序で停止ボタン31〜33を操作できた場合にのみ、ベルの小役を入賞させることが可能になる。例えば、停止順序のパターンが「左停止ボタン31の操作により左リール2を停止表示させた後、中停止ボタン32の操作により中リール3を停止表示させた後、右停止ボタン33の操作により右リール4を停止表示させるパターン」、同様に「左,右,中の順序で停止ボタン31〜33を操作するパターン」、同様に「中,左,右の順序で停止ボタン31〜33を操作するパターン」、同様に「中,右,左の順序で停止ボタン31〜33を操作するパターン」、同様に「右,左,中の順序で停止ボタン31〜33を操作するパターン」、同様に「右,中,左の順序で停止ボタン31〜33を操作するパターン」の6つのパターンがある場合、ベルの小役が当選役に決定され、そのベルの小役を入賞させることが可能な所定の停止順序が決定された単位遊技で、遊技者に所定の停止順序を示す報知がなされる第2の有利状態で、遊技者がその報知に従った停止順序で停止ボタン31〜33を操作した場合はベルの小役が入賞し、その報知がなされない第1の有利状態では、第2の有利状態の1/6の確率でしかベルの小役を入賞させることが出来ない。
【0036】
このため、BB一般遊技中に遊技者が例示した報知に従った遊技手順で遊技を行った場合に獲得可能な平均的な賞媒体の量は、第1の有利状態よりも第2の有利状態の方が大きくなっている。BB一般遊技状態が第1の有利状態から第2の有利状態へ移行するか否かは、後述する状態移行抽選処理(図13,ステップ117参照)での抽選によって選択される。
【0037】
RBの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB状態となる。
【0038】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき高い確率で遊技者の停止操作(停止ボタン31〜33の操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))にかかわらず、その再遊技の入賞を不成立とするリール2〜4の停止制御(一般に「蹴飛ばし制御」と称される)が行われる。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【0039】
つまり、後述の確率抽選処理で、リプレイの入賞が当選役として抽選される確率は、高確率再遊技中では1/1.198、通常確率再遊技中では1/7.3となっており、高確率再遊技中では通常確率再遊技中よりも高い確率でリプレイが内部当選する。しかし、蹴飛ばし制御でリプレイ入賞が抽選される確率は、「FT状態」で21/128、「非FT状態」で128/128になっている。従って、リプレイの入賞が実際に成立する確率は、高確率再遊技中の「FT状態」では(1/1.198)×(21/128)=1/7.3、通常確率再遊技中の「非FT状態」では(1/7.3)×(128/128)=1/7.3となり、高確率再遊技中と通常確率再遊技中とで等しくなっている。
【0040】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【0041】
役物の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【0042】
図7は、パチスロ機1のBB遊技状態におけるゲームの流れの一例を示している。
【0043】
パチスロ機1には大別してAタイプと呼ばれる機械と、Bタイプと呼ばれる機械がある。同図(a)はBタイプと呼ばれる機械のBB遊技状態におけるゲームの流れ、同図(b)はAタイプと呼ばれる機械のBB遊技状態におけるゲームの流れを示している。Bタイプの機械では、BB一般遊技状態とRB遊技状態とのセットが2回行われ、Aタイプの機械では、BB一般遊技状態とRB遊技状態とのセットが3回行われる。本実施形態のパチスロ機1はAタイプの機械のものとして、以下、説明する。
【0044】
図8および図9は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
【0045】
図8に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
【0046】
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
【0047】
プログラムROM65には、図10,図11に示す各種テーブルや、シーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【0048】
図10(a)は、ストップ用セレクトデータの抽選テーブルを概念的に示している。
【0049】
ストップ用セレクトデータSSには0,1,2,3,4,5の6種類があり、メインCPU64は抽選したストップ用セレクタデータSSの値に基づいて、リール2〜4の引き込み制御を行う。ストップ用セレクトデータSSは、メインCPU64のRレジスタから任意のタイミングで抽出される0〜127の乱数値と、当選役とから決定される。0〜127の乱数値は20,20,22,22,22,22の各幅に区画されており、抽出乱数値が属する区画の行のデータSSのうち、その時の当選役に対応するデータSSに決定される。例えば、ベルの小役が当選役として決定され、Rレジスタから抽出された乱数値の値が“50”の場合には、図10(a)からデータSSは“2”が選択され、また、Rレジスタから抽出された乱数値の値が“70”の場合には、図10(a)からデータSSは“3”が選択される。
【0050】
同抽選テーブルにおいては、ベル当選役は、各乱数幅にほぼ均等に0〜5のデータSSが割り振られている。従って、ベルに当選すると、0〜5の各データSSがほぼ同じ確率で選択される。
【0051】
同図(b)は、各ストップ用セレクトデータSSと当選役との関係を示す相関テーブルである。
【0052】
ベルの小役が当選役として決定され、かつ、データSSが“0”の単位遊技では、停止ボタン31〜33の押し順が、左停止ボタン(左)31→中停止ボタン(中)32→ 右停止ボタン(右)33の順番である場合には、各停止ボタン31〜33の操作タイミングにかかわらず、ベル入賞する。同様に、ベルの小役が当選役として決定され、かつ、データSSが“1”〜“5”のいずれかを選択した単位遊技では、左停止ボタン(左)31,中停止ボタン(中)32, 右停止ボタン(右)33の押し順がそれぞれテーブルに示す順番である場合には、各停止ボタン31〜33の操作タイミングにかかわらず、ベル入賞する。逆に、ベルの小役が当選役として決定され、かつ、データSSが“0”の単位遊技では、停止ボタン31〜33の押し順が、左停止ボタン(左)31→中停止ボタン(中)32→ 右停止ボタン(右)33以外の順番である場合には、各停止ボタン31〜33の操作タイミングにかかわらず、ベルが入賞することはない。
【0053】
また、チェリー当選の時に0〜2のデータSSが選択されると、各停止ボタン31〜33の押し順が問われることなく、適宜のタイミングで各停止ボタン31〜33が停止操作されると、角チェリーが入賞する。また、チェリー当選の時に3〜5のデータSSが選択されると、各停止ボタン31〜33の押し順が問われることなく、適宜のタイミングで各停止ボタン31〜33が停止操作されると、中チェリーが入賞する。
【0054】
また、スイカ、リプレイ、RB、BBの当選の時には、各停止ボタン31〜33の押し順が問われることなく、適宜のタイミングで各停止ボタン31〜33が停止操作されると、それぞれの当選役で入賞する。また、外れの時に、0のデータSSが選択されるとチャンス目になり、それ以外のデータSSが選択されると単なる外れになる。
【0055】
図11は確率抽選テーブルを概念的に示している。
【0056】
この確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理において、一般遊技状態および内部当選状態中に、当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器69で発生し、サンプリング回路70で抽出された乱数を各当選役に区分けするデータを記憶している。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3,g1〜g3は予め設定された数値データであり、サンプリング回路70で抽出された乱数を各当選役に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜g1」、2枚の場合には「a2〜g2」、3枚の場合には「a3〜g3」の各数値の組合せが用いられる。
【0057】
これら数値は通常「a<b<c<d<e<f<g」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がd未満であれば小役(小ヒット)となり、この場合、a未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグが立ち、a以上b未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグ、b以上c未満の場合には「ベル」当たり要求フラグ、c以上d未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がd以上e未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がe以上f未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がf以上g未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグが立つ。また、g以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【0058】
「BB」または「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「BB」または「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【0059】
また、この確率抽選テーブルは、FT作動中の「高確率再遊技中内部当選状態」の場合には、g1,g2,g3の値が大きい確率抽選テーブルが用いられ、「再遊技」の乱数範囲が広がると共に、gの値が大きくなって「はずれ」の乱数範囲が極めて狭くなる。「内部当選状態」の時には「はずれ」が当選役として決定された場合にのみ、リール2〜4にBBまたはRBのボーナス図柄組み合わせを停止させることができるため、このFT作動中ではボーナス入賞をさせることが困難になる。一方、FTが作動していない非FT状態では、「はずれ」の乱数範囲が確保されているため、遊技者の技術に応じてボーナス入賞を発生させることが可能になる。
【0060】
図8に示すメイン制御基板61のメインCPU64は、プログラムROM65に格納されているシーケンスプログラムにより遊技処理を行う。メインCPU64およびプログラムROM65は、スタートスイッチ30Sからの遊技開始指令信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段を構成している。マイコン63は、表示窓5,6,7に所定の入賞態様が停止表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する(例えば、賞媒体の払い出しを行うプログラムにより)遊技価値付与手段を構成している。
【0061】
また、マイコン63は、リール2〜4にBB当選に対応した図柄組み合わせが表示された場合に、遊技者に有利な第1有利状態またはこの第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態を発生させる有利状態発生手段を構成していると共に、第1有利状態中に第2有利状態に状態移行を行う状態移行手段をも構成している。本実施形態では、第1有利状態または第2有利状態を、その有利状態の発生から最大遊技回数である30回の単位遊技が終了するまで継続させるため、後述するように、BB中一般遊技での最大遊技回数を30回に設定している(図15,ステップ137参照)。第1有利状態から第2有利状態に状態移行した場合は、状態移行手段は、第1有利状態が発生してから最大遊技回数の30回の単位遊技が行われたときに、第2有利状態を終了させる。もちろん、最大遊技回数になるまで単位遊技の回数を計数する場合には、ジャックゲームの回数は除いているものとしている。
【0062】
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINLED19、インサートランプ21)、各種表示部(チャンスLED9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
【0063】
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ26〜28、および貯留メダル精算スイッチ29がある。このうちスタートスイッチ30Sは、スタートレバー30の操作により遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段を構成している。メインCPU64は、スタートスイッチ30Sからの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段を構成している。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【0064】
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
【0065】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン31,32,33が押された時に対応するリール2,3,4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【0066】
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図9に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【0067】
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき遊技者に所定の演出報知を行う演出制御基板を構成している。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
【0068】
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
【0069】
また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示パネル39に画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、VDP90を制御して選択した演出画像を液晶表示パネル39dに表示させる。
【0070】
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
【0071】
次に、図12〜図18に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
【0072】
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化を行う(図12,ステップ101参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御RAM66の所定の記憶内容を消去する(ステップ102)。具体的には、前回のゲームに使用された制御RAM66の書き込み可能エリアのデータの消去、制御RAM66の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール2,3,4停止後から“30秒”経過したか否かを判別する。(ステップ103)この判別が“YES”であれば、サブ制御基板62に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップ104)。
【0073】
次に、メインCPU64は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する(ステップ105)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップ106)、ステップ108に移る。ステップ105の判別が“NO”のときは、メダル投入があるか否かを判別する。具体的には、投入メダルセンサ8S又はBETスイッチ26,27,28からの入力があるか否かを判別する(ステップ107)。この判別が“YES”のときは、ステップ108に移り、一方、判別が“NO”のときは処理はステップ103に戻り、上述の処理が繰り返される。
【0074】
次に、メインCPU64は、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(ステップ108)。この判別が“YES”のときは、次に、メインCPU64は、WINLED点灯処理を行う(ステップ109)。このWINLED点灯処理では、後述するWINLED点灯タイミング抽選処理でWINLED点灯要求フラグがセットされている場合、メインCPU64は各ランプ駆動回路74を制御してWINLED19を点灯させる。次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し(ステップ110)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップ111)。この1ゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン31,32,33の停止操作によらずに自動的にリール2,3,4を停止させるための自動停止タイマも含んでいる。
【0075】
次に、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(ステップ112)、続いて確率抽選処理を行う(ステップ113)。遊技状態監視処理では、当たり要求フラグを参照して、当たり要求フラグに対応した遊技状態に遊技状態をセットする。また、確率抽選処理では、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップ110において抽出した乱数値が確率抽選テーブル(図11参照)のどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、さらにボーナス当たり要求フラグの値に基づいて当選役を決定する。すなわち、所定の役を当選役として決定している。
【0076】
次に、メインCPU64は、図10(a)に示したストップ用セレクトデータ抽選テーブルを参照して、ストップ用セレクトデータSSを決定する(図13,ステップ114参照)。この処理では、メインCPU64が、Rレジスタから任意のタイミングで抽出した乱数値、およびステップ113の確率抽選処理で抽選した当選役を参照して、前述したように、0〜5の中のいずれか1つのストップ用セレクトデータSSを決定する。ここで、決定したストップ用セレクトデータSSの値に基づき、図10(b)に示した相関テーブルのように、各当選役の入賞可能状態が定まる。
【0077】
続いて、メインCPU64は、FT制御処理を行い(ステップ115)、次に、WINLED点灯タイミング抽選処理を行う(ステップ116)。FT制御処理では、前述の確率抽選処理で決定された当選役、ストップ用セレクトデータ決定の処理で決定されたストップ用セレクトデータSSの値などに基づいて、非FT状態にあっては非FT状態からFT状態に移行させるか否か、FT状態にあってはFT状態を終了させるか否か、現在滞在しているFT状態を別の種類のFT状態に移行するか否かなどの決定を行う。FT状態は例えば5単位遊技間継続し、1単位遊技が終了する毎に継続回数がカウントされ、5単位遊技が終了したときにFT状態が終了させられる。また、WINLED点灯タイミング抽選処理では、BBまたはRBのボーナス内部当選状態の時にWINLED19を点灯させる時期を抽選すると共に、WINLED19を点灯させる時期が到来したか否かを判定する。WINLED19を点灯させる時期が到来した場合には、メインCPU64はWINLED点灯要求フラグを制御RAM66にセットする。このフラグがセットされると、フラグがセットされた次の単位遊技のステップ109の処理により、WINLED19が点灯させられる。遊技者はこのWINLED19が点灯することにより、BBまたはRBのボーナスが内部当選していることを知ることが出来る。
【0078】
次に、ゲーム開始時の送信処理を行う(ステップ117)。具体的には、ステップ112で識別した遊技状態、ステップ113の確率抽選処理で抽選した当選役、ステップ114で決定したストップ用セレクトデータSSの値、その時にセットされているBB・RBストック数等の情報を含むコマンドをサブ制御基板62へ送信する処理を行う。
【0079】
続いて、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する(ステップ118)。この判別が“NO”のときは、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う(ステップ119)。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)を行う。ステップ118の判別が“YES”のとき、またはステップ119の処理が終了すると、次に、メインCPU64はリール回転処理を行い(ステップ120)、続いて、停止ボタン31〜33が“オン”操作されたか否かを判別する(ステップ121)。いずれの停止ボタン31〜33も操作されずにこの判別が“NO”のときは、次に、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する(ステップ122)。この判別が“NO”のときは、処理はステップ121に戻り、上述の処理が繰り返される。
【0080】
いずれかの停止ボタン31〜33が操作されてステップ121の判別が“YES”になるか、自動停止タイマの値が“0”になると、次に、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理を行い(ステップ123)、遊技者の停止操作がなされたタイミングで表示窓5,6,7を通して遊技者に視認させているリール2,3,4に表示された図柄の種類、当選役決定手段が決定した当選役などに基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップ124)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン31〜33が操作された後、リール2〜4が停止するまでの間に移動させる図柄の数を示し、「引き込み数」と称されることもある。このとき、停止したリール2,3,4を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだリール停止コマンドをメイン制御基板61からサブ制御基板62に送信する。続いて、メインCPU64は、全てのリールが停止したかどうかを判別し(ステップ125)、この判別が“NO”のときは処理はステップ121に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール2〜4が停止し、ステップ125の判別が“YES”になると、メインCPU64はサブ制御基板62へ全リール停止コマンドを送信する(ステップ126)。
【0081】
次に、メインCPU64は入賞検索処理を行う(図14,ステップ127参照)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ128)。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部20および液晶表示パネル39にイリーガルエラーが表示される(ステップ129)。入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される(ステップ130)。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および有効化入賞ラインを表す24ビットのパラメータを含んで構成されている。
【0082】
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップ131)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。
【0083】
入賞フラグが、当選役決定手段が特定の役(例えばビッグボーナス)を当選役として決定していることを示しており、かつ、入賞表示手段(例えば、リール2〜4)に特定の入賞態様(有効化入賞ライン上に“青7−青7−青7”が揃った態様)が停止表示されている場合に、ビッグボーナスを開始させる(遊技状態をBB内部当選状態からBB一般遊技状態に遊技状態を移行する)。
【0084】
また、ビッグボーナスを開始させると決定された場合には、ノーマルビッグボーナス(NBB:第1有利状態の実施形態)、少しでも多くの賞媒体を獲得するように心掛けて遊技を進行させている遊技者がボーナス中に獲得できる平均的な賞媒体の量(例えば、払い出されるメダル枚数)がそのノーマルビッグボーナスよりも多いスーパービッグボーナス(SBB:第2有利状態の実施形態)のいずれかのボーナスを発生させるかを決定するように構成している。決定のシーケンスとしては、大きく分けて2つの場合があり、1つは、入賞検索処理(ステップ127)でビッグボーナスを開始させると決定された場合に、この入賞検索処理を実行制御しているメイン制御基板61で発生させるビッグボーナスとしてNBB、SBBのいずれを発生させるか決定する場合であり、2つ目は、入賞検索処理(ステップ127)でビッグボーナスを開始させると決定された場合に、そのBBを発生させると決定したことを示す情報を含むコマンドをメイン制御基板61からサブ制御基板62へ送信し、サブ制御基板62で、発生させるビッグボーナスとしてNBB、SBBのいずれを発生させるか決定する場合である。この2つ目の場合には、メイン制御基板61では発生しているBBがNBBであるかSBBであるかを判定できないように構成されている場合もある。
【0085】
ここでは、前者のメイン制御基板61でNBBを発生させるかSBBを発生させるかを決定する場合を例示する。その場合には、メイン制御基板61での決定結果、すなわち開始するBBがNBBであるかSBBであるかを示す情報を含むコマンドをメイン制御基板61からサブ制御基板62へ送信する。
【0086】
次に、メインCPU64は、現在の遊技状態がBB作動中か否か、つまり、BB一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップ132)。現在の遊技状態がBB一般遊技状態である場合には、次に、そのBB一般遊技状態がNBBのBB一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップ133)。BB一般遊技状態がNBBである場合は、次に、メインCPU64は、このNBBをSBBに移行するか否かを決定する状態移行抽選処理を行う(ステップ134)。本実施形態では、ステップ113の確率抽選処理で当選役決定手段が特別な役を当選役と決定していて、この特別な役に対応した特定の入賞態様がリール2〜4に表示されたときに、このステップ134の状態移行抽選処理が行われる。
【0087】
状態移行抽選処理は、特別な役がベルまたはリプレイに設定されている場合には、当選役決定手段が特別な役(ベルまたはリプレイ)を当選役として決定している単位遊技で、所定の乱数抽選により1/128の確率でNBBからSBBに遊技状態を移行させる。また、特別な役がチェリーに設定されている場合には、当選役決定手段が特別な役(チェリー)を当選役として決定している単位遊技で、所定の乱数抽選により1/2の確率でNBBからSBBに遊技状態を移行させることを決定し、また、特別な役がスイカに設定されている場合には、当選役決定手段が特別な役(スイカ)を当選役として決定している単位遊技で、所定の乱数抽選により3/4の確率でNBBからSBBに遊技状態を移行させる。また、特別な役が外れに設定されている場合には、当選役決定手段が特別な役(外れ)を当選役として決定している単位遊技で、100[%]の確率でNBBからSBBに遊技状態を移行させる。この状態移行抽選処理での遊技状態をNBBからSBBに移行させるか否かの決定結果は、メイン制御基板61からサブ制御基板62へ送信されるコマンド情報に含められる。
【0088】
所定の乱数抽選は、例えば0〜127の範囲の乱数を発生させ、その発生した乱数に基づく確率で処理内容を決定していれば何でもよく、例として、前述の「1/2の確率でNBBからSBBに遊技状態を移行させることを決定」するといった場合には、発生した乱数値が0〜63の範囲であれば、NBBからSBBに遊技状態を移行させることを決定するように構成し、前述の「3/4の確率でNBBからSBBに遊技状態を移行させる」場合は、発生した乱数値が0〜95の範囲であれば、NBBからSBBに遊技状態を移行させ、前述の「100[%]の確率でNBBからSBBに遊技状態を移行させる」場合は、発生した乱数値が0〜127の範囲であれば(すなわち発生した乱数値の値にかかわらず)、NBBからSBBに遊技状態を移行させるように処理を行うように構成してもよい。ここで、発生する乱数の範囲(0〜127)などは全て例示である。
【0089】
ステップ132の判別処理でBB作動中でない場合、またはステップ133の判別処理でNBBでない場合、またはステップ134の処理が終了すると、次に、メインCPU64は、ステップ127の入賞検索処理でBBが入賞して発生したか否かを判別する(図15,ステップ135参照)。BBが発生した場合には、メインCPU64は、BBゲーム中に行えるRBゲームの遊技可能回数を3に設定し(ステップ136)、次に、BBゲーム中の一般遊技可能回数を30に設定する(ステップ137)。その後、メインCPU64は処理をステップ102に戻して、次の新たな単位遊技を開始する。
【0090】
また、ステップ135の判別でBBが発生していない場合には、次に、メインCPU64は、ステップ127の入賞検索処理で特別な入賞態様(例えば有効化入賞ライン上に“BAR−BAR−BAR”が揃った態様)が停止表示されており、RBが入賞して発生したか否かを判別する(ステップ138)。RBが発生した場合には、メインCPU64は、RBゲームの遊技可能回数を12に設定し(ステップ139)、また、RBゲーム中のジャックゲーム当選可能回数を8に設定する(ステップ140)。その後、メインCPU64は処理をステップ102に戻して、次の新たな単位遊技を開始する。
【0091】
また、ステップ138の判別でRBが発生していない場合には、次に、メインCPU64は、現在の遊技状態がBB作動中であるか否かを判別する(ステップ141)。BBの作動中である場合には、次に、メインCPU64は、ステップ137で当初30に設定したBBゲーム中の一般遊技可能回数から1を減算し、制御RAM66の記憶値を更新する(ステップ142)。次に、1減算したBBゲーム中の一般遊技可能回数が0になったか否かを判別する(ステップ143)。この回数がまだ0ではない場合には、次に、ステップ127で検索した入賞がRB入賞か否かを判別し(ステップ144)、RB入賞でない場合には、処理をステップ102に戻して、次の新たな単位遊技を開始する。
【0092】
また、ステップ141の判別でBB作動中でない場合には、次に、メインCPU64は、現在の遊技状態がRB作動中であるか、つまり、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップ145)。RB作動中でない場合には、処理をステップ102に戻して、次の新たな単位遊技を開始する。一方、この判別がRB作動中である場合、またはステップ144の判別でRB入賞である場合には、次に、ステップ140で当初8に設定したRBゲーム中のジャックゲーム当選可能回数から1を減算し、制御RAM66の記憶値を更新する(ステップ146)。その後、ステップ139で当初12に設定したRBゲームの遊技可能回数から1を減算し、制御RAM66の記憶値を更新する(ステップ147)。
【0093】
次に、ステップ146の処理で1減算したRBゲーム中のジャックゲーム当選可能回数が0になったか否かを判別する(ステップ148)。この回数がまだ0ではない場合には、次に、ステップ147の処理で1減算したRBゲーム中のジャックゲーム遊技可能回数が0になったか否かを判別する(ステップ149)。この回数がまだ0ではない場合には、ステップ102に戻って次の新たな単位遊技を開始する。また、ステップ148でジャックゲーム当選可能回数が0になった場合、およびステップ149でジャックゲーム遊技可能回数が0になった場合には、次に、現在のRBがBB中のRBであるか否か、つまり、図7(b)に示す1回目か2回目か3回目かのRBであるか否かを判別する(ステップ150)。BB中のRBでない場合には、ステップ102に戻って次の新たな単位遊技を開始する。
【0094】
一方、BB中のRBである場合には、次に、ステップ136の処理で当初3に設定した、BBゲーム中のRBゲーム遊技可能回数から1を減算し(ステップ151)、制御RAM66の記憶値を更新する。次に、このBBゲーム中のRBゲーム遊技可能回数が0になったか否かを判別する(ステップ152)。この回数がまだ0ではない場合には、ステップ102に戻って次の新たな単位遊技を開始する。また、この回数が0になった場合、またはステップ143の判別でBBゲーム中の一般遊技可能回数が0になった場合には、次に、BB終了コマンドをサブ制御基板62へ送信する(ステップ153)。このBB終了コマンドは、終了動作を表す3ビットのパラメータを含んで構成されている。BB終了コマンドを送信すると、続いて、BBゲーム終了時のRAMクリア処理を制御RAM66に対して行い(ステップ154)、ステップ102に戻って次の新たな単位遊技を開始する。
【0095】
次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
【0096】
図16は、サブCPU82によって1000/30[msec]毎に割り込まれて行われる、液晶表示パネル39に対する画像表示制御処理の概略を示すフローチャートである。また、図17(a),(b),(c)はサブCPU82によって行われる割込処理である。同図(a)に示す割込処理では、サブ制御基板62のVDP90がアイドル状態になると割込が発生して、VDPフラグがセットされる。また、同図(b)に示す割込処理では、1000/30[msec]の1/2の1000/60[msec]毎に割込が発生して、タイマフラグがセットされる。また、同図(c)に示す割込処理では、2[msec]毎に割込が発生して、タイマカウンタが更新される。この割込処理は、タイマカウンタの更新が主な目的であるため、割込時間間隔は2[msec]に限定されず、例えば、2〜10[msec]程度の割込時間間隔に設定される。
【0097】
パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84や、ビデオRAM93、画像制御ワークRAM98の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する(図19,ステップ401参照)。引き続いて、サブCPU82は、主制御基板61からコマンドを受信するコマンド処理を実行し(ステップ402)、液晶表示パネル39に表示するキャラクタROM92中に記憶された表示画像を決定する。次に、サブCPU82は、バッファとなるワークRAM98の用意が出来ているか否かを判別する(ステップ403)。ワークRAM98の用意が出来ていない場合には、サブCPU82は、VDP90を制御して、表示するキャラクタROM92中の画像データを指し示すポインタを更新するデータ更新処理をVDP90に行わせる(ステップ404)。次に、VDP90は、ポインタで指し示される画像データを、後述するバンクフラグによって表示画像に指定されていないワークRAM98の画像データ領域AまたはBに転送する処理を行う(ステップ405)。
【0098】
ステップ403の判別処理で、ワークRAM98の用意が出来ている場合には、上記のステップ404,ステップ405の処理は行われない。次に、サブCPU82は、図20(b)の割込処理によってタイマフラグがONにセットされているか否か、つまり、前回のタイマフラグセットタイミングから1000/60[msec]が経過したか否かを判別する(ステップ406)。タイマフラグがONにセットされていない場合には、処理はステップ402のコマンド処理に戻り、上述した処理が繰り返される。一方、タイマフラグがONにセットされている場合には、次に、サブCPU82は、図20(a)の割込処理によってVDPフラグがONにセットされているか否か、つまり、VDP90がアイドル状態になっているか否かを判別する(ステップ407)。VDPフラグがONにセットされていない場合には、処理はステップ402のコマンド処理に戻り、上述した処理が繰り返される。
【0099】
一方、VDPフラグがONにセットされている場合には、サブCPU82は、次に、タイマフラグをリセットし(ステップ408)、引き続いてVDPフラグをリセットする(ステップ409)。その後、サブCPU82は、VDP90を制御して、ワークRAM98にある一対の画像データ領域A,Bのいずれか一方を表示画像として指し示すバンクフラグの状態を反転させる(ステップ410)。次に、バンクフラグがONになっているか否かが判別され(ステップ411)、バンクフラグがONになっていない場合には、バンクフラグで指し示されるワークRAM98の画像データ領域AまたはBにある画像データがVDP90によってビデオRAM93に転送される(ステップ412)。その後、VDP90によってバッファがクリアされ(ステップ413)、ビデオRAM93に転送された画像データ領域AまたはBにあった画像データが消去されて、処理はステップ402のコマンド処理に戻る。
【0100】
一方、ステップ411の判別処理で、バンクフラグがONになっている場合には、VDP90は、バンクフラグをOFFに切り替えて、ワークRAM98の他方の画像データ領域AまたはBにある画像を表示画像に指定する。その後、処理はステップ402のコマンド処理に戻る。
【0101】
上記のステップ406およびステップ410の処理によってバンクフラグは1000/30[msec]毎にONにされ、ステップ414の処理により、液晶表示パネル39に表示されるワークRAM98の画像データ領域は、1000/30[msec]毎に領域Aと領域Bに交互に切り替えられる。また、バンクフラグによって領域Aが液晶表示パネル39に表示される領域に指定されている場合には、ステップ412の処理によって領域Aにある画像データがビデオRAM93へ転送される。従って、ステップ410の処理によってバンクフラグが反転される次の1000/30[msec]までの間には、ワークRAM98の領域Aにある画像データがビデオRAM93を介して液晶表示パネル39に表示される。また、バンクフラグによって領域Bが液晶表示パネル39に表示される領域に指定されている場合には、ステップ412の処理によって領域Bにある画像データがビデオRAM93へ転送される。従って、ステップ410の処理によってバンクフラグが反転される次の1000/30[msec]までの間には、領域Bにある画像データがビデオRAM93を介して液晶表示パネル39に表示される。
【0102】
以後、以上の処理が繰り返し行われることにより、液晶表示パネル39には、ステップ404の処理で更新されるポインタで指し示され、ステップ405の処理でキャラクタROM92からワークRAM98に転送された画像データが、ビデオRAM93を介して次々と表示される。
【0103】
従って、図13,ステップ117の送信処理で送信される当選役決定手段が当選役として決定した役の種類、ストップ用セレクトデータSSの値(前述の例では0〜5のいずれか)を示す情報を含んだコマンド信号や、入賞検索処理,状態移行抽選処理などで送信される、メイン制御基板61で遊技制御されている遊技状態がNBBまたはSBBのいずれかを特定可能な情報を含んだコマンド信号などを受信したサブ制御基板62のサブCPU82は、受信した当選役決定手段が当選役として決定した役の種類がベルの小役である場合に、受信したストップ用セレクトデータSSの値によって定まるベル入賞の押し順を、メイン制御基板61から送信されるコマンド信号に含まれる情報が、メイン制御基板61により遊技状態SBBが遊技制御されていることを示している場合にのみ、液晶表示パネル39dに表示させる。遊技者は、液晶表示パネル39dに表示されるこの押し順に従って停止ボタン31〜33を操作することにより、ベル入賞を容易に成立させることが出来る。
【0104】
このような本実施形態によるパチスロ機1においては、メインCPU64によって行われる図14,ステップ133およびステップ134の処理により、第1有利状態が発生している最中に、有利状態は第2有利状態へ移行する場合がある。このため、BBが内部当選した場合に作動パターン決定テーブルを参照して有利状態の発生パターンが予め定まっている従来のパチスロ機とは異なり、複数回のBB中一般遊技で行われる有利状態の発生パターンは様々なものになる場合がある。従って、本実施形態によるパチスロ機1によれば、遊技者はBB中一般遊技で行える有利状態の種類にも関心を持つようになり、BBゲームの面白みが増す場合がある。
【0105】
また、本実施形態によるパチスロ機1においては、メインCPU64は、BB当選役に対応した遊技結果がリール2〜4に表示されたときに、状態移行を行うか否かを図14,ステップ134の乱数抽選によって決定する場合がある。このため、複数回のBB中一般遊技で行われる有利状態の発生パターンは、BB当選役に対応した遊技結果がリール2〜4に表示されるか否かに応じて、様々なものになる。従って、遊技者は、BB当選役に対応した遊技結果をリール2〜4に表示させることに関心を持つようになり、BBゲームの面白みはさらに増す場合がある。
【0106】
また、本実施形態によるパチスロ機1においては、図15,ステップ137でBB中一般遊技可能回数が30に設定されているため、BB一般遊技状態が第1有利状態から第2有利状態に状態移行した場合、第2有利状態は、第1有利状態が発生してから最大遊技回数の30回の単位遊技が行われるまで継続する。このため、第2有利状態に状態移行すると、遊技者は30回の単位遊技が行われるまで第2有利状態でBB中一般遊技を行えるため、第2有利状態の発生を待ち望むようになって遊技の興趣は向上する場合がある。
【0107】
なお、上記実施形態の説明では、BB一般遊技状態が第1有利状態から第2有利状態に状態移行したとき、第2有利状態は、第1有利状態が発生してから最大遊技回数の単位遊技が行われるまで継続する場合について説明した。しかし、BB一般遊技状態が第1有利状態から第2有利状態に状態移行したとき、第2有利状態は、第1有利状態が発生してから特別な遊技結果(例えば、RB入賞に対応した図柄組合せ)がリール2〜4に特定回数(例えば3回)表示されるまで継続するようにしてもよい。この例の場合には、遊技者はRB入賞がリール2〜3に3回表示されるまで第2有利状態でBB中一般遊技を行えるため、第2有利状態の発生を待ち望むようになって遊技の興趣は向上する。
【0108】
また、上記実施形態によるパチスロ機1において、図14,ステップ134の状態移行抽選処理で状態移行することが決定された場合、状態移行することを遊技者に予告するように構成してもよい。例えば、状態移行することが決定された場合、サブCPU82の制御によって液晶表示パネル39dに図18に示すような演出表示をして、遊技者に予告する。
【0109】
同図は、NBB中のBB一般遊技中における液晶表示パネル39dの表示の遷移を示している。貯留メダル投入スイッチ(ベットボタン)26〜28が操作され、スタートレバー30が操作されると、同図(a)に示すように、各リール2〜4が矢示するように回転する。この回転中には、液晶表示パネル39dの上方にキャラクタ「ドンちゃん」と「ビッグボーナス中でい」という台詞とが表示されている。この状態から、第1リール2が同図(b)に示すように停止し、第2リール3が同図(c)に示すように停止する。その後、第3停止リール4が同図(d)に示すように停止すると、液晶表示パネル39dの上方にキャラクタ「葉月ちゃん」の顔の半分が表示され、NBBからSBBに状態移行する可能性があることが予告表示される。
【0110】
また、状態移行するかどうかを、パチンコ機における再抽選演出のような、例えば図29に示す演出をし、状態移行するか否かに期待感を持たせて興趣を向上させるようにしてもよい。
【0111】
同図も、NBB中のBB一般遊技中における液晶表示パネル39dの表示の遷移を示している。貯留メダル投入スイッチ(ベットボタン)26〜28が操作され、スタートレバー30が操作されると、同図(a)に示すように、各リール2〜4が矢示するように回転する。この回転中にも、液晶表示パネル39dの上方にキャラクタ「ドンちゃん」と「ビッグボーナス中でい」という台詞とが表示されている。この状態から、全リール2〜4が同図(b)に示すように停止し、下段の有効化入賞ラインL2Bに提灯図柄の組合せが揃って停止する。この提灯図柄の組合せが有効化入賞ライン上に揃って停止表示され、提灯の小役が入賞したことに基づいて、前述の状態移行抽選処理(ステップ134)により、NBBからSBBに状態移行することがすでに決定されており、その決定はメイン制御基板61からサブ制御基板62に所定のコマンド信号に含めて送信されている。その後、次遊技のためのベットボタン操作が行われると、全リール2〜4が停止したままの状態で、同図(c)に示すように、液晶表示パネル39dの上方にキャラクタ「葉月ちゃん」の顔の半分が表示される。これにより、NBBからSBBに状態移行する可能性があることが予告表示される。
【0112】
続いて、同図(d)に示すように、キャラクタ「葉月ちゃん」が発する台詞「再抽選よ」が表示されて、キャラクタ「ドンちゃん」が発する台詞「ビッグボーナス中でい」が消える。この「再抽選よ」の文字情報により、NBBからSBBに状態移行するかもしれないといった遊技者の期待感を高める演出が行われている。さらにその後、同図(e)に示すように、キャラクタ「葉月ちゃん」が発する台詞が「やった」に変わり、キャラクタ「ドンちゃん」の顔が半分消える。続いて、同図(f)に示すように、キャラクタ「ドンちゃん」の顔が完全に消え、キャラクタ「葉月ちゃん」が発する台詞が「スーパービッグボーナスよ」に変わり、NBBからSBBに遊技状態が状態移行したことが遊技者に報知される。その後、スタートレバー30が操作されると、同図(g)に示すように各リール2〜4が矢示するように回転する。
【0113】
ここでは、図18に示す予告表示を液晶表示パネル39dの表示画像を使って行っている場合について説明しているが、スピーカ96から放出する音や、各種ランプを使って予告表示を行うようにしてもよい。また、予告表示する時期は、全リール2〜4が停止した時期ではなく、確率抽選処理、すなわち当選役決定手段が所定の役を当選役として決定したことに基づいて前述の予告表示を行ってもよい。メイン制御基板61が遊技者によるメダル投入操作がなされたことを検出したことに基づいて送信されるメダル投入コマンドをサブ制御基板62が受信したことに応じて前述の予告表示を行ってもよいし、メイン制御基板61から送信される所定のその他のコマンド信号をサブ制御基板62が受信したことに基づいて前述の予告表示を行うようにしてもよい。
【0114】
また、上記実施形態の説明では、図14,ステップ134の状態移行抽選処理によって第1または第2の有利状態の種類を決めるようにしているが、図柄「青7」が揃ってBB入賞した場合は第1有利状態、図柄「赤7」が揃ってBB入賞した場合は第2有利状態にするようにしてもよい。
【0115】
また、上記実施形態の説明では、ベル入賞しない場合には決してベル入賞の押し順を報知しない構成の場合について説明したが、ベル入賞しない場合に所定の確率で偽のベル入賞の押し順を報知する構成としてもよい。
【0116】
また、上記実施の形態では、本発明の遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【0117】
以上、本発明の一実施の形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【0118】
すなわち、本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、この遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に遊技者に有利な第1有利状態またはこの第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記第1有利状態中に前記第2有利状態に状態移行を行う状態移行手段とを備えた点に特徴があるが、遊技結果表示手段、有利状態発生手段、状態移行手段など各手段や、第1有利状態、第2有利状態などの状態の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【0119】
なお、発明の実施の形態に記載された、作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0120】
また、第1有利状態および第2有利状態の構成は例示したSBB、NBBに限定されず、少しでも多くの賞媒体を獲得するように心掛けて遊技を進行させている遊技者がその単位遊技数分の単位遊技で獲得できる平均的な賞媒体の量(例えば、払い出されるメダル枚数)が所定の量であるボーナスを第1有利状態として適用し、その第1有利状態よりも前述の平均的な賞媒体の量が多いボーナスを第2有利状態としてもよい。
【0121】
ここで、ボーナスはビッグボーナスに限定されるものではなく、複数回の単位遊技に亘って遊技者に有利な状態が継続する有利状態をボーナスとしてもよい。例えば、SBBを、当選役決定手段がジャックインを当選役として決定したことを、その決定した単位遊技から所定条件が成立した単位遊技(例えば当該ボーナス中のBB中一般遊技の最終単位遊技)まで継続して当選役として継続し、BB中一般遊技を最大限遊技者に遊技させるいわゆるシフトの持越機能を作動するボーナスとし、NBBはそのシフトの持越機能を作動させないボーナスとしてもよい。
【0122】
他には、当選役決定手段が決定した当選役を示す情報を、遊技者が所定のリール停止ボタンを操作するよりも前にこの遊技者に報知することで、遊技者が当選役に対応する遊技結果を表示することで遊技者の手助けをする機能を作動させるボーナスをSBBとして適用し、その手助けをする機能を作動させないボーナスをNBBとして適用してもよい。
【0123】
他には、当選役決定手段がジャックインを当選役として決定した単位遊技で、そのジャックインが入賞することとならない停止ボタンの停止順序を遊技者に報知する機能を作動させるボーナスをSBBとして適用し、その機能を作動させないボーナスをNBBとして適用してもよい。
【0124】
また、前述の実施形態では、SBBのBB中一般遊技に、遊技者に有利な停止ボタンの停止順序を報知する例を挙げたが、これはBB中一般遊技に限定されず、SBB中のRB遊技状態において、またはSBB中のRB遊技状態においても、例示した遊技者に有利な停止ボタンの停止順序を報知するように構成してもよい。もちろん、例では、ベルの小役が入賞することとなる停止順序を遊技者に報知したが、この場合は、ジャックが入賞することとなる停止順序を遊技者に報知するように構成する。また、単位遊技において入賞可能な役が複数あり、その複数の役のうち、遊技者に付加される遊技価値に違いがあるように構成した場合は、付加される遊技価値が高い役が入賞する停止ボタンの停止順序を報知するように構成してもよい。
【0125】
また、当選役決定手段、状態移行手段はメイン制御基板61にのみ構成するように構成してもよいが、他の制御基板からのコマンド信号に基づいて遊技制御を行うサブ制御基板62にのみ構成するようにしてもよく、メイン制御基板61,サブ制御基板62の両方に構成してもよい。
【0126】
また、所定の役は、例えば、次のうちの1または複数を適用してもよい。
【0127】
外れ。所定枚数の賞媒体を払い出す小役。当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を1単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス。当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス。当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス。当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能(例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リール停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類など)にしたがって、左、中、右リールを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能など。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目など)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。)。遊技者による可変表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(またはほぼ最小変動)で図柄を停止させるいわゆるCT(例えば特開1989−238888)。遊技媒体の投入なしで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。所定の有利状態の発生は、例えば、次のうちの1または複数を適用してもよい。ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナスなど。当選役ナビゲート機能、押順ナビゲート機能などを複数単位遊技に亘って継続させるようにしてもよい。当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役として決定され、この特定の役に対応する入賞態様を表示可能な状態である入賞可能状態。当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役として決定され、この特定の役に対応する入賞態様を表示不可能な入賞不可能状態から、前記入賞可能状態に特定確率で移行する第1状態と、この第1状態よりもこの特定確率が高い第2状態とを有している場合の第2状態であってもよい。当選役決定手段が所定の役を当選役と決定する確率、所定の役が入賞する確率、遊技手順ナビゲート機能などが発生する確率、を複数単位遊技に亘って特定確率とする第1状態と、この第1状態よりもこの特定確率が高い第2状態とを有している場合の第2状態。
【0128】
また、上述の「複数単位遊技」の期間の長さが特定期間である第1状態と、この第1状態よりもこの特定期間が長い第2状態を有している場合の第2状態を有利状態としてもよい。
【0129】
また、上述の「複数回」の回数が特定回数である第1状態と、この第1状態よりもこの特定回数が多い第2状態を有している場合の第2状態を有利状態としてもよい。
【0130】
また、複数単位遊技に亘って継続し、遊技者が特定の期待値で賞媒体を獲得可能な第1状態と、この第1状態よりもこの特定の期待値が高い第2状態とを有している場合の第2状態を有利状態としてもよい。
【0131】
また、遊技者に有利な第1状態と、この第1の有利状態とは異なる有利者に有利な第2有利状態と、を発生可能に構成し、第1の有利状態中に第2の有利状態が発生する状態を有利状態としてもよい。
【0132】
また、上述の状態が複合して発生する状態を有利状態としてもよい。
【0133】
また、有利状態、第1有利状態、第2有利状態は遊技者に有利な状態であれば何でもよい。
【0134】
また、非有利状態は、特定の有利状態よりも遊技者に有利さが低い特定の状態であればいずれを適用してもよい。
【0135】
また、特定の有利状態を役として適用してもよい。
【0136】
また、所定の役、特定の役、所定の当選役、特定の当選役は上述の役のいずれを適用してもよい。
【0137】
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうちいずれかを適用してもよい。
【0138】
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。
【0139】
また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【0140】
また、遊技結果表示手段は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段などを含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。重なって表示されてもよい。
【0141】
また、1または複数の音、1または複数の光、1または複数の色、1または複数の画像、1または複数の臭い、1または複数の感触(震動、圧力)などのうちのいずれか、複数または全部により遊技者に報知を行うものでもよい。
【0142】
また、表示制御手段は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段などを含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられていてもよい。入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられてもよい(別体でもよい)。演出表示制御手段、告知表示制御手段は当選役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。
【0143】
また、入賞表示手段は、リール、ディスクによる移動表示などにより、静止画像・動画像などを表示する、複数種類の図柄(パチスロ、スロットマシン、ビデオスロットの図柄、パチンコの特別図柄、普通図柄、判定図柄など)を可変表示または停止表示する1または複数の図柄表示部から構成されている。
【0144】
また、入賞表示手段は、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【0145】
また、告知態様は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様、「大当たり確定」,「ボーナス確定」,「外れ確定」などの文字も含まれる。
【0146】
また、態様は、1または複数の図柄(動/静止)画像、1または複数のキャラクタ(動/静止)画像、1または複数の背景(動/静止)画像、1または複数の吹き出し(動/静止)画像、1または複数の文字・図形、1または複数の可動物の所定の動作など、1または複数のランプの点灯,点滅など、1または複数のスピーカの音などを意味する。
【0147】
また、前述した実施の形態では、
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
この当選役決定手段が特定の役を当選役として決定したことに基づいて特定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、
前記入賞表示手段に前記特定の入賞態様が停止表示した場合に,遊技者に有利な第1有利状態,またはこの第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態のいずれか一方の遊技状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記遊技状態が前記第1有利状態中であり,かつ,前記当選役決定手段が特別な役を当選役として決定した場合に,前記第1有利状態から前記第2有利状態に前記遊技状態を状態移行する状態移行手段と
を備えたので、
第1有利状態、第2有利状態のいずれかの遊技者に有利な状態を発生させることが出来るので、当選役決定手段が、遊技者に有利な状態を発生させる条件となる特定の役を当選役として決定し、その特定の役に対応する入賞態様が表示された場合には、できればより有利な第2有利状態が発生することを期待するが、それがかなわなくても有利な第1有利状態が発生するので、有利な状態が発生するか、または不利な状態が発生するかのいずれかといった場面とは異なり、遊技者に安心感を持たせた上でさらに有利に遊技が進行するかといった遊技状態の分岐を発生可能にしたことで遊技の興趣を向上させることが可能になる場合がある。
【0148】
さらに、遊技者に有利な第1有利状態中に、第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態に遊技状態が移行するので、もし第1有利状態が一旦発生したことで遊技者に落胆を感じさせたとしても、途中から第2有利状態に移行するかもしれないといった期待感を遊技者に持たせることが可能になり、第1有利状態が発生したことで、遊技への興味を失わせることを減少させられる場合があり、期待感をこれまでの遊技機以上に持たせたまま、持続して遊技を楽しんでもらえることが期待できる。
【0149】
また、当選役決定手段が特別な役を当選役として決定した場合に、遊技状態を第1有利状態から第2有利状態に遊技状態を移行するように構成しているので、遊技者に自分の力で遊技状態を変化させたと感じさせることが出来、これまで以上に遊技への参画感を遊技者に与えることが可能になり、新しい遊技性を遊技者に提供できる場合がある。
【0150】
また、前述した実施の形態では、
前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始するように構成し、
前記状態移行手段は、前記第1有利状態または前記第2有利状態を、その有利状態の発生から最大遊技回数の単位遊技が終了するまで継続させ、前記第1有利状態から前記第2有利状態に状態移行した場合は、前記第1有利状態が発生してから前記最大遊技回数の単位遊技が行われたことに基づいて前記第2有利状態を終了させることを特徴とし、
第1有利状態中に、第2有利状態に遊技状態が移行した場合は、その移行すると決定した単位遊技より後、または以降で行えるはずであった第1有利状態の単位遊技数分を第2有利状態として行えるように構成したので、再度第1有利状態に復帰して、少しでも多くの賞媒体を獲得するように心掛けて遊技を進行させている遊技者がその単位遊技数分の単位遊技で獲得できる平均的な賞媒体の量(例えば、払い出されるメダル枚数)が減少してしまうといった不安感を遊技者に与える危険が減少し、遊技者に安心して遊技を進めさせることが可能になる。
【0151】
また、前述した実施の形態では、
前記状態移行手段は、前記第1有利状態および前記第2有利状態を、それら有利状態の発生から特別な入賞態様が前記入賞表示手段に特定回数表示されるまで継続させ、前記第1有利状態から前記第2有利状態に状態移行した場合は、前記第1有利状態が発生してから前記特別な入賞態様が前記入賞表示手段に特定回数表示されたときに前記第2有利状態を終了させることを特徴とし、
第1有利状態中に、第2有利状態に遊技状態が移行した場合は、その移行すると決定した単位遊技より後、または以降で行えるはずであった第1有利状態の単位遊技数分を第2有利状態として行えるように構成したので、再度第1有利状態に復帰して、少しでも多くの賞媒体を獲得するように心掛けて遊技を進行させている遊技者がその単位遊技数分の単位遊技で獲得できる平均的な賞媒体の量(例えば、払い出されるメダル枚数)が減少してしまうといった不安感を遊技者に与える危険が減少し、遊技者に安心して遊技を進めさせることが可能になる。
【0152】
また、前述した実施の形態では、
遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、この遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に遊技者に有利な第1有利状態またはこの第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記第1有利状態中に前記第2有利状態に状態移行を行う状態移行手段とを備えたので、
第1有利状態、第2有利状態のいずれかの遊技者に有利な状態を発生させることが出来るので、特定の遊技結果が表示された場合には、できればより有利な第2有利状態が発生することを期待するが、それがかなわなくても有利な第1有利状態が発生するので、有利な状態が発生するか、または不利な状態が発生するかのいずれかといった場面とは異なり、遊技者に安心感を持たせた上でさらに有利に遊技が進行するかといった遊技状態の分岐を発生可能にしたことで遊技の興趣を向上させることが可能になる場合がある。
【0153】
さらに、遊技者に有利な第1有利状態中に、第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態に遊技状態が移行するので、もし第1有利状態が一旦発生したことで遊技者に落胆を感じさせたとしても、途中から第2有利状態に移行するかもしれないといった期待感を遊技者に持たせることが可能になり、第1有利状態が発生したことで、遊技への興味を失わせることを減少させられる場合があり、期待感をこれまでの遊技機以上に持たせたまま、持続して遊技を楽しんでもらえることが期待できる。
【0154】
また、前述した実施の形態では、
状態移行手段は、前記第1有利状態中に、当選役決定手段が特別な役を当選役として決定し、その特別な役に対応する遊技結果が前記遊技結果表示手段に表示された場合に、状態移行を行うか否かを所定の乱数抽選によって決定するので、遊技者に自分の力で遊技状態を変化させたと感じさせることが出来、これまで以上に遊技への参画感を遊技者に与えることが可能になり、新しい遊技性を遊技者に提供できる場合がある。
【0155】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、遊技状態の移行に多様性を持たせることで、遊技機の面白みを増大させることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図2】本実施形態によるパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。
【図3】図2に示すリール表示窓部の分解斜視図である。
【図4】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図5】図4に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図6】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図7】一般的なパチスロ機で行われるBBゲームの内容を示す図である。
【図8】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の一実施形態に用いられるストップ用セレクトデータの抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図11】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図12】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示す第1のフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示す第2のフローチャートである。
【図14】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示す第3のフローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示す第4のフローチャートである。
【図16】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図17】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板における割込処理のフローチャートである。
【図18】本発明の一実施形態によるパチスロ機の変形例における状態移行予告演出を示す図である。
【図19】本発明の一実施形態によるパチスロ機の変形例における再抽選演出を示す図である。
【符号の説明】
1…パチスロ機
8…メダル投入口
19…WINLED
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
39…液晶表示パネル
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
74…各ランプ駆動回路
90…VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)
Claims (4)
- 遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
この当選役決定手段が特定の役を当選役として決定したことに基づいて特定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、
前記入賞表示手段に前記特定の入賞態様が停止表示した場合に、遊技者に有利な第1有利状態、またはこの第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態のいずれか一方の遊技状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記遊技状態が前記第1有利状態中であり、かつ、前記当選役決定手段が特別な役を当選役として決定した場合に、前記第1有利状態から前記第2有利状態に前記遊技状態を状態移行する状態移行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始するように構成し、
前記状態移行手段は、前記第1有利状態または前記第2有利状態を、その有利状態の発生から最大遊技回数の単位遊技が終了するまで継続させ、前記第1有利状態から前記第2有利状態に状態移行した場合は、前記第1有利状態が発生してから前記最大遊技回数の単位遊技が行われたことに基づいて前記第2有利状態を終了させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記状態移行手段は、前記第1有利状態および前記第2有利状態を、それら有利状態の発生から特別な入賞態様が前記入賞表示手段に特定回数表示されるまで継続させ、前記第1有利状態から前記第2有利状態に状態移行した場合は、前記第1有利状態が発生してから前記特別な入賞態様が前記入賞表示手段に特定回数表示されたときに前記第2有利状態を終了させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、この遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に遊技者に有利な第1有利状態またはこの第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記第1有利状態中に前記第2有利状態に状態移行を行う状態移行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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JP2006280690A (ja) * | 2005-04-01 | 2006-10-19 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2007050088A (ja) * | 2005-08-17 | 2007-03-01 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2008194344A (ja) * | 2007-02-15 | 2008-08-28 | Abilit Corp | 遊技機の遊技モード変更方法およびスロットマシン |
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-
2003
- 2003-04-25 JP JP2003121693A patent/JP2004321554A/ja active Pending
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