JP2005205039A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 従来の、取りこぼし回数が所定回数に達すると特別遊技状態に突入する遊技機では、遊技性に乏しいところがあった。また、目押しの苦手な遊技者は、いつまでも目押しをする意欲が湧かなかった。
【解決手段】 メインCPU64は、取りこぼし役を取りこぼした場合、取りこぼし回数カウンタの値に“1”加算する(ステップ303)。一方、取りこぼし役の入賞が成立した場合は、取りこぼし回数カウンタの値を“1”減算する(ステップ304)。そして、ボーナス種別抽選テーブル群の中から、取りこぼし回数のカウント値に応じたボーナス種別抽選テーブルに基づきボーナス種別の抽選を行う(ステップ401)。この抽選の結果、特別遊技状態に当選した場合にはBB種別をスーパーBBに振り分け(ステップ403)、当選しなかった場合にはノーマルBBに振り分ける(ステップ404)。
【選択図】 図15

Description

本発明は、所定の内部当選役の入賞が取りこぼされたことに起因した数に応じて、遊技者に有利な状態に遊技を移行するか否かを抽選する機能を備えた遊技機に関するものである。
従来、このような遊技機としては、例えば、下記の特許文献1に開示されたスロットマシンがある。
このスロットマシンでは、内部当選した小役の入賞を成立させることができずに取りこぼされたメダルの枚数を計数し、計数したメダル枚数が一定値に達すると、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、遊技者に内部当選役を入賞させる操作順序を報知するAT遊技が行われる状態)に遊技が移行する。特別遊技状態に移行するメダルの取りこぼし枚数は抽選で決定され、ボーナスゲームが終了してから次のボーナスゲームが終了するまでの期間、取りこぼしたメダル枚数が計数される。そして、取りこぼし枚数が決定されたメダル枚数に達すると、特別遊技状態でのAT遊技回数が抽選されて、抽選された回数のAT遊技を遊技者は行える。
このようなスロットマシンでは、小役の入賞を成立させられずにメダルを取りこぼしても、特別遊技状態に移行することによりある程度メダルを獲得することができる。このため、多くの小役を取りこぼしても、メダルの獲得についてある程度の期待を持つことができ、狙った図柄を入賞ライン上に停止表示させる、いわゆる目押しの苦手な遊技者でも、安心感をもって遊技を行うことができた。
特開2003−265705号公報
しかしながら、上記従来のスロットマシンにおいては、特別遊技状態に移行するメダルの取りこぼし枚数と、特別遊技状態でのAT遊技回数とが抽選で決定されるので、目押しを適確にしなくとも抽選結果によっては遊技が特別遊技状態に突入し、遊技者はある程度のメダルを獲得できた。このように上記従来の遊技機は、技術介入性が低いもので、遊技性に乏しいところがあったため、目押しの苦手な遊技者は、いつまでも目押しをする意欲が湧かなかった。
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、内部当選役を抽選により決定する内部当選役決定手段と、この内部当選役決定手段により決定された特定の内部当選役の当選フラグが持ち越されているか否かを判別する当選フラグ持越判別手段と、この当選フラグ持越判別手段によって特定の内部当選役の当選フラグが持ち越されていると判別されている間、内部当選役決定手段により決定された取りこぼしうる所定の内部当選役の入賞が成立せずに取りこぼされたことに起因した数を積算し、所定の内部当選役の入賞が成立した場合には、積算した値から入賞した所定の内部当選役の数に起因した数を減算して計数する計数手段と、この計数手段で計数された数に応じた抽選確率の抽選テーブルを用いて、特別遊技状態に遊技を移行するか否かを抽選する特別遊技状態抽選手段とを備えることを特徴とする。
この構成によれば、ボーナスゲームの終了から次のボーナスゲームが終了するまでの従来の期間に比較して短い、特定の内部当選役の当選フラグが持ち越されている間に、所定の内部当選役の取りこぼされたことに起因した数が積算され、所定の内部当選役の入賞が成立した場合には積算した値から入賞した所定の内部当選役の数に起因した数が減算される。そして、この計数した値に応じた抽選確率の抽選テーブルを用いて、特別遊技状態に遊技を移行するか否かの抽選が行われる。このため、遊技者は、特定の内部当選役の当選フラグが持ち越されている間における遊技で、取りこぼしに起因する数の積算値が、特別遊技状態の抽選に用いられる抽選テーブルの特別遊技状態抽選確率が所望の数になるように計数しながら遊技を行える。この結果、単に取りこぼしが増えるだけで特別遊技状態に移行する従来と異なり、取りこぼしに起因する数を調整しなければならないため、遊技性を向上させることができる。また、目押しの苦手な遊技者に対しては、目押しをする意欲を向上させることができ、遊技者の目押し力を向上させることができる。
また、本発明は、特別遊技状態抽選手段が、計数手段で計数された数が所定の数値範囲にある場合に、他の数値範囲にある場合に比べて有利な状態に移行する抽選確率が高い抽選テーブルを用いることを特徴とする。
この構成によれば、計数手段の計数値が所定の数値範囲にある場合には、有利な状態である特別遊技状態の抽選確率が高い抽選テーブルが用いられる。このため、遊技者は、計数値がこの所定の数値範囲に収まるように所定の内部当選役に対応する図柄を狙って目押しを行い、取りこぼしを調整する。このため、遊技者は、計数手段の計数値が所定の数値範囲に収まるように取りこぼさなければならないため、遊技性はさらに向上する。また、目押しの苦手な遊技者も、計数値が所定の数値範囲に収まるように目押しをする意欲が掻き立てられ、目押し力を向上させることができる。
また、本発明は、特別遊技状態抽選手段が、計数手段で計数された数が所定の数値範囲にある場合に、他の数値範囲にある場合に比べて不利な状態に移行する抽選確率が高い抽選テーブルを用いることを特徴とする。
この構成によれば、計数手段の計数値が所定の数値範囲にある場合には、不利な状態である特別遊技状態の抽選確率が高い抽選テーブルが用いられる。このため、遊技者は、計数値がこの所定の数値範囲から外れるように所定の内部当選役に対応する図柄を狙って目押しを行い、取りこぼしを調整する。このため、遊技者は、計数手段の計数値が所定の数値範囲から外れるように取りこぼさなければならないため、遊技性はさらに向上する。また、目押しの苦手な遊技者も、計数値が所定の数値範囲から外れるように目押しをする意欲が掻き立てられ、目押し力を向上させることができる。
また、本発明は、計数手段が、取りこぼしうる所定の内部当選役の成立状態を計数することを特徴とする。
この構成によれば、所定の内部当選役の成立状態の計数値に応じた抽選確率の抽選テーブルを用いて、特別遊技状態に遊技を移行するか否かの抽選が行われる。このため、遊技者は、特定の内部当選役の当選フラグが持ち越されている間における遊技で、成立状態の計数値が、特別遊技状態の抽選に用いられる抽選テーブルの特別遊技状態抽選確率が所望の数になるように計数しながら遊技を行える。
また、本発明は、計数手段が、取りこぼしうる所定の内部当選役の成立状態に基づく遊技媒体の量を計数することを特徴とする。
この構成によれば、所定の内部当選役の成立状態に基づく遊技媒体の量の計数値に応じた抽選確率の抽選テーブルを用いて、特別遊技状態に遊技を移行するか否かの抽選が行われる。このため、遊技者は、特定の内部当選役の当選フラグが持ち越されている間における遊技で、遊技媒体の量の計数値が、特別遊技状態の抽選に用いられる抽選テーブルの特別遊技状態抽選確率が所望の数になるように計数しながら遊技を行える。
このような本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技者は、特別遊技状態の抽選確率が所望の数になる抽選テーブルが選択される計数値を狙って目押しを行うため、遊技性が向上すると共に、遊技者の目押し力を向上させることができる。
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1は、本発明の一実施形態によるパチスロ機1の外観を示す斜視図である。
パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。これらリール2,3,4は入賞態様を停止表示する入賞表示手段を構成しており、各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)が表示されている。キャビネットの機器前面パネル38には表示窓5,6,7が形成されており、これら表示窓5,6,7を通して、各リール2,3,4に表示されたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。表示窓5,6,7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口8が設けられている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、4個の遊技動作表示器9〜12、3個のBETランプ13〜15、および貯留枚数表示部16が設けられている。遊技動作表示器9〜12およびBETランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINLED19、および配当枚数表示部20が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、RBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。また、WINLED19は、ビッグボーナス(BB)が内部当選した状態になると点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。
また、表示窓5〜7の下方の機器前面パネル38には、液晶表示装置39が設けられている。液晶表示装置39の表示画面39aには、遊技に関する情報等を示す画像が表示される。左方の機器前面パネル38の下方には、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、表示窓5,6,7の下方の機器前面パネルには、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30、および停止ボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。
各リール2〜4は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89によって点灯制御される光源である。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
図4は、左,中,右の各リール2,3,4に表された複数種類のシンボルが21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図6)に格納されている。各リール2,3,4上には、“7”、“BAR”、“スイカ”、“ベル”、“リプレイ”及び“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2,3,4は、シンボル列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図5は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これら5種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
ビッグボーナス(BB)またはレギュラーボーナス(RB)のボーナス当選フラグは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、当選役として保持される。
BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また「BB内部当選状態」および「RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス当選フラグを持ち越している状態にある。
図5に示すように、BBの入賞は、内部当選状態において“7−7−7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態はBB一般遊技状態となる。このBB一般遊技状態において遊技者が獲得する平均配当により、BBは、BB一般遊技状態で遊技者が平均して獲得できる配当が高い特別遊技状態であるスーパーBBと、このスーパーBBよりもBB一般遊技状態の平均獲得配当が低いノーマルBBのいずれかに分けられる。本実施形態では、ノーマルBBにおけるBB一般遊技状態の平均メダル獲得枚数は410枚、スーパーBBにおけるBB一般遊技状態の平均メダル獲得枚数は580枚に設定されている。これらのBB種別のうちのいずれに振り分けられるかは、ボーナス入賞が成立した際に行われる、後述する図15の特別遊技状態抽選処理での抽選で決定される。
RBの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”又は“BAR−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB状態となる。
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”又は“BAR−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。これらのうち、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、及び「スイカの小役」は、所定の内部当選役である取りこぼし役であり、所定のタイミングに停止ボタン31,32,33を操作しないと、有効化入賞ライン上に対応する図柄組合せが揃わず、入賞を成立させることはできない。BB内部当選状態中にこれら取りこぼし役を取りこぼした回数に基づき、ボーナス入賞が成立した際に行われる、後述する図15の特別遊技状態抽選処理での抽選が行われる。
役物の入賞は、RB遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”又は“BAR−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
図6および図7は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
図6に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
プログラムROM65には、図8,図9に示す各種テーブルや、シーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
図8は確率抽選テーブルを概念的に示している。
この確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理(図11,ステップ113)において、一般遊技状態および内部当選状態中に、当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器69で発生し、サンプリング回路70で抽出された乱数を各当選役に区分けするデータを記憶している。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3,g1〜g3は予め設定された数値データであり、サンプリング回路70で抽出された乱数を各当選役に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜g1」、2枚の場合には「a2〜g2」、3枚の場合には「a3〜g3」の各数値の組合せが用いられる。
これら数値は通常「a<b<c<d<e<f<g」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がd未満であれば小役(小ヒット)となり、この場合、a未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグが立ち、a以上b未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグ、b以上c未満の場合には「ベル」当たり要求フラグ、c以上d未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がd以上e未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がe以上f未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がf以上g未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグが立つ。また、g以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
「BB」または「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「BB」または「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
図9は、ボーナス種別抽選テーブル群を概念的に示している。
ボーナス種別抽選テーブル群は、後述する図15の特別遊技状態抽選処理において、特別遊技状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。特別遊技状態抽選処理では、このボーナス種別抽選テーブル群の中から取りこぼし回数1〜10に応じたボーナス種別抽選テーブルが選択される。各ボーナス種別抽選テーブルには、特別遊技状態であるスーパーBB(S.BB)と、非特別遊技状態であるノーマルBB(N.BB)との抽選確率が示されている。各抽選確率は、各欄に示される数値を分子とし、256を分母とする数値で表されている。取りこぼし回数が1回,2回,10回の場合、スーパーBB及びノーマルBBの抽選確率は、共に128/256で等しい。また、図示しないが、取りこぼし回数が10回を超える場合も、取りこぼし回数1回,2回,10回と同様、各ボーナスの抽選確率は128/256の値に等しく設定されている。取りこぼし回数が3回,4回の場合、スーパーBBの抽選確率は133/256、ノーマルBBの抽選確率は123/256で、スーパーBBの抽選確率がやや高い。取りこぼし回数が5回の場合、スーパーBBの抽選確率は153/256、ノーマルBBの抽選確率は103/256で、スーパーBBの抽選確率は最も高くなっている。取りこぼし回数が6回〜9回の場合、各ボーナスの抽選確率は、スーパーBBが151/256,148/256,143/256,138/256、ノーマルBBが105/256,108/256,113/256,118/256と、取りこぼし回数3回、4回の場合に比べ、スーパーBBの抽選確率は高い。しかし、スーパーBBの抽選確率は、取りこぼし回数5回の場合に比べては、低い。取りこぼし回数が11回〜15回の場合、各ボーナスの抽選確率は、スーパーBBが118/256,113/256,108/256,105/256,103/256、ノーマルBBが138/256,143/256,148/256,151/256,153/256と、スーパーBBの抽選確率が徐々に低くなり、その分、ノーマルBBの抽選確率が徐々に高くなっている。このように、取りこぼし回数が5回〜9回の所定の数値範囲にある場合に選択されるボーナス種別抽選テーブルは、他の取りこぼし回数の場合に選択されるボーナス種別抽選テーブルに比べて、スーパーBBの抽選確率が高い値に設定されており、取りこぼし回数が5回〜9回の所定の数値範囲を超えると、取りこぼし回数が増えるに従いノーマルBBの抽選確率の方が高くなるように設定されている。
図6に示すメイン制御基板61のメインCPU64は、プログラムROM65に格納されているシーケンスプログラムにより遊技処理を行う。メインCPU64およびプログラムROM65は、上述した複数の当選役の中からいずれかの当選役を抽選により決定する内部当選役決定手段を構成している。また、マイコン63は、この内部当選役決定手段によって後述する確率抽選処理(図11,ステップ113)で決定されたBBの当選フラグが持ち越されているか否か、つまり、遊技状態が「BB内部当選状態」にあるか否かを判別する当選フラグ持越判別手段を構成している。また、マイコン63は、この当選フラグ持越判別手段によってBB当選フラグが持ち越されていると判別されている間、内部当選役決定手段により決定された取りこぼし役の成立状態を計数する。つまり、入賞が成立せずに取りこぼされたことに起因した数(本実施形態では、取りこぼし役の取りこぼし回数)を積算し、取りこぼし役の入賞が成立した場合には、積算した値から入賞した取りこぼし役の数に起因した数を減算して計数する計数手段を構成している。また、マイコン63は、この計数手段によって計数された取りこぼし役の取りこぼし回数に応じた抽選確率のボーナス種別抽選テーブル(図9参照)を用いて、遊技者に有利な特別遊技状態に遊技を移行するか否かを抽選する特別遊技状態抽選手段を構成している。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINLED19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ26〜28、および貯留メダル精算スイッチ29がある。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン31,32,33が押された時に対応するリール2,3,4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図7に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。
また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置39に画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、VDP90を制御して選択した演出画像を液晶表示装置39に表示させる。
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
次に、図10〜図12に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化を行う(図10,ステップ101参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御RAM66の所定の記憶内容を消去する(ステップ102)。具体的には、前回のゲームに使用された制御RAM66の書き込み可能エリアのデータの消去、制御RAM66の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール2,3,4停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップ103)。この判別が“YES”であれば、サブ制御基板62に対し、待機画面コマンドを送信する(ステップ104)。待機画面コマンドは、「デモ画像」の表示を要求するコマンドである。
次に、メインCPU64は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する(ステップ105)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップ106)、ステップ108に移る。ステップ105の判別が“NO”のときは、メダル投入があるか否かを判別する。具体的には、投入メダルセンサ8S又はBETスイッチ26,27,28からの入力があるまで待機し、入力を確認すると(ステップ107)、ステップ108に移る。
次に、メインCPU64は、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(ステップ108)。この判別が“YES”のときは、次に、メインCPU64は、前回の遊技から4.1秒を経過しているか否かを判別する(ステップ109)。4.1秒を経過していない場合は、サブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へウエイト時間コマンドが送信されると共に、ウエイト機能が働いて4.1秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される(ステップ110)。スタートレバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われると、スピーカ96,96からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
前回遊技から4.1秒を経過すると、次に、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し(ステップ111)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップ112)。この1ゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン31,32,33の停止操作によらずに自動的にリール2,3,4を停止させるための自動停止タイマも含んでいる。
次に、メインCPU64は、確率抽選処理を行う(ステップ113)。確率抽選処理では、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップ111において抽出した乱数値が確率抽選テーブル(図8参照)のどの役の乱数範囲に属するかを判別し、さらにボーナス当たり要求フラグの値に基づいて当選役を決定する。
次に、メインCPU64は、はリール回転処理を行い(ステップ114)、続いて、ゲーム開始時のスタートコマンド送信処理を行う(ステップ115)。具体的には、ステップ113の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドをサブ制御基板62へ送信する処理を行う。
次に、メインCPU64は、停止ボタン31〜33が“オン”操作されたか否かを判別する(ステップ116)。いずれの停止ボタン31〜33も操作されずにこの判別が“NO”のときは、次に、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する(ステップ117)。この判別が“NO”のときは、処理はステップ116に戻り、上述の処理が繰り返される。
いずれかの停止ボタン31〜33が操作されてステップ116の判別が“YES”になるか、自動停止タイマの値が“0”になると、次に、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理を行い(ステップ118)、遊技者の停止操作がなされたタイミングで、表示窓5,6,7を通して遊技者に視認させているリール2,3,4に表示されたシンボルの種類、当選役決定手段が決定した当選役などに基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップ119)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン31〜33が操作された後、リール2〜4が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。
このとき、停止したリール2,3,4を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだリール停止コマンドを、メイン制御基板61からサブ制御基板62に送信する。続いて、メインCPU64は、全てのリールが停止したかどうかを判別し(ステップ120)、この判別が“NO”のときは処理はステップ116に戻り、上述の処理が繰り返される。
一方、全てのリール2〜4が停止し、ステップ120の判別が“YES”になると、メインCPU64は、サブ制御基板62へ全リール停止コマンドを送信し、入賞検索処理を行う(図12,ステップ121参照)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ122)。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部20および液晶表示パネル39にイリーガルエラーが表示される(ステップ123)。
一方、判別結果が正常な場合には、メインCPU64は、後で図14を参照して説明する入賞役判定処理を行う(ステップ124)。これに伴い、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される。この入賞コマンドは、入賞役、入賞役がBBの場合にはステップ124の入賞役判定処理で行われる特別遊技状態抽選処理(図15参照)で振り分けられたBBの種類、遊技状態および有効化入賞ラインなどを表す24ビットのパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU64は、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理を行う(ステップ125)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。
続いて、メインCPU64は、WINランプ19を点灯するWINランプ点灯処理を行い、入賞発生が遊技者に知らされる(ステップ126)。次に、メインCPU64は、現在の遊技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか否かを判別する(ステップ127)。BBゲームまたはRBゲームの作動中である場合には、次に、メインCPU64は、BBゲームまたはRBゲームの遊技数をチェックする(ステップ128)。続いて、メインCPU64は現在の遊技状態がBBゲームの終了時か否かを判別する(ステップ129)。BBゲーム終了時である場合、BB終了コマンドがサブ制御基板62へ送信される。このBB終了コマンドは、終了動作を表す3ビットのパラメータを含んで構成されている。BB終了コマンドが送信されると、続いて、BBゲーム終了時のRAMクリア処理が制御RAM66に対して行われる(ステップ130)。ステップ127の判別がBBゲームまたはRBゲームの作動中でない場合、またはステップ129の判別がBBゲーム終了時でない場合、またはステップ130の処理が終了した場合には、処理はステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。
次に、図13を参照して入賞役判定処理について説明する。
入賞役判定処理では、メインCPU64は、まず、いずれの内部当選役の入賞も成立せず、遊技結果がハズレであるか否かを判別する(図13,ステップ201)。判別結果がハズレである場合には、入賞役判定処理を終了して処理は図12のステップ125に戻る。一方、判別結果がハズレでない場合、メインCPU64は、次に、BB内部当選フラグがONであるか否かを判別する(ステップ202)。BB内部当選フラグがONでない場合には、入賞判定処理を終了して処理は図12のステップ125に戻る。一方、BB内部当選フラグがONである場合には、次に、図14を参照して説明する取りこぼし計数処理を行い(ステップ203)、続いて、入賞役がBBであるか否か、つまりBB入賞が成立したか否かを判別する(ステップ204)。BB入賞が成立していない場合には、BB内部当選中フラグをONにした状態を保ち(ステップ205)、処理は図12のステップ125に戻る。一方、ステップ204の判別結果がBB入賞である場合には、BB内部当選中フラグをOFFにし(ステップ206)、続いて図15を参照して説明する特別遊技状態抽選処理(ステップ207)を行った後、処理は図12のステップ125に戻る。
次に、図14を参照して取りこぼし計数処理について説明する。
取りこぼし計数処理では、メインCPU64は、まず、図11,ステップ113の確率抽選処理で抽選された内部当選役が取りこぼし役(チェリーの小役,スイカの小役)であるか否かを判別する(図14,ステップ301)。内部当選役が取りこぼし役でない場合には、そのまま取りこぼし計数処理を終了し、処理は、図13のステップ204に戻る。一方、内部当選役が取りこぼし役である場合、メインCPU64は、取りこぼし役の入賞が成立せずに取りこぼされたか否かを判別する(ステップ302)。取りこぼし役が取りこぼされた場合、取りこぼし回数カウンタの値に“1”を加算する(ステップ303)。一方、取りこぼされておらず、取りこぼし役の入賞が成立した場合は、取りこぼし回数カウンタの値から“1”を減算する(ステップ304)。なお、取りこぼし回数カウンタの値が“0”である場合には、この減算は行われない。ステップ303またはステップ304の処理を行った後、メインCPU64は、取りこぼし回数カウンタの値を制御RAM66に格納して(ステップ305)、取りこぼし計数処理を終了し、処理を、図13のステップ204に戻す。
次に、図15を参照して特別遊技状態抽選処理について説明する。
特別遊技状態抽選処理では、メインCPU64は、まず、ボーナス種別抽選テーブル群(図9参照)の中から、取りこぼし計数処理で計数した取りこぼし回数に応じたボーナス種別抽選テーブルを制御RAM66にセットし、セットしたボーナス種別抽選テーブルに基づきボーナス種別の抽選を行う(図15,ステップ401)。続いて、メインCPU64は、この抽選の結果、特別遊技状態、つまりスーパーBBに当選したか否かを判別する(ステップ402)。メインCPU64は、特別遊技状態に当選した場合にはBB種別をスーパーBBに振り分け(ステップ403)、特別遊技状態に当選しなかった場合にはノーマルBBに振り分ける(ステップ404)。ステップ403またはステップ404の処理を行った後、メインCPU64は、特別遊技状態抽選処理を終了し、処理を、図12のステップ125に戻す。
このような本実施形態によるパチスロ機1においては、ボーナスゲームの終了から次のボーナスゲームが終了するまでの従来の期間に比較して短い、BB当選フラグが持ち越されてBB内部当選状態中(図13,ステップ202の判別が“YES”)である間に、取りこぼし役を取りこぼした回数が計数され(図13,ステップ203)、この取りこぼし回数に応じた抽選確率のボーナス種別抽選テーブルを用いて(図15,ステップ402参照)、特別遊技状態であるスーパーBBにBB種別を振り分けるか否かの抽選が行われる(図15,ステップ402参照)。このため、遊技者は、BB内部当選状態中の遊技で、取りこぼし回数が、特別遊技状態の抽選に用いられるボーナス種別抽選テーブルでの特別遊技状態の抽選確率が高くなる5回〜9回の所定の数値範囲(図9参照)になるように計数しながら遊技を行える。この結果、単に取りこぼしが増えるだけで特別遊技状態に移行する従来と異なり、取りこぼし回数を調整しなければならないため、スロットマシン遊技の遊技性を向上させることができる。また、目押しの苦手な遊技者に対しては、目押しをする意欲を向上させることができる。
しかも、取りこぼし回数の計数値が5回〜9回の所定の数値範囲を超えた場合でも、取りこぼし役の入賞を成立させることにより、取りこぼし回数の計数値を減らして(図14,ステップ304参照)、5回〜9回の所定の数値範囲に収めることができる。本実施形態では、遊技者は特別遊技状態に一番移行しやすい取りこぼし回数5回を目指して遊技をすることになる。また、6回〜9回でも比較的有利な状態に移行しやすい。また、取りこぼし回数が11回を超えると特別遊技状態に移行する確率よりも、移行しない確率の方が高くなるので、この数値範囲を外れるように遊技をすることになる。このため、遊技者は、取りこぼし回数の計数値が5回〜9回の所定の数値範囲に収まるように取りこぼし役に対応するシンボルを狙って目押しを行い、取りこぼし回数を調整する。このため、遊技者は、取りこぼし回数の計数値が5回〜9回の所定の数値範囲に収まるように取りこぼさなければならないため、遊技性はさらに向上する。また、目押しの苦手な遊技者も、取りこぼし回数の計数値が5回〜9回の所定の数値範囲に収まるように目押しをする意欲が掻き立てられる。この結果、遊技者の、目押し力を向上させることができる。
なお、上記実施の形態では、ボーナス種別抽選テーブルの特別遊技状態の抽選確率が取りこぼし回数によって選択される場合について説明した。しかし、図16に示すボーナス種別抽選テーブル群を用いて、ボーナス種別抽選テーブルの特別遊技状態の抽選確率が取りこぼし枚数によって選択されるようにしてもよい。
同図に示すボーナス種別抽選テーブル群でも、上記実施の形態と同様に、各ボーナス種別抽選テーブル毎に、特別遊技状態であるスーパーBBと、非特別遊技状態であるノーマルBBとの抽選確率が示されている。但し、このボーナス種別抽選テーブル群では、取りこぼしたメダル枚数毎(8枚毎)に、各ボーナス種別の抽選確率が示されている。つまり、取りこぼし枚数が8枚,16枚,80枚の場合、スーパーBB及びノーマルBBの抽選確率は、共に128/256で等しい。また、取りこぼし枚数が40枚〜72枚の所定の数値範囲においては、他の取りこぼし枚数に比べて、スーパーBBの抽選確率が高い値に設定されている。また、取りこぼし枚数が40枚〜72枚の所定の数値範囲を超えると、スーパーBBの抽選確率が徐々に低くなり、その分、ノーマルBBの抽選確率が徐々に高くなっており、取りこぼし枚数が増えるに従いノーマルBBの抽選確率の方が高くなるように設定されている。
このようなボーナス種別抽選テーブル群を用いる場合、計数手段であるメインCPU64は、取りこぼし役の成立状態に基づく遊技媒体の量を計数する。つまり、取りこぼされた取りこぼし役の入賞が成立した際に払い出されるコインの枚数を計数する。そして、この計数値に基づいたボーナス種別抽選テーブルを図16に示すボーナス種別抽選テーブル群から選択し、図15の特別遊技状態抽選処理を行う。このような構成によっても、上記実施形態と同様の作用効果が奏され、遊技性を向上させることができると共に、遊技者の目押し力を向上させることができる。
また、上記実施形態の説明では、スーパーBBおよびノーマルBBの2種類のBB種別が設定され、スーパーBBを特別遊技状態としたスロットマシンに本発明を適用した場合について説明した。しかし、例えば、BBの入賞を成立させるシンボルの組合せを停止表示させることができる停止ボタン31,32,33の操作順序が報知される遊技(以下AT遊技という)を生じさせる遊技機では、このAT遊技が行われる状態を特別遊技状態としてもよい。この場合、ボーナス内部当選中の取りこぼし役の計数値で、AT遊技を行うか否かのAT抽選におけるAT当選確率を変動させる。また、ボーナス内部当選中に更にボーナスが内部当選した場合に、このボーナス当選フラグをストックするストック機能を有するスロットマシンでは、ストック状態が解除される確率が高くなる状態を特別遊技状態としてもよい。この場合、ボーナス内部当選中の取りこぼし役の計数値により、ストック解除をするか否かの抽選に用いるテーブルを高確率解除テーブルに移行させる。また、何れかのリール2〜4についてシンボルの引き込み制御が行われない、いわゆるCT遊技が行われるスロットマシンでは、このCT遊技が行われる状態を特別遊技状態としてもよい。この場合、ボーナス内部当選中の取りこぼし役の計数値で、CT遊技を行うか否かの抽選におけるCT当選確率を変動させる。
また、上記実施形態では、図11,ステップ113の確率抽選処理でBBが抽選されてから、その入賞が成立するまでの間、取りこぼし役の取りこぼし回数を計数した。このような取りこぼし回数の計数期間は、ボーナスの内部当選を報知するWINLED19が点灯した単位ゲームの次の単位ゲームからその入賞が成立するまでの間とすることができる。また、液晶表示装置39でボーナスの内部当選を報知する報知演出を行う場合には、この報知演出が行われた単位ゲームの次の単位ゲームからその入賞が成立するまでの間とすることができる。また、3個のリール2,3,4の他に追加して設けられた第4リールでボーナス内部当選の報知演出を行う場合には、この報知演出が行われた単位ゲームの次の単位ゲームからその入賞が成立するまでの間とすることができる。また、ドットマトリクス表示部でボーナス内部当選の報知演出を行う場合には、この報知演出が行われた単位ゲームの次の単位ゲームからその入賞が成立するまでの間とすることができる。
また、上記実施形態では、特定の内部当選役をBBとした場合について説明した。しかし、特定の内部当選役をRBとしてRB内部当選状態中に取りこぼし回数を計数しても、また、BBおよびRBの両方を含めてボーナス内部当選状態中に取りこぼし回数を計数してもよい。また、上記実施形態では、取りこぼし回数1回単位で、選択するボーナス種別抽選テーブルを変更した場合について説明した。しかし、取りこぼし回数の複数回単位で、選択するボーナス種別抽選テーブルを変更してもよい。また、取りこぼし枚数によってボーナス種別抽選テーブルを選択する場合にも、8枚単位で、選択するボーナス種別抽選テーブルを変更する必要はなく、例えば、16枚単位や32枚単位で変更してもよい。また、上記実施形態では、遊技者にとって有利な状態であるスーパーBBを特別遊技状態として説明したが、スーパーBBに比べて遊技者にとって不利な状態であるノーマルBBを特別遊技状態としてもよい。この構成によっても、遊技者は、ノーマルBBの抽選確率が高いボーナス種別抽選テーブル群が選択されないように取りこぼし回数を調整するため、上記実施形態と同様の作用効果を得ることができる。
上記実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、入賞役の取りこぼしが発生する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。 図2に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。 図3に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。 役とシンボル組合せと払出枚数との関係を示す図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。 本発明の一実施形態に用いられるボーナス種別抽選テーブル群を概念的に示す図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示す第1のフローチャートである。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示す第2のフローチャートである。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示す第3のフローチャートである。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる入賞役判定処理の概略を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる取りこぼし計数処理の概略を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる特別遊技状態抽選処理の概略を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に用いられるボーナス種別抽選テーブル群の他の例を概念的に示す図である。
符号の説明
1…パチスロ機
2,3,4…リール
8…メダル投入口
19…WINLED
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
39…液晶表示パネル
47a,47b,47c…バックランプ
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
74…各ランプ駆動回路
90…VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)

Claims (6)

  1. 内部当選役を抽選により決定する内部当選役決定手段と、この内部当選役決定手段により決定された特定の内部当選役の当選フラグが持ち越されているか否かを判別する当選フラグ持越判別手段と、この当選フラグ持越判別手段によって前記特定の内部当選役の当選フラグが持ち越されていると判別されている間、前記内部当選役決定手段により決定された取りこぼしうる所定の内部当選役の入賞が成立せずに取りこぼされたことに起因した数を積算し、前記所定の内部当選役の入賞が成立した場合には、積算した値から入賞した前記所定の内部当選役の数に起因した数を減算して計数する計数手段と、この計数手段で計数された数に応じた抽選確率の抽選テーブルを用いて、特別遊技状態に遊技を移行するか否かを抽選する特別遊技状態抽選手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記特別遊技状態抽選手段は、前記計数手段で計数された数が所定の数値範囲にある場合に、他の数値範囲にある場合に比べて有利な状態に移行する抽選確率が高い抽選テーブルを用いることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特別遊技状態抽選手段は、前記計数手段で計数された数が所定の数値範囲にある場合に、他の数値範囲にある場合に比べて不利な状態に移行する抽選確率が高い抽選テーブルを用いることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記計数手段は、取りこぼしうる前記所定の内部当選役の成立状態を計数することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記計数手段は、取りこぼしうる前記所定の内部当選役の成立状態に基づく遊技媒体の量を計数することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記特定の内部当選役はボーナス、前記所定の内部当選役は小役であることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか1項に記載の遊技機。
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