JP2006238923A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 趣向性が高く面白みのある遊技機を提供すること。
【解決手段】 主制御回路71のCPU31及びROM32は、グループ役に対応する図柄の組合せとして、遊技者に付与する遊技価値が異なる“ベル−ベル−ベル”と、“白7−ベル−ベル”といった図柄の組合せを内部当選する。また、BBを持ち越しているときには、BBを持ち越していないときよりも高い確率で、BB役に対応した図柄である白7をリール3L、3C、3Rに表示させる。また、“白7−ベル−ベル”の組合せの中にBBに対応した図柄である白7が一部含まれている。
【選択図】 図4
【解決手段】 主制御回路71のCPU31及びROM32は、グループ役に対応する図柄の組合せとして、遊技者に付与する遊技価値が異なる“ベル−ベル−ベル”と、“白7−ベル−ベル”といった図柄の組合せを内部当選する。また、BBを持ち越しているときには、BBを持ち越していないときよりも高い確率で、BB役に対応した図柄である白7をリール3L、3C、3Rに表示させる。また、“白7−ベル−ベル”の組合せの中にBBに対応した図柄である白7が一部含まれている。
【選択図】 図4
Description
本発明は、パチスロ機、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
一般に、パチスロ機等の遊技機にあっては、スタートレバーを操作して図柄が形成された複数のリールを回転させ、複数のストップボタンを順次操作して各リールを停止させたときに、所定の図柄の組合せが有効ライン上に揃うと入賞が発生して遊技価値を遊技者に付与するようにしている。
また、従来の遊技機では、ボーナスゲームとして、遊技者に相対的に大きな利益を与える遊技を所定回数行える入賞役であるビックボーナス(以下、BBという)と、遊技者に相対的に小さな利益を与える遊技を所定回数行えるレギュラーボーナス(以下、RBという)があり、これらBB又はRBに内部当選した場合は、これらの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまでBB又はRBの作動を持ち越すようにしている。
また、スーパータイム(以下、STと言う)遊技と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技な特典遊技を行うことができるパチスロ機では、スタートレバーを操作したときに発生する開始信号に基づいて当選役を決定し、その当選役を遊技者に報知するようにしている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、ボーナスゲームに内部当選しても、ボーナス図柄が有効ライン上に停止するまではボーナスゲームが発生しないため、ボーナスゲームに内部当選してからボーナス図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでの間に遊技媒体が減少したり、ボーナスゲームに内部当選していることに遊技者が気が付かないこともあり、特にボーナス図柄を容易に表示することができなかったり、ボーナスゲームに内部当選していることに気が付くことができない初心者にとっては興趣が高いものではなかった。
本発明は、趣向性が高く面白みのある遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する表示領域(例えば、表示窓4L、4C、4R)を備え、前記複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、遊技価値が投入されたことを条件として、開始操作(例えば、スタートレバー6の操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号(例えば、スタートスイッチ信号)を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、投入された前記遊技価値と前記開始信号出力手段によって出力された開始信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71のCPU31及びROM32)と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ49L、49C、49R、モータ駆動回路39)と、停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段(例えば、リール停止信号回路46)と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御回路71のCPU31及びROM32)と、特定役(例えば、BB)に対応した図柄の組合せが前記表示領域の有効ライン上に表示されると遊技者に相対的に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段(例えば、主制御回路71のCPU31及びROM32)と、前記当選役決定手段が前記特定役を決定してから前記当選役決定手段により決定された前記特定役に対応した図柄の組合せが前記有効ライン上に表示されるまで、その表示される権利を持ち越す特定役持越手段(例えば、主制御回路71のCPU31及びROM32)と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、ホッパー40)と、前記当選役決定手段により決定された所定の役(例えば、グループ役)に対応する図柄の組合せとして、遊技者に付与する遊技価値が異なる第1の組合せ(例えば、“ベル−ベル−ベル”)と、第2の組合せ(例えば、“白7−ベル−ベル”)といった重複当選する手段(例えば、主制御回路71のCPU31及びROM32)と、を有した遊技機であって、前記特定役持越手段が前記特定役を持ち越しているときには、前記特定役を持ち越していないときよりも高い確率で、前記特定役に対応した図柄(白7)を前記図柄表示手段に表示させる図柄表示制御手段(例えば、主制御回路71のCPU31及びROM32)とを備え、前記第2の図柄の組合せの中に前記特定役に対応した図柄(例えば、白7)が一部含まれている。
この構成により、特定役持越手段が特定役を持ち越しているときには、より高い確率で白7の図柄が図柄表示手段に表示されるので、所定の当選役に内部当選した場合は、遊技者は第2の図柄の組合せで入賞させ易くなる。また、第2の図柄の組合せで入賞させることにより、遊技者に特定役に内部当選したかもしれないという期待感を与えることができる。従って、趣向性が高く面白みのある遊技機を提供することができる。
また、本発明の遊技機は、前記特定役持越手段が前記特定役を持ち越していないときに、前記当選役決定手段により前記所定の当選役に内部当選した場合、前記図柄表示手段に前記第1の図柄の組合せを前記第2の図柄の組合せよりも高い確率で表示することを特徴とする。
この構成により、遊技性が多様化し、趣向性が高く面白みのある遊技機を提供することができる。
また、本発明の遊技機は、前記特定役持越手段が前記特定役を持ち越しているときに、前記当選役決定手段により前記所定の役に内部当選した場合、前記図柄表示手段に前記第2の図柄の組合せを前記第1の図柄の組合せよりも高い確率で表示することを特徴とする。
この構成により、遊技性が多様化し、趣向性が高く面白みのある遊技機を提供することができる。
本発明は、BB持ち越し状態になるとBB図柄を積極的に引き込むようになるため、グループ役に当選したときに、遊技者は獲得枚数の多い方の図柄の組合せで入賞させることができる。また、一般遊技状態では、グループ役に当選したときでも、ベル−ベル−ベルでしか当選しないのが、突然、白7−ベル−ベルで入賞することにより、遊技者はボーナスに内部当選したかもしれないという期待感を持つことができる。従って、趣向性が高く面白みのある遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。
図1〜図14は、本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明に係る遊技機を、所謂「パチスロ機」に適用した一実施の形態を示している。なお、「パチスロ機」は、コイン、メダル、遊技球またはトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、ここではメダルを用いる場合を示す。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
これらの有効ラインは、メダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの有効ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール(図柄表示手段)3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、一つのゲームを行うために設けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
ここでは、一つのゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の有効ラインが有効化されたときに点灯する。
2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の有効ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の有効ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17および払出表示部18が設けられている。WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」または「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」の入賞成立が実現可能となった後、BBまたはRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。
ここで、BBおよびRBを総称して、以下単に「ボーナス」という。払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
また、パネル表示部2aの前面には液晶表示装置5が設けられており、この液晶表示装置5はパネル表示部2aの前面を覆う矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aの全面に液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3L、リール3C、リール3Rを透過表示できるようになっている。また、液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する情報(後述するSTに内部当選した当選役に関する情報を含む)等が表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入ロ22が設けられており、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、所定の有効ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
ここで、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
また、本実施の形態のパチスロ機1には、3つの停止ボタン7L、7C、7Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施の形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の“6種類”がある。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図4参照)に格納されている。
各リール3L、3C、3R上には、白7(図柄91)、ベル(図柄92)、スイカ(図柄93)、リプレイ(Replay)(図柄94)、チェリー(図柄)、及びバー(BAR)(図柄96)の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2中、下方向に移動するように回転駆動される。
図3は、役、図柄組合せおよびメダルの払出枚数の関係を示したものである。ここで、遊技状態は、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つ状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、BB中一般遊技状態にあることを「BB作動中」と、RB遊技状態にあることを「RB作動中」と表現する。
なお、内部当選する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」および「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
図3に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“白7−白7−白7”が並んだときは、BBの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。なお、本実施の形態では、BBが内部当選してから実際にBBが入賞するまでの間を“BBの持ち越し”と言う。
また、「一般遊技状態」および「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BAR−BAR−BAR”であるとき、RBの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が揃い、8枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞回数が8回に達した場合に終了する。
なお、BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
また、「一般遊技状態」、「BB中一般遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるとき、再遊技の当選役が成立する。再遊技の当選役が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、「一般遊技状態」、「BB中一般遊技状態」、「RB遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ“チェリー−ANY−ANY”が並ぶことにより、「チェリーの小役」の入賞が成立し、2枚のメダルが払出される。
また、「一般遊技状態」、「BB中一般遊技状態」、「RB遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立し、8枚のメダルが払出される。
また、「一般遊技状態」、「BB中一般遊技状態」、「RB遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ“スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、6枚のメダルが払出される。
また、「一般遊技状態」、「内部当選状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ“白7−ベル−ベル”が並ぶことにより、「白7の小役」の入賞が成立し、15枚のメダルが払出される。なお、本実施の形態では、白7の小役が単独で内部当選して入賞することはなく、ベルの小役と白7の小役が重複するグループ役として内部当選し、ベルの小役又は白7の小役の何れかの入賞が成立するようになっている。また、グループ役は、後述するように一般遊技状態及び内部当選状態において内部当選する可能性がある。
また、「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“Replay−Replay−ベル”が並んだときには、「SRB(シフト・レギュラー・ボーナス)」が成立してメダルが払出されずに、次のゲームの遊技状態がRB遊技状態になる。
図4は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判別に用いられる後述する「確率抽選テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための複数の「停止テーブル」(後述する図10を含む)、副制御回路72に送信するための各種制御信号(コマンド、信号)等が記憶されている。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。ホッパー40は遊技価値付与手段を構成する。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。本実施の形態では、ステッピングモータ49L、49C、49Rおよびモータ駆動回路39が図柄変動手段を構成している。
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生し、このスタートスイッチ信号をCPU31に送信するようになっており、開始信号出力手段を構成している。また、メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
CPU31は、メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効化される有効ライン8a〜8eをBETランプ9a、9b、9cにより表示するようになっている。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する停止信号出力手段を構成しており、このリール停止信号回路46から発生した停止信号はCPU31に送信されるようになっている。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
また、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。
CPU31は、メダルが投入された状態において、スタートスイッチ信号6Sによって出力された開始信号に基づいてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定するようになっている。また、BBに内部当選して、BBに対応する図柄が有効ライン上に表示されるまで、その表示される権利を持ち越すようになっている。また、当選役としては「ベルの小役」と「白7の小役」の両方が重複して当選するグループ役があり、当選役決定手段がグループ役を決定した場合、BBが持ち越されているか否か、及び停止操作のタイミングに基づいて、「ベルの小役」又は「白7の小役」の何れかが入賞する。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。
こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図2に示す図柄テーブルがROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
さらに、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応付けられている。前記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、およびROM32から選択された停止テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。また、BBを持ち越しているときには、BBに対応する停止テーブルに基づいて、BBに対応する図柄である白7を高い確率で有効ラインに停止表示させるようになっている。
また、当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出制御信号をホッパー駆動回路41に出力してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に出力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動の停止を指令し、メダルの払出しを終了する。
図5は、副制御回路72の構成を示す図である。副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類やLED類の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80とを備えている。
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、シリアルポート81、77を介して主制御回路71から送信される制御信号に従って制御動作を行う音・ランプ制御CPU74と、音・ランプ制御CPU74を制御するプログラムが格納されたプログラムROM75と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路73で実行するときの一時記憶手段としてのワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
音・ランプ制御CPU74は、主制御回路71から制御信号に基づいてのBETランプ9a、9b、9cおよびWINランプ17等のランプ類を点灯制御したり、払出表示部18、クレジット表示部19およびボーナス遊技情報表示部20等のLED類を点灯制御するようになっている。
一方、画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムROM84内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。
画像制御プログラムROM84には、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されており、画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを記憶するようになっており、ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
カレンダIC85には時刻情報が記憶されており、このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は電源がオフしたときでもデータを保持するためのパックアップ対象となっている。
次に、図6〜図9を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。これらの確率抽選テーブルは、確率抽選処理において参照されるものである。図6は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルであり、図7は内部当選状態において使用される確率抽選テーブルである。また、図8はBB中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルであり、図9はRB遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。
何れの確率抽選テーブルもその乱数範囲は“0〜16383”であり、この範囲にある数値から抽出される1つの数値を用いて、内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が乱数範囲“150〜1649”の範囲にある場合、このゲームの内部当選役は「ベルの小役」となる。また、一般遊技状態において、抽出された乱数値が乱数範囲“4555〜16383”の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
また、一般遊技状態において、抽出された乱数値が乱数範囲“3995〜4494”の範囲にある場合、このゲームの内部当選役は「ベルの小役」と「白7の小役」のどちらかが入賞する「グループ役」となる。グループ役は、図6に示す一般遊技状態用確率抽選テーブル、及び図7に示す内部当選状態用確率抽選テーブルにおいて、乱数範囲及び当選率が定められている。双方の確率抽選テーブルにおいて、グループ役の当選確率は500/16384であり等しいが、BBに内部当選してからのBBの持ち越し状態においては、BBに対応する図柄である白7が有効ライン上に引き込まれるようにリールの停止制御が行われるため、持ち越し状態中にグループ役に内部当選した場合には、“ベル−ベル−ベル”よりも“白7−ベル−ベル”の組合せで入賞になることが多くなる。
次に、図10を参照して、ROM32が記憶する複数の停止テーブルのうちの内部当選役として、グループ役が決定されたときに用いられる「ベル上段揃い」の停止テーブルを例にして説明を行う。停止テーブル又は複数の停止テーブルのグループである停止テーブル群は、遊技状態および内部当選役毎に設けられており、後述する滑りコマ数決定処理(図12のS15、及び図14)で使用されるものである。
図10において、「停止テーブル」には、各リール3L、3C、3Rの「停止操作位置」、「停止制御位置」、および「滑りコマ数」が示されている。「停止操作位置」は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の有効ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その有効ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
図10に示す停止テーブルは、上段の有効ラインすなわちトップライン8bに、ベルの小役に対応する図柄の組合せである“ベル−ベル−ベル”が停止するようにリール3L、3C、3Rを制御するための停止テーブルである。
この停止テーブルにおいては、例えば、左のリール3Lの停止操作位置がコードナンバー“20”であれば、滑りコマ数が1であり、センターライン8cにはコードナンバー“19”のスイカが停止し、トップライン8bにはコードナンバー“18”のベルが停止する。
また、中央のリール3Cの停止操作位置がコードナンバー“13”であれば、滑りコマ数が0であり、センターライン8cにはコードナンバー“13”のBAR(バー)が停止し、トップライン8bにはコードナンバー“12”のベルが停止する。
また、右のリール3Rの停止操作位置がコードナンバー“11”であれば、滑りコマ数が3であり、センターライン8cにはコードナンバー“08”のチェリーが停止し、トップライン8bにはコードナンバー“07”のベルが停止する。なお、滑りコマ数の上限は4コマとなっており、図柄の配置及び停止操作のタイミングに応じて、内部当選した当選役に対応する図柄の組合せが入賞する場合と入賞しない場合とがある。
停止テーブルは、遊技状態および内部当選役毎に設けられており、ボーナスが内部当選した場合は、ボーナスに対応する停止テーブルが参照され、ボーナスに対応する図柄である“白7”が表示窓内に引き込む制御が行なわれ、停止し易い状態となる。
次に、図11〜図13に示すフローチャートを参照し、主制御回路71のCPU31の処理について説明する。図11〜図13はCPU31によって実施されるROM32に記憶された制御プログラムである。
初めに、遊技開始時の初期化を行う(ステップ(以下、ステップSと表記する)1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
次いで、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
次いで、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。具体的には、メダル投入口22へのメダル投入またはBETスイッチ11、12、13の操作の有無およびスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。
次いで、遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図6〜図9を含む)をRAM33にセットするのと同時に抽選用の乱数を抽出した後(ステップS4)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。
次いで、現在の遊技状態における確率抽選処理を行った後(ステップS6)、遊技状態および内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、何れの停止テーブルを選択するかを決定するための停止テーブル群選択処理を実行し(ステップS7)、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS8)。なお、スタートコマンドには内部当選役が何であるかを示す内部当選コマンドが含まれている。
次いで、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS9)、この判別結果が“YES”のときはステップS11に移り、“NO”のときはステップS10に移る。
ステップS10では、遊技開始待ち時間消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。また、ステップS11では、1ゲーム監視用タイマをセットした後、全リールの回転開始を要求して(ステップS12)、図12のフローチャートに進む。
図12において、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する(ステップS13)。具体的には、何れかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたか否かを判別する。
この判別結果が“YES”のときは、ステップS15に移り、“NO”のときは、ステップS14に進む。ステップS14では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別結果が“YES”のときは、ステップS15に移り、“NO”のときは、ステップS13に移る。
ステップS15で滑りコマ数決定処理を行った後、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させてから停止させる(ステップS16)。
次いで、リール停止コマンドを送信した後(ステップS17)、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS18)。この判別結果が“YES”のときは、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信してステップS19に移り、“NO”のときは、ステップS13に移る。
ステップS19では入賞検索を行う。この入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の表示態様に基づいて入賞役(当選が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
次いで、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS20)。この判別結果が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS21)。この場合、遊技は中止となる。ステップS20の判別結果が“YES”の場合、遊技状態に応じてメダルのクレジット、または払出しを行わせた後(ステップS22)、図13のフローチャートに進む。
図13において、遊技状態がBB遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS23)。この判別結果が“NO”のときは、BB・RB入賞チェック処理を行う(ステップS25)。
また、ステップS23での判別結果が“YES”のときは、BBまたはRBの遊技数チェック処理を行う(ステップS24)。この遊技数チェック処理では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム数、RB遊技状態における入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム数をチェックする。
次いで、ステップS24の処理結果からBB遊技状態が終了か否かを判別する(ステップS26)。この判別結果が“YES”のときは、BB遊技状態を終了してRAM33の所定の記憶内容を消去して(ステップS27)、図11のステップS2に進む。
次に、図14に示すフローチャートを参照し、滑りコマ数決定処理(図12のステップS15)の詳細について説明する。
初めに、CPU31は、内部当選役がReplayか否かを判別する(ステップS41)。この判別が“YES”のときは、Replayの停止テーブルを決定し(ステップS49)、滑りコマ数決定処理を終了し、判別が“NO”のときは、ボーナス即ちBBに内部当選中か否かを判別する(ステップS42)。ステップS42の判別が“YES”のときは、白7の図柄が表示窓4L、4C、4R内にあるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは滑りコマ数をゼロに決定して(ステップS46)、滑りコマ数決定処理を終了する。一方、この判別が“NO”のときは、白7の図柄が表示窓4L、4C、4Rから4コマ以内にあるか否かを判別する(ステップS44)。ステップS44の判別が“YES”のときは、白7の図柄が表示窓4L、4C、4R内に表示できるように所定の滑りコマ数を決定した後(ステップS45)、滑りコマ数決定処理を終了し、判別が“NO”のときは、当選図柄の停止テーブルを決定し(ステップS49)、滑りコマ数決定処理を終了する。
ステップS42の判別が“NO”の場合は、白7の図柄が表示窓4L、4C、4R内にあるか否かを判別し(ステップS47)、この判別が“YES”の場合は、白7の図柄が表示窓4L、4C、4Rの外へ蹴り飛ばすように所定の滑りコマ数を決定する(ステップS48)。一方、この判別が“NO”の場合は、当選図柄の停止テーブルを決定し(ステップS49)、滑りコマ数決定処理を終了する。
このように本実施の形態では、BBに内部当選してからBBの持ち越し状態になると、BBに対応する図柄である白7を有効ライン上に引き込むようになるため、持ち越し状態中にグループ役に内部当選した場合には、“ベル−ベル−ベル”よりも“白7−ベル−ベル”の組合せで入賞になることが多くなり、遊技者はBBの持ち越し状態においてメダルの減少を防ぐことができる。また、“白7−ベル−ベル”の組合せで入賞になることが多くなるので、遊技者が初心者であってもBBに内部当選したかもしれないという期待感を与えることができる。従って、趣向性が高く面白みのある遊技機1を提供することができる。
また、本実施の形態では、BBを持ち越していないときにグループ役に内部当選した場合は“白7−ベル−ベル”よりも“ベル−ベル−ベル”の組合せで入賞になることが多くなるので、遊技性が多様化し、趣向性が高く面白みのある遊技機1を提供することができる。
また、本実施の形態では、BBを持ち越しているときにグループ役に内部当選した場合は“ベル−ベル−ベル”よりも“白7−ベル−ベル”の組合せで入賞になることが多くなるので、遊技性が多様化し、趣向性が高く面白みのある遊技機1を提供することができる。
なお、本実施の形態では、グループ役に対応する図柄の組合せは“ベル−ベル−ベル”と“白7−ベル−ベル”の2つであるが、2つに限らず更に多くの図柄の組合せであってもよい。また、本実施の形態では、グループ役は1種類であるが、更に多くの種類のグループ役が内部当選するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、BBの内部当選中にBBを構成する図柄である“白7”を有効ライン上に引き込むようにしたが、引き込みのタイミングは何時でもよい。
1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール(図柄表示手段)
4L、4C、4R 表示窓(表示領域)
6S スタートスイッチ(開始信号出力手段)
31 CPU(当選役決定手段、停止制御手段、特定遊技状態発生手段、特定役持越手段、重複当選する手段、図柄表示制御手段)
32 ROM(当選役決定手段、停止制御手段、特定遊技状態発生手段、特定役持越手段、重複当選する手段、図柄表示制御手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段)
40 ホッパー(遊技価値付与手段)
46 リール停止信号回路(停止信号出力手段)
3L、3C、3R リール(図柄表示手段)
4L、4C、4R 表示窓(表示領域)
6S スタートスイッチ(開始信号出力手段)
31 CPU(当選役決定手段、停止制御手段、特定遊技状態発生手段、特定役持越手段、重複当選する手段、図柄表示制御手段)
32 ROM(当選役決定手段、停止制御手段、特定遊技状態発生手段、特定役持越手段、重複当選する手段、図柄表示制御手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段)
40 ホッパー(遊技価値付与手段)
46 リール停止信号回路(停止信号出力手段)
Claims (3)
- 複数の図柄を表示する表示領域を備え、前記複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されたことを条件として、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
投入された前記遊技価値と前記開始信号出力手段によって出力された開始信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
特定役に対応した図柄の組合せが前記表示領域の有効ライン上に表示されると遊技者に相対的に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記当選役決定手段が前記特定役を決定してから前記当選役決定手段により決定された前記特定役に対応した図柄の組合せが前記有効ライン上に表示されるまで、その表示される権利を持ち越す特定役持越手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当選役決定手段により決定された所定の役に対応する図柄の組合せとして、遊技者に付与する遊技価値が異なる第1の組合せと、第2の組合せといった重複当選する手段と、を有した遊技機であって、
前記特定役持越手段が前記特定役を持ち越しているときには、前記特定役を持ち越していないときよりも高い確率で、前記特定役に対応した図柄を前記図柄表示手段に表示させる図柄表示制御手段とを備え、
前記第2の図柄の組合せの中に前記特定役に対応した図柄が一部含まれていることを特徴とする遊技機。 - 前記特定役持越手段が前記特定役を持ち越していないときに、前記当選役決定手段により前記所定の当選役に内部当選した場合、前記図柄表示手段に前記第1の図柄の組合せを前記第2の図柄の組合せよりも高い確率で表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記特定役持越手段が前記特定役を持ち越しているときに、前記当選役決定手段により前記所定の役に内部当選した場合、前記図柄表示手段に前記第2の図柄の組合せを前記第1の図柄の組合せよりも高い確率で表示することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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Family Applications (1)
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JP2005054528A Pending JP2006238923A (ja) | 2005-02-28 | 2005-02-28 | 遊技機 |
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Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008086356A (ja) * | 2006-09-29 | 2008-04-17 | Taiyo Elec Co Ltd | 回胴式遊技機 |
JP2010046154A (ja) * | 2008-08-19 | 2010-03-04 | Sammy Corp | スロットマシン |
JP2011160903A (ja) * | 2010-02-08 | 2011-08-25 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
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JP2017153781A (ja) * | 2016-03-03 | 2017-09-07 | Kpe株式会社 | スロットマシン |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2002346050A (ja) * | 2001-05-28 | 2002-12-03 | Olympia:Kk | 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
-
2005
- 2005-02-28 JP JP2005054528A patent/JP2006238923A/ja active Pending
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