JP2005074062A - 遊技機 - Google Patents

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JP2005074062A JP2003309900A JP2003309900A JP2005074062A JP 2005074062 A JP2005074062 A JP 2005074062A JP 2003309900 A JP2003309900 A JP 2003309900A JP 2003309900 A JP2003309900 A JP 2003309900A JP 2005074062 A JP2005074062 A JP 2005074062A
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Daijiro Tomoto
大二郎 戸本
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Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

【課題】 従来の遊技機では、遊技者は、現在選択されているモードの種類を正確に知りたい欲求を持っている。一方、遊技者が現在のモードを常に分かると、遊技者に不利なモードが設定されていることが分かった場合には、遊技者のモチベーションが低下する。
【解決手段】 サブCPU82は、全リール停止コマンドを受信すると、有効化入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bに揃えられたシンボルの組合せが、“赤7−赤7−赤7”または“青7−青7−青7”であるか否かを判別し(S92)、これらのシンボルの組合せである場合には、揃えられたシンボルの組合せの種類に基づき、サウンドAの放音をするか否かを抽選で決定する(S93)。抽選に当選した場合には、「BB一般遊技状態」のBGMとしてサウンドAを放音する(S95)。一方、当選しなかった場合には、「BB一般遊技状態」のBGMとしてサウンドBを放音する(S96)。
【選択図】 図27

Description

本発明は、遊技者にとっての有利さが異なる複数のモードを有するゲーム中に所定の入賞が成立すると、特別ゲームを開始する遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機としては、例えば、停止ボタンの操作によってリールの回転を停止させるスロットマシン、いわゆるパチスロ機がある。
例えば、下記の特許文献1には、遊技者に付与される遊技価値の期待値に差のある複数の確率抽選テーブルの中から、抽選で決定したいずれか1つの確率抽選テーブルを用いて当選役を決定するパチスロ機が開示されている。このパチスロ機では、用いられる確率抽選テーブルの種類に応じた複数のモードがゲーム中に設けられており、いずれかのモードでゲームが行われる。このゲーム中にリールに所定の入賞図柄組合せが揃うと、ビッグボーナス(BB)ゲームと呼ばれる大当たり入賞役の特別ゲームが開始される。
また、従来、当選役としてBBゲームが抽選されても、BBゲームを生じさせる図柄の組合せが有効化入賞ラインに揃い難い一連の高確率再遊技、いわゆるFTゲームを行うパチスロ機もある。このパチスロ機では、FTゲームの継続数やFTゲームの解除率が異なる、連チャンモード,ノーマルモード,ハマリモードといった複数のモードがゲーム中に設けられており、ゲーム中にはいずれかのモードが選択されている。そして、このゲーム中にリールに所定の入賞図柄組合せが揃うと、BBゲームが特別ゲームとして開始される。連チャンモードではFTゲームの継続数が少なく、所定の入賞図柄組合せを揃えてBBゲームを連続して行なうことが出来る。また、ハマリモードではFTゲームの継続数が多く、所定の入賞図柄組合せを揃えることが出来ない遊技状態が長く続く。
また、従来、リールに所定の入賞図柄組合せが揃うと、各リールに図柄が停止表示する際に何れかのリールについて図柄の引き込み制御が行われない、いわゆるCTゲームが特別ゲームとして行われるパチスロ機もある。このパチスロ機では、図柄の引き込み制御が行われるモードと、図柄の引き込み制御が行われないモードとがゲーム中に設けられており、CTゲーム中では後者のモードが選択されている。また、従来、リールに所定の入賞図柄組合せが揃うと、小役を入賞させる停止ボタンの操作手順が報知される、いわゆるATゲームが特別ゲームとして行われるパチスロ機もある。このパチスロ機では、このATゲームが潜伏して実行待ちになっているモードと、このATゲームが潜伏していないモードとがゲーム中に設けられており、いずれかのモードが選択されている。
特開2002−78857号公報(段落[0089]〜[0092])
遊技者にとっての有利さが異なる複数のモードを有する上記従来の各遊技機では、いずれのモードが選択されているかによって遊技者が獲得できるメダル数が異なってくる。このため、従来、遊技者は、現在選択されているモードの種類を正確に知りたいという欲求を持っている。その一方で、遊技者が現在のモードを常に分かってしまうと、遊技者に不利なモードが設定されていることが分かった場合には、遊技者のモチベーションが低下し、遊技店にとっては好ましくない。
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、入賞態様を表示する入賞態様表示手段と、遊技者にとっての有利さが異なる複数のモードを有するゲーム中に入賞態様表示手段に所定の入賞態様が停止表示されて所定の入賞が成立すると、特別ゲームを開始する特別ゲーム開始手段と、所定の入賞が成立した際におけるモードの種類および所定の遊技条件の成立種類に応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類の演出を、特別ゲームで行う演出手段とを備えることを特徴とする。
この構成によれば、所定の入賞が成立した際におけるモードの種類および所定の遊技条件の成立種類に応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類の演出が、特別ゲームで行われる。
また、本発明は、演出手段が、所定の入賞が成立した際における所定の遊技条件の成立種類が特定のモードの種類に対応した特定の種類である場合、特定の種類の演出を高い確率で行うことを特徴とする。
この構成によれば、所定の入賞が成立した際における所定の遊技条件の成立種類が特定のモードの種類に対応した特定の種類である場合、特定の種類の演出が特別ゲームにおいて高い確率で行われる。
また、本発明は、演出手段が、所定の入賞が成立した際における所定の遊技条件の成立種類が特定のモードの種類に対応した特定の種類である場合にのみ、特定の種類の演出を行うことを特徴とする。
この構成によれば、所定の入賞が成立した際におけるゲームのモードの種類および所定の遊技条件の成立種類がそれぞれ特定の種類である場合にのみ、特定の種類の演出が特別ゲームで行われる。
また、本発明は、演出手段が、複数種類の音を出音することにより、前記演出を行うことを特徴とする。
この構成によれば、所定の入賞が成立した際におけるゲームのモードの種類および所定の遊技条件の成立種類に応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類の音が出音される。
また、本発明は、演出手段が、入賞態様表示手段の表示態様を変化させることにより、前記演出を行うことを特徴とする。
この構成によれば、所定の入賞が成立した際におけるゲームのモードの種類および所定の遊技条件の成立種類に応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類の表示態様に、入賞態様表示手段の表示が変化する。
また、本発明は、遊技に関連する情報を表示する画像表示装置を備え、演出手段が、画像表示装置に表示するキャラクタ画像の種類を変化させることにより、前記演出を行うことを特徴とする。
この構成によれば、所定の入賞が成立した際におけるゲームのモードの種類および所定の遊技条件の成立種類に応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類のキャラクタ画像が画像表示装置に表示される。
また、本発明は、複数のモードが、特別ゲームに対応した特定の当選役が抽選されても、この特定の抽選役に対応した入賞態様が成立し難い一連の単位ゲームの継続数または解除率が異なる複数の遊技状態であることを特徴とする。
この構成によれば、所定の入賞が成立した際において、前記一連の単位ゲームの継続数または解除率がどのような遊技状態であるか、また、所定の遊技条件がどのような種類で成立したかに応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類の演出が、特別ゲームで行われる。
また、本発明は、複数のモードが、各当選役の抽選確率が異なる複数の確率抽選テーブルの中のいずれか1つの確率抽選テーブルが用いられる複数の遊技状態であることを特徴とする。
この構成によれば、所定の入賞が成立した際において、どの確率抽選テーブルが用いられている遊技状態であるか、また、所定の遊技条件がどのような種類で成立したかに応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類の演出が行われる。
また、本発明は、特別ゲームが、特定の当選役を入賞させる操作手順が報知される単位ゲームが行われるゲームであり、複数のモードが、単位ゲームの発動率が異なる複数の遊技状態であることを特徴とする。
この構成によれば、所定の入賞が成立した際において、前記単位ゲームの発動率がどのような値の遊技状態であるか、また、所定の遊技条件がどのような種類で成立したかに応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類の演出が行われる。
また、本発明は、特別ゲームが、特定の当選役を入賞させる操作手順が報知される単位ゲームが行われるゲームであり、複数のモードが、単位ゲームが潜伏して単位ゲームの実行待ちになっている遊技状態および単位ゲームが潜伏していない遊技状態であることを特徴とする。
この構成によれば、所定の入賞が成立した際において、前記単位ゲームが潜伏している遊技状態であるか否か、また、特定の遊技条件がどのような種類で成立したかに応じ、特定の種類の演出が高い確率で行われる。
また、本発明は、特別ゲームが、入賞態様表示手段に入賞態様が停止表示する際に、入賞態様を構成する複数の図柄列のうちの少なくとも1つの図柄列について、図柄の引き込み制御が行われない単位ゲームが行われるゲームであり、複数のモードが、単位ゲームが行われる遊技状態および単位ゲームが行われない遊技状態であることを特徴とする。
この構成によれば、所定の入賞が成立した際において、図柄の引き込み制御が行われる遊技状態であるか、また、所定の遊技条件がどのような種類で成立したかに応じ、特定の種類の演出が高い確率で行われる。
また、本発明は、所定の遊技条件の成立種類が、所定の入賞態様を構成する図柄の種類であることを特徴とする。
この構成によれば、所定の入賞を成立させた図柄の種類、およびそのときのモードの種類に応じて、少なくとも2つのモードで共通する種類の演出が行われる。
また、本発明は、所定の遊技条件の成立種類が、所定の入賞態様を停止表示させる際の停止操作の順序または停止操作のタイミングであることを特徴とする。
この構成によれば、所定の入賞を成立させた際の停止操作の順序またはタイミングの種類、およびそのときのモードの種類に応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類の演出が行われる。
また、本発明は、所定の遊技条件の成立種類が、所定の入賞を成立させる際に賭けられている遊技媒体の数量であることを特徴とする。
この構成によれば、所定の入賞を成立させた際の遊技媒体の賭け数、およびそのときのモードの種類に応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類の演出が行われる。
また、本発明は、所定の遊技条件の成立種類が、所定の入賞が成立する際における所定の入賞態様を構成する図柄のスベリコマ数であることを特徴とする。
この構成によれば、所定の入賞を成立させた際のスベリコマ数、およびそのときのモードの種類に応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類の演出が行われる。
また、本発明は、所定の遊技条件の成立種類が、前回の単位ゲームの終了から所定の入賞が成立した単位ゲームの開始までの時間間隔であることを特徴とする。
この構成によれば、所定の入賞を成立させた単位ゲームの上記時間間隔、およびそのときのモードの種類に応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類の演出が行われる。
このような本発明によれば、上記のように、所定の入賞が成立した際におけるモードの種類および所定の遊技条件の成立種類に応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類の演出が、特別ゲームで行われる。このため、遊技者は、特別ゲームで行われる演出の種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、少なくとも2つのモードのいずれかであることを判断することができる。このため、遊技者は、現在のモードの種類をある程度絞り込んで把握することが出来る一方、現在のモードを常に分かってしまうことはない。従って、遊技者にとって有利でないモードが設定されている場合の遊技者のモチベーションの低下を防止しつつ、現在設定されているモードの種類を推測させることができる。
また、所定の入賞が成立した際における所定の遊技条件の成立種類が特定のモードの種類に対応した特定の種類である場合、特定の種類の演出が特別ゲームにおいて高い確率で行われる構成の場合、遊技者は、特別ゲームで高い確率で行われる演出の種類及び所定の遊技条件の成立種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、いずれのモードであるかをある程度判断することができる。このため、遊技者は、現在のモードの種類をある程度絞り込んで把握することが出来る一方、現在のモードを常に分かってしまうことはない。従って、遊技者にとって有利でないモードが設定されている場合の遊技者のモチベーションの低下を防止しつつ、現在設定されているモードの種類を推測させることができる。
また、所定の入賞が成立した際における所定の遊技条件の成立種類が特定のモードの種類に対応した特定の種類である場合にのみ、特定の種類の演出が特別ゲームで行われる構成の場合、遊技者は、所定の遊技条件の成立種類を変え、特別ゲームで行われる演出の種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、いずれのモードであるかを判断することができる。すなわち、現在のモードが報知されるか否かの決定に遊技者の操作が反映される。これにより、遊技者は、所定の遊技条件の成立種類を変える操作をするときに、面白味を感じることが出来る。
また、演出手段が、複数種類の音を出音することにより、前記演出を行う構成の場合、上記のように、所定の入賞が成立した際におけるゲームのモードの種類および所定の遊技条件の成立種類に応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類の音が出音される。このため、遊技者は、特別ゲームで出音される音の種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、少なくとも2つのモードのいずれかであることを判断することができる。
また、演出手段が、入賞態様表示手段の表示態様を変化させることにより、前記演出を行う構成の場合、上記のように、所定の入賞が成立した際におけるゲームのモードの種類および所定の遊技条件の成立種類に応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類の表示態様に、入賞態様表示手段の表示が変化する。このため、遊技者は、特別ゲームでの入賞表示手段の表示態様の種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、少なくとも2つのモードのいずれかであることを判断することができる。
また、遊技に関連する情報を表示する画像表示装置を備え、演出手段が、画像表示装置に表示するキャラクタ画像の種類を変化させることにより、前記演出を行う構成の場合、上記のように、所定の入賞が成立した際におけるゲームのモードの種類および所定の遊技条件の成立種類に応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類のキャラクタ画像が画像表示装置に表示される。このため、遊技者は、特別ゲームで画像表示装置に表示されるキャラクタ画像の種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、少なくとも2つのモードのいずれかであることを判断することができる。
また、複数のモードが、特別ゲームに対応した特定の当選役が抽選されても、この特定の抽選役に対応した入賞態様が成立し難い一連の単位ゲームの継続数または解除率が異なる複数の遊技状態である構成の場合、上記のように、所定の入賞が成立した際において、前記一連の単位ゲームの継続数または解除率がどのような遊技状態であるか、また、所定の遊技条件がどのような種類で成立したかに応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類の演出が、特別ゲームで行われる。このため、遊技者は、特別ゲームでの演出の種類及び所定の遊技条件の成立種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードでの一連の単位ゲームの継続数または解除率を判断することができる。
また、複数のモードが、各当選役の抽選確率が異なる複数の確率抽選テーブルの中のいずれか1つの確率抽選テーブルが用いられる複数の遊技状態である構成の場合、上記のように、所定の入賞が成立した際において、どの確率抽選テーブルが用いられている遊技状態であるか、また、所定の遊技条件がどのような種類で成立したかに応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類の演出が行われる。このため、遊技者は、特別ゲームでの演出の種類及び所定の遊技条件の成立種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードが、どの確率抽選テーブルを用いて行われている遊技状態であるかを判断することができる。
また、特別ゲームが、特定の当選役を入賞させる操作手順が報知される単位ゲームが行われるゲームであり、複数のモードが、前記単位ゲームの発動率が異なる複数の遊技状態である構成の場合、上記のように、所定の入賞が成立した際において、前記単位ゲームの発動率がどのような値の遊技状態であるか、また、所定の遊技条件がどのような種類で成立したかに応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類の演出が行われる。このため、遊技者は、特別ゲームでの演出の種類及び所定の遊技条件の成立種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードが、前記単位ゲームの発動率がどのような値の遊技状態であるかを判断することができる。
また、特別ゲームが、特定の当選役を入賞させる操作手順が報知される単位ゲームが行われるゲームであり、複数のモードが、単位ゲームが潜伏して単位ゲームの実行待ちになっている遊技状態および単位ゲームが潜伏していない遊技状態である構成の場合、上記のように、所定の入賞が成立した際において、前記単位ゲームが潜伏している遊技状態であるか否か、また、特定の遊技条件がどのような種類で成立したかに応じ、特定の種類の演出が高い確率で行われる。このため、遊技者は、特別ゲームでの演出の種類及び所定の遊技条件の成立種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードが、前記単位ゲームが潜伏している遊技状態であるか、またはこの単位ゲームが潜伏していない遊技状態であるかをある程度判断することができる。
また、特別ゲームが、入賞態様表示手段に入賞態様が停止表示する際に、入賞態様を構成する複数の図柄列のうちの少なくとも1つの図柄列について、図柄の引き込み制御が行われない単位ゲームが行われるゲームであり、複数のモードが、単位ゲームが行われる遊技状態および単位ゲームが行われない遊技状態である構成の場合、上記のように、所定の入賞が成立した際において、図柄の引き込み制御が行われる遊技状態であるか、また、所定の遊技条件がどのような種類で成立したかに応じ、特定の種類の演出が高い確率で行われる。このため、遊技者は、特別ゲームでの演出の種類及び所定の遊技条件の成立種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームが、図柄の引き込み制御が行われる遊技状態であるかを、ある程度判断することができる。
また、所定の遊技条件の成立種類が、所定の入賞態様を構成する図柄の種類である構成の場合、上記のように、所定の入賞を成立させた図柄の種類、およびそのときのモードの種類に応じて、少なくとも2つのモードで共通する種類の演出が行われる。このため、遊技者は、所定の入賞を成立させた図柄の種類、および特別ゲームで行われる演出の種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、少なくとも2つのモードのいずれかであることを判断することができる。
また、所定の遊技条件の成立種類が、所定の入賞態様を停止表示させる際の停止操作の順序または停止操作のタイミングである構成の場合、上記のように、所定の入賞を成立させた際の停止操作の順序またはタイミングの種類、およびそのときのモードの種類に応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類の演出が行われる。このため、遊技者は、停止操作の順序またはタイミング、および特別ゲームで行われる演出の種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、少なくとも2つのモードのいずれかであることを判断することができる。
また、所定の遊技条件の成立種類が、所定の入賞を成立させる際に賭けられている遊技媒体の数量である構成の場合、上記のように、所定の入賞を成立させた際の遊技媒体の賭け数、およびそのときのモードの種類に応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類の演出が行われる。このため、遊技者は、遊技媒体の賭け数、および特別ゲームで行われる演出の種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、少なくとも2つのモードのいずれかであることを判断することができる。
また、所定の遊技条件の成立種類が、所定の入賞が成立する際における所定の入賞態様を構成する図柄のスベリコマ数である構成の場合、上記のように、所定の入賞を成立させた際のスベリコマ数、およびそのときのモードの種類に応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類の演出が行われる。このため、遊技者は、スベリコマ数、および特別ゲームで行われる演出の種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、少なくとも2つのモードのいずれかであることを判断することができる。
また、所定の遊技条件の成立種類が、前回の単位ゲームの終了から所定の入賞が成立した単位ゲームの開始までの時間間隔である構成の場合、上記のように、所定の入賞を成立させた単位ゲームの上記時間間隔、およびそのときのモードの種類に応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類の演出が行われる。このため、遊技者は、前回の単位ゲームの終了から今回の単位ゲームまでの時間間隔、および特別ゲームで行われる演出の種類を確認することにより、特別ゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、少なくとも2つのモードのいずれかであることを判断することができる。
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1は、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した一実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。これらリール2,3,4は入賞態様を停止表示する入賞態様表示手段を構成しており、各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)が表示されている。キャビネットの機器前面パネル38には表示窓5,6,7が形成されており、これら表示窓5,6,7を通して、各リール2,3,4に表示されたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。表示窓5,6,7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口8が設けられている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜12、3個のBETランプ13〜15、および貯留枚数表示部16が設けられている。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINLED19、および配当枚数表示部20が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、RBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。また、WINLED19は、ビッグボーナス(BB)が内部当選して後述するWINLED点灯要求フラグがセットされた状態で、スタートレバー30が傾倒操作されると、点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。
また、表示窓5〜7の下方の機器前面パネル38には、液晶表示装置39が設けられている。液晶表示装置39の表示画面39aには、遊技に関する情報等を示す画像が表示される。左方の機器前面パネル38の下方には、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、表示窓5,6,7の下方の機器前面パネル38には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30、および停止ボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。
各リール2〜4は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
図4は、左,中,右の各リール2,3,4に表された複数種類のシンボルが21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図6)に格納されている。各リール2,3,4上には、“赤7”、“青7”、“BAR”、“スイカ”、“ベル”、“Replay”及び“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2,3,4は、シンボル列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図5は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技中RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これら7種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率、および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
ビッグボーナス(BB)またはレギュラーボーナス(RB)のボーナス当選フラグは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、当選役として保持される。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナスを持ち越した状態)においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。BBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「BBストック数」という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「RBストック数」という。
BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」および「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス当選フラグを持ち越している状態にある。
また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」および「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態である。この高確率再遊技状態では、再遊技に内部当選したとき、所定の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン31,32,33の操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))にかかわらず、その再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御(一般に「蹴飛ばし制御」と称される)が行われる。以下、この蹴飛ばし制御が行われるゲームを「FTゲーム」という。「FTゲーム」の発生条件は、一般遊技状態のゲーム開始時において後述の図22のステップS48を経由してステップ49が行われることである。「FTゲーム」の終了条件は、「FT継続ゲーム回数」が“0”となることである。この「FT継続ゲーム回数」が“0”となる条件は、「FT終了抽選状態」に応じた「FTゲーム」の終了抽選に当選すること、又は“1200回”のゲームを「FTゲーム」において継続して行うことである。この「FTゲーム」が行われるゲームは、後述する図20のS14で抽選される「状態0」〜「状態7」の8段階のFT終了抽選状態によって、ハマリモード、連チャンモード、ノーマルモードの遊技者にとって有利さが異なる3つのモードに分けられる。ハマリモードは、FTゲームの継続回数が多くてBB入賞できないゲームが長く続くモードで、「状態0」または「状態1」の状態をいう。連チャンモードは、FTゲームの継続回数が少なくてBB入賞が連続して発生するモードで、「状態2」または「状態3」の状態をいう。ノーマルモードは、FTゲームの継続回数が通常のモードで、「状態4」〜「状態7」の状態をいう。
また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」および「通常確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態である。この通常確率再遊技では上記の蹴飛ばし制御は行われず、以下、このゲームを「非FTゲーム」という。
図5に示すように、BBの入賞は、内部当選状態において“赤7−赤7−赤7”または“青7−青7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態はBB一般遊技状態となる。このBB一般遊技状態において遊技者が獲得する平均配当により、BBは、BB一般遊技状態で遊技者が平均して獲得できる配当が高いスーパーBBと、このスーパーBBよりもBB一般遊技状態の平均獲得配当が低いノーマルBBのいずれかに分けられる。
RBの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB状態となる。
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中(FTゲーム中)」では、再遊技に内部当選したとき高い確率で遊技者の停止操作(停止ボタン31〜33の操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))にかかわらず、その再遊技の入賞を不成立とするリール2〜4の停止制御(一般に「蹴飛ばし制御」と称される)が行われる。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
役物の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
図6および図7は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
図6に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
メインCPU64は、プログラムROM65に格納されているシーケンスプログラムにより遊技処理を行う。メインCPU64およびプログラムROM65は、上述したハマリモード,ノーマルモード,および連チャンモードを有するゲーム中に“赤7−赤7−赤7”または“青7−青7−青7”のシンボルの組合せがリール2〜4に停止表示されてBBの入賞が成立すると、BBゲームを特別ゲームとして開始する特別ゲーム開始手段を構成している。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINLED19、インサートランプ21)、各種表示部(チャンスLED9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ26〜28、および貯留メダル精算スイッチ29がある。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン31,32,33が押された時に対応するリール2,3,4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図7に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
また、マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。
また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置39に画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、VDP90を制御して選択した演出画像を液晶表示装置39に表示させる。
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。サブCPU82,音源IC91,パワーアンプ95,およびスピーカ96,96は、「BB」の入賞が成立した際におけるゲームのモードの種類、および停止表示されたシンボルの種類に応じ、少なくとも2つのモードで共通する種類の演出を、BBゲームで行う演出手段を構成している。
図6に示すメイン制御基板61のプログラムROM65には、図8〜図17に示す各種テーブルや、各種停止テーブル群や、シーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
図8(1)は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“13554”のうち、“113”〜“1969”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“1857/13555”である。
図8(2)は、FT用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“13554”のうち、“113”〜“11433”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“11321/13555”である。以上のように、「FTゲーム」では、「通常確率再遊技」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。
図8(1)及び(2)に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし(はずれ)」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率(BB又はRBのいずれかに内部当選する確率)は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“113/13555”である。また、「FTゲーム」及び「通常確率再遊技」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図9のテーブル及びストップ用セレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行うことにより等しくなっている。ストップ用セレクトデータ(以下「セレクトデータ」という)は、後述の図20のS13で行われる処理により決定される。「セレクトデータ」は、後述する図20のS22の滑りコマ数決定処理で、停止テーブル群を選択する際等に用いられる。
図9は、ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを概念的に示す図である。
ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルは、セレクトデータを選択するために使用される。ここで、内部当選役が「ベルの小役」、「スイカの小役」、「RB」、又は「BB」の場合には、セレクトデータとして“0”又は“1”のいずれかが選択される。このテーブルには、遊技に関連する情報(内部当選役など)毎に、各セレクトデータに対応する抽選値が示されている。また、各セレクトデータには、停止テーブル群が予め対応付けられている。抽選値とは、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(例えば、セレクトデータ)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。例えば、図9(1)の「FTゲーム中」の場合、抽出した乱数値が“81”のとき、初めに、この“81”からセレクトデ−タ“1”に対応する抽選値“71”を減算する。減算した値は、“10”である。次に、この“10”からセレクトデータ“2”に対応する抽選値“36”を減算する。減算した値は、負となる。従って、乱数値が“81”の場合には、セレクトデータとして“2”が選択される。ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルは、後述の図20のS13の処理で使用される。
図9(1)は、内部当選役が再遊技であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テ−ブルの概略を示す。
このテーブルでは、「通常確率再遊技中」及び「FTゲーム中」に対応して、セレクトデータ“0”〜“2”の抽選値が示されている。セレクトデータ“0”及び“1”には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ“2”には、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。
図9(1)において、「通常確率再遊技中」では、セレクトデータ“0”及び“1”に対応する抽選値は“0”である。また、セレクトデータ“2”に対応する抽選値は“128”である。従って、「通常確率再遊技中」においてセレクトデータ“0”及び“1”が選択される場合はない。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選した場合、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される。これに対し、「FTゲーム中」では、各セレクトデータに対応して“0”以外の抽選値が示されている。従って、セレクトデータ“0”〜“2”のいずれも選択される可能性がある。各セレクトデータが選択される確率の分子は、対応する抽選値となる(分母は、“128”)。従って、「FTゲーム中」において再遊技に内部当選した場合、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率は、“21/128”である。また、入賞不成立停止テーブル群が選択される確率は、“107/128”である。
ここで、「FTゲーム中」において再遊技に内部当選する確率は、“11321/13555”である。従って、「FTゲーム中」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“0.1370(“11321/13555”ד21/128”)”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“0.1370(“1857/13555”)”である。以上のように、実施例では、「FT状態」及び「通常確率再遊技」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
図9(2)は、内部当選後が「角チェリーの小役」であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、セレクトデータ“0”および“2”には、角チェリー入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ“1”には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。
ここで、この入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、「角チェリーの小役」の「蹴飛ばし制御」が行われるとともに、「FT終了抽選状態」に応じてリールの停止態様が「特定の停止態様」となるようなリールの停止制御が行われる。この「特定の停止態様」は、「状態0」または「状態1」では、次回のゲームの「FT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態7」へ移行すること、「状態2」〜「状態7」では、次回のゲームにおいてボーナスの入賞成立を実現できることを報知する停止態様である。
図10は、BB内部当選設定比率テーブルの概略を示す図である。
内部当選設定比率テーブルには、後述する図20のST14の処理において抽選されたFT終了抽選状態に応じて、BB内部当選設定比率が示されている。BB内部当選設定比率は、次ボーナスをBB又はRBのいずれとするかを決定するための情報である。具体的には、このBB内部当選設定比率と比べて“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、次ボーナスをBBと決定し、大きい場合にはRBと決定する。BB内部当選設定比率テーブルは、後述する図19のST11の遊技状態監視処理で使用される。ここで、「次ボーナス」とは、「FTゲーム」の終了後に入賞成立が許可(許容)されることとなるボーナス(停止ボタンの操作態様に応じて入賞成立が実現するボーナス)の種類(種別)をいう。
図11は、FT制御データ抽出テーブルを概念的に示す図である。
FT制御データ抽出テーブルには、セレクトデータおよび内部当選役に対応して「遊技数選択区分」、「抽選データ検索番号」および「状態変更検索番号」(これらの区分及び番号を、以下「FT制御データ」という)が示されている。FT制御データ抽出テーブルは、後述する図20のS14のFT制御処理で使用される。「状態変更検索番号」は、後述の図12に示すFT終了抽選状態変更テーブルを用いた「FT終了抽選状態検索番号」の決定に用いられる。「FT終了抽選状態検索番号」は、次回のゲームの「FT終了抽選状態」の選択に関わる。なお、この「次回のゲ−ム」は、「FT」のゲームを指す。「抽選データ検索番号」は、後述する図15に示すFT終了抽選値テーブルを用いた「FT終了抽選値」の決定に用いられる。「FT終了抽選値」は、「FTゲーム」を終了させるか否か、すなわち次回のゲームを「通常確率再遊技」へ移行させるか否かの決定に関わる。「遊技数選択区分」は、後述する図17に示すFT継続ゲーム回数テーブルを用いた「FT継続ゲーム回数」の決定に用いられる。この「FT継続ゲーム回数」は、「FTゲーム」の終了抽選に当選した場合などに、「FTゲーム」を延長するゲームの回数を示す。
ここで、前述(図9)のように、「FTゲーム」において「再遊技」に内部当選した場合に、「セレクトデータ」が“0”又は“1”であれば「再遊技」の入賞が不成立となり、“2”であれば入賞が成立する。また、「角チェリーの小役」に内部当選した場合に、「セレクトデータ」が“1”であれば「角チェリーの小役」の入賞が不成立となり、“0”又は“2”であれば入賞が成立する。また、図示しないストップ用セレクトデ一タ抽選値テーブルにより、内部当選役が「ベルの小役」、「スイカの小役」、「RB」、又は「BB」の場合には、「セレクトデータ」として“2”が選択されないようになっている。
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“0”が選択されるのは、内部当選役が「なし(ハズレ)」、「中チェリーの小役」、又は「角チェリーの小役」(セレクトデータが“0”)の場合である。ここで、「FTゲーム」において「なし(ハズレ)」に内部当選する確率、「中チェリーの小役」に内部当選する確率、及び「角チェリーの小役」に内部当選し、セレクトデータとして“0”が選沢される確率は、夫々“1/135550”,“8/13555”,および“約1/3463(“501/13555”ד1/128”)”である。従って、「抽選データ検索番号」および「状態変更検索番号」として“0”が選択される確率は、極めて低いものである。
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“1”が選択されるのは、内部当選役が「角チェリーの小役」(セレクトデータが“1”)の場合である。ここで、「角チェリーの小役」に内部当選し、セレクトデータとして“1”が選択される確率は、“約1/231(“501/13555”ד15/128”)”である。従って、「抽選データ検索番号」および「状態変更検索番号」として“1”が選択される確率は、低いものである。
「抽選データ検索番号」および「状態変更検索番号」として“2”が選択されるのは、内部当選役が「角チェリーの小役」(セレクトデータが“2”)の場合である。「抽選データ検索番号」および「状態変更検索番号」として“3”が選択されるのは、内部当選役が「ベルの小役」の場合である。「抽選データ検索番号」および「状態変更検索番号」として“4”が選択されるのは、内部当選役が「スイカの小役」の場合である。「抽選データ検索番号」および「状態変更検索番号」として“5”が選択されるのは、内部当選役が「再遊技」(セレクトデータが“2”)の場合である。「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“6”が選択されるのは、内部当選役が「BB」又は「再遊技」(セレクトデータが“0”又は“1”)の場合である。「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“7”が選択されるのは、内部当選役が「RB」の場合である。
また、「遊技数選択区分」として“1”が選択されるのは、内部当選役が「BB」又は「再遊技」(セレクトデータが“0”又は“1”)の場合である。
図12は、FT終了抽選状態変更テーブルを概念的に示す図である。
このFT終了抽選状態変更テーブルには、「状態変更検索番号」及び「今回のFT終了抽選状態」に対応して「FT終了抽選状態検索番号」が示されている。「今回のFT終了抽選状態」は、今回のゲームの「FT」の終了抽選に関わる「FT終了抽選状態」である。ここで、上述のように、「状態変更検索番号」は、内部当選役に対応しているので「FT終了抽選状態検索番号」は、基本的に「内部当選役」及び「今回のFT終了抽選状態」に応じて決定されることとなる。
また、「今回のFT終了抽選状態」(移行前の遊技モード)に基づいて決定される「状態変更検索番号」は、後述する図13及び図14に示すFT終了抽選状態抽選テーブルA及びBを用いた「次回のFT終了抽選状態」(移行後の遊技モード)の決定に用いられる。すなわち、遊技モードの移行の場合に、移行前の遊技モードに基づいて移行後の遊技モードが決定される。
ここで、一部の「FT終了抽選状態検索番号」の横に示された“(*)”は、次回のゲームの「FT終了抽選状態」が今回のゲ一ムのものと同じ状態となることを示す。このような次回のゲームの「FT終了抽選状態」は、後述する図13及び図14に示すFT終了抽選状態抽選テーブル等を考慮して導き出すことができる。
図13及び図14は、FT終了抽選状態抽選テーブルを概念的に示す図である。
このテーブルには、「FT終了抽選状態検索番号」及び「設定値」に応じて、「次回のFT終了抽選状態」に対応する抽選値が示されている。「次回のFT終了抽選状態」は、次回のゲームの「FT」の終了抽選に関わる「FT終了抽選状態」である。次回のゲームが「FT」でない場合には、その後に発生する「FT」の最初のゲームに関わる「FT終了抽選状態」である。「設定値」とは、一般に“6段階”設けられ、遊技場側が「出玉率(機械割)」を調整するために選択する値である。ここで、図13及び図14では、「FT終了抽選状態検索番号」が“0”〜“6”の場合の情報が示されていないが、“0”〜“6”が選択された場合には、「FT終了抽選状態」が移行しないようにテーブル(図示せず)が構成されている。
図13において、「FT終了抽選状態検索番号」が“7”の場合には、特定条件が充足して、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」〜「状態7」のいずれも選択される可能性があるが、「状態1」に移行する確率が最も高くなっている。また、「状態2」へ移行する確率は“18/128”、「状態3」へ移行する確率は“4/128”である。「状態4」〜「状態7」の各々が選択される確率は等しくなっている。「FT終了抽選状態検索番号」が“8”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として必ず「状態4」〜「状態7」が選択される。「FT終了抽選状態検索番号」が“9”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」又は「状態1」が選択される。「FT終了抽選状態検索番号」が“10”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」又は「状態1」が選択される。「FT終了抽選状態検索番号」が“11”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態2」又は「状態3」が選択される。FT終了抽選状態検索番号」が“12”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」〜「状態7」のいずれも選択される可能性があるが、「状態1」に移行する確率が最も高くなっている。また、「状態2」へ移行する確率は“32/128”、「状態3」へ移行する確率は“8/128”である。
図14において、「FT終了抽選状態検索番号」が“13”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」〜「状態7」のいずれも選択される可能性があるが、「状態2」に移行する確率が最も高くなっている。また、「状態2」へ移行する確率は“64/128”、「状態3」へ移行する確率は“16/128”である。「FT終了抽選状態検索番号」が“14”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」又は「状態4」〜「状態7」のいずれかが選択される。「FT終了抽選状態検索番号」が“15”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」〜「状態2」のいずれかが選択される。「状態0」又は「状態1」のいずれかに移行する確率は、“18/128”〜“25/128”である。「FT終了抽選状態検索番号」が“16”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」〜「状態3」のいずれかが選択される。「状態0」又は「状態1」のいずれかに移行する確率は、“6/128”〜“15/128”である。「FT終了抽選状態検索番号」が“17”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態1」〜「状態7」のいずれかが選択される。この“17”の場合には、“7”の場合と比べて各「FT終了抽選状態」へ移行する確率の差が小さい。従って、“17”が選択された場合には、「FT終了抽選状態」が変化する可能性が高くなる。
ここで、「今回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」である場合において、「状態0」又は「状態1」のいずれかが「次回のFT終了抽選状態」となるのは、「状態変更検索番号」が“5”又は“7”の場合である。「状態変更検索番号」が“5”の場合には、「状態2」及び「状態3」の夫々の「FT終了抽選状態検索番号」として“15”及び“16”が選択される。これに対し、「状態変更検索番号」が“7”の場合には、いずれの場合も「FT終了抽選状態検索番号」として“14”が選択される。また、「FT終了抽選状態検索番号」が“15”の場合に「状態0」又は「状態1」のいずれかに移行する確率は、“16”の場合と比べて低い。従って、「今回のFT終了抽選状態」が「状態2」の場合に「状態0」又は「状態1」へ移行する確率は、「状態3」の場合と比べて低い。
また、「今回のFT終了抽選状態」が「状態7」である場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態7」が選択される確率は低い。すなわち、「状態7」が複数のゲームにわたり継続する確率は低い。
また、「状態6」において「スイカの小役」に内部当選(状態変更検索番号”4”)した場合(FT終了抽選状態検索番号“13”)には、「状態5」において「ベルの小役」に内部当選(状態変更検索番号“3”)した場合(FT終了抽選状態検索番号“7”)と比べて、「次回のFT終了抽選状態」が遊技者にとって有利な「状態2」又は「状態3」に移行する確率が高い。図8に示すように、「スイカの小役」に内部当選する確率は、「ベルの小役」に内部当選する確率と比べて低い。
図15は、FT終了抽選値テーブルを概念的に示す図である。
FT終了抽選値テーブルには、「抽選データ検索番号」及び「今回のFT終了抽選状態」に対応して「FT終了抽選値」が示されている。ここで、上述のように、「抽選デ−タ検索番号」は、内部当選役に対応しているので「FT終了抽選値」は、基本的に「内部当選役」及び「今回のFT終了抽選状態」に応じて決定されることとなる。
図16は、FT終了抽選テーブルを概念的に示す図である。
このテ一ブルには、「FT終了抽選値」及び「設定値」に応じて「FT」を終了させるか否かを決定するための「抽選値」が示されている。この「抽選値」は、“0”〜“32767”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。「抽選値」と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、「FT」の終了に当選(特定条件が充足し)し、「FT」が終了(基本的にFT継続ゲーム回数を“0”に設定)することとなる。そうでない場合には、「FT」が継続する。
「FT終了抽選値」が“0”の場合の「抽選値」は“0”であるので、「FT」が終了することはない。また、「FT終了抽選値」が“1”の場合の「抽選値』は“32768”であるので、「FT」が必ず終了する。また、「FT終了抽選値」が“2”〜“4”のいずれかの場合には、夫々所定の確率で「FT」の終了に当選となる。ここで、複数の「FT終了抽選状態」(遊技モード)は、各々「FT」の終了抽選に当選となり、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「通常確率再遊技中RB内部当選状態」が発生する条件は、基本的に異なる。また、この遊技モードは、内部当選役に応じて変化しうる。
図15及び図16に示すテ−ブルを考慮すると、「今回のFT終了抽選状態」が「状態0」又は「状態1」である場合には、「抽選データ検索番号」が“0”となること、すなわち「なし(ハズレ)」、「中チェリーの小役」、又は「角チェリーの小役」(セレクトデータが“0”)に内部当選することにより「FT」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“6”の場合、すなわち内部当選役が「BB」 又は「再遊技」(セレクトデータが“0”又は“1”)の場合にも「FT」の終了抽選に当選する可能性がある。具体的には、「状態0」である場合には“362/32768”〜“500/32768”、「状態1」である場合には、“54/32768”〜“129/32768”の確率で終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“1”〜“5”又は“7”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
また、「今回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」である場合には、「抽選データ検索番号」が“0”となることにより「FT」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“2”〜“6”のいずれかである場合には、“約1/17”の確率で終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“7”である場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
また、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」である場合には、「抽選データ検索番号」が“0”〜“2”のいずれかとなることにより「FT」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“3”〜“7”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
ここで、前述のように、「抽選データ検索番号」として“0”或いは“1”が選択される確率は低い。従って、「状態4」は、「抽選データ検索番号」が“2”の場合、すなわち内部当選役が「角チェリーの小役」(セレクトデータが“2”)の場合に「FT」の終了抽選に当選となる。これに対し、図12〜図14に示すように、「状態4」の場合に「状態変更検索番号」として“5”が選択された場合、すなわち内部当選役が「再遊技」(セレクトデータが“2”)の場合には、「次回のFT終了抽選状態」は、「状態0」又は「状態1」となる。
また、「今回のFT終了抽選状態」が「状態5」である場合には、「抽選データ検索番号」が“0”,“1”,又は“3”のいずれかとなることにより「FT」の終了抽選に当選となる。また、「抽選デ一タ検索番号」が“2”,“4”〜“7”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
ここで、前述のように、「抽選データ検索番号」として“0”或いは“1”が選択される確率は低い。従って、「状態5」は、「抽選データ検索番号」が“3”の場合、すなわち内部当選役が「ベルの小役」の場合に「FT」の終了抽選に当選となる。これに対し、図12〜図14に示すように、「状態5」の場合に「状態変更検索番号」として“5”が選択された場合、すなわち内部当選役が「再遊技」(セレクトデータが“2”)の場合には、「次回のFT終了抽選状態」は、「状態0」又は「状態1」となる。
また、「今回のFT終了抽選状態」が「状態6」である場合には、「抽選データ検索番号」が“0”,“1”,又は“4”のいずれかとなることるこより「FT」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“2”,“3”,“5”〜“7”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
ここで、前述のように、「抽選データ検索番号」として“0”或いは“1”が選択される確率は低い。従って、「状態6」は、「抽選データ検索番号」が“4”の場合、すなわち内部当選役が「スイカの小役」の場合に「FT」の終了抽選に当選となる。これに対し、図12〜図14に示すように、「状態6」の場合に「状態変更検索番号」として“5”が選択された場合、すなわち内部当選役が「再遊技」(セレクトデータが“2”)の場合には、「次回のFT終了抽選状態」は、「状態0」又は「状態1」となる。
また、「今回のFT終了抽選状態」が「状態7」である場合には、「抽選データ検索番号」が“0”〜“5”のいずれかとなることにより「FT」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“6”又は“7”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
ここで、前述のように、「抽選データ検索番号」として“0”或いは“1”が選択される確率は低い。従って、「状態7」は、「抽選データ検索番号」が“2”〜“5”のいずれかの場合、すなわち内部当選役が「角チェリーの小役」(セレクトデータが“2”)、「ベルの小役」、「スイカの小役」、又は「再遊技」(セレクトデータが“2”)の場合に「FT」の終了抽選に当選となる。これに対し、図12〜図14に示すように、「状態7」が複数のゲームにわたり継続する確率は低い。
図17は、FT継続ゲーム回数テーブルを概念的に示す図である。
このFT継続ゲーム回数テーブルには、「遊技数選択区分」に応じて“0”、“4”及び“8”の「FT継続ゲーム回数」毎に抽選値が対応している。このテーブルは、後述のFT制御処理において「変更予定FT継続ゲーム回数」の決定に使用される。
また、図7に示すサブ制御基板62のプログラムROM83には、サウンドA抽選テーブル等が格納されている。
図18は、サウンドA抽選テーブルを概念的に示す図である。
サウンドA抽選テーブルは、後述するサウンド放音処理(図27)でサウンドAが放音される確率を示す。サウンドAの選択は、図示しない乱数発生器で発生する一定範囲(0〜127)の乱数抽出により行われる。後述する図20のS14のFT制御処理で選択されたFT終了抽選状態が「状態0」または「状態1」である場合、つまりハマリモードである場合には、“赤7−赤7−赤7”および“青7−青7−青7”のいずれのシンボル組合せが揃っても、サウンドAが放音される確率は“0”である。FT終了抽選状態が「状態2」または「状態3」である場合、つまり連チャンモードである場合には、“赤7−赤7−赤7”が揃った場合にサウンドAが放音される確率は“64/128”で、“青7−青7−青7”が揃った場合にサウンドAが放音される確率は“0”である。FT終了抽選状態が「状態4」〜「状態7」である場合、つまりノーマルモードである場合には、“赤7−赤7−赤7”が揃った場合にサウンドAが放音される確率は“0”で、“青7−青7−青7”が揃った場合にサウンドAが放音される確率は“64/128”ある。
次に、図19〜図21に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化を行う(図19,S0参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御RAM66の所定の記憶内容を消去する(S1)。具体的には、前回のゲームに使用された制御RAM66の書き込み可能エリアのデータの消去、制御RAM66の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール2,3,4停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(S2)。この判別が“YES”であれば、サブ制御基板62に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(S3)。
次に、メインCPU64は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する(S4)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(S5)、S7に移る。S4の判別が“NO”のときは、メダル投入があるか否かを判別する。具体的には、投入メダルセンサ8S又はBETスイッチ26,27,28からの入力があるか否かを判別する(S6)。この判別が“YES”のときは、S7に移り、一方、判別が“NO”のときは処理はS2に戻り、上述の処理が繰り返される。
次に、メインCPU64は、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(S7)。この判別が“YES”のときは、次に、メインCPU64は、WINLED点灯処理を行う(S8)。このWINLED点灯処理では、後述するWINLED点灯タイミング抽選処理でWINLED点灯要求フラグがセットされている場合、メインCPU64は各ランプ駆動回路74を制御してWINLED19を点灯させる。次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し(S9)、1ゲーム監視用タイマをセットする(S10)。この1ゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン31,32,33の停止操作によらずに自動的にリール2,3,4を停止させるための自動停止タイマも含んでいる。
次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行い(S11)、続いて後述する確率抽選処理を行う(S12)。次に、メインCPU64は、図9に示したストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを参照して、セレクトデータを決定する(図20,S13参照)。この処理では、メインCPU64が、Rレジスタから任意のタイミングで抽出した乱数値、S12の確率抽選処理で抽選した当選役、およびそのときの遊技状態を参照して、セレクトデータを決定する。
続いて、メインCPU64は、後述するFT制御処理を行い(S14)、次に、WINLED点灯タイミング抽選処理を行う(S15)。WINLED点灯タイミング抽選処理では、BBまたはRBのボーナス内部当選状態の時にWINLED19を点灯させる時期を抽選すると共に、WINLED19を点灯させる時期が到来したか否かを判定する。WINLED19を点灯させる時期が到来した場合には、メインCPU64はWINLED点灯要求フラグを制御RAM66にセットする。このフラグがセットされると、フラグがセットされた次の単位遊技のS8の処理により、WINLED19が点灯させられる。遊技者はこのWINLED19が点灯することにより、BBまたはRBのボーナスが内部当選していることを知ることが出来る。
次に、ゲーム開始時のスタートコマンド送信処理を行う(S16)。具体的には、S11で識別した遊技状態、S12の確率抽選処理で抽選した当選役、S13で決定したセレクトデータの値、その時にセットされているBB・RBストック数等の情報を含むコマンドをサブ制御基板62へ送信する処理を行う。
続いて、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する(S17)。この判別が“NO”のときは、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う(S18)。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)を行う。S17の判別が“YES”のとき、またはS18の処理が終了すると、次に、メインCPU64はリール回転処理を行い(S19)、続いて、停止ボタン31〜33が“オン”操作されたか否かを判別する(S20)。いずれの停止ボタン31〜33も操作されずにこの判別が“NO”のときは、次に、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する(S21)。この判別が“NO”のときは、処理はS20に戻り、上述の処理が繰り返される。
いずれかの停止ボタン31〜33が操作されてS20の判別が“YES”になるか、自動停止タイマの値が“0”になると、次に、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理を行い(S22)、セレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置、および停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(S23)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン31〜33が操作された後、リール2〜4が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。このとき、停止したリール2,3,4を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだリール停止コマンドを、メイン制御基板61からサブ制御基板62に送信する。続いて、メインCPU64は、全てのリールが停止したかどうかを判別し(S24)、この判別が“NO”のときは処理はS20に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール2〜4が停止し、S24の判別が“YES”になると、メインCPU64はサブ制御基板62へ全リール停止コマンドを送信する(S25)。
次に、メインCPU64は入賞検索処理を行う(図21,S26参照)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞フラグが正常か否かが判別される(S27)。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置39にイリーガルエラーが表示される(S28)。入賞フラグが正常の場合には、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(S29)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。
次に、メインCPU64は、ボーナスの入賞が成立しているか否かを判別し(S30)、ボーナスの入賞が成立している場合には、遊技状態をBB遊技状態又はRB状態に更新する(S31)。続いて、入賞が成立したボーナスのストック数を“1”減算し(S32)、図19のS1に戻って次の新たな遊技を開始する。ボーナスの入賞が成立していない場合には、メインCPU64は、現在の遊技状態がBB一般遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判別する(S33)。BB一般遊技状態またはRB遊技状態である場合には、次に、メインCPU64は、BBゲームまたはRBゲームの遊技数をチェックする(S34)。続いて、メインCPU64は現在の遊技状態がBBゲーム又はRBゲームの終了時か否かを判別する(S35)。BBゲーム又はRBゲームの終了時であれば、メインCPU64は、ボーナス終了コマンドをサブ制御基板62へ送信すると共に、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S36)。ボーナス終了コマンドは、終了動作を表す3ビットのパラメータを含んで構成されている。S33の判別がBB一般遊技状態またはRB遊技状態でない場合、またはS35の判別がBBゲーム又はRBゲームの終了時でない場合、またはS36の処理が終了した場合には、その後、図19のS1に戻って次の新たな遊技を開始する。
次に、図22を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、メインCPU64は、遊技状態がボーナス中であるか否かを判別する(S41)。ボーナス中でない場合は、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別し(S42)、一般遊技状態である場合にはボーナスストック数が“1”以上であるか否かを判別する(S43)。S41での判別結果がボーナス中である場合およびS43での判別結果がボーナスストック数“1”以上でない場合には、処理は図19のS12に戻る。ボーナスストック数が“1”以上である場合は、メインCPU64は、BBストック数およびRBストック数が“1”以上であるか否かを判別する(S44)。BBストック数およびRBストック数が“1”以上でない場合には、対応するボーナスのボーナスフラグをセットする(S47)。一方、BBストック数およびRBストック数が“1”以上である場合、図10に示すBB内部当選設定比率テーブルに基づき、次ボーナスを抽選で決定し(S45)、決定したボーナスに対応するボーナスフラグをセットする(S46)。S47またはS46の処理でボーナスフラグのセットを行った後、メインCPU64は、FT継続ゲーム回数として“1200”をセットし(S48)、セットされたボーナスフラグの種類およびFT継続ゲーム回数に基づき遊技状態を更新して(S49)、処理は図19のS12に戻る。ここで、S44〜S48の処理は、一般遊技状態においてボーナスに内部当選したゲームの次のゲーム、又はボーナスストック数が“1”以上であるボ−ナス終了後の最初のゲームにおいて行われる。また、S49では、例えば、FT継続ゲーム回数が“0”の場合には、遊技状態が「高確率再遊技中BB内部当選状態」から「通常確率再遊技中BB内部当選状態」へ更新される。
次に、図23を参照して、確率抽選処理について説明する。
まず、メインCPU64は、遊技状態がBB一般遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判別する(S51)。BB一般遊技状態またはRB遊技状態である場合は、ボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行う(S55)。一方、BB一般遊技状態またはRB遊技状態でない場合は、FT継続ゲーム回数が“0”であるか否か、つまり「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する(S52)。FT継続ゲーム回数が“0”である場合、メインCPU64は、図8(a)に示す通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行う(S53)。一方、FT継続ゲーム回数“0”でない場合、メインCPU64は、図8(b)に示すFT用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行う(S54)。
S53,S54,またはS55の処理で内部当選役の抽選を行った後、メインCPU64は、抽選された内部当選役の情報を制御RAM66に格納し(S56)、この内部当選役がBBまたはRBであるか否かを判別する(S57)。内部当選役がBBまたはRBである場合は、当選したボーナス種別(BBまたはRB)に基づいて、BBストック数またはRBストック数に“1”加算する(S58)。S57で内部当選役がBBまたはRBでないと判別した場合、またはS58の処理を行うと、続いて、前回のボーナスに関する内部当選役(ボーナスフラグに応じたボーナス)を今回のゲームの内部当選役に加え(S59)、処理は図20のS13に戻る。
次に、図24および図25を参照して、FT制御処理について説明する。
まず、メインCPU64は、遊技状態がFTゲーム中であるか否かを判別する(S61)。FTゲーム中でない場合には、処理は図20のS15に戻る。一方、FTゲーム中である場合には、FT継続ゲーム回数を“1”減算し(S62)、続いて、FT制御データの抽出を行う(S63)。ここで、ゲーム開始時においてFT継続ゲーム回数が“0”の場合には、基本的に図22のS49の処理で、遊技状態が「通常確率再遊技」に移行する。従って、S61の判別が“YES”となり、S62の処理が行われるのは、FT継続ゲーム回数が“1”以上の場合である。
FT制御データの抽出は、図19のS12の確率抽選処理で抽選された内部当選役,および図20のS13の処理で決定されたセレクトデータに基づき、図11に示すFT制御データ抽出テーブルを用いて行われる。抽出されるFT制御データは、「遊技数選択区分」,「抽選データ検索番号」,および「状態変更検索番号」である。続いて、抽出した「状態変更検索番号」および「今回のFT終了抽選状態に基づき、図12に示すFT終了抽選状態変更テーブルを用いて、「FT終了抽選状態検索番号」を決定(取得)する(S64)。次いで、決定した「FT終了抽選状態検索番号」に基づき、図13および図14に示すFT終了抽選状態抽選テーブルを用いて、乱数抽選により「次回のFT終了抽選状態」を決定する(S65)。
次いで、メインCPU64は、この抽選結果がFT終了抽選状態の変更に該当するか否かを判別する(S66)。つまり、「今回のFT終了抽選状態」と決定した「次回のFT終了抽選状態」とが異なるか否かを判別する。そして、両者が異なるときは、「次回のFT終了抽選状態」を制御RAM66に格納する(S67)。ここで、S67で格納されたFT終了抽選状態は、次回のゲームが「高確率再遊技中」である場合には、そのゲーム、「高確率再遊技中」でない場合には、ボーナスの終了後の最初のゲームにおける「今回のFT終了抽選状態」となる。
S66で両者が一致すると判別された場合、またはS67の処理が行われると、メインCPU64は、「抽選データ検索番号」および「今回のFT終了抽選状態」に基づき、図15に示すFT終了抽選値テーブルを用いて「FT終了抽選値」を決定(取得)する(S68)。続いて、決定した「FT終了抽選値」,抽出した乱数値及び設定値に基づいた、図16に示すFT終了抽選テーブルを用いた抽選処理により、今回のゲームのFT終了抽選状態に応じたFTの終了抽選を行う(S69)。そして、この抽選の結果、FTの終了に当選したか否かを判別する(S70)。FT終了に当選しなかったときは処理は、図20のS15に戻る。一方、FT終了に当選した場合は、変更予定FT継続ゲーム回数に“0”をセットし(図25,S71)、続いて、遊技数選択区分が“0”であるか否かを判別する(S72)。遊技数選択区分が“0”でない場合は、メインCPU64は、「変更予定FT継続ゲーム回数」に“4”をセットし(S73)、続いて、「FT継続ゲーム回数」を“4”に変更するか否かを判別する(S74)。一方、FT継続ゲーム回数を“4”に変更しない場合は、変更予定FT継続ゲーム回数に“8”をセットする(S75)。S72で遊技数選択区分が“0”であると判別した場合、またはS74でFT継続ゲーム回数を“4”に変更すると判別した場合、またはS75の処理を行った後、メインCPU64は、現在の「FT継続ゲーム回数」が「変更予定FT継続ゲーム回数」以下であるか否かを判別する(S76)。「FT継続ゲーム回数」が「変更予定FT継続ゲーム回数」以下である場合は、処理は図20のS15に戻る。一方、「FT継続ゲーム回数」が「変更予定FT継続ゲーム回数」以下でない場合は、「変更予定FT継続ゲーム回数」を制御RAM65に格納した後(S77)、処理は図20のS15に移る。
次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
図26は、サブCPU82によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82により、RAM84,93,98の初期化や、割込を許可する初期化処理が実行される。その後、サブ制御基板62では、メイン制御基板61側から受信される各種コマンドがサブCPU82によって常に解析されている(図26,S80参照)。そして解析したコマンドに基づき、液晶表示装置39での演出表示や、次述するサウンド放音処理等の各種遊技処理が適宜行われる。
図27は、サブCPU82の制御によるサウンド放音処理の概略を示すフローチャートである。
サブCPU82は、メイン制御基板61からコマンドを受信すると、受信したコマンドが全リール停止コマンドであるか否かを判別する(図27,S91参照)。受信したコマンドが全リール停止コマンドである場合には、有効化入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bに揃えられたBB入賞成立シンボルの組合せが、“赤7−赤7−赤7”または“青7−青7−青7”であるか否かを判別する(S92)。揃えられたシンボルの組合せがこれらのシンボルの組合せである場合には、揃えられたシンボルの組合せの種類、及びそのときのFT終了抽選状態に基づき、図18に示すサウンドA選択テーブルを用いて、サウンドAの放音をするか否かを抽選で決定する(S93)。ここで、同テーブルで、分子が0の確率値が用いられる場合には、抽選結果がハズレ、分子が64の確率値が用いられる場合には、抽出乱数値が0〜63の範囲にあれば抽選結果が当選となる。この抽選の結果、サウンドAの放音に当選したか否かを判別し(S94)、当選した場合には、「BB一般遊技状態」のBGM(背景音)としてサウンドAをスピーカ96から放音する(S95)。一方、サウンドAの放音に当選しなかった場合には、「BB一般遊技状態」のBGMとしてサウンドBをスピーカ96から放音する(S96)。なお、サウンドAまたはサウンドBの放音中の「BB一般遊技状態」において、RBが入賞した場合、RB遊技中においてはこれらのサウンドとは異なるRB用のサウンドが放音される。
サウンドAおよびサウンドBの放音が行われている状態で、メイン制御基板61からコマンドを受信すると、サブCPU82は、受信したコマンドがボーナス終了コマンドであるか否かを判別する(S97)。受信したコマンドがボーナス終了コマンドである場合は、サブCPU82は、遊技状態がBB終了時であるか否かを判別する(S98)。BB終了時である場合、サブCPU82は、サウンドAまたはサウンドBの放音を終了して(S99)、サウンド放音処理を終了する。また、S91で受信したコマンドが全リール停止コマンドでないと判断した場合、またはS92でBB入賞成立シンボルの組合せが揃わなかった場合にも、サウンド放音処理を終了する。
このように、本実施形態では、BBの入賞が成立した際におけるFT終了抽選状態、つまり、ゲームのモードが、ハマリモード(状態0,1),連チャンモード(状態2,3),ノーマルモード(状態4〜7)のいずれであるか、及びBB入賞を成立させたシンボルの組合せが、“赤7−赤7−赤7”または“青7−青7−青7”のいずれであるかによって、少なくとも2つのモードで共通する種類のサウンド(サウンドAまたはサウンドB)を放音する演出がBB一般遊技状態中に行われる。このため、遊技者は、BB中一般遊技で放音されるサウンドの種類がサウンドAであるか、また、サウンドBであるかを確認することにより、BBの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、ハマリモード,連チャンモード,通常モードのうちの少なくとも2つのモードのいずれかであることを判断することができる。例えば、“赤7”でBBが入賞してサウンドAが放音されると、ゲームのモードは1/2の確率で連チャンモード、“赤7”でBBが入賞してサウンドBが放音されると、ゲームのモードはハマリモードかノーマルモードのいずれかであることが分かる。また、“青7”でBBが入賞してサウンドAが放音されると、1/2の確率でノーマルモード、“青7”でBBが入賞してサウンドBが放音されると、ゲームのモードはハマリモードか連チャンモードのいずれかであることが分かる。
このため、遊技者は、現在のモードの種類が、ハマリモード,連チャンモード,通常モードのいずれかであるかを、ある程度絞り込んで把握することが出来る一方、現在のモードを常に分かってしまうことはない。従って、遊技者にとって有利でないハマリモードが設定されている場合の遊技者のモチベーションの低下を防止しつつ、現在設定されているモードの種類を推測させることができる。
なお、上記実施形態の説明では、スピーカー96から放音されるサウンドの種類でFTゲームが行われるゲーム中におけるモードの種類を遊技者に報知した。しかし、ゲームのモードの種類およびBB入賞時に停止表示されたシンボルの組合せに基づき、リール2〜4に表示されたシンボルを照らし出すバックランプ47a〜47cの発光態様を変化させたり、液晶表示装置39に表示するキャラクタ画像の種類を変化させる構成としてもよい。これらの構成によっても、遊技者は、BB一般遊技状態でのバックランプ47a〜47cの発光態様や、液晶表示装置39に表示されるキャラクタ画像の種類を確認することにより、BBの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、少なくとも2つのモードのいずれかであることを判断することができる。
また、上記実施形態の説明では、FTゲームの継続数が異なる複数のモードの種類を遊技者に報知する場合について説明した。しかし、当選役の抽選確率が異なる複数の確率抽選テーブルの中から、抽選で決定したいずれか1つの確率抽選テーブルを用いて当選役を決定するパチスロ機の場合には、どの確率抽選テーブルの種類が用いられているゲームモードであるかを遊技者に報知するために、複数種類のサウンドを放音してもよい。この構成によれば、遊技者は、BBゲームで放音されるサウンドの種類、及び入賞シンボル組合せを確認することにより、BBの入賞が成立した際に行われているゲームが、少なくとも2種類の確率抽選テーブルのうちのいずれを用いて行われているゲームであるかを判断することができる。
また、複数のリールについてシンボルが停止表示する際に、少なくとも1つのリールについてシンボルの引き込み制御が行われない、いわゆるCTゲームが特別ゲームとして行われるパチスロ機の場合には、シンボルの引き込み制御が行われるゲームモードであるか否かを遊技者に報知するために、複数種類のサウンドを放音してもよい。この構成によれば、遊技者は、BBゲームで放音されるサウンドの種類、及び入賞シンボル組合せを確認することにより、BBゲームの入賞が成立した際に行われているゲームが、シンボルの引き込み制御が行われる遊技状態であるか否かを判断することができる。
また、小役を入賞させる停止ボタン31〜33の操作手順が報知される、いわゆるATゲームが特別ゲームとして行われるパチスロ機では、ATゲームが潜伏して実行待ちになっているモードと、ATゲームが潜伏していないモードとの何れのゲームモードであるかを遊技者に報知するために、複数種類のサウンドを放音してもよい。この構成によれば、遊技者は、BBゲームで放音されるサウンドの種類、及び入賞シンボル組合せを確認することにより、BBゲームの入賞が成立した際に行われているゲームが、ATゲームが潜伏している遊技状態であるか、またはこのATゲームが潜伏していない遊技状態であるかを判断することができる。
また、ATゲームの発動率が異なる複数のモードを有するパチスロ機では、BBゲームの入賞が成立した際のゲームモードがATゲームの発動率がどのような値の遊技状態であるかを遊技者に報知するために、複数種類のサウンドを放音してもよい。この構成によれば、遊技者は、BBゲームで放音されるサウンドの種類、及び入賞シンボル組合せを確認することにより、BBゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードが、ATゲームの発動率がどのような値の遊技状態であるかを判断することができる。
また、上記実施形態では、揃えられたシンボルの種類が“赤7−赤7−赤7”または“青7−青7−青7”であるかによって、所定の遊技条件の成立種類を区別したが、例えば、シンボルを停止表示させる際の停止ボタン31,32,33の操作順序または操作タイミングによって、所定の遊技条件の成立種類を区別してもよい。また、BBの入賞が成立した際に賭けられているメダルの数量や、BBの入賞が成立する際におけるシンボルのスベリコマ数、前回の単位ゲームの終了からBBの入賞が成立した単位ゲームが開始されるまでの時間間隔によって、所定の遊技条件の成立種類を区別してもよい。これらの構成によっても、遊技者は、これらの所定の遊技条件を成立させてBBの入賞を成立させ、BBゲームで放音されるサウンドの種類及び所定の遊技条件の成立種類を確認することにより、BBゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、少なくとも2つのモードのいずれかであることを判断することができる。このため、遊技者は、現在のモードの種類をある程度絞り込んで把握することが出来る一方、現在のモードを常に分かってしまうことはない。
また、上記実施形態の説明では、FT状態における連チャンモード、ノーマルモード、ハマリモードの3種類のモードの種類をサウンドの種類で報知する場合について説明した。
しかし、報知するモードの種類が2種類、例えば、BBを入賞させる操作手順が報知されるATゲームの発動率が高いモードAと発動率が低いモードBとが設けられているパチスロ機では、BBの入賞が成立した際におけるシンボルの組み合わせが特定のモードの種類に対応した特定の種類である場合、特定の種類の演出を高い確率で行い、遊技者にモードの種類を報知する構成としてもよい。例えば、モードAにおいてBB入賞シンボル組合せ“赤7−赤7−赤7”が揃うと、BBゲームで、リールバックランプ47a〜47cの点滅による第1の演出が90%の確率で行われ、残りの10%はリールバックランプ47a〜47cの点滅による第2の演出が行われる。また、BB入賞シンボル組合せ“青7−青7−青7”が揃うと、BBゲームでリールバックランプ47a〜47cの点滅による第2の演出が100%の確率で行われる。一方、モードBにおいて“青7−青7−青7”が揃うと、リールバックランプ47a〜47cの点滅による第1の演出が90%の確率で行われ、残りの10%はリールバックランプ47a〜47cの点滅による第2の演出が行われる。また、“赤7−赤7−赤7”が揃うと、BBゲームで、リールバックランプ47a〜47cの点滅による第2の演出が100%の確率で行われる。
この構成によれば、BB入賞が成立した際における入賞シンボル組合せが“赤7−赤7−赤7”でモードがAである場合、第1の演出が高確率で行われる。また、BB入賞が成立した際における入賞シンボル組合せが“青7−青7−青7”でモードがBである場合にも、第1の演出が高確率で行われる。このため、遊技者は、BBゲームで行われる演出の種類及び入賞シンボル組合せの種類を確認することにより、BBゲームの入賞が成立した際に行われているゲームのモードの種類が、モードAまたはモードBであるかをある程度判断することができる。このため、遊技者は、現在のモードの種類をある程度絞り込んで把握することが出来る一方、現在のモードを常に分かってしまうことはない。従って、遊技者にとって有利でないモードが設定されている場合の遊技者のモチベーションの低下を防止しつつ、現在設定されているモードの種類を推測させることができる。
また、この構成では、BB入賞が成立した際におけるシンボル組合せの種類が、モードAに対応した“青7−青7−青7”である場合にのみ、100%の確率で第2の演出がBBゲームで行われる。また、BB入賞が成立した際におけるシンボル組合せの種類が、モードBに対応した“赤7−赤7−赤7”である場合にのみ、100%の確率で第2の演出がBBゲームで行われる。このため、遊技者は、揃えるシンボル組合せの種類を変え、BBゲームで行われる演出の種類を確認することにより、BBゲームが入賞した際のモードの種類が、モードAかモードBかのいずれのモードであるかを判断することができる。すなわち、現在のモードが報知されるか否かの決定に遊技者の操作が反映される。これにより、遊技者は、シンボル組合せの種類を変える操作をするときに、面白味を感じることができる。
また、報知するモードの種類が2種類の場合、例えば、図28のフローチャートに示すBGM変更処理のように、BBの入賞が成立した際におけるシンボルの組合せがモードの種類に対応した特定の種類である場合にのみ、特定の種類の演出を行う構成としてもよい。
図28は、サブCPU82の制御によるBGM変更処理の概略を示すフローチャートである。
サブCPU82は、メイン制御基板61からスタートコマンドを受信すると、受信したスタートコマンドに基づき、遊技状態がBB内部当選中であるか否かを判別する(図28,S101参照)。遊技状態がBB内部当選中でない場合にはBGM変更処理はそのまま終了する。一方、遊技状態がBB内部当選中である場合には、メイン制御基板61から受信した入賞コマンドに基づきBB入賞が成立したか否かを判別し(S102)、BB入賞が成立しなかったときはBGM変更処理はそのまま終了する。一方、BB入賞が成立した場合には、遊技状態が入賞図柄に応じた状態であるか否かを判別する(S103)。つまり、遊技状態とBBの入賞を成立させたシンボル種類との組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを判別する。例えば、BB入賞を成立させたシンボルが“赤7−赤7−赤7”で遊技状態がモードAの組合せであるか否か、また、BB入賞を成立させたシンボルが“青7−青7−青7”で遊技状態がモードBの組合せであるか否かを判別する。いずれの組合せにも該当しない場合には、BGM変更処理はそのまま終了し、BGMの変更は行われない。一方、遊技状態とBBの入賞を成立させたシンボルとの組み合わせが、これら所定の組み合わせに該当する場合には、1/2の確率で「BB一般遊技状態」のBGMを変更する(S104)。この構成によれば、遊技者は、BB入賞を成立させるシンボルの組合せを“赤7−赤7−赤7”または“青7−青7−青7”として、BBゲーム中のBGMが変更したか否かを確認することにより、BBの入賞が成立した際におけるゲームのモードの種類が何れのモードであるかを判断することが出来る。すなわち、現在のモードが報知されるか否かの決定に遊技者の操作が反映される。これにより、遊技者は、シンボルの成立種類を変える操作をするときに、面白味を感じることが出来る。
上記実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、パチンコ機といった弾球遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。 図2に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。 図3に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。 本発明の一実施形態に用いられるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを概念的に示す図である。 本発明の一実施形態に用いられるBB内部当選設定比率テーブルを概念的に示す図である。 本発明の一実施形態に用いられるFT制御データ抽出テーブルを概念的に示す図である。 本発明の一実施形態に用いられるFT終了抽選状態変更テーブルを概念的に示す図である。 本発明の一実施形態に用いられるFT終了抽選状態抽選テーブルを概念的に示す第1の図である。 本発明の一実施形態に用いられるFT終了抽選状態抽選テーブルを概念的に示す第2の図である。 本発明の一実施形態に用いられるFT終了抽選値テーブルを概念的に示す図である。 本発明の一実施形態に用いられるFT終了抽選テーブルを概念的に示す図である。 本発明の一実施形態に用いられるFT終了ゲーム回数テーブルを概念的に示す図である。 本発明の一実施形態に用いられるサウンドA抽選テーブルを概念的に示す図である。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示す第1のフローチャートである。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示す第2のフローチャートである。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示す第3のフローチャートである。 図19に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。 図19に示す確率抽選処理の概略を示すフローチャートである。 図20に示すFT制御処理の概略を示す第1のフローチャートである。 図20に示すFT制御処理の概略を示す第2のフローチャートである。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブCPUによるサウンド放音処理の概略を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態の変形例によるパチスロ機のサブCPUによるBGM変更処理の概略を示すフローチャートである。
符号の説明
1…パチスロ機
2,3,4…リール
8…メダル投入口
19…WINLED
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
39…液晶表示パネル
47a,47b,47c…バックランプ
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
74…各ランプ駆動回路
90…VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)

Claims (17)

  1. 入賞態様を表示する入賞態様表示手段と、
    遊技者にとっての有利さが異なる複数のモードを有するゲーム中に前記入賞態様表示手段に所定の入賞態様が停止表示されて所定の入賞が成立すると、特別ゲームを開始する特別ゲーム開始手段と、
    前記所定の入賞が成立した際における前記モードの種類および所定の遊技条件の成立種類に応じ、少なくとも2つの前記モードで共通する種類の演出を、前記特別ゲームで行う演出手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出手段は、前記所定の入賞が成立した際における前記所定の遊技条件の成立種類が特定の前記モードの種類に対応した特定の種類である場合、特定の種類の前記演出を高い確率で行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出手段は、前記所定の入賞が成立した際における前記所定の遊技条件の成立種類が特定の前記モードの種類に対応した特定の種類である場合にのみ、特定の種類の前記演出を行うことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記演出手段は、複数種類の音を出音することにより、前記演出を行うことを特徴とする請求項1から請求項3の何れか1項に記載の遊技機。
  5. 前記演出手段は、前記入賞態様表示手段の表示態様を変化させることにより、前記演出を行うことを特徴とする請求項1から請求項3の何れか1項に記載の遊技機。
  6. 遊技に関連する情報を表示する画像表示装置を備え、前記演出手段は、前記画像表示装置に表示するキャラクタ画像の種類を変化させることにより、前記演出を行うことを特徴とする請求項1から請求項3の何れか1項に記載の遊技機。
  7. 前記複数のモードは、前記特別ゲームに対応した特定の当選役が抽選されても、この特定の抽選役に対応した入賞態様が成立し難い一連の単位ゲームの継続数または解除率が異なる複数の遊技状態であることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
  8. 前記複数のモードは、各当選役の抽選確率が異なる複数の確率抽選テーブルの中のいずれか1つの確率抽選テーブルが用いられる複数の遊技状態であることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
  9. 前記特別ゲームは、特定の当選役を入賞させる操作手順が報知される単位ゲームが行われるゲームであり、
    前記複数のモードは、前記単位ゲームの発動率が異なる複数の遊技状態であることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
  10. 前記特別ゲームは、特定の当選役を入賞させる操作手順が報知される単位ゲームが行われるゲームであり、
    前記複数のモードは、前記単位ゲームが潜伏して前記単位ゲームの実行待ちになっている遊技状態および前記単位ゲームが潜伏していない遊技状態であることを特徴とする請求項2または請求項3に記載の遊技機。
  11. 前記特別ゲームは、前記入賞態様表示手段に入賞態様が停止表示する際に、入賞態様を構成する複数の図柄列のうちの少なくとも1つの図柄列について、図柄の引き込み制御が行われない単位ゲームが行われるゲームであり、
    前記複数のモードは、前記単位ゲームが行われる遊技状態および前記単位ゲームが行われない遊技状態であることを特徴とする請求項2または請求項3に記載の遊技機。
  12. 前記所定の遊技条件の成立種類は、前記所定の入賞態様を構成する図柄の種類であることを特徴とする請求項1から請求項11のいずれか1項に記載の遊技機。
  13. 前記所定の遊技条件の成立種類は、前記所定の入賞態様を停止表示させる際の停止操作の順序または停止操作のタイミングであることを特徴とする請求項1から請求項11のいずれか1項に記載の遊技機。
  14. 前記所定の遊技条件の成立種類は、前記所定の入賞を成立させる際に賭けられている遊技媒体の数量であることを特徴とする請求項1から請求項11のいずれか1項に記載の遊技機。
  15. 前記所定の遊技条件の成立種類は、前記所定の入賞が成立する際における前記所定の入賞態様を構成する図柄のスベリコマ数であることを特徴とする請求項1から請求項11のいずれか1項に記載の遊技機。
  16. 前記所定の遊技条件の成立種類は、前回の単位ゲームの終了から前記所定の入賞が成立した単位ゲームの開始までの時間間隔であることを特徴とする請求項1から請求項11のいずれか1項に記載の遊技機。
  17. 前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする請求項1から請求項16のいずれか1項に記載の遊技機。
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