JP2006068542A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】確率抽選テーブル選択手段によって選択された確率抽選テーブルを用いて入賞態様を決定するため、高配当遊技は、その時に用いられる確率抽選テーブルによって異なる確率で発生する。このため、従来単調であったその遊技性に変化がもたせられ、その面白みが増す。
【解決手段】 RBに当選したか否かが判別され、次に、乱数が抽出されて、通常確率抽選テーブルがセットされているか判別される。セットされていると通常時用、セットされていないと高確率時用テーブル変更テーブルがセットされる。次に抽出乱数がセットされたテーブル中の高確率区分に属するか判別され、属すると高確率抽選、属しないと通常確率抽選テーブルがセットされる。サブCPUは、高確率抽選テーブルがセットされていると、確率抽選処理で決定された内部当選役を報知する。
【選択図】 図18

Description

本発明は、様々な配当の入賞態様が発生させられる一般遊技および高配当が付与される高配当遊技を実行する遊技機に関するものである。
従来、このような遊技機においては、抽出された乱数値を予め定められた入賞確率テーブル中のデータと照合し、入賞態様(内部当選役)を決定している。この入賞判定結果に応じて遊技者に与えられる入賞には種々の態様がある。
例えばスロットマシンの場合、様々な配当の入賞態様を発生させる通常の一般遊技中に所定の入賞図柄が可変表示部に揃ったとき、所定枚数のメダルが払い出される小当たりの入賞態様がある。また、レギュラーボーナスゲーム(以下、R・Bゲームという)と呼ばれる中当たりの入賞ゲーム態様もある。このR・Bゲームは、小当たりの入賞図柄と異なる所定図柄が一般遊技中に揃ったときに発生(入賞)し、その発生確率は一定になっている。このR・Bゲームにおいては高配当が付与される高配当ゲームを1回行うことが出来る。
また、ビッグボーナスゲーム(以下、B・Bゲームという)と呼ばれる大当たりの入賞態様もある。このB・Bゲームは小当たりおよび中当たりと異なる所定の入賞図柄が通常の一般遊技中に揃ったときに発生する。このB・Bゲームにおいては、様々な配当の入賞態様を発生させる例えば30回のB・B中一般遊技と、上記の高配当ゲーム(R・Bゲーム)とのセットを複数回例えば3回または2回行うことが出来る。B・B中一般遊技は、B・Bゲーム中のR・Bゲームに移行する前に行われる。このB・B中一般遊技では、上述した通常の一般遊技中と比べて小当たり入賞が高確率で発生し、また、B・Bゲーム中のR・Bゲームへ高い確率で突入する。このようなB・Bゲームでは遊技者は通常大量のメダルを獲得することができる。
しかしながら、上記従来のスロットマシンにおいては、R・Bゲームは、入賞態様決定手段によって一定の確率で抽選されているため、その遊技性は従来単調で面白みに欠けていた。
また、上記従来のスロットマシンにおいては、B・B中一般遊技が例えば30回実行されたり、また、B・B中一般遊技とR・Bゲームとのセットが例えば3回または2回実行されると、B・Bゲームは終了してしまう。また、B・B中一般遊技においてR・Bゲームに当選しないと、R・Bゲームが3回または2回実行されずにB・Bゲームは終了してしまう。すなわち、上記従来のスロットマシンにおいては、B・Bゲーム中に獲得することが出来る最大のメダル枚数はほぼ一定しており、予め獲得出来るメダル枚数の予測が付く。このため、この点においても、従来のスロットマシンはゲーム性が単調で遊技の面白みに欠けていた。
また、従来、出玉率(払出率)をある程度一定に保つための手段として、投入枚数と払出枚数をカウントすることにより出玉率を監視して、2種類の確率抽選テーブルを使い分けるものが知られているが、これは小役確率が異なるものであって、高配当遊技の確率は一律とされていた。
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を複数列に可変表示する可変表示手段と、この可変表示手段による図柄の可変表示を遊技者の操作に応じて各列毎に停止させる可変表示停止手段と、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル中のデータと照合して各遊技毎に入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段で決定された入賞態様および遊技者による可変表示停止手段の操作タイミングに応じて可変表示手段に停止表示させる図柄を各列毎に制御する停止表示制御手段と、入賞態様決定手段によって様々な配当の入賞態様が発生させられる一般遊技およびこの一般遊技中に入賞態様決定手段によって発生させられる高配当が付与される高配当遊技を実行する遊技処理制御手段と、遊技者によって可変表示停止手段が操作される前に入賞態様決定手段で決定された入賞態様を所定条件の下で報知する報知手段とを備えて構成される遊技機において、高配当遊技を発生させる確率が異なる複数の確率抽選テーブルが用意され、これら複数の確率抽選テーブルの中から1つの確率抽選テーブルを選択する確率抽選テーブル選択手段を備え、入賞態様決定手段は、この確率抽選テーブル選択手段によって選択された確率抽選テーブルを用いて入賞態様を決定し、確率抽選テーブル選択手段は、入賞態様決定手段によって高配当遊技の入賞態様が決定されたとき、いずれの種類の確率抽選テーブルを用いていても、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル選択テーブル中のデータと照合して、複数の確率抽選テーブルの中から1つの確率抽選テーブルを選択し、確率抽選テーブルは特定の入賞態様の発生確率が高く設定され、可変表示手段は発生確率が高く設定された分だけ特定の入賞態様を発生させる図柄を出現し難くしていることを特徴とする。
このような構成によれば、確率抽選テーブル選択手段によって選択された確率抽選テーブルを用いて入賞態様決定手段が入賞態様を決定するため、高配当遊技は、その時に用いられる確率抽選テーブルによって異なる確率で発生する。
また、入賞態様決定手段は、高配当遊技の入賞態様を決定したとき、乱数抽選によって選択された確率抽選テーブルを用いて入賞態様を決定する。このため、高配当遊技の発生確率が高い確率抽選テーブルが確率抽選テーブル選択手段によって選択され続けると、高配当遊技は高い頻度で発生し続ける。
また、入賞態様決定手段で決定された入賞態様が報知手段によって所定条件の下で報知されるため、遊技者は、その入賞態様を狙って可変表示停止手段を操作することが出来る。この際、確率抽選テーブルは特定の入賞態様の発生確率が高く設定され、可変表示手段は発生確率が高く設定された分だけ特定の入賞態様を発生させる図柄を出現し難くしているため、特定の入賞態様は確率抽選によって発生しやすいが、その分、特定の入賞態様図柄を可変表示手段に停止させることが難しい。
本発明によれば、上記のように、確率抽選テーブル選択手段によって選択された確率抽選テーブルを用いて入賞態様決定手段が入賞態様を決定するため、高配当遊技は、その時に用いられる確率抽選テーブルによって異なる確率で発生する。このため、高配当遊技は、高い頻度で発生したり、また、なかなか発生しなかったりし、従来単調であったその遊技性に変化がもたせられ、その面白みが増す。
また、確率抽選テーブル選択手段が、入賞態様決定手段によって高配当遊技の入賞態様が決定されたとき、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル選択テーブル中のデータと照合して確率抽選テーブルを選択するので、入賞態様決定手段は、高配当遊技の入賞態様を決定したとき、乱数抽選によって選択された確率抽選テーブルを用いて入賞態様を決定する。このため、高配当遊技の発生確率が高い確率抽選テーブルが確率抽選テーブル選択手段によって選択され続けると、高配当遊技は高い頻度で発生し続ける。このため、遊技者は、高配当遊技を多数回行うことによって多くの配当を得ることが出来、また、獲得できる配当量の予測を付けることは出来ない。よって、従来単調であった高配当遊技の遊技性は、変化がもたせられると共に、予測できない深みがもたせられてその面白みは一層向上しする。
また、入賞態様決定手段で決定された入賞態様が報知手段によって所定条件の下で報知されるので、遊技者は、その入賞態様を狙って可変表示停止手段を操作することが出来る。この際、確率抽選テーブルは特定の入賞態様の発生確率が高く設定され、可変表示手段は発生確率が高く設定された分だけ特定の入賞態様を発生させる図柄を出現し難くしているため、特定の入賞態様は確率抽選によって発生しやすいが、その分、特定の入賞態様図柄を可変表示手段に停止させることが難しい。このため、高配当遊技時、遊技者は、報知手段の報知によって知った入賞態様を狙って可変表示停止手段を操作でき、新たな面白みを持って遊技を行える。一方、その機械の売上げに対して何割の景品を遊技客が獲得したかを示す機械の割数は、一定に保たれる。
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した第1の実施形態について説明する。
図1は本実施形態によるスロットマシン1の外観を示す正面図であり、図2はこのスロットマシン1の前面扉37を開けたキャビネット38の内部を示す図である。なお、図2において図1と同一部分には同一符号を付している。
スロットマシン1の本体中央部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。これらリール2,3,4は遊技に使用される種々の図柄を複数列に可変表示させる可変表示手段を構成している。各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口8が設けられている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、図3(a)に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示すように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、同図(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。
また、表示窓5〜7の左方には、上部から、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜12、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、および貯留枚数表示部16,スタートランプ17が設けられている。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、後述するRBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には7インチの液晶表示装置22が設けられている。この液晶表示装置22には後述するように種々の情報が表示される。液晶表示装置22の左側には十字キー23、Aボタン24、Bボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ操作され、Aボタン24およびBボタン25と共に操作されて液晶表示装置22に表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30、および停止ボタン31,32,33が設けられている。スタートレバー30は遊技を開始させる遊技開始手段を構成している。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。これら停止ボタン31〜33は、各リール2〜4の回転移動表示を停止させる可変表示停止手段を構成している。
また、スロットマシン1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。
また、キャビネット38内部のホッパー72の隣には電源ボックスユニット51が設けられている(図2参照)。この電源ボックスユニット51の前面にはメインスイッチ52,リセットスイッチ53および抽選確率設定用鍵型スイッチ54が設けられている。メインスイッチ52はスロットマシン1が動作するために必要とされる電力供給を断続するスイッチであり、リセットスイッチ53はエラー動作を解除する時と抽選確率を設定する時に操作されるスイッチである。また、抽選確率設定用鍵型スイッチ54は抽選確率を設定する時および設定された抽選確率を確認する時に操作される。
図4は、リール2,3,4の外周面に描かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の左から順に第1リール2,第2リール3,第3リール4に対応している。各シンボルには“1〜21”のコードナンバが付されており、各リール2,3,4はシンボル列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
シンボルの種類には、網状に斜線が付された数字の「赤7」、斜め左下がりの斜線が付された数字の「青7」、英字のBARが2段に記された「BAR」、スイカの絵からなる「スイカ」、ベルの絵からなる「ベル」、プラムの絵からなる「プラム」、およびチェリーの絵からなる「チェリー」の7種類がある。
同図に示すように、第1リール2にはシンボル「赤7」が2個,シンボル「青7」が2個,シンボル「BAR」が1個,シンボル「スイカ」が5個,シンボル「ベル」が5個,シンボル「プラム」が4個,シンボル「チェリー」が2個存在する。また、第2リール3にはシンボル「赤7」が1個,シンボル「青7」が1個,シンボル「BAR」が2個,シンボル「スイカ」が2個,シンボル「ベル」が5個,シンボル「プラム」が5個,シンボル「チェリー」が5個存在する。また、第3リール4にはシンボル「赤7」が1個,シンボル「青7」が1個,シンボル「BAR」が1個,シンボル「スイカ」が5個,シンボル「ベル」が5個,シンボル「プラム」が5個,シンボル「チェリー」が3個存在する。
また、各リール2〜4は図5に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面には上記のシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図6(a)に示される。なお、同図において図5と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは同図(b)に示すように基板48に実装されており、この基板48がランプケース46の背後に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
図7は、本実施形態によるスロットマシン1において予め定められている入賞シンボル組合わせ表であり、スロットマシン1の正面上部の配当表示部36に示されている。一般遊技時に、シンボル「赤7」−「赤7」−「赤7」の組み合わせ、またはシンボル「青7」−「青7」−「青7」の組み合わせ、またはシンボル「BAR」−「BAR」−「BAR」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと15枚のメダルが配当されてから、R・B(レギュラー・ボーナス)ゲームが実行される。
また、一般遊技時に、シンボル「スイカ」、「ベル」が有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃うと小当たり入賞となり、それぞれ15枚のメダルが払い出される。同様に一般遊技時に、「ベル」−「ベル」−「赤7」のシンボル組み合わせ、または「ベル」−「ベル」−「青7」のシンボル組み合わせ、または「ベル」−「ベル」−「BAR」のシンボル組み合わせが揃ってもそれぞれ小当たり入賞となり、それぞれ10枚のメダルが払い出される。
また、一般遊技時にシンボル「プラム」が有効化入賞ラインに3個揃うとリプレイとなり、メダルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさらに1回のゲームをすることが出来る。また、このシンボル「プラム」の3個の組み合わせは、R・Bゲーム中におけるジャックゲームのジャックゲーム入賞発生の組合せでもある。このジャックゲームは、R・Bゲーム時に、真ん中の入賞ラインL1上に「プラム」−「プラム」−「プラム」の組合わせを揃えるゲームである。
また、一般遊技時に1つのシンボル「チェリー」が第1リール3の1本の有効化入賞ラインに停止すると小当たり入賞となって2枚のメダルが払い出される「2枚チェリー」になる。3枚賭け時に1つのシンボル「チェリー」が2本の有効化入賞ライン上に停止すると、4枚のメダルが払い出される「4枚チェリー」になる。
次に、上述した(1)一般遊技および(2)R・Bゲームの概要について説明する。
(1)一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「スイカ」,「ベル」の各3個のシンボル組み合わせ、「ベル」−「ベル」−「赤7」,「ベル」−「ベル」−「青7」,「ベル」−「ベル」−「BAR」のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶか、または1個のシンボル「チェリー」が第1リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞となり、上述した各配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終了となる。また、シンボル「プラム」の3個のシンボルの組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが図7に示す配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」(配当無し)となる。また、シンボル「赤7」,「青7」,または「BAR」の各3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、高配当が付与される高配当ゲームが行える下記のR・B(大当たり)ゲームに移行する。
(2)R・Bゲーム
R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・Bゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル1枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ラインL1上にシンボル「プラム」の3個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが払い出される。ジャックゲームでは「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生する。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
図8および図9は、上述したスロットマシン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
図8に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。ROM32は、入賞確率テーブル,シンボルテーブル,入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラムを格納するように記憶部が区分されている。これらテーブルの内容については後述する。
マイコン63は、上述した一般遊技、およびこの一般遊技中に発生させられる、高配当が付与される上述したR・Bゲームを実行する遊技処理制御手段を構成している。なお、同図の回路構成では乱数発生手段および乱数サンプリング手段として、マイコン63とは別の回路である乱数発生器69および乱数サンプリング回路70を用いるようにしているが、マイコン63内で、すなわちCPU64の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器69および乱数サンプリング回路70は省略可能であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイコン30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19)、各種表示部(貯留枚数表示部16、チャンスLED9〜12、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ25〜27、貯留メダル精算スイッチ29、リセットスイッチ53および設定用鍵型スイッチ54がある。さらに、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をRAM66の所定エリアに書き込む。従って、RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転する毎に遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してCPU63に与えられ、RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31,32,33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sと、図示しない払出完了信号発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。
また、このI/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図9に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート80が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート80間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート80へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート80へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。CPU81にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート80や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。サブCPU82は、液晶表示装置22に遊技機データを表示させるのに必要なデータを、メイン制御基板61から送信されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御RAM84に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに更新している。
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、Aボタン24およびBボタン25がある。また、I/Oポート87には遊技状態監視用タイマ97が接続されている。このタイマ97は遊技が開始されるタイミングにサブCPU82によってセットされ、遊技が開始されてからの経過時間を計時する。
また、I/Oポート87には画像制御IC(高集積化回路)90および音源IC91も接続されている。画像制御IC90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御IC90は、マイコン81の制御の下、7インチの液晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート80を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する画像演出パターンを選択する。そして、画像制御IC90を制御して選択したパターンを液晶表示装置22に表示させる。この液晶表示装置22には、十字キー23、Aボタン24およびBボタン25の操作により、遊技者が所望する情報を表示させることも可能である。
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート80を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96から出力させる。
図10はメイン制御基板61のROM65内に格納された入賞確率テーブルを概念的に示している。この入賞確率テーブルは、サンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3,g1〜g3,h1〜h3は予め設定された数値データであり、サンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜h1」、2枚の場合には「a2〜h2」、3枚の場合には「a3〜h3」の各数値の組合せが用いられる。
これら数値は通常「a<b<c<d<e<f<g<h」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がb未満またはc以上g未満であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、a未満の場合には「2枚チェリー」当たり要求フラグが立ち、a以上b未満の場合には「4枚チェリー」当たり要求フラグ、c以上d未満の場合には「BAR」当たり要求フラグ、d以上e未満の場合には「青7」当たり要求フラグ、e以上f未満の場合には「赤7」当たり要求フラグ、f以上g未満の場合には「スイカ」または「ベル」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がb以上c未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がg以上h未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが立つ。また、h以上であれば入賞なしの「ハズレ」当たり要求フラグが立つ。
つまり、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。ここで、乱数発生器69,サンプリング回路70,入賞確率テーブルおよびマイコン63は、入賞態様決定手段を構成している。この入賞態様決定手段は、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル中のデータと照合して各遊技毎に入賞態様を決定する。なお、「スイカ」または「ベル」の当たり要求フラグについては、両者が同時に抽選されてフラグが立つが、第1停止リールの停止操作時に有効化入賞ラインから最も近い帯位置にある「スイカ」または「ベル」が実際に入賞する役となる。
本実施形態では、R・Bゲームを発生させる確率が異なる2つの確率抽選テーブルが用意されている。図11(a)は、このうちのR・Bゲームを発生させる確率が通常の確率である通常確率抽選テーブルの一例を示しており、同図(b)は、R・Bゲームを発生させる確率が通常の確率より高い高確率抽選テーブルの一例を示している。これらテーブルは、図10に示す投入メダル数が3枚時の確率データa3〜h3を示している。ここで、乱数発生器69は0〜16383の範囲の乱数を発生するものとしている。
R・Bゲームの確率データh3は、通常確率抽選テーブルおよび高確率抽選テーブルともに、設定1〜設定6の6種類が予め用意されている。この確率データh3は、リセットスイッチ53および設定用鍵型スイッチ54が遊技店の営業開始前に所定の順番で操作されることにより、マイコン63の制御によって6種類のうちのいずれか1つに設定される。ここで、マイコン63,リセットスイッチ53および設定用鍵型スイッチ54は、R・Bゲームの発生確率データh3を、予め用意された6種類の確率データの中から任意の1つに設定する設定手段を構成している。
通常確率抽選テーブルで確率データh3として設定3の78が設定されると、通常確率抽選テーブルを用いた場合のR・Bゲームの発生確率は78/16384となり、R・Bゲームは1/210の確率で発生する。また、高確率抽選テーブルで確率データh3として設定3の780が設定されると、高確率抽選テーブルを用いた場合のR・Bゲームの発生確率は780/16384となり、R・Bゲームは通常時の10倍の1/21の高い確率で発生する。
また、マイコン63は、これら通常確率抽選テーブルおよび高確率抽選テーブルの中から1つの確率抽選テーブルを選択する確率抽選テーブル選択手段を構成しており、入賞態様決定手段は、この確率抽選テーブル選択手段によって選択された確率抽選テーブルを用いて入賞態様を決定する。確率抽選テーブル選択手段を構成するマイコン63は、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル選択テーブル中のデータと照合して確率抽選テーブルを選択する。この選択の際に用いられる乱数は、本実施形態ではCPU64内のカウンタに発生する0〜127の範囲の計数値を任意のタイミングに抽出することによって得られる。
本実施形態では、確率抽選テーブルを選択する確率が異なる2つの確率抽選テーブル選択テーブルが用意されている。同図(c)に示す通常時用テーブル変更テーブル、および同図(d)に示す高確率時用テーブル変更テーブルは、それぞれこの確率抽選テーブル選択テーブルを構成している。通常時用テーブル変更テーブルが用いられると高確率抽選テーブルは80/128の確率で選択され、高確率時用テーブル変更テーブルが用いられると高確率抽選テーブルは88/128の少し高い確率で選択される。
マイコン63は、また、これら2つの確率抽選テーブル選択テーブルの中から1つの確率抽選テーブル選択テーブルを選択する選択テーブル選択手段を構成しており、上記の確率抽選テーブル選択手段は、この選択テーブル選択手段によって選択された確率抽選テーブル選択テーブルを用いて確率抽選テーブルを選択する。選択テーブル選択手段を構成するマイコン63は、前回遊技に用いられた確率抽選テーブルの種類により、2つの確率抽選テーブル選択テーブルの中から1つの確率抽選テーブル選択テーブルを選択する。本実施形態では、マイコン63は、後述するように、前回遊技に用いられた確率抽選テーブルが同図(b)に示す高確率抽選テーブルである場合、同図(d)に示す高確率時用テーブル変更テーブルを選択する。
また、図8に示すROM65内に格納されたシンボルテーブルは図12に概念的に示される。このシンボルテーブルは各リール2〜4の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、図4に示したシンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。同図の例では、第1のリール2が基準位置からコードナンバ“6”の回転位置で停止したときは、表示窓5の中央に“D”のコードに対応するシンボルが現れ、その上下にはそれぞれ“G”,“E”のコードに対応するシンボルが現れることになる。
また、上記のROM65内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、図7に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、R・Bゲームのリクエスト信号が発生したR・Bゲームフラグセット済み状態のときに、遊技者にR・Bゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
さらにROM65内には、このスロットマシン1でゲームが実行される際のプログラム(シーケンスプログラム)が格納されている。
次に、上述した制御回路によって制御される本実施形態による遊技機の動作について説明する。
図13〜図15はメイン制御基板61のメインCPU64によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
まず、遊技開始時の初期化処理が行われる(図13,ステップ101)。この初期化処理では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ演出初期化指令が送信され、メイン制御基板61およびサブ制御基板62間における通信データが初期化される。また、前回遊技の遊技終了から30秒経過時には、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へデモ表示指令が送信される。デモ表示指令は、デモ表示を表すコマンド種別からなり、パラメータ情報は含んでいない。サブCPU82は、このデモ表示指令を受信すると、画像制御IC90を制御して液晶表示装置22にデモンストレーション表示や遊技方法の説明表示などをさせる。
次に、メインCPU64により、前回遊技終了時にRAM66に記憶されていたデータを消す遊技終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ102)。次に、前回遊技の結果再遊技(リプレイ)が生じ、メダルの自動投入があるか否かがCPU64によって判別される(ステップ103)。この自動投入がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される(ステップ104)。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口8にメダルが投入されてメダルセンサ8Sから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ25〜27の操作によって投入信号が入力されるのを待つ(ステップ105)。一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することが出来、RBゲーム中のジャックゲームでは1枚のメダルを投入することが出来る。
上記のステップ104およびステップ105では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ、遊技メダル投入情報、サウンド単独演出指示指令およびエラー演出指示指令が送信される。遊技メダル投入情報は、遊技メダル投入を表すコマンド種別と、1〜3枚の投入メダル数を表すパラメータとで構成されている。サブCPU82は、この遊技メダル投入情報を受信することにより、今回の遊技に投入されたメダル枚数を把握する。
また、サウンド単独演出指示指令は、サウンド単独演出指示を表すコマンド種別と、サウンド情報を表す8ビットのパラメータとで構成されており、サブCPU82に依存せずにスピーカ96から出音させるときに送信される。パラメータのサウンド情報には、リール回転不可音,遊技メダル投入音,遊技メダル払出音などがあり、サウンド情報は、これらのいずれかの音の演出をオンまたはオフする指示をも含んでいる。サブ制御基板62にこのサウンド単独演出指示指令が受信されると、サブCPU82の制御によらず、スピーカ96からいずれかの音が放音されるか、またはスピーカ96から放出されている音が消音される。上記のステップ104および105では、遊技メダル投入音をスピーカ96から放音させるサウンド単独演出指示指令がメイン制御基板61からサブ制御基板62へ送信される。
また、エラー演出指示指令は、エラー演出指示を表すコマンド種別と、エラー状態を表す8ビットのパラメータとからなり、エラーを検出した時、またはエラー状態が解除された時に送信される。パラメータのエラー情報には、投入メダル通過時間エラー,投入メダル通過チェックエラー,遊技メダル補助収納庫満杯エラー,投入メダル逆行エラー,ホッパーエンプティエラー,ホッパージャムエラー,およびイリーガルヒットエラーがあり、このエラー情報は、エラー状態が解除されたことを表すエラー状態解除情報をも含んでいる。サブCPU82は、このエラー演出指示指令を受信すると、スピーカ96からエラー音を出音させるか、スピーカ96から出されていた音を消音する。また、サブCPU82は、この音制御と共に、液晶表示装置22の表示をエラー表示画面にし、液晶表示装置22にエラーコードを表示させる。上記のステップ104および105では、投入メダルについてのいずれかの上記エラーが発生した場合に、そのエラー状態を表すエラー演出指示指令がメイン制御基板61からサブ制御基板62へ送信される。
次に、スタートレバー30の操作により、スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があったか否かが判別される(ステップ106)。この判別が“YES”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒経過しているか否かが判別される(ステップ107)。4.1秒経過していない場合には、4.1秒経過するまで遊技開始の待ち時間が消化される(ステップ108)。スタートレバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われると、上述したサウンド単独演出指示指令がメイン制御基板61からサブ制御基板62へ送信され、スピーカ96からリール回転不可音が出音させられる。
前回遊技から4.1秒経過すると、次に、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路70によって抽出され(ステップ109)、その後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用タイマがセットされる(ステップ110)。次に、ステップ109で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる(図14,ステップ111)。
この確率抽選処理は、図16および図17に示すフローチャートに従って行われ、サンプリング回路70によって特定された1つの乱数値が、入賞確率テーブル(図10参照)においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。つまり、まず、RAM66内に確保された確率抽選値の累積領域がクリアされる(図16,ステップ131)。次に、RAM66内の当選番号記憶領域に当選番号1がセットされる(ステップ132)。この当選番号は図19の遊技状態別抽選データテーブルに示されているものであり、当選番号1は2枚チェリーの当選に相当している。
同テーブルには、一般遊技、およびRB内部当たりという各遊技状態毎に、抽選回数、抽選役および順番が表されている。一般遊技の遊技状態では、抽選回数が8回と表され、2枚チェリー,4枚チェリー,再遊技,BAR,青7,赤7,スイカ・ベル,およびRBの各抽選役およびその順番1〜8が表されている。上記の当選番号はこの順番に一致しており、順番1は当選番号1である。また、RB内部当たりの遊技状態では、抽選回数が7回と表され、RBを除く抽選役および順番が表されている。
次に、RBの内部当たり中か否かが判別される(ステップ135)。RBの内部当たり中である場合には、RB内部当たり時抽選回数(7回)がRAM66の抽選回数記憶領域にセットされ(ステップ136)、RBの内部当たり中でない場合には、通常遊技時抽選回数(8回)が抽選回数記憶領域にセットされる(ステップ137)。
次に、機械に投入されたメダル枚数がチェックされ(ステップ138)、引き続いて、1メダル用の確率抽選データがRAM66の確率抽選データ記憶領域にセットされる(ステップ139)。つまり、図10の入賞確率テーブルの最上段に示される、投入メダル枚数が1枚のときの確率抽選データa1〜h1がセットされる。次に、メダル投入枚数が1枚か否かが判断され(ステップ140)、1枚の場合には処理は後述するステップ144の処理へ進められ、1枚でない場合には、2メダル用の確率抽選データがRAM33の確率抽選データ記憶領域にセットされる(ステップ141)。つまり、図10の入賞確率テーブルの中段に示される、投入メダル枚数が2枚のときの確率抽選データa2〜h2がセットされる。次に、メダル投入枚数が2枚か否かが判断される(ステップ142)。2枚の場合には処理は後述するステップ144の処理へ進められ、2枚でない場合には、3メダル用の確率抽選データがRAM33の確率抽選データ記憶領域にセットされる(ステップ143)。つまり、図10の入賞確率テーブルの最下段に示される、投入メダル枚数が3枚のときの確率抽選データa3〜h3がセットされる。
次に、セットされた確率抽選データの各大きさがRAM66内に確保された確率抽選値累積領域に加算される(図17,ステップ144)。この加算はまず確率抽選データの大きさがaw として行われ、処理が後述するステップ148から戻って再度このステップ144が行われる毎に、確率抽選データの大きさbw ,cw ,dw ,ew ,fw ,gw ,hw がこの確率抽選値累積領域に順次加算されていく。ここで、確率抽選データの大きさaw ,bw ,cw ,dw ,ew ,fw ,gw ,hw は入賞確率テーブルにおける入賞態様の各区画の大きさであり、aw =a,bw =b−a,cw =c−b,dw =d−c,ew =e−d,fw=f−e,gw =g−f,hw=h−gである。確率抽選データの大きさがaw として行われる最初の加算により、確率抽選値累積値Dはaw になる。
次に、サンプリング回路70によって特定された乱数値が式X−D中のXにセットされる(ステップ145)。この式が計算されることにより、その確率抽選データによって区画される入賞態様に当選したか否かが判別される(ステップ146)。すなわち、X−Dの計算結果が正であるか負であるかが判断され、負である場合、つまり、乱数値Xの値が累積値Dの値よりも小さい場合には、特定された乱数がその確率抽選データで区画される入賞態様に属するものとされる。処理当初の累積値Dはaw であり、この場合に計算結果が負であるときには、抽選結果はaで区画される入賞態様、つまり、2枚チェリーの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステップ150へ進められる。
一方、計算結果が正である場合には、当選番号記憶領域に記憶された当選番号に1が加算される(ステップ147)。当初、この当選番号記憶領域にはステップ132において1がセットされているため、ステップ147のこの最初の加算処理によって当選番号は2となる。当選番号2は図19のテーブルから4枚チェリーに相当することが理解される。以後、この処理が行われる毎に当選番号は3,4,5,…とカウントアップしていく。次に、抽選回数が、抽選回数記憶領域に格納された規定回数に達したか否かが判断される(ステップ148)。
規定回数分の抽選が終了していない場合には、処理はステップ144に戻り、次の確率抽選データの大きさであるbw が確率抽選値累積領域に加算される。その後、ステップ145,146の処理に従い、X−Dの計算が行われ、その計算結果の正負が判断される。確率抽選データの大きさbw がこの処理によって確率抽選値累積値Dに加算されると、Dの値はaw +bw になる。この場合に計算結果が負になるときは、サンプリングによって特定された乱数が確率抽選データbで区画される入賞態様に属するものとされ、抽選結果は4枚チェリーの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステップ150へ進められる。
一方、計算結果が正の場合は、その確率抽選データによって区画される入賞態様に不当選したこととされ、ステップ147に従って当選番号がカウントアップされ、当選番号が3にセットされる。その後、ステップ148において抽選回数が規定回数に達したか否かが判断され、規定回数に達していない場合には処理はステップ144に戻って上述と同様な処理が繰り返し行われる。
上記のステップ144〜148までの具体的な処理は、抽出される乱数の範囲が前述したように0〜16383であり、図10に示す入賞確率テーブルの3枚賭け時のデータが図11(a)の通常確率抽選テーブルに示されて図20の確率抽選テーブルである場合、次のように行われる。ここで、RBは設定3に設定されているものとする。
例えば、一般遊技状態時に乱数4050が抽出されたとすると、X=4050,当初のD=2000(2枚チェリーのヒット区画データの大きさaw )であるから、X−Dの計算は次のようになる。
4050−2000=2050 …(1)
この計算結果の2050は正数であるから不当選になり、1にセットされている当選番号に1が加算されて当選番号が2にセットされる。一般遊技状態時の規定抽選回数は8回であるから、規定回数の抽選は終わっておらず、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値Dに次の4枚チェリーのヒット区画データの大きさbw が加算されてD=2000+500=2500とされて次のX−Dの計算が行われる。
4050−2500=1550 …(2)
この計算結果の1550も正数であるから不当選になり、2にセットされている当選番号に1が加算されて当選番号が3にセットされる。ここでも規定回数の抽選が終わっていないため、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値Dに次の再遊技のヒット区画データの大きさcw が加算されてD=2500+2245=4745とされて次のX−Dの計算が行われる。
4050−4745=−695 …(3)
この計算結果は負数であるから当選になり、当選番号は3になり、確率抽選データcによって区画される入賞態様、つまり再遊技に当選したことになる。
ステップ148において抽選回数が規定回数に達すると、特定された乱数の値Xが確率抽選値累積値Dの最大値以上であるものとされ、いずれの入賞態様の区画にも属さないものとして、抽選結果はハズレとなる。従って、当選番号にハズレの番号0がセットされる(ステップ149)。
次に、当選番号に応じた当たり要求フラグがセットされる(ステップ150)。当たり要求フラグの種類には、「2枚チェリー」,「4枚チェリー」,「再遊技」,「BAR」,「青7」,「赤7」,「スイカ・ベル」,および「RB」の8種類があり、この中のいずれか1つの当たり要求フラグがRAM66の所定領域にセットされる。いずれの当たり要求フラグも立っていない場合には「ハズレ」になる。ここで当たり要求フラグがセットされているとは、その入賞態様に内部当選しているということである。
当たり要求フラグは、RAM66中に確保された1バイトの当たり要求フラグ格納領域に、図21(b)に示すように記憶されている。例えば、この記憶領域のビット8に1が立っているときは当たり要求フラグが「RB」であることを意味し、ビット7に1が立っているときは当たり要求フラグが「スイカ・ベル」であることを意味している。「RB」の当たり要求フラグは他の当たり要求フラグと同時に2種類のものが立つことがある。つまり、RB当たり要求フラグが立った場合には、この当たり要求フラグは、その回の遊技で「RB」に対応するシンボル組合せが各リール2〜4に停止表示されないと、次回の遊技にも持ち越される。このため、「RB内部当たり中」の次回の遊技のときに、入賞態様決定手段によって小当たり入賞態様が決定されれば、小当たり入賞の当たり要求フラグが立つ。よって、「RB」の当たり要求フラグと、小当たり入賞の当たり要求フラグとが同時に立つことになる。
図14のステップ111における確率抽選処理は以上のようにして行われる。次に、メインCPU64は、次回の確率抽選処理に用いる確率抽選テーブルを、通常確率抽選テーブル(図11(a)参照)にするか、高確率抽選テーブル(図11(b)参照)にするかを選択する確率抽選テーブル選択処理を行う(ステップ126)。なお、確率抽選処理の当初は通常確率抽選テーブルがセットされている。
図18はこの確率抽選テーブル選択処理の詳細を示すフローチャートである。確率抽選テーブル選択処理では、まず、ステップ111の確率抽選処理でRBに当選したか否かが判別される(図18,ステップ151参照)。次に、CPU64内のレジスタで発生する0〜127の範囲の計数値が任意のタイミングで乱数として抽出される(ステップ152)。次に、現在セットされている確率抽選テーブルが通常確率抽選テーブルであるか否かが判別される(ステップ153)。現在セットされている確率抽選テーブルが通常確率抽選テーブルである場合には、通常時用テーブル変更テーブル(図11(c)参照)が確率抽選テーブル選択テーブルとしてセットされる。また、現在セットされている確率抽選テーブルが通常確率抽選テーブルでない場合には、高確率時用テーブル変更テーブル(図11(d)参照)が確率抽選テーブル選択テーブルとしてセットされる。
次に、セットされた確率抽選テーブル選択テーブルを参照し、ステップ152で抽出された乱数が同テーブル中の高確率区分に属するか否か、つまり、高確率に当選したか否かが判別される(ステップ156)。高確率に当選した場合には、次回の確率抽選処理に用いられる確率抽選テーブルとして高確率抽選テーブルがセットされ(ステップ157)、高確率に当選しなかった場合には、次回の確率抽選処理に用いられる確率抽選テーブルとして通常確率抽選テーブルがセットされる(ステップ158)。
このようにして図14のステップ126の確率抽選テーブル選択処理が終了すると、次に、メインCPU64は、液晶表示装置22に演出表示させる演出パターンを選択する演出選択処理を行う(図14,ステップ112)。サブ制御基板62のROM83には各遊技状態毎に様々な演出パターンが予め記憶されており、このステップ112における演出選択処理は、その時の遊技状態に応じた演出パターンが予め記憶されたパターンの中から適宜選択されることによって行われる。
遊技状態は、図21(a)に示すRAM66中の遊技状態ステータス(遊技状態フラグ)という1バイトの領域に格納されており、01〜03の16進数のデータによってその時の遊技状態が示されている。この遊技状態ステータスに格納されている遊技状態には、「RB作動中」,「一般遊技中」,および「RB内部当たり中」の3種類がある。
「RB作動中」はRBゲーム中の遊技状態を表している。このRBゲームでは前述したように複数回のジャックゲームが一組となった高配当ゲームが1回行える。「一般遊技中」はRB入賞が生じていない遊技状態を表しており、この一般遊技中には小当たり入賞およびRB入賞が発生する。「RB内部当たり中」はRB当たり要求フラグは立っているが、各リール2〜4に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だRBゲームに突入していない一般遊技状態のことを表している。
また、上記のステップ112では、メイン制御基板61のサブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62のメイン制御部通信ポート80へ、遊技開始情報が送信される。
遊技開始情報は、遊技開始を表すコマンド種別と、前述した当たり要求フラグ等を表す24ビットのパラメータとから構成され、スタートレバー30の操作が検知されて確率抽選処理が行われた後に送信される。このパラメータは、最下位ビット0〜最上位ビット23の24ビットとすると、上位のビット16〜23に当たり要求フラグが表されている。例えば、ビット16にビットが立っている場合には当たり要求フラグは2枚チェリー、ビット17にビットが立っている場合には当たり要求フラグは4枚チェリーであることを表し、同様に、ビット18,19,20,21,22,23にビットが立っている場合には当たり要求フラグはそれぞれ再遊技,BAR,青7,赤7,スイカ・ベル,RBであることを表している。
また、現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、パラメータの下位ビット0〜15は、上記の演出選択処理の結果メインCPU64によって選択された演出種別情報を表す。また、現在の遊技状態がRB遊技状態である場合には、パラメータの下位のビット0〜3は、ジャックゲームの遊技可能回数(12〜1)を表す。
サブCPU82は、この遊技開始情報を受信すると、現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、スピーカ96から遊技開始音を出音させると共に、液晶表示装置22にリール回転表示を行わせる。また、RBの内部当たり中の一般遊技時には、スピーカ96からチャンス演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置22にチャンス演出を行わせる。また、現在の遊技状態がRB遊技状態である場合には、スピーカ96から遊技開始音およびRB遊技演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置22にRB遊技演出表示を行わせる。
次に、リール2〜4の各回転位置が書き込まれるRAM66の所定領域が、メインCPU64によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール2〜4がステッピングモータ45によって回転駆動される。次に、何れかの停止ボタン31〜33がオン操作されたか否かが判別される(図14,ステップ113)。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが0になったか否かが判別される(ステップ114)。この自動停止タイマーは、停止ボタン31〜33が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
何れかの停止ボタン31〜33がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ115)。この滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コマ数,図柄位置等から定められる。
遊技状態は図21(a)に示した遊技状態ステータスに示されており、当選要求は同図(b)に示した当たり要求フラグによって示されている。
制御コマ数は、図22に示すように、引き込み制御が優先されるシンボルの順位に応じ、ROM65にテーブルとして格納されている。同図は一般遊技中における引込優先順位テーブルであり、一般遊技中では、リプレイ,小当たり,RBゲームの順に引込優先順位が決められている。この優先順位は、有効化入賞ライン上に優先して引き込まれる入賞役の優先順位である。2種類の入賞態様について前記のように同時に当たり要求があった場合や、入賞態様決定手段で外れの態様が決定された場合などには、予め定められたこの優先順位に従って優先順位の高い入賞態様に応じた図柄が優先して引き込まれる。制御コマ数は引き込み制御可能な範囲のコマ数であり、一般遊技中では各入賞役とも最大で4コマに設定されている。
図柄位置は、RAM66の所定領域に書き込まれた各リール2〜4の位置データである。この図柄位置は、各有効化ライン上にその時に存在するシンボルのデータであり、図12に示すシンボルコードとして記憶されている。
滑りコマ数の決定に際しては、まず、現在の遊技状態が参照され、遊技状態に応じた優先順位テーブルが選択される。つまり、一般遊技状態であれば図22に示すテーブルが選択される。次に、当選要求に応じた当選役の制御コマ数が選択したテーブルから参照される。その後、そのときの図柄位置が参照され、第1停止リールの有効化入賞ライン上にそのときにあるシンボルが把握される。このシンボルが当選要求に応じたシンボルではない場合、参照された制御コマ数の範囲内に当選要求に応じたシンボルがあるか否か判別される。もしも、当選要求に応じたシンボルが制御コマ数の範囲内に有る場合、有効化入賞ラインからそのシンボルまでのコマ数が滑りコマ数として決定される。
次に、この滑りコマ数がRAM66の所定領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リールが回転させられて1個のリールの回転が停止させられる(ステップ116)。
この際、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へリール停止情報が送信される。リール停止情報は、リール停止を表すコマンド種別と、停止リール情報を表す24ビットのパラメータとから構成され、メインCPU64がいずれか1つのリール2〜4のリール停止を検知する毎に送信される。このパラメータは、最下位ビット0〜最上位ビット23の24ビットとすると、下位のビット0〜2の3ビットは滑りコマ数(0〜4)を表す。また、中位のビット8〜12の5ビットは、停止ボタン31〜33が操作された際のリール2〜4の位置を表す。このリール位置は、シンボルテーブル(図12参照)の1〜21のコードナンバーに対応している。また、より上位のビット16,17の2ビットは停止リールの種別、つまり、停止リールが第1リール2であるのか、第2リール3であるのか、または第3リール4であるのかを表す。サブCPU82はこのリール停止情報を受信すると、スピーカ96からリール停止音を出音させ、また、液晶表示装置22にリール回転の停止表示をさせる。
また、3つのリール2〜4のうちの2つのリールが停止した状態において、有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボルが停止した(テンパイした)場合には、このステップ116で、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へサウンド単独演出指示指令が送信される。このサウンド単独演出指示指令は、前述したステップ104およびステップ105において説明した指令であり、このステップ116で送信されるサウンド単独演出指示指令は、パラメータにRB入賞期待音1またはRB入賞期待音2を含む指令である。サブCPU82はこのサウンド単独演出指示指令を受信すると、スピーカ96からRB入賞期待音1またはRB入賞期待音2を出音させる。入賞期待音1は有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボル「赤7」、「赤7」が停止した場合に出音され、入賞期待音2は有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボル「青7」、「青7」または「BAR」、「BAR」が停止した場合に出音される。
次に、全てのリール2〜4が停止したか否かが判別される(ステップ117)。第2リールおよび第3リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ113に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
このステップ113〜117のリール停止処理は、一般遊技中には例えば次のように行われる。
例えば、第1リール停止ボタン31のオン操作が検出された場合には、第1リール停止ボタン31が遊技者によって操作された時点で、第1リール2のステッピングモータ45に供給された駆動パルスの数がRAM66から読み出され、第1リール2の回転位置と対応づけられる。第1リール2の回転位置が分かると、シンボルテーブル(図12参照)との対照により、観察窓5に現れている3個のシンボルがシンボルコードとして把握される。
この場合、大ヒットの当たり要求フラグが立っているときには、観察窓5の有効化入賞ライン上に大ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックされる。同様に、小ヒットの当たり要求フラグが立っているときには、観察窓5の有効化入賞ライン上に小ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックされる。有効化入賞ライン上に当たり要求フラグに対応したシンボルがあるときは、メインCPU64は即座に第1リール2を停止させる。
上記のチェック処理により、当たり要求フラグに対応したシンボルが観察窓5の有効化入賞ライン上に現れていない場合には、さらに第1リール2を制御コマ数(シンボル4コマ)分回転させたときにどのようなシンボルが現れてくるかをチェックする。もし、この中に当たり要求フラグに対応するシンボルが有ったときには、そのコマ位置までが滑りコマ数であり、第1リール2を滑りコマ数分回転させてそこで停止させる。この引き込み制御処理は以下に説明する第2リール3および第3リール4の各停止制御処理時にも同様にして行われる。
次に、第2リール3の停止ボタン32がオン操作された場合には、第2リール3の停止制御処理が行われる。この停止制御処理では、第2リール3が回転している状態で、まず、観察窓6の中央の入賞ラインL1に各コードナンバ1〜21の21通りのシンボルが停止することを想定し、有効化入賞ライン上に既に停止している第1リール2のシンボルとの組合せが読み込まれる。また、第3リール4については回転中であることを表す回転コードが読み込まれる。なお、第2リール3も回転中であるが、上記処理によって停止されることを仮定しているため、回転コードとしては読み込まれない。
このようにしてシンボルコードの組合せが読み込まれると、前述した入賞シンボル組合せテーブルが参照され、第1リール2の停止により決定されたシンボルに対し、第2リール3が21通りの回転位置で停止したとき、有効化入賞ライン上にどのような入賞が生じる可能性があるかが順次判断されていく。例えば、図23(a)に示すように第1リール2が停止していたとすれば、第2リール3の停止位置を21通り想定してそのときのシンボル組合せパターンがチェックされる。例えば、同図(b)に示すように、第2リール3が観察窓6の中央でコードナンバ「1」で停止したとすると、各入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3B上でのシンボル組合せは同図(c)に示すようになる。
第3リール4の矢印は回転中であることを示す回転コードであるが、第3リールの停止位置によっては、入賞ラインL3Bに「A−A−A」の大ヒット入賞が生じる可能性がある。従って、第2リール3のコードナンバ「1」に対しては、図24に示すように大ヒットの予想フラグがセットされる。このような予想フラグの有無が第2リール3の全てのコードナンバについてチェックされ、これらデータはRAM66に書き込まれる。
このようにしてRAM66に書き込まれた予想フラグデータは、第2リール3の停止制御時に参照される。つまり、第2リール3の停止ボタン32が操作されたとき、第2リール3のコードナンバに対応する予想フラグが参照され、大ヒットの予想が発生している場合には、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停止するように第2リール3の停止制御が実行される。
次に、第3リール4の停止ボタン33のオン操作が検出された場合には、第3リール4の停止制御処理が行われる。この停止制御処理では、既に第1リール2および第2リール3が停止してそのシンボルの組合せが特定されているので、これらのシンボルの組合せに対し、第3リール4の各々のコードナンバ毎に入賞の可能性が判定され、図24に示すテーブルと同様にして入賞予想フラグが立てられる。
この予想フラグデータも第3リール4の停止ボタン33が操作されたときに参照され、大ヒットの予想が立っているときには、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停止するように第3リール4の停止制御が実行される。この第3リール4の停止制御処理時には、既に停止している第1リール2,第2リール3のシンボルとの組合せによって当たり要求フラグ通りの入賞が得られるだけでなく、当たり要求フラグと異なる入賞が得られないようにリール停止位置が制御される。
ここで、説明した停止制御は、停止制御における基本的部分を説明したものであり、これ以外に遊技状態によって停止制御を変えることによって、いわゆるリーチ目が出現するようにしたり、特定のシンボルを引き込み難くすることによって技術介入性を高めたり、出玉率を調整したりしている。
このようなリール停止制御処理が全てのリール2〜4に対して終了すると、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ全リール停止情報が送信される。この全リール停止情報は、全リール停止を表すコマンド種別だけから構成されてパラメータはなく、全リール2〜4の回転停止が確認された後に送信される。
次に、全リール停止後のリールランプ点滅処理が行われる(図15,ステップ118)。サブCPU82は、上記の全リール停止情報を受信すると、ステップ112の演出選択処理で選択された演出パターンに従い、ランプ駆動回路89を制御して各リール2〜4の各バックランプ47a,47b,47cを所定パターンで点滅させる。次に、入賞が発生している場合には、メインCPU64によってWINランプ19が点灯される(ステップ119)。
次に、メインCPU64によって入賞検索処理が行われる(ステップ120)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された当たり要求フラグの種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ121)。この判別結果が正常でない場合、例えば、BARのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、当たり要求フラグが2枚チェリーのフラグである場合には、液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される(ステップ122)。
このエラー表示は、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へエラー演出指示指令が送信されることによって行われる。このエラー演出指示指令はステップ104およびステップ105で説明したものであり、このステップ122では、パラメータにイリーガルヒットエラーを表すエラー演出指示指令が送信される。
入賞フラグが正常の場合には、次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップ123)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態では、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示されるクレジット数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態では、入賞によって獲得した枚数のメダルが受け皿34へ払い出される。
また、このステップ123では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ入賞情報が送信される。この入賞情報は、入賞を表すコマンド種別と、入賞情報を表す24ビットのパラメータとから構成されており、全リール2〜4が停止して入賞検索が行われた後に送信される。24ビットのパラメータの下位のビット0〜3の4ビットは、一般遊技時にはRBゲームを発生させたシンボルの種別を表し、RBゲーム時にはジャックゲーム入賞可能回数(8〜1)を表す。また、その上位のビット4〜7の4ビットはメダル払出枚数を表し、さらにその上位のビット8〜12の5ビットは入賞シンボル組み合わせが揃った入賞ラインの種類を表している。さらにその上位のビット16〜24まではステップ111の確率抽選処理でセットされた当たり要求フラグの種類を表す。
次に、メインCPU64によって現在の遊技状態がRBゲームの作動中であるか否かが判別される(ステップ124)。RBゲームの作動中でない場合には、メインCPU64による遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、RBゲームの作動中である場合には、次に、RBゲームの遊技数がメインCPU64によってチェックされる(ステップ125)。つまり、RBゲームにおけるジャックゲーム入賞が8回に達したか、また、ジャックゲームの遊技回数が12回に達したか否かがチェックされる。その後、遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな遊技が開始される。
このステップ125では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へボーナス遊技状態変更指示指令が送信される。このボーナス遊技状態変更指示指令は、ボーナス遊技状態変更指示を表すコマンド種別と、ボーナス遊技状態を表す8ビットのパラメータとから構成されており、RBゲーム終了時に送信される。パラメータは、RBゲームをとりきってRBゲームを通常に終了したのか、といった状態情報を表す。サブCPU82は、このボーナス遊技状態変更指示指令を受信すると、スピーカ96から出力されているRB作動音を消音させたりする。これと同時にサブCPU82は、液晶表示装置22にRB終了演出表示をさせる。
図25は、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される処理を示すフローチャートである。
サブCPU82は、メイン制御基板61から送信されてメイン制御部通信ポート80に受信されたコマンドの解析処理を繰り返し行っている。このコマンドは、図13〜図15に示すメインフローチャート中の各処理において、サブ制御部通信ポート79を介してメインCPU64によって適宜送信される、前述した各コマンドである。
以上のような本実施形態によるスロットマシンでは、確率抽選テーブル選択手段によって選択され、図18のステップ157またはステップ158でセットされた高確率抽選テーブルまたは通常確率抽選テーブルを用いて入賞態様決定手段が入賞態様を決定するため、R・Bゲームは、その時に用いられる確率抽選テーブルによって異なる確率で発生する。本実施形態では、前述したように、通常確率抽選テーブルを用いてRBの確率データを設定3に設定した場合、R・Bゲームは1/210の確率で発生するが、高確率抽選テーブルを用いてRBの確率データを設定3に設定した場合、R・Bゲームは1/21の確率で発生する。このため、R・Bゲームは、高い頻度で発生したり、また、なかなか発生しなかったりし、従来単調であったその遊技性に変化がもたせられ、その面白みが増す。
また、本実施形態では、図18のステップ156において、確率抽選テーブル選択手段が、抽出された乱数値を予め定められた通常時用テーブル変更テーブルまたは高確率時用テーブル変更テーブル中のデータと照合して、通常確率抽選テーブルまたは高確率抽選テーブルのいずれかの確率抽選テーブルを選択する。入賞態様決定手段は、図14のステップ111において、このような乱数抽選によって選択された通常確率抽選テーブルまたは高確率抽選テーブルを用いて入賞態様を決定する。このため、R・Bゲームの発生確率が高い高確率抽選テーブルが確率抽選テーブル選択手段によって選択され続けると、R・Bゲームは高い頻度で発生し続ける。
このため、遊技者は、R・Bゲームを多数回行うことによって多くの配当を得ることが出来、また、従来のB・Bゲームのように、獲得できるメダル数の予測を付けることは出来ない。よって、従来単調であったR・Bゲームの遊技性は、変化がもたせられると共に、予測できない深みがもたせられてその面白みは一層向上する。
また、本実施形態では、入賞態様決定手段によって用いられる通常確率抽選テーブルまたは高確率抽選テーブルは、選択テーブル選択手段によって選択され、図18のステップ154またはステップ155でセットされた通常時用テーブル変更テーブルまたは高確率時用テーブル変更テーブルを用いて選択される。このため、入賞態様の決定に用いられる確率抽選テーブルの種類は、2回の選択過程を経て選択され、選択の規則性はより複雑になってR・Bゲームの発生を予測することは難しくなる。よって、R・Bゲームの遊技性は複雑になってその面白みが増す。
また、本実施形態では、図18のステップ153〜155の処理により、選択テーブル選択手段が、前回遊技に用いられた確率抽選テーブルがR・Bゲームを高い確率で発生させる高確率抽選テーブルである場合に、この高確率抽選テーブルを高い確率で選択する高確率時用テーブル変更テーブルを選択するようにしているため、一旦、高確率抽選テーブルが選択されると、それが維持される割合が高くなるので、R・Bゲームは集中して発生するようになる。このため、遊技者は、R・Bゲームを集中して多数回行うことにより、短時間で多量の配当を得ることが可能となり、遊技の面白みはさらに向上する。また、高確率抽選テーブルと通常確率抽選テーブルとの選択確率を同一に、或いは通常確率抽選テーブルの選択確率を高確率抽選テーブルの選択確率より高く設定した場合には、緩やかなゲーム性を演出することが可能になる。
また、本実施形態では、R・Bゲームを発生させる確率抽選テーブル中の確率データを、図11(a)、(b)に示す予め用意された6種類の中から任意の1つに設定する設定手段を備えている。本構成によれば、通常確率抽選テーブルおよび高確率抽選テーブル中のR・Bゲームを発生させる確率データを、それぞれ設定によって任意の値にすることが出来るため、R・Bゲームの発生確率は、所定範囲内で遊技店側の任意のものにすることが可能となる。
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した第2の実施形態について説明する。
この第2の実施形態によるスロットマシンは、上述したスロットマシン1と外観構造および制御回路構成ともに同じであるが、遊技処理制御部による遊技処理の内容が一部において異なる。つまり、メインCPU64による遊技処理のメインフローは本実施形態においても図13〜図15のフローチャートに示され、サブCPU82による遊技処理のサブフローも図25に示される。しかし、本実施形態におけるこのサブフロー中の受信コマンド解析処理は、メイン制御基板61から内部当選役コマンドを受信した際の受信コマンド解析処理が異なる。
図26はこの受信コマンド解析処理の内容を示すフローチャートである。サブCPU82は、まず、内部当選役コマンドがメイン制御基板61から来たか否かを判別する(図26,ステップ161参照)。この内部当選役コマンドは、メインフローのステップ112(図14参照)で送信される、当たり要求フラグを含む遊技開始情報に相当する。内部当選役コマンドが受信されると、次に、サブCPU82は、現在高確率抽選テーブルを使用しているか否かを判別する(ステップ162)。現在どの確率抽選テーブルを使用しているかといった情報も上記の遊技開始情報としてサブ制御基板62に送信されて来る。
現在高確率抽選テーブルを使用していない場合には、サブCPU82はこの受信コマンド解析処理を終える。また、現在高確率抽選テーブルを使用している場合には、次に、サブCPU82は、メインフローのステップ111の確率抽選処理(図14参照)で決定された内部当選役を、ステップ113〜117の停止制御前に報知する(ステップ163)。この内部当選役報知は、サブCPU82が画像制御IC90を制御して液晶表示装置22に可視表示されることによって行われる。その後、サブCPU82はこの受信コマンド解析処理を終える。
ここで、サブCPU82、ROM83、RAM84、キャラクタROM92、ビデオRAM93、画像制御IC90および液晶表示装置22は、遊技者によって停止ボタン31〜33が操作される前に入賞態様決定手段で決定された入賞態様を所定条件の下で報知する報知手段を構成している。
また、上述した第1の実施形態およびこの第2の実施形態ともに、通常確率抽選テーブルおよび高確率抽選テーブルにおいて、特定の入賞態様の発生確率が高く設定され、リール2〜4は発生確率が高く設定された分だけ特定の入賞態様を発生させるシンボルを出現し難くしている。
具体的に示すと、特定の入賞態様の発生確率が高く設定されているとは、図11(a),(b)に示すように、異なる複数の小当たり入賞態様「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青7」、「ベル−ベル−BAR」の発生確率がそれぞれ高く設定されていることを示している。
また、特定の入賞態様を発生させるシンボルを出現し難くしているとは、第3リール4におけるこれら各小当たり入賞態様を発生させる各シンボル「赤7」、「青7」、「BAR」の配置間隔が図4に示すように大きくなっており、また、これら各シンボルの配置数もそれぞれ1つに設定されていることを示しており、これらのシンボルは最大滑りコマ数が4コマであることから、同時に狙うことが出来ない配列になっている。
ここで、小当たり入賞態様「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青7」、「ベル−ベル−BAR」の発生確率がそれぞれ高く設定されているものの、上述の図柄配列により必然的に取りこぼしが発生することから、その取りこぼしの分を計算して、機械の割数(その機械の売上げに対して何割の景品を遊技客が獲得したかを示す指標)が設定されている。
本実施形態では、今回の遊技に用いられる確率抽選テーブルのR・Bゲームを発生させる確率が高いことであることを条件に(図26,ステップ162参照)、入賞態様決定手段で決定された入賞態様が報知手段によって報知される。このため、遊技者は、その入賞態様を狙って停止ボタン31〜33を操作することが出来る。
すなわち、このような入賞態様の報知が行われなかった場合、上述したように、確率抽選テーブルにおける「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青7」、「ベル−ベル−BAR」の発生確率が高く設定されていても、リール4は発生確率が高く設定された分だけこれら各入賞態様を発生させるシンボル「赤7」、「青7」、「BAR」を出現し難くしているため、これらの入賞態様を全て獲得できるように停止操作を行うことは不可能である。
しかしながら、入賞態様が報知されることによって、確率抽選処理で当選した入賞態様に合わせて停止操作を行うことが出来ることから、予め高めに設定された入賞態様を全て獲得することが可能になる。よって、この入賞態様を報知する遊技区間において、遊技者は有利に遊技を進めることが出来るようになる。
このため、遊技者は、報知手段の報知によって知った入賞態様を狙ってリール2〜4を操作でき、有利に遊技を進めることが出来るだけでなく、新たな面白みを持って遊技を行える。
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した第3の実施形態について説明する。
この第3の実施形態によるスロットマシンは、上記の第2の実施形態によるスロットマシン1と同じであるが、内部当選役コマンドを受信した際のサブCPU82による受信コマンド解析処理が図27のフローチャートに示される点で異なる。
つまり、この第3の実施形態における受信コマンド解析処理では、サブCPU82は、まず、内部当選役コマンドがメイン制御基板61から来たか否かを判別する(図27,ステップ171参照)。内部当選役コマンドが受信されると、次に、サブCPU82は、内部当選役報知区間遊技の遊技数は0より大きいか否かを判別する(ステップ172)。この内部当選役報知区間遊技とは、内部当選役が前述した報知手段によって報知される区間における遊技のことを意味している。内部当選役報知区間遊技の遊技数は後述する処理でセットされ、遊技当初は0であるため、ステップ172の判別結果は遊技当初“No”になる。
このため、サブCPU82は、次に、確率抽選テーブルが遊技当初の通常確率抽選テーブルから高確率抽選テーブルに変更されたか否かを判別する(ステップ173)。テーブルが変更されていない場合は、サブCPU82はこの受信コマンド解析処理を終える。また、テーブルが高確率抽選テーブルに変更されている場合は、サブCPU82は、次に、内部当選役報知区間遊技の実行選択処理、つまり、内部当選役を報知する遊技を実行するか否かを判別する(ステップ174)。この実行選択処理は、サブCPU82内のレジスタに発生される0〜127の計数値を任意のタイミングで乱数として抽出することによって行われ、抽出した乱数値が0〜63の範囲内に属していれば、内部当選役報知区間遊技を実行する。また、抽出した乱数値が64〜127の範囲内に属していれば、内部当選役報知区間遊技を実行しない。
次に、サブCPU82はこの乱数抽選に当選したか否かを判別する(ステップ175)。当選しなかった場合には、サブCPU82はこの受信コマンド解析処理を終える。また、当選した場合には、サブCPU82は、次に、内部当選役報知区間遊技の遊技数をRAM84の所定領域に150とセットする(ステップ176)。そして、内部当選役を液晶表示装置22に可視表示して報知し(ステップ177)、その後、セットした内部当選役報知区間遊技の遊技数から1減算する(ステップ178)。
また、ステップ172において、内部当選役報知区間遊技の遊技数が0より大きい場合には、処理はステップ177に移行し、サブCPU82は、内部当選役を報知し、その後、ステップ178で内部当選役報知区間遊技の遊技数から1減算する。
このような第3の実施形態によるスロットマシンにおいては、入賞態様決定手段で決定された入賞態様を報知するかしないかの抽選に当選したことを条件に(図27,ステップ175参照)、入賞態様決定手段で決定された入賞態様が報知手段によって報知される。このため、本実施形態においても、遊技者は、その入賞態様を狙って停止ボタン31〜33を操作することが出来、上述した第2の実施形態と同様な作用・効果が奏される。
本発明の第1の実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。 図1に示すスロットマシンの前面扉が開けられた際の機器内部を示す正面図である。 図1に示すスロットマシンの表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。 本実施形態によるスロットマシンのリールの外周面に描かれたシンボルを示す図である。 図1に示すスロットマシンの回転リールユニットを示す斜視図である。 図5に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。 本実施形態によるスロットマシンの配当表示部に描かれたシンボル組合せを示す図である。 本実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 本実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 本実施形態に用いられる入賞確率テーブルを概念的に示す図である。 (a)は図10に示す入賞確率テーブルのメダル3枚賭け時の通常確率抽選テーブル、(b)は図10に示す入賞確率テーブルのメダル3枚賭け時の高確率抽選テーブル、(c)は確率抽選テーブル選択テーブルを構成する通常時用テーブル変更テーブル、(d)は確率抽選テーブル選択テーブルを構成する高確率時用テーブル変更テーブルの各一例を示す図である。 本実施形態に用いられるシンボルテーブルを概念的に示す図である。 本実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる処理動作の概略を示す第1のフローチャートである。 本実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる処理動作の概略を示す第2のフローチャートである。 本実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる処理動作の概略を示す第3のフローチャートである。 図14に示すフローチャート中の確率抽選処理を示す第1のフローチャートである。 図14に示すフローチャート中の確率抽選処理を示す第2のフローチャートである。 図14に示すフローチャート中の確率抽選テーブル選択処理を示すフローチャートである。 図14に示すフローチャート中の確率抽選処理の際に用いられる遊技状態別抽選データテーブルを示す図である。 図10に示す入賞確率テーブルの具体的なデータを示す図である。 本発明の第1の実施形態によるスロットマシンのRAM内に確保される記憶領域の内容を示す図である。 本発明の第1の実施形態によるスロットマシンの遊技処理に用いられる引込優先順位テーブルを示す図である。 本発明の第1の実施形態によるスロットマシンの遊技処理で各回転リールに割り当てて読み込まれるシンボルコードの関係を示す図である。 本発明の第1の実施形態によるスロットマシンの遊技処理に用いられるヒット予想フラグテーブルを示す図である。 本発明の第1の実施形態によるスロットマシンのサブCPUによる処理動作を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態によるスロットマシンのサブCPUによる内部当選役コマンド受信時の処理動作を示すフローチャートである。 本発明の第3の実施形態によるスロットマシンのサブCPUによる内部当選役コマンド受信時の処理動作を示すフローチャートである。
符号の説明
1…スロットマシン
2,3,4…リール
5,6,7…表示窓
8…メダル投入口
9〜12…チャンスLED
13〜15…遊技動作表示ランプ
16…貯留枚数表示部
17…スタートランプ
18…ボーナスカウント表示部
19…WINランプ
20…配当枚数表示部
21…インサートランプ
22…液晶表示装置
23…十字キー
24…Aボタン
25…Bボタン
26〜28…貯留メダル投入スイッチ
29…貯留メダル精算スイッチ
30…スタートレバー
31,32,33…停止ボタン
34…メダル受け皿
35…メダル払出口

Claims (4)

  1. 複数の図柄を複数列に可変表示する可変表示手段と、この可変表示手段による図柄の可変表示を遊技者の操作に応じて各列毎に停止させる可変表示停止手段と、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル中のデータと照合して各遊技毎に入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段で決定された入賞態様および遊技者による前記可変表示停止手段の操作タイミングに応じて前記可変表示手段に停止表示させる図柄を各列毎に制御する停止表示制御手段と、前記入賞態様決定手段によって様々な配当の入賞態様が発生させられる一般遊技およびこの一般遊技中に前記入賞態様決定手段によって発生させられる高配当が付与される高配当遊技を実行する遊技処理制御手段と、遊技者によって前記可変表示停止手段が操作される前に前記入賞態様決定手段で決定された入賞態様を所定条件の下で報知する報知手段とを備えて構成される遊技機において、
    前記高配当遊技を発生させる確率が異なる複数の前記確率抽選テーブルが用意され、これら複数の確率抽選テーブルの中から1つの確率抽選テーブルを選択する確率抽選テーブル選択手段を備え、
    前記入賞態様決定手段は、この確率抽選テーブル選択手段によって選択された確率抽選テーブルを用いて入賞態様を決定し、
    前記確率抽選テーブル選択手段は、前記入賞態様決定手段によって高配当遊技の入賞態様が決定されたとき、いずれの種類の前記確率抽選テーブルを用いていても、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル選択テーブル中のデータと照合して、複数の前記確率抽選テーブルの中から1つの確率抽選テーブルを選択し、
    前記確率抽選テーブルは特定の入賞態様の発生確率が高く設定され、前記可変表示手段は発生確率が高く設定された分だけ前記特定の入賞態様を発生させる図柄を出現し難くしていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記所定条件は、今回の遊技に用いられる確率抽選テーブルの前記高配当遊技を発生させる確率が高いことであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記所定条件は、前記入賞態様決定手段で決定された入賞態様を報知するかしないかの抽選に当選したことであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記確率抽選テーブルは、異なる複数の小当たり入賞態様の発生確率がそれぞれ高く設定され、前記可変表示手段は、異なる複数の前記小当たり入賞態様を発生させる各図柄の表示間隔をいずれか1列について大きくしていることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
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