JP2002253746A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002253746A
JP2002253746A JP2001060263A JP2001060263A JP2002253746A JP 2002253746 A JP2002253746 A JP 2002253746A JP 2001060263 A JP2001060263 A JP 2001060263A JP 2001060263 A JP2001060263 A JP 2001060263A JP 2002253746 A JP2002253746 A JP 2002253746A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の遊技に対する興味を維持することが
可能な面白味のある遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機は、複数の図柄を変動表示するリ
ール(3L,3C,3R)と、ゲーム毎にサンプリング
される乱数値により内部当選役を決定するCPU(3
1)と、CPU(31)の決定結果と遊技者の停止操作
とに基づいてリール(3L,3C,3R)の変動表示動
作を停止制御する主制御回路(71)と、遊技者にとっ
て有利なスーパータイムの継続又は終了を決定する副制
御回路(72)とを備える。この副制御回路(72)
は、CPU(31)が内部当選役としてビッグボーナス
を決定したときと、この決定を契機として所定の条件が
成立したときのいずれか一方で、スーパータイムの継続
又は終了を決定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を
払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立し
たときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期
間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。この
ような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与
えるゲームを所定回数行える特別増加役(「ビッグボー
ナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に
相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入
賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と
略記する)がある。
【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出
される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以
下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、
「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役
(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄
組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が
停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部
当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪
いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止
操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押
し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在
の主流である。
【0005】このような遊技機の一例として、払出枚数
が同数の3種類の特定入賞役のいずれかに「内部当選」
したとき、どの特定入賞役に「内部当選」したかを報知
し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持
するメダルの数を減少させない、或いは増加させるよう
にすることが可能な期間(以下これを「停止操作補助期
間」と記述する)を発生させる機能を備えた遊技機が提
供されている。この停止操作補助期間を発生させる機能
を有する遊技機では、後述の「BB遊技状態」の終了
後、“1/2”の確率で「停止操作補助期間」を発生さ
せるようにしている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、「停止
操作補助期間」は、一般に、所定回数のゲームが行われ
たこと、或いは所定の確率抽選において終了に当選する
ことにより終了するようになっている。また、一般に、
遊技者は、BBの入賞が成立することに期待して遊技を
行い、遊技本来の面白さはBBに内在するものであるこ
と等から、遊技の区切りとしてBBを採用し、BBに内
部当選したとき、或いはBB遊技状態が終了したときに
も「停止操作補助期間」が終了するようになっている。
【0007】また、BBに内部当選する確率は、所定の
確率抽選において「停止操作補助期間」の終了に当選す
る確率と比較して小さい。一般に、「停止操作補助期
間」が終了することとなるゲームの回数に、BBに内部
当選する確率を掛けた値は、“1”よりも小さい。
【0008】従って、せっかく「停止操作補助期間」が
発生したにも拘らず、結局のところ、BBに内部当選す
ることなく「停止操作補助期間」が終了し、遊技者が遊
技に対する興味を失う場合も少なくない。
【0009】本発明の目的は、遊技者の遊技に対する興
味を維持することが可能な面白味のある遊技機を提供す
ることである。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、複数
の図柄を変動表示する変動表示手段と、ゲーム毎に内部
当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の
CPU31)と、内部当選役決定手段の決定結果と遊技
者の停止操作とに基づいて変動表示手段の変動表示動作
を停止制御する停止制御手段(例えば、後述のCPU3
1)と、遊技者にとって有利な状況(例えば、後述のC
ST或いは停止操作補助期間)の継続又は終了を決定す
る状況決定手段(例えば、後述のサブCPU74)とを
備え、この状況決定手段は、内部当選役決定手段が内部
当選役として増加役(例えば、BBあるいはRB)を決
定したとき(例えば、後述の図21のS83の判別が
“YES”のとき)と、この決定を契機として所定の条
件が成立したときのいずれか一方で、前記有利な状況の
継続又は終了を決定する(例えば、後述の図21のS8
4)ことを特徴とする。
【0011】本発明の具体的態様では、所定の条件は、
増加役の入賞が成立したこと、又は増加役の入賞が成立
したときに発生する特別遊技状態(例えば、後述のBB
遊技状態)が終了したことである。
【0012】本発明の具体的態様では、変動表示手段と
は別の報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、
報知手段を制御する報知制御手段(例えば、後述の画像
制御回路81)とを備え、有利な状況において内部当選
役決定手段が所定の入賞役(例えば、後述のベルの小
役)を内部当選役として決定したとき、報知制御手段
は、所定の入賞役の入賞成立を示す所定の図柄組合せ
(例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”)が所定のライ
ンに沿って並ぶこととなるために必要な情報を報知する
ように報知手段を制御することを特徴とする。
【0013】本発明の具体的態様では、情報は、停止操
作の順序(例えば、後述の停止順序)であることを特徴
とする。
【0014】本発明の別の具体的態様は、複数の図柄を
変動表示する変動表示手段と、ゲーム毎に内部当選役を
決定する内部当選役決定手段と、内部当選役決定手段の
決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止
制御する停止制御手段と、遊技者にとって有利な第1の
状況(例えば、停止操作補助期間)の発生を決定した
後、遊技者にとって有利な第2の状況(例えば、後述の
高確率再遊技タイム)の発生又は終了を決定したとき、
第1の状況の終了を決定する状況決定手段とを有するこ
とを特徴とする。
【0015】
【作用及び効果】本発明の遊技機は、内部当選役決定手
段が内部当選役として増加役を決定したときと、この決
定を契機として所定の条件が成立したときのいずれか一
方で、前記有利な状況の継続又は終了を決定する状況決
定手段を備えるので、有利な状況が発生したにも拘ら
ず、増加役に内部当選することなく有利な状況が終了
し、遊技者が遊技に対する興味を失うという事態の発生
を防止することができる。
【0016】また、有利な状況として遊技者が所持する
遊技媒体の価値が増加する、或いは減少しないような状
況を採用することにより、増加役に内部当選する確率が
事実上“1”となる、すなわち遊技価値を減らすことな
く必ず増加役の入賞成立を実現することができるので、
遊技の面白味が増す。
【0017】本発明の具体的態様によれば、所定の条件
として、増加役の入賞が成立したこと、又は増加役の入
賞が成立したときに発生する特別遊技状態が終了したこ
とを採用することができる。
【0018】また、有利な状況として、内部当選役決定
手段が所定の入賞役を内部当選役として決定したとき、
所定の入賞役の入賞成立を示す所定の図柄組合せが所定
のラインに沿って並ぶこととなるために必要な情報が報
知される状況を採用することができる。
【0019】また、所定のラインに沿って並ぶこととな
るために必要な情報として、停止操作の順序を採用する
ことができる。
【0020】本発明の別の具体的態様によれば、第1の
状況が発生した後、第2の状況が発生したとき、又は第
2の状況が終了したとき、第1の状況が終了する。従っ
て、2つの異なる有利な状況が連続するので、一の有利
な状況が続く場合と比較して、遊技が単調とならず、面
白味が増す。また、2つの異なる有利な状況が同時に発
生するので、遊技の面白味が増し、遊技者を遊技に惹き
つけることが可能となる。
【0021】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体とし
てコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊
技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明
する。
【0022】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッ
チ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダ
ルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が
有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後
で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示
される。
【0023】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
【0024】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリー
ルが停止したときに終了する。1−BETランプ9a
は、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化され
たときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数
が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯
する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全
て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯す
る。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから
成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0025】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、BBの入賞が成立した場合に点灯し、B
Bに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示
部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時の
メダルの払出枚数を表示する。
【0026】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を
表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の
台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,
4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられてい
る。この液晶表示装置5の表示画面5aには、後で説明
する一般遊技状態の「CST」又は「NST」において
「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立が実
現し、“15枚”のメダルが払出されることとなる「停
止順序」が表示される。
【0027】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているメ
ダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン
が有効化される。
【0028】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出さ
れたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール
を回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動
表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。
【0029】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7
Rが設けられている。
【0030】ここで、本実施例では、全てのリールが回
転しているときに行われる停止操作を「第1停止操
作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第
2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操
作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボ
タン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停
止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを
「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボ
タン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0031】また、実施例のスロットマシン1には、3
つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているの
で、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これ
らの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7
Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止
ボタン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示
すとき、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、停止操
作された順番で左から並べることとする。例えば、「第
1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操
作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」と
して右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を
「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左
中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左
中」、及び「右中左」の“6種類”がある。
【0032】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図6)に格納されている。各リール3L,3C,
3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄9
2)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄9
4)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄9
6)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成され
る図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3R
は、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動
される。
【0033】図3は、各遊技状態における入賞図柄組合
せに対応する入賞役及び払出枚数を示す。
【0034】ここで、遊技状態とは、一般に、BBに内
部当選しているか否か、或いはBB又はRBが作動して
いるか否かによって区別するものである。なお、内部当
選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選
テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽
選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわ
ち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性
のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技
状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状
態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞
役の種類が異なる状態を含む。
【0035】図3に示すように、一般遊技状態におい
て、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”、又は
“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成
立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲーム
の遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0036】「RB遊技状態」は、「BB中一般遊技状
態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せ
が“Replay−Replay−Replay”であるときに発生する
(いわゆる「JAC IN」)。このとき、15枚のメダルが
払出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭ける
ことにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Repla
y”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たり
やすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」におい
て可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回
数」という)は、12回である。また、このRB遊技状
態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞
可能回数」という)は、8回までである。即ち、この
「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、
又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。なお、B
B遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われた
とき、終了する。例えば、2回目のRB遊技状態の最後
のゲームの第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態
が終了する。
【0037】尚、一般遊技状態において、有効ラインに
沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Repla
y”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の
入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダ
ルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費する
ことなく遊技を行うことができる。
【0038】一般遊技状態又はBB中一般遊技状態にお
いて、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベ
ル”又は“Replay−ベル−ベル”が並ぶことにより、
「ベルの小役」の入賞が成立する。ここで、「ベルの小
役」は、いわゆる「同一フラグ」であることから、入賞
成立を示す図柄組合せとして上記の“2つ”が設けられ
ている。「ベルの小役」に内部当選したとき、いずれの
図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶかは、後述のテー
ブル番号と、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停
止順序により決定される。一般遊技状態では、“ベル−
ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより、
“15枚”のメダルが払出される。また、“Replay−ベ
ル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより、“1
枚”のメダルが払出される。具体的には、“6種類”の
停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序
で停止操作を行った場合にのみ、ベル−ベル−ベル”が
有効ラインに沿って並び、“15枚”のメダルが払出さ
れる。その他の“5種類”の停止順序のうちのいずれか
で停止操作を行った場合には、基本的に“Replay−ベル
−ベル”が有効ラインに沿って並び、“1枚”のメダル
が払出されるようになっている。
【0039】また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状
態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、及び「チ
ェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能である
が、その払出枚数は図示のとおりである。
【0040】「一般遊技状態」では、「ベルの小役」に
内部当選したとき、その入賞成立が実現し、“15枚”
のメダルが払出されることとなる「停止順序」が報知さ
れる期間が設けられる。このため、この期間において
「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、確実に
“15枚”のメダルを獲得することができる。この期間
を、以下「スーパータイム」と称し、「ST」と略記す
る。また、実施例では、「ST」の発生時において、2
種類の終了条件を定めるようにしている。具体的には、
一の終了条件は、BBに内部当選することであり、もう
1つの終了条件は、BBに内部当選すること、又は所定
の抽選に当選することである。前者を終了条件とする
「ST」を、「クレージースーパータイム」と称し、
「CST」と略記する。また、後者を終了条件とする
「ST」を「ノーマルスーパータイム」と称し、「NS
T」と略記する。一般遊技状態において、上記ST以外
の通常の期間を、「ノーマルタイム」と称し、「NT」
と略記する。「NT」では、「ベルの小役」に内部当選
したとき、「停止順序」が報知されないので、遊技者
は、“1/6”の確率で“15枚”のメダルを獲得するこ
とができ、“5/6”の確率で“1枚”のメダルを獲得す
ることができる。
【0041】実施例では、「ST」の発生条件として
“2種類”の条件を採用している。
【0042】一の発生条件は、一般遊技状態の「NT」
において、「ベルの小役」に内部当選すること(後述の
図18のS41の判別が“YES”)、所定確率で当選
する抽選において当選すること(後述の図18のS43
の判別が“YES”)、及び“ベル−ベル−ベル”を有
効ライン上に揃えること(後述の図24のS115の判
別が“YES”)である。この発生条件が成立すること
となる確率は、「ベルの小役」に内部当選する確率(例
えば、“1/3”)、抽選において当選することとなる確
率(例えば、“1/40”)、及び“ベル−ベル−ベル”を
有効ライン上に揃う確率(“1/6”)を掛けることによ
り、“1/720”となる。
【0043】もう1つの発生条件は、BBに内部当選し
たときに行われる抽選(後述の図23のS101)にお
いて当選すること、及びBB遊技状態が終了したこと
(後述の図25のS121の判別が“YES”)であ
る。
【0044】ここで、「ST」の発生条件が成立した場
合には、“1/5.73”の確率で「CST」が選択され、
“4.73/5.73”の確率で「NST」が選択されるように
なっている。なお、実施例では、BB遊技状態において
も「ベルの小役」に内部当選する場合があるが、この遊
技状態において「ST」が発生することはない。
【0045】また、上記の「ST」の発生条件の他に、
「CST」の発生条件として“2種類”の条件を採用し
ている。一の発生条件は、BB遊技状態が終了した後、
所定回数目(例えば、“1ゲーム目”)のゲームにおい
てBBに内部当選したこと(後述の図22のS93の判
別が“YES”)である。もう1つの発生条件は、BB
遊技状態においてメダルの獲得枚数が所定枚数(例え
ば、375枚)以上であること(後述の図25のS12
8の判別が“YES”)である。
【0046】次に、図4を参照して表示画面5aに表示
される画像について説明する。
【0047】図4(1)は、一般遊技状態の「NT」に
おいて表示される画像の背景を示す。この背景は、地下
道を表わしたものであり、この地下道を背景として種々
の演出が行われる。他に、図示しないスラム街及び荒野
の画像が背景となる。
【0048】図4(2)は、「ST」において表示され
る画像を示す。この背景は、近未来都市メダロポリスを
表わしたものであり、後述の図5に示すように、このメ
ダロポリスを背景として「停止順序」を報知する演出が
行われる。
【0049】図4(3)は、一般遊技状態の「NT」に
おいて、「ST」が発生する可能性のある状況で表示さ
れる画像を示す。具体的には、「NT」において「ベル
の小役」に内部当選し、且つ“1/40”の確率で当選する
こととなる抽選に当選したゲームの開始時に表示され
る。この画像が表示された後、遊技者の判断により停止
順序を選択し、“ベル−ベル−ベル”を有効ライン上に
揃えることができれば「ST」が発生することとなる。
この画像は、「ST」における背景の画像と同一の画像
を背景とし、更に格子25が示されている。“ベル−ベ
ル−ベル”が有効ライン上に揃った場合には、格子25
が上方へ移動して、表示画面5aから格子25が消え、
図4(2)に示す画像が表示されるようになっている。
一方、“Replay−ベル−ベル”が有効ライン上に揃った
場合には、格子25は移動せずに、図4(1)に示す画
像が表示されることとなる。
【0050】次に、図5を参照して、「ST」において
「ベルの小役」に内部当選したときに表示画面5aに表
示される画像(停止順序を報知する画像)について説明
する。
【0051】図5(1)は、ゲーム開始時に表示される
画像を示す。画像の左側の図柄表示領域25Lには、ベ
ル94が表わされ、「ベルの小役」に内部当選したこと
が示されている。この図柄表示領域25Lの下方には、
メッセージ表示領域26Lが設けられている。このメッ
セージ表示領域には、「LEFT!」と表示され、第1
停止操作として左の停止ボタン7Lを操作するべきこと
を報知している。
【0052】図5(2)は、第1停止操作が行われた後
に表示される画像を示す。画像の右側の図柄表示領域2
5Rには、ベル94が表わされ、右のメッセージ表示領
域26Rには、「PUSH!」と表示され、第2停止操
作として右の停止ボタン7Rを操作するべきことを報知
している。
【0053】図5(3)は、第2停止操作が行われた後
に表示される画像を示す。画像の中央の図柄表示領域2
5Cには、ベル94が表わされ、中央のメッセージ表示
領域26Cには、「PUSH!」と表示され、第3停止
操作として中央の停止ボタン7Cを操作するべきことを
報知している。表示画面5aの表示内容に応じた第1、
第2停止操作を行った場合には、第3停止操作の後、
“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、“1
5枚”のメダルが払出されるようになっている。
【0054】なお、図5では、「停止順序」を報知する
態様として、次に操作するべき停止ボタンを順次報知す
るようにしているが、ゲーム開始時において全ての「停
止順序」を報知するようにしてもよい。例えば、表示画
面5aに「停止順序」として「左右中」のように表示す
ることもできる。
【0055】図6は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72と
を含む回路構成を示す。
【0056】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
【0057】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0058】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、
「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、
「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについ
ては後で説明する。
【0059】図6の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、
クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)
と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令によ
り所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としての
ホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リー
ル3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ
49L,49C,49Rとがある。
【0060】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0061】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0062】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0063】図6の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数及びROM32内に格納されてい
る確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のい
ずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停
止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリ
ングが行われる。
【0064】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0065】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0066】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
【0067】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路39に送る。
【0068】内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止
態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパ
ー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数の
メダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40S
は、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数
し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払
出完了信号がCPU31に入力される。これにより、C
PU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー4
0の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了す
る。
【0069】図7のブロック図は、副制御回路72の構
成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制
御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制
御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行
う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する
回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコン
ピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)
73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御
手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21
Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増
幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0070】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。この乱数サンプリングにより、CS
T、NST等を発生させるかどうかが決定される。プロ
グラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プ
ログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プ
ログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手
段として構成される。
【0071】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
【0072】次に、図8を参照して、テーブル番号と、
停止順序と、一般遊技状態において「ベルの小役」の入
賞が成立することにより払出されるメダルの枚数との関
係について説明する。
【0073】テーブル番号には、“1”〜“6”の“6
種類”がある。後述の図16のS17に示すように、
「ベルの小役」に内部当選したとき、テーブル番号とし
て“1”〜“6”のいずれかが選択される。テーブル番
号毎に、ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並
び、“15枚”のメダルが払出されることとなる「停止
順序」が予め定められている。
【0074】図8に示すように、テーブル番号が“1”
であるとき、停止順序として「左中右」で停止操作を行
うことにより“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿っ
て並び、“15枚”のメダルが払出される。他方、「左
中右」以外の停止順序で停止操作を行うことにより、基
本的に“Replay−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並
び、“1枚”のメダルが払出される。
【0075】同様に、テーブル番号が“2”、“3”、
“4”、“5”、又は“6”の場合には、各々「左右
中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右
中左」で停止操作を行うことにより、“15枚”のメダ
ルが払出されるようになっている。
【0076】次に、図9を参照して、「ベルの小役」に
内部当選し、テーブル番号として“1”が選択され、
「左中右」の順序で適当押しにより停止操作が行われた
場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様を示
す。ここで、適当押しとは、「目押し」を行わないリー
ルの停止操作のことである。
【0077】図9(1)に示す全リールの回転時におい
て、「左中右」の順序で停止操作を行うことにより、図
9(2)に示すようにセンターライン8cに沿って“ベ
ル−ベル−ベル”が並ぶこととなる。図9(2)におい
て、各表示窓4L,4C,4R内に表示される図柄の一
部の表示を省略している。ここで、実施例では、後述の
図12に示すように、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセ
ンターライン8cに沿って並ぶようになっている。
【0078】次に、図10を参照して、「ベルの小役」
に内部当選し、テーブル番号として“1”が選択され、
「左右中」の順序で適当押しにより停止操作が行われた
場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様を示
す。
【0079】図10(1)に示す全リールの回転時にお
いて、「左右中」の順序で停止操作を行うことにより、
基本的に図10(2)に示すようにクロスアップライン
8eに沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととな
る。ここで、「左右中」の順序に限られず、「順押
し」、又は「中押し」が行われ、且つ有効ラインに沿っ
て“ベル−ベル−ベル”が揃わない場合には、基本的に
図10(2)に示すようにクロスアップライン8eに沿
って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。
【0080】次に、図11を参照して、「ベルの小役」
に内部当選し、テーブル番号として“1”が選択され、
「右中左」の順序で適当押しにより停止操作が行われた
場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様を示
す。
【0081】図11(1)に示す全リールの回転時にお
いて、「右中左」の順序で停止操作を行うことにより、
基本的に図11(2)に示すようにセンターライン8c
に沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。こ
こで、「右中左」の順序に限られず、「逆押し」が行わ
れ、且つ有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が揃
わない場合には、基本的に図11(2)に示すようにセ
ンターライン8cに沿って“Replay−ベル−ベル”が並
ぶこととなる。
【0082】次に、図12、図13、及び図14を参照
して、ベルに内部当選したときに使用される停止制御テ
ーブルについて説明する。
【0083】「停止制御テーブル」には、各リール3
L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」
とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3
L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,
7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位
置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御
位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したと
き、センターライン8cの位置に停止表示される図柄の
コードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわ
ゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例え
ば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー
“08”の“青7(図2の図柄91)”がセンターライ
ン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作さ
れた場合、コードナンバー“12”の“チェリー(図2
の図柄97)”をセンターライン8cの位置に停止表示
するように右のリール3Lを停止制御することができ
る。
【0084】図12は、当り用停止制御テーブルを示
す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した
後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶよ
うにリールを停止制御する際に使用される。
【0085】図12において、左のリール3Lの「停止
制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,
“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“ベル”である。
【0086】図12において、中央のリール3Cの「停
止制御位置」は、コードナンバー“03”,“07”,
“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“ベル”である。
【0087】図12において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,
“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“ベル(図柄94)”である。
【0088】以上のように、図12に示す当り用停止制
御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使
用された場合には、図9に示すようにセンターライン8
cの位置、すなわち表示窓4L,4C,4R内の中央の
位置に“ベル”が停止表示されることとなる。
【0089】図13は、順押し・中押しはずれ用停止制
御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に
内部当選した後、“Replay−ベル−ベル”が有効ライン
に沿って並ぶようにリールを停止制御する際に使用され
る。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停
止操作位置に対する停止制御位置は、図12に示すもの
と同じである。
【0090】図13において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,
“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“Replay(図柄96)”である。そして、この“Repla
y”の1つ上には、必ず“ベル”が配置されている。
【0091】以上のように、図13に示す順押し・中押
しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3
Rの停止制御に使用された場合には、図10に示すよう
に表示窓4L,4C内の中央の位置に“ベル”が停止表
示され、表示窓4R内の中央の位置に“Replay”が停止
表示されることとなる。
【0092】図14は、逆押しはずれ用停止制御テーブ
ルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選
した後、“Replay−ベル−ベル”が有効ラインに沿って
並ぶようにリールを停止制御する際に使用される。ここ
で、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位
置に対する停止制御位置は、図12に示すものと同じで
ある。
【0093】図14において、左のリール3Lの「停止
制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,
“12”,“17”又は“20”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“Replay(図柄96)”である。
【0094】以上のように、図14に示す逆押しはずれ
用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止
制御に使用された場合には、図11に示すように左の表
示窓4L内の中央の位置に“Replay”が停止表示され、
表示窓4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示
されることとなる。
【0095】ここで、実施例では、前述のように停止順
序として“6種類”を採用し、テーブル番号に応じて、
いずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、
“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことと
している。このため、第2停止操作が行われたときに、
“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否か
が確定する場合がある。例えば、テーブル番号として
“1”が採用され、第1停止操作として左のリール3L
が操作された場合である。すなわち、第1停止操作を行
ったとき、必ずしも“ベル−ベル−ベル”が有効ライン
に沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。ま
た、実施例では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンタ
ーライン8cに沿って並ぶこととしている。そこで、実
施例では、図13及び図14に示すように、2つのはず
れ用の停止制御テーブルを使用することとしている。
【0096】次に、主制御回路71のCPU31の制御
動作について、図15〜図17に示すメインフローチャ
ートを参照して説明する。
【0097】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期
化を行う(ステップ[以下、Sと表記する]1)。具体
的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの
初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記
憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲーム
に使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータ
の消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに
必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンス
プログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回
のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停
止後から30秒経過したか否かを判別する(S3)。こ
の判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、
「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を
送信する(S4)。
【0098】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞
したか否かを判別する(S5)。この判別が“YES”
のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(S6)、
S8の処理に移る。S5の判別が“NO”のときは、投
入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,
13からの入力があるか否かを判別する(S7)。この
判別が“YES”のときは、S8の処理に移り、“N
O”のときは、S3の処理に移る。
【0099】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(S8)。この判別が“YES”のとき
は前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否
かを判別し(S9)、この判別が“YES”のときはS
11の処理に移り、“NO”のときはS10の処理に移
る。S10の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処
理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから
“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始す
る操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0100】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(S11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(S1
2)、1ゲーム監視用タイマをセットする(S13)。
S12の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選
処理において使用される。S13の処理の1ゲーム監視
用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらず
に自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが
含まれる。
【0101】図16のS14の処理では、CPU31
は、上記S12の処理において抽出した乱数値に基づい
て確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態
に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞
役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役
(成立フラグ)を決定するものである。続いて、「内部
当選役コマンド」を副制御回路72へ送信する(S1
5)。例えば、「確率抽選処理」(S14)において内
部当選役を「BB」と決定することにより、「BB」に
内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信
する。内部当選役が「BB」と決定されたゲームにおい
て、「BB」の入賞が成立しない場合、「BB」の入賞
が成立するまでの間のゲームにおいて、「BB」に内部
当選したことを示す「内部当選役コマンド」は送信され
ない。
【0102】次に、CPU31は、後で図18を参照し
て説明する一般遊技状態におけるST演出抽選処理を行
う(S16)。次に、リール3L,3C,3Rの停止制
御に使用するテーブル番号を決定する(S17)。具体
的には、テーブル番号“1”〜“6”の各々に、予め乱
数範囲が割り当てられている。“0”〜“127”の範
囲から抽出した乱数値が、いずれのテーブル番号の乱数
範囲に含まれているかどうかを判別し、テーブル番号を
決定する。なお、実施例では、テーブル番号“1”〜
“6”は、夫々等しい確率で決定されるようになってい
る。
【0103】続いて、S17の処理で決定されたテーブ
ル番号の情報を含む「テーブル番号コマンド」を副制御
回路72へ送信し(S18)、「メイン側演出選択処
理」を行う(S19)。この「メイン側演出選択処理」
では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置
5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全
てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して
行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定
する。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”か
どうかを判別する(S20)。具体的には、いずれかの
停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別
が“YES”のときは、S22の処理に移り、“NO”
のときは、S21の処理に移る。S21の処理では、自
動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この
判別が“YES”のときは、S22の処理に移り、“N
O”のときは、S20の処理に移る。
【0104】S22の処理では、CPU31は、後で図
19を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続
いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応
するリールを回転させてから停止させる(S23)。こ
こで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反
映した指標の一例であり、停止ボタンが操作された後、
リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。
また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたと
き、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナン
バーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ライ
ンに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値によ
り表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」
と称されることもある。
【0105】S24の処理では、CPU31は、全ての
リールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YE
S”のときは、S25の処理に移り、“NO”のとき
は、S20の処理に移る。S25の処理では、全てのリ
ールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を
送信し、図17のS26の処理に移る。
【0106】図17のS26の処理では、CPU31は
入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4
Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための
入賞フラグをセットすることである。具体的には、セン
ターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び
入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続い
て、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(S2
7)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの
表示を行う(S28)。この場合、遊技は中止となる。
S27の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じて
メダルのクレジット、又は払出しを行う(S29)。続
いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コ
マンド」を送信し(S30)、「ロック時間処理」を行
う(S31)。この「ロック時間処理」では、全リール
が停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次の
ゲームを開始するための操作を無効とする。具体的に
は、スタートレバー6の操作を無効とする。続いて、C
PU31は、「WINランプ点灯処理」を行い(S3
2)、一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了
コマンド」を送信する(S33)。「WINランプ点灯
処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過
後WINランプ17を点灯させる処理を行う。
【0107】次に、BB遊技状態であるか否かを判別す
る(S34)。この判別が“YES”のときは、BB又
はRBの「遊技数チェック処理」を行う(S35)。こ
の「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生し
た回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状
態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム
回数をチェックする。
【0108】次に、BB遊技状態の終了時であるか否か
を判別する(S36)。具体的には、2回目のRB遊技
状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回で
あるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が
30回であるか否かを判別する。S36の判別が“YE
S”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時
のRAM33をクリアする(S37)。続いて、「BB
終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(S3
8)。続いて、S2の処理に移る。
【0109】次に、図18を参照して、主制御回路71
による一般遊技状態におけるST演出抽選処理について
説明する。この処理では、一般遊技状態において「S
T」が発生する可能性のある状況、すなわちテーブル番
号に応じた停止順序で停止操作を行って、“ベル−ベル
−ベル”を有効ラインに沿って並べた場合には、「S
T」が発生することとなる状況とするか否かが決定され
る。
【0110】初めに、CPU31は、内部当選役が「ベ
ルの小役」であるか否かを判別する(S41)。この判
別が“YES”のときは、S42の処理に移り、“N
O”のときは、図16のS17の処理に移る。S42の
処理では、CPU31は、一般遊技状態におけるST演
出決定テーブル(図示せず)を参照する。ST演出決定
テーブルは、“0”〜“31”の乱数範囲をST演出に
当選となる範囲とするものである。続いて、CPU31
は、ST演出に当選したかどうかを判別する(S4
3)。具体的には、図示しない乱数の抽選処理におい
て、“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値が、
ST演出に当選となる範囲内の値であるかどうかを判別
する。ここで、約“1/40”の確率でST演出に当選とな
る。S43の判別が“YES”のときは、S44の処理
に移り、“NO”のときは、図16のS17の処理に移
る。S44の処理では、「一般中ST演出開始コマン
ド」を副制御回路72へ送信し、図16のS17の処理
に移る。「一般中ST演出開始コマンド」を送信するこ
とにより、副制御回路72が後述の図22のS97に示
す処理を行うことにより、図4(3)に示す画像が表示
画面5aに表示される。
【0111】次に、図19を参照して、主制御回路71
の滑りコマ数決定処理について説明する。
【0112】初めに、CPU31は、現在の遊技状態が
一般遊技状態であるか否かを判別する(S51)。この
判別が“YES”のときは、S52の処理に移り、“N
O”のときは、S53の処理に移る。S52の処理で
は、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別す
る。この判別が“YES”のときは、S54の処理に移
り、“NO”のときは、S53の処理に移る。S53の
処理では、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作
位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
【0113】一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選
した場合には、S54の処理において、図16のS20
の停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。こ
の判別が“YES”のときは、S55の処理に移り、
“NO”のときは、S60の処理に移る。S55の処理
では、図16のS17の処理で決定したテーブル番号、
及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、
“15枚”のメダルが払出される「ベルの小役」の入賞
成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、テー
ブル番号として“1”が選択されている場合、第1停止
操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、
S55の判別は、“YES”となる。他方、第1停止操
作として中央又は右の停止ボタン7L、7Cが操作され
た場合には、S55の判別は、“NO”となる。S55
の判別が“YES”のときは、S56の処理に移り、
“NO”のときは、S57の処理に移る。
【0114】S56の処理では、当り用停止制御テーブ
ル(図12)、操作された停止ボタンに対応するリー
ル、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定す
る。例えば、左の停止ボタンが操作され、停止操作位置
が“04”であるとき、滑りコマ数は、“4”と決定さ
れる。ここで、当り用停止制御テーブルを使用して停止
制御を行うのは、S55の判別が“YES”であり、セ
ンターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ
可能性があるためである。なお、前述のように、センタ
ーライン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶか否
かが確定するのは、第2停止操作が行われたときであ
る。従って、後述のように、S56の処理の後、はずれ
用の停止制御テーブル(図13、図14)が使用される
場合がある。
【0115】S57の処理では、第1停止操作により、
順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この
判別が“YES”のときは、S58の処理に移り、“N
O”のときは、S59の処理に移る。S58の処理で
は、順押し・中押しはずれ用の停止制御テーブル(図1
3)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停
止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、
図13に示す停止制御テーブルでは、左及び中央のリー
ル3L、3Cの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。
従って、第1停止操作により“ベル−ベル−ベル”がセ
ンターライン8cに沿って並ぶ可能性がない場合(S5
5の判別が“NO”)であっても、“ベル−ベル−ベ
ル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことがで
きる。
【0116】S59の処理では、逆押しはずれ用の停止
制御テーブル(図14)、操作された停止ボタンに対応
するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を
決定する。ここで、図14に示す停止制御テーブルで
は、右のリール3Rの停止制御位置は、全て“ベル”を
示す。従って、S58の場合と同様に、第1停止操作に
より“ベル−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿っ
て並ぶ可能性がない場合であっても、“ベル−ベル−ベ
ル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことがで
きる。
【0117】図16のS20の操作が第1停止操作でな
い場合(S54の判別が“NO”)、すなわち第2又は
第3停止操作の場合には、S60の処理において、“1
5枚”のメダルが払出される「ベルの小役」の入賞成立
が確定しているかどうかを判別する。“15枚”のメダ
ルが払出される「ベルの小役」の入賞成立が確定してい
る場合とは、S55の判別が“YES”であり、且つテ
ーブル番号が“1,6”で、第2停止操作として左の停
止ボタン7Lが操作された場合、テーブル番号が“2,
4”で、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操
作された場合、又はテーブル番号が“3,5”で、第2
停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合で
ある。
【0118】S60の判別が“YES”のときは、S5
6の処理に移り、“NO”のときは、S57の処理に移
る。ここで、第3停止操作に対するS60の処理で“N
O”と判別された後、S58の処理が行われた場合、基
本的にクロスアップライン8eに沿って“Replay−ベル
−ベル”が並ぶこととなる。また、S59の処理が行わ
れた場合、基本的にセンターライン8cに沿って“Repl
ay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。
【0119】次に、図20〜図25を参照して、副制御
回路72の制御処理について説明する。
【0120】図20を参照して、BB間ゲーム数カウン
ト処理について説明する。この処理では、BB遊技状態
が終了した後、次にBBの入賞が成立するまでの間のゲ
ーム回数を計数する。
【0121】初めに、サブCPU74は、「BB終了コ
マンド」を受信したかどうかを判別する(S71)。こ
の判別が“YES”のときは、S72の処理に移る。S
72の処理では、副制御回路72内に設けられたBB間
ゲーム数カウンタの値を“0”とする。続いて、「内部
当選役コマンド」を受信したかどうかを判別する(S7
3)。この判別が“YES”のときは、S74の処理に
移り、“NO”のときは、S71の処理に移る。BB間
ゲーム数カウンタの値は、後述の図22のS92の処理
に使用される。
【0122】次に、図21及び図22を参照して、ST
監視処理について説明する。この処理では、後で図25
を参照して説明するBB後ST発生処理を除く、STに
関連する全ての処理、例えばSTの発生、終了、停止順
序の報知等を行う。
【0123】初めに、サブCPU74は、「内部当選役
コマンド」を受信したかどうかを判別する(S81)。
この判別が“YES”のときは、CSTフラグ又はNS
Tフラグがセットされているかどうかを判別する(S8
2)。CSTフラグとは、現在CSTであるかどうかを
示すものである。CSTであるとき、CSTフラグがセ
ットされている。NSTフラグとは、現在NSTである
かどうかを示すものである。NSTであるとき、NST
フラグがセットされている。CSTフラグ又はNSTフ
ラグのいずれもセットされていないとき、NTである。
また、フラグがセットされているとは、所定の記憶領域
に“1”が格納されていることを示す。また、フラグが
クリアされると、記憶領域に“0”が格納され、フラグ
がセットされていない状態となる。なお、これらのフラ
グは、後述のS94、S117、S118、S123、
S127の処理においてセットされる。また、後述のS
84、S89の処理においてクリアされる。上記S82
の判別が“YES”のときは、S83の処理に移り、
“NO”のときは、図22のS91の処理に移る。
【0124】S83の処理では、S81の処理において
受信した「内部当選役コマンド」が「BB」に内部当選
したことを示すものであるかどうかを判別する。この判
別が“YES”のときは、S84の処理に移り、“N
O”のときは、S86の処理に移る。S84の処理で
は、CST及びNSTの終了条件が成立したのでCST
フラグ又はNSTフラグをクリアする。続いて、後で図
23を参照して説明するST発生決定選択処理(BB
用)を行い(S85)、S81の処理に移る。
【0125】S83の判別が“NO”のときは、NST
フラグがセットされているかどうかを判別する(S8
6)。この判別が“YES”のときは、S87の処理に
移り、“NO”のときは、S90の処理に移る。S87
の処理では、NSTを終了させるか否かを決定するNS
T終了抽選処理を行う。具体的には、“0”〜“12
7”の範囲から乱数を抽出し、その乱数値が“0”〜
“11”の範囲内のものであるとき、NSTの終了に当
選となる。続いて、NST終了に当選したか否かを判別
し(S88)、この判別が“YES”のときは、S89
の処理に移り、“NO”のときは、S90の処理に移
る。S89の処理では、NSTの終了に当選したことか
らNSTフラグをクリアする。続いて、S90の処理に
移る。S90の処理では、「内部当選役コマンド」が
「ベルの小役」に内部当選したことを示すものである場
合、テーブル番号に基づいて停止順序を報知する。例え
ば、テーブル番号が“2”のとき、図5に示す画像を表
示するように画像制御回路81を制御する。
【0126】図22のS91の処理では、サブCPU7
4は、「内部当選役コマンド」が「BB」に内部当選し
たことを示すかどうかを判別する。この判別が“YE
S”のときは、S92の処理に移り、“NO”のとき
は、S95の処理に移る。S92の処理では、BB間ゲ
ーム数カウンタの値を参照する。続いて、カウンタの値
が“1”であるか、すなわちBB遊技状態が終了したゲ
ームの次のゲームでBBに内部当選したかどうかを判別
する(S93)。この判別が“YES”のときは、CS
T付きBBフラグをセットし(S94)、S81の処理
に移り、“NO”のときは、図21のS85の処理に移
る。ここで、BBフラグとは、BBに内部当選している
か否かを示すものである。また、CST付きBB、NS
T付きBBとは、BB遊技状態が終了した後、夫々CS
T、NSTが発生することとなるBBを示す。
【0127】S95の処理では、今回のゲームより前に
BBに内部当選しているか、すなわちBBフラグがセッ
トされているかどうかを判別する。この判別が“YE
S”のときは、S81の処理に移り、“NO”のとき
は、S96の処理に移る。S96の処理では、「一般中
ST演出開始コマンド」を受信したか否かを判別する。
この判別が“YES”のときは、S97の処理に移り、
“NO”のときは、S81の処理に移る。S97の処理
では、後で図24を参照して説明するST発生決定選択
処理(一般中用)を行い、S81の処理に移る。
【0128】次に、図23を参照して、ST発生決定選
択処理(BB用)について説明する。
【0129】初めに、サブCPU74は、STを発生さ
せるか否かの抽選を行う(S101)。具体的には、
“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出し、その乱数
値が“0”〜“63”の範囲内のものであると、STの
発生に当選とする。次に、STの発生に当選したか、す
なわちBB遊技状態が終了した後、STを発生させるか
否かを判別する(S102)。この判別が“YES”の
ときは、S103の処理に移り、“NO”のときは、S
81の処理に移る。
【0130】S103の処理では、CST又はNSTの
いずれを発生させるかを決定するための抽選を行う。具
体的には、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出
し、その乱数値が“0”〜“25”の範囲内のものであ
ればCSTを発生させ、それ以外の範囲のものであれば
NSTを発生させると決定する。続いて、S103の処
理でCSTを発生させるとの決定をしたかどうかを判別
し(S104)、この判別が“YES”のときは、S1
05の処理に移り、“NO”のときは、S106の処理
に移る。S105の処理では、CST付きBBフラグを
セットする。S106の処理では、NST付きBBフラ
グをセットする。これら2つのフラグの種別に応じて、
後述の図25の処理が行われる。続いて、S81の処理
に移る。
【0131】次に、図24を参照して、ST発生決定選
択処理(一般中用)について説明する。この処理は、
「一般中ST演出開始コマンド」を受信したとき(図2
2のS96の判別が“YES”)に行われる。
【0132】初めに、サブCPU74は、センターライ
ン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が揃った場合に、
CST又はNSTのいずれを発生させるかどうかの抽選
を行う(S108)。具体的には、“0”〜“127”
の範囲から乱数を抽出する。続いて、CSTを発生させ
るかどうかを判別する(S109)。具体的には、S1
08で抽出した乱数の値が“0”〜“25”の範囲内の
ものであればCSTを発生させ、それ以外の範囲のもの
であればNSTを発生させると決定する。S109の判
別が“YES”のときは、S110の処理に移り、“N
O”のときは、S111の処理に移る。S110の処理
では、CST準備フラグをセットする。S111の処理
では、NST準備フラグをセットする。ここで、CST
準備フラグ、NST準備フラグがセットされていると
き、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶこ
とにより(後述のS115の判別が“YES”)、CS
Tフラグ、NSTフラグがセットされることとなる(後
述のS117、S118)。
【0133】次に、サブCPU74は、ゲート演出画像
を表示するように画像制御回路81を制御する(S11
2)。具体的には、図4(3)に示す画像を表示するよ
うに画像制御回路81を制御する。ここで、ゲート演出
画像には、図4(3)に示すものの他に、図示しない複
数種類の画像が設けられている。例えば、有効ラインに
沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより必ずCS
Tが発生することとなる場合(CST準備フラグがセッ
トされている場合)にのみ表示される画像がある。な
お、このS112の処理の前に有効ラインに沿って“ベ
ル−ベル−ベル”が並んだ場合にCST又はNSTのう
ちのいずれが発生するかが決定されている(S109の
判別)ので、その決定結果に基づくゲート演出画像を表
示することができる。すなわち、CSTが発生するか否
かの決定の結果が表示画面5aに表示される画像の内容
に反映するので、遊技の興趣を高めることができる。
【0134】次に、サブCPU74は、「全リール停止
コマンド」を受信したかどうかを判別する(S11
3)。この判別が“YES”のときは、「入賞役コマン
ド」を受信したかどうかを判別する(S114)。この
判別が“YES”のときは、「入賞役コマンド」に含ま
れるメダルの払出し枚数の情報は、“15枚”を示すか
どうか、すなわちセンターライン8cに沿って“ベル−
ベル−ベル”が並んだかどうかを判別する(S11
5)。この判別が“YES”のときは、S116の処理
に移り、“NO”のときは、S81の処理に移る。
【0135】S116の処理では、CST準備フラグが
セットされているかどうかを判別する(S116)。こ
の判別が“YES”のときは、S117の処理に移り、
“NO”のときは、S118の処理に移る。S117の
処理では、CSTフラグをセットする。S118の処理
では、NSTフラグをセットする。続いて、S110又
はS111の処理でセットしたCST準備フラグ又はN
ST準備フラグをクリアし(S119)、S81の処理
に移る。
【0136】次に、図25を参照して、BB後ST発生
処理について説明する。
【0137】初めに、サブCPU74は、「BB終了コ
マンド」を受信したかどうかを判別する(S121)。
この判別が“YES”のときは、CST付きBBフラグ
がセットされているかどうかを判別する(S122)。
この判別が“YES”のときは、S123の処理に移
り、“NO”のときは、S126の処理に移る。S12
3の処理では、CSTフラグをセットする。続いて、B
Bフラグをクリアし(S124)、CST、NST、又
はST無しに応じて、それを報知する演出を行うように
画像制御回路81を制御する(S125)。続いて、S
121の処理に移る。
【0138】S122の判別が“NO”のときは、NS
T付きBBフラグがセットされているかどうかを判別す
る(S126)。この判別が“YES”のときは、S1
27の処理に移り、“NO”のとき、すなわちST付き
のBBフラグがセットされていない(ST無し)とき
は、S128の処理に移る。S127の処理では、NS
Tフラグをセットし、S128の処理に移る。S128
の処理では、BB遊技状態におけるメダルの獲得枚数が
所定枚数(例えば“375”枚)以上であるかどうかを
判別する。この判別が“YES”のときは、S123の
処理に移り、“NO”のときは、S124の処理に移
る。すなわち、CST付きBBフラグがセットされてい
ない場合にも、BB遊技状態において“375枚”以上
のメダルを獲得することにより、CSTを発生させるこ
とができる。
【0139】次に、有利な状況として一般遊技状態にお
いて再遊技に内部当選し易い状況(以下「高確率再遊技
タイム」と称する)を採用する場合について説明する。
ここで、実施例では、再遊技に内部当選したとき、必ず
その入賞成立が実現するようになっている。
【0140】図26は、BET数が“3”のとき、内部
当選役を決定する際(図16のS14)に使用する確率
抽選テーブルを示す。図26(1)は、高確率再遊技タ
イム以外の一般遊技状態(NT)において使用される確
率抽選テーブルを示す。図26(2)は、高確率再遊技
タイムにおいて使用される確率抽選テーブルを示す。図
26(2)に示す確率抽選テーブルは、図26(1)に
示すものと比べて、「再遊技」に内部当選する確率が高
くなっている。具体的には、図26(2)に示す確率抽
選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲
“0”〜“16383”のうち、“0”〜“10921”の範囲内の
乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役とな
る。この場合、「再遊技」に内部当選する確率は、約
“2/3”である。他方、図26(1)に示す確率抽選テ
ーブルでは、“0”〜“2340”の範囲内の乱数が抽出さ
れた場合に「再遊技」が内部当選役となる。この場合、
「再遊技」に内部当選する確率は、約“1/7”である。
このように、高確率再遊技タイムは、NTと比較して再
遊技に内部当選する確率が高いので、NTと比較して遊
技者にとって有利な状況となる。なお、図26(1)及
び(2)に示すテーブルでは、「再遊技」以外の入賞役
に内部当選する確率は、同じである。また、一般遊技状
態において高確率再遊技タイムが発生する際には、ST
の場合と同様に図4(3)に示す画像が表示される。
【0141】ここで、高確率再遊技タイムは、確率抽選
処理で図26(2)に示すテーブルの使用を開始するこ
とにより発生する。従って、STの場合と異なり、副制
御回路72が高確率再遊技タイムの発生を決定すること
はない。また、高確率再遊技タイムにおいて「再遊技」
に内部当選する確率は、NTの場合と比べて高い値であ
ればよい。すなわち、任意の確率となるように確率抽選
テーブルを構成することができる。また、BET数が
“1”及び“2”の場合に「再遊技」に内部当選する確
率は、BET数が“3”のものと同じになるようにする
のが好ましい。また、一般に“6段階”設けられた「設
定」の値が異なる場合においても、「再遊技」に内部当
選する確率が同じになるようにするのが好ましい。ま
た、上記高確率再遊技タイムとSTの両方を有利な状況
として採用することもできる。この場合、図26(1)
及び(2)に示す確率抽選テーブルにおいて、「ベルの
小役」が内部当選役となる乱数範囲を大きくする必要が
ある。なお、STと高確率再遊技タイムを同時に発生さ
せたり、両者を異なる時期に発生させたりすることもで
きる。
【0142】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0143】実施例では、遊技者にとって有利な状況と
してST及び高確率再遊技タイムを採用した場合を説明
しているが、有利な状況とは、これに限られるものでは
なく、BB遊技状態の終了後において通常の「一般遊技
状態」と比較して遊技者にとって有利な状況であればよ
い。例えば、基本的に遊技者のタイミングのみに基づい
てリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置
と停止制御位置が一致することとなる状況(いわゆる
「チャレンジタイム(CT)」)、「シングルボーナ
ス」の入賞が成立しやすい状況(S・B高確率状態)、
所定の入賞役に入賞しやすい状況(いわゆる「小役の集
中」)であり、或いは差枚数カウンタ、高確率抽選テー
ブル、及び低確率抽選テーブルを備えたスロットマシン
では、「高確率抽選テーブルが使用される状況」等を採
用するようにしてもよい。また、「停止操作補助期間」
を採用することもできる。
【0144】また、補助付きBB発生可能期間を有利な
状況として採用することもできる。この補助付きBB発
生可能期間においてBBに内部当選すること、或いはB
Bの入賞が成立することにより、BB中一般遊技状態に
おいて所定の入賞役の入賞成立を実現するために必要な
情報が報知されることとなる。他方、当該期間以外の期
間においてBBに内部当選又は入賞したとしても、BB
中一般遊技状態において上記情報が報知されることはな
い。
【0145】実施例では、有利な状況としてCSTを採
用し、所定の条件として「BBに内部当選したこと」を
採用しているが、これに限られるものではない。例え
ば、「増加役(例えば、BB及びRB)に内部当選した
ことを契機として成立する所定の条件が成立したこと」
を採用することができる。例えば、「BBの入賞が成立
したこと」、「BB遊技状態が終了したこと」等を採用
することもできる。
【0146】また、上記所定の条件として、「有利な状
況が発生した後、所定回数増加役に内部当選したこ
と」、「有利な状況が発生した後、所定回数増加役の入
賞が成立したこと」、「有利な状況が発生した後、増加
役の入賞成立に基づいて発生する所定回数の特別遊技状
態が終了したこと」等を採用することもできる。また、
増加役の内部当選フラグを溜める、すなわち増加役に内
部当選した回数(入賞が成立していないものの回数)を
所定の記憶領域に格納する機能を備えた遊技機では、上
記所定の条件として、「溜められた増加役の内部当選フ
ラグの数が特定の数になったこと」等を採用することも
できる。
【0147】また、上記複数種類の有利な状況からいず
れか2つを採用し、夫々を第1の有利な状況、第2の有
利な状況とする。そして、状況決定手段(例えば、CP
U31及びサブCPU74)は、第1の状況(例えば、
高確率再遊技タイム)の発生を決定した後、第2の状況
(例えば、停止操作補助期間又はST)の発生又は終了
を決定したとき、第1の状況の終了を決定するようにし
てもよい。
【0148】また、実施例では、報知手段及び演出手段
として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、
模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LE
Dドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。な
お、変動表示手段、報知手段及び演出手段を一の装置に
より実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装
置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる
「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手
段、報知手段及び演出手段を実現することができる。
【0149】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数
を示す図。
【図4】表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図5】停止順序を報知する画像の例を示す図。
【図6】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図7】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図8】テーブル番号と、停止順序と、払出枚数との関
係を示す図。
【図9】表示窓内の停止図柄の例を示す図。
【図10】表示窓内の停止図柄の例を示す図。
【図11】表示窓内の停止図柄の例を示す図。
【図12】停止制御テーブルの例を示す図。
【図13】停止制御テーブルの例を示す図。
【図14】停止制御テーブルの例を示す図。
【図15】主制御回路のメインフローチャート。
【図16】図15に続くフローチャート。
【図17】図16に続くフローチャート。
【図18】一般遊技状態におけるST演出抽選処理を示
すフローチャート。
【図19】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図20】BB間ゲーム数カウント処理を示すフローチ
ャート。
【図21】ST監視処理を示すフローチャート。
【図22】図21に続くフローチャート。
【図23】ST発生決定選択処理(BB用)を示すフロ
ーチャート。
【図24】ST発生決定選択処理(一般中用)を示すフ
ローチャート。
【図25】BB後ST発生処理を示すフローチャート。
【図26】確率抽選テーブルの例を示す図。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…
メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、3
1…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロ
ックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生
器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、3
9…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー
駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信
号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49
R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、
51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副
制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サ
ブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRA
M、77…INポート、78…音源IC、79…パワー
アンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、8
2…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、8
4…画像制御プログラムROM、85…INポート、8
6…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御
IC。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の図柄を変動表示する変動表示手段
    と、 ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段
    と、 前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作
    とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制
    御する停止制御手段と、 遊技者にとって有利な状況の継続又は終了を決定する状
    況決定手段とを備え、 前記状況決定手段は、前記内部当選役決定手段が前記内
    部当選役として増加役を決定したときと、この決定を契
    機として所定の条件が成立したときのいずれか一方で、
    前記有利な状況の継続又は終了を決定することを特徴と
    する遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記所定
    の条件は、前記増加役の入賞が成立したこと、又は前記
    増加役の入賞が成立したときに発生する特別遊技状態が
    終了したことである遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、 前記変動表示手段とは別の報知手段と、 該報知手段を制御する報知制御手段とを備え、 前記有利な状況において前記内部当選役決定手段が所定
    の入賞役を内部当選役として決定したとき、前記報知制
    御手段は、前記所定の入賞役の入賞成立を示す所定の図
    柄組合せが所定のラインに沿って並ぶこととなるために
    必要な情報を報知するように前記報知手段を制御するこ
    とを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項3記載の遊技機において、前記情報
    は、前記停止操作の順序であることを特徴とする遊技
    機。
  5. 【請求項5】複数の図柄を変動表示する変動表示手段
    と、 ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段
    と、 前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動
    表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段
    と、 遊技者にとって有利な第1の状況の発生を決定した後、
    遊技者にとって有利な第2の状況の発生又は終了を決定
    したとき、前記第1の状況の終了を決定する状況決定手
    段とを有することを特徴とする遊技機。
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