JP2006223878A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の遊技に対する興味を維持することが可能な面白味のある遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、複数の図柄を変動表示するリール3L,3C,3Rと、ゲーム毎に内部当選役を決定するCPU31と、CPUの決定結果に基づいてリールの変動表示動作を停止制御する主制御回路71と、ビッグボーナスの入賞が成立することにより発生するBB遊技状態の後において遊技者にとって有利なスーパータイムを発生させるか否かを、BB遊技状態の終了時までに決定するサブCPUと、サブCPUの決定結果に基づいて有利な状況が発生するか否かの確定的な報知を行うWINランプ17とを備える。
【選択図】図7

Description

本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える特別増加役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機の一例として、払出枚数が同数の3種類の特定入賞役のいずれかに「内部当選」したとき、どの特定入賞役に「内部当選」したかを報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な期間(当業界では「アシストタイム」と称されているので、以下これを「AT」と記述する)を発生させる機能を備えた遊技機(「AT機」と称されている)が提供されている。
その他に、一定の条件下で遊技者の停止操作に応じた遊技結果が得られるようにした遊技機が提供されている。その一例が、特公平5−74391号公報に開示されている。これは、上記のようなスロットマシンにおいて、遊技中所定の条件が成立したときには、所定のゲーム回数分、又は遊技者の獲得した遊技媒体から遊技のために消費した遊技媒体の枚数を差し引いた「純増枚数」が所定数に達するまで、複数のリールの一部又は全部について内部抽選による停止制御を中止するようにしたものである。この中止期間(これを「チャレンジタイム」と称し、以下「CT」と略記する)中は、遊技者の停止操作のタイミングでリール停止時の表示態様(図柄の組合せ)が決定される。従って、このような遊技機(「CT機」と称されている)では、遊技結果に対する遊技者の技量が反映する。
その他に、所定入賞役に「内部当選」したとき、その入賞成立を実現するために必要な停止順序を報知し、「目押し」ができない遊技者であっても所持するメダルの数が減少することが少ない期間(当業界では「スーパータイム」と称し、以下「ST」と略記する)を発生させる機能を備えた遊技機(「ST機」と称されている)が提供されている。
上述したような「AT機」、「CT機」、「ST機」のように、後述の「BB遊技状態」の終了後に有利な状況を発生させるものでは、「BB遊技状態」の終了後、所定の確率(例えば1/2)で「有利な状況」を発生させるようにしている。
また、BBの入賞が成立した時点において、ATが発生するかどうかの演出(発生の可能性を報知する演出)を行っているものがある。そして、後述のBB遊技状態が終了した後、ATが発生するかどうかを報知するようにしている。
しかしながら、上記BB遊技状態終了後に有利な状況を発生させる遊技機では、遊技者は、BB遊技状態が終了するまでの間、その有利な状況が発生するか否かに関連する情報を得ることができないという問題があった。
また、BBの入賞成立時に有利な状況が発生するかどうかの演出を行うものと同様に、BB遊技状態が終了するまでの間、有利な状況が発生するか否かに関連する情報を得ることができないという問題点を有している。
すなわち、BB遊技状態における演出の内容は、有利な状況が発生するか否かと無関係なものとなっていた。
従って、遊技者は、BB遊技状態における演出の内容に興味を持つことができず、遊技に対する興味が薄れがちであるという問題があった。特に、後述のRB遊技状態では、一般に「技術介入性」が低いことから、遊技が単調になる傾向にあり、この問題が顕著に現われている。
本発明の目的は、遊技者の遊技に対する興味を維持することが可能な面白味のある遊技機を提供することである。
本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール)と、ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU31)と、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、増加役(例えば、BB、或いはRB)の入賞が成立することにより発生する特別遊技状態(例えば、後述のBB遊技状態)の後において遊技者にとって有利な状況(例えば、後述のST)を発生させるか否かを、特別遊技状態の終了時までに決定する状況決定手段(例えば、後述のサブCPU74)と、状況決定手段の決定結果(例えば、後述の図24のS102の判別結果)に基づいて有利な状況が発生するか否かの確定的な報知を特別遊技状態において行う報知手段(例えば、後述のWINランプ17)とを備えたことを特徴とする。
本発明の具体的態様では、特別遊技状態のとき、報知の態様と関連する演出(例えば、後述の図6(2))を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示装置5及び画像制御回路81)を備え、状況決定手段は、演出手段が演出を開始する前に決定を行うことを特徴とする。
本発明の具体的態様では、報知手段及び演出手段は、一の液晶表示装置により実現されることを特徴とする。
本発明の具体的態様では、報知の態様(例えば、後述の図6(4))は、物語の一部を構成し、演出の態様(例えば、後述の図6(1)〜(3))は、物語のうち、報知の態様が構成する部分以外の全部又は一部を構成することを特徴とする。
本発明の具体的態様では、物語は、複数のゲームにわたって続くことを特徴とする。
本発明の遊技機は、状況決定手段の決定結果に基づいて有利な状況が発生するか否かの確定的な報知を特別遊技状態において行う報知手段を備える。従って、遊技者は、特別遊技状態において報知手段に注目することとなる。また、特別遊技状態における遊技が単調とならずに、遊技者は、興味を持って遊技を進めることができる。
本発明の具体的態様によれば、特別遊技状態のとき、有利な状況が発生するか否かの確定的な報知の態様と関連する演出を行う演出手段を備え、状況決定手段は、演出手段が演出を開始する前に有利な状況を発生させるか否かの決定を行うので、状況決定手段の決定結果を演出手段の演出の態様に反映させることができる。
また、報知手段及び前記演出手段は、一の液晶表示装置により実現することができるので遊技者が視認し易い。
また、報知の態様は、物語の一部を構成し、演出の態様は、その物語のうち、報知の態様が構成する部分以外の全部又は一部を構成する。すなわち、演出の態様と報知の態様とにより一の物語を表わすことができる。また、有利な状況が発生するか否かの確定的な報知及びその報知の態様と関連する演出以外の演出或いは報知(例えば、内部当選役の報知)の態様がその物語の一部を構成するようにすることもできる。
また、物語は、複数のゲームにわたって続くので、演出手段或いは報知手段に遊技者の注目を集めることができる。また、遊技者の遊技に対する興味は、特別遊技状態において高まることとなる。
また、有利な状況は、報知手段による報知が行われた後であって、特別遊技状態中に又は特別遊技状態が終了した後に発生させることもできる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BBの入賞が成立した場合に点灯し、BBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、後で説明する一般遊技状態の「CST」又は「NST」において「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立が実現し、“15枚”のメダルが払出されることとなる「停止順序」が表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
また、実施例のスロットマシン1には、3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の“6種類”がある。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図7)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す。
ここで、遊技状態とは、一般に、BBに内部当選しているか否か、或いはBB又はRBが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
図3に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”、又は“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときに発生する(いわゆる「JAC IN」)。このとき、15枚のメダルが払出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。なお、BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、2回目のRB遊技状態の最後のゲームの第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
尚、一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”又は“Replay−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。ここで、「ベルの小役」は、いわゆる「同一フラグ」であることから、入賞成立を示す図柄組合せとして上記の“2つ”が設けられている。「ベルの小役」に内部当選したとき、いずれの図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶかは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序により決定される。一般遊技状態では、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより、“15枚”のメダルが払出される。また、“Replay−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより、“1枚”のメダルが払出される。具体的には、“6種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、“15枚”のメダルが払出される。その他の“5種類”の停止順序のうちのいずれかで停止操作を行った場合には、基本的に“Replay−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、“1枚”のメダルが払出されるようになっている。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
「一般遊技状態」では、「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立が実現し、“15枚”のメダルが払出されることとなる「停止順序」が報知される期間が設けられる。このため、この期間において「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、確実に“15枚”のメダルを獲得することができる。この期間を、以下「スーパータイム」と称し、「ST」と略記する。また、実施例では、「ST」の発生時において、2種類の終了条件を定めるようにしている。具体的には、一の終了条件は、BBに内部当選することであり、もう1つの終了条件は、BBに内部当選すること、又は所定の抽選に当選することである。前者を終了条件とする「ST」を、「クレージースーパータイム」と称し、「CST」と略記する。また、後者を終了条件とする「ST」を「ノーマルスーパータイム」と称し、「NST」と略記する。一般遊技状態において、上記ST以外の通常の期間を、「ノーマルタイム」と称し、「NT」と略記する。「NT」では、「ベルの小役」に内部当選したとき、「停止順序」が報知されないので、遊技者は、“1/6”の確率で“15枚”のメダルを獲得することができ、“5/6”の確率で“1枚”のメダルを獲得することができる。
実施例では、「ST」の発生条件として“2種類”の条件を採用している。
一の発生条件は、一般遊技状態の「NT」において、「ベルの小役」に内部当選すること(後述の図19のS41の判別が“YES”)、所定確率で当選する抽選において当選すること(後述の図19のS43の判別が“YES”)、及び“ベル−ベル−ベル”を有効ライン上に揃えること(後述の図25のS115の判別が“YES”)である。この発生条件が成立することとなる確率は、「ベルの小役」に内部当選する確率(例えば、“1/3”)、抽選において当選することとなる確率(例えば、“1/40”)、及び“ベル−ベル−ベル”が有効ライン上に揃う確率(“1/6”)を掛けることにより、“1/720”となる。
もう1つの発生条件は、BBに内部当選したときに行われる抽選(後述の図24のS101)において当選すること、及びBB遊技状態が終了したこと(後述の図26のS121の判別が“YES”)である。
ここで、「ST」の発生条件が成立した場合には、“1/5.73”の確率で「CST」が選択され、“4.73/5.73”の確率で「NST」が選択されるようになっている。なお、実施例では、BB遊技状態においても「ベルの小役」に内部当選する場合があるが、この遊技状態において「ST」が発生することはない。
また、上記の「ST」の発生条件の他に、「CST」の発生条件として“2種類”の条件を採用している。一の発生条件は、BB遊技状態が終了した後、所定回数目(例えば、“1ゲーム目”)のゲームにおいてBBに内部当選したこと(後述の図23のS93の判別が“YES”)である。もう1つの発生条件は、BB遊技状態においてメダルの獲得枚数が所定枚数(例えば、375枚)以上であること(後述の図26のS128の判別が“YES”)である。
次に、図4を参照して表示画面5aに表示される画像について説明する。
図4(1)は、一般遊技状態の「NT」において表示される画像の背景を示す。この背景は、地下道を表わしたものであり、この地下道を背景として種々の演出が行われる。他に、図示しないスラム街及び荒野の画像が背景となる。
図4(2)は、「ST」において表示される画像を示す。この背景は、近未来都市メダロポリスを表わしたものであり、後述の図5に示すように、このメダロポリスを背景として「停止順序」を報知する演出が行われる。
図4(3)は、一般遊技状態の「NT」において、「ST」が発生する可能性のある状況で表示される画像を示す。具体的には、「NT」において「ベルの小役」に内部当選し、且つ“1/40”の確率で当選することとなる抽選に当選したゲームの開始時に表示される。この画像が表示された後、遊技者の判断により停止順序を選択し、“ベル−ベル−ベル”を有効ライン上に揃えることができれば「ST」が発生することとなる。この画像は、「ST」における背景の画像と同一の画像を背景とし、更に格子25が示されている。“ベル−ベル−ベル”が有効ライン上に揃った場合には、格子25が上方へ移動して、表示画面5aから格子25が消え、図4(2)に示す画像が表示されるようになっている。一方、“Replay−ベル−ベル”が有効ライン上に揃った場合には、格子25は移動せずに、図4(1)に示す画像が表示されることとなる。
次に、図5を参照して、「ST」において「ベルの小役」に内部当選したときに表示画面5aに表示される画像(停止順序を報知する画像)について説明する。
図5(1)は、ゲーム開始時に表示される画像を示す。画像の左側の図柄表示領域25Lには、ベル94が表わされ、「ベルの小役」に内部当選したことが示されている。この図柄表示領域25Lの下方には、メッセージ表示領域26Lが設けられている。このメッセージ表示領域には、「LEFT!」と表示され、第1停止操作として左の停止ボタン7Lを操作するべきことを報知している。
図5(2)は、第1停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の右側の図柄表示領域25Rには、ベル94が表わされ、右のメッセージ表示領域26Rには、「PUSH!」と表示され、第2停止操作として右の停止ボタン7Rを操作するべきことを報知している。
図5(3)は、第2停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の中央の図柄表示領域25Cには、ベル94が表わされ、中央のメッセージ表示領域26Cには、「PUSH!」と表示され、第3停止操作として中央の停止ボタン7Cを操作するべきことを報知している。表示画面5aの表示内容に応じた第1、第2停止操作を行った場合には、第3停止操作の後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、“15枚”のメダルが払出されるようになっている。
なお、図5では、「停止順序」を報知する態様として、次に操作するべき停止ボタンを順次報知するようにしているが、ゲーム開始時において全ての「停止順序」を報知するようにしてもよい。例えば、表示画面5aに「停止順序」として「左右中」のように表示することもできる。
次に、図6を参照して、表示画面5aにおける「ST」が発生するか否かの確定的な報知の態様、及びこの報知の態様に関連する演出の態様について説明する。
図6(1)は、BBの入賞が成立したときに表示される画像を示す。画像の中央には、「CONGRATULATIONS!」と表示され、BBの入賞成立を実現したことを祝福するようにしている。この図6(1)に示す画像は、BB遊技状態における複数のゲームにわたって表示画面5aに表示される物語の始まりの場面を示すものである。この物語は、主人公であるキャラクタAが他のキャラクタB,Cとレースを行うことを内容とするものである。そして、図6(1)に示す画像は、キャラクタA〜Cが、レースを開始する様子を示している。
図6(2)は、1回目のRB遊技状態において表示される画像の例を示す。この画像では、キャラクタAとキャラクタBとが競り合い、第3のキャラクタCが他の2人より少し遅れている様子を示す。ここで、キャラクタAがレースに優勝した場合には、「ST」が発生することから、遊技者は、「RB遊技状態」においても表示画面5aの表示内容に注目することとなる。図6(2)に示すような画像が、複数のゲームにわたって表示され、物語が続く。
図6(3)は、2回目のRB遊技状態の最後のゲーム、すなわちBB遊技状態の最後のゲームで、第3停止操作を行ったときに表示される画像の例を示す。この画像では、キャラクタAが最初にゴール28を通過する様子を示す。実施例では、キャラクタAが最初にゴール28を通過すると、STが発生するようになっている。また、それ以外の場合には、STが発生しないようになっている。このように、物語の結末が、STが発生するか否かと関連(図6(3)の画像の後に表示される画像(例えば、図6(4))の内容と関連)しているので、遊技者は、BB遊技状態が発生した後、物語の結末を予想しながら遊技を進めることができる。
ここで、図6(3)に示す画像が表示された後、次に説明する図6(4)に示す画像が表示される前において、表示画面5aには、レースにおいて最初にゴール28を通過したキャラクタを明確にするために、ゴールシーンをスローモーションで示すと共に、いずれかのキャラクタが最初にゴール28に到達した瞬間の画像を所定時間表示する(いわゆる写真判定の状況を表わす)。なお、BB中一般遊技状態における表示画面5aには、上記レースの様子が表示されると共に、内部当選役、遊技者が行うべき操作等の情報が示される。
図6(4)は、「ST」が発生するか否かの確定的な報知を行う画像を示す。この画像は、BB遊技状態の最後のゲームに第3停止操作が行われた後、すなわち図6(3)に示す画像が表示された後、表示される。この画像は、上記物語の最後の場面を示すものである。この画像の中央には、「LET'S GO! SUPER TIME」と表示され、「ST」が発生することを確定的に報知している。
以上のように、STが発生するか否かの確定的な報知を行う図6(4)に示す画像は物語の一部を構成し、この部分以外の物語の全部は、報知の態様に関連する図6(1)〜(3)に示すような画像が構成する。ここで、例えば、BB中一般遊技状態では、内部当選役の報知等の画像を行うために上記物語の表示を一時的に中止するようにしてもよい。また、図6(4)に示す画像において、「CST」又は「NST」のいずれが発生したかどうかを報知するようにしてもよい。
なお、表示画面5a上の物語の内容、すなわちSTが発生するか否かの確定的な報知の態様、及びこれに関連する演出の態様は、後述の図28の処理で一緒に決定される。このため、確定的な報知、すなわちSTが発生するか否かと、演出の内容(例えば、図6(1)〜(3)の内容)とを関連させることができる。また、実施例では、BB遊技状態の遊技履歴に基づいて(図26のS128の判別に基づいて)、レースで優勝するキャラクタ、及び第3停止操作の後に表示される画像(例えば、図6(4))の内容が変更される。
図7は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
図7の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図7の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
図8のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CST、NST等を発生させるかどうかが決定される。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
次に、図9を参照して、テーブル番号と、停止順序と、一般遊技状態において「ベルの小役」の入賞が成立することにより払出されるメダルの枚数との関係について説明する。
テーブル番号には、“1”〜“6”の“6種類”がある。後述の図17のS17に示すように、「ベルの小役」に内部当選したとき、テーブル番号として“1”〜“6”のいずれかが選択される。テーブル番号毎に、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、“15枚”のメダルが払出されることとなる「停止順序」が予め定められている。
図9に示すように、テーブル番号が“1”であるとき、停止順序として「左中右」で停止操作を行うことにより“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、“15枚”のメダルが払出される。他方、「左中右」以外の停止順序で停止操作を行うことにより、基本的に“Replay−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、“1枚”のメダルが払出される。
同様に、テーブル番号が“2”、“3”、“4”、“5”、又は“6”の場合には、各々「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停止操作を行うことにより、“15枚”のメダルが払出されるようになっている。
次に、図10を参照して、「ベルの小役」に内部当選し、テーブル番号として“1”が選択され、「左中右」の順序で適当押しにより停止操作が行われた場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様を示す。ここで、適当押しとは、「目押し」を行わないリールの停止操作のことである。
図10(1)に示す全リールの回転時において、「左中右」の順序で停止操作を行うことにより、図10(2)に示すようにセンターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶこととなる。図10(2)において、各表示窓4L,4C,4R内に表示される図柄の一部の表示を省略している。ここで、実施例では、後述の図13に示すように、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンターライン8cに沿って並ぶようになっている。
次に、図11を参照して、「ベルの小役」に内部当選し、テーブル番号として“1”が選択され、「左右中」の順序で適当押しにより停止操作が行われた場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様を示す。
図11(1)に示す全リールの回転時において、「左右中」の順序で停止操作を行うことにより、基本的に図11(2)に示すようにクロスアップライン8eに沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。ここで、「左右中」の順序に限られず、「順押し」、又は「中押し」が行われ、且つ有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が揃わない場合には、基本的に図11(2)に示すようにクロスアップライン8eに沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。
次に、図12を参照して、「ベルの小役」に内部当選し、テーブル番号として“1”が選択され、「右中左」の順序で適当押しにより停止操作が行われた場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様を示す。
図12(1)に示す全リールの回転時において、「右中左」の順序で停止操作を行うことにより、基本的に図12(2)に示すようにセンターライン8cに沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。ここで、「右中左」の順序に限られず、「逆押し」が行われ、且つ有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が揃わない場合には、基本的に図12(2)に示すようにセンターライン8cに沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。
次に、図13、図14、及び図15を参照して、ベルに内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
「停止制御テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“08”の“青7(図2の図柄91)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、右の停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“12”の“チェリー(図2の図柄97)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
図13は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶようにリールを停止制御する際に使用される。
図13において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
図13において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“07”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
図13において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
以上のように、図13に示す当り用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、図10に示すようにセンターライン8cの位置、すなわち表示窓4L,4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示されることとなる。
図14は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“Replay−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶようにリールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図13に示すものと同じである。
図14において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay(図柄96)”である。そして、この“Replay”の1つ上には、必ず“ベル”が配置されている。
以上のように、図14に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、図11に示すように表示窓4L,4C内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、表示窓4R内の中央の位置に“Replay”が停止表示されることとなる。
図15は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“Replay−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶようにリールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図13に示すものと同じである。
図15において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“12”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay(図柄96)”である。
以上のように、図15に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、図12に示すように左の表示窓4L内の中央の位置に“Replay”が停止表示され、表示窓4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示されることとなる。
ここで、実施例では、前述のように停止順序として“6種類”を採用し、テーブル番号に応じて、いずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶこととしている。このため、第2停止操作が行われたときに、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テーブル番号として“1”が採用され、第1停止操作として左のリール3Lが操作された場合である。すなわち、第1停止操作を行ったとき、必ずしも“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。また、実施例では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンターライン8cに沿って並ぶこととしている。そこで、実施例では、図14及び図15に示すように、2つのはずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図16〜図18に示すメインフローチャートを参照して説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、Sと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(S3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(S4)。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する(S5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(S6)、S8の処理に移る。S5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(S7)。この判別が“YES”のときは、S8の処理に移り、“NO”のときは、S3の処理に移る。
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(S8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し(S9)、この判別が“YES”のときはS11の処理に移り、“NO”のときはS10の処理に移る。S10の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(S11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(S12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(S13)。S12の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。S13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
図17のS14の処理では、CPU31は、上記S12の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路72へ送信する(S15)。例えば、「確率抽選処理」(S14)において内部当選役を「BB」と決定することにより、「BB」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信する。内部当選役が「BB」と決定されたゲームにおいて、「BB」の入賞が成立しない場合、「BB」の入賞が成立するまでの間のゲームにおいて、「BB」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」は送信されない。
次に、CPU31は、後で図19を参照して説明する一般遊技状態におけるST演出抽選処理を行う(S16)。次に、リール3L,3C,3Rの停止制御に使用するテーブル番号を決定する(S17)。具体的には、テーブル番号“1”〜“6”の各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値が、いずれのテーブル番号の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、テーブル番号を決定する。なお、実施例では、テーブル番号“1”〜“6”は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。
続いて、S17の処理で決定されたテーブル番号の情報を含む「テーブル番号コマンド」を副制御回路72へ送信し(S18)、「メイン側演出選択処理」を行う(S19)。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(S20)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、S22の処理に移り、“NO”のときは、S21の処理に移る。S21の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、S22の処理に移り、“NO”のときは、S20の処理に移る。
S22の処理では、CPU31は、後で図20を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(S23)。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の一例であり、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
S24の処理では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、S25の処理に移り、“NO”のときは、S20の処理に移る。S25の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図18のS26の処理に移る。
図18のS26の処理では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(S27)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(S28)。この場合、遊技は中止となる。S27の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(S29)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し(S30)、「ロック時間処理」を行う(S31)。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。続いて、CPU31は、「WINランプ点灯処理」を行い(S32)、一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を送信する(S33)。「WINランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後WINランプ17を点灯させる処理を行う。
次に、BB遊技状態であるか否かを判別する(S34)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(S35)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
次に、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(S36)。具体的には、2回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。S36の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(S37)。続いて、「BB終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(S38)。続いて、S2の処理に移る。
次に、図19を参照して、主制御回路71による一般遊技状態におけるST演出抽選処理について説明する。この処理では、一般遊技状態において「ST」が発生する可能性のある状況、すなわちテーブル番号に応じた停止順序で停止操作を行って、“ベル−ベル−ベル”を有効ラインに沿って並べた場合には、「ST」が発生することとなる状況とするか否かが決定される。
初めに、CPU31は、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する(S41)。この判別が“YES”のときは、S42の処理に移り、“NO”のときは、図17のS17の処理に移る。S42の処理では、CPU31は、一般遊技状態におけるST演出決定テーブル(図示せず)を参照する。ST演出決定テーブルは、“0”〜“31”の乱数範囲をST演出に当選となる範囲とするものである。続いて、CPU31は、ST演出に当選したかどうかを判別する(S43)。具体的には、図示しない乱数の抽選処理において、“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値が、ST演出に当選となる範囲内の値であるかどうかを判別する。ここで、約“1/40”の確率でST演出に当選となる。S43の判別が“YES”のときは、S44の処理に移り、“NO”のときは、図17のS17の処理に移る。S44の処理では、「一般中ST演出開始コマンド」を副制御回路72へ送信し、図17のS17の処理に移る。「一般中ST演出開始コマンド」を送信することにより、副制御回路72が後述の図23のS97に示す処理を行うことにより、図4(3)に示す画像が表示画面5aに表示される。
次に、図20を参照して、主制御回路71の滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(S51)。この判別が“YES”のときは、S52の処理に移り、“NO”のときは、S53の処理に移る。S52の処理では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、S54の処理に移り、“NO”のときは、S53の処理に移る。S53の処理では、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合には、S54の処理において、図17のS20の停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、S55の処理に移り、“NO”のときは、S60の処理に移る。S55の処理では、図17のS17の処理で決定したテーブル番号、及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、“15枚”のメダルが払出される「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、テーブル番号として“1”が選択されている場合、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、S55の判別は、“YES”となる。他方、第1停止操作として中央又は右の停止ボタン7C、7Rが操作された場合には、S55の判別は、“NO”となる。S55の判別が“YES”のときは、S56の処理に移り、“NO”のときは、S57の処理に移る。
S56の処理では、当り用停止制御テーブル(図13)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタン7Lが操作され、停止操作位置が“04”であるとき、滑りコマ数は、“4”と決定される。ここで、当り用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うのは、S55の判別が“YES”であり、センターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ可能性があるためである。なお、前述のように、センターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶか否かが確定するのは、第2停止操作が行われたときである。従って、後述のように、S56の処理の後、はずれ用の停止制御テーブル(図14、図15)が使用される場合がある。
S57の処理では、第1停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、S58の処理に移り、“NO”のときは、S59の処理に移る。S58の処理では、順押し・中押しはずれ用の停止制御テーブル(図14)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図14に示す停止制御テーブルでは、左及び中央のリール3L、3Cの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、第1停止操作により“ベル−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って並ぶ可能性がない場合(S55の判別が“NO”)であっても、“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。
S59の処理では、逆押しはずれ用の停止制御テーブル(図15)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図15に示す停止制御テーブルでは、右のリール3Rの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、S58の場合と同様に、第1停止操作により“ベル−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って並ぶ可能性がない場合であっても、“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。
図17のS20の操作が第1停止操作でない場合(S54の判別が“NO”)、すなわち第2又は第3停止操作の場合には、S60の処理において、“15枚”のメダルが払出される「ベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。“15枚”のメダルが払出される「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、S55の判別が“YES”であり、且つテーブル番号が“1,6”で、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合、テーブル番号が“2,4”で、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、又はテーブル番号が“3,5”で、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合である。
S60の判別が“YES”のときは、S56の処理に移り、“NO”のときは、S57の処理に移る。ここで、第3停止操作に対するS60の処理で“NO”と判別された後、S58の処理が行われた場合、基本的にクロスアップライン8eに沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。また、S59の処理が行われた場合、基本的にセンターライン8cに沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。
次に、図21〜図28を参照して、副制御回路72の制御処理について説明する。
図21を参照して、BB間ゲーム数カウント処理について説明する。この処理では、BB遊技状態が終了した後、次にBBの入賞が成立するまでの間のゲーム回数を計数する。
初めに、サブCPU74は、「BB終了コマンド」を受信したかどうかを判別する(S71)。この判別が“YES”のときは、S72の処理に移る。S72の処理では、副制御回路72内に設けられたBB間ゲーム数カウンタの値を“0”とする。続いて、「内部当選役コマンド」を受信したかどうかを判別する(S73)。この判別が“YES”のときは、S74の処理に移り、“NO”のときは、S71の処理に移る。BB間ゲーム数カウンタの値は、後述の図23のS92の処理に使用される。
次に、図22及び図23を参照して、ST監視処理について説明する。この処理では、後で図26を参照して説明するBB後ST発生処理を除く、STに関連する全ての処理、例えばSTの発生、終了、停止順序の報知等を行う。
初めに、サブCPU74は、「内部当選役コマンド」を受信したかどうかを判別する(S81)。この判別が“YES”のときは、CSTフラグ又はNSTフラグがセットされているかどうかを判別する(S82)。CSTフラグとは、現在CSTであるかどうかを示すものである。CSTであるとき、CSTフラグがセットされている。NSTフラグとは、現在NSTであるかどうかを示すものである。NSTであるとき、NSTフラグがセットされている。CSTフラグ又はNSTフラグのいずれもセットされていないとき、NTである。また、フラグがセットされているとは、所定の記憶領域に“1”が格納されていることを示す。また、フラグがクリアされると、記憶領域に“0”が格納され、フラグがセットされていない状態となる。なお、これらのフラグは、後述のS94、S117、S118、S123、S127の処理においてセットされる。また、後述のS84、S89の処理においてクリアされる。上記S82の判別が“YES”のときは、S83の処理に移り、“NO”のときは、図23のS91の処理に移る。
S83の処理では、S81の処理において受信した「内部当選役コマンド」が「BB」に内部当選したことを示すものであるかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、S84の処理に移り、“NO”のときは、S86の処理に移る。S84の処理では、CST及びNSTの終了条件が成立したのでCSTフラグ又はNSTフラグをクリアする。続いて、後で図24を参照して説明するST発生決定選択処理(BB用)を行い(S85)、S81の処理に移る。
S83の判別が“NO”のときは、NSTフラグがセットされているかどうかを判別する(S86)。この判別が“YES”のときは、S87の処理に移り、“NO”のときは、S90の処理に移る。S87の処理では、NSTを終了させるか否かを決定するNST終了抽選処理を行う。具体的には、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出し、その乱数値が“0”〜“11”の範囲内のものであるとき、NSTの終了に当選となる。続いて、NST終了に当選したか否かを判別し(S88)、この判別が“YES”のときは、S89の処理に移り、“NO”のときは、S90の処理に移る。S89の処理では、NSTの終了に当選したことからNSTフラグをクリアする。続いて、S90の処理に移る。S90の処理では、「内部当選役コマンド」が「ベルの小役」に内部当選したことを示すものである場合、テーブル番号に基づいて停止順序を報知する。例えば、テーブル番号が“2”のとき、図5に示す画像を表示するように画像制御回路81を制御する。
図23のS91の処理では、サブCPU74は、「内部当選役コマンド」が「BB」に内部当選したことを示すかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、S92の処理に移り、“NO”のときは、S95の処理に移る。S92の処理では、BB間ゲーム数カウンタの値を参照する。続いて、カウンタの値が“1”であるか、すなわちBB遊技状態が終了したゲームの次のゲームでBBに内部当選したかどうかを判別する(S93)。この判別が“YES”のときは、CST付きBBフラグをセットし(S94)、図22のS81の処理に移り、“NO”のときは、図22のS85の処理に移る。ここで、BBフラグとは、BBに内部当選しているか否かを示すものである。また、CST付きBB、NST付きBBとは、BB遊技状態が終了した後、夫々CST、NSTが発生することとなるBBを示す。
S95の処理では、今回のゲームより前にBBに内部当選しているか、すなわちBBフラグがセットされているかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、図22のS81の処理に移り、“NO”のときは、S96の処理に移る。S96の処理では、「一般中ST演出開始コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、S97の処理に移り、“NO”のときは、図22のS81の処理に移る。S97の処理では、後で図25を参照して説明するST発生決定選択処理(一般中用)を行い、図22のS81の処理に移る。
次に、図24を参照して、ST発生決定選択処理(BB用)について説明する。
初めに、サブCPU74は、STを発生させるか否かの抽選を行う(S101)。具体的には、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出し、その乱数値が“0”〜“63”の範囲内のものであると、STの発生に当選とする。次に、STの発生に当選したか、すなわちBB遊技状態が終了した後、STを発生させるか否かを判別する(S102)。この判別が“YES”のときは、S103の処理に移り、“NO”のときは、図22のS81の処理に移る。
S103の処理では、CST又はNSTのいずれを発生させるかを決定するための抽選を行う。具体的には、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出し、その乱数値が“0”〜“25”の範囲内のものであればCSTを発生させ、それ以外の範囲のものであればNSTを発生させると決定する。続いて、S103の処理でCSTを発生させるとの決定をしたかどうかを判別し(S104)、この判別が“YES”のときは、S105の処理に移り、“NO”のときは、S106の処理に移る。S105の処理では、CST付きBBフラグをセットする。S106の処理では、NST付きBBフラグをセットする。これら2つのフラグの種別に応じて、後述の図26の処理が行われる。続いて、図22のS81の処理に移る。
次に、図25を参照して、ST発生決定選択処理(一般中用)について説明する。この処理は、「一般中ST演出開始コマンド」を受信したとき(図23のS96の判別が“YES”)に行われる。
初めに、サブCPU74は、センターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が揃った場合に、CST又はNSTのいずれを発生させるかどうかの抽選を行う(S108)。具体的には、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出する。続いて、CSTを発生させるかどうかを判別する(S109)。具体的には、S108で抽出した乱数の値が“0”〜“25”の範囲内のものであればCSTを発生させ、それ以外の範囲のものであればNSTを発生させると決定する。S109の判別が“YES”のときは、S110の処理に移り、“NO”のときは、S111の処理に移る。S110の処理では、CST準備フラグをセットする。S111の処理では、NST準備フラグをセットする。ここで、CST準備フラグ、NST準備フラグがセットされているとき、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより(後述のS115の判別が“YES”)、CSTフラグ、NSTフラグがセットされることとなる(後述のS117、S118)。
次に、サブCPU74は、ゲート演出画像を表示するように画像制御回路81を制御する(S112)。具体的には、図4(3)に示す画像を表示するように画像制御回路81を制御する。ここで、ゲート演出画像には、図4(3)に示すものの他に、図示しない複数種類の画像が設けられている。例えば、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより必ずCSTが発生することとなる場合(CST準備フラグがセットされている場合)にのみ表示される画像がある。なお、このS112の処理の前に有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並んだ場合にCST又はNSTのうちのいずれが発生するかが決定されている(S109の判別)ので、その決定結果に基づくゲート演出画像を表示することができる。すなわち、CSTが発生するか否かの決定の結果が表示画面5aに表示される画像の内容に反映するので、遊技の興趣を高めることができる。
次に、サブCPU74は、「全リール停止コマンド」を受信したかどうかを判別する(S113)。この判別が“YES”のときは、「入賞役コマンド」を受信したかどうかを判別する(S114)。この判別が“YES”のときは、「入賞役コマンド」に含まれるメダルの払出し枚数の情報は、“15枚”を示すかどうか、すなわちセンターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が並んだかどうかを判別する(S115)。この判別が“YES”のときは、S116の処理に移り、“NO”のときは、図22のS81の処理に移る。
S116の処理では、CST準備フラグがセットされているかどうかを判別する(S116)。この判別が“YES”のときは、S117の処理に移り、“NO”のときは、S118の処理に移る。S117の処理では、CSTフラグをセットする。S118の処理では、NSTフラグをセットする。続いて、S110又はS111の処理でセットしたCST準備フラグ又はNST準備フラグをクリアし(S119)、図22のS81の処理に移る。
次に、図26を参照して、BB後ST発生処理について説明する。
初めに、サブCPU74は、「BB終了コマンド」を受信したかどうかを判別する(S121)。この判別が“YES”のときは、CST付きBBフラグがセットされているかどうかを判別する(S122)。この判別が“YES”のときは、S123の処理に移り、“NO”のときは、S126の処理に移る。S123の処理では、CSTフラグをセットする。続いて、BBフラグをクリアし(S124)、CST、NST、又はST無しに応じて、STが発生するか否かを演出及び報知するように画像制御回路81を制御する(S125)。S125の処理により、CSTフラグ又はNSTフラグがセットされている場合には、キャラクタAがレースで優勝する様子を示す画像(図6(3))、及びSTが発生することを確定的に報知する画像(図6(4))が表示される。他方、CSTフラグ又はNSTフラグのいずれもセットされていない場合には、キャラクタAが優勝することができない様子を示す画像(図示せず)及びSTが発生しないことを確定的に報知する画像(図6(4))が表示される。続いて、S121の処理に移る。ここで、S125の演出及び報知の内容は、後で説明するS129又は図28の処理で決定される。
S122の判別が“NO”のときは、NST付きBBフラグがセットされているかどうかを判別する(S126)。この判別が“YES”のときは、S127の処理に移り、“NO”のとき、すなわちST付きのBBフラグがセットされていない(ST無し)ときは、S128の処理に移る。S127の処理では、NSTフラグをセットし、S128の処理に移る。S128の処理では、BB遊技状態におけるメダルの獲得枚数が所定枚数(例えば“375”枚)以上であるかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、S129の処理に移り、“NO”のときは、S124の処理に移る。S129の処理では、後述の図28の処理でセットされた演出データをクリアし、後述のCST演出データを選択し、これをセットする。この処理により、演出及び報知の内容を途中で変更することができる。なお、この場合、演出が開始した後に演出(キャラクタがゴール28に到達する様子)及びSTが発生するか否かの確定的な報知の内容(例えば、図6(4))が決定されることとなる。S129の処理が行われた場合には、CST付きBBフラグがセットされていない場合にも、BB遊技状態において“375枚”以上のメダルを獲得することにより、CSTを発生させることができる。続いて、S123の処理に移る。
次に、図27を参照して、BB遊技状態における表示画面5aの表示内容を決定する演出選択テーブルについて説明する。この演出選択テーブルは、BBに内部当選したときにセットされたBBフラグ(図24)の種別に応じて選択される。演出選択テーブルには、各演出データに対して、夫々当選となる乱数範囲が割り当てられている。演出データは、ワークRAM76等の所定領域にセットされ、表示画面5aの表示制御に使用される。
図27(1)は、CST用演出選択テーブルを示す。このテーブルは、CST付きBBフラグがセットされているときに使用される。演出データには、当り演出“1”〜“12”がある。当り演出“1”〜“12”のいずれがセットされた場合にも、BB遊技状態の最後のゲームの第3停止操作時において、図6(3)に示すようにキャラクタAが優勝する様子が表示されることとなる。ここで、当り演出“1”〜“12”のいずれかが選択された場合には、1回目或いは2回目のRB遊技状態の途中で、STの発生が確定したことを報知する演出等が行われる。
図27(2)は、NST用演出選択テーブルを示す。このテーブルは、NST付きBBフラグがセットされているときに使用される。乱数範囲が割り当てられた演出データには、当り演出“1”〜“11”がある。ここで、NST用演出選択テーブルが使用される場合には、CST用演出選択テーブル(図27(1))が使用された場合と異なり、当り演出“12”がセットされることはない。すなわち、CSTが発生する場合にのみ行われる特別な演出がある。従って、遊技者は、この演出を他のものと識別することにより、BB遊技状態の途中でCSTの発生を認識することができる。
図27(3)は、ST無し用演出選択テーブルを示す。このテーブルは、ST無しの通常のBBフラグがセットされている場合に使用される。演出データには、ハズレ演出“1”〜“12”がある。ハズレ演出“1”〜“12”のいずれがセットされた場合にも、BB遊技状態の最後のゲームの第3停止操作時において、キャラクタAが優勝する様子が表示されることはない。
次に、図28を参照して、BB中演出決定処理について説明する。この処理では、「ST」が発生するか否かの確定的な報知の態様、及びこの報知の態様に関連する演出の態様の決定を行う。
初めに、サブCPU74は、「BB入賞コマンド」を受信したか否かを判別する(S131)。この判別が“YES”のときは、CST付き、又はNST付きBBフラグがセットされているかどうかを判別する(S132)。この判別が“YES”のときは、S133の処理に移り、“NO”のときは、S136の処理に移る。S133の処理では、CST付きBBフラグがセットされているかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、S134の処理に移り、“NO”のときは、S135の処理に移る。
S134の処理では、CST用演出選択テーブル(図27(1))をセットする。S135の処理では、NST用演出選択テーブル(図27(2))をセットする。S136の処理では、ST無し用演出選択テーブル(図27(3))をセットする。続いて、“0”〜“255”の範囲から乱数を抽出する(S137)。次に、セットされている演出選択テーブル、及び乱数値に基づいて演出データを選択し、これをワークRAM76の記憶領域等にセットする(S138)。例えば、CST用演出選択テーブル(図27(1))がセットされ、乱数値が“50”であるとき、演出データとして当り演出“3”がセットされる。サブCPU74は、セットされた演出データに基づいて、画像制御回路81を制御するので、表示画面5aには、図6(1)〜(3)に示すような画像が表示される。続いて、S131の処理に戻る。また、図27(1)又は(2)に示す演出データがセットされた場合には、図6(3)及び(4)に示す画像が表示されることとなる。他方、図27(3)に示す演出データがセットされた場合には、キャラクタB又はCがレースで優勝する画像、及びSTが発生しないことを確定的に報知する画像が表示されることとなる。
ここで、S138の処理でセットされた演出データは、遊技履歴に応じて、図26のS129の処理でクリアされることがある。
次に、図29を参照してBB遊技状態表示処理について説明する。この処理により演出データに基づく内容の画像が表示画面5aに表示される。
初めに、サブCPU74は、BB遊技状態であるかどうかを判別する(S141)。この判別が“YES”のときは、セットされている演出データに基づいて画像制御回路81を制御する。続いて、S141の処理に移る。ここで、前述の図26のS129の処理が行われた場合には、新たにセットされた演出データに基づいて画像制御回路81を制御する。従って、S129の処理が行われた場合には、図6(3)及び(4)の画像が表示されることとなる。
次に、有利な状況として一般遊技状態において再遊技に内部当選し易い状況(以下「再遊技高確率タイム」と称する)を採用する場合について説明する。ここで、実施例では、再遊技に内部当選したとき、必ずその入賞成立が実現するようになっている。
図30は、BET数が“3”のとき、内部当選役を決定する際(図17のS14)に使用する確率抽選テーブルを示す。図30(1)は、再遊技高確率タイム以外の一般遊技状態(NT)において使用される確率抽選テーブルを示す。図30(2)は、再遊技高確率タイムにおいて使用される確率抽選テーブルを示す。図30(2)に示す確率抽選テーブルは、図30(1)に示すものと比べて、「再遊技」に内部当選する確率が高くなっている。具体的には、図30(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“10921”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。この場合、「再遊技」に内部当選する確率は、約“2/3”である。他方、図30(1)に示す確率抽選テーブルでは、“0”〜“2340”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。この場合、「再遊技」に内部当選する確率は、約“1/7”である。このように、再遊技高確率タイムは、NTと比較して再遊技に内部当選する確率が高いので、NTと比較して遊技者にとって有利な状況となる。なお、図30(1)及び(2)に示すテーブルでは、「再遊技」以外の入賞役に内部当選する確率は、同じである。また、一般遊技状態において再遊技高確率タイムが発生する際には、STの場合と同様に図4(3)に示す画像が表示される。また、BB遊技状態では、再遊技高確率タイムが発生するか否かに関連する図6に示す画像が表示される。
ここで、再遊技高確率タイムは、確率抽選処理で図30(2)に示すテーブルの使用を開始することにより発生する。従って、STの場合と異なり、副制御回路72が再遊技高確率タイムの発生を決定することはない。また、再遊技高確率タイムにおいて「再遊技」に内部当選する確率は、NTの場合と比べて高い値であればよい。すなわち、任意の確率となるように確率抽選テーブルを構成することができる。また、BET数が“1”及び“2”の場合に「再遊技」に内部当選する確率は、BET数が“3”のものと同じになるようにするのが好ましい。また、一般に“6段階”設けられた「設定」の値が異なる場合においても、「再遊技」に内部当選する確率が同じになるようにするのが好ましい。また、上記再遊技高確率タイムとSTの両方を有利な状況として採用することもできる。この場合、図30(1)及び(2)に示す確率抽選テーブルにおいて、「ベルの小役」が内部当選役となる乱数範囲を大きくする必要がある。なお、STと再遊技高確率タイムを同時に発生させたり、両者を異なる時期に発生させたりすることもできる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、遊技者にとって有利な状況としてST及び再遊技高確率タイムを採用した場合を説明しているが、有利な状況とは、これに限られるものではなく、BB遊技状態の終了後において通常の「一般遊技状態」と比較して遊技者にとって有利な状況であればよい。例えば、基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況(いわゆる「チャレンジタイム(CT)」)、「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況(S・B高確率状態)、所定の入賞役に入賞しやすい状況(いわゆる「小役の集中」)であり、或いは差枚数カウンタ、高確率抽選テーブル、及び低確率抽選テーブルを備えたスロットマシンでは、「高確率抽選テーブルが使用される状況」等を採用するようにしてもよい。また、「アシストタイム」を採用することもできる。
また、複数種類の有利な状況(例えば、ST及び再遊技高確率タイム)を発生させる機能を備える遊技機では、どちらの有利な状況が発生するか否かの確定的な報知及びこれに関連する演出をBB遊技状態において行うこともできる。また、この遊技機では、BB遊技状態の後、いずれかの有利な状況が必ず発生するようにすることもできる。
有利な状況が発生するか否かの確定的な報知及びこれに関連する演出として、表示画面5aに表示される物語(レース)を採用しているが、これに限られず任意の物語等を採用することができる。また、この演出により、有利な状況が発生する可能性の度合いの大きさ等を示すこともできる。また、この演出として、有利な状況が発生するかどうかとは無関係に、有利な状況が発生することに対する期待感を高めるような演出(例えば、上記確定的な報知と同じ物語を構成する演出)を採用することもできる。
実施例では、有利な状況が発生するか否かの確定的な報知に関連する演出をBB遊技状態において継続して行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、RB遊技状態においてのみ、上記演出を行うようにしてもよい。また、例えば、複数回発生するRB遊技状態毎に物語が完結するようにする。そして、複数回の物語の各々の結末に基づいて有利な状況の発生の有無を予測できるように、或いは報知するようにしてもよい。また、例えば、RB遊技状態毎にレースの物語を表示する。そして、複数回行われるレースの総合の順位によって有利な状況が発生するかどうかを予測できるように、或いは報知するようにしてもよい。また、RB遊技状態における物語の結末が所定のものである場合、次に行われるBB中一般遊技状態を遊技者にとって有利な状況(例えば、ST或いはAT)とすることもできる。
実施例では、BB遊技状態における表示画面5aの表示内容を、CST、NSTが発生するかどうかによって決定(図28)するようにしているが、これに限られるものではない。すなわち、有利な状況が発生するか否かの確定的な報知とこれに関連する演出が一の物語を構成するなど、互いに関連性を有する場合には、この決定と無関係にその表示内容を決定することもできる。
実施例では、BB遊技状態が終了した後にSTが発生するかどうかの確定的な報知をするようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BB遊技状態の途中で上記報知するようにしてもよい。これにより、遊技者は、表示画面5aの表示内容に注目することとなる。
実施例では、BB遊技状態におけるメダルの獲得枚数が“375枚”であるとき(図26のS128の判別が“YES”)、CSTを発生させるか否かの決定結果(図24の処理の結果)を、必ずCSTを発生させるものに変更(図26のS123)するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BB遊技状態が発生した後、それが終了するまでの時間、その間に行われたゲームの回数等の任意の遊技履歴に基づいて変更するようにしてもよい。
また、実施例では、有利な状況の一例であるSTは、一般遊技状態において発生するようにしているが、これに限られるものではない。BB中一般遊技状態において発生させることもできる。例えば、BB中一般遊技状態において停止順序を報知することもできる。
また、所定のゲーム回数(例えば“100回”)、或いは所定の時間(例えば、“5分”)を単位として、有利な状況を継続させるか否かを抽選、或いは継続させるか否かの確定的な報知をするようにした遊技機では、継続させるか否かの確定的な報知の態様に関連する演出を、複数のゲームにわたって行うようにすることもできる。
また、実施例では、BB遊技状態の後、STが発生するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第1の有利な状況、及び第2の有利な状況の2つを設ける。そして、第1の有利な状況における複数のゲームにわたって、第2の有利な状況が発生するか否かの確定的な報知の態様に関連する演出を行うようにすることもできる。
また、BB遊技状態における一のゲームが開始した後、そのゲームが終了するまでの間に、有利な状況が発生するか否かの確定的な報知とこれに関連する演出を行うようにすることもできる。また、報知手段としてWINランプ17を採用することもできる。この場合、BB遊技状態における任意のゲーム中の所定のタイミングでWINランプ17を点灯させることにより、有利な状況の確定的な報知を行うことができる。
また、所定の物語の主人公の声を示す音により有利な状況が発生するか否かの確定的な報知を行い、この報知の態様に関連する演出として液晶表示画面5aで進行する物語を採用することもできる。すなわち、有利な状況が発生するか否かの確定的な報知を行う報知手段と、この報知の態様と関連する演出を行う演出手段をそれぞれ別の装置(例えば、スピーカ及び液晶表示装置)により構成することもできる。
また、状況決定手段、例えばサブCPU74は、BBに内部当選したときに有利な状況を発生させるか否かを決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BBの入賞が成立したとき、或いはBB遊技状態が終了したとき等の任意の時期に決定することができる。
また、実施例では、演出手段及び報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
本明細書記載の態様の遊技機は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール)と、ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、前述のCPU31)と、この内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段(例えば、前述の主制御回路71)と、遊技者にとって有利な状況(例えば、前述のST)を発生させるか否かを決定する状況決定手段(例えば、前述のサブCPU74)と、状況決定手段の決定結果(例えば、前述の図24のS102の判別結果)に基づいて有利な状況が発生するか否かの確定的な報知を行う報知手段(例えば、前述のWINランプ17)と、増加役(例えば、BB、或いはRB)の入賞が成立することにより発生する特別遊技状態(例えば、前述のBB遊技状態)のとき、報知の態様と関連する演出(例えば、前述の図6(2))を行う演出手段(例えば、前述の液晶表示装置5及び画像制御回路81)とを備えたことを特徴とする。
本明細書記載の具体的態様では、状況決定手段は、演出手段が演出を開始する前に決定を行うことを特徴とする。
本明細書記載の具体的態様では、報知手段及び演出手段は、一の液晶表示装置により実現されることを特徴とする。
本明細書記載の具体的態様では、報知の態様(例えば、前述の図6(4))は、物語の一部を構成し、演出の態様(例えば、前述の図6(1)〜(3))は、物語のうち、報知の態様が構成する部分以外の全部又は一部を構成することを特徴とする。
本明細書記載の具体的態様では、物語は、複数のゲームにわたって続くことを特徴とする。
本明細書記載の具体的態様では、物語の全部又は一部(例えば、演出手段が構成する部分)は、所定の遊技状態(例えば、前述のRB遊技状態)中に、複数のゲームにわたって続くことを特徴とする。
本明細書記載の具体的態様では、有利な状況は、内部当選役決定手段が所定の入賞役を内部当選役として決定したとき、所定の入賞役(例えば、前述のベルの小役)の入賞成立を示す所定の図柄組合せ(例えば、前述の“ベル−ベル−ベル”)が所定のラインに沿って並ぶこととなるために必要な情報を報知手段又は演出手段が報知する状況であることを特徴とする。
本明細書記載の具体的態様では、有利な状況は、内部当選役決定手段が特定の入賞役(例えば、前述の再遊技)を内部当選役として決定する確率が、有利な状況でないとき(例えば、前述のNT)よりも高い状況(例えば、前述の再遊技高確率タイム)であることを特徴とする。
本明細書記載の具体的態様では、有利な状況は、遊技者の停止操作のみに基づいた停止制御が可能となる状況(例えば、CT)である。
本明細書記載の別の具体的態様は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、増加役の入賞が成立することにより発生する特別遊技状態の後において遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを、特別遊技状態の終了時までに決定する状況決定手段と、状況決定手段の決定結果に基づいて有利な状況が発生するか否かの確定的な報知を特別遊技状態において行う報知手段とを備えたことを特徴とする。
本明細書記載の更に別の具体的態様は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、増加役の入賞が成立することにより発生する特別遊技状態における遊技履歴(例えば、遊技者に付与された遊技価値、或いは時間)に基づいて、遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段を備えたことを特徴とする。
本明細書記載の態様の遊技機は、特別遊技状態のとき、有利な状況が発生するか否かの確定的な報知の態様と関連する演出を行う演出手段を備えるので、遊技者は、この演出手段の演出内容に注目することとなる。これにより、特別遊技状態における遊技者の遊技に対する興味を維持することが可能となる。
本明細書記載の具体的態様によれば、状況決定手段は、演出手段が演出を開始する前に有利な状況を発生させるか否かの決定を行うので、状況決定手段の決定結果を演出手段の演出の態様に反映させることができる。
また、報知手段及び前記演出手段は、一の液晶表示装置により実現することができるので遊技者が視認し易い。
また、報知の態様は、物語の一部を構成し、演出の態様は、その物語のうち、報知の態様が構成する部分以外の全部又は一部を構成する。すなわち、演出の態様と報知の態様とにより一の物語を表わすことができる。また、有利な状況が発生するか否かの確定的な報知及びその報知の態様と関連する演出以外の演出或いは報知(例えば、内部当選役の報知)の態様がその物語の一部を構成するようにすることもできる。
また、物語は、複数のゲームにわたって続くので、演出手段或いは報知手段に遊技者の注目を集めることができる。また、遊技者の遊技に対する興味は、特別遊技状態において高まることとなる。
また、物語の全部又は一部は、所定の遊技状態、例えば前述のRB遊技状態において、複数のゲームにわたって続くので、所定の遊技状態における遊技が単調とならない。また、この物語の一部として、例えば演出手段の演出が構成する部分を採用することもできる。この場合、所定の遊技状態の複数のゲームにわたり演出手段の演出の態様により構成される物語が続くこととなる。また、上記物語の一部として、例えば、報知手段の報知が構成する部分、或いは演出手段の演出及び報知手段の報知が構成する部分を採用することができる。
また、有利な状況は、報知手段による報知が行われた後であって、特別遊技状態中に又は特別遊技状態が終了した後に発生させることもできる。
また、所定の入賞役の入賞成立を示す所定の図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶこととなるために必要な情報を報知手段又は演出手段が報知する状況を有利な状況とすることができる。
また、内部当選役決定手段が特定の入賞役を内部当選役として決定する確率が、有利な状況でないときよりも高い状況を有利な状況とすることができる。
また、遊技者の停止操作のみに基づいた停止制御が可能となる状況を有利な状況とすることができる。
本明細書記載の別の具体的態様によれば、報知手段は、状況決定手段の決定結果に基づいて有利な状況が発生するか否かの確定的な報知を特別遊技状態において行う。従って、遊技者は、特別遊技状態において報知手段に注目することとなる。また、特別遊技状態における遊技が単調とならずに、遊技者は、興味を持って遊技を進めることができる。
本明細書記載の更に別の具体的態様によれば、状況決定手段は、増加役の入賞が成立することにより発生する特別遊技状態における遊技履歴に基づいて、遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定する。従って、特別遊技状態における遊技が単調とならずに、遊技者は、興味を持って遊技を進めることができる。例えば、特別遊技状態として技術介入性を有するものを採用すれば、遊技者の技術に応じて有利な状況が発生することとなるので、遊技の面白味が増す。
実施例のスロットマシンの斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す図。 表示画面に表示される画像の例を示す図。 停止順序を報知する画像の例を示す図。 STの発生に関連する画像を示す図。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。 実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。 テーブル番号と、停止順序と、払出枚数との関係を示す図。 表示窓内の停止図柄の例を示す図。 表示窓内の停止図柄の例を示す図。 表示窓内の停止図柄の例を示す図。 停止制御テーブルの例を示す図。 停止制御テーブルの例を示す図。 停止制御テーブルの例を示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図16に続くフローチャート。 図17に続くフローチャート。 一般遊技状態におけるST演出抽選処理を示すフローチャート。 滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。 BB間ゲーム数カウント処理を示すフローチャート。 ST監視処理を示すフローチャート。 図22に続くフローチャート。 ST発生決定選択処理(BB用)を示すフローチャート。 ST発生決定選択処理(一般中用)を示すフローチャート。 BB後ST発生処理を示すフローチャート。 演出選択テーブルを示す図。 BB中演出決定処理を示すフローチャート。 BB遊技状態表示処理を示すフローチャート。 確率抽選テーブルの例を示す図。
符号の説明
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。

Claims (6)

  1. 複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
    ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
    増加役の入賞が成立することにより発生する特別遊技状態の後において遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを、前記特別遊技状態の終了時までに決定する状況決定手段と、
    前記状況決定手段の決定結果に基づいて前記有利な状況が発生するか否かの確定的な報知を前記特別遊技状態において行う報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、
    前記特別遊技状態のとき、前記報知の態様と関連する演出を行う演出手段を備え、
    前記状況決定手段は、前記演出手段が演出を開始する前に前記決定を行うことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2記載の遊技機において、前記報知手段及び前記演出手段は、一の液晶表示装置により実現されることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項2又は3記載の遊技機において、前記報知の態様は、物語の一部を構成し、前記演出の態様は、前記物語のうち、前記報知の態様が構成する部分以外の全部又は一部を構成することを特徴とする遊技機。
  5. 請求項4記載の遊技機において、前記物語は、複数のゲームにわたって続くことを特徴とする遊技機。
  6. 請求項1乃至5のいずれか記載の遊技機において、前記有利な状況は、前記報知が行われた後であって、前記特別遊技状態中に又は前記特別遊技状態が終了した後に発生することを特徴とする遊技機。
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JP2011083652A (ja) * 2011-02-03 2011-04-28 Sankyo Co Ltd スロットマシン

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