JP2002306683A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
技機を提供する。 【解決手段】 遊技機は、複数の図柄を変動表示するリ
ール(3L,3C,3R)と、ゲーム毎に内部当選役を
決定し、その決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて
リール(3L,3C,3R)の変動表示動作を停止制御
する主制御回路(71)と、主制御回路(71)がビッ
グボーナスを内部当選役として決定した回数を計数し、
その計数値に基づいて遊技者にとって有利な状況を発生
させるか否かを決定するサブCPU(74)とを備え
る。
Description
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を
払出すことで遊技者に利益を付与する。
有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立し
たときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期
間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。この
ような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与
えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナ
ス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相
対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞
役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略
記する)がある。
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出
される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以
下「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下「内
部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以
下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せ
を有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操
作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選し
たとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内
部当選役の入賞を成立させることができない。すなわ
ち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される
(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技
機が現在の主流である。
が同数の複数種類の特定入賞役のいずれかに「内部当
選」したとき、どの特定入賞役に「内部当選」したかを
報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が
所持するメダルの数を増加させるようにした期間(以下
これを「付加期間」と記述する)を発生させる機能を備
えた遊技機が提供されている。この付加期間は、乱数抽
選の結果に応じて発生する他、BB或いはRBの入賞が
成立した後にBB又はRBの入賞が成立することなく特
定回数(例えば“1000回”)のゲームが行われた場合に
発生する。特定回数のゲームが行われた場合に付加期間
を発生させるのは、多くのゲームを行ったにも拘らずB
B又はRBの入賞を成立させることができない遊技者を
救済するためである。
遊技機の上方には、遊技履歴に関連する情報を表示する
履歴表示器が取り付けられている。このため、遊技を行
う者以外の者であってもBB又はRBの入賞が成立した
後、現在までに行われたゲームの回数を正確に把握し、
付加期間の発生時期を容易に認識することができる。従
って、多くのゲームを行ったにも拘らずBB等の入賞成
立を実現することのできない遊技者を救済することを目
的として特定回数のゲームが行われた場合に付加期間を
発生させるにも拘らず、そのような遊技者以外の者がそ
の付加期間の利益を得る場合がある。すなわち、特定回
数のゲームが行われたことにより発生する付加期間が、
遊技者の救済以外の目的に容易に利用され得る。このよ
うな状況において「特定回数のゲームが行われたこと」
という増加役の発生条件には面白味がない。
に、面白味のある遊技機を提供することである。
の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリ
ール3L,3C,3R)と、ゲーム毎に内部当選役を決
定する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU3
1)と、内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止
操作とに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制
御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)
と、内部当選役決定手段が所定の入賞役(例えば、BB
又はRB)を内部当選役として決定した回数を計数する
計数手段(例えば、後述のサブCPU74)と、計数手
段の計数値に基づいて遊技者にとって有利な状況を発生
させるか否かを決定する状況決定手段(例えば、後述の
サブCPU74)とを備えたことを特徴とする。
動表示する変動表示手段と、ゲーム毎に内部当選役を決
定する内部当選役決定手段と、内部当選役決定手段の決
定結果と遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段の
変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、内部当選
役決定手段が所定の入賞役を内部当選役として決定した
ゲームにおいてその内部当選役の入賞が不成立となった
回数を計数する計数手段(例えば、後述の救済カウン
タ)と、計数手段の計数値に基づいて遊技者にとって有
利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段と
を備えたことを特徴とする。
は、増加役(例えば、BB又はRB)であり、内部当選
役決定手段は、増加役を内部当選役として決定したと
き、その決定結果を次のゲーム以降に保持しないことを
特徴とする。
えば、後述の補助期間)では、内部当選役決定手段が増
加役を内部当選役として決定したとき、増加役の入賞成
立を実現するために必要な情報(例えば、所定のライン
に沿って並ぶことを許可された図柄組合せ、或いは該組
合せを構成する図柄を示す情報)が報知されることを特
徴とする。
立を示す図柄組合せが複数設けられ、内部当選役決定手
段が増加役を内部当選役として決定したとき、図柄組合
せのうち、所定のラインに沿って並ぶことを許可する図
柄組合せを一つ以上決定(例えば、後述の停止制御テー
ブル選択処理(図19))する組合せ決定手段(例え
ば、後述のCPU31)を備え、上記情報は、所定のラ
インに沿って並ぶことが許可された図柄組合せを示すも
のであり、停止制御手段は、組合せ決定手段の決定結果
に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する
ことを特徴とする。
加役の入賞が成立した後(例えば、後述のBB中一般遊
技状態或いはRB遊技状態が終了した後、又はBB或い
はRBの入賞が成立した後等)、計数を開始することを
特徴とする。
る報知手段(例えば、リール用LEDランプ28)を備
えたことを特徴とする。
部当選役決定手段が所定の入賞役を内部当選役として決
定した回数を計数し、状況決定手段は、計数手段の計数
値に基づいて遊技者にとって有利な状況を発生させるか
否かを決定する。また、履歴表示器は、各入賞役の内部
当選回数等の詳細な遊技履歴を表示するものではない。
遊技を行う者は、所定の入賞役に内部当選した回数を正
確に把握して、有利な状況の発生時期を容易に認識する
ことができるので、遊技者の救済を図ることが可能とな
る。他方、遊技を行っていない者は、有利な状況の発生
時期を容易に認識することはできないが、所定の入賞役
に内部当選する確率、及びゲーム回数を把握することに
より有利な状況の発生を予想することができるので遊技
の面白味が増す。
は、内部当選役決定手段が所定の入賞役を内部当選役と
して決定したゲームにおいてその内部当選役の入賞が不
成立となった回数を計数し、有利な状況決定手段は、計
数手段の計数値に基づいて遊技者にとって有利な状況を
発生させるか否かを決定する。従って、遊技を行う者
は、上記回数を正確に把握して、有利な状況の発生時期
を容易に認識することができるので、遊技者の救済を図
ることが可能となる。他方、遊技を行っていない者は、
有利な状況の発生時期を容易に認識することはできない
が、所定の入賞役に内部当選する確率、ゲーム回数、遊
技を行う者の技量等を把握することにより有利な状況の
発生を予想することができるので遊技の面白味が増す。
役としての増加役を内部当選役として決定したとき、そ
の決定結果を次のゲーム以降に保持しない。従って、増
加役に内部当選したとき、遊技者は、その入賞成立を実
現する(いわゆる「取りこぼし」を行わない)ように集
中して遊技を進めるようになる。また、例えば、増加役
の取りこぼしに起因して有利な状況が発生する。すなわ
ち、遊技者が本来得ることができたはずの利益の損失に
応じて有利な状況が発生するので、遊技者の救済を適切
に行うことができる。
段が増加役を内部当選役として決定したとき、増加役の
入賞成立を実現するために必要な情報が報知されるの
で、遊技者は、増加役の入賞成立を実現することが可能
となる。例えば、上記情報として、増加役の入賞成立を
示す図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可
された停止操作の順序を採用することができる。
て並ぶことが許可された図柄組合せを示すものを採用す
ることができる。
た後、計数を開始する。従って、増加役の入賞成立を基
準として有利な状況を発生させることができる。
で、遊技者は、有利な状況の発生時期を的確に認識し、
救済を受けることができる。
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体とし
てコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊
技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明
する。
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ
13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル
を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有
効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で
説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示さ
れる。
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
に示すように、リール3L,3C,3Rの回転が停止し
たとき各表示窓4L,4C,4Rに現われる縦3列の図
柄(合計9個の図柄)の各々の裏側にリール用LEDラ
ンプ28が位置するように、それぞれ3個のリール用L
EDランプ28を縦方向に配列した回路基板29が設置
されている。リール用LEDランプ28は、赤色LED
領域と、緑色LED領域と、青色LED領域とで構成さ
れ、光拡散シートで覆われている。以下、合計9個のL
EDランプのうち、上の列のLEDランプを左から順
に、Z1,Z2,Z3、中央の列のLEDランプを左か
ら順に、Z4,Z5,Z6、下の列のLEDランプを左
から順に、Z7,Z8,Z9で表す。LEDランプZ1
〜Z9が点灯することにより、表示窓4L,4C,4R
内に現われた図柄が種々の色で照光される。
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリー
ルが停止したときに終了する。1−BETランプ9a
は、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化され
たときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数
が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯
する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全
て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯す
る。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから
成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合、必ず
点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから
成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するBB中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示
する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座
部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4
C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。
この液晶表示装置5の表示画面5aには、BB又はRB
に内部当選したとき、いずれに内部当選したかを示す情
報が表示される。更に、後述の補助期間では、BB又は
RBの入賞成立を実現するために必要な情報の一例とし
て、BB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せのうち、
有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄の組合せ
を報知する情報が表示される。図1の表示画面5aに
は、「BBに当選 右のリールの赤7を狙え」と表示さ
れている。実施例では、後述のようにBB及びRBの持
ち越しを行わない。また、BB及びRBには、夫々複数
の入賞成立を示す図柄組合せが設けられているが、いず
れか一の図柄組合せのみが有効ラインに沿って並ぶこと
が許可される。従って、遊技者は、上記のような表示が
された場合には、「目押し」を条件として、確実にBB
の入賞成立を実現することができる。
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BE
Tスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11
は、1回の押し操作により、クレジットされているメダ
ルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッ
チ12は、1回の押し操作により、クレジットされてい
るメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BET
スイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最
大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ
を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが
有効化される。
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出さ
れたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール
を回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動
表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7
Rが設けられている。
ムの終了時におけるリール用LEDランプによるBB又
はRBを取りこぼした回数(内部当選したにも拘らず入
賞が不成立となった回数)を報知する演出を示す。ここ
で、後述のように、BB又はRBの入賞が成立すること
なく、これらを取りこぼした回数が“10回”に到達した
後、遊技者の救済のために補助期間が発生する。遊技者
は、この演出によりBB又はRBを取りこぼした回数を
認識し、補助期間の発生時期を把握することができる。
この演出は、BB又はRBを取りこぼしたゲームが終了
したとき開始し、所定時間経過後又は次のゲームが開始
するまでの間行われる。
入賞が成立した後、BB又はRBに内部当選し、その入
賞が不成立となり、これらを取りこぼした回数が“1
回”であるとき、そのゲームが終了した後、LEDラン
プZ2が“青色”に点灯する。図3(2)〜(4)に示
すように、取りこぼした回数が“2回”〜“4回”である
とき、LEDランプZ6,Z8,Z4が夫々“青色”に
点灯する。取りこぼした回数が“5回”〜“7回”である
とき、LEDランプZ1,Z3,Z9が夫々“黄色”に
点灯する。取りこぼした回数が“8回”であるとき、L
EDランプZ7が“橙色”に点灯する。取りこぼした回
数が“9回”であるとき、LEDランプZ5が“赤色”
に点灯する。取りこぼした回数が“10回”であるとき、
全てのLEDランプZ1〜Z9が消灯する。図3(1
0)の状況となった後、次にBB又はRBの入賞が成立
するまでの間では、BB又はRBに内部当選したとき、
その入賞成立を実現するために必要な情報が報知される
こととなる。
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図14)に格納されている。各リール3L,3
C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄
92)”、“白7(図柄93)”、“BAR(図柄9
4)”、“ベル(図柄95)”、“チェリー(図柄9
6)”及び“Replay(図柄97)”の図柄で構成される
図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3R
は、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動
される。
成立を示す図柄組合せ及び払出枚数を示す。入賞役に対
応する入賞成立を示す図柄組合せが示されていない欄に
対応する遊技状態では、その入賞成立を実現できない。
Bが作動しているか否か、或いは内部当選する可能性の
ある入賞役の種類によって区別するものである。実施例
の遊技状態には、通常の遊技状態である「一般遊技状
態」、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」が
ある。そして、BB又はRBの入賞が成立すること等に
より遊技状態が変化するようになっている。実施例の遊
技機(いわゆる「Aタイプ」の遊技機)では、一般遊技
状態においてBBの入賞が成立することにより、遊技状
態がBB中一般遊技状態となる。BB中一般遊技状態に
おいてRBの入賞が成立することにより遊技状態がRB
遊技状態となる。RB遊技状態において“12回”のゲ
ームを消化すること、又は“8回”の入賞が成立するこ
とにより遊技状態がBB中一般遊技状態となる。そし
て、BB中一般遊技状態において“30回”のゲームを
消化したとき、又は“3回目”のRB遊技状態の最後の
ゲームが終了したときに、遊技状態が一般遊技状態とな
る。また、一般遊技状態においてRBの入賞が成立する
ことにより、遊技状態がRB遊技状態となる。このRB
遊技状態において“12回”のゲームを消化すること、
又は“8回”の入賞が成立することにより遊技状態が一
般遊技状態となる。一般遊技状態は、再遊技に入賞しや
すい期間(以下「高確率再遊技期間」という)と通常の
期間(以下「通常期間」という)の2つの期間に分けら
れる。この2つの期間は、後述の図6に示すように再遊
技に内部当選する確率が異なる点において相違する。
選した後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、B
B又はRBを内部当選役として保持しない(「持ち越
し」は行わない)。すなわち、BB又はRBに内部当選
したゲームにおいてBBの入賞成立が実現しない場合に
は、再びBB又はRBに内部当選しなければその入賞成
立を実現することができないようになっている。ここ
で、後述のように(図7)、BB又はRBに内部当選し
たとき、ゲーム開始時にWINランプ17を必ず点灯す
るようにしている。
技状態において“赤7−赤7−赤7”、“赤7−赤7−
青7”、“赤7−赤7−白7”又は“赤7−白7−青
7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。こ
こで、後述のように(図19)、BBに内部当選したと
き、有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せ
が決定される。すなわち、BBに内部当選している状況
において、いずれかのBB入賞成立を示す図柄組合せを
有効ラインに沿って揃えるように「目押し」を行ったと
しても、その図柄組合せが有効ラインに沿って並ばない
場合がある。例えば、後述(図8)のテーブル番号が
“1”であるとき、“赤7−赤7−赤7”以外のBB入
賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに沿って揃えるこ
とはできない。いずれの図柄組合せを有効ラインに沿っ
て並ぶことを許可するか否かは、後述の停止制御テーブ
ルの選択により決定される。なお、BBの入賞成立を示
す図柄組合せとして“赤7−白7−青7”を採用するよ
うにしているのは、中央のリール3Cに表された“白
7”を誤って目押ししてしまった場合の救済のためであ
る。すなわち、上記“白7”を誤って目押しした場合で
あっても、後述のテーブル番号として“2”が選択され
ているときには、BBの入賞成立実現の可能性を残すた
めである。
R−BAR−赤7”、“BAR−BAR−青7”又は“BAR−BAR−
白7”が有効ラインに沿て並ぶこと、又はBB中一般遊
技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶこと
により成立する。BB中一般遊技状態においてRBの入
賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。ここ
で、上述のBBの入賞成立を示す図柄組合せの場合と同
様に、一般遊技状態においてRBに内部当選したとき、
有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せが決
定される。
3L,3Cに表わされた図柄のうち、“赤7(図柄9
1)”の一つ下には、必ず“BAR(図柄94)”が配置
されている。また、後述のように(図8〜図13)、B
B又はRBに内部当選しているとき、基本的に(目押し
を条件として)、“赤7”がセンターライン8cの位置
に停止するようになっている。従って、左及び中央のリ
ール3L,3Cが停止したとき、センターライン8cに
沿って“赤7−赤7”、ボトムライン8dに沿って“BA
R−BAR”が並ぶ。そして、内部当選役及び後述のテーブ
ル番号に応じてセンターライン8c又はボトムライン8
dの位置に、右のリール3Rに表わされた“赤7”、
“青7”又は“白7”が停止するようになっている。B
B又はRBのいずれに内部当選している場合であって
も、左及び中央のリール3L,3Cの停止態様は基本的
に同じである。
“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立す
る。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数
と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダル
を消費することなく次のゲームを行うことができる。
態では、「ベルの小役」又は「チェリーの小役」の入賞
成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図
示のとおりである。
play−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役
物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が
変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のある
RB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称さ
れる。
な状況として、BB又はRBに内部当選したとき、これ
らの入賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿
って並ぶことを許可された図柄の組合せを示唆する情報
が表示される期間(以下「補助期間」と称する)が設け
られている。この補助期間は、高確率再遊技期間と重複
して設けられるものである。補助期間では、上記情報が
報知されるので、目押しを条件としてBB又はRBの入
賞成立を必ず実現することが可能となる。一般遊技状態
は、高確率再遊技期間且つ補助期間、高確率再遊技期
間、又は通常期間の“3つ”の期間に区別される。
抽選(後述の図20のS61)において当選したこと」
である。高確率再遊技期間の終了条件は、「上記抽選に
おいて当選しないこと」である。補助期間の第1の発生
条件は、「高確率再遊技当選コマンドを受信したこと
(後述の図22のS81の判別が“YES”)」であ
る。補助期間の第2の発生条件(遊技者救済用の補助期
間の発生条件)は、「BB又はRBの入賞が成立するこ
となく、これらを取りこぼした回数が“10回”に到達し
たこと(後述の図23のS96の判別が“YES”)」
である。第1の発生条件が成立することにより発生した
補助期間の終了条件は、「BBに内部当選したゲームが
終了したこと(後述の図24のS103の判別が“YE
S”)」である。第2の発生条件が成立することにより
発生した遊技者救済用の補助期間の終了条件は、「BB
又はRBの入賞が成立すること(後述の図23のS94
の判別が“YES”)」である。ここで、高確率再遊技
期間の発生時期及び終了時期は、共にBBの入賞成立時
である。他方、補助期間の発生時期と終了時期とは、必
ずしも一致しない。
設定値が所定の値であるとき、各遊技状態において内部
当選役を決定する際(後述の図17のS15)に使用す
る確率抽選テーブルを示す。
当選となる乱数値の範囲が示されている。各入賞役に対
して乱数値の範囲が示されていない欄に対応する遊技状
態では、その入賞役に内部当選しないことを示す。例え
ば、RBは、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態にお
いて内部当選するが、RB遊技状態では内部当選しな
い。
再遊技に内部当選する確率は、通常期間のものと比較し
て高くなっている。具体的には、高確率再遊技期間で
は、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“163
83”のうち、“484”〜“11405”の範囲内の乱数が抽出
された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部
当選する確率は、“10922/16384”である。他方、通常
期間では、“484”〜“2824”の範囲内の乱数が抽出さ
れた場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当
選する確率は、“2341/16384”である。このように、高
確率再遊技期間と通常期間とでは、再遊技に内部当選す
る確率が大きく異なる。
いて、BB、RBに内部当選する確率は、共に“137/16
384(約1/120)”である。ここで、実施例では、BB及
びRBの各々について、実質的に“3種類”の図柄組合
せが設けられている。従って、BBの入賞が成立する確
率は、“1/360”である。他方、補助期間では、BB入
賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿って並
ぶことを許可された図柄組合せを構成する図柄(右のリ
ール3Rに表された図柄)として、“赤7”、“青7”
又は“白7”のいずれかが報知される。従って、BBの
入賞が成立する確率は、「目押し」を条件として“1/12
0”となる。
部当選役及びその入賞の成否に基づくWINランプ17
の状態の変化、遊技状態の変化、高確率再遊技期間且つ
補助期間、高確率再遊技期間又は通常期間の間の変化、
及びBB又はRBの入賞成立の実現が許可された図柄の
組合せを示唆する情報の報知の有無について説明する。
ここで、図7の補助期間は、上記第1の発生条件が成立
したことにより発生したものである。
の一般遊技状態において「BB」に内部当選しているの
で、WINランプ17が点灯している。このWINラン
プ17の点灯により、遊技者は「BB」又は「RB」に
内部当選したことを認識し、更に表示画面5aの表示内
容により、いずれに内部当選したかどうかを認識する。
ゲーム(1)の終了時では、BBの入賞が成立していな
いので遊技状態は変化していない。なお、このゲーム
(1)において内部当選したBBは、次ゲーム以降に持
ち越されることはない。また、ゲーム(1)では、補助
期間ではないので、有効ラインに沿って並ぶことを許可
されたBBの入賞成立を示す図柄組合せは報知されてい
ない。
率抽選処理(後述の図17のS15)とは別に、再び
「BB」に内部当選しているので、WINランプ17が
点灯している。ゲーム(2)の終了時には、BBの入賞
が成立しているので遊技状態が一般遊技状態からBB中
一般遊技状態に変化している。また、ゲーム(2)のB
Bの入賞成立時には、後述の高確率再遊技期間抽選処理
(図20)において当選したことにより通常期間から高
確率再遊技期間且つ補助期間に変化している。ここで、
実施例では、BB及びRBは、一般遊技状態においての
み内部当選する。従って、図7では、BBの入賞成立時
に高確率再遊技期間及び補助期間が発生しているが、こ
れらはそのBBの入賞成立を契機として発生したBB中
一般遊技状態及びRB遊技状態が終了し、遊技状態が一
般遊技状態に変化した後、実質的に顕在化(発生)する
こととなる。なお、ゲーム(2)では、補助期間ではな
いので、有効ラインに沿って並ぶことを許可されたBB
の入賞成立を示す図柄組合せは報知されていない。
役物に内部当選し、その入賞が成立している。ゲーム
(3)の終了時には、遊技状態が一般遊技状態へ変化し
ている。
RBに内部当選している。このゲーム(4)は、補助期
間に含まれる。従って、有効ラインに沿って並ぶことが
許可されたRBの入賞成立を示す図柄組合せが報知され
ている。ゲーム(4)の終了時には、RBの入賞が不成
立(目押しの失敗)であることから遊技状態は変化して
いない。また、高確率再遊技期間及び補助期間は、維持
されている。
率抽選処理とは別に、再びRBに内部当選している。こ
のゲーム(5)は、補助期間に含まれる。従って、有効
ラインに沿って並ぶことが許可されたRBの入賞成立を
示す図柄組合せが報知される。ゲーム(5)の終了時に
は、RBの入賞が成立しているので遊技状態が一般遊技
状態からRB遊技状態へ変化している。また、ゲーム
(5)の終了時には、高確率再遊技期間及び補助期間
は、維持されている。
役物に内部当選し、その入賞が成立している。ゲーム
(6)の終了時には、遊技状態が一般遊技状態へ変化し
ている。
る。このゲーム(7)は、補助期間に含まれる。従っ
て、有効ラインに沿って並ぶことが許可されたBBの入
賞成立を示す図柄組合せが報知される。ゲーム(7)の
終了時には、BBの入賞が不成立であることから遊技状
態は変化していない。他方、ゲーム(7)では、BBに
内部当選することという補助期間の終了条件が成立して
いる。従って、ゲーム(7)の終了時には、BBの入賞
が成立していないにも拘らず補助期間が終了している。
ただし、高確率再遊技期間は維持されている。
率抽選処理とは別に、再びBBに内部当選している。こ
のゲーム(8)は、補助期間に含まれていない。従っ
て、有効ラインに沿って並ぶことが許可されたBBの入
賞成立を示す図柄組合せは報知されない。ゲーム(8)
の終了時には、BBの入賞が成立しているので遊技状態
がBB中一般遊技状態へ変化している。また、BBの入
賞成立時において高確率再遊技期間の終了条件が成立
し、更に、後述の高確率再遊技期間抽選処理(図20)
において当選していない。従って、高確率再遊技期間が
終了している。また、補助期間は発生していない。
とにより発生した遊技者救済用の補助期間の発生等につ
いて省略するが、遊技者救済用の補助期間は、後述の救
済措置作動フラグがセットされたとき(図23のS9
7)発生し、このフラグがクリアされたとき(図23の
S99)終了する。
がBBであるゲームにおいて使用される停止制御テーブ
ルについて説明する。テーブル番号とは、停止制御テー
ブルを識別するための番号である。実施例では、“1”
〜“3”のテーブル番号が設けられている。この番号
は、後述の図19の処理で決定される。
L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」
とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3
L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,
7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位
置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御
位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したと
き、センターライン8cの位置に停止表示される図柄の
コードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわ
ゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例え
ば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー
“17”の“チェリー(図4の図柄96)”がセンター
ライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操
作された場合、コードナンバー“21”の“赤7(図4
の図柄91)”をセンターライン8cの位置に停止表示
するように右のリール3Rを停止制御することができ
る。
が“1”のゲームで使用される停止制御テーブルを示
す。
御位置」は、コードナンバー“05”,“07”,“1
2”,“14”,“19”又は“21”のいずれかであ
る。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄
は、“赤7”又は“ベル”である。また、図8に示す停
止制御テーブルは、センターライン8cの位置に“赤
7”を最大限引き込むように構成されている。
制御位置」は、コードナンバー“05”,“06”,
“11”,“17”又は“21”のいずれかである。図
4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“赤7”、“白7”又は“チェリー”である。また、図
8に示す停止制御テーブルでは、センターライン8cの
位置に“赤7”又は“白7”を最大限引き込むように構
成されている。
御位置」は、コードナンバー“04”,“06”,“0
9”,“13”,“18”又は“21”のいずれかであ
る。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄
は、“赤7”、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”
である。また、図8に示す停止制御テーブルでは、セン
ターライン8cの位置に“赤7”を最大限引き込むよう
に構成されている。
ルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された
場合には、目押しを条件として左及び中央のリール3
L,3Cが停止したとき、センターライン8cに沿って
“赤7−赤7”、ボトムライン8dに沿って“BAR−BA
R”が並ぶ。そして、目押しを条件として右のリール3
Rに表わされた“赤7”がセンターライン8cの位置に
停止する。すなわち、BBの入賞成立を示す図柄組合せ
“赤7−赤7−赤7”がセンターライン8cに沿って並
び、BBの入賞が成立するようになっている。他方、右
のリール3Rの停止制御位置には、“青7”又は“白
7”を示すコードナンバー“07”又は“14”は示さ
れていない。従って、テーブル番号として“1”が選択
された場合、BBに内部当選しているとしても、“赤7
−赤7−青7”、“赤7−白7−青7”又は“赤7−赤
7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことはない。つま
り、センターライン8cに沿って“赤7−赤7”が並ん
でいるとき、右のリール3Rに表わされた“青7”又は
“白7”がセンターライン8cの位置に停止するように
目押しを行ったとしても、BBの入賞成立を実現するこ
とはできない。ここで、図8に示す停止制御テーブルを
使用することにより“赤7−白7−赤7”がセンターラ
イン8cに沿って並ぶことがあるが、この図柄組合せ
は、図5に示すようにBBの入賞成立を示すものではな
い。
が“2”のゲームで使用される停止制御テーブルを示
す。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停
止操作位置に対する停止制御位置は、図8に示すものと
同じである。
御位置」は、コードナンバー“04”,“07”,“0
9”,“13”,“18”又は“20”のいずれかであ
る。これらに対応する図柄は、“青7”、“ベル”、
“チェリー”又は“Replay”である。また、図9に示す
停止制御テーブルでは、センターライン8cの位置に
“青7”を最大限引き込むように構成されている。
ール3Rに表わされた“青7”がセンターライン8cの
位置に停止する。すなわち、BBの入賞成立を示す図柄
組合せ“赤7−赤7−青7”又は“赤7−白7−青7”
がセンターライン8cに沿って並び、BBの入賞が成立
するようになっている。他方、右のリール3Rの停止制
御位置には、“赤7”又は“白7”を示すコードナンバ
ー“14”又は“21”は示されていない。従って、テ
ーブル番号として“2”が選択された場合、BBに内部
当選しているとしても、“赤7−赤7−赤7”又は“赤
7−赤7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことはな
い。つまり、センターライン8cに沿って“赤7−赤
7”が並んでいるとき、右のリール3Rに表わされた
“赤7”又は“白7”がセンターライン8cの位置に停
止するように目押しを行ったとしても、BBの入賞成立
を実現することはできない。
号が“3”のゲームで使用される停止制御テーブルを示
す。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停
止操作位置に対する停止制御位置は、図8に示すものと
同じである。
制御位置」は、コードナンバー“04”,“06”,
“09”,“13”,“14”,“18”又は“20”
のいずれかである。これらに対応する図柄は、“白
7”、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”である。
また、図10に示す停止制御テーブルでは、センターラ
イン8cの位置に“白7”を最大限引き込むように構成
されている。
ール3Rに表わされた“白7”がセンターライン8cの
位置に停止する。すなわち、BBの入賞成立を示す図柄
組合せ“赤7−赤7−白7”がセンターライン8cに沿
って並び、BBの入賞が成立するようになっている。他
方、右のリール3Rの停止制御位置には、“赤7”又は
“青7”を示すコードナンバー“07”又は“21”は
示されていない。従って、テーブル番号として“3”が
選択された場合、BBに内部当選しているとしても、
“赤7−赤7−赤7”、“赤7−赤7−青7”又は“赤
7−白7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことはな
い。
号が“1”のゲームで使用される停止制御テーブルを示
す。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停
止操作位置に対する停止制御位置は、図8に示すものと
同じである。つまり、目押しを条件としてボトムライン
8dに沿って“BAR−BAR”が並ぶ。
制御位置」は、コードナンバー“01”,“04”,
“09”,“13”,“16”又は“18”のいずれか
である。これらに対応する図柄は、“ベル”、“チェリ
ー”又は“Replay”である。コードナンバー“01”の
“チェリー”の一つ下には、コードナンバー“21”の
“赤7”が配置されている。また、図11に示す停止制
御テーブルでは、ボトムライン8dの位置に“赤7”を
最大限引き込むように構成されている。
ール3Rに表わされた“赤7”がボトムライン8dの位
置に停止する。すなわち、RBの入賞成立を示す図柄組
合せ“BAR−BAR−赤7”がボトムライン8dに沿って並
び、RBの入賞が成立するようになっている。他方、右
のリール3Rの停止制御位置が示すコードナンバーに対
応する図柄の一つ下には、“青7”及び“白7”のいず
れも配置されていない。従って、テーブル番号として
“1”が選択された場合、RBに内部当選しているとし
ても、“BAR−BAR−青7”又は“BAR−BAR−白7”が有
効ラインに沿って並ぶことはない。
号が“2”のゲームで使用される停止制御テーブルを示
す。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停
止操作位置に対する停止制御位置は、図8に示すものと
同じである。つまり、目押しを条件としてボトムライン
8dに沿って“BAR−BAR”が並ぶ。
制御位置」は、コードナンバー“04”,“08”,
“09”,“13”,“16”,“18”又は“20”
のいずれかである。これらに対応する図柄は、“ベ
ル”、“チェリー”又は“Replay”である。コードナン
バー“08”の“Replay”の一つ下には、コードナンバ
ー“07”の“青7”が配置されている。また、図12
に示す停止制御テーブルでは、ボトムライン8dの位置
に“青7”を最大限引き込むように構成されている。
ール3Rに表わされた“青7”がボトムライン8dの位
置に停止する。すなわち、RBの入賞成立を示す図柄組
合せ“BAR−BAR−青7”がボトムライン8dに沿って並
び、RBの入賞が成立するようになっている。他方、右
のリール3Rの停止制御位置が示すコードナンバーに対
応する図柄の一つ下には、“赤7”及び“白7”のいず
れも配置されていない。従って、テーブル番号として
“2”が選択された場合、RBに内部当選しているとし
ても、“BAR−BAR−赤7”又は“BAR−BAR−白7”が有
効ラインに沿って並ぶことはない。
号が“3”のゲームで使用される停止制御テーブルを示
す。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停
止操作位置に対する停止制御位置は、図8に示すものと
同じである。つまり、目押しを条件としてボトムライン
8dに沿って“BAR−BAR”が並ぶ。
制御位置」は、コードナンバー“04”,“06”,
“10”,“15”,“16”,“18”又は“20”
のいずれかである。これらに対応する図柄は、“ベ
ル”、“チェリー”又は“Replay”である。コードナン
バー“15”の“ベル”の一つ下には、コードナンバー
“14”の“白7”が配置されている。また、図13に
示す停止制御テーブルでは、ボトムライン8dの位置に
“白7”を最大限引き込むように構成されている。
ール3Rに表わされた“白7”がボトムライン8dの位
置に停止する。すなわち、RBの入賞成立を示す図柄組
合せ“BAR−BAR−白7”がボトムライン8dに沿って並
び、RBの入賞が成立するようになっている。他方、右
のリール3Rの停止制御位置が示すコードナンバーに対
応する図柄の一つ下には、“赤7”及び“青7”のいず
れも配置されていない。従って、テーブル番号として
“3”が選択された場合、RBに内部当選しているとし
ても、“BAR−BAR−赤7”又は“BAR−BAR−青7”が有
効ラインに沿って並ぶことはない。
を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的
に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路
71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置
5、WINランプ17、スピーカ21L,21R、及び
リール用LEDランプ28を制御する副制御回路72と
を含む回路構成を示す。
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、
「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、
「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについ
ては後で説明する。
ータ30からの制御信号により動作が制御される主要な
アクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETラン
プ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9
c)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示
部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収
納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメ
ダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出
しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,
3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49
C,49Rとがある。
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。更
に、図示しない電源メインスイッチ、リセットスイッ
チ、及び設定用鍵型スイッチがCPU31に接続されて
いる。これらは、一般に“6段階”設けられ、メダルの
出玉率を調整するための「設定値」の選択、電源の投入
等に使用される。
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリン
グ回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜
のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうし
てサンプリングされた乱数及びROM32内に格納され
ている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役
のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、
「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサン
プリングが行われる。
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路39に送る。
態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパ
ー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数の
メダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40S
は、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数
し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払
出完了信号がCPU31に入力される。これにより、C
PU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー4
0の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの
制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示
制御、WINランプ17の制御、スピーカ21L,21
Rからの音の出力制御、及びリール用LEDランプ28
の制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71
を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マ
イクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュー
タ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置
5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ
21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC
78、増幅器としてのパワーアンプ79、及びリール用
LEDランプ28の制御手段としてのLED駆動回路8
0で構成されている。
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。プログラムROM75は、サブCPU
74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRA
M76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行
するときの一時記憶手段として構成される。
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
動作について、図16〜図18に示すメインフローチャ
ートを参照して説明する。
化を行う(ステップ[以下、Sと表記する]1)。具体
的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの
初期化等を行う。続いて、現在の「設定値」を示す「設
定コマンド」を送信する(S2)。このコマンドは、
“1”〜“6”のいずれかの値を示す。続いて、ゲーム終
了時のRAM33の記憶内容を消去する(S3)。具体
的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込
み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエ
リアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次
のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定
等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リー
ル3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを
判別する(S4)。この判別が“YES”であれば、副
制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する
「デモ表示コマンド」を送信する(S5)。
要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞
したか否かを判別する(S6)。この判別が“YES”
のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(S7)、
S9の処理に移る。S6の判別が“NO”のときは、投
入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,
13からの入力があるか否かを判別する(S8)。この
判別が“YES”のときは、S9の処理に移り、“N
O”のときは、S4の処理に移る。
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(S9)。この判別が“YES”のとき
は前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否
かを判別し(S10)、この判別が“YES”のときは
S12の処理に移り、“NO”のときはS11の処理に
移る。S11の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処
理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから
“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始す
る操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
行い(S12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(S1
3)、1ゲーム監視用タイマをセットする(S14)。
S13の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選
処理において使用される。S14の処理の1ゲーム監視
用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらず
に自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが
含まれる。
は、上記S13の処理において抽出した乱数値に基づい
て確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、設定値、
遊技状態に応じて確率抽選テーブル(図6)を使用し、
乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別
し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路72へ送
信する(S16)。例えば、「確率抽選処理」(S1
5)において内部当選役を「BB」と決定することによ
り、「BB」に内部当選したことを示す「内部当選役コ
マンド」を送信する。次に、リール3L,3C,3Rの
停止制御に使用する停止制御テーブル選択処理を行う
(S17)。停止制御テーブル選択処理については、後
で図19を参照して説明する。
ル番号の情報を含む「テーブル番号コマンド」を副制御
回路72へ送信し(S18)、「メイン側演出選択処
理」を行う(S19)。この「メイン側演出選択処理」
では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置
5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全
てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して
行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定
する。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”か
どうかを判別する(S20)。具体的には、いずれかの
停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別
が“YES”のときは、S22の処理に移り、“NO”
のときは、S21の処理に移る。S21の処理では、自
動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この
判別が“YES”のときは、S22の処理に移り、“N
O”のときは、S20の処理に移る。
マ数決定処理を行う。この処理では、停止操作位置、及
び停止制御テーブルに基づいて「滑りコマ数」を決定す
る。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技
量を反映した指標の一例であり、停止ボタンが操作され
た後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を
示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作され
たとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコード
ナンバー(停止操作位置)と、実際にリールが停止した
ときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバ
ー(停止制御位置)との差の絶対値により表わされる。
この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されること
もある。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボ
タンに対応するリールを回転させてから停止させる(S
23)。
リールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YE
S”のときは、S25の処理に移り、“NO”のとき
は、S20の処理に移る。S25の処理では、全てのリ
ールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を
送信し、図18のS26の処理に移る。
入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4
Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための
入賞フラグをセットすることである。具体的には、セン
ターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び
入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続い
て、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(S2
7)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの
表示を行う(S28)。この場合、遊技は中止となる。
S27の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じて
メダルのクレジット、又は払出しを行う(S29)。続
いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コ
マンド」を送信し(S30)、上記入賞検索においてB
Bの入賞が成立したか否かを判別する(S31)。続い
て、後で図20を参照して説明する高確率再遊技期間抽
選処理を行い(S32)、一のゲームが終了したことを
示す「1ゲーム終了コマンド」を送信する(S33)。
態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(S3
4)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの
「遊技数チェック処理」を行う(S35)。この「遊技
数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、
BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態におけ
る入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチ
ェックする。
を判別する(S36)。具体的には、BBの入賞が成立
した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が
8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般
遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判
別する。また、一般遊技状態でRBの入賞が成立した後
では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム
回数が12回であるか否かを判別する。S36の判別が
“YES”のときは、後で説明するS39の処理により
通常の遊技状態である一般遊技状態へ戻ることからRA
M33内の所定の領域に格納されている情報をクリアす
る(S37)。続いて、「BB終了コマンド」又は「R
B終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(S3
8)。「BB終了コマンド」は、BBの入賞成立を契機
として発生したBB中一般遊技状態及びRB遊技状態に
より構成される状況が終了したことを示す。「RB終了
コマンド」は、一般遊技状態におけるRBの入賞成立を
契機として発生したRB遊技状態が終了したことを示
す。
9)。具体的には、BBの入賞が成立したとき、遊技状
態をBB中一般遊技状態とする。RBの入賞が成立した
とき、遊技状態をRB遊技状態とする。S36の判別が
“YES”のときは、遊技状態を一般遊技状態とする。
次に、現在の遊技状態の情報を含む「遊技状態コマン
ド」を副制御回路72へ送信する(S40)。続いて、
S3の処理に移る。
選択処理について説明する。
いてBB又はRB(JAC INを除く)に内部当選したか否
かを判別する(S51)。この判別が“YES”のとき
は、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出する(S5
2)。続いて、抽出した乱数値に基づいてテーブル番号
を選択し、停止制御テーブルを一つ選択する(S5
3)。具体的には、乱数値が“0”〜“41”の範囲に含
まれるとき、テーブル番号として“1”を選択する。乱
数値が“42”〜“83”の範囲に含まれるとき、テーブル
番号として“2”を選択する。乱数値が“84”〜“127”
の範囲に含まれるとき、テーブル番号として“3”を選
択する。そして、テーブル番号及び内部当選役(BB又
はRB)に基づいて図8〜図13の停止制御テーブルの
いずれかを選択する(S54)。例えば、テーブル番号
が“1”、内部当選役がBBであるとき、図8に示す停
止制御テーブルを選択する。停止制御テーブルの選択に
より、BB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せのう
ち、有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せ
が決定される。続いて、図17のS18の処理に移る。
S51の判別が“NO”のときは、内部当選役、遊技状
態等に基づいて図示しない停止制御テーブルを選択し
(S54)、図17のS18の処理に移る。
抽選処理について説明する。
の抽選を行う(S61)。具体的には、“0”〜“127”
の範囲から乱数を抽出する。続いて、高確率再遊技期間
に当選したか否かを判別する(S62)。具体的には、
抽出した乱数値が“0”〜“63”の範囲内の値であると
き、当選と判別する。S62の判別が“YES”のとき
は、S63の処理に移り、“NO”のときは、S65の
処理に移る。
ンドを送信する。このコマンドは、高確率再遊技期間に
当選したことを示すものである。続いて、高確率再遊技
状態フラグ格納領域にフラグをセットし(S64)、図
18のS33の処理に移る。S65の処理では、高確率
再遊技期間に当選していない(S62の判別が“N
O”)ので、高確率再遊技状態フラグ格納領域のフラグ
をクリアし、図18のS33の処理に移る。ここで、高
確率再遊技状態フラグ格納領域は、現在高確率再遊技期
間であるか否かを示す情報を格納するための記憶領域で
ある。フラグをセットするとは、所定の記憶領域に
“1”を示す情報を格納することである。フラグをクリ
アするとは、所定の記憶領域に“0”を示す情報を格納
することである。実施例では、高確率再遊技状態フラグ
格納領域にフラグがセットされているとき、高確率再遊
技期間であり、クリアされているとき、通常期間であ
る。
は、BBの入賞が成立したとき(図18のS31の判別
が“YES”)に行われる。BBの入賞が成立したこと
は、高確率再遊技期間の終了条件である。また、実施例
では、BBの入賞成立時に高確率再遊技期間を発生させ
るか否かを決定(S62)するようにしている。すなわ
ち、実施例では、高確率再遊技期間の終了条件が成立し
たときに、高確率再遊技期間を発生させるか否かの抽選
を行うようにしている。そこで、高確率再遊技期間にお
いてBBの入賞が成立したとき、高確率再遊技期間の抽
選に当選しなかった場合(S62)にのみ、高確率再遊
技期間を終了(S65)するようにしている。なお、B
Bの入賞成立時に高確率再遊技期間を発生させるか否か
の抽選(S62)をしているが、この入賞成立を契機と
して発生するBB中一般遊技状態及びRB遊技状態では
再遊技の入賞が成立することはない。従って、高確率再
遊技期間の発生は、BBの入賞が成立した後、遊技状態
が一般遊技状態になったとき、顕在化することとなる。
制御動作について、図21〜図24に示すフローチャー
トを参照して説明する。
ついて説明する。
マンドを受信したか否かを判別する(S71)。この判
別が“YES”のときは、上記コマンドに基づいてBB
又はRBに内部当選したか否かを判別する(S72)。
この判別が“YES”のときは、S73の処理に移り、
“NO”のときは、S71の処理に移る。S73の処理
では、WINランプ17を点灯させる。続いて、全リー
ル停止コマンドを受信したか否かを判別する(S7
4)。この判別が“YES”のときは、WINランプ1
7を消灯し(S75)、S71の処理に移る。
について説明する。
コマンドを受信したか否かを判別する(S81)。この
判別が“YES”のときは、補助期間作動フラグをワー
クRAM76内の所定の記憶領域内に格納する(S8
2)。続いて、S81の処理に移る。補助期間作動フラ
グは、現在補助期間であるか否かを識別するためのもの
である。このフラグがセットされているときは補助期間
である。
について説明する。
に内部当選したことを示す内部当選役コマンドを受信し
たか否かを判別する(S91)。この判別が“YES”
のときは、全リール停止コマンドを受信したか否かを判
別する(S92)。この判別が“YES”のときは、入
賞役コマンドを受信したか否かを判別する(S93)。
この判別が“YES”のときは、ボーナスの入賞が成立
したか否か、すなわちBB又はRBの入賞が成立したか
否かを判別する(S94)。この判別が“YES”のと
きは、S99の処理に移り、“NO”のとき、すなわち
BB又はRBを取りこぼしたときは、S95の処理に移
る。
“1”を減算する。救済カウンタとは、BB又はRBの
入賞が成立することなく、BB又はRBを取りこぼした
回数を計数するカウンタである。このカウンタの値は、
BB又はRBの入賞が成立したとき、“9”にセットさ
れる(後述のS100)。続いて、サブCPU74は、
救済カウンタの値が負であるか否かを判別する(S9
6)。この判別が“YES”のときは、救済措置作動フ
ラグをセットし(S97)、S91の処理に移る。救済
措置作動フラグとは、BB又はRBの入賞が成立するこ
となく、BB又はRBを取りこぼした回数が“10回”に
到達したときセットされるものである。このフラグがセ
ットされているとき、補助期間である。S96の判別が
“NO”のときは、救済カウンタの値に応じた演出を行
う。具体的には、図3に示すような演出を行う。
ちBB又はRBの入賞が成立したときは、救済措置作動
フラグをクリアし(S99)、救済カウンタの値として
“9”をセットし(S100)、S91の処理に移る。
救済措置作動フラグがクリアされることにより、補助期
間作動フラグがセットされていないことを条件として補
助期間が終了する。
グ又は救済措置作動フラグのいずれかがセットされてい
るとき、補助期間である。そして、補助期間作動フラグ
は、BBの入賞が成立したとき所定の確率でセット(前
述の第1の発生条件成立)され、BBに内部当選したゲ
ームが終了したときクリアされる。他方、救済措置作動
フラグは、BB又はRBを取りこぼした回数が“10回”
に到達したときセット(前述の第2の発生条件成立)さ
れ、BB又はRBの入賞が成立したときクリアされる。
これらの“2種類”のフラグが同時期にセットされた状
態となる場合がある。具体的には、BBの入賞が成立す
ることにより補助期間作動フラグがセットされる。そし
て、BBに内部当選することなくRBを“10回”取りこ
ぼしたとき、救済用作動フラグがセットされ、“2種
類”のフラグが同時期にセットされた状態となる。この
状態においてRBの入賞が成立した場合には、救済用作
動フラグはクリアされるが、補助期間作動フラグはセッ
トされた状態が維持される。また、RBを取りこぼした
場合には、いずれのフラグもクリアされることはない。
また、BBを取りこぼしたときには、補助期間作動フラ
グはクリアされるが、救済用作動フラグはセットされた
状態が維持される。また、BBの入賞が成立したときに
は、両方のフラグがクリアされる。
について説明する。
マンドを受信したか否かを判別する(S101)。この
判別が“YES”のときは、BBに内部当選したか否か
を判別する(S102)。この判別が“YES”のとき
は、S103の処理に移り、“NO”のときは、S10
1の処理に移る。S103の処理では、全リール停止コ
マンドを受信したか否か(一のゲームが終了したか否
か)を判別する。この判別が“YES”のときは、補助
期間作動フラグをクリアし(S104)、S101の処
理に移る。補助期間作動フラグがクリアされることによ
り、救済措置作動フラグがセットされていないことを条
件として補助期間が終了する。
部当選したとき、その入賞の成否に拘らずクリアされ
る。すなわち、BBの入賞が不成立となった場合であっ
ても、補助期間が終了する。従って、WINランプ17
が点灯し、且つ表示画面5aにBBに内部当選したこと
を示す情報が報知されたとき、遊技者は、緊張感を持っ
てリールの停止操作を行うようになる。
について説明する。
に内部当選したことを示す内部当選役コマンドを受信し
たか否かを判別する(S111)。この判別が“YE
S”のときは、テーブル番号コマンドを受信したか否か
を判別する(S112)。この判別が“YES”のとき
は、補助期間作動フラグ又は救済措置作動フラグがセッ
トされているか否かを判別する(S113)。この判別
が“YES”のときは、補助期間であることからS11
4の処理に移り、“NO”のときは、S111の処理に
移る。S113の処理では、テーブル番号に基づいてB
B又はRBの入賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラ
インに沿って並ぶことを許可された図柄の組合せを報知
する情報を表示するように画像制御回路71を制御す
る。例えば、内部当選役がBBであり、テーブル番号が
“1”であるとき、“赤7−赤7−赤7”が有効ライン
沿って並ぶことが許可されていることを示す情報を報知
する。このS113の処理により、例えば図1に示すよ
うに表示画面5a上に「BBに当選 右のリールの赤7
を狙え」と表示される。続いて、全リール停止コマンド
を受信したか否かを判別し(S115)、この判別が
“YES”のときは、上記図柄組合せの報知を終了し
(S116)、S111の処理に移る。
はこれに限られるものではない。
採用して説明しているが、これに限られるものではな
く、通常の「一般遊技状態」と比較して遊技者にとって
有利な状況であればよい。例えば、「高確率再遊技期
間」、基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリー
ルの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止
制御位置が一致することとなる状況(いわゆる「チャレ
ンジタイム(CT)」)、「シングルボーナス」の入賞
が成立しやすい状況(S・B高確率状態)、所定の入賞
役に入賞しやすい状況(いわゆる「小役の集中」)であ
り、或いは差枚数カウンタ、高確率抽選テーブル、及び
低確率抽選テーブルを備えたスロットマシンでは、「高
確率抽選テーブルが使用される状況」等を採用するよう
にしてもよい。また、所定の小役(例えば「ベルの小
役」)の入賞成立を実現するために必要な情報(例え
ば、入賞成立を許可された図柄組合せ或いは停止順序)
の報知が行われる期間(例えば、いわゆる「スーパータ
イム」)を採用することもできる。
RBの入賞が成立した後、新たに計数を開始(図23の
S100)するようにしているが、これに限られるもの
ではない。例えば、有利な状況が終了したとき、新たに
計数を開始することもできる。
RBを採用して説明しているが、これに限られるもので
はなく、任意の入賞役を採用することができる。例え
ば、所定の小役、再遊技等を採用することもできる。ま
た、所定の入賞役としてBBのみ、或いはRBのみを採
用することもできる。
ぼした回数に基づいて補助期間を発生させるようにして
いるが、これに限られるものではない。所定の入賞役に
内部当選した回数に基づいて有利な状況を発生させるか
否かを決定することもできる。
用LEDランプを用いているが、液晶表示装置、演出用
のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、
音、光、LEDドットマトリクス等を用いるようにして
もよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置に
より実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装
置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる
「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手
段及び報知手段を実現することができる。
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
外観図。
図。
の例を示す図。
図。
ート。
ート。
ト。
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メ
ダル払出口、16…メダル受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
23…配当表パネル、28…リール用LEDランプ、3
0…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…RO
M、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、3
5…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回
路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40
…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆
動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動
回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、
50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、
71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイ
クロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラ
ムROM、76…ワークRAM、78…音源IC、79
…パワーアンプ、80…LED駆動回路、81…画像制
御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワーク
RAM、84…画像制御プログラムROM、85…IN
ポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88
…画像制御IC。
Claims (7)
- 【請求項1】複数の図柄を変動表示する変動表示手段
と、 ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段
と、 前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作
とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制
御する停止制御手段と、 前記内部当選役決定手段が所定の入賞役を内部当選役と
して決定した回数を計数する計数手段と、 前記計数手段の計数値に基づいて遊技者にとって有利な
状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段とを備
えたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】複数の図柄を変動表示する変動表示手段
と、 ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段
と、 前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作
とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制
御する停止制御手段と、 前記内部当選役決定手段が所定の入賞役を内部当選役と
して決定したゲームにおいてその内部当選役の入賞が不
成立となった回数を計数する計数手段と、 前記計数手段の計数値に基づいて遊技者にとって有利な
状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段とを備
えたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
記所定の入賞役は、増加役であり、前記内部当選役決定
手段は、前記増加役を内部当選役として決定したとき、
その決定結果を次のゲーム以降に保持しないことを特徴
とする遊技機。 - 【請求項4】請求項3記載の遊技機において、前記有利
な状況では、前記内部当選役決定手段が前記増加役を内
部当選役として決定したとき、前記増加役の入賞成立を
実現するために必要な情報が報知されることを特徴とす
る遊技機。 - 【請求項5】請求項4記載の遊技機において、前記増加
役の入賞成立を示す図柄組合せが複数設けられ、前記内
部当選役決定手段が前記増加役を内部当選役として決定
したとき、前記図柄組合せのうち、所定のラインに沿っ
て並ぶことを許可する図柄組合せを一つ以上決定する組
合せ決定手段を備え、 前記情報は、前記所定のラインに沿って並ぶことが許可
された図柄組合せを示すものであり、 前記停止制御手段は、前記組合せ決定手段の決定結果に
基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御す
ることを特徴とする遊技機。 - 【請求項6】請求項3乃至5のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記計数手段は、前記増加役の入賞が成立した
後、計数を開始することを特徴とする遊技機。 - 【請求項7】請求項1乃至6のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記計数値を報知する報知手段を備えたことを
特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
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