以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
図1は、回胴式遊技機1(以下、単に「遊技機1」ともいう。)の正面図である。本明細書中において、「右」および「左」は、遊技機1の正面からみた位置関係を示している。
図1に示すように、遊技機1は、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置4とが設けられている。前面扉2は、遊技の進行に応じた演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dと、遊技が行われる中段の領域の大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a、20b、20cが回転する様子を視認可能となっている。表示窓5の左方には、遊技メダルの投入枚数に応じて表示される投入枚数表示ランプ22が設けられ、表示窓5の右方には、演出内容を表示する中間ランプ23が設けられている。表示窓5の下方には、貯留されている遊技メダルの枚数を表示する貯留枚数表示器24と、遊技状態を表示する遊技状態表示器25と、遊技メダルの払出し枚数を表示する払出枚数表示器26が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1枚だけ投入するための一枚投入ボタン32と、貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている。遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶しておくこと(いわゆるクレジットのこと)をいう。
操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a、20b、20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a、20b、20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a、38b、38cなどが設けられている。
また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40が設けられ、前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット102が設けられており、その左右にはスピーカ14が取り付けられている。サブ制御基板ユニット102の内部には、後述するサブ制御基板220が格納されている。サブ制御基板220は、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、遊技機1の前面側から回胴20a〜20cを視認可能となっている。前面扉2における表示窓20の下方には、後述する扉基板240が格納された扉基板ユニット104が設けられ、扉基板ユニット104の下方に、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが取り付けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り替わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルはメダルセンサによって検出され、検出信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a、20b、20cが設けられており、各回胴20a〜20cの外表面には、複数種類の図柄が表示されている。回胴20a〜20cの上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板200(図4参照)が格納された主制御基板ユニット110と、各回胴を駆動するための回胴基板260(図4参照)が格納された回胴基板ユニット111が設けられている。回胴20a、20b、20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための電源基板280(図4参照)が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。
電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sが設けられ、電源ユニット120の上面には、設定キースイッチ120kが設けられている。電源スイッチ120sをオフにした状態で、設定キースイッチ120kを「ON」位置にして電源スイッチ120sをオンにした場合には、遊技メダルの投入枚数に対する払出し枚数の割合である出玉率の設定変更が可能となる。出玉率は、予め複数段階の中から選択して設定される。遊技状態表示器25には現在の出玉率の設定内容が表示される。出玉率の設定変更は、筐体3内部に設けられた図示しない設定変更スイッチを押すことで行うことができ、設定変更スイッチを押す度に遊技状態表示器25に表示される出玉率の設定値が6段階(1〜6)で切り替わる。所望の設定値が遊技状態表示器25に表示されている際にスタートレバー36を操作することで、出玉率の設定値が遊技状態表示器25に表示されている出玉率に決定される。
図3は、3つの回胴20a、20b、20cの外表面に表示された図柄の配列を示す説明図である。図3に示すように、各回胴20a〜20cには、いずれも21個の図柄が外表面に表示されている。いずれの回胴20a〜20cについても表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列順序は回胴20a〜20c毎に異なるように設定されている。
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280等がデータを通信可能に接続されて構成されている
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU200c、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU220cや、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a〜20cの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、これらを用いた各種演出を行っている。
扉基板240には、前述したメダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン32、34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a、38b、38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a〜38c、各種の投入ボタン32、34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106に設けられたメダルセンサの出力も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されている。
回胴基板260には、3つの回胴20a〜20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a、24b、24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a、26b、26cが設けられている。回胴基板260は、回胴センサ26a〜26cによって、各回胴20a〜20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a〜24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a〜20cを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a〜24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、図示しない中継基板を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
また、これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
次に、上記の構成を有する回胴式遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技開始にあたって、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、1枚または3枚に固定されている。遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン32、あるいは三枚投入ボタン34を押すことにより、それぞれ1枚または3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a〜20cが一斉に回転を開始する。それぞれの回胴20a〜20cの外周面には複数の図柄が描かれているため、回胴20a〜20cが回転すると、これら図柄が変動表示されることになる。また、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a〜38cが設けられている(図1参照)。回胴20a〜20cの回転中に回胴停止ボタン38a〜38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄がいずれかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a〜20cの回転を停止させると、それぞれの回胴でいずれかの図柄が停止表示される。回胴20a〜20cの停止は、主制御基板200のCPU200cが後述の回胴回転停止処理S107で行うように構成されている。
本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴20a〜20cあたり3つずつの図柄が表示される大きさに設定されている。このため、3つの回胴20a〜20cが停止表示されると、表示窓20には、縦横3列ずつ、合計9つの図柄が表示されるようになっている。これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の図柄組合せラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている図柄組合せラインを示す説明図である。図5に示すように、本実施例では、右斜め上向きの第1図柄組合せラインL1と、上段の第2図柄組合せラインL2と、中段の第3図柄組合せラインL3と、下段の第4図柄組合せラインL4と、右斜め下向きの第5図柄組合せラインL5からなる合計5本の図柄組合せラインが設定されている。遊技メダルを1枚だけベットした場合には中段の図柄組合せラインL3だけが有効になり、遊技メダルを3枚ベットした場合には5本全部の図柄組合せラインL1〜L5が有効になる。そして、3つの回胴20a〜20cが停止すると、有効な図柄組合せライン上には、何らかの図柄組合せが得られることとなる。なお、図5に示す例では、5種類の直線状の図柄組合せラインL1〜L5を設定したが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ図柄組合せラインや、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ図柄組合せラインなどの非直線状の図柄組合せラインなどを加えて、より多種類の図柄組合せラインを設定しておくこともできる。
そして、有効な図柄組合せライン上で揃った図柄組合せがいずれかの遊技役を成立させる図柄組合せだった場合には、成立した遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。図6は、本実施例の遊技機1に設定されている図柄組合せを示している。図6は、遊技役の種類に図柄組合せと付与される特典を対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄に遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄に遊技役が成立した場合に遊技者に付与される特典が表示されている。これらの図柄組合せは、主制御基板200に搭載されたROMに予め記憶されている。
図6に示すように、遊技役は、ビッグボーナス役(BB役)と小役に大別でき、小役には、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役(リプレイ)が設定されている。以下、「ビッグボーナス」は単に「ボーナス」ともいう。
BB役は、「赤セブン(赤色の7)」と呼ばれる図柄が揃った図柄組合せ、「青セブン(青色の7)」と呼ばれる図柄が揃った図柄組合せ、「バー」と呼ばれる図柄が揃った3種類の図柄組合せが対応付けられており、いずれの図柄組合せが揃った場合でも、ボーナス遊技の開始という特典が遊技者に付与される。ボーナス遊技とは、複数回のゲームに渡って継続される特殊な遊技状態であり、大量のメダルを獲得可能な遊技者にとって最も有利な特典である。
ベルの小役は、左回胴20aの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」のいずれかであり、中回胴20bと右回胴20cの図柄が「ベル」の図柄組合せの3種類が設定されている。左図柄20aが「赤セブン」の場合は「ベルAの小役」と呼び、左図柄20aが「青セブン」の場合は「ベルBの小役」と呼び、左図柄20aが「バー」の場合は「ベルCの小役」と呼ぶ。これらのベルの小役に対して遊技者に付与される特典として、通常遊技中とボーナス遊技中ともに15枚の遊技メダルが払い出される。
スイカの小役は、3つの回胴20a〜20cのすべてが「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。スイカの小役に対する特典としては、通常遊技中には6枚の遊技メダルが払い出され、ボーナス遊技中には15枚の遊技メダルが払い出される。また、チェリーの小役は、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であり、中図柄20bおよび右図柄20cはどのような図柄の組合せであっても構わない図柄組合せが設定されている。チェリーの組合せに対しては、通常遊技中には2枚の遊技メダルが払い出され、ボーナス遊技中には15枚の遊技メダルが払い出される。
再遊技役(リプレイ)は、3つの回胴20a〜20cがいずれも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。本実施例の遊技機1では、3つの回胴20a〜20cのすべてが「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが再遊技役として設定されている。再遊技役の図柄組合せが揃えば、再遊技役の入賞を成立させることができる。再遊技役に付与される特典としては、通常遊技中に新たな遊技メダルをベットすることなく、再度遊技を行う権利が付与される。つまり、再遊技役の入賞を成立させたときにベットしていた遊技メダルと同じ遊技メダルがベットされたものとしてもう一度遊技を行うことが可能となる。
3つの回胴20a〜20cが停止したときに、図6に示すいずれの遊技役も成立しなかった場合は、再び1枚または3枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴20a〜20cを回転させることで、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返すことによってゲームが進行するようになっている。
図6で示したいずれの遊技役に当選するかは後述する内部抽選で決定される。内部抽選処理では、主制御基板200のCPU200cがスタートレバー36が操作されたタイミングで取得した内部抽選用乱数に応じて遊技役を内部的に抽選する。内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取得することが可能となっている。内部抽選用乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもでき、あるいは乱数発生用プログラムを用いてソフトウェア的に生成することもできる。
ただし、内部抽選処理でいずれかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a〜38cを操作することにより、対応する図柄組合せを図柄組合せライン上に揃えなければ当選した遊技役を成立させることはできない。逆にどのようなタイミングで回胴停止ボタン38a〜38cを操作しても、内部抽選で当選した遊技役でなければ図柄組合せライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできない。このように内部抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として内部的に行われる抽選となっている。内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(または単に内部当選)であり、換言すれば遊技役の入賞(図柄組合せの成立)が許容された状態である。内部抽選でいずれの遊技役に内部当選したかは内部当選フラグに設定される。内部当選フラグとは、内部抽選の結果を保存しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200のRAMの所定アドレスに設定されている。
図7は、本実施例の遊技機1で用いられるフラグのデータ構造を示している。図7に示すように、本実施例の遊技機1では、図7(a)に示す小役および再遊技役についての内部当選フラグ(小役当選フラグ)と、図7(b)に示すビッグボーナス役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれ1バイトずつのデータが割り当てられている。
図7(a)に示すように、小役内部当選フラグに割り当てられた1バイトデータは、下位側の6ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら下位側7ビットの内訳は、上位から順に、ベルAの小役、ベルBの小役、ベルCの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に対応するビットになっている。いずれかの小役に内部当選した場合には、対応するビットに「1」が設定される。
また、図7(b)に示すように、BB役内部当選フラグに割り当てられた1バイトデータは、下位側の3ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら3ビット中の先頭のビットは、上位から順に、赤7のBB役、青7のBB役、バーのBB役に対応するビットになっている。いずれかのBB役に内部当選した場合には、対応するビットに「1」が設定される。
遊技役の内部抽選は、各遊技役に対して乱数範囲が設定された抽選テーブルを用いて行われる。抽選テーブルの内容は、遊技状態によって異なる。本実施例の遊技機1には、抽選テーブルが異なる遊技状態として、通常遊技とBB遊技(ボーナス遊技)の2種類の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態が切り替わりながら遊技が行われる。現在の遊技状態は、遊技状態フラグに設定されている。主制御基板200に搭載されたRAMの所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための1バイト分の領域が確保されている。
図7(c)は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の5ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら5ビットのうち最下位のビットが再遊技が成立したために遊技メダルを投入することなく遊技を再開可能な状態であることを示す再遊技フラグに設定されている。さらに、BB遊技フラグは、最下位から2〜4番目のビットに設定されており、これらのビットに「1」を設定すると、BB遊技フラグがONに設定された状態となる。本実施例では、BB役を成立させる図柄組合せ(赤7、青7、バー)により3種類のBB遊技フラグが用意されている。
ここで、遊技状態の切り替わりを図8に基づいて説明する。図8は、遊技状態の変遷を説明するための説明図である。図8に示すように、通常遊技からボーナス遊技に切り替わることができ、ボーナス遊技から通常遊技に切り替わることができるように設定されている。通常遊技とボーナス遊技との間の切り替えは、主制御基板200のCPU200cがROMに記憶されている抽選テーブルを選択することによって行われる。なお、主制御基板200のCPU200cが本発明のボーナス遊技実行手段に相当している。
ボーナス遊技中に、ボーナス遊技終了後に遊技者に特典を付与するか否かを決定するための特典付与抽選が行われる。本実施例では、ボーナス遊技終了後に行われる特典としてAT遊技(アシストタイム遊技)が設定されている。つまり、特典付与抽選に当選した場合には、ボーナス遊技からAT遊技に移行し、特典付与抽選に当選しなかった場合には、ボーナス遊技から通常遊技に移行する。AT遊技では、通常遊技と同一の抽選テーブルが用られ、サブ制御基板220のCPU220cにより、ベル小役の種類(ベルA、ベルB、ベルCのいずれか)を特定したベル小役の内部当選の報知処理が実行される。このため、サブ制御基板220のCPU220cが特典付与手段に相当している。
まず、通常遊技について説明する。遊技を開始した直後(RAMクリア処理等を行って遊技状態を初期状態にしたとき)は、図7(c)の遊技状態フラグはすべてのビットに「0」が設定される。したがって、遊技状態が最も一般的な遊技状態である通常遊技に設定されている。通常遊技状態では、通常遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図9(a)は通常遊技用抽選テーブルを示し、図9(b)は通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役と内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係を示している。図9(a)に示す通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルA+B+Cの小役」に対して0〜818の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲内にあった場合には、ベルA、ベルB及びベルCの小役に重複して内部当選することを表わしている。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は重複役と呼ばれる。
同様に、「ベルAの小役」には819〜1637、「ベルBの小役」には1638〜2456、「ベルCの小役」には2457〜3275、「スイカの小役」には3276〜3930、「チェリーの小役」には3931〜4368、「BB役(赤7)」には4369〜4568、「BB役(青7)」には4569〜4668、「BB役(バー)」には4669〜4768、「再遊技役」には4769〜13968のそれぞれの乱数値が設定されている。13969〜65535の乱数値には、いずれの遊技役も設定されておらず、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、「外れ」となる。また、本実施例では、通常遊技中に単独のベル小役(ベルA、ベルB、ベルCのいずれか)に内部当選したときに、この3種類のベル小役の何れに当選したか遊技者が認識できない構成としている(ベル小役内部当選を完全に報知しない)。したがって、単独のベル小役の何れかに内部当選したとしても、遊技者はいずれのベル小役を狙って回胴20を停止させればよいか分からないことから、入賞成立確率は1/3となる。
次に、ボーナス遊技について説明する。ボーナス遊技では、ボーナス遊技用抽選テーブル(図示せず)を用いて内部抽選が行われる。ボーナス遊技用抽選テーブルは、通常遊技用抽選テーブルと比較して、重ねてBB役が行われることを避けるために、BB役に対する乱数範囲が設定されておらず、さらに各小役(ベル、スイカ、チェリー)の当選確率が通常遊技抽選テーブルと比較して高く設定されており、それに伴い「ハズレ」の確率が低くなっている点が異なっている。本実施例では、ベル小役の当選確率がスイカやチェリーの小役の当選確率より高くなるように設定されている。ボーナス遊技中は、所定の払出終了数(本実施例では465枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続され、払出し枚数が払出終了数に達したら、通常遊技に切り替わる。
本実施例では、ボーナス遊技後に所定の特典の付与を伴う場合と、特典の付与を伴わない場合がある。所定の特典としてボーナス遊技終了後に上述のAT遊技(アシストタイム遊技)が開始される。ボーナス遊技後に特典の付与を行うか否かは、ボーナス遊技中に行われる抽選により選択される。具体的には、ボーナス遊技中に遊技メダルの払い出し枚数が払出終了数(465枚)より少ない規定数(本実施例では300枚)に達したときに特典を付与するか否かの抽選(特典付与抽選)が行われる。この特典付与抽選の抽選結果が「特典有り結果」となった場合には、ボーナス遊技終了後に特典としてAT遊技が開始される。一方、特典付与抽選の抽選結果が「特典無し結果」となった場合には、ボーナス遊技終了後にAT遊技が開始されず、通常遊技が開始される。ボーナス遊技終了後に特典を付与するか否かの設定はサブ制御基板220のCPU220cの制御により実行され、サブ制御基板220のCPU220cが本発明の特典付与抽選実行手段に相当している。
図11は、特典付与抽選に用いられる特典付与抽選テーブルの一例を示している。図11に示すように、特典付与抽選テーブルは、BB遊技開始までに加算される計数値(レベルゲージ)と、BB遊技開始時の遊技状態(低確率または高確率)により当選確率が異なるように構成されている。また、特典付与抽選テーブルは、上述した出玉率の設定値(1〜6)毎に6種類用意されており、図11は1種類の出玉率の設定値に対応する特典付与抽選テーブルのみを示し、残りの特典付与抽選テーブルの図示を省略している。6種類の特典付与抽選テーブルは、出玉率の設定値が大きいほど当選確率が高くなるように設定されている。つまり、特典付与抽選は、BB遊技開始までに加算される計数値(レベルゲージ)と、BB遊技開始時の遊技状態(低確率または高確率)と、出玉率の設定値に応じて当選確率が設定されている。なお、図11に示す特典付与抽選テーブルでは、母数が「65536」であり、例えばレベルゲージ「0」の低確率では、当選確率が「3000/65536」となっている。
「BB遊技開始までに加算される計数値(レベルゲージ)」は、例えば通常遊技またはAT遊技中に演出表示装置10の表示領域に「0」から「4」までのレベルゲージを表示し、「0」を初期値として遊技の進行に応じて最大「4」までレベルゲージの値を増加させるようにすればよい。本実施例では、特定の図柄組合せ(チェリー、スイカ)が停止表示することで、レベルゲージの値が増加するように構成している。レベルゲージの変動は、サブ制御基板220のCPU220cが行う後述のレベルゲージ演出処理により行われ、サブ制御基板220のCPU220cが本発明の特典付与抽選確率変動手段に相当している。
また、「BB遊技開始時の遊技状態」は、BB遊技開始時に「高確率」または「低確率」のいずれかを選択できるようになっていればよい。ここで、BB遊技開始時に選択される「高確率」および「低確率」とは、特典付与抽選を当選確率が高い高確率状態で行うか当選確率が低い低確率で行うかを意味している。例えば、BB遊技開始前の通常遊技またはAT遊技において、所定ゲーム毎(例えば100ゲーム毎)に「高確率」と「低確率」を交互に選択し、BB遊技開始時にいずれの状態が選択されているかにより「BB遊技開始時の遊技状態」を決定できる。あるいは、BB遊技開始時に「高確率」と「低確率」のいずれかを選択する抽選を行い、この抽選結果にしたがって「BB遊技開始時の遊技状態」を決定するようにしてもよい。
図11に示すように、レベルゲージの各値毎に、BB遊技開始時の遊技状態(低確率または高確率)に応じて当選確率が設定されている。レベルゲージの値が大きくなるほど、当選確率が高くなるように設定されており、レベルゲージの値が同じでもBB遊技開始時の遊技状態が「高確率」の方が「低確率」より当選確率が高くなるように設定されている。本実施例では、各レベルゲージの高確率での当選確率が1つ大きいレベルゲージの低確率での当選確率と同一となっている。例えば、レベルゲージ「0」の高確率での当選確率とレベルゲージ「1」の低確率での当選確率は「8000/65536」で共通している。このように隣り合うレベルゲージで一方の高確率と他方の低確率とで当選確率を共通化することで、サブ制御基板220において特典付与抽選テーブルを格納するための記憶容量を削減することができる。
本実施例では、ボーナス遊技中に行われた特典付与抽選での特典付与結果(「特典有り結果」または「特典無し結果」)を遊技者に報知するために、特典付与抽選が実行されてからボーナス遊技が終了するまでの間に特典付与抽選結果報知演出が実行される。本実施例では、特典付与抽選結果報知演出として、複数回のゲームに渡る連続演出が行われる。連続演出は、一連のストーリが展開するストーリ演出として構成されている。ストーリ演出の内容は任意に設定できるが、例えば味方キャラクタと敵キャラクタが戦闘し、最終ゲームでいずれかが勝利するバトル演出とすることができる。なお、特典付与抽選結果報知演出は、サブ制御基板220のCPU220cの制御により実行され、サブ制御基板220のCPU220cが本発明の特典付与結果報知手段に相当している。
本実施例のストーリ演出は、11ゲームに渡って行われ、ボーナス遊技が残り11ゲームになった時点、すなわちボーナス遊技の残り払出数が165枚になった時点(規定数を払い出した時点)から開始される。ストーリ演出は、進行順に第1演出、第2演出、第3演出に分かれており、それぞれ4ゲーム、4ゲーム、3ゲームに渡って行われる。第1演出(4ゲーム)は味方キャラクタが敵キャラクタと会話する内容となっており、第2演出(4ゲーム)は味方キャラクタが敵キャラクタと対決する内容となっており、第3演出(3ゲーム)は味方キャラクタと敵キャラクタとの対決結果としていずれかが勝利する内容となっている。
第1演出の演出パターンは、第1演出テーブルから選択され、第2演出の演出パターンは、第2演出テーブルから選択され、第3演出の演出パターンは、第3演出テーブルから選択される。これらの演出テーブルには、勝ちパターンと負けパターンに分類される複数の演出パターンが含まれており、特典付与抽選の抽選結果が「特典有り結果」の場合は勝ちパターンが選択され、「特典無し結果」の場合は負けパターンが選択される。本実施例では、連続演出を3つに分割し、それぞれの演出パターンを演出テーブルから選択するようにしている。これにより、連続演出の組合せが多様になり、連続演出のバリエーションを多くを多くすることができる。
次に、AT遊技(アシストタイム遊技)について説明する。AT遊技では、通常遊技用抽選テーブル(図9参照)を用いて内部抽選が行われるとともに、単独のベル小役の種類(ベルA、ベルB、ベルCのいずれか)を特定したベル小役の内部当選の報知(内部当選役報知処理)が行われる。AT遊技中にベルA、ベルB、ベルCの小役のいずれかに内部当選した場合には、主制御基板200から内部当選を示す制御コマンドがサブ制御基板220に送信され、サブ制御基板220のCPU220cはコマンドを受け取ると、各種ランプ類12や演出表示装置10等を用いて、内部当選した特定ベル小役を特定するための情報(色や形状など)の報知が行われる。この特定ベル小役の報知では、内部当選したベル小役の種類が特定されるので、遊技者は、通常遊技(内部当選役報知処理未作動時)には比較的成立し難いベル小役の入賞を容易に成立させることが可能になる。このベル小役の報知により、AT遊技中は、通常遊技中に比べて遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく(場合によっては少しずつ遊技メダルを増やしながら)、BB役の入賞を狙って遊技を続けることが可能である。したがって、AT遊技は、通常遊技中に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
ベル小役の内部当選報知は、所定のベル小役報知期間だけ行われ、所定のベル小役報知期間にBB役に当選した場合はボーナス遊技に移行し、BB役に当選することなく所定のベル小役報知期間が経過した場合には、通常遊技に移行する。AT遊技が実行される「ベル小役報知期間」は、BB遊技中に行われる特典付与抽選が特典有り結果になってからボーナス遊技が終了するまでの間に実行される特典内容抽選により決定される。
図12は、特典内容抽選で用いられる特典内容抽選テーブルの一例を示している。本実施例では、通常遊技からBB遊技に移行した場合とAT遊技からBB遊技に移行した場合とで、異なる特典内容抽選テーブルが用意されており、図12(a)は通常遊技からBB遊技に移行した場合に用いられる特典内容抽選テーブルAを示し、図12(b)は通常遊技からBB遊技に移行した場合に用いられる特典内容抽選テーブルBを示している。
図12(a)、図12(b)に示すように、特典内容抽選テーブルでは、ベル小役報知期間として、「50ゲーム」、「100ゲーム」、「200ゲーム」、「300ゲーム」、「1000ゲーム」の5種類が設定されており、BB遊技開始までに加算される計数値(レベルゲージ)と、BB遊技開始時の遊技状態(低確率または高確率)に応じて各ベル小役報知期間の選択確率が異なるように構成されている。
図12(a)、図12(b)に示す特典内容抽選テーブルでは、母数が「65536」であり、例えば特典内容抽選テーブルA(図12(a))のレベルゲージ「0」の高確率では、「50ゲーム」の選択確率が「46536/65536」、「100ゲーム」の選択確率が「10000/65536」、「200ゲーム」の選択確率が「5000/65536」、「300ゲーム」の選択確率が「3000/65536」、「1000ゲーム」の選択確率が「1000/65536」となっている。
また、特典内容抽選テーブルA(図12(a))と特典付与抽選テーブルB(図12(b))を比較すると、特典付与抽選テーブルBの方がゲーム数が多いベル小役報知期間の選択確率が高くなるように設定されている。つまり、通常遊技からBB遊技に移行した場合よりAT遊技からBB遊技に移行した場合の方が、ゲーム数が多いベル小役報知期間の選択確率が高くなるように設定されている。
また、特典内容抽選テーブルは、上述した出玉率の設定値(1〜6)毎に6種類用意されており、図12は1種類の出玉率の設定値に対応する特典付与抽選テーブルのみを示し、残りの特典内容抽選テーブルの図示を省略している。6種類の特典内容抽選テーブルは、出玉率の設定値が大きいほどゲーム数が多いベル小役報知期間の選択確率が高くなるように設定されている。つまり、特典内容抽選は、BB遊技開始までに加算される計数値(レベルゲージ)と、BB遊技開始時の遊技状態(低確率または高確率)と、出玉率の設定値に応じて、各ベル小役報知期間の選択確率が設定されている。
遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
図13は、主制御基板200のCPU200cがROMに格納されたプログラムにしたがって遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのセキュリティチェックや、RAMのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り替えながら遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU200cが、以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。
図13に示すように、まず、遊技状態設定処理を行う(S100)。本実施例の遊技機1では、上述したボーナス遊技を含む複数種類の遊技状態が設定されており、遊技状態の種類によって、回胴20a〜20cの回転停止時の遊技役の成立しやすさや成立する遊技役の種類を切り替えることが行われている。このため、遊技状態設定処理では、こうした遊技状態を設定する処理を行う。遊技状態設定処理については、後で詳細に説明する。
次に、メダル投入確認処理を行う(S101)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚投入ボタン32または三枚投入ボタン34が操作されたか否かを判定する。前述したように、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106を通過する際にメダルセレクタ106内に設けられた図示しないメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、各種投入ボタン32、34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて遊技メダルが投入されたか否かを判定する。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態にする。各種投入ボタン32、34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。遊技メダルの投入が確認できた場合には、スタートレバー36を操作することにより、いつでも遊技を開始することが可能となる。
次に、精算ボタン40が操作されたか否かを判定する(S102)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a〜20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めて精算可能となっている。S102の判定処理の結果、精算ボタンが操作されたと判定された場合には(S102:YES)、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す精算処理を行い(S103)、遊技状態設定処理S100に戻る。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に対して、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。
一方、S102の判定処理の結果、精算ボタンが操作されていないと判定された場合には(S102:NO)、スタートレバー36が操作されたか否かを判定する(S104)。スタートレバー36には、後述する検出センサが組み込まれており、スタートレバー36を操作すると、その動きを検出することが可能となっている。主制御基板200は、この検出センサの出力に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判定することができる。そして、スタートレバー36が操作されていないと判定された場合は(S104:NO)、S102に戻り、スタートレバー36が操作されるまで待機状態となる。
一方、スタートレバー36が操作されたと判定された場合には(S104:YES)、内部抽選処理を行う(S105)。内部抽選処理では、スタートレバー36が操作されたタイミングで内部抽選用の乱数を1つ取得し、取得した乱数に応じて、図6で示した遊技役を内部的に抽選する処理を行う。内部抽選処理では、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得し、遊技状態に応じた抽選テーブルを用いて、いずれかの遊技役に内部当選したか、若しくはいずれの遊技役にも内部当選しなかったかを判定する。そして、いずれかの遊技役に内部当選した場合には、当選した遊技役の内部当選フラグ(図7(a)(b)参照)に対応するビットに「1」を設定する。
また、主制御基板200は、内部抽選処理にて内部当選役が決定したとき、内部当選結果を示す当選役情報をサブ制御基板220に送信している。この内部当選結果を示す当選役情報には、どの遊技役に内部当選したかの情報も含まれている。そして、当選役情報を受け取ったサブ制御基板220は、当選役情報に基づいて様々な演出処理を実行する。後述する特典付与抽選処理も、サブ制御基板220がボーナス遊技中に主制御基板200から当選役情報に基づいて実行される。
次に、回胴回転始動処理を行う(S106)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判定し、所定条件が満たされている場合は、3つの回胴20a〜20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、かつ、前回に回胴20a〜20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a〜20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a〜24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a〜20cを回転させる。
次に、回胴20a〜20cの回転を停止させる回胴回転停止処理を行う(S107)。回胴回転停止処理では、すべての回胴20a〜20cの回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴20a〜20cに対応する回胴停止ボタン38a〜38cの操作を有効化する。そして、主制御基板200は、各回胴停止ボタン38a〜38cからの操作信号に基づいて、各回転停止ボタン38a〜38cが操作された時に各回胴20a〜20cの回転位置を検出し、検出結果に基づいて各回胴20a〜20cの停止位置を決定し、決定した位置で回胴20a〜20cを停止させる制御を行う。
各回胴20a〜20cの停止位置を決定する際には、内部抽選処理S105の結果が参照され、いずれの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。なお、遊技役を成立させる図柄組合せは、図5に示すL1〜L5のいずれかの図柄組合せライン上に停止表示されるが、どの図柄組合せライン上に停止表示されるかは、回胴停止ボタンの操作タイミング等によりその都度異なる。
次に、いずれかの遊技役の入賞が成立したか否かを判定する(S111)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な図柄組合せライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理S105でいずれかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a〜38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な図柄組合せライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判定する。
そして、いずれの遊技役の入賞も成立していないと判定された場合は(S111:NO)、その遊技は終了となり、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理S100が行われる。なお、本実施の遊技機1では、前述した内部抽選処理S105でBB役に当選した場合において、有効な図柄組合せライン上にBB役に対応する図柄組合せが停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「BB役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役(「小役」や「再遊技役」)に内部当選した場合は、有効な図柄組合せライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされる。
一方、いずれかの遊技役の入賞が成立したと判定された場合は(S111:YES)、入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判定する(S112)。そして、再遊技役に入賞していた場合は(S112:YES)、再遊技フラグをONに設定する(S113)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理S102において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。
S112の判定処理で、入賞した遊技役が再遊技役でないと判定された場合には(S112:NO)、入賞した遊技役がBB役か否かを判定する(S117)。この結果、BB役に入賞したと判定された場合には(S117:YES)、BB遊技フラグをONに設定し(S118)、BB遊技が開始することを示すBB遊技開始情報をサブ制御基板220に送信する(S119)。
S117の判定処理で、BB役に入賞していないと判定された場合は(S117:NO)、いずれかの小役に入賞したものと判断できるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行い(S120)、遊技メダルの払出数を示す払出数情報をサブ制御基板220に送信する(S121)。遊技役の入賞成立に伴って払い出す遊技メダルの枚数は、通常遊技とボーナス遊技とで異なっており、通常遊技中であれば、入賞した遊技役がベルの小役のときに15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役のときに6枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役のときに、2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、ボーナス遊技中であれば、入賞した遊技役がベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役のとき15枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。遊技メダルの払出し処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上のS100〜S121の処理を繰り返すことで、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a〜20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a〜38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行うことができる。本実施例の遊技機1では、複数の遊技状態が設けられており、いずれの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り替えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り替えるための処理は、遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理S100において行われる。
以下、遊技状態設定処理について説明する。図14は、遊技状態設定処理を示すフローチャートである。主制御基板200が、図14に示す遊技状態設定処理を行い、ROMに記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り替えている。
まず、遊技状態フラグ(図7(c)参照)を参照して、3種類のBB遊技フラグのいずれかがONに設定されているか否かを判定する(S200)。この結果、いずれかのBB遊技フラグがONに設定されていると判定された場合には(S200:YES)、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S201)。上述のように、BB遊技中に所定枚数(例えば465枚)の遊技メダルが払い出されると、BB遊技が終了するように設定されているので、S201ではBB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判定する。
この結果、BB遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には(S201:NO)、BB遊技用抽選テーブル(図10参照)を選択し(S202)、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に送信する(S203)。サブ制御基板220は、主制御基板200からBB遊技用の演出コマンドを受信すると、各種ランプ類12や各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて、現在の遊技状態がBB遊技中であることを印象づけるような演出を行う。
S201の判定処理で、BB遊技の終了条件が成立したと判定された場合には(S201:YES)、BB遊技フラグをOFFにし(S204)、BB遊技が終了することを示すBB遊技終了情報をサブ制御基板220に送信する(S205)。そして、通常遊技用抽選テーブル(図9参照)を選択し(S206)、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって送信し(S207)、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板220は、通常遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類12や、各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより、現在の遊技状態が通常遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
S200の判定処理で、BB遊技フラグがOFFに設定されていると判定された場合には(S200:NO)、通常遊技用抽選テーブルを選択し(S206)、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって送信し(S207)、遊技状態設定処理を終了する。この場合にも、サブ制御基板220は、通常遊技用の演出コマンドを受け取った後で、現在の遊技状態が通常遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
次に、サブ制御基板220によるボーナス遊技中演出制御処理について図15に基づいて説明する。図15は、サブ制御基板220のCPU220cが、ボーナス遊技中に実行するボーナス遊技中演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
まず、S119で主制御基板200が送信するBB遊技開始情報を受信したか否か(ボーナス遊技が開始しているか否か)を判定する(S300)。この結果、BB遊技開始情報を受信していない(ボーナス遊技が開始していない)と判定された場合には(S300:NO)、ボーナス遊技中演出制御処理を終了する。一方、BB遊技開始情報を受信している(ボーナス遊技が開始している)と判定された場合には(S300:YES)、S121で主制御基板200が送信する払出数情報を受信したか否か(遊技メダルが払い出されたか否か)を判定する(S301)。
この結果、払出数情報を受信していない(遊技メダルが払い出されていない)と判定された場合には(S301:NO)、払出数情報を受信するまで待機状態となる。一方、払出数情報を受信した(遊技メダルが払い出された)と判定された場合には(S301:YES)、払出数情報から特定される遊技メダルの払出数が規定数である300枚以上であるか否か、すなわち特典付与抽選の実行時期が到来しているか否かを判定する(S302)。この結果、遊技メダルの払出数が300枚未満である(特典付与抽選の実行時期が到来していない)と判定された場合には(S302:NO)、レベルゲージを変動させるレベルゲージ演出処理を行う(S400)。
ここで、レベルゲージ演出処理を図16のフローチャートに基づいて説明する。レベルゲージ演出処理に先立ち、演出表示装置10の表示領域に「0」から「4」までのレベルゲージが表示されているものとする。
まず、レベルゲージ計測値が最大値である「4」を下回っているか否かを判定する(S401)。この結果、レベルゲージ計測値が「4」を下回っていない(レベルゲージ計測値が最大値になっている)と判定された場合には(S401:NO)、レベルゲージ演出処理を終了する。一方、レベルゲージ計測値が「4」を下回っている(レベルゲージ計測値が最大値になっていない)と判定された場合には(S401:YES)、S105の内部抽選処理で内部当選役の決定により主制御基板200が送信する当選役情報を受信したか否かを判定する(S402)。
この結果、当選役情報を受信していないと判定された場合には(S402:NO)、当選役情報を受信するまで待機状態となる。一方、当選役情報を受信していると判定された場合には(S402:YES)、当選役情報に基づいて単独のベル小役(ベルA、ベルB、ベルCのいずれか)に内部当選したか否かを判定する(S403)。この結果、単独のベル小役に内部当選したと判定された場合には(S403:YES)、対決演出処理Aを実行する(S404)。
ここで、対決演出処理Aを図17のフローチャートに基づいて説明する。まず、演出表示装置10の表示領域で対決演出表示を行う(S404a)。対決演出表示では、例えば味方キャラクタと敵キャラクタを登場させるとともに「ベルを狙え!」といったメッセージを表示させる。
次に、内部当選したベル小役の入賞が成立したか否か、つまりベルの図柄組合せが停止表示したか否かを判定する(S404b)。この結果、内部当選したベル小役の入賞が成立したと判定された場合には(S404b:YES)、遊技メダルの払出数が250〜299枚の範囲内であるか否か、すなわち特典付与抽選の実行時期(遊技メダルの払出数300枚)が近づいているか否かを判定する(S404c)。
この結果、遊技メダルの払出数が250〜299枚の範囲内でない(遊技メダルの払出数が249以下である)と判定された場合には(S404c:NO)、演出表示装置10の表示領域で通常対決勝利処理表示を行い(S404d)、レベルゲージ計数値を「1」加算する(S404e)。通常対決勝利処理表示では、例えば味方キャラクタが敵キャラクタをパンチで倒す場面を表示する。
一方、遊技メダルの払出数が250〜299枚の範囲内であると判定された場合には(S404c:YES)、演出表示装置10の表示領域で特殊対決勝利処理表示を行い(S404f)、レベルゲージ計数値を「2」加算する(S404g)。特殊対決勝利処理表示では、例えば味方キャラクタが敵キャラクタを剣で切り倒す場面を表示する。これにより、特典付与抽選の実行時期(遊技メダルの払出数300枚)が近づいた状態で、単独のベル小役の入賞が成立した場合に、レベルゲージ計数値の加算数を大きくすることができる。
上述のS404bの判定処理で、内部当選したベル小役の入賞が成立していないと判定された場合、すなわちベル小役を取りこぼした場合には(S404b:NO)、レベルゲージを増加させることなく演出表示装置10の表示領域で対決敗北表示を行う(S404h)。対決敗北表示では、例えば味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃される場面を表示する。
次に、図16のレベルゲージ演出処理に戻り、S403の判定処理で単独のベル小役に内部当選していないと判定された場合に(S403:NO)、スイカ小役に内部当選したか否かを判定する(S405)。この結果、スイカ小役に内部当選していないと判定された場合には(S405:NO)、レベルゲージ演出処理を終了し、スイカ小役に内部当選していると判定された場合には(S405:YES)、対決演出処理Bを実行する(S406)。
ここで、対決演出処理Bを図18のフローチャートに基づいて説明する。まず、演出表示装置10の表示領域で対決演出表示を行う(S406a)。対決演出表示では、例えば味方キャラクタと敵キャラクタを登場させるとともに「スイカを狙え!」といったメッセージを表示させる。
次に、停止ボタン38a〜38cが操作されたか否かを判定する(S406b)。この結果、停止ボタン38a〜38cが操作されていないと判定された場合には(S406b:NO)、停止ボタン38a〜38cが操作されるまで待機状態となる。一方、停止ボタン38a〜38cが操作されたと判定された場合には(S406b:YES)、遊技メダルの払出数が250〜299枚の範囲内であるか否か、すなわち特典付与抽選の実行時期(遊技メダルの払出数300枚)が近づいているか否かを判定する(S406c)。
この結果、遊技メダルの払出数が250〜299枚の範囲内でない(遊技メダルの払出数が249以下である)と判定された場合には(S406c:NO)、S404dと同様の通常対決勝利処理表示を行い(S406d)、レベルゲージ計数値を「1」加算する(S406e)。一方、遊技メダルの払出数が250〜299枚の範囲内であると判定された場合には(S406c:YES)、S404fと同様の特殊対決勝利処理表示を行い(S406f)、レベルゲージ計数値を「2」加算する(S406g)。
上述のように、ボーナス遊技では、スイカ小役の当選確率の方がベル小役の当選確率より低く設定されている(図10参照)。このため、対決演出処理Bでは、対決演出処理Aと異なり、スイカ小役の内部当選が成立したにも関わらず、スイカ小役の入賞が成立しなかった場合(スイカ小役を取りこぼした場合)であっても、レベルゲージの加算処理が行われるようにしている。
次に、図15のボーナス遊技中演出制御処理に戻り、S302の判定処理で遊技メダルの払出数が300枚以上である(特典付与抽選の実行時期が到来した)と判定された場合には(S302:YES)、特典付与決定処理を行う(S500)。
ここで、特典付与決定処理を図19のフローチャートに基づいて説明する。まず、特典付与抽選テーブル(図11参照)を決定する(S501)。S501の処理では、出玉率の設定(1〜6)に対応する特典付与抽選テーブルを決定する。そして、決定した特典付与抽選テーブルを用いて乱数抽選を行う(S502)。S502の抽選処理は、決定した特典付与抽選テーブルにおいて、レベルゲージ計測値(0〜4)とBB遊技開始の遊技状態(高確率または低確率)に対応する当選確率を選択して行う。
次に、S502の抽選処理の結果が当選であるか否かを判定する(S503)。この結果、当選でないと判定された場合には(S503:NO)、特典付与決定処理を終了する。一方、当選であると判定された場合には(S503:YES)、特典付与フラグをONにセットする(S504)。「特典付与フラグ」は、特典付与結果を示すフラグであり、サブ制御基板220のRAMに記憶される。
次に、特典内容抽選テーブル(図12参照)を決定する(S505)。S505の処理では、出玉率の設定(1〜6)に対応する特典内容抽選テーブルA(図12(a)参照)または特典内容抽選テーブルB(図12(b)参照)を決定する。
次に、決定した特典内容抽選テーブルを用いて乱数抽選を行う(S506)。S506の抽選処理は、決定した特典内容抽選テーブルにおいて、レベルゲージ計測値(0〜4)とBB遊技開始の遊技状態(高確率または低確率)に対応する当選確率を選択して行う。そして、決定した特典内容(ベル小役報知期間)をサブ制御基板220のRAMの所定領域に記憶する(S507)。
次に、図15のボーナス遊技中演出制御処理に戻り、連続演出処理を実行する(S600)。ここで、連続演出処理を図20のフローチャートに基づいて説明する。
まず、連続演出設定処理を実行する(S601)。ここで、連続演出設定処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。
まず、第1演出の開始時期であるか否かを判定する。第1演出は残りゲーム数が11ゲーム(=4ゲーム(第1演出)+4ゲーム(第2演出)+3ゲーム(第3演出))になった時点で開始する。本実施例のボーナス遊技では、各小役に入賞した場合の遊技メダルの払出数が15枚であるので、残り払出数が「165枚」になった時点で、残りゲーム数が11ゲームとなる。そこで、遊技メダルの残り払出数が「165枚」であるか否かを判定する(S601a)。この結果、遊技メダルの残り払出数が「165枚」であると判定された場合には(S601a:YES)、連続演出に用いる演出テーブルとして第1演出テーブル(4ゲーム分)を決定する(S601b)。
一方、遊技メダルの残り払出数が「165枚」でないと判定された場合には(S601a:NO)、第2演出の開始時期であるか否かを判定する。第2演出は残りゲーム数が7ゲーム(=4ゲーム(第2演出)+3ゲーム(第3演出))になった時点、すなわち遊技メダルの残り払出数が「105枚」になった時点で開始するので、遊技メダルの残り払出数が「105枚」であるか否かを判定する(S601c)。この結果、残り払出数が「105枚」であると判定された場合には(S601c:YES)、連続演出に用いる演出テーブルとして第2演出テーブル(4ゲーム分)を決定する(S601d)。
一方、残り払出数が「105枚」でないと判定された場合には(S601c:NO)、第3演出の開始時期であると判断できるので、連続演出に用いる演出テーブルとして第3演出テーブル(3ゲーム分)を決定する(S601e)。
次に、特典付与フラグがONになっているか否か、すなわち特典付与抽選の結果が「特典有り結果」であったか否かを判定する(S601f)。この結果、特典付与フラグがONになっていると判定された場合には(S601f:YES)、S601b、S601d、S601eのいずれかの処理で決定した演出テーブルの中から味方キャラクタが勝利する勝ちパターン演出を抽出する(S601g)。一方、特典付与フラグがONになっていないと判定された場合には(S601f:NO)、S601b、S601d、S601eのいずれかの処理で決定した演出テーブルの中から敵キャラクタが勝利する負けパターン演出を抽出する(S601h)。
次に、図20の連続演出処理に戻り、S601hまたはS601iの処理で設定された演出を実行する(S602)。S602の演出実行処理では、第1演出および第2演出の場合には4ゲーム分の演出を実行し、第3演出の場合には3ゲーム分の演出を実行する。そして、S205の処理で主制御基板200が送信するBB遊技終了情報を受信したか否か(ボーナス遊技が終了したか否か)を判定する(S603)。この結果、BB遊技終了情報を受信していない(ボーナス遊技が終了していない)と判定された場合には(S603:NO)、S601の連続演出設定処理に戻り、連続演出を継続する。一方、BB遊技終了情報を受信した(ボーナス遊技が終了した)と判定された場合には(S603:YES)、特典付与フラグがONであるか否かを判定する(S604)。
この結果、特典付与フラグがONでないと判定された場合には(S604:NO)、連続演出処理を終了し、特典付与フラグがONであると判定された場合には(S604:YES)、特典としてAT遊技を開始し(S605)、特典付与フラグをOFFにセットする(S606)。
以上説明したように、ボーナス遊技中に特典付与抽選を行う構成において、ボーナス遊技の前半(メダル払出数が規定数に達するまで)に、特典付与抽選に影響を与えるレベルゲージを特定の図柄組合せの成立により増加させることで、成立した図柄組合せの種類が特典付与抽選の結果に影響を与えることとなり、ボーナス遊技中に成立する図柄組合せの種類に興味を抱かせることができる。また、ボーナス遊技の後半(メダル払出数が規定数に達してからボーナス遊技終了まで)では、特典付与抽選結果を報知する連続演出を行うことで、特典付与抽選結果に興味を抱かせるように遊技を進行させることができる。これにより、所定数の遊技メダル払出により終了するボーナス遊技であっても、遊技の進行が単調になることを防止し、遊技興趣を効果的に向上させることができる。
また、本実施例では、ボーナス遊技中の遊技メダル払出数が規定数(300枚)に近づいた場合(払出数が250〜299枚の場合)に、特定の図柄組合せ(チェリー、スイカ)が停止表示することで、レベルゲージの加算数を増大させている。これにより、遊技者に対してボーナス遊技中における特定の図柄組合せが停止表示するタイミングに関心を持たせることができ、ボーナス遊技中の遊技興趣を向上させることができる。
(他の実施形態)
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上記実施例では、ボーナス遊技中の遊技メダルの払出数が規定数に達する前に、予め設定された特定の図柄組合せが停止表示する毎にレベルゲージの値を増加させ、特典付与抽選の当選確率を向上させるように構成したが、特定の図柄組合せの種類をボーナス遊技毎に変更するようにしてもよい。この場合、ボーナス遊技開始時に「ベル」、「チェリー」、「スイカ」の中から特定の図柄組合せを決定するようにすればよい。これにより、ボーナス遊技毎にレベルゲージの値を増加させる(特典付与抽選の当選確率を向上させる)図柄組合せが変化するので、ボーナス遊技に変化を与えることができ、遊技興趣をより向上させることができる。特定図柄の設定は、サブ制御基板220のCPU220aによる制御で実現することができ、サブ制御基板220のCPU220aが本発明の特典図柄設定手段に相当している。
特定の図柄組合せの決定は、抽選または遊技者の選択により行うようにすることができ、特定の図柄組合せを抽選により決定する場合には、出玉率の設定値(1〜6)やボーナス遊技開始時の遊技状態(低確率または高確率)に応じて抽選を行うことができる。具体的には、出玉率の設定値が高い方が当選確率の高い小役に対応する図柄組合せを選択し、ボーナス遊技開始時の遊技状態が高確率の方が当選確率の高い小役に対応する図柄組合せを選択するようにすればよい。
また、上記実施例では、特典付与抽選の結果を報知するための特典付与抽選結果報知演出を複数のゲームに渡って実行される連続演出として構成したが、特典付与抽選結果報知演出は、特典付与抽選が終了してからボーナス遊技が終了するまでに特典付与抽選の結果を報知することができればよく、連続演出以外の報知手段でもよい。
また、上記実施例では、特典付与抽選の結果が特典有り結果になった場合に遊技者に付与される特典をAT遊技として構成したが、特典はボーナス遊技とは異なる特典あればよく、例えば特典としてRT遊技(リプレイタイム遊技)を付与するように構成してもよい。RT遊技とは、高い確率で再遊技役の入賞を成立させることのできる遊技状態であり、RT遊技では、通常遊技用抽選テーブルと比較して、再遊技役に内部当選する乱数範囲が拡大されたRT遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。つまり、AR遊技の方がAT遊技よりも再遊技役の入賞確率が高いこと分、AT遊技よりも有利な遊技状態といえる。このように、ボーナス遊技中に終了した連続演出の結果に基づく特典を、通常遊技中に終了した連続演出の結果に基づく特典よりも有利にしておくことで、連続演出の遊技者に、特典有り結果の導出だけでなくボーナス遊技の当選についての期待も抱かせることができる。この結果、連続演出での遊技興趣を効果的に高めることができる。さらに、AT遊技とRT遊技とを並行して行うART遊技を特典としてもよい。
また、上記実施例では、S404g、S404e、S406e、S406gのレベルゲージ加算処理において、レベルゲージ計数値の加算数を「1」または「2」の固定値としているが、レベルゲージ計数値の加算数は任意に設定でき、抽選によりその都度決定してもよい。これにより、特定の図柄組合せが成立する毎にレベルゲージ計数値の加算数が変化するので、ボーナス遊技に変化を与えることができ、遊技興趣をより向上させることができる。
なお、S406eとS406gのレベルゲージ加算処理では、ベル小役の図柄組合せが成立した場合と同一の加算数(「1」または「2」)としたが、これに限らず、ベル小役の図柄組合せが成立した場合よりレベルゲージ計数値の加算数を大きくするように構成してもよい。