以下、本発明の実施形態について図を参照しながら説明する。
[パチスロの概要及び特徴]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の概要及び特徴について説明する。図1は、実施例1に係るパチスロ1の概要及び特徴を説明するための図である。
パチスロ1の主基板71(後述する図4参照)は、遊技者によりメダルが投入され、後述するスタートレバー6(図3)が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。そして、パチスロ1の主基板71は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。図1の例では、パチスロ1の主基板71は、内部当籤役として、BB(ビッグボーナス)を決定したものとする。そして、パチスロ1の主基板71は、遊技者の停止操作により、ボーナス図柄(例えば、赤7)が有効ライン上に停止表示されたものとする。
この場合に、本実施の形態のパチスロ1の主基板71では、通常のBB遊技状態であることを示すBB作動中信号1、又はスーパーBB遊技状態であることを示すBB作動中信号2のいずれを後述する外部集中端子板80(図4)に出力するか抽籤する。ここで、通常のBBとは、停止操作の情報が報知されるART遊技状態に移行する確率が低いBBであり、スーパーBBとは、ART遊技状態に移行する確率が高いBBである。
この結果、パチスロ1の主基板71は、BB作動中信号2を出力することを抽籤した場合には、BB作動中信号2を外部集中端子板80に出力し、BB作動中信号1を出力することを抽籤した場合には、BB作動中信号1を外部集中端子板80に出力する。
その後、パチスロ1の外部集中端子板80は、受信したBB作動中信号1又はBB作動中信号2をパチスロ1の外部装置であるホールコンピュータに送信する。このように、パチスロ1は、ボーナスの種類に応じて、外部集中端子板80に対して出力する信号を変えることで、適切にボーナスの入賞回数をホールコンピュータに出力することができる。
例えば、図1の例では、パチスロ1の外部集中端子板80は、BB作動中信号2をホールコンピュータに出力した場合には、表示器100にスーパーBB(図1では、「SBB」と記載)の入賞回数に「1」が加算され、一方、BB作動中信号2をホールコンピュータに出力した場合には、表示器にBBの入賞回数に「1」が加算される。
このように、パチスロ1は、ボーナスの種類に応じて、外部集中端子板80に対して出力する信号を変えることで、適切にボーナスの入賞回数を表示機100に表示させることが可能である。
[遊技状態の移行]
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びRB遊技状態を設けている。なお、以下では、一般遊技状態を「RT0遊技状態」とする場合がある。
RT0〜RT3遊技状態のそれぞれでは、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられるリプレイ1、リプレイ2+リプレイ5、リプレイ3+リプレイ5、又はリプレイ4+リプレイ5が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。
本実施の形態では、遊技状態が移行しないリプレイ1が内部当籤役として決定される確率は、RT1遊技状態が最も低く(RT1遊技状態ではリプレイ1は内部当籤しない)、RT2遊技状態が次に低く、RT0遊技状態が次に低く、RT3遊技状態が最も高い。そのため、以下では、RT0遊技状態〜RT2遊技状態が低RT遊技状態であり、RT3を高RT遊技状態とする場合がある。なお、リプレイ(リプレイ1、リプレイ2+リプレイ5、リプレイ3+リプレイ5、又はリプレイ4+リプレイ5のうち、いずれかのリプレイ)が内部当籤役として決定される確率は、RT2遊技状態が最も低く、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態の順に高くなる。
また、RB遊技状態は、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスの作動が行われることにより移行する遊技状態である。RB遊技状態は、1ゲーム(単位遊技)あたりのメダルの払出しが相対的に多い状態であり、当該状態が複数のゲームの間継続する遊技状態である。
BBが内部当籤役として決定され入賞するとビッグボーナスの作動が行われ、RBが内部当籤役として決定され入賞するとレギュラーボーナスの作動が行われる。なお、BB及びRBは、内部当籤役として決定されると入賞するまで持ち越される持越役であり、いわゆるボーナス役に該当する。このようなボーナス役が持ち越されている状態を、以下では「フラグ間」とする場合がある。
図2は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。図2に示すように、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスの作動が終了すると、一般遊技状態に移行する。
RT1遊技状態への移行条件は、一般遊技状態及びRT3遊技状態において、RT移行図柄が表示されることと、RT2遊技状態において、1000ゲーム消化されることである。なお、RT作動図柄とは、所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の停止操作のタイミングにより表示される図柄の組合せ(例えば、リプレイ−ベル−ベル)である。
また、RT2遊技状態への移行条件は、RT1遊技状態において、リプレイ5が入賞することである。なお、リプレイ5が入賞する可能性のある遊技状態は、RT1遊技状態のみである。
また、RT3遊技状態への移行条件は、RT1遊技状態において、リプレイ2〜4が入賞することである。なお、リプレイ2〜4が入賞する可能性のある遊技状態は、RT1遊技状態のみである。
ここで、RT2遊技状態又はRT3遊技状態へ移行する条件となるリプレイ2〜5について説明する。リプレイ2+リプレイ5、リプレイ3+リプレイ5、及びリプレイ4+リプレイ5は、内部当籤役であり、2種類のリプレイが重複当籤している。このため、リプレイ2+リプレイ5が内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが正解であれば、リプレイ2が入賞役となり、停止操作のタイミングが不正解であれば、リプレイ5が入賞役となる。例えば、リプレイ2+リプレイ5が内部当籤役として決定された場合に、左リールに赤7の図柄が停止可能な位置で停止操作が行われれば、リプレイ2が入賞役となる。
このように、RT1遊技状態では、リプレイ2+リプレイ5、リプレイ3+リプレイ5、又はリプレイ4+リプレイ5が内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが正解であれば、遊技者にとって有利なRT3遊技状態へ移行することができる。
[パチスロの構造]
次に、図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ1は、リール3L、3C、3Rや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット1aと、キャビネット1aの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2と、フロントドア2の前面側にパネル部となるフロントパネル8とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられる。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。
フロントドア2は、ドア本体の部分であり、フロントドア2の中央には、液晶表示装置5(図示せず)が設けられる。液晶表示装置5は、フロントドア2の前面側であって、フロントドア2とフロントパネル8との間に設けられる。液晶表示装置5は、取付枠により、フロントドア2の上側の部分に固定される。
また、液晶表示装置5は、図柄表示領域21L、21C、21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域21L、21C、21Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備える。
つまり、図柄表示領域21L、21C、21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L、21C、21Rを含めた表示画面5aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域21L、21C、21Rは、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各図柄表示領域21L、21C、21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞ライン)として定義する。
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
MAXベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数(例えば、3枚)を決定するために設けられる。1ベットボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルからメダル1枚の投入を決定するために設けられる。C/Pスイッチ13は、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるスイッチである。
スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。
ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L、9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主基板71、サブ制御基板72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
パチスロ1に設けられた各種基板のうち、主基板71によって遊技状態が制御され、サブ制御基板72によって遊技状態に応じた演出制御がなされる。主基板71は、主に、メインCPU31及びメインRAM33を備える。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図15〜図21参照)が設けられる。
また、サブ制御基板72は、サブCPU81及びサブRAM83を備える。サブCPU81は、主基板71から送信されたコマンドに応じて、制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主基板71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
また、サブ中継基板73は、サブ制御基板72とドア中継基板74及び電源基板76との配線を中継する基板である。また、電源基板76にはパチスロ1の外部から電源が供給される。この電源基板76にはAC100Vの電源の供給を受けるための電源コードと、電源メインスイッチ77とが接続されている。
ドア中継基板74は、主基板71と、1ベットスイッチ12S、MAXベットスイッチ11S、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、停止ボタンLED35、メダルセンサ42S、C/Pスイッチ13S、ドア開閉監視スイッチ36、サブ中継基板73及び遊技動作表示基板75の配線を中継する。
1ベットスイッチ12Sは、1ベットスイッチ12Sが遊技者により押されたことを検出する。MAXベットスイッチ11Sは、MAXベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。
停止ボタンLED35は、ストップボタン7L、7C、7Rが受付状態である場合に、ストップボタン7L、7C、7Rを照明する。メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、C/Pスイッチ13Sは、C/Pスイッチ13が遊技者により押されたことを検出する。ドア開閉監視スイッチ36は、セキュリティ信号として、遊技機外部にドア開閉を報知するために使用されるスイッチである。
上記した遊技動作表示基板75は、遊技メダルの投入受付時、回胴回転可能時、再遊技、投入された遊技メダル枚数の表示及びデジタル表示をする基板である。遊技動作表示基板75は、再遊技表示LED51、遊技開始可能LED52、メダル受付可能LED53、投入枚数表示LED54、貯留枚数表示器55、払出枚数表示器55、及び払出枚数表示器56と接続される。
再遊技表示LED51は、再遊技の図柄が表示された時に点灯する。遊技開始可能LED52は、リール3L、3C、3Rが回転可能な時に点灯する。メダル受付可能LED53は、遊技メダルの投入が受付可能な時に点灯する。
投入枚数表示LED54は、投入された遊技メダル枚数に対応するLEDが点灯する。なお、投入枚数表示LED54は、遊技終了後、約180秒経過するまで遊技メダルの投入が場合には、消灯する。
貯留枚数表示器55は、貯留されている遊技メダルの枚数に応じてデジタル表示をする。払出枚数表示器56は、入賞による払出枚数、エラーコード及び打ち止めコードをデジタル表示する。また、払出枚数表示器56は、設定変更が行われた際には、設定値をデジタル表示する。
また、主基板71は、各回胴部中継端子板47L、47C、47Rを介して、各インデックスセンサ48L、48C、48R、及び各リールモータ49L、49C、49Rと接続される。各回胴部中継端子板47L、47C、47Rは、主基板71により各リール3L、3C、3Rを動作させるための中継基板である。
各インデックスセンサ48L、48C、48Rは、リールインデックスを検出するセンサである。各リールモータ49L、49C、49Rは、リール3L,3C,3Rを回転駆動するモータである。
また、主基板71は、設定用鍵型スイッチ61、補助庫スイッチ62、ホッパーモータ63、及び払出カウントスイッチ64と接続される。設定用鍵型スイッチ61は、設定変更もしくは確認を行う時、又はRWM(Read Write Memory)の内容が異常の時に使用する。
補助庫スイッチ62は、メダル貯留タンクから溢れ出た遊技メダルを収納する遊技メダル補助収納庫が満杯になっているか検知するためのスイッチである。ホッパーモータ63は、メダル貯留タンクに貯留されたメダルを払い出すホッパーを駆動するためのモータである。払出カウントスイッチ64は、払い出される遊技メダルの枚数をカウントする。
また、外部集中端子板80は、主基板71と接続されている。外部集中端子板80は、主基板71から受信した信号に応じて、パチスロ1の外部装置であるホールコンピュータ(図示せず)に信号を出力する。
ここで、主基板71及び外部集中端子板80の信号出力処理について、図5を用いて説明する。図5に示すように、主基板71と外部基板80との間では、ポートを介して配線接続される。主基板71は、セキュリティ信号、当たり信号1〜4、メダル払出信号、及びメダル投入信号を外部集中端子板80に対して出力する。図5の例では、各ポートに対して1〜10のポート番号が付されている。なお、ポート番号8〜10に対応するポートは、空きポートであり使用されていない。
主基板71は、ポート「1」を介して、セキュリティ信号を出力する。セキュリティ信号は、不正防止用の信号であり、例えば、フロントドア2が開錠操作された際に出力される信号、又は設定が操作された際に出力される信号である。
また、主基板71は、ポート「2」を介して当たり信号4を出力し、ポート「3」を介して当たり信号3を出力し、ポート「4」を介して当たり信号2を出力し、ポート「5」を介して当たり信号1を出力する。当たり信号は、BB1、BB2、RB1、RB2のいずれかの遊技状態に移行する場合、又は次回のゲームで操作ロック処理が行われる場合に、出力される。ここで、BB1とは、通常BBのことを示し、BB2とは、スーパーBBのことを示している。
主基板71は、当たり信号1〜4のオン・オフの組合せに応じて、BB1、BB2、RB1、又はRB2のいずれかの遊技状態に移行するのか、又は次回のゲームで操作ロック処理が行われるかを外部集中端子板80に出力している。例えば、当たり信号1〜4全てがオンである場合には、BB2遊技状態であることを示している。また、当たり信号1〜3がオンである場合には、BB1遊技状態であることを示している。また、当たり信号1、2がオンである場合には、RB2遊技状態であることを示している。また、当たり信号1、3がオンである場合には、RB1遊技状態であることを示している。また、当たり信号4がオンである場合には、次回のゲームで操作ロック処理が行われることを示している。なお、以下の説明では、当たり信号1〜3をオンにした場合に出力される信号を、適宜「BB作動中信号1」といい、当たり信号1〜4全てをオンにした場合に出力される信号を、適宜「BB作動中信号2」という。
このように、主基板71は、BB1、BB2それぞれに対応する2種類の信号が用意されている。しかし、主基板71は、通常の処理において、1種類のBBとして処理を行っており、例えば、後述する各種テーブルや格納領域では、1種類のBBとしてフラグ等を管理している。これは、BB1とBB2の違いがART当籤確率の違いであり、ART抽籤を実行しているのがサブ制御基板72だからである。
このように、本実施の形態では、パチスロ1は、主基板71が1種類のボーナスとして扱っている場合であっても、サブ制御基板72が2種類のボーナスとして扱っている場合には、2種類の信号を用意して、外部集中端子板80およびホールコンピュータ(図示せず)に2種類のボーナスのうち、いずれのボーナスに当籤したかを示す信号を出力する。このように、パチスロ1は、サブ制御基板72上では異なる種類のボーナスとして処理を行う一方で、主基板71上では同一種類のボーナスとして処理を行う場合であっても、ボーナスの種類に応じて、外部集中端子板80に対して出力する信号を変えることができる。
また、パチスロ1では、主基板71が1種類のボーナスとして処理を行っているので、2種類のボーナスとして処理を行うよりも制御が容易となる。つまり、パチスロ1では、2種類のボーナスそれぞれに対してフラグや図柄を用意する必要がなく、制御が容易となる。
図5の説明に戻って、主基板71は、ポート「6」を介してメダル払出信号を出力し、ポート「7」を介してメダル投入信号を出力する。メダル払出信号は、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル数を示す信号である。また、メダル投入信号は、賭数を設定するために用いられたメダル数を示す信号である。
外部集中端子板80は、主基板71から信号を受信すると、パチスロ1の外部装置(図示しないホールコンピュータ等)に出力する。外部集中端子板80は、ポート「1」を介してメダル投入信号を出力し、ポート「2」を介してメダル払出信号を出力し、ポート「3」を介して当たり信号1を出力し、ポート「4」を介して当たり信号2を出力し、ポート「5」を介して当たり信号3を出力し、ポート「6」を介して当たり信号4を出力し、ポート「7」を介してリレーコモンを出力し、ポート「8」を介してセキュリティ信号を出力する。なお、リプレイ識別信号は、メダル払出信号として出力される。
ここで、外部集中端子板80は、上記と同様に、当たり信号を1〜4のオン・オフの組合せに応じて、BB1、BB2、RB1、RB2のいずれかに入賞したのか、又は次回のゲームで操作ロック処理が行われるかをホールコンピュータに出力している。このように、外部集中端子板80は、サブ制御基板72上では異なる種類のボーナスとして処理を行う一方で、主基板71上では同一種類のボーナスとして処理を行う場合であっても、ボーナスの種類に応じて、図示しないホールコンピュータに対して出力する信号を変えることができるので、適切にボーナスの入賞回数を表示機に表示させることができる。
また、外部集中端子板80は、次ゲームでロックを行うか否かをホールコンピュータに出力しているので、例えば、小役入賞時に表示機100がフラッシュすることで、次回のゲームで操作ロック処理を行うことを告知することが可能となる。
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図7は、図柄組合せテーブルを示す図である。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグと、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、入賞作動フラグを格納する後述の表示役格納領域をメインCPU64が識別するために設けられたデータである。入賞作動フラグは、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として小役1〜6のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。
また、表示役としてリプレイ1〜5が決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBB、RB1、RB2のいずれかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。また、入賞ラインに沿ってRT移行図柄が表示されたとき、遊技状態がRT1遊技状態に移行する。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
[内部抽籤テーブル]
図8及び図9を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図8及び図9は、内部抽籤テーブルを示す図である。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。
本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
[内部当籤役決定テーブル]
図10及び図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール3L、3C、3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図10は、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役と再遊技の作動に係る内部当籤役とを規定している。図11は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルであり、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
[押下位置とリプレイ・小役の入賞役等との関係]
続いて、図12を参照して、押下位置とリプレイ・小役の入賞役等との関係を説明する。図12に示すように、各内部当籤役に応じて、内部当籤役に対応する図柄が停止可能となる位置を示す正解位置と、正解時の入賞役および不正解時の入賞役とが規定されている。
例えば、図12の例を用いて説明すると、当籤番号1に対応する「リプレイ1」が内部当籤役である場合には、正解位置が無く、正解時も不正解時もリプレイ1が入賞役となる。つまり、リプレイ1が内部当籤した場合には、どのような停止操作が行われた場合であっても、リプレイ1が入賞することを示している。
また、例えば、当籤番号2に対応する「リプレイ2+リプレイ5」が内部当籤役である場合に、左リールにおける入賞ライン上に、最大滑り駒数(4駒)の範囲内で「赤7」の図柄が停止可能となる位置で停止操作が行われると、リプレイ2が入賞する。一方、「リプレイ2+リプレイ5」が内部当籤役である場合に、左リールにおける入賞ライン上に、最大滑り駒数(4駒)の範囲外で「赤7」の図柄が停止可能となる位置で停止操作が行われると、リプレイ5が入賞する。このように、パチスロ1では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として決定された役の重複態様により停止制御を異ならせることで、停止位置により入賞する役を異ならせている。
[リール停止初期設定テーブル]
図13を参照してリール停止初期設定テーブルについて説明する。図13は、リール停止初期設定テーブルを示す図である。リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役等に対応付けてリール停止制御情報群を規定する。リール停止制御情報群とは、例えば、各リールの第一停止時に使用する停止テーブルの番号や、第二・第三停止で使用する停止テーブルの番号、また、特定の停止位置の場合の制御変更情報等である。
[優先順位テーブル]
図14を参照して、優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール3L、3C、3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
優先順位テーブルは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。引込優先順位データは、引込みの優先順位に対応する全リプレイ、全小役、BB及びRB1・RB2の各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。引き込みは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図15〜図21を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[内部当籤役格納領域]
図15は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
[持越役格納領域]
図16は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてBBが決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[表示役格納領域]
図17は、表示役(入賞作動フラグ)を示すデータが格納される表示役格納領域1、表示役格納領域2を示す。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール3L、3C、3Rが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した際に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。
[遊技状態フラグ格納領域]
図18は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、BB遊技状態である場合には、ビット0に「1」が格納される。
[押下順序格納領域]
図19は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及び1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及び1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。
[作動ストップボタン格納領域]
図20は、今回押されたストップボタン7L、7C、7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L、7C、7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L、7C、7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L、7C、7Rを識別する。
[引込優先順位データ格納領域]
図21は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L、3C、3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
[ART抽籤テーブル]
図22及び図23に示すように、ART抽籤テーブルでは、ART状態に移行する「当籤」と作動しない「非当籤」とにそれぞれ対応する抽選値が記憶されている。また、ART抽籤テーブルには、ARTに当籤する確率が高い高確率ART抽籤テーブルと、ARTに当籤する確率が低い低確率ART抽籤テーブルとがある。具体的には、高確率ART抽籤テーブルは、「当籤」に対応する抽選値が「512」であり、「非当籤」に対応する抽選値が「65024」である。また、低確率ART抽籤テーブルは、「当籤」に対応する抽選値が「128」であり、「非当籤」に対応する抽選値が「65408」である。
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図24〜図34を参照して、主基板71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主基板のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図24を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
初めに、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
続いて、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う(ステップS2)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されるデータをクリアする。そして、メインCPU31は、後で図32を参照して説明するポート出力処理を行う(ステップS3)。続いて、メインCPU31は、後で図25を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。
次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。このステップS5の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図26)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図26を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU31は、後で図27を参照して説明する操作ロック処理を行う(ステップS7)。続いて、メインCPU31は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理を行う(ステップS8)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、ロック抽籤の結果(ロックの有無)等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板72に送信される。これにより、サブ制御基板72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS10)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定の時間(例えば、4.1秒)経過するまで、又は、ロック抽籤処理において設定されたロック時間(例えば、5秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS11)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。
続いて、メインCPU31は、リール回転開始コマンド送信処理を行う(ステップS12)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドを後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板72に送信する。
続いて、メインCPU31は、後で図32を参照して説明するポート出力処理を行う(ステップS13)。そして、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を行う(ステップS14)。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。
次に、メインCPU31は、後で図28を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS15)。続いて、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS16)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
次に、メインCPU31は、ステップS16において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS17)。続いて、メインCPU31は、表示コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS18)。格納された表示コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板72に送信される。
続いて、メインCPU31は、後で図29を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS19)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。
続いて、メインCPU31は、後で図30を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS20)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後で図31を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS21)、次にステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
[メダル受付・スタートチェック処理]
図25を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外である場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(ステップS32)、ステップS39に移る。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。
他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」である場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可し(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。
ステップS34では、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインCPU31は、一般遊技状態等において投入枚数の最大値を「3」とセットし、RB遊技状態において投入枚数の最大値を「2」とセットする。
続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS35)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。
ステップS36では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、投入メダルセンサ42Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS37)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板72に送信される。
続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(ステップS38)。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行い、最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。
ステップS39では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS40)、後に図32を用いて詳述するポート出力処理を行って(ステップS41)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。
[内部抽籤処理]
図26を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS51)。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS52)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS53)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(ステップS54)。このとき、減算結果が負である場合には、メインCPU31は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS58)、続いて、ステップ59の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS55の処理を行う。
ステップS55では、メインCPU31は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインCPU31は、乱数値をステップS53で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(ステップS56)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインCPU31は、データポインタに「0」をセットし(ステップS57)、ステップS59に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインCPU31は、ステップS53に移る。
ステップS59では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS60)。
続いて、メインCPU31は、持越役格納領域が「0」であるか判別する(ステップS61)。この結果、持越役格納領域が「0」である場合には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS62)。
続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し(ステップS63)、ステップS64に移る。他方、持越役格納領域が「0」でない場合には、メインCPU31は、ステップS64に移る。ステップS64では、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新し(ステップS64)、内部抽籤処理を終了する。
[操作ロック処理]
図27を参照して、操作ロック処理について説明する。図27に示すように、メインCPU31は、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS71)。この結果、メインCPU31は、RB遊技状態でない場合には、処理を終了する。また、メインCPU31は、RB遊技状態である場合には、ロックカウンタが1以上であるか判別する(ステップS72)。この結果、ロックカウンタが1以上である場合には、メインCPU31は、ロックカウンタを1減算して(ステップS73)、操作ロック処理を終了する。
一方、メインCPU31は、ロックカウンタが1以上でない場合には、内部当籤役に小役4〜6が含まれるか否か判別する(ステップS74)。この結果、内部当籤役に小役4〜6が含まれない場合には、操作ロック処理を終了する。他方、メインCPU31は、内部当籤役に小役4〜6が含まれる場合には、ロック処理を実行するか否かの抽籤であるロック抽籤を実行する(ステップS75)。なお、ここでは小役4〜6のいずれかが当籤した場合に、ボーナスと重複当籤しているか否かにかかわらず、ロック抽籤を行うこととしているが、ボーナスと重複当籤しているか否かによって、ロックされる確率が異なるようにしてもよい。
そして、メインCPU31は、当籤したか否か、すわなち、ロック処理を実行するか否かを判別する(ステップS76)。この結果、メインCPU31は、ロック抽籤において当籤した場合には、ロックカウンタを「1」加算し(ステップS77)、ロックタイマをセットして(ステップS78)、後に図32を用いて詳述するポート処理を行って(ステップS79)、操作ロック処理を終了する。一方、メインCPU31は、ロック抽籤において、当籤しなかった場合には、操作ロック処理を終了する。なお、ロックタイマは、メインCPU31がリール3L、3C、3Rの回転を開始するタイミングを決定するために用いられるカウンタであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。メインCPU31は、後述する割込処理のタイマ更新処理においてロックタイマを更新し、ロックタイマが「0」になることを条件にリール3L、3C、3Rの回転を開始する。
[リール停止制御処理]
図28を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS81)。このとき、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS81の処理を行う。
ステップS82では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS83)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS84)。
続いて、ステップ85において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を行う(ステップS86)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインCPU31は、滑り駒数補正処理を行う(ステップS87)。この処理では、取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数(0〜4駒)の範囲内で、もっとも高いか否かを判定し、より高い引込優先順位データがある場合には、その位置で停止するように滑り駒数を補正する。
続いて、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(ステップS88)。この処理では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板72に送信される。これにより、サブ制御基板72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS89)。続いて、メインCPU31は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理を行う(ステップS90)。
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否か判別する(ステップS91)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)には、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を行い(ステップS92)、次に、ステップS81の処理を行う。すなわち、パチスロ1では、次のリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール3L、3C、3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
[RT制御処理]
図29を参照して、RT制御処理について説明する。図29に示すように、メインCPU31は、RB作動中であるか否か判別する(ステップS101)。この結果、メインCPU31は、RB作動中である場合には、RT制御処理を終了する。他方、メインCPU31は、RB作動中でない場合には、RT2遊技状態であるか否か判別する(ステップS102)。この結果、メインCPU31は、RT2遊技状態であると判別した場合には、RT遊技回数カウンタを1減算し(ステップS103)、RT遊技回数カウンタが0であるか判別する(ステップS104)。
この結果、メインCPU31は、RT遊技回数カウンタが0でない場合には、RT制御処理を終了する。また、メインCPU31は、RT遊技回数カウンタが0である場合には、遊技状態を一般遊技状態に更新して(ステップS105)、RT制御処理を終了する。
また、ステップS102において、RT2遊技状態でない場合には、メインCPU31は、RT移行図柄が表示されたか判別する(ステップS106)。この結果、RT移行図柄が表示された場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT1遊技状態に更新する(ステップS107)。そして、RT制御処理を終了する。
他方、メインCPU31は、RT移行図柄が表示されていない場合には、リプレイ5が表示されたか判別する(ステップS108)。この結果、メインCPU31は、リプレイ5が表示された場合には、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(ステップS109)、RT遊技回数カウンタに1000をセットして(ステップS110)、RT制御処理を終了する。
また、ステップS108において、リプレイ5が表示されていない場合には、リプレイ2〜4が表示されたか判定する(ステップS111)。この結果、メインCPU31は、リプレイ2〜4が表示されていない場合には、RT制御処理を終了する。他方、メインCPU31は、リプレイ2〜4が表示された場合には、遊技状態をRT3遊技状態に更新して(ステップS112)、RT制御処理を終了する。
[ボーナス終了チェック処理]
図30を参照して、RT制御処理について説明する。図30に示すように、メインCPU31は、RB遊技状態であるか否か判別する(ステップS121)。この結果、メインCPU31は、RB遊技状態でない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。他方、メインCPU31は、RB遊技状態である場合には、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS122)。
そして、メインCPU31は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」であるか否か判別する(ステップS123)。この結果、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」でない場合には、ステップS125に移る。また、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」である場合には、RB遊技状態フラグをオフにするRB終了処理を行って(ステップS124)、ステップS125に移る。
続いて、メインCPU31は、BB遊技状態であるか否か判別する(ステップS125)。この結果、メインCPU31は、BB遊技状態でない場合には、ステップS129に移る。また、メインCPU31は、BB遊技状態である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの更新を行い(ステップS126)、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(ステップS127)。
この結果、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい場合には、BB遊技状態フラグをオフにするとともにRB遊技状態フラグもオフにするBB終了処理を行う(ステップS128)。
続いて、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータをサブ制御基板72に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い(ステップS129)、後に図32を用いて詳述するポート出力処理を行って(ステップS130)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[ボーナス作動チェック処理]
図31を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。図31に示すように、メインCPU31は、BB作動中であるか判別する(ステップS141)。この結果、メインCPU31は、BB作動中である場合には、RB作動中であるか判別する(ステップS142)。そして、メインCPU31は、RB作動中である場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、RB作動中でない場合には、RB遊技状態フラグをオンし、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに「8」をセットするRB作動処理を行い(ステップS143)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
また、ステップS141において、BB作動中でない場合には、メインCPU31は、RB1図柄又はRB2図柄が表示されたか判別する(ステップS144)。この結果、メインCPU31は、RB1図柄又はRB2図柄が表示された場合には、RB遊技状態フラグをオンし、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに「8」をセットするRB作動処理を行い(ステップS145)、ステップS148に移る。他方、メインCPU31は、RB1図柄又はRB2図柄が表示されていない場合には、BB図柄が表示されたか判別する(ステップS146)。
この結果、メインCPU31は、BB図柄が表示された場合には、BB遊技状態フラグをオンするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに390をセットするBB作動処理を行うとともに、前述したRB処理も行う(ステップS147)。その後、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアし(ステップS148)、遊技状態フラグ格納領域におけるRT遊技状態のフラグをクリアする(ステップS149)。そして、メインCPU31は、サブ制御基板72にボーナス開始コマンドを送信するボーナス開始コマンド送信処理を行って(ステップS150)、後に図32を用いて詳述するポート出力処理を行って(ステップS153)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
また、ステップS146において、メインCPU31は、BB図柄が表示されていない場合には、リプレイ1〜5が表示されたか判別する(ステップS151)。この結果、メインCPU31は、リプレイ1〜5が表示されていない場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、メインCPU31は、リプレイ1〜5が表示されている場合には、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(ステップS152)、後に図32を用いて詳述するポート出力処理を行って(ステップS153)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[ポート出力処理]
図32を参照して、ポート出力処理について説明する。図32に示すように、メインCPU31は、再遊技状態識別信号を外部集中端子板80に出力中であるか判別する(ステップS161)。この結果、メインCPU31は、再遊技状態識別信号を外部集中端子板80に出力中である場合には、リプレイ識別信号の出力を停止して(ステップS162)、ポート出力処理を終了する。
また、メインCPU31は、再遊技状態識別信号を外部集中端子板80に出力中でない場合には、スタートスイッチ6Sがオンであるか判別する(ステップS163)。この結果、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンである場合には、メダル投入信号を外部集中端子板80に出力し(ステップS164)、ポート出力処理を終了する。
また、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンでない場合には、ロックカウンタが1以上であるか判別する(ステップS165)。この結果、メインCPU31は、ロックカウンタが1以上である場合には、次回ロック信号を出力し(ステップS166)、ポート出力処理を終了する。
また、メインCPU31は、ロックカウンタが1以上でない場合には、メダルの払出があるか判別する(ステップS167)。この結果、メインCPU31は、メダルの払出がある場合には、メダル払出信号を外部集中端子板80に出力し(ステップS168)、ポート出力処理を終了する。
また、メインCPU31は、メダルの払出がない場合には、リプレイ1〜5の図柄が表示されたか判別する(ステップS169)。この結果、メインCPU31は、リプレイ1〜5の図柄が表示された場合には、リプレイ識別信号を出力して(ステップS170)、ポート出力処理を終了する。
また、メインCPU31は、リプレイ1〜5の図柄が表示されていない場合には、後に図33を用いて詳述するボーナス作動終了時出力処理を実行し(ステップS171)、ポート出力処理を終了する。
[ボーナス作動終了時出力処理]
図33を参照して、ボーナス作動終了時出力処理について説明する。図33に示すように、メインCPU31は、RB1図柄又はRB2図柄が表示されたか判別し(ステップS181)、RB1図柄又はRB2図柄が表示された場合には、RB作動中信号を外部集中端子板80に出力し(ステップS182)、ボーナス作動終了時出力処理を終了する。
また、メインCPU31は、RB1図柄又はRB2図柄が表示されなかった場合には、BB図柄が表示されたか判別する(ステップS183)。この結果、メインCPU31は、BB図柄が表示された場合には、BB作動中信号1又はBB作動中信号2のいずれを出力するか抽籤する出力信号抽籤を実行する(ステップS184)。この結果、CPU31は、BB作動中信号2に当籤したか判別し(ステップS185)、BB作動中信号2に当籤した場合には、BB作動中信号2を外部集中端子板80に出力し(ステップS186)、特殊出力フラグをオンにして(ステップS187)、ボーナス作動終了時出力処理を終了する。また、CPU31は、BB作動中信号2に当籤しなかった場合には、BB作動中信号1を外部集中端子板80に出力し(ステップS188)、ボーナス作動終了時出力処理を終了する。
また、ステップS183において、メインCPU31は、BB図柄が表示されなかった場合には、RB1又はRB2が終了したか判別する(ステップS189)。この結果、メインCPU31は、RB1又はRB2が終了した場合には、RB作動中信号の出力を停止し(ステップS190)、ボーナス作動終了時出力処理を終了する。
また、メインCPU31は、RB1又はRB2が終了していない場合には、BBが終了したか判別する(ステップS191)。この結果、メインCPU31は、BBが終了していない場合には、ボーナス作動終了時出力処理を終了する。また、メインCPU31は、BBが終了した場合には、BB作動中信号1又はBB作動中信号2の出力を停止し(ステップS192)、特殊出力フラグをオフにして(ステップS193)、ボーナス作動終了時出力処理を終了する。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
図34を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1172ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS201)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理においてサブ制御基板72に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L、7C、7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS203)。次に、メインCPU31は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS204)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドをサブ制御基板72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS205)。例えば、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。
続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS206)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS207)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
[サブ制御基板のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図35〜図47を参照して、サブ制御基板72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS301)、ステップS302に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
ステップS302では、ランプ制御タスクを起動し、ステップS303に移る。ランプ制御タスクについては、後に図36を参照して説明するが、サブCPU81に対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、各種ランプの点灯状態を制御する処理を行う。
ステップS303では、サウンド制御タスクを起動し、ステップS304に移る。サウンド制御タスクについては、後に図37を参照して説明するが、サブCPU81は、スピーカ9L、9Rからの出音状態を制御する処理を行う。
ステップS304では、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図38を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
[ランプ制御タスク]
図36を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を行い(ステップS311)、ステップS312に移る。ステップS312では、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行い(ステップS312)、ステップS313に移る。ステップS313では、2msイベント待ちを行い、ステップS314に移る。この処理では、サブCPU81が2ms毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、図示は省略するが、電源割込同期のタスクグループや、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループが挙げられる。
ステップS314では、後で図37を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップS315に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。ここでは、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS314では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS314では、後述の図37を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップS323、ステップS324の処理が行われる。
ステップS315では、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を行い、ステップS316に移る。ステップS316では、ランプ点灯制御処理を行い、ステップS313に移る。
[サウンド制御タスク]
図37を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。初めにサブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い(ステップS321)、ステップS322に移る。ステップS322では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップS323に移る。このステップS322では、サブリール制御タスクのうち、ステップS315、ステップS316の処理が行われる。
ステップS323では、サウンドデータの解析処理を行い、ステップS324に移る。ステップS324では、音出力制御処理を行い、ステップS322へ移る。
[マザータスク]
図38を参照して、マザータスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、メインタスクの起動を行い(ステップS331)、ステップS332に移る。ステップS332では、主基板通信タスクの起動を行い、ステップS333に移る。ステップS333では、アニメタスクを起動し、処理を打ち切る。
[メインタスク]
次に、図39を参照して、メインタスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を行い(ステップS341)、ステップS342に移る。ステップS342では、サブCPU81は、VSYNC割込待ちを行う。続いて、サブCPU81は、描画処理を行い(ステップS343)、ステップS342に移る。
[主基板通信タスク]
図40を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS351)、ステップS352に移る。ステップS352では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS353に移る。ステップS353では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS354に移り、NOのときは、ステップS352に移る。
ステップS354では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップS355に移る。ステップS355では、後に図41を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS352に移る。
[コマンド解析処理]
図41を参照して、サブCPU81により行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブCPU81は、後で図43を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS361)、ステップS362に移る。
ステップS362では、ランプデータ決定処理を行い、ステップS363に移る。ステップS363では、サウンドデータ決定処理を行い、ステップS364に移る。ステップS364では、決定された各データを登録し、コマンド解析処理を終了する。
[アニメタスク]
図42を参照して、サブCPU81により行われるアニメタスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、前回の遊技情報との変化をチェックし(ステップS371)、ステップS372に移る。ステップS372では、オブジェクト制御処理を行い、ステップS373に移る。ステップS373では、アニメタスク管理処理を行い、ステップS371に移る。
[演出内容決定処理]
図43を参照して、サブCPU81により行われる演出内容決定処理について説明する。初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS381)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS382)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS383)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS384)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS385)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図44を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS386)、演出内容決定処理を終了する。
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS387)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS388)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール3L、3C、3Rの回転に伴う演出を行う。
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS389)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS390)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS391)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS392)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報を取得する。
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS393)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS394)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出を行う。
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS395)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS396)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出を行う。
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS397)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS398)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。
[スタートコマンド受信時処理]
図44を参照して、サブCPU81により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。初めにサブCPU81は、BB作動中であるか判別し(ステップS401)、BB作動中である場合には、特殊出力フラグがオンか否か判別する(ステップS402)。この結果、サブCPU81は、特殊出力フラグがオンである場合には、高確率ART抽籤テーブルを参照してART抽籤を実行し(ステップS403)、ステップS405に移行する。
また、サブCPU81は、特殊出力フラグがオンでない場合には、低確率ART抽籤テーブルを参照してART抽籤を実行し(ステップS404)、ステップS405に移行する。そして、サブCPU81は、ART抽籤に当籤したか判別する(ステップS405)。この結果、サブCPU81は、ART抽籤に当籤しなかった場合には、ステップS407に移る。また、サブCPU81は、ART抽籤に当籤した場合には、ARTカウンタを「1」加算する(ステップS406)。
続いて、サブCPU81は、ART抽籤の結果に基づいてBB中演出データ決定し(ステップS407)、スタートコマンド受信時処理を終了する。また、ステップS401において、サブCPU81は、BB作動中でない場合には、RB作動中であるか判別する(ステップS408)。この結果、サブCPU81は、RB作動中である場合には、RB中演出データを決定し(ステップS409)、スタートコマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、RB作動中でない場合には、ARTゲーム数カウンタが「1」以上であるか判別する(ステップS410)。
この結果、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタが「1」以上である場合には、後に図45を用いて詳述するART中処理を実行し(ステップS411)、スタートコマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタが「1」以上でない場合には、内部当籤役に基づいて、抽籤により演出データを決定する(ステップS414)。
続いて、サブCPU81は、次ゲームロック有りか判別し(ステップS415)、次ゲームロック無しである場合には、スタートコマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、次ゲームロック有りである場合には、次ゲームロック予告演出データを決定し(ステップS416)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
[ART中処理]
図45を参照して、サブCPU81により行われるART中処理について説明する。初めにサブCPU81は、内部当籤役(当籤番号)に基づいてART継続用演出データを決定し(ステップS421)、ARTゲーム数カウンタを「1」減算する(ステップS422)。ここで、ART継続用演出データとは、例えば、高RT遊技状態であるRT3遊技状態において、小役1〜3のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役として決定された小役1〜3に対応する図柄を停止する旨の指示を報知するとともに、報知した図柄が停止した場合には高RT遊技状態であるRT3遊技状態が継続する旨を報知する。具体例を挙げて説明すると、例えば、RT3遊技状態において、小役1が内部当籤役として決定された場合には、左リールに「赤7」を停止する旨の指示を報知するとともに、赤7が停止した場合には高RT遊技状態が継続する旨を報知する。なお、遊技者の操作ミス等により、左リールに赤7が停止しなかった場合には、RT移行図柄が表示され、高RT遊技状態であるRT3遊技状態から低RT遊技状態であるRT1遊技状態に移行してしまう。
そして、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタが「0」であるか判別する(ステップS423)。この結果、ARTゲーム数カウンタが「0」でない場合には、ART中処理を終了する。また、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタが「0」である場合には、ARTカウンタが「1」以上であるか判別する(ステップS424)。
この結果、サブCPU81は、ARTカウンタが「1」以上でない場合には、ART中処理を終了する。また、サブCPU81は、ARTカウンタが「1」以上である場合には、ARTゲーム数カウンタに「100」をセットし(ステップS425)、ARTカウンタを「1」減算して(ステップS426)、ART中処理を終了する。
[ART準備中処理]
図46を参照して、サブCPU81により行われるART準備中処理について説明する。内部当籤役(当籤番号)に基づいてART移行用演出データを決定し(ステップS431)、ART準備中処理を終了する。ここで、ART移行用演出データとは、例えば、低RT遊技状態であるRT1遊技状態において、リプレイ2+5、リプレイ3+5、リプレイ4+5のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役として決定されたリプレイ2〜4に対応する図柄を停止する旨の指示を報知するとともに、報知した図柄が停止した場合には高RT遊技状態であるRT3遊技状態に移行する旨を報知する。具体例を挙げて説明すると、例えば、RT1遊技状態において、リプレイ2+5が内部当籤役として決定された場合には、左リールに「赤7」を停止する旨の指示を報知するとともに、赤7が停止した場合には高RT遊技状態に移行する旨を報知する。なお、遊技者の操作ミス等により、左リールに赤7が停止しなかった場合には、リプレイ5に対応する図柄が表示され、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行してしまう。
[表示コマンド受信時処理]
図47を参照して、サブCPU81により行われる表示コマンド受信時処理について説明する。初めにサブCPU81は、リプレイ2〜4の図柄が表示されたか判別し(ステップS441)、リプレイ2〜4の図柄が表示された場合には、ARTカウンタが「1」以上であるか判別する(ステップS442)。
この結果、サブCPU81は、ARTカウンタが「1」以上でない場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、ARTカウンタが「1」以上である場合には、ARTゲーム数カウンタに「100」をセットし(ステップS443)、AARTカウンタを「1」減算して(ステップS444)、表示コマンド受信時処理を終了する。
また、ステップS441において、サブCPU81は、リプレイ2〜4の図柄が表示されなかった場合には、リプレイ5の図柄が表示されたか判別する(ステップS445)。この結果、サブCPU81は、リプレイ5の図柄が表示されなかった場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、サブCPU81は、リプレイ5の図柄が表示されなかった場合には、ARTカウンタが「1」以上であるか判別する(ステップS446)。この結果、サブCPU81は、ARTカウンタが「1」以上でない場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、ARTカウンタが「1」以上である場合には、ARTカウンタを「0」に更新する(ステップS447)。
以上、説明したように、本実施の形態では、パチスロ1は、ボーナス図柄の組合せが停止表示されたと判定された場合に、特別遊技状態に移行する確率が低い第一のボーナス状態であることを示す第一ボーナス作動中信号、又は、特別遊技状態に移行する確率の高いボーナス状態であることを示す第二ボーナス作動中信号のいずれを出力するかを抽籤し、抽籤された第一ボーナス作動中信号又は第二ボーナス作動中信号を外部集中端子板に出力する。このため、サブ制御基板72上では異なる種類のボーナスとして処理を行う一方で、主基板71上では同一種類のボーナスとして処理を行う場合であっても、ボーナスの種類に応じて、外部集中端子板に対して出力する信号を変えることで、適切にボーナスの入賞回数を表示機に表示させる遊技機を提供することが可能である。
また、パチスロ1は、所定の内部当籤役が決定された場合に、無効化処理を行うか否かの抽籤を行い、無効化処理を行うと抽籤された場合には、無効化処理を実行することを示す無効化処理信号を外部集中端子板に出力する。このため、次ゲームでロックを行うか否かをホールコンピュータに出力しているので、例えば、小役入賞時に表示機がフラッシュすることで、次回のゲームで操作ロック処理を行うことを遊技者に告知することが可能である。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの3つのリールを用いたパチスロ1を例にとって説明したが、リールの数は3つに限られるものではない。例えば、2つ又は4つ以上のリールを用いることとしてもよい。また、リールの数の増減に伴い、6択リプレイ等の択数を変化させることとしてもよい。なお、択数に関しては、リールの数の増減だけでなく、リールの数と図柄の組合せにより変化させることとしてもよい。例えば、リールの数を4つにした場合には、リールの数による択数として最大「24択(4×3×2×1)」設けることができ、さらに1のリールにおける図柄の組合せ「2択」を加えた場合には、「48択(24×2)」とすることができる。
本実施の形態では、RT遊技状態として、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びRB遊技状態を設けている場合を説明したが、これに限られるものではない。例えば、遊技状態が5つ以上あってもよいし、3つ以下であってもよい。
さらに、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。