JP2008079869A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】内部当籤役を報知するか否か及びその報知する回数に、遊技者の技量を十分に反映させることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機1は、有利遊技状態を除く少なくとも一の遊技状態において特定役が当籤役に決定された場合に当籤役情報報知回数が1以上であるときには当籤役情報を報知する報知手段と、当籤役情報が報知されたことに基づいて回数記憶手段により記憶された当籤役情報報知回数を減ずる回数減算手段と、有利遊技状態において複数の所定役のうち少なくとも何れか一の所定役に係る図柄の組合せが図柄表示手段に表示された場合に図柄の組合せが表示された所定役に対応して決定された報知回数を当籤役情報報知回数に加算する回数加算手段と、を備え、抽籤テーブルには、複数の所定役のうち少なくとも2つの所定役にそれぞれ対応する当籤範囲の少なくとも一部が互いに重複して規定されている。
【選択図】図28

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対するように複数設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄の内の一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による停止部材(例えば、ストップボタン)の操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ遊技機)が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
現在、主流の遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る役(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では、多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
そして、内部当籤役としてボーナスが決定され、目押しによりこのボーナスに対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。
また、近時においては、小役入賞のフラグが成立したこと及び入賞フラグの成立した小役入賞の種類の種類を遊技者に報知して、遊技者が小役入賞を取りこぼさないようにしながら遊技できるアシストタイム(以下、「AT」という)を備える遊技機において、ボーナスゲームにおいて1回の小役ゲームごとにAT入賞の抽籤を行い、この抽籤の結果AT入賞を獲得できれば、ボーナスゲームが終了した後、所定回数の遊技が実行されるまでの間、ATゲームを行うとともに、ボーナスゲーム中における小役ゲームのゲーム数を増加可能に停止制御を行い、遊技者の技量によりAT入賞の抽籤回数を増加させることを可能とすることで、ボーナスゲーム中の遊技に対する遊技者の興趣を向上させる遊技機が提案されている(特許文献1)。また、特許文献1には、ボーナスゲーム中の小役ゲームにおける停止表示態様に応じて、ATゲームのゲーム数を増加させることが開示されている。
特開2005−349219号公報
しかしながら、上述の遊技機においては、ATゲームを行うか否か自体は抽籤により決定され、当該抽籤を行う小役ゲームのゲーム数を増加させるという点においてのみ遊技者の技量が反映されるに過ぎず、ATゲームを開始することに関しては遊技者の技量が十分に反映されているとは言い難い。また、AT入賞を獲得しようとする余り、遊技者が小役ゲームのゲーム数を増加させるための停止操作を続けることにより、規定された回数の小役ゲームを消化してしまうと、ボーナスゲーム中におけるJACゲームを消化する前であっても、ボーナスゲームが終了してしまい、ボーナスゲームで通常獲得できたであろうメダルの枚数よりも少ないメダルの枚数しか獲得できない事態を引き起こしかねず、遊技者の興趣を損なう虞もある。さらには、小役ゲームにおける停止表示態様に応じてATゲームのゲーム数を増加させることができるとはいうものの、抽籤によるAT入賞自体を獲得することができなければ、遊技者の技量がATゲームのゲーム数に全く反映されないこととなる。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、内部当籤役を報知するか否か及びその報知する回数に、遊技者の技量を十分に反映させることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3R、図柄表示領域4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段(例えば、後述の乱数発生器36)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段(例えば、後述のサンプリング回路37)と、前記乱数抽出手段により抽出された前記乱数値と、複数の役にそれぞれ対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された抽籤テーブル(例えば、後述の内部抽籤テーブル)とに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技状態を遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態)から当該不利遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、後述のRB遊技状態)に移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述のメインCPU31)と、当籤役に特定役(例えば、後述の特殊スイカ1、特殊スイカ2、特殊スイカ3)が決定されたことを示す当籤役情報(例えば、後述の特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の入賞を成立させるためのストップボタンの押圧操作の順序)を報知する回数である当籤役情報報知回数(例えば、後述のAT当籤役情報報知回数カウンタ)を記憶する回数記憶手段(例えば、後述のワークRAM74)と、前記有利遊技状態を除く少なくとも一の遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態)において、前記当籤役決定手段により前記特定役が当籤役に決定された場合に、前記回数記憶手段により記憶された当籤役情報報知回数が1以上であるときには、前記当籤役情報を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、前記報知手段により前記当籤役情報が報知されたことに基づいて、前記回数記憶手段により記憶された当籤役情報報知回数を減ずる回数減算手段(例えば、後述の画像制御マイコン72)と、前記有利遊技状態において、複数の所定役(例えば、後述の、チェリー、スイカ、特殊スイカ1、特殊スイカ2、特殊スイカ3)のうち少なくとも何れか一の所定役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、図柄の組合せが表示された前記所定役に対応して決定された報知回数を、前記回数記憶手段により記憶された当籤役情報報知回数に加算する回数加算手段(例えば、後述の画像制御マイコン72)と、を備え、前記有利遊技状態において前記当籤役決定手段による当籤役の決定に用いられる前記抽籤テーブル(例えば、後述のRB遊技状態用抽籤テーブル)には、前記複数の所定役のうち少なくとも2つの所定役(例えば、後述のチェリーとスイカ、スイカと特殊スイカ1、スイカと特殊スイカ2、スイカと特殊スイカ3)にそれぞれ対応する前記当籤範囲の少なくとも一部が互いに重複して規定されていることを特徴とする。
この構成により、本発明の遊技機において、回数記憶手段が、当籤役に特定役が決定されたことを示す当籤役情報の当籤役情報報知回数を記憶し、回数加算手段が、有利遊技状態において、複数の所定役のうち少なくとも何れか一の所定役に係る図柄の組合せが図柄表示手段に表示された場合に、図柄の組合せが表示された所定役に対応して決定された報知回数を、この当籤役情報報知回数に加算する。そして、報知手段が、有利遊技状態を除く少なくとも一の遊技状態において、特定役が当籤役に決定された場合に、当籤役情報報知回数が1以上であるときには当籤役情報を報知し、回数減算手段が、当籤役情報が報知されたことに基づいて当籤役情報報知回数を減ずる。当籤役決定手段は、有利遊技状態において、複数の所定役のうち少なくとも2つの所定役にそれぞれ対応する当籤範囲の少なくとも一部が互いに重複して規定されている抽籤テーブルを用いて、当籤役を決定する。
したがって、当該遊技機によれば、有利遊技状態において、遊技者は、図柄の組合せが図柄表示手段に表示されることにより有利遊技状態から他の遊技状態に移行した後の特定役の取りこぼしを減少させるという実益を得ることができる所定役の取りこぼしを少なくするように停止操作に集中することとなる。さらに、2以上の所定役が同時に当籤役に決定され場合があるので、高い技量を有する遊技者は、より当籤役情報報知回数が増加する所定役に係る図柄の組合せが図柄表示手段に表示されるように停止操作を行い、又は、当該2以上の所定役に係る図柄の組合せが同時に図柄表示手段に表示されるように停止操作を行うこととなるので、内部当籤役を報知するか否かについて遊技者の技量を十分に反映させることができるとともに、その報知する回数にも遊技者の技量を十分に反映させることができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本発明に係る遊技機は、前記加算手段が、図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された前記所定役に対応した抽籤の結果に基づいて前記報知回数を決定することを特徴とする。
この構成により、加算手段が、複数の所定役のうち少なくとも何れか一の所定役に係る図柄の組合せが図柄表示手段に表示された場合に、図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された所定役に対応した抽籤の結果に基づいて報知回数を決定し、当該決定された加算値を当籤役情報報知回数に加算する。
したがって、当該遊技機によれば、所定役に対応して当籤役情報報知回数に加算される報知回数が決定されるものの、実際に何回分加算されるかを遊技者は知ることができないので、有利遊技状態から他の遊技状態に移行した後の期待感を高め、さらに遊技に対する興趣を高めることができる。
また、本発明に係る遊技機は、前記停止制御手段が、前記当籤役決定手段により前記特定役が当籤役に決定された場合に、前記停止操作検出手段により当該特定役に対応しない順序で停止操作が検出されたときには、当該特定役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されないように図柄の変動を停止させ、前記当籤役情報は、当籤役に前記特定役が決定されたことを示すとともに、当該特定役に対応する停止操作の順序を示すこと特徴とする。
この構成により、停止制御手段が、当籤役決定手段により特定役が当籤役に決定された場合に、停止操作検出手段により当該特定役に対応しない順序で停止操作が検出されたときには、当該特定役に係る図柄の組合せが図柄表示手段に表示されないように図柄の変動を停止させ、報知手段が、有利遊技状態を除く少なくとも一の遊技状態において、特定役が当籤役に決定された場合に、当籤役情報報知回数が1以上であるときには、特定役が当籤役に決定されたことを報知するとともに、当該特定役に対応する停止操作の順序を報知する。
したがって、当該遊技機によれば、対応する順序で停止操作が行われなければ図柄表示手段に図柄の組合せを表示させることができない特定役が当籤役に決定されたこと及び当該特定役に係る図柄の組合せを図柄表示手段に表示させるための停止操作の順序が報知されるので、遊技者は、特定役に係る図柄の組合せを図柄表示手段に表示させるための停止操作の順序を報知させようと、所定役の取りこぼしを少なくするように停止操作を行うこととなるので、より遊技に対する興趣を高めることができる。
また、本発明に係る遊技機は、前記特定役が、前記複数の所定役のうちの一の所定役であって、前記加算手段が、前記特定役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合には、他の前記所定役に対応して決定される前記報知回数よりも多くなるようにして決定された前記報知回数を前記当籤役情報報知回数に加算することを特徴とする。
この構成により、前記加算手段が、有利遊技状態において特定役に係る図柄の組合せが図柄表示手段に表示された場合には、他の所定役に対応して決定される報知回数よりも多くなるようにして決定された報知回数を当籤役情報報知回数に加算する。
したがって、当該遊技機によれば、有利遊技状態において、当籤役に決定された特定役に対応する順序で停止操作が行われることにより当該特定役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されると、他の所定役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示される場合よりも多くの報知回数を得ることができるので、遊技者は、特定役を狙って停止操作を行うこととなり、より一層、遊技に対する興趣を高めることができる。
したがって、当該遊技機によれば、有利遊技状態において、遊技者は、図柄の組合せが図柄表示手段に表示されることにより有利遊技状態から他の遊技状態に移行した後の特定役の取りこぼしを減少させるという実益を得ることができる所定役の取りこぼしを少なくするように停止操作に集中することとなる。さらに、2以上の所定役が同時に当籤役に決定され場合があるので、高い技量を有する遊技者は、より当籤役情報報知回数が増加する所定役に係る図柄の組合せが図柄表示手段に表示されるように停止操作を行い、又は、当該2以上の所定役に係る図柄の組合せが同時に図柄表示手段に表示されるように停止操作を行うこととなるので、内部当籤役を報知するか否かについて遊技者の技量を十分に反映させることができるとともに、その報知する回数にも遊技者の技量を十分に反映させることができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
キャビネット1aの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと後述の液晶表示装置5の液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、リール3L、3C、3R及び図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。)。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、リールを第1停止、第2停止又は第3停止させるための遊技者による停止操作をそれぞれ第1停止操作、第2停止操作又は第3停止操作という。
前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態(例えば、後述のBB1持越状態)であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する(以下、図柄表示領域を「表示窓」と称する場合がある)。
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン8a〜8eに沿って表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する。
センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7、ベル、チェリー、スイカ及びリプレイの図柄で構成される図柄列が描かれている。
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路61、主制御回路60又は副制御回路61に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。
主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、ROM32及びRAM33により構成されている。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段及び遊技状態移行手段を構成する。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0〜65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。なお、本実施形態の乱数発生器36は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路37は、本発明の乱数抽出手段を構成する。
また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図17参照)において内部当籤役の決定を行う。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図14〜図21参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図10参照)、ボーナスチェックデータ(後述の図11(1)参照)、副制御回路61へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数、ボーナス持越情報などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路61に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sと記す。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。このとき、マイクロコンピュータ30は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)を計時する。
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ30が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路39に出力することによって、リール3L、3C、3Rを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ30は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示すための信号を発生する。
副制御回路61は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路61が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路61への一方向で通信が行われる。
副制御回路61からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路61は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5の液晶表示部2bに表示される画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
なお、本実施形態における副制御回路61の構成の詳細については、後述する。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に対応する後述の停止テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
また、リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「0」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
次に、図4を参照して、副制御回路61の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
副制御回路61は、図4に示すように、画像制御回路70と、音・ランプ制御回路90と、を有している。画像制御回路70は、液晶表示装置5を制御する。また、音・ランプ制御回路90は、スピーカ21L、21Rから出力される音と、LED101及びランプ102の点灯を制御する。
画像制御回路70は、シリアルポート71と、画像制御マイコン72と、プログラムROM73と、ワークRAM74と、カレンダーIC75と、画像制御IC76と、画像ROM79と、ビデオRAM80と、を備えている。
シリアルポート71は、主制御回路60から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート71は、画像制御マイコン72によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路90に出力する。
画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から遊技状態や内部当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーIC75から日時に係るデータ(以下、「日時データ」という。)を取得し、ワークRAM74に記憶させる。画像制御マイコン72は、ワークRAM74に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102等による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。
また、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート71を介して、音・ランプ制御回路90に対する制御コマンドを出力する。
さらに、画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、後述の演出識別子決定処理(図26参照)において演出識別子を決定する際に用いられる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路61内に設ける場合には、当該処理は不要である。
さらにまた、画像制御マイコン72は、一般遊技状態において、内部当籤役が特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3(以下、特殊スイカ1、特殊スイカ2、特殊スイカ3を総称して、「特殊スイカ」という)であって、且つ、特殊スイカが内部当籤役に決定されたことを報知する回数を示すAT報知回数カウンタの値が「1」以上である場合には、特殊スイカが内部当籤役に決定されていること、及び当該特殊スイカの入賞を成立させるための正しい停止操作の順序を報知する演出を液晶表示装置5により行わせる(以下、特殊スイカが内部当籤役に決定されていること、及び当該特殊スイカの入賞を成立させるための正しい停止操作の順序を報知することを「AT報知」という)。
具体的に、画像制御マイコン72は、AT報知回数カウンタの値が「0」である場合には、後述の一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルA(図13(1)参照)を使用して演出識別子を決定する一方、AT報知回数カウンタの値が「1」以上である場合には、後述の一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルB(図13(2)参照)を使用して演出識別子を決定するとともに、AT報知を行うことを示すAT報知フラグをオンにセットする。一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルBを使用して演出識別子が決定されることにより、液晶表示部2bの演出表示領域23には、図29(1)〜(3)に示すように、特殊スイカ1、特殊スイカ2、特殊スイカ3それぞれに対応したストップボタン7L、7C、7Rの押圧操作の順序が表示される。
またさらに、画像制御マイコン72は、RB遊技状態において、表示役がチェリー、スイカ、特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れかである場合には、AT報知回数カウンタの値を増加させる。具体的に、画像制御マイコン72は、チェリー又はスイカの入賞が成立した場合には、AT報知回数カウンタの値に報知回数として「1」を加算し、チェリーとスイカの同時入賞が成立した場合には、AT報知回数カウンタの値に報知回数として報知回数として「2」を加算し、特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の入賞が成立した場合には、AT報知回数カウンタの値に「100」を加算する。
AT報知回数カウンタに加算される報知回数としては、入賞成立の困難度によって決定される。つまり、チェリーとスイカの同時入賞を成立させることは、チェリー又はスイカの何れかの入賞を成立させることよりも困難であることから、チェリーとスイカの同時入賞が成立した場合には、チェリー又はスイカの入賞が成立した場合よりも、加算される報知回数が多くなっている。また、特殊スイカ1、特殊スイカ2及び特殊スイカ3は、遊技状態がRB遊技状態である場合において内部当籤役に決定される確率は何れも「2/65536」と極めて低く、その上、停止操作の順序が正しい場合にのみ入賞させることができることから、加算される報知回数が他の場合と比較して極めて多くなっている。
一方、画像制御マイコン72は、一般遊技状態において、表示役が特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れかであって、且つ、AT報知フラグがオンである場合には、AT報知回数カウンタの値から「1」を減算する。
なお、本実施形態の画像制御マイコン72は、本発明の回数減算手段及び回数加算手段を構成する。
プログラムROM73は、画像制御マイコン72が実行する画像制御プログラム等のプログラム(例えば、後述の図22〜図28参照)や各種テーブル(例えば、後述の図13参照)を記憶する。
ワークRAM74は、画像制御マイコン72が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークRAM74は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、表示役識別子、AT報知回数カウンタ、AT報知フラグ等の情報を記憶する。なお、本実施形態のワークRAM74は、本発明の回数記憶手段を構成する。
カレンダーIC75は、遊技機の操作部(図示しない)から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン72は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークRAM74及びカレンダーIC75に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
画像制御IC76(以下、VDPと呼ぶこともある)は、画像制御マイコン72から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御RAM77を備えている。
画像制御IC76は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。画像制御IC76は、画像制御マイコン72から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置5に画像を表示させるべく、画像ROM79に記憶されている画像データを読み込む。
画像制御IC76は、画像ROM79から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオRAM80に記憶することにより画像データを合成し、液晶表示装置5に供給する。その結果、画像が液晶表示部2bに表示される。なお、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明の報知手段を構成する。
制御RAM77は、画像制御マイコン72が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、制御RAM77には、VDPカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このVDPカウンタは、画像制御IC76から画像制御マイコン72に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン72から画像制御IC76に後述するバンク切り替えの指示を出したタイミングから1/30秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
画像ROM79は、液晶表示装置5に表示させる画像を構成する画像データを記憶する。
ビデオRAM80は、画像制御IC76が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオRAM80は、画像制御IC76から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する表示画像データ領域との2つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御IC76によって交互に切り替えられる(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データが液晶表示装置5に供給される。
音・ランプ制御回路90は、シリアルポート91と、音・ランプ制御マイコン92と、ワークRAM93と、プログラムROM94と、音源IC95と、パワーアンプ96と、音源ROM97と、を有している。
シリアルポート91は、画像制御マイコン72により生成されたコマンドを、シリアルポート71を介して受信する。
音・ランプ制御マイコン92は、プログラムROM94に記憶されているプログラムに基づいて、LED101及びランプ102の点灯、スピーカ21L、21Rの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン92は、画像制御回路70からコマンドを受信し、ワークRAM93に記憶させる。音・ランプ制御マイコン92は、ワークRAM93に記憶させた情報に基づいて、プログラムROM94に記憶されているプログラムを実行し、音源IC95の制御と、LED101及びランプ102の点灯の制御を行う。
音源IC95は、音・ランプ制御マイコン92による制御に応じて、音源ROM97に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ96を用いて増幅する。
次に、図5を参照して、後述する内部抽籤処理(図17参照)において用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、当該内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「8」が決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定されるとともに抽籤回数としては「6」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態である場合において、後述するBB持越状態であるときには、内部抽籤処理において、抽籤回数が「7」に更新される。
次に、図6を参照して、後述する内部抽籤処理(図17参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図6(2)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて遊技状態毎に使い分けられる。
内部抽籤テーブルには、当籤番号毎に下限値と上限値が規定されている。当籤番号は、各役に対応しており、内部抽籤処理において、内部当籤役を決定する際に用いられる番号である。具体的には、当籤番号「1」〜「8」は、それぞれチェリー、ベル、スイカ、特殊スイカ1、特殊スイカ2、特殊スイカ3、リプレイ、BBに対応する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、ベルに対応する当籤番号「2」について、下限値として「3085」が規定され、上限値として「8614」が規定されている。
すなわち、遊技機1は、内部抽籤処理において、RAM33に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルに規定された下限値から上限値の範囲(以下、「当籤範囲」と称することがある)内の値である場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に係る役を内部当籤役として決定する。なお、内部抽籤処理において、乱数値が何れの当籤範囲にも含まれない値である場合には、内部抽籤に外れたこととなり、当籤番号としては「0」が決定される。
また、単位遊技当たりのメダル投入枚数が3枚と定められていることから、メダルの投入枚数が3枚である場合についてのみ当籤範囲が規定されている。
図6(1)に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、各当籤番号に対応する当籤範囲をまとめて一つの当籤範囲としてみると、「0〜17855」の範囲を占める。すなわち、乱数値は「0」〜「65535」の中から抽出されることから、「17856/65536」の割合で、何れかの役が内部当籤役に決定されることとなる。
また、図6(1)の例では、「スイカ」に係る当籤範囲と「チェリー」に係る当籤範囲とが、「375〜599」の範囲で重複して規定されている。つまり、「225/65536」の割合で、「スイカ」と「チェリー」とが同時に内部当籤役として決定されることとなる。さらに、図6(1)の例では、「スイカ」に係る当籤範囲と、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」、「特殊スイカ3」に係る当籤範囲とが、それぞれ「685〜1484」、「1485〜2284」、「2285〜3084」の範囲で重複して規定されている。つまり、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」及び「特殊スイカ3」は、それぞれ「800/65536」の割合で内部当籤役として決定されるとともに、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」又は「特殊スイカ3」が内部当籤役として決定された場合には、「スイカ」も必ず内部当籤役として決定されることとなる。
図6(2)に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルには、リプレイ及びBBについての当籤範囲が規定されていない。また、図6(2)の例では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、各当籤番号に対応する当籤範囲をまとめて一つの当籤範囲としてみると、「0〜65534」の範囲を占める。すなわち、「65535/65536」の割合で、何れかの役が内部当籤役に決定されることとなる。特に、「ベル」に係る当籤範囲は「1965〜65534」と最も広く規定されていることから、RB遊技状態においては、「63570/65536」の確率でベルが内部当籤役に決定されることとなる。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される一般遊技状態と比較して、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されるRB遊技状態においては、少ない単位遊技によって多くのメダルの払い出しが行われる。一方、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」及び「特殊スイカ3」に係る当籤範囲は、それぞれ「1310〜1311」、「1312〜1313」、「1314〜1315」と、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して極めて狭く規定されおり、RB遊技状態においては、特殊スイカ1、特殊スイカ2及び特殊スイカ3の何れも「2/65536」の確率で内部当籤役に決定されることとなる。
またさらに、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、「スイカ」に係る当籤範囲と「チェリー」に係る当籤範囲とが、「655〜1309」の範囲で重複して規定されている。つまり、「655/65536」の割合で、「スイカ」と「チェリー」とが同時に内部当籤役として決定されることとなる。さらにまた、図6(2)の例においても、「スイカ」に係る当籤範囲と、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」、「特殊スイカ3」に係る当籤範囲とが、それぞれ「1310〜1311」、「1312〜1313」、「1314〜1315」の範囲で重複して規定されている。つまり、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」及び「特殊スイカ3」は、それぞれ「2/65536」の割合で、内部当籤役として決定されるとともに、「特殊スイカ1」、「特殊スイカ2」又は「特殊スイカ3」が内部当籤役として決定された場合には、「スイカ」も必ず内部当籤役として決定されることとなる。
次に、図7を参照して、後述する内部抽籤処理(図17参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図7は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役と、当該内部当籤役を示すビットパターンとを遊技状態毎に規定している。例えば、内部当籤役決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態であって、当籤番号が「7」である場合には、内部当籤役としてリプレイを規定し、当該内部当籤役のビットパターンとして「01000000」を規定する。
次に、図8を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
図柄組合せテーブルは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに対応する表示役と、当該表示役に対する払出枚数をメダルの投入枚数毎に規定する。
遊技機1の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、特殊スイカ1、特殊スイカ2、特殊スイカ3、リプレイ及びBBが設定されており、それぞれ8ビットのデータで表される。例えば、BBを示すデータは、「10000000」である。
図8に示すように、チェリーは、「チェリー―ANY―ANY」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が3枚の場合には4枚のメダルの払出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
ベルは、「ベル―ベル―ベル」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が3枚の場合には10枚のメダルの払出しが行われる。
スイカは、「スイカ―スイカ―スイカ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が3枚の場合には6枚のメダルの払出しが行われる。
特殊スイカ1は、「ベル―スイカ―スイカ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が3枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われる。
特殊スイカ2は、「スイカ―ベル―スイカ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が3枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われる。
特殊スイカ3は、「スイカ―スイカ―ベル」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が3枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われる。
リプレイは、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
BBは、「赤7―赤7―赤7」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。以後、BB作動状態となる。遊技機1は、BB作動状態となると、メダルの払出枚数が350枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。RB遊技状態では、後述の一般遊技状態と比較して、ベルが内部当籤役として決定される確率が高くなる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、RB遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が350枚を超えたことによりBB作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
また、チェリー、スイカ、特殊スイカ1、特殊スイカ2、特殊スイカ3、リプレイ及びBBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ハズレが成立する。
次に、図9を参照して、BB作動状態又はRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態及びRB遊技状態の遊技状態ごとに終了条件を規定している。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「350」を規定して、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」を規定している。すなわち、遊技機1において、BB2作動状態は、メダルの払出枚数が350枚を超えることにより終了して、さらに、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
次に、図10を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル決定テーブルの例を示す図である。
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に対応する停止テーブルの種別とが規定されている。具体的には、停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役格納領域に格納されているデータに対応する停止テーブルの種別が規定されている。例えば、停止テーブル決定テーブルには、スイカ(すなわち、内部当籤役格納領域のビット「2」が「1」)に対応して、スイカ用停止テーブルが規定されている。また、チェリー+スイカ(チェリーとスイカが同時に内部当籤役に決定されたことを示す。以下、同様。)に対応して、チェリー+スイカ用停止テーブルが規定されている。チェリーとスイカが同時に内部当籤役に決定された場合には、チェリーとスイカの双方を同時に入賞させることが可能である。
また、スイカ+特殊スイカ1、スイカ+特殊スイカ2、スイカ+特殊スイカ3にそれぞれ対応して、スイカ+特殊スイカ1用停止テーブル、スイカ+特殊スイカ2用停止テーブル、スイカ+特殊スイカ3用停止テーブルが規定されている。
さらに、停止テーブル決定テーブルには、スイカ+特殊スイカ1、スイカ+特殊スイカ2、スイカ+特殊スイカ3に対応して、それぞれ特殊スイカ1、特殊スイカ2、特殊スイカ3の入賞を成立させるためのストップボタンの押圧操作の順序が規定されている。具体的に、スイカ+特殊スイカ1に対応して、第1停止操作には中央(ストップボタン7C)、第2停止操作には右(ストップボタン7R)及び第3停止操作には左(ストップボタン7L)が規定されている。また、スイカ+特殊スイカ2に対応して、第1停止操作には右、第2停止操作には左及び第3停止操作には中央が規定されている。また、スイカ+特殊スイカ3に対応して、第1停止操作には中央、第2停止操作には左及び第3停止操作には右が規定されている。
特殊スイカが内部当籤役に決定されている場合に、停止テーブル決定テーブルに規定された順序でストップスイッチの押圧操作が行われた場合には、メインCPU31において、当該特殊スイカの入賞が成立するように、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。一方、停止テーブル決定テーブルに規定された順序でストップスイッチの押圧操作が行われない場合には、メインCPU31において、当該特殊スイカが入賞しないように、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われるとともに、スイカの入賞が成立するようにリール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。
次に、図11(1)を参照して、後述する内部抽籤処理(図17参照)において内部当籤役がBBであるか否かを判別するために使用されるボーナスチェックデータについて説明する。なお、図11(1)は、本実施形態における遊技機1のボーナスチェックデータの例を示す図である。
ボーナスチェックデータは、8ビットのビットパターンであり、「ビット0〜ビット6」が「0」で構成され、「ビット7」が「1」で構成されている。すなわち、ボーナスチェックデータのビットパターン「10000000」は、上述した内部当籤役決定テーブルで規定されるBBのビットパターン「10000000」と同じビットパターンである。
次に、図11(2)を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図11(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
内部当籤役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。内部当籤役格納領域は、「ビット0〜ビット7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、内部当籤役格納領域のビットパターンが、「00000010」である場合には、ベルが内部当籤役であることを示す。また、2種以上の内部当籤役が決定されている場合には、それぞれに対応するビットに「1」が格納される。例えば、チェリーとスイカが決定されている場合には、内部当籤役格納領域は「00000101」となる。
次に、図11(3)を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図11(3)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域は「ビット7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、BB持越状態であるか否かを示す。すなわち、持越役格納領域のビットパターンが、「10000000」である場合には、BB持越状態であることを示す。
ここで、BB持越状態とは、一般遊技状態において、内部当籤役がBBに決定された場合に、赤7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されるまでの間、BBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。
次に、図11(4)を参照して、当籤番号情報を記憶する当籤番号格納領域について説明する。なお、図11(4)は、本実施形態における遊技機1の当籤番号格納領域の例を示す図である。
当籤番号格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。当籤番号格納領域は「ビット0〜ビット7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの当籤番号が当籤したかを示す。例えば、当籤番号「5」が当籤した場合には、「ビット4」に「1」のデータを格納する。
また、2つの当籤番号が当籤した場合には、これら2つの当籤番号に対応する当籤番号格納領域のビットに「1」がセットされる。すなわち、当籤番号「3」と「6」が内部当籤した場合には、当籤番号格納領域のビットパターンは、「00100100」となる。
次に、図12を参照して、作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
作動中フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「1」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB作動中であるか否かを示す。
次に、図13を参照して、演出識別子抽籤テーブルを説明する。なお、図13(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルAの例を示す図であり、図13(2)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルBの例を示す図である。また、図13(3)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルBの例を示す図である。
演出識別子抽籤テーブルは、演出識別子を決定する際に用いられるテーブルである。演出識別子は、演出の種類を識別するためのデータであり、当該演出識別子と後述の演出データとに基づいて、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102による各種演出が行われる。
演出識別子抽籤テーブルには、内部当籤役毎に演出識別子に対応する乱数値の範囲が規定されている。すなわち、乱数値が、内部当籤役に係る何れの乱数値の範囲に含まれるかによって演出識別子が決定される。
図13(1)に示す一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルAは、遊技状態が一般遊技状態であって、AT報知回数カウンタの値が「0」である場合に使用される演出識別子抽籤テーブルである。一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルAには、演出識別子として「演出なし」及び「演出A」〜「演出G」が規定されている。なお、「演出なし」は、演出を行うための演出データがなく、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いた演出が行われない演出識別子である。
一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルAは、チェリー又はスイカが内部当籤役に決定されている場合、あるいは、チェリーとスイカが同時に内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として「演出B」〜「演出D」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。また、内部当籤役がベルである場合には、演出識別子として「演出なし」又は「演出A」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。
また、スイカと特殊スイカが同時に内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として「演出なし」、「演出C」又は「演出D」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。また、リプレイが内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として「演出なし」又は「演出A」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定され、また、BBが内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として「演出なし」又は「演出B」〜「演出D」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。なお、一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルAを使用して演出識別子を決定する場合には、演出識別子「演出E」〜「演出G」が決定されることはない。
図13(2)に示す一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルBは、遊技状態が一般遊技状態であって、AT報知回数カウンタの値が「1」以上である場合に使用される演出識別子抽籤テーブルである。一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルBは、スイカと特殊スイカが同時に内部当籤役に決定されている場合を除いて、一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルAと同様の構成となっている。
一方、スイカと特殊スイカ1が内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として必ず「演出E」が決定され、スイカと特殊スイカ2が内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として必ず「演出F」が決定され、スイカと特殊スイカ3が内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として必ず「演出G」が決定されるように、それぞれ乱数値の範囲が規定されている。演出識別子として、「演出E」、「演出F」又は「演出G」が決定された場合には、AT報知が行われるように演出データが決定される。
具体的に、演出識別子として「演出E」が決定されている場合には、図29(1)に示すように、特殊スイカ1が内部当籤役に決定されたことを示す情報として、特殊スイカ1の入賞を成立させるためのストップボタンの押圧操作の順序、すなわち、ストップボタン7C、7R、7Lの順で押圧操作すべき旨が演出表示領域23に表示されるように演出データが決定される。
また、演出識別子として「演出F」が決定されている場合には、図29(2)に示すように、特殊スイカ2が内部当籤役に決定されたことを示す情報として、特殊スイカ2の入賞を成立させるためのストップボタンの押圧操作の順序、すなわち、ストップボタン7R、7L、7Cの順で押圧操作すべき旨とが演出表示領域23に表示されるように演出データが決定される。
また、演出識別子として「演出G」が決定されている場合には、図29(3)に示すように、特殊スイカ3が内部当籤役に決定されたことを示す情報として、特殊スイカ3の入賞を成立させるためのストップボタンの押圧操作の順序、すなわち、ストップボタン7C、7L、7Rの順で押圧操作すべき旨が演出表示領域23に表示されるように演出データが決定される。
図13(3)に示すRB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、遊技状態がRB遊技状態である場合に使用される演出識別子抽籤テーブルである。RB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルには、演出識別子として「演出なし」及び「演出H」〜「演出K」が規定されている。RB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルは、チェリーが内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として「演出H」又は「演出J」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定され、また、ベルが内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として必ず「演出なし」が決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。また、スイカが内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として「演出I」又は「演出J」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定され、また、チェリーとスイカが同時に内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として「演出J」又は「演出K」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。また、スイカと特殊スイカが同時に内部当籤役に決定されている場合には、演出識別子として「演出なし」、「演出H」、「演出I」又は「演出K」の何れかが決定されるように、乱数値の範囲が規定されている。
なお、詳細な説明は省略するが、開始操作時、第1停止時、第2停止時、第3停止時及び表示役確定時の各遊技段階における演出内容を規定する演出データ決定テーブルが、プログラムROM73に記憶されており、演出識別子抽籤テーブルに基づいて決定された演出識別子と演出データ決定テーブルとに基づいて演出データが決定される。
次に、図14〜図21に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
まず、図14を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図14は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU31は、後で図15を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB作動状態において、RB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。
次に、メインCPU31は、後で図16を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メインCPU31は、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0〜65535」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をRAM33にセットする。
次に、メインCPU31は、後で図17を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、遊技状態に基づいて、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)と、内部抽籤テーブル(図6参照)と、内部当籤役決定テーブル(図7参照)を参照して内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役、乱数値などの情報が含まれている。
次に、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。メインCPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。
メインCPU31は、ステップS9の処理において、4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10の処理において、ウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS11)。メインCPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行うとともに、前述した自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)の計時を開始する。
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する(ステップS14)。このステップS14の処理では、メインCPU31は、有効ラインに沿って表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図8参照)に基づいて表示役を判別する。また、メインCPU31は、表示役を識別するための表示役識別子や、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。
次に、メインCPU31は、表示役コマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン上に成立した表示役を特定する表示役識別子の情報などが含まれる。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインCPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグがオンであるときには、ボーナス終了枚数カウンタからステップS16の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS17)。
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS18)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンではないと判別したとき、すなわち、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグが全てオフであると判別したときには、後で図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理(ステップS20)に移行する。
他方、メインCPU31は、ステップS18の処理において、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図19を参照して説明するボーナス終了チェック処理(ステップS19)を行う。
次に、メインCPU31は、ステップS18の処理において、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS19の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS20までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図15を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図15は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
次に、メインCPU31は、ステップS51の処理において、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS52)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
一方、メインCPU31は、ステップS52の処理において、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル(図9参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS53)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照し、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB作動状態では、常にRB遊技状態を発生させる。例えば、メインCPU31は、前回の単位遊技において、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、BB作動状態であれば、再びRB遊技状態を発生させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図14のステップS4の処理に移行する。
次に、図16を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図16は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS63の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの受付を許可して(ステップS62)、ステップS65の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
次に、メインCPU31は、ステップS61の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS63)、ベットコマンドを送信する(ステップS64)。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
次に、メインCPU31は、ステップS62の処理又はステップS64の処理の後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する(ステップS65)。このとき、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていないと判別したときには、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、次いで、投入処理であるか否かを判別する(ステップS66)。具体的には、メインCPU31は、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S、12S、13Sの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
メインCPU31は、ステップS66の処理において、投入処理ではないと判別したときには、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新して(ステップS67)、ベットコマンドを送信する(ステップS68)。なお、メインCPU31は、ステップS67の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「3」であるか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「3」ではないと判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「3」であると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS70)。
次に、メインCPU31は、ステップS65の処理においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップS66の処理において投入処理ではないと判別したとき、または、ステップS70の処理を終えたときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンか否かを判別する(ステップS71)。
このとき、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの受付を禁止して(ステップS72)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図14のステップS5の処理に移行する。
次に、図17を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。また、この内部抽籤処理は、上述したメインCPU31によるリセット割込処理のステップS7の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて、抽籤回数を決定する(ステップS31)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態を識別するための遊技状態識別子を参照して、一般遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「8」を決定し、RB遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「6」を決定する。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS32)。すなわち、メインCPU31は、BB持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB持越状態ではないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS32の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「7」に変更する(ステップS33)。メインCPU31は、抽籤回数を「7」に変更することにより、BB持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びBBを内部当籤役に決定することを回避する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS34の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする(ステップS34)。次いで、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図6参照)を参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上か否かを判別する(ステップS35)。このとき、メインCPU31は、乱数値が下限値以上ではないと判別したときには、ステップS41の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS35の処理において、乱数値が下限値以上であると判別したときには、同様に内部抽籤テーブル(図6参照)を参照し、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる上限値以下か否かを判別する(ステップS36)。このとき、メインCPU31は、乱数値が上限値以下ではないと判別したときには、ステップS41の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS36の処理において、乱数値が上限値以下であると判別したときには、次いで、当該当籤番号を当籤番号格納領域に格納する(ステップS37)。具体的には、当籤番号に対応するビットに「1」をセットする。例えば、当籤番号が「5」である場合には、当籤番号格納領域の「ビット4」に「1」をセットする。なお、内部抽籤テーブルの当籤範囲の設定によっては、当該処理が単位遊技において複数回実行される場合があり、この場合、メインCPU31は、該当するビットに随時「1」をセットする。
次に、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブル(図7参照)を参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS38)。
次に、メインCPU31は、ステップS38の処理において決定した内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと、ボーナスチェックデータ(図11(1)参照)との論理積をとり、このビットパターンと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS39)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がBBであって、持越役格納領域が「00000000」であるときには、内部当籤役であるBBに対応するビットパターン「10000000」と、ボーナスチェックデータ「10000000」の論理積である「10000000」をとり、これと持越役格納領域「00000000」との論理和である「10000000」を持越役格納領域に格納する。
次に、メインCPU31は、内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS40)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がスイカであって、持越役格納領域が「10000000」であるときには、内部当籤役であるスイカに対応するビットパターン「00000100」と、持越役格納領域「10000000」との論理和である「10000100」を内部当籤役格納領域に格納する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS41の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS35の処理において、乱数値が下限値以上ではないと判別したとき、ステップS36の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップS40の処理を終了したときには、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS41)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS42)。メインCPU31は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、ステップS43の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS42の処理において、抽籤回数が「0」でないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS34からステップS42の処理(以下、「繰り返し処理」という。)を、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。
次に、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて内部当籤役を決定する(ステップS43)。例えば、メインCPU31は、当籤番号格納領域のビットパターンが「00000000」である場合、内部当籤役としてハズレ(ビットパターンは「00000000」)を決定する。また、メインCPU31は、当籤番号格納領域のビットパターンが「00001100」である場合、内部当籤役としてスイカ(ビットパターンは「00000100」)と特殊スイカ1(ビットパターンは「00001000」)を決定する。
次に、メインCPU31は、内部当籤役と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS44)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がハズレ(ビットパターン「00000000」)であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「00000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「00000000」を格納する。また、メインCPU31は、内部当籤役がチェリー(ビットパターンは「00000001」)とBB(ビットパターンは「10000000」)であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「00000001」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「10000001」を格納する。
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS45)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域のビットパターン「00000000」であって、持越役格納領域の値が「10000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「10000000」を格納する。また、メインCPU31は、内部当籤役格納領域のビットパターン「00000100」であって、持越役格納領域の値が「10000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「10000100」を格納する。この処理が終了すると、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させ、図14のステップS8の処理に移行する。
ここで、メインCPU31は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、RAM33の乱数値が内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にあるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号対応する役を内部当籤役とする。さらに、メインCPU31は、この繰り返し処理において、当該当籤番号及び内部当籤役に基づいて当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越格納領域の編集を行っている。
一方、メインCPU31は、RAM33の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にも入らないと判別した場合には、ステップS37からステップS40の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、当籤番号格納領域は「00000000」、内部当籤役格納領域は「00000000」の状態となる。但し、持越役格納領域は、BB持越状態であれば「ビット7」に「1」がセットされた状態となっている。
従って、この場合、メインCPU31は、ステップS43の処理において、当籤番号格納領域が「00000000」であることに基づいて、内部当籤役としてハズレを決定する。また、メインCPU31は、内部当籤役がハズレであってもBB持越状態である場合には、当該内部抽籤処理終了時において、内部当籤役格納領域のビットパターンを「10000000」としなければならないことから、ステップS45の処理を行っている。
このように、ステップS43からステップS45の処理は、内部当籤役がハズレとなる場合のために設けられた処理である。しかしながら、この繰り返し処理によって何れかの役が内部当籤役として決定され、内部当籤役格納領域が編集されている場合であっても、ステップS43からステップS45の処理が実行されることにより、内部当籤役格納領域の整合性が妨げられることはない。すなわち、メインCPU31が、ステップ43の処理において、当籤番号格納領域にストックされた当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定しているからである。
次に、図18を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、再度当該ステップS81の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されるまでステップS81の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS82)。
次に、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置、押圧操作されたストップボタンの種別及び内部当籤役に対応する停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS83)。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。
本実施形態においては、ストップスイッチ7Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、190ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」〜「4」のうちの何れかの値の滑りコマ数が決定される。例えば、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御が行われる。
このとき、メインCPU31は、スイカと特殊スイカが同時に内部当籤役に決定されている場合であって、内部当籤役に決定されている特殊スイカに対応した正しい順序(停止テーブル決定テーブルに規定された押圧操作の順序)でストップボタンの押圧操作が行われているときには、当該特殊スイカの入賞が成立するように(当該特殊スイカに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように)、滑りコマ数を決定する。一方、メインCPU31は、内部当籤役に決定されている特殊スイカに対応した正しい順序でストップボタンの押圧操作が行われていないときには、当該特殊スイカの入賞が成立しないように(当該特殊スイカに係る図柄の組合せが有効ラインに沿っては表示されないように)、滑りコマ数を決定するとともに、スイカの入賞が成立するように、滑りコマ数を決定する。
なお、ストップボタン7に対する押圧操作が行われたときに、センターライン8cの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
次に、メインCPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS84)。具体的には、メインCPU31は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理(図21参照)のリール制御処理(ステップS143)が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU31は、割込処理のリール制御処理(ステップS143)により該当するリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS85)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があるか否かを判別する(ステップS86)。このとき、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7があると判別したときには、ステップS81の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS81からステップS85の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタン7がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図14のステップS14の処理に移行する。
次に、図19を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図19は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS96の処理に移行する。ここで、入賞とは、チェリー、ベル、スイカなどの小役に係る図柄の組合せが表示されたことにより、メダルの払い出しが行われることをいう。
一方、メインCPU31は、ステップS91の処理において、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS92)。このとき、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS94の処理に移行する。
次いで、メインCPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS93)。具体的には、メインCPU31は、BB作動中フラグをオフにする。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図14のステップS20の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS92の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、入賞可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS94)。
次に、メインCPU31は、ステップS94の処理において「1」を減算された入賞可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS95)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS98の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS96の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS91の処理において、入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS95の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、遊技可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS96)。
次に、メインCPU31は、ステップS96の処理において「1」を減算された遊技可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS97)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図14のステップS20の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS98の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS95の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したとき、又は、ステップS97の処理において、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS98)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなど所定の処理を行う。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図14のステップS20の処理に移行する。
次に、図20を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図20は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、メインCPU31は、表示役はBBではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「350」をセットし、BB作動中フラグをオンにする。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS123)。メインCPU31は、持越役格納領域をクリアすると、次いで、ボーナス開始コマンドを副制御回路61に送信し(ステップS124)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図14のステップS2の処理に移行する。
次に、図21を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS141)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS142)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS143)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図18参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS144)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
次に、メインCPU31は、ステップS141の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS145)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
次に、図22〜図28に示すフローチャートを参照して、副制御回路61の画像制御マイコン72及び音・ランプ制御マイコン92の制御動作について説明する。
まず、図22を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド受信処理について説明する。なお、図22は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
初めに、画像制御マイコン72は、各種遊技情報を更新する(ステップS201)。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から受信したコマンドに基づいて、ワークRAM74に格納される内部当籤役や停止開始位置(有効な停止ボタン7L、7C、7Rの押圧操作が行われたときにセンターライン8cの位置にある図柄のコードナンバー)等の情報を更新する。
次に、画像制御マイコン72は、図23を用いて後述するコマンド対応実行処理を行う(ステップS202)。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から受信したコマンドの種別に基づいて、ベットコマンド受信時処理、スタートコマンド受信時処理、リール停止コマンド受信時処理、表示役コマンド受信時処理を行い、各進行段階における演出データを決定する。
次に、画像制御マイコン72は、ランプ演出のリクエストを行う(ステップS203)。具体的には、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路(mSUB)90に対してLED101及びランプ102に演出を行わせるためのコマンドを送信する。当該コマンドを受信した音・ランプ制御回路(mSUB)90の音・ランプ制御マイコン92は、LED101及びランプ102を所定のタイミングで発光させるための制御を行う。
次に、画像制御マイコン72は、サウンド演出のリクエストを行う(ステップS204)。具体的には、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路(mSUB)90に対してスピーカ21L、21Rに演出を行わせるためのコマンドを送信する。当該コマンドを受信した音・ランプ制御回路(mSUB)90の音・ランプ制御マイコン92は、音源データIC95に受信したコマンドに対応する音源データを音源ROM97から取得させ、パワーアンプ96を介してスピーカ21L、21Rから音を出力させる。
次に、画像制御マイコン72は、液晶演出のリクエストを行う(ステップS205)。具体的には、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理において決定された演出データに基づいて、ワークRAM74より、画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御IC76に送信する。また、画像制御IC76は、受信した画像データ及び画像ROM79に格納されている画像データを、ビデオRAM80に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。このとき、画像制御マイコン72は、画像制御IC76に、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行わせる。これにより画像制御IC76は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド受信処理を終了する。
次に、図23を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理について説明する。なお、図23は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド対応実行処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、所定の処理を行う。
初めに、画像制御マイコン72は、受信したコマンドがベットコマンドであるか否かを判別する(ステップS221)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがベットコマンドであると判別したときには、後で図24を参照して説明するベットコマンド受信時処理を行う(ステップS222)。具体的には、ベットコマンド受信時処理では、画像制御マイコン72は、遊技中識別子のセット等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図22のステップS203の処理に移行する。
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS221の処理において、受信したコマンドがベットコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する(ステップS223)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがスタートコマンドであると判別したときには、後で図25を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(ステップS224)。具体的には、スタートコマンド受信時処理では、画像制御マイコン72は、演出識別子の決定及びスタート用演出データの設定等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図22のステップS203の処理に移行する。
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS223の処理において、受信したコマンドがスタートコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する(ステップS225)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判別したときには、後で図27を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う(ステップS226)。具体的には、リール停止コマンド受信時処理では、画像制御マイコン72は、第1停止用演出データ、第2停止用演出データ及び第3停止用演出データの設定などを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図22のステップS203の処理に移行する。
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS225の処理において、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドが表示役を示す表示役識別子の情報を有する表示役コマンドであるか否か判別する(ステップS227)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドが表示役コマンドであると判別したときには、後で図28を参照して説明する表示役コマンド受信時処理を行う(ステップS228)。具体的には、表示役コマンド受信時処理では、表示用演出データの設定等を行う。また、この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図22のステップS203の処理に移行する。
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS227の処理において、受信したコマンドが表示役コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドに応じた演出データを決定する(ステップS229)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、図22のステップS203の処理に移行する。
次に、図24を参照して、画像制御マイコン72によるベットコマンド受信時処理について説明する。なお、図24は、本実施形態の画像制御マイコン72によるベットコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、画像制御マイコン72は、受信したベットコマンドから各種情報を取得する(ステップS231)。
次いで、画像制御マイコン72は、ワークRAM74の遊技中識別子が「0」であるか否かを判別する(ステップS232)。画像制御マイコン72は、遊技中識別子が「0」でないと判別したときには、ベットコマンド受信時処理を終了する。
一方、画像制御マイコン72は、ステップS232の処理において、遊技中識別子が「0」であると判別したときには、当該遊技中識別子に「1」をセットする(ステップS233)。
ベットコマンド受信時処理を終了すると、画像制御マイコン72は、図23のコマンド対応実行処理を介して、図22のステップS203の処理に移行する。
次に、図25を参照して、画像制御マイコン72によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図25は、本実施形態の画像制御マイコン72によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、画像制御マイコン72は、コマンドの情報を取得する(ステップS261)。具体的には、画像制御マイコン72は、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子の情報等をワークRAM74にセットする。
次に、画像制御マイコン72は、図26を用いて後述する演出識別子決定処理を行う(ステップS262)。
次に、画像制御マイコン72は、演出識別子に基づいて、スタート用演出データを決定する(ステップS263)。
次に、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「0」をセットする(ステップS264)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、スタートコマンド受信時処理を終了させ、図23のコマンド対応実行処理を介して、図22のステップS203の処理に移行する。
次に、図26を参照して、画像制御マイコン72による演出識別子決定処理について説明する。なお、図26は、本実施形態の画像制御マイコン72による演出識別子決定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、画像制御マイコン72は、乱数値を取得する(ステップS301)。
次に、画像制御マイコン72は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS302)。このとき、画像制御マイコン72は、遊技状態がRB遊技状態ではないと判別したときには、ステップS304の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、遊技状態がRB遊技状態であると判別したときには、RB遊技状態用演出識別子抽籤テーブルを参照し、乱数値と内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定すると(ステップS303)、演出識別子決定処理を終了させる。
次に、画像制御マイコン72は、ステップS302の処理において、遊技状態がRB遊技状態ではないと判別したときには、次いで、AT報知回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS304)。このとき画像制御マイコン72は、AT報知回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルAを参照し、乱数値と内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定すると(ステップS307)、演出識別子決定処理を終了させる。
一方、画像制御マイコン72は、AT報知回数カウンタの値が「0」ではないと判別したとき、すなわち、AT報知回数カウンタの値が「1」以上であると判別したときには、一般遊技状態用演出識別子抽籤テーブルBを参照し、乱数値と内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定する(ステップS305)。
次に、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子が「演出E」、「演出F」又は「演出G」の何れかであるかを判別する(ステップS306)。すなわち、画像制御マイコン72は、内部当籤役が特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れかであるか否かを判別する。このとき、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子が「演出E」、「演出F」又は「演出G」の何れでもないと判別したとき、すなわち、内部当籤役が特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れでもないと判別したときには、演出識別子決定処理を終了させる。
一方、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子が「演出E」、「演出F」又は「演出G」の何れかであると判別したとき、すなわち、内部当籤役が特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れかであると判別したときには、AT報知フラグをオンにセットし(ステップS307)、演出識別子決定処理を終了させる。
演出識別子決定処理において、一般遊技状態用演出識別子決定テーブルBに基づき、演出識別子として「演出E」、「演出F」又は「演出G」が決定されると、図25のスタートコマンド受信時処理及び図27のリール停止コマンド受信時処理において、AT報知が行われるように演出データが決定されることとなる。
画像制御マイコン72は、演出識別子決定処理を終了を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図25参照)のステップS263の処理に移行する。
次に、図27を参照して、画像制御マイコン72によるリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図27は、本実施形態の画像制御マイコン72によるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、画像制御マイコン72は、受信したリール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をワークRAM74にセットする(ステップS271)。
次に、画像制御マイコン72は、停止リール識別子に基づいて、リールの停止が第1停止であるか否か判別する(ステップS272)。画像制御マイコン72は、停止されるリールが第1停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第1停止用演出データを決定する(ステップS273)。遊技機1は、第1停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第1停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「1」を加算し(ステップS277)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
一方、画像制御マイコン72は、ステップS272の処理において、停止されるリールが第1停止でないと判別したときには、停止リール識別子に基づいて、リールの停止が第2停止であるか否か判別する(ステップS274)。画像制御マイコン72は、停止されるリールが第2停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第2停止用演出データを決定する(ステップS275)。遊技機1は、第2停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第2停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「1」を加算し(ステップS277)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
他方、画像制御マイコン72は、ステップS274の処理において、停止されるリールが第2停止でないと判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第3停止用演出データを決定する(ステップS276)。遊技機1は、第3停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第3停止時における演出を行う。次いで、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「1」を加算し(ステップS277)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
画像制御マイコン72は、リール停止コマンド受信時処理を終了させると、図23のコマンド対応実行処理を介して、図22のステップS203の処理に移行する。
次に、図28を参照して、画像制御マイコン72による表示役コマンド受信時処理について説明する。なお、図28は、本実施形態の画像制御マイコン72による表示役コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、画像制御マイコン72は、コマンドの情報を取得する。(ステップS281)。例えば、画像制御マイコン72は、受信した表示役コマンドに含まれる遊技状態、表示役識別子等をワークRAM74にセットする。
次に、画像制御マイコン72は、遊技状態はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS282)。このとき、画像制御マイコン72は、遊技状態はRB遊技状態ではないと判別したときには、ステップS289の処理に移行する。
一方、画像制御マイコン72は、遊技状態はRB遊技状態であると判別したときには、次いで、表示役はチェリー及びスイカの双方であるか否か、すなわち、チェリーとスイカが同時に入賞したか否かを判別する(ステップS283)、このとき、画像制御マイコン72は、表示役はチェリー及びスイカではないと判別したとき、すなわち、チェリーとスイカが同時に入賞していないと判別したときには、ステップS285の処理に移行する。
一方、画像制御マイコン72は、表示役はチェリー及びスイカの双方であると判別したとき、すなわち、チェリーとスイカが同時に入賞したと判別したときには、AT報知回数カウンタの値に「2」を加算し(ステップS284)、ステップS292の処理に移行する。
次に、画像制御マイコン72は、ステップS283の処理において、表示役はチェリー及びスイカではないと判別したとき、すなわち、チェリーとスイカが同時に入賞していないと判別したときには、次いで、表示役はチェリー又はスイカの何れかであるか否かを判別する(ステップS285)。このとき、画像制御マイコン72は、表示役はチェリー又はスイカの何れでもないと判別したときには、ステップS287の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、表示役はチェリー又はスイカの何れかであると判別したときには、AT報知回数カウンタの値に「1」を加算し(ステップS286)、ステップS292の処理に移行する。
次に、画像制御マイコン72は、ステップS285の処理において、表示役はチェリー又はスイカの何れでもないと判別したときには、次いで、表示役は特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れかであるか否かを判別する(ステップS287)。このとき、画像制御マイコン72は、表示役は特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れでもないと判別したときには、ステップS292の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、表示役は特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れかであると判別したときには、AT報知回数カウンタの値に「100」を加算し(ステップS288)、ステップS292の処理に移行する。
次に、画像制御マイコン72は、ステップS282の処理において、遊技状態はRB遊技状態ではないと判別したときには、表示役は特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れかであるか否かを判別する(ステップS289)。このとき、画像制御マイコン72は、表示役は特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れでもないと判別したときには、ステップS292の処理に移行する。
一方、画像制御マイコン72は、表示役は特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れかであると判別したときには、次いで、AT報知フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS290)。このとき、画像制御マイコン72は、AT報知フラグはオンではないと判別したときには、ステップS292の処理に移行する。一方、画像制御マイコン72は、AT報知フラグはオンであると判別したときには、AT報知フラグをオフにセットするとともに、AT報知回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS291)、ステップS292の処理に移行する。
このように、AT報知が行われても、表示役が特殊スイカではない場合には、AT報知回数カウンタの値を減じないこととしたため、特殊スイカの入賞を取りこぼしてしまった遊技者を救済することができる。なお、AT報知が行われた場合には、表示役が特殊スイカであるか否かにかかわらず、AT報知回数カウンタの値を減じても良い。
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS284の処理を終えたとき、ステップS286の処理を終えたとき、ステップS287の処理において表示役は特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れでもないと判別したとき、ステップS288の処理を終えたとき、ステップS289の処理において表示役は特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れでもないと判別したとき、ステップS290の処理においてAT報知フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS291の処理を終えたときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、表示用演出データを決定する(ステップS292)。
次に、画像制御マイコン72は、遊技中識別子に「0」をセットする(ステップS293)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、表示役コマンド受信時処理を終了させ、図23のコマンド対応実行処理を介して、図22のステップS203の処理に移行する。
以上説明した遊技機1は、ワークRAM74が、内部当籤役に特殊スイカが内部当籤役に決定されたことを報知する回数を示すAT報知回数カウンタを記憶し、画像制御マイコン72が、RB遊技状態において、チェリー、スイカ、特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3のうち少なくとも何れか一の役に係る図柄の組合せが図柄表示領域4L、4C、4Rに表示され、入賞が成立した場合に、当該入賞が成立した役に対応して決定された報知回数を、AT報知回数カウンタの値に加算する。そして、液晶表示装置5が、一般遊技状態において、特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3が内部当籤役に決定された場合に、AT報知回数カウンタの値が1以上であるときには、AT報知の演出を行い、画像制御マイコン72が、AT報知が行われたことに基づいてAT報知回数カウンタの値を減ずる。メインCPU31は、RB遊技状態において、チェリーとスイカそれぞれの当籤範囲の少なくとも一部が互いに重複して規定されているとともに、スイカと特殊スイカそれぞれの当籤範囲の少なくとも一部が互いに重複して規定されているRB遊技状態用抽籤テーブルを用いて、内部当籤役を決定する。
したがって、遊技機1によれば、RB遊技状態において、遊技者は、入賞が成立することによりRB遊技状態から一般遊技状態に移行した後の特殊スイカの取りこぼしを減少させるという実益を得ることができるチェリー、スイカ、特殊スイカ1、特殊スイカ2、特殊スイカ3の取りこぼしを少なくするように停止操作に集中することとなる。さらに、チェリーとスイカ又はスイカと特殊スイカが同時に内部当籤役に決定されるので、高い技量を有する遊技者は、よりAT報知回数カウンタの値が増加する特殊スイカの入賞が成立するように停止操作を行い、又は、チェリーとスイカの同時入賞が成立するように停止操作を行うこととなるので、内部当籤役を報知するか否かについて遊技者の技量を十分に反映させることができるとともに、その報知する回数にも遊技者の技量を十分に反映させることができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、遊技機1は、メインCPU31が、特殊スイカが内部当籤役に決定された場合に、ストップスイッチ7Sにより当該特殊スイカに対応しない順序で停止操作が検出されたときには、当該特殊スイカの入賞が成立しないように停止制御を行い、液晶表示装置5が、一般遊技状態において、特殊スイカが内部当籤役に決定された場合に、AT報知回数カウンタの値が1以上であるときには、特殊スイカが内部当籤役に決定に決定されたことを示す情報として、当該特殊スイカに対応する停止操作の順序を報知する。
したがって、遊技機1によれば、対応する順序で停止操作が行われなければ入賞させることができない特殊スイカが内部当籤役に決定されたこと及び当該特殊スイカを入賞させるための停止操作の順序が報知されるので、遊技者は、特殊スイカを入賞させるための停止操作の順序を報知させようと、チェリー、スイカ、特殊スイカ1、特殊スイカ2、特殊スイカ3の取りこぼしを少なくするように停止操作を行うこととなるので、より遊技に対する興趣を高めることができる。
また、遊技機1は、メインCPU31が、RB遊技状態において特殊スイカに係る図柄の組合せが図柄表示手段に表示された場合には、チェリー又はスイカに対応して決定される報知回数よりも多くなるようにして決定された報知回数をAT報知回数カウンタの値に加算する。
したがって、遊技機1によれば、RB遊技状態において、内部当籤役に決定された特殊スイカに対応する順序で停止操作が行われることにより当該特殊スイカの入賞が成立すると、チェリー又はスイカの入賞が成立した場合よりも多くの報知回数を得ることができるので、遊技者は、特殊スイカを狙って停止操作を行うこととなり、より一層、遊技に対する興趣を高めることができる。
なお、以上説明した実施形態においては、AT報知回数カウンタの値に加算される報知回数は、入賞した役に対応して予め決められていたが、例えば、画像制御マイコン72が、入賞した役に対応した抽籤をその都度行うことにより決定しても良い。この場合における画像制御マイコン72の具体的な処理について、図30を参照して説明する。図30は、本実施形態の変形例に係る画像制御マイコン72による表示役コマンド受信時処理のフローチャートを示す図であり、同図において、図28と同様の要素については同様の符号を付してある。
画像制御マイコン72は、ステップS283の処理において、表示役はチェリー及びスイカの双方であると判別したときには、AT抽籤回数に「2」をセットして(ステップS294)、ステップS297の処理に移行する。AT抽籤回数は、AT報知回数カウンタに加算される報知回数を何回抽籤するかを示すデータであり、ワークRAM74に記憶されている。
一方、画像制御マイコン72は、ステップS285の処理において、表示役はチェリー又はスイカの何れかであると判別したときには、AT抽籤回数に「1」をセットして(ステップS295)、ステップS297の処理に移行する。
他方、画像制御マイコン72は、ステップS287の処理において、表示役は特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3の何れかであると判別したときには、AT抽籤回数に「10」をセットして(ステップS296)、ステップS297の処理に移行する。
次に、画像制御マイコン72は、ステップS294の処理を終えたとき、ステップS295の処理を終えたとき、又は、ステップS296の処理を終えたときには、AT抽籤回数に応じて抽籤を行い、得られた値の合計値をAT報知回数カウンタの値に加算する(ステップS297)。具体的に、画像制御マイコン72は、例えば、乱数値の範囲を「1〜6」とする抽籤をAT抽籤回数分行う。そして、画像制御マイコン72、それぞれの抽籤で得られた乱数値を合計して、その合計値をAT報知回数カウンタの値に加算する。
これにより、チェリー又はスイカの何れかが入賞した場合には、「1〜6」の範囲で決定された報知回数がAT報知回数カウンタの値に加算され、チェリーとスイカが同時入賞した場合には、「2〜12」の範囲で決定された報知回数がAT報知回数カウンタの値に加算され、特殊スイカが入賞した場合には、「6〜36」の範囲で決定された報知回数がAT報知回数カウンタの値に加算される。このようにして、入賞した役に対応した抽籤回数により抽籤が行われることにより、入賞の成立が困難な役になるほどより多くの報知回数が得られるようになっている(報知回数はその都度変化し得るが、平均すると、入賞の成立が困難な役になるほどより多くの報知回数が得られる)。
従って、入賞した役に対応してAT報知回数カウンタの値に加算される報知回数が決定されるものの、実際に何回分加算されるかを遊技者は知ることができないので、RB遊技状態から一般遊技状態に移行した後の期待感を高め、さらに遊技に対する興趣を高めることができる。
さらに、本実施形態においては、液晶表示装置5により、特殊スイカが内部当籤役に決定に決定されたことを報知するようにしていたが、例えば、スピーカ21L、21Rから出力される効果音等により報知しても良いし、LED101、ランプ102の点灯により報知しても良い。
またさらに、本実施形態においては、本発明の特定役として特殊スイカを適用し、特殊スイカが内部当籤役に決定された場合に、当該特殊スイカに対応しない順序で停止操作が検出されたときには、当該特殊スイカの入賞が成立しないように停止制御が行われていたが、これに限定されず、特定役が内部当籤役に決定された場合には、他の方法により、特定役の入賞を抑制するように制御しても良く、また、この場合には、AT報知により、特定役の入賞を抑制する制御を解除するための停止操作等を報知するようにしても良い。
また、例えば、リール3L、3C、3R上において、特定役に係る図柄を配置させる個数を他の役に係る図柄よりも相対的に少なくし、適切なタイミングで停止操作を行わないと特定役が入賞しないように構成しても良い。具体的には、図柄配置テーブル(図2参照)において、例えば、左リールの図柄配置におけるコードナンバー「20」の赤7を含む図柄の組合せ「赤7−スイカ−スイカ」を特殊スイカ1とし、コードナンバー「13」の図柄をブランク1として、このブランク1を含む図柄の組合せ「ブランク1−スイカ−スイカ」を特殊スイカ2とし、コードナンバー「6」の図柄をブランク2として、このブランク2を含む図柄の組合せ「ブランク2−スイカ−スイカ」を特殊スイカ3とするように、それぞれ図柄組合せテーブル(図8参照)に規定すれば良い。
このように、特定役の入賞を抑制するように制御したり、適切なタイミングで停止操作を行わないと特定役が入賞しないように構成することで、特定役が内部当籤役に決定された場合に、入賞させることが他の役と比較して相対的に困難となるので、AT報知が行われたときにおける遊技者の喜びが増大する。但し、必ずしも、特定役が内部当籤役に決定された場合に、当該特定役を入賞させることが困難にするように構成する必要はない。
また、特定役の入賞が成立した場合におけるメダルの払い出し枚数は、他の役と比較して相対的に多い方が望ましい(より望ましくは最大払い出し枚数)。このように構成することでも、AT報知が行われたときにおける遊技者の喜びが増大する。
またさらに、本実施形態においては、RB遊技状態において、チェリー、スイカ、特殊スイカ1、特殊スイカ2又は特殊スイカ3が入賞した場合には、報知回数として、AT報知回数カウンタの値に自然数を加算していたが、例えば、「0.5」、「4/3」等を加算しても良い。
さらにまた、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
さらにまた、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。 一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。 一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。 一実施形態の遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。 一実施形態の遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。 一実施形態の遊技機の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。 一実施形態の遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。 一実施形態の遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。 一実施形態の遊技機の停止テーブル決定テーブルの例を示す図である。 一実施形態の遊技機のボーナスチェックデータ、内部当籤役格納領域、持越役格納領域及び当籤番号格納領域の例を示す図である。 一実施形態の遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。 一実施形態の遊技機の演出識別子抽籤テーブルの例を示す図である。 一実施形態の主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の主制御回路で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の副制御回路で行われる画像制御マイコンによるコマンド受信割込処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の副制御回路で行われるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の副制御回路で行われるベットコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の副制御回路で行われる演出識別子決定処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の副制御回路で行われるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の副制御回路で行われる表示役コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における演出画像の例を示す図である。 一実施形態の変形例に係る副制御回路で行われる表示役コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
符号の説明
1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
23… 演出表示領域
101 … ランプ
102 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
61 … 副制御回路

Claims (4)

  1. 複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
    前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
    前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
    前記乱数抽出手段により抽出された前記乱数値と、複数の役にそれぞれ対応する乱数値の範囲が当籤範囲として規定された抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
    停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
    遊技状態を遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から当該不利遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
    当籤役に特定役が決定されたことを示す当籤役情報を報知する回数である当籤役情報報知回数を記憶する回数記憶手段と、
    前記有利遊技状態を除く少なくとも一の遊技状態において、前記当籤役決定手段により前記特定役が当籤役に決定された場合に、前記回数記憶手段により記憶された当籤役情報報知回数が1以上であるときには、前記当籤役情報を報知する報知手段と、
    前記報知手段により前記当籤役情報が報知されたことに基づいて、前記回数記憶手段により記憶された当籤役情報報知回数を減ずる回数減算手段と、
    前記有利遊技状態において、複数の所定役のうち少なくとも何れか一の所定役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、図柄の組合せが表示された前記所定役に対応して決定された報知回数を、前記回数記憶手段により記憶された当籤役情報報知回数に加算する回数加算手段と、を備え、
    前記有利遊技状態において前記当籤役決定手段による当籤役の決定に用いられる前記抽籤テーブルには、前記複数の所定役のうち少なくとも2つの所定役にそれぞれ対応する前記当籤範囲の少なくとも一部が互いに重複して規定されていることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記加算手段は、図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された前記所定役に対応した抽籤の結果に基づいて前記報知回数を決定することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
    前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記特定役が当籤役に決定された場合に、前記停止操作検出手段により当該特定役に対応しない順序で停止操作が検出されたときには、当該特定役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されないように図柄の変動を停止させ、
    前記当籤役情報は、当籤役に前記特定役が決定されたことを示すとともに、当該特定役に対応する停止操作の順序を示すこと特徴とする遊技機。
  4. 請求項3に記載の遊技機において、
    前記特定役は、前記複数の所定役のうちの一の所定役であって、
    前記加算手段は、前記特定役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合には、他の前記所定役に対応して決定される前記報知回数よりも多くなるようにして決定された前記報知回数を前記当籤役情報報知回数に加算することを特徴とする遊技機。
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