JP2006149815A - 遊技機 - Google Patents

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Atsushi Yagi
敦 八木
Eiji Miyamoto
英司 宮本
Masaaki Kuno
正昭 久野
Motoki Sasahara
元基 笹原
Taku Nozaki
卓 野崎
Yoichi Terui
要一 照井
Daijiro Tomoto
大二郎 戸本
Shuichi Oguchi
秀一 小口
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Abstract

【課題】 遊技者にとって最適な投入枚数を報知することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、予め定められた条件に基づいて遊技状態(例えば、BB一般遊技状態など)の作動を行い、作動が行われた遊技状態において、遊技者にとって有利な遊技価値(例えば、1枚)の投入を指令する投入操作を遊技者に対して促す特定の演出情報(例えば、最適投入枚数報知)を出力する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による、メダルやコイン等の遊技価値を投入口に投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の遊技価値の量を指定する信号を出力するメダルセンサやBETスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果(即ち、遊技者の勝ち負け)を判定する制御部と、を備えた遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。
現在、主流の遊技機では、単位遊技は、前述の投入操作が行われ、遊技者の所望とする量の遊技価値(以下ではメダルを用いて説明する)が投入されることによって開始される。また、単位遊技において投入可能なメダルの枚数(以下「投入枚数」という)は、1枚、2枚、又は3枚に設定されているものが主流である。
メダルの投入が行われ、開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果(以下、「当選役」という)と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止する。前述の内部的な抽選の結果、例えば入賞に係る当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、対応する図柄の組合せが表示されず、入賞が成立しないため、遊技者には所定の技術(いわゆる「目押し」)が求められる(例えば、特許文献1参照)。
また、前述の当選役には、複数種類が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、遊技者にメダルを付与する入賞に係る当選役や、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係る当選役や、メダルの投入を行うことなく次回の単位遊技を行うことが可能な再遊技に係る当選役や、これらのどれにも当てはまらないハズレに係る当選役などがある。これらの入賞に係る当選役やボーナスの作動に係る当選役などが決定される確率は、前述の投入枚数によって変動し、投入枚数が多いほど決定される確率が高くなるように設定されているものが主流である(例えば、特許文献2参照)。
また、前述のボーナスゲームの作動に係る当選役が決定され、対応する図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な遊技が行われるボーナスゲームを作動させる(例えば、特許文献3参照)。ボーナスゲームには、ボーナスゲーム以外の通常ゲームと比べて相対的に高い確率で入賞に係る当選役が決定されるボーナスゲーム(いわゆるレギュラーボーナス)と、このボーナスゲームの作動に係る当選役が通常ゲームと比べて相対的に高い確率で決定される特別ボーナスゲーム(いわゆるビッグボーナス)が設けられている。前者は、所定回数の単位遊技が行われることや、所定回数の入賞が成立することによって終了する。また、後者は、前者のボーナスゲームが所定回数作動したことや、所定回数の単位遊技が行われることによって終了する。このように、ボーナスゲームでは、通常ゲームよりも多くのメダルを払出す可能性を生じさせる。よって、出玉に起伏を持たせることができ、遊技の面白みが増す。
特公平3−72313号公報 特開2004−141489号公報 特開平8−98912号公報
前述した従来の遊技機においては、投入枚数が多いほど、入賞に係る当選役やボーナスの作動に係る当選役が決定される確率が増すので、投入枚数を常に最大枚数(3枚)にして遊技を行う遊技者が多い。特に、前述のボーナスゲームでは、遊技を行うことができる単位遊技の回数が限られているため、確率が異なることによって、ボーナスゲームにおいて払出されるメダルの枚数に差が生じる場合がある。よって、遊技者は、投入枚数を最大枚数(3枚)にし、確率を高くすることによって、ボーナスゲームにおいてできるだけ多くのメダルが払出されることを期待する。
しかしながら、最近では、前述のボーナスゲームを有する遊技機では、出玉の起伏を抑えることを主な目的として、ボーナスゲームにおいて払出されるメダルの枚数が予め定められた枚数となると、ボーナスゲームを終了するようにした遊技機が知られている。
このような遊技機によると、ボーナスゲームにおいて払出されるメダルの枚数に差が生じなくなる。このため、投入枚数を最大枚数(3枚)にし、確率を高くしたとしても、ボーナスゲームにおいて払出されるメダルの枚数に差は生じないため、投入枚数を最大枚数にして遊技を行うことが必ずしも有利であるといえない場合がある。
本発明の目的は、遊技者にとって最適な投入枚数を報知することが可能な遊技機を提供することである。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
複数の図柄(例えば、リールシート156上に描かれた複数の図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、図柄表示領域4L,4C,4R、入賞ライン8a〜8e)と、投入操作に基づいて単位遊技において遊技価値(例えば、1枚、2枚、又は3枚のメダル)の投入を指令する信号を出力する投入信号出力手段(例えば、メダル投入口22、メダルセンサ22S、BETボタン11,12,13、BETスイッチ11S,12S,13S)と、遊技価値の投入を指令する信号が出力されると、開始操作に基づいて単位遊技(例えば、リール3L,3C,3Rの回転から停止までの1回のゲーム)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された信号と遊技価値の投入を指令する信号とに基づいて当選役(例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル)を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図19のステップS6の確率抽選処理、図19のステップS7の停止テーブル・ライン決定処理)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、図28のステップS112のリール制御処理)と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、ストップボタン7L,7C,7R、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御回路71、図19のステップS16の滑りコマ数決定処理、図20のステップS17の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図20のステップS18のリールの回転停止を要求する処理、図28のステップS112のリール制御処理)と、予め定められた条件(例えば、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されたこと)に基づいて遊技状態(例えば、BB一般遊技状態など)の作動を行う遊技状態作動手段(例えば、主制御回路71、図20のステップS29のRB、BB作動チェック処理)と、前記遊技状態作動手段により作動が行われた遊技状態において、遊技者にとって有利な遊技価値(例えば、1枚)の投入を指令する投入操作を遊技者に対して促す特定の演出情報(例えば、最適投入枚数報知)を出力する演出情報出力手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置131、スピーカ21L,21R、LED101、ランプ102、図38の最適投入枚数報知処理、図29のステップS204のコマンド出力処理)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、予め定められた条件に基づいて作動が行われた遊技状態において、遊技者にとって有利な遊技価値の投入を指令する投入操作を遊技者に対して促す特定の演出情報を出力する。これにより、特定の演出情報を出力することによって、作動が行われた遊技状態において遊技者にとって有利な遊技価値の投入を指令する投入操作を遊技者に対して促すことができる。したがって、遊技者は、出力された特定の演出情報を観察等することにより、作動が行われている遊技状態において自らにとって有利な遊技価値の投入を行って遊技を行うことができる。この結果、遊技者にとって最適な投入枚数を報知することが可能となる。
前記遊技機において、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役(例えば、スイカ、ベル、特殊小役、チェリー)が決定され、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技価値(例えば、入賞に応じた払出枚数)の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、図20のステップS26のメダルのクレジット又は払出しを行う処理)と、前記遊技状態作動手段により遊技状態の作動が行われると、前記遊技価値付与手段により付与が行われた遊技価値に基づいて、数値情報(例えば、払出枚数カウンタ)を更新する数値情報更新手段(例えば、主制御回路71、図25のステップS86のBB遊技状態における払出枚数の更新処理)と、前記数値情報更新手段により数値情報が予め定められた値(例えば、465、364)に更新されると、前記遊技状態の作動を終了する遊技状態終了手段(例えば、図25のステップS88のBB終了時処理)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
入賞に係る当選役が決定され、入賞に係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技価値の付与を行い、遊技状態の作動が行われると、付与が行われた遊技価値に基づいて、数値情報を更新し、数値情報が予め定められた値に更新されると、遊技状態の作動を終了する。これにより、付与が行われた遊技価値に基づいて更新する数値情報が予め定められた値に更新されることにより、作動が行われた遊技状態を終了させることができるので、作動が行われた遊技状態において遊技者に付与される遊技価値に差が生じないようにすることができる。したがって、特定の演出情報を出力することによって、遊技者に付与される遊技価値が予め定められている遊技状態において遊技者にとって有利な遊技価値の投入を指令する投入操作を遊技者に対して促すことができる。この結果、遊技者にとって最適な投入枚数を報知することが可能となる。
前記遊技機において、前記当選役決定手段により再遊技に係る当選役(例えば、リプレイ)が決定され、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、次回の単位遊技において投入操作によらずに遊技価値の投入を指令する信号を自動的に出力する投入信号自動出力手段(例えば、主制御回路71、図19のステップS3のメダル投入・スタートチェック処理)を備え、前記当選役決定手段は、前記遊技状態作動手段により作動が行われた遊技状態において、第1の遊技価値(例えば、1枚)の投入を指令する信号に基づく場合よりも、前記第1の遊技価値よりも大きい第2の遊技価値(例えば、3枚)の投入を指令する信号に基づく場合の方が高い確率で前記再遊技に係る当選役を決定し、前記演出情報出力手段は、前記第1の遊技価値(例えば、1枚)の投入を指令する投入操作を遊技者に対して促す特定の演出情報を出力することを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、作動が行われた遊技状態において、第1の遊技価値の投入を指令する信号に基づく場合よりも、第1の遊技価値よりも大きい第2の遊技価値の投入を指令する信号に基づく場合の方が高い確率で再遊技に係る当選役を決定する。これにより、作動が行われた遊技状態では、投入する遊技価値が第1の遊技価値である場合よりも第2の遊技価値である場合の方が再遊技に係る当選役を高い確率で決定する。再遊技に係る当選役が決定される確率が高いと、次回の単位遊技において投入操作によらずに単位遊技の開始を行うことができる機会を増加させることができる。前述のような、付与が行われた遊技価値に基づいて更新する数値情報が予め定められた値に更新されることにより終了する遊技状態では、遊技者に付与される遊技価値が予め定められていることから、再遊技に係る当選役が決定される確率が高いと、遊技状態が終了するまでの単位遊技の回数が必要以上に長くなる場合が生じる。このため、第2の遊技価値で遊技を行うことが必ずしも遊技者にとって有利であるとはいえない。そこで、このような遊技状態では、第1の遊技価値の投入を指令する投入操作を遊技者に対して促す特定の演出情報を出力することによって、第1の遊技価値の投入を指令する投入操作を遊技者に対して促すことができる。したがって、遊技者は、出力された特定の演出情報を観察等することにより、第1の遊技価値の投入を行って遊技を行うことができるようになり、遊技状態が終了するまでの単位遊技の回数が必要以上に長くなる場合を回避することができるようになる。この結果、遊技者にとって最適な投入枚数を報知することが可能となる。
前記遊技機において、前記演出情報出力手段は、前記当選役決定手段により予め定められた当選役(例えば、チェリー、スイカ、ベル、特殊小役)が決定され、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により前記予め定められた当選役に係る図柄の組合せが表示されたことを条件に、前記特定の演出情報を出力することを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、予め定められた当選役に係る図柄の組合せが表示されたことを条件に、特定の演出情報を出力する。これにより、予め定められた当選役に係る図柄の組合せが表示されたことを条件に、遊技者にとって有利な遊技価値の投入を指令する投入操作を遊技者に対して促すことができる。例えば、予め定められた当選役が前述の再遊技に係る当選役とは異なるものであれば、次回の単位遊技において遊技価値の投入を指令する信号が自動的に出力されないので、次回の単位遊技から自らにとって有利な遊技価値を投入する投入操作を行うことができるようになる。
本発明の遊技機によれば、遊技者にとって最適な投入枚数を報知することが可能となる。
本発明の実施例に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。
図1は、実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機1では、メダルが用いられているが、遊技機1において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図9参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図9参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
前面扉1bには、リール3L,3C,3Rの前方の位置に液晶表示装置131が設けられている。この液晶表示装置131には、遊技に関連する情報などが表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、液晶表示装置131の所定の表示領域を透して視認可能となっている。
また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、停止したリール3L,3C,3R上に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。例えば、入賞(例えば、後述のベル)に係る図柄の組合せを構成する図柄{例えば、後述のベル(図柄64)}が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、入賞が成立することとなる。
液晶表示装置131の左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン(8c)が有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン(8b,8c,8d)が有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン(8a〜8e)が有効化されたときに点灯が行われる。
液晶表示装置131の下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、投入操作により、メダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。
メダル投入口22の左側には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)、後述のRB遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などの遊技に関する情報を表示する。
情報表示部18の左側には、投入操作により、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、最大投入枚数)のメダルが投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
また、BETボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置131に遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り換えを行うC/Pボタン14が設けられている。
このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、メダル投入口22に3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。C/Pボタン14の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがメダル払出口15から払出される。また、メダル投入口22に3枚を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがメダル払出口15から払出される。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、リール3L,3C,3R上の図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、停止操作により、対応する3つのリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。実施例の単位遊技は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止することにより終了する。
ここで、実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
次に、図2を参照して、液晶表示装置131の液晶表示部2について説明する。
液晶表示部2は、図柄表示領域4L,4C,4R、窓枠表示領域5L,5C,5R及び演出表示領域23により構成される。
図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応するストップボタン7L,7C,7Rの操作が有効であるとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。つまり、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3R上に配置された図柄列のうち3つの図柄を透過表示する図柄表示窓としての機能を有する。また、図柄表示領域4L,4C,4Rは、その表示領域内で種々の演出表示を行うことが可能に構成されている。
窓枠表示領域5L,5C,5Rは、各図柄表示領域4L,4C,4Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域4L,4C,4Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2の領域のうち、図柄表示領域4L,4C,4R及び窓枠表示領域5L,5C,5R以外の表示領域である。この演出表示領域23は、ボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示しうる状態であることを報知する演出といった、ゲームの興趣を増大するための演出や遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報などの表示を行う。また、これらの演出や情報などの表示は、演出表示領域23のみに限らず、図柄表示領域4L,4C,4R、窓枠表示領域5L,5C,5Rを含めた液晶表示部2の全部又は一部を使用して行われる場合がある。
図3及び図4を参照して、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。図3は、リール3L,3C,3Rの内側にLEDからなるバックランプ155を配置したリール機構を示す。図4は、左リール3Lと、その内側に設けられたLED収納用回路基板150Lを示す。
リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域4L,4C,4R内に現われる3つの図柄(即ち合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板150L,150C,150Rが設置されている。LED収納用回路基板150L,150C,150Rは、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部Z1〜Z9を有し、ここに複数のバックランプ155が設けられている。このバックランプ155は、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシート156の後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域4L,4C,4Rに対応する領域を照明する。このリールシート156は、透光性を有して構成され、バックランプ155により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
左リール3Lは、同形の2本の環状フレーム151及び152を所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材153で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレーム151,152へ伝達する伝達部材154とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシート156が装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板150Lは、夫々複数のバックランプ155を収納する3つのLED収納部Z1,Z2,Z3を備えている。LED収納用回路基板150Lは、遊技者が図柄表示領域4Lを透して視認できる図柄(即ち合計3つの図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1,Z2,Z3が位置するように設置されている。なお、中リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板150C,150Rが設けられている。
図5及び図6を参照して、透過型の液晶表示装置131について説明する。図5は、液晶表示装置131の構成の概略を示す斜視図である。図6は、液晶表示装置131の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rより正面から見て手前側(即ちリール3L,3C,3Rの前面)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体に(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち、液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。この構成により、表示面側に光が透過し、また、透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域4L,4C,4Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(これにより液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域4L,4C,4Rと一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a、139b、139c、139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置され、両端はランプホルダ139e、139f、139g、139hにより支持されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
次に、図7を参照して、バックランプ155及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。図7では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。
図7(1)は、図柄表示領域4L,4C,4Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の図柄表示領域4L,4C,4Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能を示す。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシート156により反射される。また、LED収納用回路基板150L,150C,150Rに設けられた前述のバックランプ155から出射された光の一部は、リールシート156を透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域5L,5C,5R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
図7(2)は、図柄表示領域4L,4C,4Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域4L,4C,4Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能を示す。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシート156により反射される。また、バックランプ155から出射された光の一部は、リールシート156を透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域4L,4C,4Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図8は、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列を示す。
各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシート156が装着され、リールシート156上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、チェリー(図柄66)及びReplay(図柄67)の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図8の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には00〜20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路71のROM32(図9参照)に記憶されている。
図9は、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。また、クロックパルス発生回路34により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期割込処理(図28参照)などを一定時間ごとに行う。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図19〜図28参照)、各種テーブル(例えば、後述の図12〜図16参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図9の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、バックランプ155、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9c又はバックランプ155を駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9c又はバックランプ155の点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
後で図10を参照して説明する副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出内容の決定や実行など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアにセットされる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リセットパルスの出力により、RAM33にセットされている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33には、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
ここで、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御(例えば、全相への励磁など)し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。
全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図示せず)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部18に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
図10は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図29〜図38参照)に従って、演出内容{即ち、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)}の決定及び実行など、各種の処理を行う。また、画像制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(例えば、後述の図29〜図38参照)や各種テーブル(例えば、後述の図17、図18参照)等を記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路71から受信した各種コマンド、各種コマンドから抽出する情報、各種コマンドに対応する処理を行った結果として得られる情報など、各種の情報がセットされる。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図11は、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
実施例では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置131の液晶表示部2に対して画像を表示させる場合に、1秒(s)間に30の画像を連続的に表示させる(即ち1つの画像の表示時間は1/30s)。例えば、1/30sごとに表示させる画像を異ならせると、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
図11のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。
ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2の2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置131に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、下段のタイミングチャートは、画像制御IC86において画像の描画(即ち、表示の準備)を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、描画が行われた画像を液晶表示装置131の液晶表示部2に表示させるタイミングを示すものである。
上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、表示は、1/30sの間隔ごとに、1/30s間行われる。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間(即ち、1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バッファの切替処理を示す。バッファの切替処理は、ビデオRAM89に設けられたフレームバッファ1又はフレームバッファ2のうち、液晶表示装置131にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。
図11のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の描画が行われる。ここで描画は、画像制御IC86の制御RAM87への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、描画が行われた画像1の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像1が液晶表示部2に1/30s間表示される。
他方、フレームバッファ1では、フレームバッファ2で画像1の表示が行われている間(1/30sの間)に、画像2用処理が開始され、画像2の描画が行われる。1/30sが経過し、フレームバッファ2で画像1の表示が終了すると、バッファの切替処理が行われる。バッファの切替処理が行われると、フレームバッファ1において描画が行われた画像2の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像2が液晶表示部2に1/30s間表示される。このとき、フレームバッファ2では、画像3用処理が開始され、画像3の描画が行われる。
同様に、フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像4用処理及び画像6用処理、フレームバッファ2では画像5用処理及び画像7用処理)が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで表示が行われている間(1/30s)、他方のフレームバッファでは、描画が行われる。そして、フレームバッファ1とフレームバッファ2との間で1/30sごとにバッファの切替処理が行われることにより、液晶表示装置131の液晶表示部2に交互に画像が表示される。このように、フレームバッファ1とフレームバッファ2との間でバッファの切替処理を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
図12〜図16を参照して、主制御回路71のROM32に格納されるテーブルについて説明する。
図12は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。
図12の(1)は、投入枚数が1枚の場合に参照されるものであり、図12の(2)は、投入枚数が3枚の場合に参照されるものである。
遊技機1の表示役には、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)、スイカ、ベル、特殊小役、上下チェリー、中チェリー、リプレイ、及びハズレが設定されている。BBとRBを総称して「ボーナス」という。
図12に示すように、BBは、赤7(図柄61)又は青7(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に更新される。また、BBの作動に対応する払出枚数は、投入枚数にかかわらず、0枚である。
RBは、BAR(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。また、RBは、後述のBB一般遊技状態では、「ベル−Replay−Replay」が有効ラインに沿って並んで表示されることによっても作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。また、RBの作動に対応する払出枚数は、投入枚数にかかわらず、0枚である。
リプレイは、Replay(図柄67)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、投入枚数にかかわらず、0枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
スイカは、スイカ(図柄65)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、投入枚数が1枚の場合は15枚であり、投入枚数が3枚の場合は6枚である。
ベルは、ベル(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、投入枚数が1枚の場合は15枚であり、投入枚数が3枚の場合は9枚である。
特殊小役は、「BAR(図柄63)−BAR−赤7(図柄61)」又は「BAR(図柄63)−BAR−青7(図柄62)」が有効ラインに沿って並んで表示されることにより入賞する。特殊小役の入賞に対応する払出枚数は、投入枚数が1枚の場合は15枚であり、投入枚数が3枚の場合は1枚である。
上下チェリーは、チェリー(図柄66)が左の図柄表示領域4Lの上段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。上下チェリーの入賞に対応する払出枚数は、投入枚数が1枚の場合は15枚であり、投入枚数が3枚の場合は2枚である。
中チェリーは、チェリー(図柄66)が左の図柄表示領域4Lの中段に停止表示することにより入賞する。中チェリーの入賞に対応する払出枚数は、投入枚数が1枚の場合は15枚であり、投入枚数が3枚の場合は1枚である。
このように、実施例では、入賞に係る表示役に対応する払出枚数は、投入枚数によって異なるように設定されている。遊技機1では、投入枚数が3枚の場合よりも1枚の場合の方が多い。
尚、図12では、投入枚数が2枚の場合について図示を省略しているが、遊技機1では、投入枚数が2枚の場合についても他の投入枚数と同様に設けられている。投入枚数が2枚の場合における払出枚数については、任意に設定可能であり、例えば、投入枚数が3枚の場合と同様の払出枚数を設定することができる。
また、前述のBB、RBの作動、スイカ、ベル、特殊小役、上下チェリー、中チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のBB、RB、スイカ、ベル、特殊小役、上下チェリー、中チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
図13〜図15を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
確率抽選テーブルは、投入枚数ごと、遊技状態ごとに設けられている。確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、遊技機1の確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、BBの作動に係る内部当選役{即ち、BB1(赤7)、BB2(青7)}、RBの作動に係る内部当選役{即ち、RB1、RB2}、再遊技に係る内部当選役(即ち、リプレイ)、スイカの入賞に係る内部当選役(即ち、スイカ)、ベルの入賞に係る内部当選役(即ち、ベル)、特殊小役の入賞に係る内部当選役{即ち、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)}、上下チェリー及び中チェリー(以下、これらを総称して「チェリー」という場合がある)の入賞に係る内部当選役(即ち、チェリー)、及びハズレに係る内部当選役(即ち、ハズレ)が設けられている。なお、遊技機1の確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜65535」である。
ここで、実施例の遊技状態について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態及びFT遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある内部当選役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。
一般遊技状態は、ボーナス(BB又はRB)又は後述のFTのいずれも作動しておらず、また、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されていない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
一般遊技状態又は後述のFT遊技状態において、BBの作動に係る内部当選役{即ち、BB1(赤7)、BB2(青7)}が決定されると、遊技状態がBB内部当選状態に更新される。遊技機1では、BBの作動に係る内部当選役が決定されると、BBが作動するまでの間、BBの作動に係る内部当選役を記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。BBの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、BB内部当選状態が継続する。
また、一般遊技状態又は後述のFT遊技状態において、RBの作動に係る内部当選役(即ち、RB1)が決定されると、遊技状態がRB内部当選状態に更新される。遊技機1では、RBの作動に係る内部当選役(即ち、RB1)が決定されると、RBが作動するまでの間、RBの作動に係る内部当選役(即ち、RB1)を記憶する。RBの作動に係る内部当選役(即ち、RB1)が記憶されているあいだ、RB内部当選状態が継続する。ここで、実施例の遊技機1では、RBの作動に係る内部当選役には、RB1とRB2が設けられている。一般遊技状態又は後述のFT遊技状態では、RB1が決定される可能性がある。また、後述のBB一般遊技状態では、RB1に加えてRB2が決定される可能性がある。なお、BB一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役(即ち、RB1、RB2)の持ち越しは行われない。
RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。RB遊技状態は、入賞に係る内部当選役(例えばベル、スイカ、チェリー)が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、RB遊技状態は、投入枚数の上限が1枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞(リプレイの成立を除く)が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB一般遊技状態に更新される。BB一般遊技状態は、他の遊技状態よりもRBの作動に係る内部当選役(即ち、RB1、RB2)が決定される確率が高く、RBを高確率で作動することが可能となる。このため、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態)と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。BB一般遊技状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。RB遊技状態が終了すると、遊技状態がBB一般遊技状態に更新される。BB一般遊技状態とBB一般遊技状態におけるRB遊技状態とから構成される遊技状態を「BB遊技状態」という。BB遊技状態は、BB遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、465枚又は364枚)に達することにより終了する。なお、BB一般遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
実施例の遊技機1では、BBの作動に係る内部当選役には、BB1(赤7)とBB2(青7)が設けられている。BB1(赤7)に基づくBB遊技状態は、払出枚数が465枚に達することにより終了し、BB2(青7)に基づくBB遊技状態は、払出枚数が364枚に達することにより終了する。BB1(赤7)に基づくBB遊技状態は、BB2(青7)に基づくBB遊技状態よりも、遊技者が獲得可能な払出枚数が多くなるので、遊技者にとって有利である。
BB1(赤7)に基づくBB遊技状態が終了すると、FTが作動し、遊技状態がFT遊技状態に更新される。FT遊技状態は、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態)よりも再遊技に係る内部当選役が決定される確率が高く、再遊技を高確率で行うことが可能となる。再遊技が成立すると、再遊技が成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。このため、FT遊技状態では、遊技者がメダルを消費することなく次回の単位遊技を行う機会を増加させることができる。FT遊技状態は、FT遊技状態で行われた単位遊技の回数が所定回数(例えば、100回)に達することにより終了する。
図13と図14に示す確率抽選テーブルは、投入枚数が1枚の場合に使用される確率抽選テーブルである。図15に示す確率抽選テーブルは、投入枚数が3枚の場合に使用される確率抽選テーブルである。各遊技状態において決定される可能性のある内部当選役の種類は、投入枚数にかかわらず同様である。また、基本的に、投入枚数が3枚の場合の方が、投入枚数が1枚の場合よりも、内部当選役の当選確率が高くなっている。
図13の(1)及び図15の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、BB1(赤7)、BB2(青7)、RB1、リプレイ、スイカ、ベル、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)、チェリー、及びハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
投入枚数が3枚の場合の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、投入枚数が1枚の場合の一般遊技状態用確率抽選テーブルよりも、ボーナスの作動に係る内部当選役{BB1(赤7)、BB2(青7)、RB1}及び入賞に係る内部当選役{スイカ、ベル、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)、チェリー}の当選確率が高く設定されている(そのぶん、ハズレの当選確率が低くなっている)。
図13の(2)と図15の(2)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB一般遊技状態である場合に使用される。
BB一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、RB1、RB2、リプレイ、スイカ、ベル、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)、チェリー、及びハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。BB一般遊技状態において、各内部当選役が決定される確率は、RB2及びハズレを除いて、一般遊技状態と同様に設定されている。BB一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役として2種類(RB1とRB2)が設定されており、RB1に加えてRB2が決定される可能性がある。また、RB2が決定される確率の方が、RB1が決定される確率よりも高く設定されている。この結果、BB一般遊技状態では、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態)よりもRBの当選確率が高く、RBを連続して作動させることが可能となる。
投入枚数が3枚の場合のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルは、投入枚数が1枚の場合のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルよりも、ボーナスの作動に係る内部当選役{RB1、RB2}及び入賞に係る内部当選役{スイカ、ベル、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)、チェリー}の当選確率が高く設定されている(そのぶん、ハズレの当選確率が低くなっている)。
また、投入枚数が3枚の場合のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルは、投入枚数が1枚の場合のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルよりも、リプレイの当選確率が極めて高く設定されている。これにより、BB一般遊技状態では、投入枚数が3枚の場合であれば、投入枚数が1枚の場合よりも、再遊技を連続して行うことが可能となる。再遊技が成立すると、再遊技が成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。この結果、BB一般遊技状態では、投入枚数が3枚の場合、投入枚数が1枚の場合よりも、遊技者がメダルを消費することなく次回の単位遊技を行う機会を増大させることができる。
図13の(3)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がRB遊技状態である場合に使用される。実施例のRB遊技状態では、投入枚数の上限が1枚に設定されているので、投入枚数が3枚の場合のRB遊技状態用確率抽選テーブルは設けられていない。
RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、スイカ、ベル、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)、チェリー、及びハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。RB遊技状態において、各内部当選役が決定される確率は、ベル及びハズレを除いて、一般遊技状態と同様に設定されている。RB遊技状態では、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態)よりも、ベルが決定される確率が高い。また、RB遊技状態では、投入枚数の上限が1枚に設定されているので、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態)よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
図13の(4)と図15の(3)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB内部当選状態又はRB内部当選状態である場合に使用される。
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、リプレイ、スイカ、ベル、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)、チェリー、及びハズレが決定される可能性がある。遊技機1では、ボーナスが持ち越されている場合、ボーナスの作動に係る内部当選役の抽選を行わないように設定されている。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。内部当選状態において、各内部当選役が決定される確率は、ハズレを除いて、一般遊技状態と同様に設定されている。
投入枚数が3枚の場合の内部当選状態用確率抽選テーブルは、投入枚数が1枚の場合の内部当選状態用確率抽選テーブルよりも、入賞に係る内部当選役{スイカ、ベル、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)、チェリー}の当選確率が高く設定されている(そのぶん、ハズレの当選確率が低くなっている)。
図14の(5)と図15の(4)は、FT遊技状態(非持越)用確率抽選テーブルを示す。FT遊技状態(非持越)用確率抽選テーブルは、遊技状態がFT遊技状態である場合であって、ボーナスが持ち越されていない場合に使用される。
FT遊技状態(非持越)用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、BB1(赤7)、BB2(青7)、RB1、リプレイ、スイカ、ベル、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)、チェリー、及びハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。FT遊技状態において、各内部当選役が決定される確率は、リプレイ及びハズレを除いて、一般遊技状態と同様に設定されている。FT遊技状態では、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態)よりも、リプレイが決定される確率が極めて高い。これにより、FT遊技状態では、再遊技を連続して行うことが可能となる。再遊技が成立すると、再遊技が成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。この結果、FT遊技状態では、遊技者がメダルを消費することなく次回の単位遊技を行う機会を増大させることができる。
投入枚数が3枚の場合のFT遊技状態(非持越)用確率抽選テーブルは、投入枚数が1枚の場合のFT遊技状態(非持越)用確率抽選テーブルよりも、ボーナスの作動に係る内部当選役{BB1(赤7)、BB2(青7)、RB1}及び入賞に係る内部当選役{スイカ、ベル、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)、チェリー}の当選確率が高く設定されている(そのぶん、ハズレの当選確率が低くなっている)。
図14の(6)と図15の(5)は、FT遊技状態(持越)用確率抽選テーブルを示す。FT遊技状態(持越)用確率抽選テーブルは、遊技状態がFT遊技状態である場合であって、ボーナスが持ち越されている場合に使用される。つまり、前述の図14の(5)と図15の(4)のFT遊技状態(非持越)用確率抽選テーブルにおいて、ボーナスが内部当選役として決定されると、以降の単位遊技において、このFT遊技状態(持越)用確率抽選テーブルを使用して内部当選役の決定が行われる。
FT遊技状態(持越)用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、リプレイ、スイカ、ベル、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)、チェリー、及びハズレが決定される可能性がある。遊技機1では、ボーナスが持ち越されている場合、ボーナスの作動に係る内部当選役の抽選を行わないように設定されている。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。FT遊技状態(持越)において、各内部当選役が決定される確率は、ハズレを除いて、FT遊技状態(非持越)と同様に設定されている。
投入枚数が3枚の場合のFT遊技状態(持越)用確率抽選テーブルは、投入枚数が1枚の場合のFT遊技状態(持越)用確率抽選テーブルよりも、入賞に係る内部当選役{スイカ、ベル、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)、チェリー}の当選確率が高く設定されている(そのぶん、ハズレの当選確率が低くなっている)。
尚、図13〜図15では、投入枚数が2枚の場合の確率抽選テーブルの図示を省略しているが、遊技機1には、投入枚数が2枚の場合の確率抽選テーブルも設けられているものである。例えば、投入枚数が2枚の場合の確率抽選テーブルは、投入枚数が1枚の場合又は投入枚数が3枚の場合の確率抽選テーブルと異なる確率を設定するようにしても良いし、投入枚数が3枚の場合の確率抽選テーブルと同様の確率を設定するようにしても良い。
図16を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役や持越役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、図柄表示領域4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させる図柄の組合せが決定される。
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄の組合せを図柄表示領域4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させることが可能となる。
例えば、BB1(赤7)表示可能停止テーブル群が決定された場合には、有効ラインに沿って赤7(図柄61)を3つ並んで表示させることが可能となる。BB2(青7)表示可能停止テーブル群が決定された場合には、有効ラインに沿って青7(図柄62)を3つ並んで表示させることが可能となる。RB1表示可能停止テーブル群が決定された場合には、有効ラインに沿ってBAR(図柄63)を3つ並んで表示させることが可能となる。RB2表示可能停止テーブル群が決定された場合には、有効ラインに沿って「ベル(図柄64)−Replay(図柄67)−Replay」を並んで表示させることが可能となる。特殊小役1(赤)表示可能停止テーブル群が決定された場合には、有効ラインに沿って「BAR(図柄63)−BAR−赤7(図柄61)」を並んで表示させることが可能となる。特殊小役2(青)表示可能停止テーブル群が決定された場合には、有効ラインに沿って「BAR(図柄63)−BAR−青7(図柄61)」を並んで表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄の組合せ(即ち、BB、RB、リプレイ、ベル、スイカ、特殊小役、チェリー以外に係る図柄の組合せ)が有効ラインに沿って表示される。
一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、及びFT遊技状態(非持越)では、必ず、決定された内部当選役に対応する図柄の組合せを表示させることが可能な停止テーブル群が決定される。
ここで、一般遊技状態又はFT遊技状態(非持越)において、決定された内部当選役がBB1(赤7)であり、BB1(赤7)表示可能停止テーブル群が決定された場合に、有効ラインに沿って赤7(図柄61)が3つ並んで表示されなかった場合には、決定されたBB1(赤7)が持越役として次ゲーム以降に持ち越される。また、一般遊技状態又はFT遊技状態(非持越)において、決定された内部当選役がBB2(青7)であり、BB2(青7)表示可能停止テーブル群が決定された場合に、有効ラインに沿って青7(図柄62)が3つ並んで表示されなかった場合には、決定されたBB2(青7)が持越役として次ゲーム以降に持ち越される。BB1(赤7)又はBB2(青7)が持ち越されることにより、遊技状態がBB内部当選状態となる。
BB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な停止テーブル群が必ず決定される。
BB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役がBB1(赤7)であれば、BB1(赤7)表示可能停止テーブル群が決定される。また、BB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役がBB2(青7)であれば、BB2(青7)表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、BBの作動に係る内部当選役が持ち越されている場合では、内部当選役としてハズレが決定されると、BBの作動に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
また、一般遊技状態又はFT遊技状態(非持越)において、決定された内部当選役がRB1であり、RB1表示可能停止テーブル群が決定された場合に、有効ラインに沿ってBAR(図柄63)が3つ並んで表示されなかった場合には、決定されたRB1が持越役として次ゲーム以降に持ち越される。RB1が持ち越されることにより、遊技状態がRB内部当選状態となる。
RB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な停止テーブル群が必ず決定される。
RB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、RB1表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、RB1が持ち越されている場合では、内部当選役としてハズレが決定されると、RB1に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
ここで、表示可能停止テーブル群が決定された場合に、対応する図柄の組合せが表示されなかった場合には(いわゆる「取りこぼし」となった場合には)、ハズレに係る図柄の組合せが表示されることとなるが、この場合、特定の内部当選役(例えば、ボーナス、スイカ、チェリー、特殊小役)については、ハズレに係る図柄の組合せの特定の態様である「リーチ目」や「チャンス目」に係る図柄の組合せを表示する。「リーチ目」や「チャンス目」に係る図柄の組合せが表示されることにより、遊技者は、特定の内部当選役(即ち、チェリー、スイカ、特殊小役)が決定されたことを予想することができる場合がある。また、遊技機1では、内部当選役としてハズレが決定された場合でも、所定の確率で「リーチ目」や「チャンス目」に係る図柄の組合せを表示するようにしても良い。
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされた場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、実施例の遊技機1では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われる。即ち、いわゆる滑りコマ数が最大4コマ(即ち、0コマ〜4コマ)に設定されている。例えば、右リール3R(図8参照)の回転中において、コードナンバー12のReplay(図柄67)がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップスイッチ7RSにより信号が出力された場合、コードナンバー16のBAR(図柄63)をセンターライン8cの位置に表示するように右リール3Rを停止制御することが可能となる。したがって、例えば、前述の各内部当選役に対応する表示可能停止テーブル群が決定されると、各内部当選役に係る図柄を最大4コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。
ここで、遊技機1の各リール3L,3C,3R上に描かれた図柄の配列例(図8)を参照すると、ベル(図柄64)やReplay(図柄67)は、最大4コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行った場合、いずれの停止操作位置であっても有効ライン上に表示させることが可能となる範囲(いわゆる引き込み可能な範囲)に配置されている。したがって、ベル表示可能停止テーブル群又はリプレイ表示可能停止テーブル群が決定されると、停止操作位置にかかわらず、ベルに係る図柄の組合せ又はリプレイに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。
一方、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、スイカ(図柄65)、チェリー(図柄66)などは、引き込み可能な範囲に配置されていない。例えば、BAR(図柄63)の場合、各図柄列において1つ又は2つしか配置されていないので、特定の停止操作位置(例えば、中リール3Cのコードナンバー00〜03、20)であれば有効ライン上に表示させることが可能となるが、特定の停止操作位置以外の停止操作位置(例えば、中リール3Cのコードナンバー05〜19)であれば有効ライン上に表示させることはできない。したがって、例えば、ベルに係る図柄の組合せ{有効ラインに沿ってベル(図柄64)が3つ並んで表示される図柄の組合せ}よりも、BBの作動に係る図柄の組合せ{有効ラインに沿って赤7(図柄61)又は青7(図柄62)が3つ並んで表示される図柄の組合せ}の方が有効ライン上に表示させることが困難となる。また、RB1に係る図柄の組合せ{有効ラインに沿ってBAR(図柄63)が3つ並んで表示される図柄の組合せ}よりも、RB2に係る図柄の組合せ{有効ラインに沿って「ベル(図柄64)−Replay(図柄67)−Replay」が並んで表示される図柄の組合せ}の方が有効ライン上に表示させることが容易となる。
なお、特定の内部当選役(例えば、ボーナス、スイカ、チェリー、特殊小役)については、前述の特定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合に、例えばチャンス目(又はリーチ目)表示可能停止テーブル群への切替を行うようにしても良い。これにより、対応する図柄の組合せが表示されない場合には、前述のチャンス目(又はリーチ目)に係る図柄の組合せを表示することが可能となる。
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。
図17、図18を参照して、副制御回路72のプログラムROM83に格納されるテーブルについて説明する。
図17を参照して、FTステージ決定テーブルについて説明する。
FTステージは、FT遊技状態において行われる演出状態の態様を示す情報である。FTステージには、FTステージA、FTステージB、FTステージC、及びFTステージDの4種類が設けられている。FT遊技状態では、FTステージの種類に応じた演出が行われる。
BB1(赤7)に基づくBB遊技状態が終了し、FTの作動が開始する際に、FT開始時のFTステージとして、FTステージA又はFTステージBの何れかが決定される。また、FT遊技状態において、特定の条件が成立すると、FTステージの移行抽選が行われる。特定の条件は、ボーナスが内部当選役として決定されたこと、ハズレが内部当選役として決定されたこと、又は、チェリー、スイカ、特殊小役が内部当選役として決定された場合であって、対応する図柄の組合せが表示されず、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示されたことである。このようにして、FT遊技状態では、特定の条件が成立することにより、演出を変化させることができる。
図17のFTステージ決定テーブルは、FT開始時のFTステージを決定する際や、FT遊技状態において移行抽選により移行先のFTステージを決定する際に使用される。
FTステージ決定テーブルには、移行前のFTステージに応じて、移行先のFTステージに当選となる抽選値が対応付けられている。FTステージ決定テーブルでは、「0〜32767」の範囲から抽出した乱数値に基づいて移行先のFTステージを決定する。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(ここでは、移行先のFTステージ)が決定される。
図17の(1)は、FTステージ決定テーブル1を示す。FTステージ決定テーブル1は、BB1(赤7)に基づくBB遊技状態が終了し、FTの作動を開始する際に、使用される。
FTステージ決定テーブル1では、FT開始時のFTステージとして、FTステージA又はFTステージBの何れかが決定される可能性がある。移行先の各FTステージに定められた抽選値は図示のとおりであり、FTステージA又はFTステージBが決定される確率は等しく設定されている。
図17の(2)は、FTステージ決定テーブル2を示す。FTステージ決定テーブル2は、FT残り遊技数が10以上の場合(即ち、FT残り遊技数が「10〜100」の範囲の場合)であって、内部当選役としてボーナス{BB1(赤7)、BB2(青7)、又はRB1}が決定された場合に使用される。
FTステージ決定テーブル2では、移行先のFTステージとして、FTステージC又はFTステージDの何れかが決定される可能性がある。移行先の各FTステージに定められた抽選値は図示のとおりである。
移行前のFTステージが、FTステージA、FTステージB又はFTステージCの場合であれば、移行先のFTステージとして、同様の確率でFTステージC又はFTステージDが決定される。また、移行前のFTステージが、FTステージDの場合であれば、移行先のFTステージとして必ずFTステージDが決定される。
図17の(3)は、FTステージ決定テーブル3を示す。FTステージ決定テーブル3は、FT残り遊技数が9以下の場合(即ち、FT残り遊技数が「1〜9」の範囲の場合)であって、内部当選役としてボーナス{BB1(赤7)、BB2(青7)、又はRB1}が決定された場合に使用される。
FTステージ決定テーブル3では、移行先のFTステージとして、移行前のFTステージと同じFTステージか、FTステージC又はFTステージDの何れかが決定される可能性がある。移行先の各FTステージに定められた抽選値は図示のとおりである。
移行前のFTステージが、FTステージA、FTステージB又はFTステージCの場合であれば、移行先のFTステージとして、1/4の確率でFTステージDが決定され、2/4の確率でFTステージCが決定され、1/4の確率で移行前のFTステージと同じFTステージが決定される。また、移行前のFTステージが、FTステージDの場合であれば、移行先のFTステージとして必ずFTステージDが決定される。
このように、ボーナスが内部当選役として決定された場合では、FT残り遊技数が10以上の場合の方が、FT残り遊技数が9以下の場合よりも、FTステージDが決定される確率が高い(移行前のFTステージがFTステージDを除く)。
図17の(4)は、FTステージ決定テーブル4を示す。FTステージ決定テーブル4は、FT残り遊技数が10以上の場合(即ち、FT残り遊技数が「10〜100」の範囲の場合)であって、内部当選役としてハズレが決定された場合、又は、内部当選役としてチェリー、スイカ、特殊小役が決定された場合であって、対応する図柄の組合せが表示されず、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合(即ち、内部当選役が入賞しなかった場合)に使用される。
FTステージ決定テーブル4では、移行先のFTステージとして、移行前のFTステージと同じFTステージか、FTステージC又はFTステージDの何れかが決定される可能性がある。移行先の各FTステージに定められた抽選値は図示のとおりである。
移行前のFTステージが、FTステージA、FTステージB又はFTステージCの場合であれば、移行先のFTステージとして、1/4の確率でFTステージDが決定され、2/4の確率でFTステージCが決定され、1/4の確率で移行前のFTステージと同じFTステージが決定される。また、移行前のFTステージが、FTステージDの場合であれば、移行先のFTステージとして必ずFTステージDが決定される。
図17の(5)は、FTステージ決定テーブル5を示す。FTステージ決定テーブル5は、FT残り遊技数が9以下の場合(即ち、FT残り遊技数が「1〜9」の範囲の場合)であって、内部当選役としてハズレが決定された場合、又は、内部当選役としてチェリー、スイカ、特殊小役が決定された場合であって、対応する図柄の組合せが表示されず、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合(即ち、内部当選役が入賞しなかった場合)に使用される。
FTステージ決定テーブル5では、移行先のFTステージとして、FTステージC又はFTステージDの何れかが決定される可能性がある。移行先の各FTステージに定められた抽選値は図示のとおりである。
移行前のFTステージが、FTステージA、FTステージB又はFTステージCの場合であれば、移行先のFTステージとして、必ずFTステージCが決定され、FTステージDが決定されることはない。また、移行前のFTステージが、FTステージDの場合であれば、移行先のFTステージとして、必ずFTステージDが決定される。
このように、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合などでは、FT残り遊技数が10以上の場合の方が、FT残り遊技数が9以下の場合よりも、移行先のFTステージとして、FTステージDが決定される確率が高い(移行前のFTステージがFTステージDを除く)。
また、ボーナスが内部当選役として決定された場合の方が、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合などよりも、移行先のFTステージとして、FTステージDが決定される確率が高い。これにより、FTステージDに基づく演出を行うと、ボーナスが内部当選役として決定されたことへの遊技者の期待感を高めることができる。また、FTステージCに基づく演出を行っても、ボーナスが内部当選役として決定されたことへの遊技者の期待感を高めることができるが、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合などではFTステージDが決定されないことがあり、FTステージCよりもFTステージDに基づく演出を行うことの方が、ボーナスが内部当選役として決定されたことへの遊技者の期待感を一層高めることができる。
図18を参照して、演出決定テーブルについて説明する。
図18の演出決定テーブルは、前述のFTステージなどに対応する演出データを決定するために使用される。
演出決定テーブルには、複数の演出内容情報、FT残り遊技数カウンタ、演出内容情報に応じて決定される演出データが関連付けられている。
演出内容情報には、FT遊技状態以外の遊技状態などで決定される演出内容情報{例えば、通常(FT以外)}、FT遊技状態でのFTステージに応じて決定される演出内容情報{例えば、FTステージA(通常)など}、BB一般遊技状態において特定の内部当選役が決定された場合に決定され、最適な投入枚数を報知するための演出内容情報(最適投入枚数報知)が設けられている。
また、FT遊技状態での各FTステージに応じて決定される演出内容情報は、FT残り遊技数カウンタの値に応じて設けられている。各FTステージに応じて決定される演出内容情報には、FTステージ(通常)、FTステージ(継続)、FTステージ(当選)、FTステージ(非当選)が設けられている。
例えば、FTステージAの場合、FT残り遊技数が4以上では(即ち、FT残り遊技数が「4〜100」の範囲であれば)、FTステージA(通常)が設けられている。また、FT残り遊技数が「2〜3」の範囲では、FTステージA(継続)が設けられている。FTステージA(継続)が決定されると、複数回(2回)の単位遊技にわたって継続する演出(以下、「継続演出」)が行われる。なお、FTステージDの場合では、FTステージA、FTステージB、及びFTステージCよりも、継続演出が行われる単位遊技の回数が多い(7回)。さらに、FT残り遊技数が「1」の場合では、FTステージA(当選)とFTステージA(非当選)が設けられている。FTステージA(当選)は、ボーナスが持ち越されている場合に決定され、FTステージA(非当選)は、ボーナスが持ち越されていない場合に決定される。FTステージA(当選)とFTステージA(非当選)は、FT遊技状態での最後の単位遊技において行われ、前述の継続演出に続いて行われる演出である。
演出データには、開始操作が行われた際に決定される演出データ(レバー)、第1停止操作が行われた際に決定される演出データ(第1停止)、第2停止操作が行われた際に決定される演出データ(第2停止)、第3停止操作が行われた際に決定される演出データ(第3停止)、表示役が成立した際に決定される演出データ(表示)が設けられている。
この演出決定テーブルに設けられた演出データは、「演出x−y」(例えば、「演出A1−1」)という態様で示されている。「x」には、各演出内容情報を識別する情報が設定されている。例えば、演出内容情報がステージA(FT)であれば、「A1」が設定され、ステージD(FT)であれば、「D1」が設定されている。また、「y」には、演出データを識別する情報が設定されている。例えば、演出データ(レバー)であれば、「1」が設定され、演出データ(第1停止)であれば、「2」が設定されている。
前述の各演出データに基づいて行われる演出の表示例については、後で図39〜図46を参照して説明する。
図19〜図28に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
まず、図19〜図21を参照して、主制御回路71のメインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S,12S,13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入(即ち、BET)する処理を行う。
具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S,12S,13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。
リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄の組合せが表示されることにより更新される(即ち、オンされる)。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。
CPU31は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。また、CPU31は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。さらに、CPU31は、メダルが投入されたことを示す情報であるメダル投入コマンドをRAM33の所定領域にセットする。セットされたメダル投入コマンドは、後述の定期割込処理(図28参照)のコマンド送信処理(ステップS111)において、副制御回路72に送信される。
続いて、ステップS3のスタートチェック処理では、CPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値(3枚)であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。
CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する(ステップS4)。
次に、CPU31は、後で図22を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、持越役の有無や、ボーナス作動中フラグやFT作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、内部当選状態、FT遊技状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態の情報としてRAM33の所定領域にセットする。CPU31は、この処理においてセットした遊技状態の情報に基づいて、後述の処理において内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
次に、CPU31は、後で図23を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、前述のステップS5において決定した遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図13〜図15参照)に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、CPU31は、決定した内部当選役を識別する情報をRAM33の所定領域にセットする処理を行う。さらに、CPU31は、決定した内部当選役がボーナスの作動に係るものであれば、持越役の情報としてRAM33の所定領域にセットする処理を行う。
次に、CPU31は、停止テーブル・ライン決定処理を行う(ステップS7)。具体的には、CPU31は、遊技状態、内部当選役及び持越役に基づいて停止テーブル群を決定する(図16参照)。また、CPU31は、決定した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
次に、CPU31は、スタートコマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS8)。スタートコマンドには、遊技状態、当選役(例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなど)、後述のFT残り遊技数の情報などが含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理(図28参照)のコマンド送信処理(ステップS111)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
CPU31は、ステップS9において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33の所定領域にセットする(ステップS11)。また、このステップS11の処理では、CPU31は、自動停止用タイマをRAM33の所定領域にセットする。自動停止用タイマは、自動停止を行うまでの時間を計時するための情報である。ゲーム監視用タイマ及び自動停止用タイマの値は、後述の1.2msecごとに行う定期割込処理(図28参照)のタイマ管理処理(ステップS115)において、更新される。これにより、前述の4.1秒の計時又は自動停止を行うまでの時間(例えば、36秒)の計時を行う。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、CPU31は、RAM33の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理(図28参照)のリール制御処理(ステップS112)において、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS13)。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ7LS,7CS,7RSの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理(図28参照)のコマンド送信処理(ステップS111)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、遊技者により停止操作が行われ、いずれかのストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなったか否かを判別する(ステップS14)。CPU31は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされていないと判別したときには、自動停止用タイマの値は0であるか否かを判別する(ステップS15)。CPU31は、自動停止用タイマの値は0ではないと判別したときには、ステップS14に移り、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたか否かを判別する処理を繰り返す。
CPU31は、ステップS14においてストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたと判別したとき、又は、ステップS15において自動停止用タイマの値が0であると判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う(ステップS16)。具体的には、CPU31は、当選役(内部当選役、持越役、停止テーブルなど)、最大滑りコマ数(例えば4コマ)、リール3L,3C,3Rの図柄位置などに基づいて、滑りコマ数を決定する。
例えば、CPU31は、リール位置検出回路50により出力された各リール3L,3C,3Rの図柄位置を検出するための信号に基づいて、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されたときにセンターライン8cに位置していた図柄(即ち、停止操作位置)を特定する。ここで、例えば、リプレイ表示可能停止テーブルが決定されており、左リール3Lと中リール3Cの回転が停止し、センターライン8cにReplay(図柄67)が2つ並んで表示されている場合(いわゆるテンパイが表示されている場合)において(この際、右リール3Rは回転中)、前述の検出結果により右リール3R上のコードナンバー13のスイカ(図柄65)がセンターライン8cに位置することが特定されると、CPU31は、滑りコマ数を「4」に決定する。これにより、右リール3Rは図柄4つ分回転した後に停止することとなるので、コードナンバー17のReplay(図柄67)がセンターライン8c上に表示される(図8参照)。このように、表示可能停止テーブルが決定されると、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを最大滑りコマ数の範囲で有効ライン上に表示させることが可能となる。
次に、CPU31は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ(図20のステップS17)。例えば、CPU31は、決定された滑りコマ数が「4」であれば、センターライン8c上を4つ分の図柄が通過するまで待機する。続いて、CPU31は、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリール3L,3C,3Rの回転停止を要求する(ステップS18)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理(図28参照)のリール制御処理(ステップS112)において、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS19)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報(即ち、停止したリールの情報)などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理(図28参照)のコマンド送信処理(ステップS111)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ステップS20)。CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止していないと判別したときには、図19のステップS14に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
CPU31は、ステップS20において全てのリール3L,3C,3Rが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う(ステップS21)。この表示役検索処理では、CPU31は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄の組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定領域にセットする。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、BB内部当選状態(即ち、持越役がBB1)の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、BB1及びベルとなる。この場合、表示役がBB又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
次に、CPU31は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する(ステップS22)。具体的には、CPU31は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。
CPU31は、ステップS22においてイリーガルヒットである(即ち、表示役に異常がある)と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う(ステップS23)。この場合、CPU31は、遊技を中止させ、遊技機1に設けられたリセットスイッチ(図示せず)がオンされるのを待つ。
CPU31は、ステップS22においてイリーガルヒットではない(即ち、表示役は正常である)と判別したときには、表示役コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS24)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理(図28参照)のコマンド送信処理(ステップS111)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は0枚であるか否かを判別する(ステップS25)。CPU31は、払出枚数は0枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS26)。CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力によりクレジットモードに設定している場合は、払出枚数に基づいてRAM33のクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、後述の定期割込処理(図28参照)の7SEG駆動処理(ステップS113)において、情報表示部18にクレジットカウンタの値が表示される。また、CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力により払出しモードに設定している場合は、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであると判別したときには、RAM33のリプレイ作動中フラグをオンに更新する。
CPU31は、ステップS25において払出枚数は0枚であると判別したとき、又は、ステップS26のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS27)。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理(図28参照)のコマンド送信処理(ステップS111)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS28)。BB作動中フラグは、BBの作動の有無を識別する識別情報である。また、RB作動中フラグは、RBの作動の有無を識別する識別情報である。
ステップS28において、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、後で図24を参照して説明するRB、BB作動チェック処理を行う(ステップS29)。このRB、BB作動チェック処理では、CPU31は、表示役がBBである場合に、各種情報(例えば、BBの持越役など)のクリア、RAM33のBB作動中フラグをオンに更新するなどの作動時処理を行う。ここで、BB作動中フラグには、BB1(赤7)又はBB2(青7)に応じて、BB1作動中フラグとBB2作動中フラグが設けられている。CPU31は、BB1(赤7)に係る図柄の組合せ{即ち、有効ラインに沿って赤7(図柄61)が3つ並んで表示される図柄の組合せ}が表示されると、BB1作動中フラグをオンにする。一方、CPU31は、BB2(青7)に係る図柄の組合せ{即ち、有効ラインに沿って青7(図柄62)が3つ並んで表示される図柄の組合せ}が表示されると、BB2作動中フラグをオンにする。また、CPU31は、表示役がRBである場合に、各種情報(例えば、RB1の持越役など)のクリア、RAM33のRB作動中フラグをオンに更新するなどの処理を行う。
CPU31は、ステップS28においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、後で図25を参照して説明するRB、BB終了チェック処理を行う(ステップS30)。RB、BB終了チェック処理では、CPU31は、BB遊技状態における払出枚数や、RB遊技状態における入賞回数及びRB遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
CPU31は、ステップS29においてRB、BB作動チェック処理を行ったとき、又は、ステップS30においてRB、BB終了チェック処理を行ったときには、FT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(図21のステップS31)。FT作動中フラグは、FTの作動の有無を識別する識別情報である。
ステップS31において、CPU31は、FT作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図26を参照して説明するFT作動チェック処理を行う(ステップS32)。FT作動チェック処理では、CPU31は、BB1(赤7)に基づくBB遊技状態の終了時である場合に、FT作動中フラグをオンに更新するなどのFT作動時処理を行う。この処理が終了すると、図19のステップS2に移る。
ステップS31において、CPU31は、FT作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図27を参照して説明するFT終了チェック処理を行う(ステップS33)。FT終了チェック処理では、CPU31は、FT遊技状態における単位遊技の回数(以下、「FT残り遊技数」という)をチェックし、終了条件を満たしているか否か(後述の100回に達したか否か)を判別する。終了条件を満たしていると判別すると、FT終了時処理を行う。この処理が終了すると、図19のステップS2に移る。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS33の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS32又はステップS33の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
図22を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。具体的には、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。CPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技状態をBB一般遊技状態にセットする(ステップS42)。具体的には、CPU31は、BB一般遊技状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図19のステップS6に移る。
CPU31は、ステップS41において、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS43)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技状態をRB遊技状態にセットする(ステップS44)。具体的には、CPU31は、RB遊技状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図19のステップS6に移る。
CPU31は、ステップS43において、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、FT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS45)。CPU31は、FT作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技状態をFT遊技状態にセットする(ステップS46)。具体的には、CPU31は、FT遊技状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図19のステップS6に移る。
CPU31は、ステップS45において、FT作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナスの持ち越しがあるか否かを判別する(ステップS47)。具体的には、CPU31は、持越役を識別する識別情報として、BB1(赤7)、BB2(青7)、又はRB1の何れかの情報がセットされているか否かを判別する。CPU31は、ボーナスの持ち越しがあると判別したときには、遊技状態を内部当選状態にセットする(ステップS48)。具体的には、CPU31は、内部当選状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図19のステップS6に移る。
CPU31は、ステップS47において、ボーナスの持ち越しがないと判別したときには、遊技状態を一般遊技状態にセットする(ステップS49)。具体的には、CPU31は、一般遊技状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図19のステップS6に移る。
図23を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33にセットされている遊技状態を識別する識別情報を参照し、RB遊技状態又はBB一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。
CPU31は、ステップS51において、RB遊技状態又はBB一般遊技状態であると判別したときには、「0〜65535」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、判別した遊技状態用の確率抽選テーブル、投入枚数に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS52)。具体的には、CPU31は、RB遊技状態であれば、RB遊技状態用確率抽選テーブル{図13の(3)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、BB一般遊技状態であって、投入枚数カウンタの値が「1」であれば、投入枚数が1枚時のBB一般遊技状態用確率抽選テーブル{図13の(2)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、BB一般遊技状態であって、投入枚数カウンタの値が「3」であれば、投入枚数が3枚時のBB一般遊技状態用確率抽選テーブル{図15の(2)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、内部当選役を決定すると、決定した内部当選役を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。
CPU31は、ステップS51において、RB遊技状態又はBB一般遊技状態ではないと判別したときには、FT遊技状態であるか否かを判別する(ステップS53)。CPU31は、FT遊技状態であると判別したときには、ボーナスの持ち越しがあるか否かを判別する(ステップS54)。具体的には、CPU31は、持越役を識別する識別情報として、BB1(赤7)、BB2(青7)、又はRB1の何れかの情報がセットされているか否かを判別する。
ステップS54において、CPU31は、ボーナスの持ち越しがないと判別したときには、「0〜65535」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、FT遊技状態(非持越)用確率抽選テーブル、投入枚数に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS55)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」であれば、投入枚数が1枚時のFT遊技状態(非持越)用確率抽選テーブル{図14の(5)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であれば、投入枚数が3枚時のFT遊技状態(非持越)用確率抽選テーブル{図15の(4)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、内部当選役を決定すると、決定した内部当選役を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。
ステップS54において、CPU31は、ボーナスの持ち越しがあると判別したときには、「0〜65535」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、FT遊技状態(持越)用確率抽選テーブル、投入枚数に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS56)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」であれば、投入枚数が1枚時のFT遊技状態(持越)用確率抽選テーブル{図14の(6)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であれば、投入枚数が3枚時のFT遊技状態(持越)用確率抽選テーブル{図15の(5)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、内部当選役を決定すると、決定した内部当選役を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。
ステップS53において、CPU31は、FT遊技状態ではないと判別したときには、内部当選状態であるか否かを判別する(ステップS57)。
ステップS57において、CPU31は、内部当選状態であると判別したときには、「0〜65535」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、内部当選状態用確率抽選テーブル、投入枚数に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS58)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」であれば、投入枚数が1枚時の内部当選状態用確率抽選テーブル{図13の(4)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であれば、投入枚数が3枚時の内部当選状態用確率抽選テーブル{図15の(3)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、内部当選役を決定すると、決定した内部当選役を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。
ステップS57において、CPU31は、内部当選状態ではないと判別したときには、「0〜65535」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、一般遊技状態用確率抽選テーブル、投入枚数に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS59)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」であれば、投入枚数が1枚時の一般遊技状態用確率抽選テーブル{図13の(1)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であれば、投入枚数が3枚時の一般遊技状態用確率抽選テーブル{図15の(1)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、内部当選役を決定すると、決定した内部当選役を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。
次に、内部当選役を決定したときには、CPU31は、決定した内部当選役はボーナスであるか否かを判別する(ステップS60)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされた内部当選役を識別する識別情報が、BB1(赤7)、BB2(青7)、又はRB1の何れかの情報であるか否かを判別する。CPU31は、決定した内部当選役はボーナスではないと判別したときには、確率抽選処理を終了し、図19のステップS7に移る。
ステップS60において、CPU31は、決定した内部当選役はボーナスであると判別したときには、内部当選役に基づいて、持越役をセットする(ステップS61)。例えば、CPU31は、内部当選役がBB1(赤7)であれば、持越役がBB1(赤7)であることを識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図19のステップS7に移る。
図24を参照して、RB、BB作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS71)。具体的には、CPU31は、有効ラインに沿って、BAR(図柄63)が3つ並んで表示されたか否か、又は、「ベル(図柄64)−Replay(図柄67)−Replay」が並んで表示されたか否かを判別する。
ステップS71において、CPU31は、表示役はRBであると判別したときには、RB作動時処理を行う(ステップS72)。例えば、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている、持越役がRB1であることを識別する識別情報をクリアし、RB作動中フラグをオンにする。また、CPU31は、RB遊技数カウンタと入賞回数カウンタをRAM33の所定領域にセットする。RB遊技数カウンタは、RB遊技数を特定する数値情報であり、RB遊技状態において単位遊技が行われるごとに更新される。また、入賞回数カウンタは、RB遊技状態での入賞回数を特定する数値情報であり、RB遊技状態において入賞が成立するごとに更新される。この処理が終了すると、RB、BB作動チェック処理を終了し、図21のステップS31に移る。
ステップS71において、CPU31は、表示役はRBではないと判別したときには、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS73)。具体的には、CPU31は、有効ラインに沿って、赤7(図柄61)又は青7(図柄62)が3つ並んで表示されたか否かを判別する。CPU31は、表示役はBBではないと判別したときには、RB、BB作動チェック処理を終了し、図21のステップS31に移る。
ステップS73において、CPU31は、表示役はBBであると判別したときには、BB1(赤7)又はBB2(青7)に応じて、BB作動時処理を行う(ステップS74)。具体的には、CPU31は、有効ラインに沿って、赤7(図柄61)が3つ並んで表示された場合であれば、RAM33の所定領域にセットされている、持越役がBB1(赤7)であることを識別する識別情報をクリアし、BB1作動中フラグをオンにする。一方、CPU31は、有効ラインに沿って、青7(図柄62)が3つ並んで表示された場合であれば、RAM33の所定領域にセットされている、持越役がBB2(青7)であることを識別する識別情報をクリアし、BB2作動中フラグをオンにする。また、CPU31は、BB遊技状態用の払出枚数カウンタをRAM33の所定領域にセットする。BB遊技状態用の払出枚数カウンタは、BB遊技状態における総払出枚数を特定する数値情報であり、入賞が成立するごとに更新される。この処理が終了すると、RB、BB作動チェック処理を終了し、図21のステップS31に移る。
図25を参照して、RB、BB終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33にセットされているRB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS81)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技数及び入賞回数の更新処理を行う(ステップS82)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされたRB遊技数カウンタに1の値を加算する。RB遊技数カウンタは、表示役にかかわらず単位遊技が行われるごとに1の値が加算される。また、CPU31は、表示役が入賞に係る図柄の組合せ(スイカ、ベル、特殊小役1、特殊小役2、チェリー)であれば、RAM33の所定領域にセットされた入賞回数カウンタに1の値を加算する。
次に、CPU31は、RB終了時であるか否かを判別する(ステップS83)。具体的には、CPU31は、RB遊技数カウンタの値が12に更新されたか否か、又は、入賞回数カウンタの値が8に更新されたか否かを判別する。CPU31は、RB終了時であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS84)。具体的には、CPU31は、RAM33のRB作動中フラグをオフにし、RB遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアする処理などを行う。
CPU31は、ステップS81においてRB作動中フラグはオンではないと判別したとき、ステップS83においてRB終了時ではないと判別したとき、又は、ステップS84においてRB終了時処理を行ったときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS85)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、RB、BB終了チェック処理を終了し、図21のステップS31に移る。
また、ステップS85において、CPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、BB遊技状態における払出枚数の更新処理を行う(ステップS86)。具体的には、CPU31は、投入枚数に基づいて、表示役に対応する払出枚数を、RAM33のBB遊技状態用の払出枚数カウンタに加算する。例えば、表示役がベルであり、投入枚数カウンタの値が「1」であれば、払出枚数カウンタの値に「15」を加算する(図12の(1)参照)。
次に、CPU31は、BB終了時であるか否かを判別する(ステップS87)。具体的には、CPU31は、BB1作動中フラグがオンであれば、BB遊技状態用の払出枚数カウンタの値が「465」に達したか否かを判別する。一方、CPU31は、BB2作動中フラグがオンであれば、BB遊技状態用の払出枚数カウンタの値が「364」に達したか否かを判別する。CPU31は、BB終了時ではないと判別したときには、RB、BB終了チェック処理を終了し、図21のステップS31に移る。
ステップS87において、CPU31は、BB終了時であると判別したときには、BB1又はBB2に応じて、BB終了時処理を行う(ステップS88)。具体的には、CPU31は、払出枚数カウンタの値が「465」に達し、BB1(赤7)に基づくBB終了時であると判別したときには、BB1作動中フラグをオフにし、BB遊技状態用の払出枚数カウンタをクリアする処理などを行う。また、CPU31は、払出枚数カウンタの値が「364」に達し、BB2(青7)に基づくBB終了時であると判別したときには、BB2作動中フラグをオフにし、BB遊技状態用の払出枚数カウンタをクリアする処理などを行う。さらに、CPU31は、BB遊技状態中のRBが作動している場合には、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアする処理などを行う。BB遊技状態中のRB遊技状態において払出枚数カウンタの値が終了値に達すると、BB遊技状態とともにRB遊技状態も終了する。この処理が終了すると、RB、BB終了チェック処理を終了し、図21のステップS31に移る。
図26を参照して、FT作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB1(赤7)に基づくBB終了時であるか否かを判別する(ステップS91)。具体的には、CPU31は、BB遊技状態用の払出枚数カウンタが「465」に達することにより、BB1作動中フラグをオフにしたか否かを判別する。CPU31は、BB1(赤7)に基づくBB終了時ではないと判別したときには、FT作動チェック処理を終了し、図19のステップS2に移る。
ステップS91において、CPU31は、BB1(赤7)に基づくBB終了時であると判別したときには、FT作動時処理を行う(ステップS92)。例えば、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされているFT作動中フラグをオンに更新する。また、CPU31は、FT残り遊技数カウンタをRAM33の所定領域にセットし、初期値として「100」をセットする。FT残り遊技数カウンタは、FT遊技状態が継続する遊技数を特定する数値情報であり、FT遊技状態において単位遊技が行われるごとに更新される。
次に、CPU31は、FTが作動したことを示す情報であるFT作動コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS93)。セットされたFT作動コマンドは、後述の定期割込処理(図28参照)のコマンド送信処理(ステップS111)において、副制御回路72に送信される。この処理が終了すると、FT作動チェック処理を終了し、図19のステップS2に移る。
図27を参照して、FT終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33にセットされているFT残り遊技数の更新を行う(ステップS101)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされたFT残り遊技数カウンタの値から「1」を減算する。
次に、CPU31は、FT終了時であるか否かを判別する(ステップS102)。具体的には、CPU31は、FT残り遊技数カウンタの値が0に更新されたか否かを判別する。CPU31は、FT終了時ではないと判別したときには、FT終了チェック処理を終了し、図19のステップS2に移る。
ステップS102において、CPU31は、FT終了時であると判別したときには、FT終了時処理を行う(ステップS103)。具体的には、CPU31は、RAM33のFT作動中フラグをオフにし、FT残り遊技数カウンタをクリアする処理などを行う。この処理が終了すると、FT終了チェック処理を終了し、図19のステップS2に移る。
図28を参照して、主制御回路71における定期割込処理について説明する。
この定期割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理(例えば、図19〜図21)にクロックパルスに基づいて所定の間隔(例えば、1.2msec)で割り込む処理である。
初めに、CPU31は、コマンド送信処理を行う(ステップS111)。具体的には、RAM33の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路72に送信する。各種コマンドは、例えば、メダル投入コマンド(ステップS3)、スタートコマンド(ステップS8)、リール停止許可コマンド(ステップS13)、リール停止コマンド(ステップS19)、表示役コマンド(ステップS24)、払出終了コマンド(ステップS27)、FT作動コマンド(ステップS93)などである。
次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS112)。このリール制御処理では、CPU31は、RAM33の所定の領域にセットされた、リール3L,3C,3Rに関する情報に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転開始制御、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。例えば、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ(ステップS12)がオンであれば、回転開始制御、加速制御、定速制御を行う。また、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ(ステップS18)がオンであれば、減速制御、停止制御を行う。
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS113)。この7SEG駆動処理では、RAM33の所定の領域にセットされている各カウンタ等の情報に基づいて、RB遊技状態での入賞回数又はRB遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を情報表示部18に表示させる制御を行う。
次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS114)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられたBETランプ9a,9b,9c、バックランプ155などの各種ランプを点灯させる制御を行う。
次に、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS115)。タイマ管理処理では、RAM33の所定の領域にセットされている1ゲーム監視用タイマや自動停止用タイマなどの値を更新する処理を行う。この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
図29〜図38に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図29を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。
画像制御マイコン81は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行う(ステップS201)。
次に、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行う(ステップS202)。この入力監視処理では、画像制御マイコン81は、操作部17から信号が出力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン81は、遊技中以外(メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など)において、操作部17の入力があれば、操作部17の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。
次に、画像制御マイコン81は、後で図31を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS203)。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン81は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置131、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rなどにより実行する演出の内容(即ち、演出データ)を決定する。
次に、画像制御マイコン81は、コマンド出力処理を行う(ステップS204)。このコマンド出力処理では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置131を駆動制御する画像制御IC86や、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rを駆動制御する音・ランプ制御回路(mSub)72bに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。決定された演出データとしては、後述の演出データ(レバー)などがある(図18参照)。これにより、液晶表示装置131は、決定された演出データに応じた画像を表示する。また、LED101およびランプ102は、決定された演出データに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ21L,21Rは、決定された演出データに応じた音楽又は音声を出力する。画像制御マイコン81は、コマンド出力処理が終了すると、ステップS202からの処理を繰り返す。
図30を参照して、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理について説明する。
画像制御マイコン81は、主制御回路71から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークRAM84の所定領域に格納する(ステップS211)。ここで、主制御回路71から受信するコマンド信号として、FT作動コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドなどのコマンド信号を受信する。この処理が終了すると、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理を終了する。
図31を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する(ステップS221)。画像制御マイコン81は、未処理コマンドはないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。
ステップS221の処理において、画像制御マイコン81は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドに対応する処理を実行する(ステップS222)。画像制御マイコン81は、未処理コマンドに対応する処理として、例えば、後で図32を参照して説明するFT作動コマンド対応処理、後で図33を参照して説明するスタートコマンド対応処理、後で図35を参照して説明するリール停止コマンド対応処理、後で図36を参照して説明する表示役コマンド対応処理などを実行する。
次に、画像制御マイコン81は、未処理コマンドに対応する処理を行ったあと、ワークRAM84に格納された未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS223)、コマンド入力処理を終了し、図29のステップS204(コマンド出力処理)に移る。
図32を参照して、FT作動コマンド対応処理について説明する。
FT作動コマンド対応処理は、主制御回路71からFT作動コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
初めに、画像制御マイコン81は、「0〜32767」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値とFTステージ決定テーブル1{図17の(1)}とに基づいて、FT開始時のFTステージを決定する(ステップS231)。具体的には、画像制御マイコン81は、FTステージ決定テーブル1に基づいて、FT開始時のFTステージとして、FTステージA又はFTステージBのいずれかを決定する。
次に、画像制御マイコン81は、決定したFTステージに応じたFTステージ識別子をワークRAM84の所定の領域にセットする(ステップS232)。FTステージ識別子は、FTステージを識別するための情報であり、FTステージA、FTステージB、FTステージC、及びFTステージDの4種類の識別子が設けられる。この処理が終了すると、FT作動コマンド対応処理を終了させ、図31のステップS223に移る。
図33を参照して、スタートコマンド対応処理について説明する。
スタートコマンド対応処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドから各情報を抽出する(ステップS241)。具体的には、画像制御マイコン81は、スタートコマンドに含まれる、遊技状態、当選役(内部当選役や持越役)、FT残り遊技数などの情報を抽出し、それぞれを識別する情報をワークRAM84の所定領域にセットする。
次に、画像制御マイコン81は、後で図34を参照して説明するFTステージ移行処理1を行う(ステップS242)。このFTステージ移行処理1では、画像制御マイコン81は、内部当選役とFT残り遊技数に基づいてFTステージの移行抽選を行う。
次に、画像制御マイコン81は、ワークRAM84のFT残り遊技数を識別する情報を参照し、FT残り遊技数が1以上であるか否かを判別する(ステップS243)。
ステップS243において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数が1以上ではない(即ち、FTの作動中ではない)と判別したときには、対応する演出内容情報として、「通常(FT以外)」を決定する(ステップS244)。また、画像制御マイコン81は、決定した演出内容情報をワークRAM84の所定の領域にセットする。
ステップS243において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数が1以上である(即ち、FTの作動中である)と判別したときには、FT残り遊技数は所定数(4又は9)以上であるか否かを判別する(ステップS245)。具体的には、画像制御マイコン81は、FTステージ識別子が、FTステージA、FTステージB、又はFTステージCを識別するものであれば、FT残り遊技数は4以上であるか否かを判別する。また、画像制御マイコン81は、FTステージ識別子が、FTステージDを識別するものであれば、FT残り遊技数は9以上であるか否かを判別する。
ステップS245において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数は所定数(4又は9)以上である(即ち、FT残り遊技数が「4〜100」又は「9〜100」までの範囲である)と判別したときには、対応する演出内容情報として、「FTステージ(通常)」を決定する(ステップS246)。また、画像制御マイコン81は、決定した演出内容情報をワークRAM84の所定の領域にセットする。
ステップS245において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数は所定数(4又は9)以上ではない(即ち、FT残り遊技数が「1〜3」又は「1〜8」までの範囲である)と判別したときには、FT残り遊技数は1であるか否かを判別する(ステップS247)。
ステップS247において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数は1ではない(即ち、FT残り遊技数が「2〜3」又は「2〜8」)と判別したときには、対応する演出内容情報として、「FTステージ(継続)」を決定する(ステップS248)。また、画像制御マイコン81は、決定した演出内容情報をワークRAM84の所定の領域にセットする。
ステップS247において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数は1である(即ち、FT作動中の最後の単位遊技)と判別したときには、ボーナスの持ち越しがあるか否かを判別する(ステップS249)。具体的には、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の所定の領域にセットされた持越役を識別する情報を参照し、持越役があるか否かを判別する。
ステップS249において、画像制御マイコン81は、ボーナスの持ち越しがあると判別したときには、対応する演出内容情報として、「FTステージ(当選)」を決定する(ステップS250)。また、画像制御マイコン81は、決定した演出内容情報をワークRAM84の所定の領域にセットする。
ステップS249において、画像制御マイコン81は、ボーナスの持ち越しがないと判別したときには、対応する演出内容情報として、「FTステージ(非当選)」を決定する(ステップS251)。また、画像制御マイコン81は、決定した演出内容情報をワークRAM84の所定の領域にセットする。
次に、画像制御マイコン81は、演出内容情報を決定したときには、決定した演出内容情報と、演出決定テーブル(図18参照)に基づいて、演出データ(レバー)を決定する(ステップS252)。例えば、画像制御マイコン81は、演出内容情報が、「FTステージA(当選)」であれば、演出データ(レバー)として、「演出A3−1」を決定する。また、画像制御マイコン81は、決定した演出データ(レバー)をワークRAM84の所定の領域にセットする。この処理が終了すると、スタートコマンド対応処理を終了し、図31のステップS223に移る。
図34を参照して、FTステージ移行処理1について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84のFT残り遊技数を識別する情報を参照し、FT残り遊技数が1以上であるか否かを判別する(ステップS261)。
ステップS261において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数が1以上ではない(即ち、FTの作動中ではない)と判別したときには、FTステージ移行処理1を終了し、図33のステップS243に移る。
ステップS261において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数が1以上である(即ち、FTの作動中である)と判別したときには、内部当選役はボーナスであるか否かを判別する(ステップS262)。具体的には、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の所定の領域にセットされた内部当選役を識別する情報を参照し、ボーナス{BB1(赤7)、BB2(青7)、又はRB1}であるか否かを判別する。
ステップS262において、画像制御マイコン81は、内部当選役はボーナスであると判別したときには、FT残り遊技数は10以上であるか否かを判別する(ステップS263)。
ステップS263において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数は10以上であると判別したときには、「0〜32767」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、FTステージ識別子(即ち、現在のFTステージ)、FTステージ決定テーブル2{図17の(2)}に基づいて、移行先のFTステージを決定する(ステップS264)。
ステップS263において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数は10以上ではないと判別したときには、「0〜32767」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、FTステージ識別子(即ち、現在のFTステージ)、FTステージ決定テーブル3{図17の(3)}に基づいて、移行先のFTステージを決定する(ステップS265)。
ステップS262において、画像制御マイコン81は、内部当選役はボーナスではないと判別したときには、内部当選役はハズレであるか否かを判別する(ステップS266)。
ステップS266において、画像制御マイコン81は、内部当選役はハズレではないと判別したときには、FTステージ移行処理1を終了し、図33のステップS243に移る。
ステップS266において、画像制御マイコン81は、内部当選役はハズレであると判別したときには、FT残り遊技数は10以上であるか否かを判別する(ステップS267)。
ステップS267において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数は10以上であると判別したときには、「0〜32767」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、FTステージ識別子(即ち、現在のFTステージ)、FTステージ決定テーブル4{図17の(4)}に基づいて、移行先のFTステージを決定する(ステップS268)。
ステップS267において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数は10以上ではないと判別したときには、「0〜32767」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、FTステージ識別子(即ち、現在のFTステージ)、FTステージ決定テーブル5{図17の(5)}に基づいて、移行先のFTステージを決定する(ステップS269)。
次に、画像制御マイコン81は、移行先のFTステージを決定したときには、決定した移行先のFTステージに基づいて、FTステージ識別子を更新(又は維持)する(ステップS270)。具体的には、画像制御マイコン81は、移行前のFTステージがFTステージAであり、決定した移行先のFTステージがFTステージDであれば、ワークRAM84のFT識別子をFTステージAからFTステージDに更新する。この処理が終了すると、FTステージ移行処理1を終了し、図33のステップS243に移る。
図35を参照して、リール停止コマンド対応処理について説明する。
リール停止コマンド対応処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドから停止リールを識別可能な情報を抽出する(ステップS281)。また、画像制御マイコン81は、リール停止コマンドを受信すると、ワークRAM84の所定の領域にセットされているリール停止個数カウンタに1を加算する。リール停止個数カウンタは、停止したリールの数を特定する情報である。これにより、停止したリールが、第1停止であるか、第2停止であるか、第3停止であるかを判別する。
次に、画像制御マイコン81は、第1停止であるか否かを判別する(ステップS282)。具体的には、画像制御マイコン81は、ワークRAM84のリール停止個数カウンタが1であるか否かを判別する。
ステップS282において、画像制御マイコン81は、第1停止であると判別したときには、ワークRAM84の演出内容情報(前述のスタートコマンド対応処理で決定)、演出決定テーブル(図18参照)に基づいて、演出データ(第1停止)を決定する。例えば、画像制御マイコン81は、演出内容情報が「FTステージA(当選)」であれば、演出データ(第1停止)として、「演出A3−2」を決定する。また、画像制御マイコン81は、決定した演出データ(第1停止)をワークRAM84の所定の領域にセットする。この処理が終了すると、リール停止コマンド対応処理を終了し、図31のステップS223に移る。
ステップS282において、画像制御マイコン81は、第1停止ではないと判別したときには、第2停止であるか否かを判別する(ステップS284)。具体的には、画像制御マイコン81は、ワークRAM84のリール停止個数カウンタが2であるか否かを判別する。
ステップS284において、画像制御マイコン81は、第2停止であると判別したときには、ワークRAM84の演出内容情報(前述のスタートコマンド対応処理で決定)、演出決定テーブル(図18参照)に基づいて、演出データ(第2停止)を決定する(ステップS285)。例えば、画像制御マイコン81は、演出内容情報が「FTステージA(当選)」であれば、演出データ(第2停止)として、「演出A3−3」を決定する。また、画像制御マイコン81は、決定した演出データ(第2停止)をワークRAM84の所定の領域にセットする。この処理が終了すると、リール停止コマンド対応処理を終了し、図31のステップS223に移る。
ステップS284において、画像制御マイコン81は、第2停止ではないと判別したときには、ワークRAM84の演出内容情報(前述のスタートコマンド対応処理で決定)、演出決定テーブル(図18参照)に基づいて、演出データ(第3停止)を決定する(ステップS286)。例えば、画像制御マイコン81は、演出内容情報が「FTステージA(当選)」であれば、演出データ(第3停止)として、「演出A3−4」を決定する。また、画像制御マイコン81は、決定した演出データ(第3停止)をワークRAM84の所定の領域にセットする。この処理が終了すると、リール停止コマンド対応処理を終了し、図31のステップS223に移る。
図36を参照して、表示役コマンド対応処理について説明する。
表示役コマンド対応処理は、主制御回路71から表示役コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドから表示役を識別可能な情報を抽出する(ステップS291)。また、画像制御マイコン81は、抽出した表示役を識別可能な情報をワークRAM84の所定の領域にセットする。
次に、画像制御マイコン81は、後で図37を参照して説明するFTステージ移行処理2を行う(ステップS292)。このFTステージ移行処理2では、画像制御マイコン81は、表示役とFT残り遊技数に基づいてFTステージの移行抽選を行う。
次に、画像制御マイコン81は、後で図38を参照して説明する最適投入枚数報知処理を行う(ステップS293)。この最適投入枚数報知処理では、現在の遊技状態がBB一般遊技状態であり、表示役が特定の表示役(即ち、ベル、チェリー、スイカ、特殊小役)である場合に、対応する演出内容情報を決定する。
次に、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の演出内容情報(前述の最適投入枚数報知処理で決定)、演出決定テーブル(図18参照)に基づいて、演出データ(表示)を決定する(ステップS294)。例えば、画像制御マイコン81は、演出内容情報が「最適投入枚数報知」であれば、演出データ(表示)として、「演出Z1−5」を決定する。また、画像制御マイコン81は、決定した演出データ(表示)をワークRAM84の所定の領域にセットする。この処理が終了すると、表示役コマンド対応処理を終了し、図31のステップS223に移る。
図37を参照して、FTステージ移行処理2について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84のFT残り遊技数を識別する情報を参照し、FT残り遊技数が1以上であるか否かを判別する(ステップS301)。
ステップS301において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数が1以上ではない(即ち、FTの作動中ではない)と判別したときには、FTステージ移行処理2を終了し、図36のステップS293に移る。
ステップS301において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数が1以上である(即ち、FTの作動中である)と判別したときには、内部当選役はチェリー、スイカ、特殊小役の何れかであり、非入賞となったか否かを判別する(ステップS302)。具体的には、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の所定の領域にセットされた内部当選役を識別する情報を参照し、チェリー、スイカ、特殊小役の何れかであるか否かを判別するとともに、表示された図柄の組合せを識別する情報を参照し、対応する図柄の組合せが表示されず、チャンス目やリーチ目に係る図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。
ステップS302において、画像制御マイコン81は、チェリー、スイカ、特殊小役の非入賞ではないと判別したときには、FTステージ移行処理2を終了し、図36のステップS293に移る。
ステップS302において、画像制御マイコン81は、チェリー、スイカ、特殊小役の非入賞であると判別したときには、FT残り遊技数は10以上であるか否かを判別する(ステップS303)。
ステップS303において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数は10以上であると判別したときには、「0〜32767」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、FTステージ識別子(即ち、現在のFTステージ)、FTステージ決定テーブル4{図17の(4)}に基づいて、移行先のFTステージを決定する(ステップS304)。
ステップS303において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数は10以上ではないと判別したときには、「0〜32767」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、FTステージ識別子(即ち、現在のFTステージ)、FTステージ決定テーブル5{図17の(5)}に基づいて、移行先のFTステージを決定する(ステップS305)。
次に、画像制御マイコン81は、移行先のFTステージを決定したときには、決定した移行先のFTステージに基づいて、FTステージ識別子を更新(又は維持)する(ステップS306)。具体的には、画像制御マイコン81は、移行前のFTステージがFTステージAであり、決定した移行先のFTステージがFTステージDであれば、ワークRAM84のFT識別子をFTステージAからFTステージDに更新する。この処理が終了すると、FTステージ移行処理2を終了し、図36のステップS293に移る。
図38を参照して、最適投入枚数報知処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の遊技状態を識別する情報を参照し、BB一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS311)。
ステップS311において、画像制御マイコン81は、BB一般遊技状態ではないと判別したときには、最適投入枚数報知処理を終了し、図36のステップS294に移る。
ステップS311において、画像制御マイコン81は、BB一般遊技状態であると判別したときには、表示役は、チェリー、スイカ、ベル、又は特殊小役の何れかであるか否かを判別する(ステップS312)。
ステップS312において、画像制御マイコン81は、内部当選役はチェリー、スイカ、ベル、又は特殊小役の何れでもないと判別したときには、最適投入枚数報知処理を終了し、図36のステップS294に移る。
ステップS312において、画像制御マイコン81は、内部当選役はチェリー、スイカ、ベル、又は特殊小役の何れかであると判別したときには、対応する演出内容情報として、「最適投入枚数報知」を決定する(ステップS313)。また、画像制御マイコン81は、決定した演出内容情報をワークRAM84の所定の領域にセットする。
図39〜図45を参照して、前述の処理(図29〜図38)を行うことにより決定された演出データに基づいて、液晶表示装置131の液晶表示部2に表示される演出画像の表示例について説明する。
図39、図40は、各FTステージに対応する画像の表示例である。
図39の(1)は、FTステージAに対応する演出画像の表示例である。この演出画像は、演出内容情報として、「FTステージA(通常)」(図18参照)が決定された場合に表示される。つまり、図39の(1)に示す演出画像は、FTステージAが決定されており、FT残り遊技数が「4〜100」の範囲である場合に表示される。図39の(1)に示すFTステージAに対応する演出画像では、竹林の様子を示す背景画像と、竹林の背景画像の中を主人公キャラクタ301が歩く様子を示す画像が表示されている。
図39の(2)は、FTステージBに対応する演出画像の表示例である。この演出画像は、演出内容情報として、「FTステージB(通常)」(図18参照)が決定された場合に表示される。つまり、図39の(2)に示す演出画像は、FTステージBが決定されており、FT残り遊技数が「4〜100」の範囲である場合に表示される。図39の(2)に示すFTステージBに対応する演出画像では、町並の様子を示す背景画像と、町並の背景画像の中を主人公キャラクタ301が歩く様子を示す画像が表示されている。
図40の(3)は、FTステージCに対応する演出画像の表示例である。この演出画像は、演出内容情報として、「FTステージC(通常)」(図18参照)が決定された場合に表示される。つまり、図40の(3)に示す演出画像は、FTステージCが決定されており、FT残り遊技数が「4〜100」の範囲である場合に表示される。図40の(3)に示すFTステージCに対応する演出画像では、草原の様子を示す背景画像と、草原の背景画像の中を主人公キャラクタ301が歩く様子を示す画像が表示されている。
図40の(4)は、FTステージDに対応する演出画像の表示例である。この演出画像は、演出内容情報として、「FTステージD(通常)」(図18参照)が決定された場合に表示される。つまり、図40の(4)に示す演出画像は、FTステージDが決定されており、FT残り遊技数が「9〜100」の範囲である場合に表示される。図40の(4)に示すFTステージDに対応する演出画像では、砂浜の様子を示す背景画像と、砂浜の背景画像の中を主人公キャラクタ301が歩く様子を示す画像が表示されている。
このように、FTステージの種類に応じて異なる演出画像を表示させることにより、現在の遊技状態がFT遊技状態であることや、現在のFTステージの種類を遊技者に対して報知することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
図41〜図43は、演出内容情報として、FTステージ(継続)、FTステージ(非当選)、又はFTステージ(当選)が決定された場合に表示される演出画像の表示例である。また、図41〜図43は、FTステージAに対応する演出画像の表示例である。
図41の(1)は、FTステージA(継続)、FTステージA(非当選)、又はFTステージA(当選)が決定された場合であって、演出データ(レバー)が決定された場合(即ち、開始操作時)に表示される。図41の(1)に示す開始操作時の演出画像では、FTステージAに対応する敵キャラクタ302が登場した様子を示す演出画像が表示されている。尚、遊技機1では、各FTステージに応じて異なる敵キャラクタが表示されることとなる。
図41の(2)は、FTステージA(継続)、FTステージA(非当選)、又はFTステージA(当選)が決定された場合であって、演出データ(第1停止)が決定された場合(即ち、第1停止操作時)に表示される。図41の(1)に示す第1停止操作時の演出画像では、主人公キャラクタ301と敵キャラクタ302が対峙して戦う準備にある様子を示す演出画像が表示されている。
図42の(3)は、FTステージA(継続)、FTステージA(非当選)、又はFTステージA(当選)が決定された場合であって、演出データ(第2停止)が決定された場合(即ち、第2停止操作時)に表示される。図42の(3)に示す第2停止操作時の演出画像では、主人公キャラクタ301の上半身が拡大され、主人公キャラクタ301が攻撃を行おうとする状態にある様子を示す演出画像が表示されている。
図42の(4)は、FTステージA(継続)又はFTステージA(非当選)が決定された場合であって、演出データ(第3停止)が決定された場合(即ち、第3停止操作時)に表示される。図42の(4)に示す第3停止操作時の演出画像では、主人公キャラクタ301が敵キャラクタ302に攻撃を行った結果、敵キャラクタ302に攻撃を防がれ、攻撃が失敗した様子を示す演出画像が表示されている。
FT残り遊技数が「2〜3」又は「2〜8」であって、FTステージA(継続)が決定されるあいだは、図41の(1)から図42の(4)の演出を継続して行うこととなる。また、FT残り遊技数が「1」であって、FTステージA(非当選)が決定された場合は、FT遊技状態に対応する演出の終了となる。
図43の(5)は、FTステージA(当選)が決定された場合であって、演出データ(第3停止)が決定された場合(即ち、第3停止操作時)に表示される。図43の(5)に示す第3停止操作時の演出画像では、主人公キャラクタ301が敵キャラクタ302に攻撃を行った結果、敵キャラクタ302に攻撃を加えることができ、攻撃が成功した様子を示す演出画像が表示されている。この演出が行われると、FT遊技状態に対応する演出の終了となる。
このように、FT残り遊技数が3又は8以下となると、継続演出を行い、FT残り遊技数が1となると、ボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されているか否かに応じて異なる演出を行う。これにより、遊技者に対してボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されているか否かを報知することができる。
図44〜図45は、前述した演出画像の別の態様を示す表示例である。
図44の(1)は、前述の図42の(3)における第2停止操作時の演出画像の別の態様を示す。図44の(1)は、図42の(3)と同様に、FTステージA(継続)、FTステージA(非当選)、又はFTステージA(当選)が決定された場合であって、演出データ(第2停止)が決定された場合(即ち、第2停止操作時)に表示される。図44の(1)に示す第2停止操作時の演出画像の別の態様では、敵キャラクタ302の上半身が拡大され、敵キャラクタ302が攻撃を行おうとする状態にある様子を示す演出画像が表示されている。
図44の(2)は、前述の図42の(4)における第3停止操作時の演出画像の別の態様を示す。図44の(2)は、図42の(4)と同様に、FTステージA(継続)又はFTステージA(非当選)が決定された場合であって、演出データ(第3停止)が決定された場合(即ち、第3停止操作時)に表示される。図44の(2)に示す第3停止操作時の演出画像の別の態様では、敵キャラクタ302が主人公キャラクタ301に攻撃を行った結果、主人公キャラクタ301が敵キャラクタ302により攻撃を加えられてしまい、防御が失敗した様子を示す演出画像が表示されている。
図45の(3)は、前述の図43の(5)における第3停止操作時の演出画像の別の態様を示す。図45の(3)は、図43の(5)と同様に、FTステージA(当選)が決定された場合であって、演出データ(第3停止)が決定された場合(即ち、第3停止操作時)に表示される。図45の(3)に示す第3停止操作時の演出画像の別の態様では、敵キャラクタ302が主人公キャラクタ301に攻撃を行った結果、主人公キャラクタ301が敵キャラクタ302の攻撃を防ぎ、防御が成功した様子を示す演出画像が表示されている。
このようにしても、FT残り遊技数が3又は8以下となると、継続演出を行い、FT残り遊技数が1となると、ボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されているか否かに応じて異なる演出を行うことができる。また、これにより、遊技者に対してボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されているか否かを報知することができる。
尚、遊技機1では、FT残り遊技数が1となると、ボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されているか否かを報知する演出を行うこととしたが、これに限らず、FT残り遊技数が「2〜3」又は「2〜8」の範囲にある場合においても、ボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されているか否かを報知する演出を行うようにしても良い。この場合、継続演出の途中{即ち、FT残り遊技数が1以外(「2〜3」又は「2〜8」)}において、主人公キャラクタ301の敵キャラクタ302に対する攻撃が成功した演出{図43の(5)}を行い、ボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されていることの報知を行っても良い。また、継続演出の途中{即ち、FT残り遊技数が1以外(「2〜3」又は「2〜8」)}において、特定のボーナスの作動に係る内部当選役{例えば、BB1(赤7)}が持ち越されていることを報知する演出を行うようにしても良い。この場合、後述の図45の(4)のような演出を行うこともできる。
図45の(4)は、前述の図41の(1)における第1停止操作時の演出画像の別の態様を示す。図45の(4)は、BB1(赤7)が持ち越されている場合であって、演出データ(第1停止)が決定された場合(即ち、第1停止操作時)に表示される。図45の(4)に示す第1停止操作時の演出画像の別の態様では、主人公キャラクタ301と敵キャラクタ302が対峙して戦う準備にあり、主人公キャラクタ301から炎が立ち上っている様子を示す演出画像が表示されている。図45の(4)に示す演出を行ったあと、前述の主人公キャラクタ301の敵キャラクタ302に対する攻撃が成功した演出{図43の(5)}を行うことにより、BB1(赤7)が持ち越されていることを遊技者に対して報知することができる。このようにすると、演出画像の違いから、BBの作動に係る内部当選役のなかでも遊技者にとって有利なBB1(即ち、作動終了後にFTが作動する)が持ち越されていることを報知することができ、遊技者の期待感を増大させることができる。
図46は、最適投入枚数報知に対応する演出画像の表示例である。この演出画像は、演出内容情報として最適投入枚数報知(図18参照)が決定され、演出データ(表示)が決定された場合に表示される。つまり、図46に示す演出画像は、BB一般遊技状態において、チェリー、スイカ、ベルの入賞が成立した場合に表示される。図46に示す最適投入枚数報知に対応する演出画像では、ベルの入賞時に、図柄表示領域4L,4C,4R及び窓枠表示領域5L,5C,5Rが発光する様子を示す演出画像が表示されている。また、この際、スピーカ21L,21Rから最適投入枚数報知に対応する効果音が出力され、ランプ102などが最適投入枚数報知に対応する発光パターンで発光する。これにより、次回の単位遊技において投入枚数を1枚にする投入操作を行うことを示唆することができる。尚、最適投入枚数報知に対応する演出画像では、液晶表示領域23などにおいて「1−BET」などといった画像を表示させるようにしても良い。これにより、次回の単位遊技において投入枚数を1枚にする投入操作を行うことを明確に報知することができる場合がある。
以上のように、実施例の遊技機1では、BB1(赤7)に基づくBB遊技状態と、BB2(青7)に基づくBB遊技状態の2種類を設けた。また、BB遊技状態は、BB遊技状態における払出枚数が予め定められた枚数(465枚又は364枚)に達すると、終了する。これにより、BB遊技状態における払出枚数に大きな差が生じないようにすることができ、出玉の起伏を抑えることができる。
また、BB1(赤7)に基づくBB遊技状態とBB2(青7)に基づくBB遊技状態とでは、予め定められた枚数を異なるようにした。これにより、出玉の起伏を抑えつつも、払出枚数に変化を与えることができ、遊技の面白みが増す。また、BB1(赤7)に基づくBB遊技状態は、払出枚数が465枚に達することによって終了し、BB2(青7)に基づくBB遊技状態は、払出枚数が364枚に達することによって終了する。これにより、BB1(赤7)に基づくBB遊技状態の方が、BB2(青7)に基づくBB遊技状態よりも、払出枚数を多くすることができるので、遊技者の期待感の度合いを異ならせることができ、遊技の面白みが増す。
また、BB1(赤7)に基づくBB遊技状態が終了すると、FT遊技状態を作動させるようにした。FT遊技状態では、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態)よりも、高い確率で内部当選役としてリプレイを決定する(図14、図15参照)。これにより、FT遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させることができる。したがって、遊技者は、単位遊技を行うために費やす投入枚数を抑えつつ、遊技を行うことができる。この結果、BB遊技状態の終了後、一般遊技状態へ戻る場合と比べて、遊技者の興趣を維持することができる。
また、FT遊技状態は、予め定められた回数(100回)の単位遊技が行われることにより終了するようにした。これにより、FT遊技状態で行うことのできる単位遊技の回数を制限することができ、遊技者が必要以上に有利とならないようにすることができる。また、単位遊技の回数を予め定めることで、遊技者は、FT遊技状態が継続するおおよその期間を知りつつ遊技を行うことができ、遊技の面白みが増す。
また、FT遊技状態では、ボーナスの作動に係る当選役の抽選を行うようにしている。FT遊技状態においてボーナスの作動に係る内部当選役が決定され、持ち越された場合に、FT遊技状態が終了すると、遊技状態が内部当選状態に移行する。また、遊技機1では、ボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されている場合、内部当選役としてハズレが決定されると、持ち越されたボーナスの作動に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる(図16参照)。ここで、FT遊技状態(持越)用確率抽選テーブルと、内部当選状態用確率抽選テーブルを比べると(例えば、図15参照)、ボーナスの作動に係る内部当選役及び入賞に係る内部当選役の当選確率は同様であるが、リプレイとハズレの当選確率が異なる。FT遊技状態(持越)では、リプレイの当選確率が高い(55555/65536)ぶん、ハズレの当選確率が低い(1217/65536)。一方、内部当選状態では、リプレイの当選確率が低くなる(9000/65536)ぶん、ハズレの当選確率が高くなる(47772/65536)。
したがって、FT遊技状態では、ボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されても、持ち越されたボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示させにくくすることができる。したがって、BB遊技状態の終了後まもなく、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されても、予め定められた回数の間は、ボーナスの作動が行われにくい状態をつくりだすことができるので、出玉に起伏を持たせすぎないようにし、遊技者の射幸心を煽りすぎないようにすることが可能となる。
また、FT遊技状態においてボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されている場合、FT遊技状態が終了し、内部当選状態となると、持ち越されたボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示させやすくすることができる。これにより、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者の遊技への興趣を増大させることができる。このように、FT遊技状態では、遊技者が再遊技を行う機会を増しつつ、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されているのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
また、実施例の遊技機1では、複数種類の演出態様(前述のFTステージ)を設け、演出態様に基づいて演出情報(前述の演出データ)を出力する。これにより、多様な演出を行うことができるので、面白みが増し、遊技者の興趣を高めることができる。
また、前述のFT遊技状態に対応する演出態様として、4種類のFTステージを設け、FT遊技状態では、これら4種類のFTステージに対応した演出データを出力するようにした(図18参照)。これにより、FT遊技状態における遊技への興趣を増すことができる。
具体的には、まず、FT遊技状態が作動すると、FT開始時のFTステージ(前述のFTステージA又はFTステージB)を決定する(図17参照)。これにより、FT遊技状態の開始とともに、FT遊技状態に対応する演出を行うことができ、FT遊技状態の開始を遊技者に明確に報知することができ、遊技者のFT遊技状態の開始への期待感を高めることができる。また、FT遊技状態では、FTステージを移行するための移行抽選を行う(図17参照)。FTステージの移行抽選は、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定された場合、ハズレが決定された場合、チェリー、スイカ、特殊小役の何れかが決定された場合であって非入賞となった場合に行うようにした。これにより、ボーナスに係る内部当選役などの決定によってFT遊技状態で行う演出を変化させることができる。したがって、遊技者を飽きさせない演出を行うことができる。
また、FTステージの移行に応じて、演出を変化させることによって、遊技者に対して前述の内部当選役が決定されたことを報知することができる。ボーナスの作動に係る内部当選役が決定された場合では、他の場合よりもFTステージDへ移行する確率が高くしている。これにより、FTステージDに対応する演出を行うことによって、遊技者のボーナスの作動に係る内部当選役が決定されたことへの期待感を増大させることができる。
また、FTステージDへの移行は、ボーナスの作動に係る内部当選役以外の内部当選役が決定された場合でも行うようにしている。これにより、FTステージDに対応する演出を行うことによって、たとえ、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されていなくても、遊技者に対してボーナスの作動に係る内部当選役が決定されているのではないかという期待を抱かせることが可能となる。また、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されたのか否かを遊技者が予想する楽しみを与えることができる。したがって、遊技者の遊技への興趣を維持させることができる。
また、前述のチェリー、スイカ、特殊小役の何れかが決定された場合であって非入賞となった場合に、チャンス目やリーチ目を表示すると、移行抽選の結果、移行前のFTステージと移行先のFTステージに変化がなくとも、移行抽選が行われたことを遊技者が知ることが可能となり、遊技の面白みが増す。
また、FTステージの移行抽選は、FT残り遊技数に基づいて行うようにした。これにより、FT残り遊技数に応じてFTステージの移行確率を異ならせることができるので、遊技の面白みが増す。例えば、FT残り遊技数が10ゲーム以上である場合の方が、FT残り遊技数が9ゲーム以下である場合よりも、FTステージDに移行する確率を高くしている。したがって、FT残り遊技数が10ゲーム以上である場合の方が、FTステージDに移行しやすくすることができ、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されたことへの期待感を高めることができる。
また、FTステージに基づく演出は、FT残り遊技数に基づいて行うようにした。これにより、FT残り遊技数に応じてFTステージに基づく演出を変化させることができるので、多様な演出を行うことができ、遊技の面白みが増す。例えば、FT残り遊技数が所定数(前述の4又は8)以上の場合では、FTステージ(通常)の演出を行う(図39、図40参照)。所定数より小さくなりFT遊技状態の終了が近くなると、複数の単位遊技にわたって継続するFTステージ(継続)の演出を行い、さらに、FT残り遊技数が1となったFT遊技状態の終了時には、持越役に応じてFTステージ(当選)又はFTステージ(非当選)の演出を行う(図41〜図45参照)。このような演出を行うことにより、ボーナスの作動に係る内部当選役の決定への期待を高めることができる。また、FTステージDでは、他のFTステージと比べて、継続演出を行う期間が長いので、遊技者の期待感を一層高めることができる。また、FT遊技状態の終了時には、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されたか否かを報知することができるので、遊技者のボーナス作動への期待感を高めるとともに、FT遊技状態終了後の内部当選状態においてボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示され得ることを報知することができる。
また、図45の(4)示すような演出を行うと、特定のボーナスの作動に係る内部当選役{即ち、(BB1(赤7)}が決定されたか否かを報知することができる。
また、FTステージに基づく演出は、開始操作や停止操作など、遊技者による遊技操作が行われた際に行う。これにより、遊技者は、表示される演出を楽しみにして遊技操作を行うことができるようになる。また、前述の継続演出では、遊技操作が進むごとにストーリーが進行するような演出を行うので、遊技操作を行う面白みが増す。特に、第3停止操作においては、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されているか否かの結果が報知される場合があるので、第3停止操作時には、遊技者は期待感を高めた状態で遊技操作を行うことができる。
また、実施例の遊技機1では、投入枚数に応じた確率抽選テーブルを使用して、内部当選役の決定を行う(図13〜図15参照)。
BB一般遊技状態を除く遊技状態(例えば、一般遊技状態)などでは、投入枚数が1枚の場合と投入枚数が3枚の場合を比較すると、リプレイの当選確率は変動せず、ボーナスの作動に係る内部当選役や入賞に係る内部当選役の当選確率が変動する。つまり、投入枚数が1枚の場合よりも、投入枚数が3枚の場合の方が、ボーナスの作動に係る内部当選役や入賞に係る内部当選役が決定される確率が高くなっている(そのぶん、ハズレが決定される確率が低くなる)。よって、投入枚数を最大にして遊技を行う方が、遊技者にとって有利な結果が得られることとなる。
ここで、BB一般遊技状態では、投入枚数が1枚の場合と投入枚数が3枚の場合とを比較すると、ボーナスの作動に係る内部当選役や入賞に係る内部当選役の当選確率に加えて、リプレイの当選確率も変動するようにしている(図13と図15参照)。投入枚数が1枚の場合では、リプレイの当選確率が「9000/65536」(期待値「約0.137」)であるのに対し、投入枚数が3枚の場合では、リプレイの当選確率が「55000/65536」(期待値「約0.839」)に増大する。これにより、投入枚数が1枚の場合では、例えば100回の単位遊技で約14回のリプレイの決定が行われることが期待できるのに対し、投入枚数が3枚の場合では、例えば100回の単位遊技で約84回のリプレイの決定が行われることが期待できる。このことから、BB一般遊技状態では、投入枚数が3枚の場合では、投入枚数が1枚の場合よりも、再遊技を行うことができる機会を増大させることができ、連続して再遊技を成立させることが可能性となる。しかしながら、投入枚数が3枚の場合では、連続して再遊技が成立するので、入賞が成立する回数よりも再遊技が成立する回数が多くなる可能性が高い。BB遊技状態は、払出枚数が予め定められた枚数に達することにより終了することから、連続して再遊技が成立すると、入賞に基づく払出枚数が更新されにくくなり、BB遊技状態が必要以上に長期化する場合がある。このような場合では、例えばBB遊技状態において払出されるメダルを早く獲得したいと望むような遊技者にとっては、遊技への興趣を低下させてしまいかねない。このため、必ずしも投入枚数を最大にして遊技を行うことが、遊技者にとって有利であるとはいえない場合が生じる。
遊技機1では、このようなBB一般遊技状態において、チェリー、スイカ、ベル、特殊小役の何れかの入賞が成立すると、投入枚数を1枚にして遊技を行うことを遊技者に対して促す最適投入枚数報知を行う。これにより、遊技者に対して、投入枚数を1枚にする投入操作を行うように促すことができる。したがって、遊技者は、最適投入枚数報知が行われると、投入枚数を1枚にする投入操作を行うことができるようになる。遊技者により投入枚数を1枚にする投入操作が行われると、投入枚数が1枚の場合の確率抽選テーブルを使用して内部当選役が決定されるので、BB遊技状態が必要以上に長期化する虞を回避することができる。この結果、遊技者にとって最適な投入枚数を報知することが可能となり、遊技者の興趣を低下させないようにすることができる。
また、チェリー、スイカ、ベル、特殊小役の何れかの入賞が成立すると、前述の最適投入枚数報知を行うので、報知を行った次回の単位遊技から遊技者は投入枚数を変更する投入操作を行うことができる。
以上、実施例の遊技機1について説明したが、本発明に係る遊技機はこれに限られるものではない。
実施例の遊技機1では、BB1(赤7)に基づくBB遊技状態の終了後に、FT遊技状態を作動させることとしたが、これに限らず、BB2(青7)に基づくBB遊技状態の終了後に、FT遊技状態を作動させるようにしても良い。また、RB遊技状態の終了後に、FT遊技状態を作動させるようにしても良い。この場合、FT遊技状態が終了することとなる予め定められた単位遊技の回数を異ならせるようにしても良い。例えば、BB2(青7)に基づくBB遊技状態の終了後のFT遊技状態は30回とし、RB遊技状態の終了後のFT遊技状態は10回としても良い。
また、FT遊技状態は、予め定められた回数(100回)の単位遊技が行われることにより終了させることとしたが、予め定められた回数は、100回に限らず、任意の回数を適用可能である。また、予め定められた回数(100回)の単位遊技が行われることにより終了させることに限らず、他の条件が成立することにより終了させるようにしても良い。例えば、FT遊技状態の終了を決定する終了抽選を行い、終了抽選に当選した場合に、終了させるようにしても良い。
また、FTステージは、4種類を設けることとしたが、これに限らず、任意の種類を適用可能である。
また、内部当選役としてスイカ、チェリー、又は特殊小役が決定され、遊技者による停止操作が適切なタイミングで行われず、対応する図柄の組合せが表示されない場合には、ハズレに係る図柄の組合せの特定の態様であるリーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せを表示するようにしたが、これに限らず、内部当選役としてスイカ、チェリー、又は特殊小役が決定され、遊技者による停止操作が適切なタイミングで行われず、対応する図柄の組合せが表示されない場合には、所定の確率でリーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せ又はリーチ目やチャンス目を表示しない通常のハズレに係る図柄の組合せの何れかを振り分けて表示するようにしても良い。この場合、所定の確率でリーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合に、前述のFTステージの移行抽選を行うようにしても良い。また、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せ又は通常のハズレに係る図柄の組合せの何れが表示されても、前述のFTステージの移行抽選を行うようにし、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合の方が、ハズレに係る図柄の組合せが表示された場合よりも、特定のFTステージ(例えば、FTステージC、FTステージD)へ移行する確率を高くするようにしても良い。
また、内部当選役としてハズレが決定された場合でも、所定の確率でリーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せを表示するようにしても良く、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合に、前述のFTステージの移行抽選を行うようにしても良い。
また、FTステージの移行抽選を行う契機となる内部当選役は、実施例において適用したものに限らず、任意に変更可能である。例えば、ベルを適用するようにしても良い。この場合、ベルが内部当選役として決定される確率が、他の内部当選役よりも高いことを鑑みて、例えば、FT残り遊技数が10ゲーム以上の場合では、移行前ステージがA又はBである場合、ステージC又はDに移行する確率を図17の(4)のFTステージ決定テーブルに定められた値の1/6に設定する(この場合、移行前ステージが決定される確率に5/6を振り分ける)ようにしても良い。
また、チェリー、スイカ、特殊小役が非入賞となった場合にチャンス目やリーチ目を表示させるが、これに限らず、ボーナスの作動に係る内部当選役が成立しなかった場合にチャンス目やリーチ目を表示させても良い。このようにしても、FT抽選が行われたことを遊技者が予想することが可能となる。
また、FTステージ移行処理を、内部当選役としてボーナス又はハズレが決定された場合の前述のFTステージ移行処理1(図34参照)とチャンス目やリーチ目が表示された場合のFTステージ移行処理2(図37参照)との2つの処理に分けて行うこととしたが、これに限らず、1つの処理として行うこととしても良い。
また、FTステージの移行抽選をFT残り遊技数に基づいて行うが、基準となるFT残り遊技数は、実施例において適用した値に限らず、任意に変更可能である。
また、FTステージ(継続)が決定されるFT残り遊技数の範囲は、実施例において適用した値に限らず、任意に変更可能である。
また、FT残り遊技数が所定数の範囲(「2〜3」又は「2〜8」)である場合に、FTステージ(継続)を単位遊技ごとに決定することとし、FT残り遊技数が「1」である場合に、FTステージ(当選)又はFTステージ(非当選)を決定することとしたが、これに限らず、FT残り遊技数が所定数(3又は8)に達すると、所定数(3又は8)を1つのかたまりとしたFTステージ(継続)を決定するようにしても良い(即ち、演出の先決め)。これにより、単位遊技ごとにFTステージ(継続)を決定する必要がなく、FT遊技状態の終了までの演出を決定することができるので、処理の負担が軽減する。この場合、FTステージ(継続)を決定する際にボーナスの作動に係る内部当選役が決定されておらず、FTステージ(継続)に基づく演出を行っているあいだに、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されたときには、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されたことを報知する演出を再決定するようにしても良い。
また、前述のFTステージをFT遊技状態に対応する演出態様に適用したが、これに限らず、例えば一般遊技状態など他の遊技状態に対応する演出態様に適用するようにしても良い。
また、最適投入枚数報知は、全てのリール3L,3C,3Rが停止し、スイカ、ベル、チェリー、又は特殊小役に係る図柄の組合せが表示された場合に行うこととしたが、これに限らず、スイカ、ベル、チェリー、又は特殊小役に係る図柄の組合せが表示された場合であって、次回の単位遊技における投入操作時に行うようにしても良い。この場合、スイカ、ベル、チェリー、又は特殊小役に係る図柄の組合せが表示された場合に、次回の単位遊技における投入操作時の演出データを事前に決定するようにしても良い。
また、最適投入枚数報知をチェリー、スイカ、ベル、特殊小役の入賞時に行うこととしたが、これに限らず、他の条件も適用可能である。例えば、BBの作動時、BB遊技状態におけるRB遊技状態の終了時、BBの作動から予め定められた回数の単位遊技が行われたこと、BBの作動から予め定められた時間が経過したとき、BB遊技状態での払出枚数が予め定められた枚数に達したこと、BB遊技状態において予め定められた回数のRBが作動したことなどを適用することもできる。
また、最適投入枚数報知をBB一般遊技状態において行うこととしたが、これに限らず、他の遊技状態にも適用することが可能である。
また、FTステージや最適投入枚数報知に対応する演出データに基づいて行われる演出は、図39〜図46において示すものに限らず、任意に適用可能である。例えば、「投入枚数を1枚にして下さい」などといった文字情報を表示するようにしても良い。
また、実施例では、ボーナスの種類として、BB又はRBの2種類を適用したが、これに限らず、任意に適用可能である。例えば、チャレンジタイム(いわゆる「CT」)の作動に係る内部当選役を適用することもできる。CTを実施例の遊技機1に採用した場合、例えば、以下のような構成とすることができる。
CTは、CTの作動に係る図柄の組合せ(例えば、「赤7(図柄61)−青7(図柄62)−青7」が有効ライン上に表示されることにより作動する。CTが作動すると、遊技状態がCT遊技状態に更新される。また、CTの作動に対応する払出枚数は、0枚である。
一般遊技状態において、CTが内部当選役として決定されると、遊技状態がCT内部当選状態に更新される。遊技機1では、CTが内部当選役として決定されると、CTが作動するまでの間、CTを持越役として持ち越す。CTが持ち越されているあいだ、CT内部当選状態が継続する。
CT内部当選状態において、CTに係る図柄の組合せが表示されると、CTが作動する。CTが作動すると、遊技状態がCT遊技状態に更新される。CT遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力されたタイミングに基づいて、入賞に係る図柄の組合せを表示させることが可能となる。また、CT遊技状態では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、75msec以内(他の遊技状態では190msec以内)にリール3L,3C,3Rの回転が停止される。即ち、CT遊技状態では、いわゆる滑りコマ数が最大1コマ(即ち、0コマ又は1コマ)に設定されている。この結果、CT遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技者にとってはより高い技術が要求される。この結果、CT遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第で入賞を任意に成立させることが可能となる。また、CT遊技状態は、CT遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、253枚)に達するか、又は、CT遊技状態においてRB1が作動することにより終了する。なお、CT遊技状態は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機1の概観の例を示す斜視図である。 液晶表示装置131の液晶表示部2を示す図である。 リール3L,3C,3Rの内側にLEDランプ155を配置したリール機構の外観を示す正面図である。 左リール3Lと、その内側に設けられたLED収納用回路基板150Lを示す図である。 液晶表示装置131の構成の概略を示す斜視図である。 液晶表示装置131の一部の構成の展開図である。 LEDランプ155及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能を説明する図である。 リール3L,3C,3R上に配列された図柄の例を示す図である。 遊技機1の電気回路の構成の例を示すブロック図である。 遊技機1の副制御回路72の構成の例を示すブロック図である。 画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図である。 遊技機1の表示役と図柄組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。 遊技機1の確率抽選テーブルの例を示す図である。 遊技機1の確率抽選テーブルの例を示す図である。 遊技機1の確率抽選テーブルの例を示す図である。 遊技機1の停止テーブル群の例を示す図である。 遊技機1のFTステージ決定テーブルの例を示す図である。 遊技機1の演出決定テーブルの例を示す図である。 主制御回路71で行われるメインフローチャートの例を示す図である。 図19に続くフローチャートの例を示す図である。 図20に続くフローチャートの例を示す図である。 主制御回路71で行われる遊技状態監視処理を示すフローチャートである。 主制御回路71で行われる確率抽選処理を示すフローチャートである。 主制御回路71で行われるRB、BB作動チェック処理を示すフローチャートである。 主制御回路71で行われるRB、BB終了チェック処理を示すフローチャートである。 主制御回路71で行われるFT作動チェック処理を示すフローチャートである。 主制御回路71で行われるFT終了チェック処理を示すフローチャートである。 主制御回路71で行われる定期割込処理のフローチャートの例を示す図である。 副制御回路72で行われるリセット割込処理を示すフローチャートである。 副制御回路72で行われる主制御回路からのコマンド信号受信割込処理を示すフローチャートである。 副制御回路72で行われるコマンド入力処理を示すフローチャートである。 副制御回路72で行われるFT作動コマンド対応処理を示すフローチャートである。 副制御回路72で行われるスタートコマンド対応処理を示すフローチャートである。 副制御回路72で行われるFTステージ移行処理1を示すフローチャートである。 副制御回路72で行われるリール停止コマンド対応処理を示すフローチャートである。 副制御回路72で行われる表示役コマンド対応処理を示すフローチャートである。 副制御回路72で行われるFTステージ移行処理2を示すフローチャートである。 副制御回路72で行われる最適投入枚数報知処理を示すフローチャートである。 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図である。 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図である。 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図である。 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図である。 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図である。 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図である。 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図である。 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図である。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6S スタートスイッチ
7LS,7CS,7RS ストップスイッチ
11S,12S,13S BETスイッチ
22S メダルセンサ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置

Claims (4)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    投入操作に基づいて単位遊技において遊技価値の投入を指令する信号を出力する投入信号出力手段と、
    遊技価値の投入を指令する信号が出力されると、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号と遊技価値の投入を指令する信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
    予め定められた条件に基づいて遊技状態の作動を行う遊技状態作動手段と、
    前記遊技状態作動手段により作動が行われた遊技状態において、遊技者にとって有利な遊技価値の投入を指令する投入操作を遊技者に対して促す特定の演出情報を出力する演出情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記当選役決定手段により入賞に係る当選役が決定され、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、
    前記遊技状態作動手段により遊技状態の作動が行われると、前記遊技価値付与手段により付与が行われた遊技価値に基づいて、数値情報を更新する数値情報更新手段と、
    前記数値情報更新手段により数値情報が予め定められた値に更新されると、前記遊技状態の作動を終了する遊技状態終了手段と、を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記当選役決定手段により再遊技に係る当選役が決定され、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、次回の単位遊技において投入操作によらずに遊技価値の投入を指令する信号を自動的に出力する投入信号自動出力手段を備え、
    前記当選役決定手段は、前記遊技状態作動手段により作動が行われた遊技状態において、第1の遊技価値の投入を指令する信号に基づく場合よりも、前記第1の遊技価値よりも大きい第2の遊技価値の投入を指令する信号に基づく場合の方が高い確率で前記再遊技に係る当選役を決定し、
    前記演出情報出力手段は、前記第1の遊技価値の投入を指令する投入操作を遊技者に対して促す特定の演出情報を出力することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 前記演出情報出力手段は、前記当選役決定手段により予め定められた当選役が決定され、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により前記予め定められた当選役に係る図柄の組合せが表示されたことを条件に、前記特定の演出情報を出力することを特徴とする請求項1から3の何れか記載の遊技機。
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