JP2008006196A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】CB遊技状態において、遊技者が一のゲームに積極的に関与することができる遊技機を提供する。
【解決手段】有効ライン上に“BAR−BAR−BAR”が停止表示されることを条件に、左のリール(3L)の最大滑りコマ数が1コマであり、中央及び右のリール(3C,3R)の最大滑りコマ数が4コマであるCB遊技状態に移行する。このCB遊技状態では、遊技機(1)の副制御回路(72)は、図柄表示領域(21L,21C,21R)に停止表示された図柄組合せがプログラムROM(83)に格納された図柄組合せパターンに含まれるか否かを判別し、判別した図柄組合せパターンに応じたポイントを付与する。液晶表示部(2b)には、付与されたポイントが表示される。
【選択図】図43
【解決手段】有効ライン上に“BAR−BAR−BAR”が停止表示されることを条件に、左のリール(3L)の最大滑りコマ数が1コマであり、中央及び右のリール(3C,3R)の最大滑りコマ数が4コマであるCB遊技状態に移行する。このCB遊技状態では、遊技機(1)の副制御回路(72)は、図柄表示領域(21L,21C,21R)に停止表示された図柄組合せがプログラムROM(83)に格納された図柄組合せパターンに含まれるか否かを判別し、判別した図柄組合せパターンに応じたポイントを付与する。液晶表示部(2b)には、付与されたポイントが表示される。
【選択図】図43
Description
本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、ビッグボーナス入賞時に、特別小役入賞による遊技媒体の払い出しが行われる抽籤テーブルを、その払い出し数の大小に応じて複数種類設け、複数回行われるJACゲームに移行するまでの特別小役入賞の払い出し数を乱数に基づいて上記抽籤テーブルで決定してなる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機によれば、特別遊技状態(ビックボーナスにおけるゲーム)では、払出し枚数の異なる第1抽籤テーブルと第2抽籤テーブルとを設けることによりリプレイ外しの時期を固定化しないようにすることができる。
特開2001−314560号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、特別遊技状態で遊技者が一のゲームに積極的に関与する必要がないため、遊技が単調になり遊技の興趣が削がれていた。
本発明の目的は、特別遊技状態において、遊技者が一のゲームに積極的に関与するようになる結果、遊技の興趣が向上する遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技状態が特別遊技状態であり、停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄が停止表示されることを条件に、図柄表示手段により表示される図柄組合せが図柄組合せ格納手段に格納された図柄組合せに含まれるか否かを判別する図柄組合せ判別手段と、図柄組合せ判別手段により含まれると判別されることを条件に、判別された図柄組合せに基づいて決定される情報量であって、遊技価値の情報量とは別の情報量を積算する積算手段と、積算手段により積算された情報量に基づいて演出手段を制御する演出制御手段と、を備えることを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新などを行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄(例えば、後述の“赤7(図柄91)”、後述の“青7(図柄92)”、後述の“BAR(図柄93)”、後述の“ベル(図柄94)”、後述の“スイカ(図柄95)”、後述の“チェリー(図柄96)”、後述の“リプレイ(図柄97)”、後述の“ブランク(図柄98)”など)を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、予め定められた複数の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2、後述のMB、後述のリプレイ、後述のチェリー、後述のベル、後述の赤7ベル、後述の青7ベル、後述のスイカなど)から当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述の図31のステップS9〜ステップS12の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、停止操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令手段により出力される前記停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、最大滑りコマ数(例えば、1又は4)以下の範囲で滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段(例えば、後述の図32のステップS16の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記滑りコマ数決定手段により決定される滑りコマ数に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図32のステップS15〜ステップS18の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄が停止表示され、第1の役(例えば、後述のMBなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“BAR−BAR−BAR”など)が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態など)からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態(例えば、後述のCB遊技状態など)に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段(例えば、後述の図39のステップS107の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、予め定められた図柄組合せ(例えば、後述の図柄組合せパターン1など)を複数(例えば、4)格納する図柄組合せ格納手段(例えば、後述の図22のテーブル、後述のプログラムROM83)と、前記図柄組合せ格納手段に格納された図柄組合せに対応する情報(例えば、後述の図7の文字画像211及び図柄組合せ画像221、行動コマンドと図柄組合せパターンとを対応させた情報など)を表示する、前記図柄表示手段とは別の図柄組合せ表示手段(例えば、後述の液晶表示部2bなど)と、演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示部2bなど)と、遊技状態が前記特別遊技状態であり、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄が停止表示されることを条件に(例えば、後述の図43のステップS241の処理でYESと判別されることを条件に、後述のCB遊技状態において副制御回路72が表示役コマンドを受信することを条件に)、前記図柄表示手段により表示される図柄組合せ(例えば、後述の停止表示された図柄組合せ)が前記図柄組合せ格納手段に格納された図柄組合せに含まれるか否かを判別する図柄組合せ判別手段(例えば、後述の図43のステップS243の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記図柄組合せ判別手段により含まれると判別されることを条件に、判別された図柄組合せ(例えば、後述の図柄組合せパターン1など)に基づいて決定される情報量(例えば、後述の20ポイント(後述の図24参照)など)であって、前記遊技価値の情報量とは別の情報量(例えば、後述の獲得ポイントなど)を積算する積算手段(例えば、後述の図43のステップS244の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記積算手段により積算された情報量に基づいて前記演出手段を制御する(例えば、後述の図7の「120P」という文字画像231を表示するように制御するなど)演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、を備えることを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、図柄組合せ判別手段は、遊技状態が特別遊技状態である場合には、図柄表示手段により停止表示される図柄組合せが図柄組合せ格納手段に格納された図柄組合せに含まれるか否かを判別する。積算手段は、図柄組合せ判別手段により含まれると判別されることを条件に、判別された図柄組合せに基づいて遊技価値の情報量とは別の情報量を積算する。演出制御手段は積算手段により積算された情報量に基づいて演出手段を制御する。これにより、特別遊技状態では、遊技価値の情報量とは別の情報量が、遊技者の停止操作に応じて停止表示された図柄組合せに基づいて積算されるため、遊技の興趣が向上する。特に積算された当該情報量に応じて演出手段が制御されるため、遊技者は多くの情報量を積算させるために一のゲームに積極的に関与するようになり、遊技の興趣が向上する。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記積算手段により積算された情報量に基づいて前記演出手段を制御することに加え、前記図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せに基づいて前記演出手段を制御する(例えば、図柄組合せパターン1の場合は、投げ技攻撃を行うように制御するなど)ことを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、演出制御手段は積算手段により積算された情報量に基づいて演出手段を制御することに加えて、図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せに基づいて演出手段を制御する。これにより、遊技者は、自らの停止操作により異なる演出を楽しむことができ、結果として遊技の興趣が向上する。特に図柄組合せ格納手段に格納された図柄組合せに対応する情報が図柄組合せ表示手段に表示されるため、遊技者は好みの演出を行わせるように停止操作を行うことができ、遊技の興趣が向上する。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、遊技状態が前記特別遊技状態であり、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に(例えば、後述の図42のステップS221の処理でYESと判別されることを条件に、後述のCB遊技状態において副制御回路72がスタートコマンドを受信することを条件に)、計時を開始する計時手段(例えば、後述の図42のステップS222の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄が停止表示されることを条件に(例えば、後述の図43のステップS241の処理でYESと判別されることを条件に、後述のCB遊技状態において副制御回路72が表示役コマンドを受信することを条件に)、前記計時手段により計時される時間(例えば、後述の停止タイムなど)を検出する検出手段(例えば、後述の図43のステップS242、後述の副制御回路72など)と、をさらに備え、前記積算手段により積算される情報量は、前記図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せと前記検出手段により検出された時間との両方に基づいて(例えば、後述の図24と図25とに基づいて)決定される(例えば、後述の図43のステップS244において決定される)ことを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、計時手段は遊技状態が特別遊技状態である場合には、開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に計時を開始する。検出手段は、複数の表示部の全てにおける図柄が停止表示されることを条件に計時手段により計時される時間を検出する。また、積算手段により積算される情報量は、図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せと検出手段により検出された時間との両方に基づいて決定される。これにより、特別遊技状態では、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せだけでなく、検出手段により検出された時間に応じても遊技価値の情報量とは別の情報量が積算される。遊技者にとってみれば、多くの情報量を積算させるため、図柄組合せ格納手段に格納された図柄組合せに含まれる図柄組合せを短い時間で停止表示させるように停止操作を行うことになるため、一のゲームに積極的に関与することとなる。さらに、演出手段は検出手段により検出された時間に応じても制御される。そのため、演出を確認することにより、停止操作にかかる時間の変化を把握することができ、自らの停止操作の技量が上達していることを確認することができるため、遊技の興趣が向上する。また、遊技店にとってみても、遊技者の一のゲームにかける時間が短縮されることになる結果、単位時間あたりで行われる単位遊技の回数が上がるため売り上げが増加する。したがって、遊技者にとっても遊技店にとってもメリットのある遊技機を提供することができる。
(4) (3)に記載の遊技機において、遊技状態が前記特別遊技状態であり、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に(例えば、後述の図42のステップS221の処理でYESと判別されることを条件に、後述のCB遊技状態において副制御回路72がスタートコマンドを受信することを条件に)、予め定められた複数の演出情報(例えば、後述の刀を持った敵キャラクタの情報、バットを持った敵キャラクタの情報など)から当籤演出情報を決定する当籤演出情報決定手段(例えば、後述の図42のステップS224の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)をさらに備え、前記演出制御手段は、前記当籤演出情報決定手段により決定された当籤演出情報(例えば、後述の刀を持った敵キャラクタが出現など)に基づいて前記演出手段を制御し、前記積算手段により積算される情報量は、前記図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せと前記検出手段により検出された時間と前記当籤演出情報決定手段により決定された当籤演出情報との全てに基づいて(例えば、後述の図24と図25と図26とに基づいて)決定される(例えば、後述の図43のステップS244において決定される)ことを特徴とする遊技機。
(4)記載の遊技機によれば、当籤演出情報決定手段は、遊技状態が特別遊技状態である場合には、開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に当籤演出情報を決定する。演出制御手段は、当籤演出情報決定手段により決定された当籤演出情報に基づいて演出手段を制御する。また、積算手段により積算される情報量は、図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せと検出手段により検出された時間と当籤演出情報決定手段により決定された当籤演出情報との全てに基づいて決定される。これにより、演出は、遊技者の停止操作だけでなく当籤演出情報決定手段により決定された当籤演出情報によっても異なるため、より多様な演出を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。さらに、遊技者の停止操作に関わりのない当籤演出情報に応じても遊技価値の情報量とは別の情報量が積算されるため、初心者であっても多くの情報量を積算させることができる場合がある。
特に、例えば積算手段により積算される情報量の多寡について異なる情報を複数格納する積算量格納手段(例えば後述の図24)と、遊技状態が特別遊技状態であり、開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に積算量格納手段により格納された複数の情報のうちから当籤情報(例えば、後述の図24の主人公キャラクタ攻撃時ポイント、後述の図24の主人公キャラクタ防御時ポイント)を決定する当籤情報決定手段(後述の副制御回路72)と、をさらに備え、積算手段は、当籤情報決定手段により決定された当籤情報に応じた情報量を、図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せと検出手段により検出された時間と当籤演出情報決定手段により決定された当籤演出情報との全てに基づいて積算するようにする。これにより、初心者であっても情報量の多い情報ばかりが当籤情報決定手段により決定されると、情報量の少ない情報ばかりが当籤情報決定手段により決定される上級者よりも多くの情報量を積算することができる場合があるため、公平性を担保した遊技機を提供することができる。
(5) (1)から(4)に記載の遊技機において、前記最大滑りコマ数は、遊技状態が前記一般遊技状態である場合には、前記複数の表示部の全て(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rの全て)で所定の数(例えば、4)と定められ、遊技状態が前記特別遊技状態である場合には、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21Lなど)では、前記所定の数よりも小さい数(例えば、1)であると定められ、前記少なくとも一の表示部以外の他の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21C、21Rなど)では、前記所定の数であると定められることを特徴とする遊技機。
(5)記載の遊技機によれば、少なくとも一の表示部では特別遊技状態における滑りコマ数は一般遊技状態における滑りコマ数よりも少ない。このような特別遊技状態では、図柄組合せ格納手段に格納された図柄組合せに含まれる図柄組合せを停止表示させることが一般遊技状態よりも難しく、停止表示させることができた遊技者は大きな満足感を得ることができるため、遊技の興趣が向上する。
(6) (1)から(5)に記載の遊技機において、前記図柄組合せ格納手段に格納される図柄組合せは、構成する図柄(例えば、後述の左のリールの図柄、中央のリールの図柄、右のリールの図柄)の全てが予め定められた(例えば、後述の左のリールの図柄が“青7、チェリー、BAR”と定められ、中央のリールの図柄が“チェリー、スイカ、チェリー”と定められ、右のリールの図柄“BAR、チェリー、青7”と定められた)が第1の図柄組合せ(例えば、後述の図柄組合せパターン1など)と、構成する図柄の一部(例えば、後述の左のリールの図柄、中央のリールの図柄)が予め定められた(例えば、後述の左のリールの図柄が“ベル、リプレイ、ベル”と定められ、中央のリールの図柄が“ブランク、ベル、ブランク”と定められた)第2の図柄組合せ(例えば、後述の図柄組合せパターン3など)と、を含み、前記図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せが前記第1の図柄組合せである場合に前記積算手段により積算される情報量(例えば、20)は、前記図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せが前記第1の図柄組合せである場合に前記積算手段により積算される情報量(例えば、10)よりも多いことを特徴とする遊技機。
(6)記載の遊技機によれば、図柄組合せ格納手段に格納される図柄組合せに含まれる第1の図柄組合せは、構成する図柄の全てが予め定められ、第2の図柄組合せは構成する図柄の一部が予め定められている。また、積算手段により積算される情報量は、図柄組合せ判別手段により第1の図柄組合せであると判別される場合の方が、第2の図柄組合せであると判別される場合よりも多い。これにより、図柄組合せ格納手段に格納される図柄組合せに含まれる図柄組合せには停止表示させる難易度の異なる図柄組合せが含まれ、難易度の高い図柄組合せの方が多くの情報量が積算される。遊技者にとってみれば、難易度の高い図柄組合せを停止表示することができた場合、多くの情報量を積算させることができるため、より大きな満足感を得ることができる。また、多くの情報量を積算させるために難易度の高い図柄組合せを停止表示させるように停止操作を行うことになるため、一のゲームに積極的に関与することとなり、遊技の興趣が向上する。
本発明によれば、特別遊技状態において、遊技者が一のゲームに積極的に関与するようになる結果、遊技の興趣が向上する遊技機を提供することができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右方には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左方には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右方には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右方には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。各表示ライン8a〜8eは、BET数が1以上の場合には、BET数に関わらず、全てが有効化される。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
左リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“ブランク(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
ここで、実施例の役には、BB1、BB2、ミドルボーナス(以下「MB」と略記する)、チェリー、ベル、赤7ベル、青7ベル、スイカ、複合役、及びリプレイが設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、BB1、BB2及びMBを総称して、以下「ボーナス」という。BB1、及びBB2を総称して、以下「BB」という。BBに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤7”又は“青7”を総称して、以下「7」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている(複数の役の集合である)。表示される図柄組合せ(遊技者に付与される利益)は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて決定される。
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、RB遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態(以下「CB遊技状態」と略記する)がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大滑りコマ数などにより区別できる。
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、通常区間では、ボーナスに内部当籤することがある。
したがって、通常区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別でき、持越役が無い場合は、通常区間である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。
RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも高い(有利さの度合いが高い)。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。BBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、350がセットされる。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0になるか、又は入賞可能回数が0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
CB遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。CB遊技状態では、左のリール3Lが無制御(最大滑りコマ数が1)であり、他のリールの最大滑りコマ数が4である。なお、CB遊技状態以外の遊技状態では、最大滑りコマ数が4である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。
CB遊技状態は、CB作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。CB作動中フラグは、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。CB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のMB作動中フラグがオンであることである。CB作動中フラグがオフに更新(後述の図37のステップS82)される条件は、一のゲームが終了することである。
MB作動中フラグは、MBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも高い(有利さの度合いが高い)。MB作動中フラグがオンに更新される条件は、MBが成立することである。MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。MB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、MB作動中フラグがオンに更新されてからMB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。MBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、250がセットされる。
ここで、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。MBが成立した場合に、MB作動中フラグがオンに更新される。このMB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にCB作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にMB作動中フラグがオンであれば、再びCB作動中フラグがオンに更新される。
MB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、MB作動中フラグがオフに更新されるが、このMB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、MB作動中フラグがオンであるときは、CB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図31〜図39)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図14)や停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図14)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(後述の図11)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図12)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図40〜図44)、後述の各種テーブル(後述の図19〜図30)などを格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出グループ識別子、演出識別子、停止タイムカウンタ、バトルポイントカウンタ、報知回数カウンタなどの情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7〜図10)。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類100a及びランプ類100bが接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類100a及びランプ類100bに出力信号を送信する。これにより、LED類100a及びランプ類100bが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図7〜図10を参照して、液晶表示部2bの表示例について説明する。
図7を参照して表示例1について説明する。この表示例1は、CB遊技状態中に後述の演出グループ識別子が1であり後述の演出識別子が101であることを条件に表示される。
図7の(1)は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域21L〜21Rの下方の右方には主人公キャラクタ201が表示され、左方には刀を持った敵キャラクタ202aが表示されている。図柄表示領域21Rの右方には「120P」という文字画像231が表示されている。主人公キャラクタ201と敵キャラクタ202aとの間には「投げ技は」という文字画像211と図柄組合せ画像221とが表示されている。図柄組合せ画像221の左の上段には“青7”が表示され、左の中段には“チェリー”が表示され、左の下段には“BAR”が表示されている。また、中央の上段には“チェリー”が表示され、中央の中段には“スイカ”が表示され、中央の下段には“チェリー”が表示されている。さらに、右の上段には“BAR”が表示され、右の中段には“チェリー”が表示され、右の下段には“青7”が表示されている。
「120P」という文字画像231は、MB作動中フラグがオンに更新されてから現在のゲームまでに遊技者が獲得することができたポイント(獲得ポイント)を示している。なお、獲得ポイントについては後述する。「投げ技は」という文字画像211は、後述する主人公キャラクタの行動コマンド(図23参照)を示し、図柄組合せ画像221は、後述する図柄組合せパターン(図22参照)を示している。ここで、後述するCB遊技状態用図柄組合せパターンテーブル(図22)を参照すると図柄組合せ画像221が表示する図柄組合せは、図柄組合せパターン1である。
したがって、遊技者にとってみれば、現在のゲームまでに120ポイント獲得していることを確認することができ、また、主人公キャラクタ201と敵キャラクタ202aとの対戦において、後述する図柄組合せパターン1を停止表示した場合には、主人公キャラクタ201が投げ技攻撃を行うことを確認することができる。
なお、図示は省略するが、文字画像211と図柄組合せ画像221とは所定の時間経過後に別の画像に切り換わる。具体的には、「投げ技攻撃は」という文字画像211は、「頭突き攻撃は」、「キック攻撃は」、「パンチ攻撃は」という文字画像などに切り換わる。また、図柄組合せ画像221は、後述する図柄組合せパターン2〜4に対応する図柄組合せ画像などに切り換わる。
本実施例においては、文字画像211と図柄組合せ画像221とを所定の時間で切り換えることによって主人公キャラクタ201の行動コマンドと停止表示される図柄組合せパターンとを対応させているがこれに限られるものではない。例えば、液晶表示部2bにおいて、主人公キャラクタの行動コマンドと行動コマンドに対応する図柄組合せパターン全てとを同時に表示させてもよい。また、液晶表示部2bではなく、固定表示部2cに行動コマンドと行動コマンドに対応する図柄組合せパターンとを予め描いておいてもよい。
図7の(2)は、後述する図柄組合せパターンが1の場合における第3停止操作時a(スタート操作時の10秒後)の表示例を示す。この表示例では、左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置には“青7”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“チェリー”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“BAR”が停止表示されている。中央の図柄表示領域21Cの上段の図柄停止位置には“チェリー”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“スイカ”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“チェリー”が停止表示されている。右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置には“BAR”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“チェリー”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“青7”が停止表示されている。また、図柄表示領域21L〜21Rの下方には、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202aに対し投げ技攻撃を行う様子が表示され、図柄表示領域21Rの右方には「120P」という文字画像231が表示されている。
図7の(3)は、第3停止操作時aの表示の後に表示される第3停止操作時bの表示例を示す。図7の(3)の第3停止操作時bの表示例は、後述する図柄組合せパターンが1の場合に表示される。この表示例では、図柄表示領域21L〜21Rの下方の右方には主人公キャラクタ201が雄たけびをあげる様子が表示され、左方には敵キャラクタ202aが倒れている様子が表示されている。また、図柄表示領域21Rの右方には「160P」という文字画像232が表示されている。
ここで、図7の(1)で表示されていた「120P」という文字画像231が、図7の(3)では「160P」という文字画像232に更新されている。後述の図24を参照すると、主人公キャラクタ攻撃時において遊技者の停止操作により図柄組合せパターン1を停止表示した場合には、遊技者は20ポイント獲得することができる。また、後述の図25を参照すると、後述の停止タイムが10秒である場合には、遊技者は5ポイント獲得することができ、後述の図26を参照すると、刀を持った敵キャラクタを倒した場合には15ポイント獲得することができる。そのため、遊技者にとってみれば、「120P」という文字画像231と「160P」という文字画像232とを確認することにより、自らの停止操作に応じて獲得することのできたポイント(40ポイント)を把握することができる。
図7の(1)〜(3)によると、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せパターン1に応じて、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202aに投げ技攻撃を行ことにより敵キャラクタ202aを倒し、その結果として遊技者が40ポイント獲得することができた様子が表示されている。
図7の(4)は、後述する図柄組合せパターンが4の場合における第3停止操作時a(スタート操作時の10秒後)の表示例を示す。この表示例では、左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置には“ベル”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“スイカ”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“リプレイ”が停止表示されている。中央の図柄表示領域21Cの上段の図柄停止位置には“BAR”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“ベル”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“リプレイ”が停止表示されている。右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置には“青7”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“リプレイ”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“ベル”が停止表示されている。また、図柄表示領域21L〜21Rの下方には、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202aに対しパンチ攻撃を行う様子が表示され、図柄表示領域21Rの右方には「120P」という文字画像231が表示されている。
図7の(5)は、後述する図柄組合せパターンが4の場合における第3停止操作時bの表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域21L〜21Rの下方の右方には主人公キャラクタ201が表示され、左方には敵キャラクタ202aが表示されている。この表示例では、敵キャラクタ202aが主人公キャラクタ201の攻撃を受け立ち上がった様子が表示されている。また、図柄表示領域21Rの右方には「130P」という文字画像233が表示されている。
ここで、図7の(1)で表示されていた「120P」という文字画像231が、図7の(5)では「130P」という文字画像233に更新されている。後述の図24を参照すると、主人公キャラクタ攻撃時において遊技者の停止操作により図柄組合せパターン4を停止表示した場合には、遊技者は5ポイント獲得することができる。また、後述の図25を参照すると、後述の停止タイムが10秒である場合には、遊技者は5ポイント獲得することができる。なお、図7の(5)によると刀を持った敵キャラクタを倒すことができないため、後述の図26によるポイントを獲得することはできない。そのため、遊技者にとってみれば、「120P」という文字画像231と「130P」という文字画像233とを確認することにより、自らの停止操作に応じて獲得することのできたポイント(10ポイント)を把握することができる。
図7の(1)、(4)、(5)によると、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せパターン4に応じて、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202aにパンチ攻撃を行ったが敵キャラクタ202aを倒すことができない様子が表示され、その結果として遊技者が10ポイント獲得することができた様子が表示されている。
図8を参照して表示例2について説明する。この表示例2は、CB遊技状態中に後述の演出グループ識別子が2であり後述の演出識別子が203であることを条件に表示される。
図8の(1)は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域21L〜21Rの下方の右方には主人公キャラクタ201が表示され、左方には素手の敵キャラクタ202bが表示されている。図柄表示領域21Rの右方には、「80P」という文字画像234が表示されている。主人公キャラクタ201と敵キャラクタ202bとの間には「かわしは」という文字画像212と図柄組合せ画像221とが表示されている。
「かわしは」という文字画像212は、後述する主人公キャラクタの行動コマンド(図23参照)を示し、図柄組合せ画像221は、後述する図柄組合せパターン(図22参照)を示している。ここで、図柄組合せ画像221が表示する図柄組合せは、後述する図柄組合せパターン1である。
したがって、遊技者にとってみれば、現在のゲームまでに80ポイント獲得していることを確認することができ、また、主人公キャラクタ201と敵キャラクタ202aとの対戦において、後述する図柄組合せパターン1を停止表示した場合には、主人公キャラクタ201が攻撃をかわすことを確認することができる。
なお、図示は省略するが、文字画像212と図柄組合せ画像221とは所定の時間経過後に別の画像に切り換わる。
図8の(2)は、後述する図柄組合せパターンが1の場合における第3停止操作時(スタート操作時の15秒後)の表示例を示す。この表示例では、左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置には“青7”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“チェリー”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“BAR”が停止表示されている。中央の図柄表示領域21Cの上段の図柄停止位置には“チェリー”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“スイカ”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“チェリー”が停止表示されている。右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置には“BAR”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“チェリー”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“青7”が停止表示されている。また、図柄表示領域21L〜21Rの下方には、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202bの攻撃をかわす様子が表示され、図柄表示領域21Rの右方には「90P」という文字画像235が表示されている。
ここで、図8の(1)で表示されていた「80P」という文字画像234が、図8の(2)では「90P」という文字画像235に更新されている。後述の図24を参照すると、主人公キャラクタ防御時において遊技者の停止操作により図柄組合せパターン1を停止表示した場合には、遊技者は10ポイント獲得することができる。また、後述の図25を参照すると、後述の停止タイムが15秒である場合には、遊技者は0ポイント獲得することができる。そのため、遊技者にとってみれば、「80P」という文字画像234と「90P」という文字画像235とを確認することにより、自らの停止操作に応じて獲得することのできたポイント(10ポイント)を把握することができる。
図8の(3)は、後述する図柄組合せパターンが2の場合における第3停止操作時(スタート操作時の15秒後)の表示例を示す。この表示例では、左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置には“チェリー”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“BAR”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“ブランク”が停止表示されている。中央の図柄表示領域21Cの上段の図柄停止位置には“BAR”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“チェリー”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“BAR”が停止表示されている。右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置には“ベル”が停止表示され、中段の図柄停止位置には“BAR”が停止表示され、下段の図柄停止位置には“チェリー”が停止表示されている。また、図柄表示領域21L〜21Rの下方には、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202bの攻撃をガードする様子が表示され、図柄表示領域21Rの右方には「85P」という文字画像236が表示されている。
ここで、図8の(1)で表示されていた「80P」という文字画像234が、図8の(3)では「85P」という文字画像236に更新されている。後述の図24を参照すると、主人公キャラクタ防御時において遊技者の停止操作により図柄組合せパターン2を停止表示した場合には、遊技者は5ポイント獲得することができる。また、後述の図25を参照すると、後述の停止タイムが15秒である場合には、遊技者は0ポイント獲得することができる。そのため、遊技者にとってみれば、「80P」という文字画像234と「85P」という文字画像236とを確認することにより、自らの停止操作に応じて獲得することのできたポイント(5ポイント)を把握することができる。
図7又は図8の表示例によると、CB遊技状態では、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せパターンに応じて主人公キャラクタの行動に変化を与えることができる。また、主人公キャラクタの行動コマンドが停止表示させる図柄組合せパターンと対応させて表示されるため、遊技者は、自らの停止操作により異なる複数の演出を楽しむことができ、結果として遊技の興趣が向上する。
さらに、「160P」などの文字画像を確認することにより、自らの停止操作に応じて獲得することのできたポイントを把握することができ、多くのポイントを獲得することができた場合には満足感を得ることができるため、遊技の興趣が向上する。
図9を参照して表示例3について説明する。この表示例3は、MB作動中フラグがオフに更新された際に後述の演出識別子が301であることを条件に表示される。
図9はMB作動中フラグがオフに更新された際の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域21L〜21Rの下方の右方には主人公キャラクタ201が雄たけびをあげる様子が表示され、左方には「502ポイント」という文字画像213が表示されている。
主人公キャラクタ201が雄たけびをあげる様子は、獲得したポイントに対する評価を示しており、後述するように最も高い評価の場合に表示される(図27参照)。また、「502ポイント」という文字画像213は、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの間に遊技者が獲得することができたポイントを示している。
後述するように、ポイントは、遊技者が行う停止操作などに基づいて付与されるものであり、遊技者にとってみれば、自らの停止操作などによりMB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの間に獲得したポイントに対する評価を確認することができ、遊技の興趣が向上する。
図10を参照して表示例4について説明する。この表示例4は、報知期間中に内部当籤役が青7ベルであり後述の演出識別子が501であることを条件に表示される。
図10の(1)は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域21L〜21Rの下方の右方には主人公キャラクタ201が表示され、左方には青色の服の敵キャラクタ203が表示されている。また、青色の服の敵キャラクタ203の左方には、「青7をねらって!」という文字画像214が表示されている。この表示例では、主人公キャラクタ201と敵キャラクタ203とが対戦を開始する様子が表示されている。
ここで、青色の服の敵キャラクタ203は、「青7をねらって!」という文字画像214(内部当籤役が青7ベルであること)を強調するために表示されている。また、内部当籤役が赤7ベルである場合には、赤色の服の敵キャラクタが表示され「赤7をねらって!」という文字画像が表示される。
図10の(2)は、第3停止操作時の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域21L〜21Rにおける図柄の停止態様によれば、前述の図2のボトムライン8dに沿って“青7−ベル−ベル”が並び、表示役として青7ベルが成立している。また、図柄表示領域21L〜21Rの下方の右方には主人公キャラクタ201が雄たけびをあげる様子が表示され、左方には青色の服の敵キャラクタ203が倒れている様子が表示されている。また、主人公キャラクタ201の右方には「成功!!」という文字画像215が表示されている。遊技者にとってみれば、内部当籤役として決定されていた青7ベルを表示役として成立させることができたことを確認することができる。
図10の(3)は、第3停止操作時の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域21L〜21Rにおける図柄の停止態様によれば、有効ラインのいずれにも表示役として青7ベルは成立していない。また、図柄表示領域21L〜21Rの下方の右方には主人公キャラクタ201が倒れる様子が表示され、左方には青色の服の敵キャラクタ203が立っている様子が表示されている。また、青色の服の敵キャラクタ203の左方には「失敗!!」という文字画像216が表示されている。遊技者にとってみれば、内部当籤役として決定されていた青7ベルを表示役として成立させることができなかったことを確認することができる。
遊技者にとってみれば、「青7をねらって!」という文字画像214と、敵キャラクタ203が着ている服の色により、青7ベルに内部当籤したことを把握し、表示役として青7ベルが成立するように停止操作を行うことができる。そのため、遊技者は後述する通常期間では獲得することの難しい青7ベルに対応する利益を獲得することができるため、遊技の興趣が向上する。
図11〜図18を参照して、ROM32に格納される各種テーブルについて説明する。
図11を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数のこと)毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
後述の当籤番号が1(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン7Lの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
有効ラインに沿って“チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役がチェリーになる。“チェリー”は、左の図柄表示領域21Lの上段、中段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。表示役がチェリーの場合には、投入枚数に関わらず15枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に関わらず15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤7ベルになり、投入枚数に関わらず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“青7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が青7ベルになり、投入枚数に関わらず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がMBになり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図13を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図14)及び抽籤回数の情報を備えている。
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図14の(1))が選択され、基本的に、抽籤回数として9が決定される(後述の図35のステップS51)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽籤回数は、後述の乱数値R−下限値Lの計算及び乱数値R−上限値Uの計算をする回数(最大の回数)である。ただし、持越区間の場合には、9と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図35のステップS53)。
また、CB遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として2が決定される。
さらに、RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図14の(2))が選択され、抽籤回数として5が決定される。
図14を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図14の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図14の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、CB遊技状態用内部抽籤テーブルは、図13の内部抽籤テーブル決定テーブルに示すように一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様である。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図13の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
この内部抽籤テーブルでは、当籤番号から降順に当籤番号が0になるまで当籤か否かが判断される。そして、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図15)に基づいて内部当籤役が決定される。
例えば、一般遊技状態(持越区間以外の遊技区間)において投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が1100である場合、初めに、当籤番号9について乱数値R(1100)−下限値L(1146)を計算する。この計算結果は0より小さくなる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が1100である場合、当籤番号9に不当籤となる。
次に、当籤番号8について乱数値R(1100)−下限値L(1050)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(1100)−上限値U(1145)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が1100である場合、当籤番号8に当籤となる。当籤番号8に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号8に対応するBB1が内部当籤役となる。
このようにして、乱数値R(1100)−下限値Lの計算及び乱数値R(1100)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号7〜1の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出した乱数値が1100である場合は、当籤番号1〜7については不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が1100である場合は、内部当籤役としてBB1が決定される。
ここで、持越区間では、抽籤回数が6に更新(後述の図35のステップS53)されるので、当籤番号7〜9に決定される場合がない。また、遊技状態がCB遊技状態である場合も、内部抽籤テーブル決定テーブル(図13)により抽籤回数が2に決定されるので、当籤番号3〜9に決定される場合がない。したがって、持越区間やCB遊技状態である場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当籤役として決定される場合はない。
図15を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1と内部当籤役2は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。内部当籤役1は、基本的に、持越役に関わる。
一般遊技状態、RB遊技状態では、当籤番号が0で内部当籤役2が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が1で内部当籤役2が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーである。当籤番号が2で内部当籤役2が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルである。
当籤番号が3で内部当籤役2が“00000100”の場合には、内部当籤役はスイカである。当籤番号が4で内部当籤役2が“00001000”の場合には、内部当籤役は赤7ベルである。当籤番号が5で内部当籤役2が“00010000”の場合には、内部当籤役は青7ベルである。
当籤番号が6で内部当籤役1が“00000001”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が7で内部当籤役1が“00000010”の場合には、内部当籤役はMBである。当籤番号が8で内部当籤役1が“00000100”の場合には、内部当籤役はBB1である。当籤番号が9で内部当籤役1が“00001000”の場合には、内部当籤役はBB2である。
CB遊技状態では、当籤番号が0〜2のいずれの場合においても、内部当籤役2が“00000011”であり、内部当籤役が複合役になる。前述したように、CB遊技状態では、内部抽籤テーブル決定テーブル(図13)により抽籤回数が2に決定されるので、当籤番号は必ず0〜2のいずれかになる。したがって、後述の図31のステップS5の乱数値抽出処理により抽出される乱数値に関わらず、内部当籤役は必ず複合役になる。内部当籤役が複合役である場合には、チェリー及びベルが内部当籤役として決定される。
内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
図16を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、役(内部当籤役)に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位1は、リプレイである。優先順位2は、BB1、BB2、MBである。優先順位3は、チェリー、スイカである。優先順位4は、ベル、赤7ベル、青7ベルである。
優先順位1をリプレイ、優先順位2をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。
一のゲームで内部当籤役が複数決定される場合、各内部当籤役の優先順位は夫々異なる。例えば、持越区間である場合には、内部当籤役として、リプレイ(優先順位1)、MB(優先順位2)が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。
ここで、前述したように、遊技状態がCB遊技状態の場合には、チェリーとベルとが内部当籤役として決定され、他の役(BB1、BB2、スイカなど)が内部当籤役として決定されることはない。また、引込優先順位テーブルによると、チェリーの方がベルよりも優先順位が高いため、CB遊技状態では、“チェリー”を最優先に引き込み、“ベル”は優先順位を2番目として引き込む。
「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。なお、遊技状態がCB遊技状態である場合には、例外として、左のリール3Lの最大滑りコマ数が1であり、他のリールの最大滑りコマ数が4である。
第2停止操作の場合には、第1停止操作が行われたことにより、第2停止操作における引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第2停止操作に対応する図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
第3停止操作の場合には、第1停止操作及び第2停止操作に対応する2つの図柄表示領域21L,21C,21R内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合(「テンパイ」の場合)、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
ここで、遊技者による停止操作位置と滑りコマ数との関係について説明する。
停止操作位置は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作が行われたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
例えば、左のリール3Lの回転中において、コードナンバー“14”の“青7”がセンターライン8cの位置に到達したとき、左の停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー“18”の“ベル”がセンターライン8cの位置に停止表示するように左のリール3Lを停止制御することができる。また、中央のリール3Cの回転中において、コードナンバー“08”の“BAR”がセンターライン8cの位置に到達したとき、中央の停止ボタン7Cが操作された場合、コードナンバー“12”の“ベル”がセンターライン8cの位置に停止表示するように中央のリール3Cを停止制御することができる。
次に、遊技状態が一般遊技状態であり内部当籤役が赤7ベル又は青7ベルである場合の遊技者による停止操作位置と滑りコマ数との関係について説明する。
一般遊技状態では、最大滑りコマ数4の範囲内で有効図柄停止位置に引込み対象図柄を停止表示するように制御される。ここで、リール3L〜3Rが回転中は有効ラインが限定されていない。そのため、左のリール3Lではコードナンバーに対応する図柄がセンターライン8cの位置に到達したとき左の停止ボタン7Lが操作された場合、(コードナンバー−1)以上(コードナンバー+5)以下の範囲内のコードナンバーに対応する図柄を有効図柄停止位置に停止表示させることができる。ただし、実施例では、コードナンバー“20”の次のコードナンバーは“00”であるため、コードナンバー“20”に1を加えたコードナンバーはコードナンバー“00”であることに留意する必要がある。
左のリール3Lの回転が停止され左の図柄表示領域21Lにおいて図柄が停止表示されると、有効ラインが限定される。そのため、中央のリール3Cと右のリール3Rとではコードナンバーに対応する図柄が有効ラインの位置に到達したとき中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rが操作された場合、(コードナンバー±0)以上(コードナンバー+4)以下の範囲内のコードナンバーに対応する図柄を有効図柄停止位置に停止表示させることができる。
前述の図11を参照すると、左のリール3Lでは、“赤7”はコードナンバー“00”の位置に配置されている。したがって、左のリール3Lでは、コードナンバー“16”〜“01”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したとき、左の停止ボタン7Lが操作された場合に、有効図柄停止位置に“赤7”を停止表示させることができる。
また、前述の図11を参照すると、中央のリール3C及び右のリール3Rいずれについても、(コードナンバー±0)以上(コードナンバー+4)以下の範囲内に“ベル”に対応するコードナンバーが必ず含まれる。そのため、遊技者による中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rの操作タイミングに関わらず、“ベル”が有効図柄停止位置に必ず停止表示される。
したがって、内部当籤役が赤7ベルである場合、中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rの操作タイミングに関わらず、左のリール3Lにおいてコードナンバー“16”〜“01”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したとき左の停止ボタン7Lが操作されることにより、表示役として赤7ベルが成立する。
一方、内部当籤役が赤7ベルであっても、遊技者による左の停止ボタン7Lの操作がコードナンバー“16”〜“01”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したタイミング以外のタイミングで行われた場合には、表示役として赤7ベルが成立することはない。すなわち、左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置、中段の図柄停止位置、下段の図柄停止位置のいずれにも、“赤7”が停止表示されることはない。
また、前述の図11を参照すると、“青7”はコードナンバー“14”の位置に配置されている。そのため、左のリール3Lでは、コードナンバー“09”〜“15”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したとき、左の停止ボタン7Lが操作された場合に、有効図柄停止位置に“青7”を停止表示させることができる。
したがって、内部当籤役が青7ベルである場合、中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rの操作タイミングに関わらず、左のリール3Lにおいてコードナンバー“09”〜“15”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したとき左の停止ボタン7Lが操作されることにより、表示役として青7ベルが成立する。
一方、内部当籤役が青7ベルであっても、遊技者による左の停止ボタン7Lの操作がコードナンバー“09”〜“15”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したタイミング以外のタイミングで行われた場合には、表示役として青7ベルが成立することはない。
次に、遊技状態がCB遊技状態である場合の遊技者による停止操作位置と滑りコマ数との関係について説明する。
CB遊技状態では、左のリール3Lでは最大滑りコマ数1の範囲内で有効図柄停止位置に引込み対象図柄を停止表示するように制御される。そのため、左のリール3Lでは、コードナンバーに対応する図柄がセンターライン8cの位置に到達したとき左の停止ボタン7Lが操作された場合、(コードナンバー−1)以上(コードナンバー+2)以下の範囲内のコードナンバーに対応する図柄を有効図柄停止位置に停止表示させることができる。
中央のリール3Cと右のリール3Rとでは最大滑りコマ数4の範囲内で有効図柄停止位置に引込み対象図柄を停止表示するように制御される。また、左のリール3Lの回転が停止され左の図柄表示領域21Lにおいて図柄が停止表示されると、有効ラインが限定される。そのため、中央のリール3Cと右のリール3Rとではコードナンバーに対応する図柄が有効ラインの位置に到達したとき中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rが操作された場合、(コードナンバー±0)以上(コードナンバー+4)以下の範囲内のコードナンバーに対応する図柄を有効図柄停止位置に停止表示させることができる。
ここで、前述したように、CB遊技状態では常に当籤役として複合役(チェリー及びベル)が成立している。前述の図16の引込優先順位テーブルを参照すると、CB遊技状態で有効図柄停止位置に“チェリー”が停止表示されない場合には、有効図柄停止位置に“ベル”が停止表示されるよう制御される。
前述の図11を参照すると、左のリール3Lでは、“チェリー”はコードナンバー“05”、“13”の位置に配置されている。したがって、左のリール3Lでは、コードナンバー“03”〜“06”又は“11”〜“14”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したとき、左の停止ボタン7Lが操作された場合に、有効図柄停止位置に“チェリー”を停止表示させることができる。
一方、有効図柄停止位置に“チェリー”を停止表示させることのできない、コードナンバー“00”〜“02”、“07”〜“10”又は“15”〜“20”のいずれも、(コードナンバー−1)以上(コードナンバー+2)以下の範囲内に“ベル”が含まれる。そのため、左のリール3Lの有効図柄停止位置に“チェリー”を停止表示させることができない場合には、左のリール3Lの有効図柄停止位置に“ベル”を停止表示させることができる。また、CB遊技状態では、中央のリール3C及び右のリール3Rの最大滑りコマ数が4であるため、中央のリール3C及び右のリール3Rでは、前述の通り、遊技者による中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rの操作タイミングに関わらず、“ベル”が有効図柄停止位置に必ず停止表示される。
したがって、CB遊技状態では、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作のタイミングに関わらず、有効ライン上に必ず“チェリー−ANY−ANY”又は“ベル−ベル−ベル”の図柄組合せが停止表示され、表示役としてチェリー又はベルが成立する。
図17を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図33のステップS33の処理、図39のステップS104の処理、ステップS107の処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ、及びRB作動中フラグがある。
ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
図18を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、及び乱数値の格納領域(記憶領域)について説明する。
図18の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。この内部当籤役1格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役1格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役1格納領域において、ビット0(第1ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、MBに対応する格納領域である。
ビット2(第3ビット)は、BB1に対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、BB2に対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当籤役1格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役1格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役はMBである。
図18の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。この内部当籤役2格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役2格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役2格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。
ビット2(第3ビット)は、スイカに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、赤7ベルに対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、青7ベルに対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当籤役2格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役2格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役はベルである。
図18の(3)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット1(第2ビット)は、MBに対応する格納領域(記憶領域)である。持越役格納領域において、ビット2(第3ビット)は、BB1に対応する格納領域(記憶領域)である。持越役格納領域において、ビット3(第4ビット)は、BB2に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)、ビット4(第5ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のMB、BB1又はBB2に対応するビット1(第2ビット)、ビット2(第3ビット)又はビット3(第4ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00000010”、“00000100”、又は“00001000”が格納される)。
図18の(4)は、乱数値格納領域(記憶領域)を示す。この乱数値格納領域は、RAM33に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図31のステップS5で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図31のステップS5では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか1つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
図19〜図30を参照して、プログラムROM83に格納される各種テーブルについて説明する。
図19を参照して、演出グループ識別子を決定するためのCB遊技状態用演出グループ決定テーブルについて説明する。
CB遊技状態用演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出グループ識別子は、CB遊技状態中の演出態様(大まかな演出の内容)を規定する情報である。CB遊技状態用演出グループ決定テーブルでは、演出グループ識別子として、攻撃演出、防御演出に対応するものが示されている。このCB遊技状態用演出グループ決定テーブルは、後述する図42のステップS223において演出グループ識別子を抽籤する際に参照される。
ここで、抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する情報が選択される。例えば、抽出した乱数値が“18384”である場合、初めに、この“18384”から演出グループ識別子が1に対応する抽籤値“16384”を減算する。減算した値は、“2000”である(正の値である)。次に、この“2000”から演出グループ識別子2に対応する抽籤値“16384”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、演出グループ識別子として2が選択(決定)される。
攻撃演出は、図7に示すように、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せパターン(図22参照)に基づいて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対し攻撃(投げ技攻撃、頭突き攻撃、キック攻撃、パンチ攻撃)を行う演出である。防御演出は、図8に示すように、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せパターンに基づいて、敵キャラクタからの攻撃に対し主人公キャラクタが防御(攻撃をかわす、攻撃をガード)を行う演出である。
具体的には、演出グループ識別子として1が選択された場合、遊技者によるスタート操作に応じて、液晶表示部2bには、主人公キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃準備を行う様子が表示される。演出識別子として2が選択された場合、遊技者によるスタート操作に応じて、液晶表示部2bには、敵キャラクタが主人公キャラクタに対して攻撃準備を行う様子が表示される。したがって、CB遊技状態用演出グループ決定テーブルによれば、CB遊技状態中の格闘ゲームにおいて遊技者によるスタート操作に応じて攻撃又は防御の演出が決定される。
図20を参照して、攻撃演出用演出決定テーブルについて説明する。
攻撃演出用演出決定テーブルは、各演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報である。この攻撃演出用演出決定テーブルは、演出グループ識別子が1である場合において、後述する図42のステップS224において演出識別子を抽籤する際に参照される。
各演出識別子に対応する演出データは、基本的に、スタート操作時において出現する敵キャラクタが刀を持った敵キャラクタであるか、バットを持った敵キャラクタであるか、素手の敵キャラクタであるか否かにより区別することができる。より具体的には、液晶表示部2bには遊技者によるスタート操作に応じて、演出識別子として101が選択された場合、刀を持った敵キャラクタが出現し、演出識別子として102が選択された場合、バットを持った敵キャラクタが出現し、演出識別子として103が選択された場合、素手の敵キャラクタが出現する。
また、液晶表示部2bには遊技者によるスタート操作に応じて、攻撃パターンと攻撃パターンに対応する図柄組合せパターンとが表示される。より具体的には、前述の図7の(1)における文字画像211と図柄組合せ画像221とが表示される。
第3停止操作が行われたときに主人公キャラクタが行う攻撃方法は、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せパターンに応じて変化する。より具体的には、停止表示させる難易度の一番高い図柄組合せパターン1の場合、主人公キャラクタは投げ技攻撃を、難易度が次に高い図柄組合せパターン2の場合、主人公キャラクタは頭突き攻撃を行う。また、停止表示させる難易度がその次に高い図柄組合せパターン3の場合、主人公キャラクタはキック攻撃を、難易度の一番低い図柄組合せパターン4の場合、主人公キャラクタはパンチ攻撃を行う。すなわち、図柄組合せパターンにより攻撃方法が異なる。なお、図柄組合せパターンの難易度については、図22において後述する。
敵キャラクタを倒すことができるか否かは、抽籤値により選択される演出識別子と遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せパターンとに応じて変化する。より具体的には、主人公キャラクタが投げ技攻撃(図柄組合せパターン1)を行った場合には、全ての敵キャラクタ(刀を持った敵キャラクタ、バットを持った敵キャラクタ、素手の敵キャラクタ)を倒すことができる。一方、主人公キャラクタがパンチ攻撃(図柄組合せパターン4)を行った場合には、全ての敵キャラクタを倒すことができない。このように、難易度の高い図柄組合せパターンの方が相対的に威力のある攻撃方法となっている。
また、刀を持った敵キャラクタの場合、投げ技攻撃(図柄組合せパターン1)以外の攻撃(図柄組合せパターン2〜4)では、刀を持った敵キャラクタを倒すことができない。一方、素手の敵キャラクタの場合、パンチ攻撃(図柄組合せパターン4)以外の攻撃(図柄組合せパターン1〜3)であれば、素手の敵キャラクタを倒すことができる。このように、抽籤値により選択される敵キャラクタ毎にその強さが異なる。
図21を参照して、防御演出用演出決定テーブルについて説明する。
防御演出用演出決定テーブルは、各演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報である。この防御演出用演出決定テーブルは、演出グループ識別子が2である場合において、後述する図42のステップS224において演出識別子を抽籤する際に参照される。
各演出識別子に対応する演出データは、基本的に、スタート操作時において出現する敵キャラクタが刀を持った敵キャラクタであるか、バットを持った敵キャラクタであるか、素手の敵キャラクタであるか否かにより区別することができる。より具体的には、液晶表示部2bには遊技者によるスタート操作に応じて、演出識別子として201が選択された場合、刀を持った敵キャラクタが出現し、演出識別子として202が選択された場合、バットを持った敵キャラクタが出現し、演出識別子として203が選択された場合、素手の敵キャラクタが出現する。
また、液晶表示部2bには遊技者によるスタート操作に応じて、防御パターンと防御パターンに対応する図柄組合せパターンとが表示される。より具体的には、前述の図8の(1)における文字画像212と図柄組合せ画像221とが表示される。
また、第3停止操作が行われたときに主人公キャラクタが行う防御方法は、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せパターンに応じて変化する。より具体的には、停止表示させる難易度の一番高い図柄組合せパターン1の場合、主人公キャラクタは敵キャラクタの攻撃をかわし、それ以外の図柄組合せパターンの場合、主人公キャラクタは敵キャラクタの攻撃をガードする演出が行われる。すなわち、図柄組合せパターンにより防御方法が異なる。
このように図20及び図21のようなテーブルを使用することにより、CB遊技状態では、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せパターンに応じて主人公キャラクタの行動に変化を与えることができる。また、主人公キャラクタの行動コマンドが停止表示させる図柄組合せパターンと対応させて表示されるため、主人公キャラクタの行動を遊技者が選択することができる。そのため、遊技者が一のゲームに積極的に関与することになるため、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
図22を参照して、CB遊技状態用図柄組合せパターンテーブルについて説明する。
CB遊技状態用図柄組合せパターンテーブルは、各図柄表示領域21L,21C,21Rに停止表示された図柄とその図柄位置(コードナンバー)とに対応する図柄組合せパターンの情報を備えている。このCB遊技状態用図柄組合せパターンテーブルは、CB遊技状態において表示役コマンドを主制御回路71から受信した際に3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せのパターンを決定する場合(後述の図43のステップS243)に参照される。
図柄組合せパターンが1の場合は、左の図柄表示領域21Lには上段にコードナンバー“14”の“青7”、中段にコードナンバー“13”の“チェリー”、下段にコードナンバー“12”の“BAR”が停止表示される。また、中央の図柄表示領域21Lには上段にコードナンバー“18”の“チェリー”、中段にコードナンバー“17”の“スイカ”、下段にコードナンバー“16”の“チェリー”が停止表示される。また、右の図柄表示領域21Rには上段にコードナンバー“13”の“BAR”、中段にコードナンバー“12”の“チェリー”、下段にコードナンバー“11”の“青7”が停止表示される。したがって、図柄組合せパターンが1の場合は、中チェリーの表示役が成立し、遊技者にとってみれば、停止表示された図柄が「チェリーのひし形」になっている様子が確認できる。
図柄組合せパターンが2の場合は、左の図柄表示領域21Lには上段にコードナンバー“13”の“チェリー”、中段にコードナンバー“12”の“BAR”、下段にコードナンバー“11”の“ブランク”が停止表示される。また、中央の図柄表示領域21Lには上段にコードナンバー“10”の“BAR”、中段にコードナンバー“09”の“チェリー”、下段にコードナンバー“08”の“BAR”が停止表示される。また、右の図柄表示領域21Rには上段にコードナンバー“14”の“ベル”、中段にコードナンバー“13”の“BAR”、下段にコードナンバー“12”の“チェリー”が停止表示される。したがって、図柄組合せパターンが2の場合は、角チェリーの表示役が成立し、遊技者にとってみれば、停止表示された図柄が「BARのひし形」になっている様子が確認できる。
図柄組合せパターンが3の場合は、左の図柄表示領域21Lには上段にコードナンバー“20”の“ベル”、中段にコードナンバー“19”の“リプレイ”、下段にコードナンバー“18”の“ベル”が停止表示される。また、中央の図柄表示領域21Lには上段にコードナンバー“04”の“ブランク”、中段にコードナンバー“03”の“ベル”、下段にコードナンバー“02”の“ブランク”が停止表示される。また、右の図柄表示領域21Rに停止表示される図柄は指定されない。ここで、前述したようにCB遊技状態では内部当籤役として複合役(チェリー及びベル)が決定され、表示役としてチェリーを成立させることができない場合には、表示役としてベルが成立する。また、右のリール3Rにおいては、遊技者の停止操作のタイミングに関わらず、“ベル”が有効図柄停止位置に必ず停止表示される。したがって、図柄組合せパターンが3の場合は、右のリール3Rの上段又は下段に“ベル”が停止表示され、表示役としてベルが成立する。遊技者にとってみれば、停止表示された図柄が「ベルのY字」になっている様子が確認できる。
図柄組合せパターンが4の場合は、図柄組合せパターン1〜3以外の図柄組合せが停止表示される。ここで、前述したようにCB遊技状態では遊技者の停止操作のタイミングに関わらず、チェリー又はベルが表示役として成立する。したがって、図柄組合せパターンが4の場合は、チェリー又はベルの表示役が成立する。
ここで、前述したように表示役が中チェリーとなるのは、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。そのため、図柄組合せパターン1を停止表示させるためには、左のリール3Lでは、コードナンバー“13”がセンターライン8cの位置に到達したとき、左の停止ボタン7Lを操作しなければならない。
一方、図柄組合せパターン2を停止表示させるためには、左のリール3Lでは、コードナンバー“11”又は“12”がセンターライン8cの位置に到達したとき、左の停止ボタン7Lを操作すればよい。そのため、図柄組合せパターン1と図柄組合せパターン2とでは停止表示させる難易度が異なり、図柄組合せパターン1の方が停止表示させる難易度が高い。
また、図柄組合せパターン2については、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に停止表示される図柄組合せが指定されているのに対し、図柄組合せパターン3では、図柄表示領域21Rに設けられた図柄停止位置に停止表示される図柄組合せについては指定されていない。そのため、図柄組合せパターン2と図柄組合せパターン3とでは停止表示させる難易度が異なり、図柄組合せパターン2の方が停止表示させる難易度が高い。
さらに、図柄組合せパターン4は各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置に停止表示される図柄組合せについて指定されていない。そのため、図柄組合せパターン3と図柄組合せパターン4とでは停止表示させる難易度が異なり、図柄組合せパターン3の方が停止表示させる難易度が高い。
したがって、図柄組合せパターン1〜4では夫々停止表示させる難易度が異なる。具体的には、図柄組合せパターン1の難易度が一番高く、図柄組合せパターン2の難易度が次に高く、図柄組合せパターン3難易度がその次に高く、図柄組合せパターン4の難易度が一番低くなる。
図23を参照して、CB遊技状態用図柄組合せ・コマンド対応テーブルについて説明する。
CB遊技状態用図柄組合せ・コマンド対応テーブルは、図柄組合せに対応する主人公キャラクタの行動コマンドの情報を備えている。行動コマンドは、後述する攻撃演出と防御演出とで異なる。具体的には、攻撃演出の場合には、図柄組合せパターンが1では投げ技攻撃を行い、図柄組合せパターンが2では頭突き攻撃を行い、図柄組合せパターンが3ではキック攻撃を行い、図柄組合せパターンが4ではパンチ攻撃を行う。また、防御演出の場合には、図柄組合せパターンが1では攻撃をかわし、図柄組合せパターンが2〜4では攻撃をガードする。
図24を参照して、CB遊技状態用図柄組合せポイントテーブルについて説明する。
CB遊技状態用図柄組合せポイントテーブルは、前述の図柄組合せパターン1〜4に対応するポイントについての情報を備えている。このCB遊技状態用図柄組合せポイントテーブルは、後述する図43のステップS244において獲得ポイントを算出する際に参照される。獲得ポイントは、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの間における一のゲーム(CB遊技状態中のゲーム)において、遊技者の停止操作などに基づいて図24〜図26の各種テーブルを参照して算出するポイントである。CB遊技状態用図柄組合せポイントテーブルにおいて、ポイントは、主人公キャラクタ攻撃時と主人公キャラクタ防御時とに対応して設けられており、難易度の高い図柄組合せパターンであるほど高いポイントが設定されている。また、主人公キャラクタ攻撃時の方が主人公キャラクタ防御時よりも高いポイントが設定されている。
遊技者にとってみれば、難易度の高い図柄組合せパターンを停止表示することができた場合、高いポイントを獲得することができるため、大きな満足感を得ることができる。また、高いポイントを獲得するために難易度の高い図柄組合せパターンを停止表示させるように停止操作を行うことになるため、一のゲームに積極的に関与することとなり、遊技の興趣が向上する。
また、前述の図19のCB遊技状態用演出グループ決定テーブルによると、攻撃演出と防御演出とは抽籤値により選択される。そのため、難易度の高い図柄組合せパターンを停止表示することのできない停止操作の苦手な初心者であっても、攻撃演出が抽籤されることにより多くのポイントを獲得することができる場合があり、公平性を担保した遊技機を提供することができる。
図25を参照して、CB遊技状態用停止タイムポイントテーブルについて説明する。
CB遊技状態用停止タイムポイントテーブルは、停止タイムに対応するポイントについての情報を備えている。このCB遊技状態用図柄組合せポイントテーブルは、後述する図43のステップS244において獲得ポイントを算出する際に参照される。
停止タイムは、スタートコマンド受信から表示役コマンド受信までの時間に対応し、遊技者が行うスタート操作から停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作が終了し各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄組合せが停止表示されるまでの時間に対応する。ポイントは、停止タイムが早いほど高いポイントが設定されている。
このように図24及び図25のようなテーブルを使用することにより、CB遊技状態では、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せパターンだけでなく、停止タイムに応じてもポイントが付与される。遊技者にとってみれば、より高いポイントを獲得するために難易度の高い図柄組合せパターンを短い時間で停止表示させるように停止操作を行うことになるため、一のゲームに積極的に関与することとなる。さらに、付与されるポイントに応じて、図柄組合せパターンを停止表示させるまでの時間を確認することができ、自らの停止操作の技量が上達していることを確認することができるため、遊技の興趣が向上する。
さらに、遊技店にとってみても、遊技者の一のゲームにかける時間が短縮されることになる結果、単位時間あたりで行われる単位遊技の回数が上がるため売り上げが増加する。したがって、遊技者にとっても遊技店にとってもメリットのある遊技機を提供することができる。
図26を参照して、敵キャラクタポイントテーブルについて説明する。
敵キャラクタポイントテーブルは、攻撃演出において倒した敵キャラクタに対応するポイントについての情報を備えている。この敵キャラクタポイントテーブルは、後述する図43のステップS244において獲得ポイントを算出する際に参照される。ポイントは、倒した敵キャラクタが刀を持った敵である場合が一番高く、倒した敵キャラクタがバットを持った敵である場合が次に高く、倒した敵キャラクタが素手の敵である場合が一番低い。
このように図24〜図26のようなテーブルを使用することにより、CB遊技状態では、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せパターン及び停止タイムだけでなく、倒した敵キャラクタに応じてもポイントが付与される。後述のように敵キャラクタは抽籤値により選択され、各々強さが異なる。そのため、難易度の高い図柄組合せパターンを停止表示させることのできない初心者であっても抽籤値により選択された弱い敵キャラクタを倒しポイントを獲得することができるため、公平性を担保した遊技機を提供することができる。
図27を参照して、MB終了時演出決定テーブルについて説明する。
MB終了時演出決定テーブルは、各演出識別子に対応するバトルポイントの情報と演出データとを備えている。バトルポイントは、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの間の獲得ポイント全てを加算したポイントである。このMB終了時演出決定テーブルは、後述する図44のステップS252において演出識別子をセットする際に参照される。
各演出識別子に対応する演出データは、基本的に、バトルポイントの値により区別することができる。より具体的には、バトルポイントが500ポイント以上の場合は、演出識別子として301が選択され、液晶表示部2bには主人公キャラクタが雄たけびをあげる様子が表示される。また、バトルポイントが300ポイント以上500ポイント未満の場合は、演出識別子として302が選択され、液晶表示部2bには主人公キャラクタが腕組みをする様子が表示される。また、バトルポイントが300ポイント未満の場合は、演出識別子として303が選択され、液晶表示部2bには主人公キャラクタが倒れる様子が表示される。
バトルポイントは、遊技者の停止操作により停止表示された図柄組合せなどに応じて遊技者に付与されるため、バトルポイントに対応する演出データはMB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの間の遊技者の停止操作などに対する評価を示している。すなわち、主人公キャラクタが雄たけびをあげる様子が最も評価が高く、主人公キャラクタが腕組みをする様子が次に評価が高く、主人公キャラクタが倒れる様子が最も評価が低い。
このように図27のようなテーブルを使用することにより、遊技者は、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの間の自らの停止操作に対する評価を確認することができ、より高い評価を得ようと停止操作行うことになるため、一のゲームに積極的に関与することとなる。また、以前の評価と比べることにより、自らの停止操作の技量が上達していることを確認することができるため、遊技の興趣が向上する。
図28を参照して、報知回数抽籤テーブルについて説明する。
報知回数抽籤テーブルは、バトルポイントに対応する抽籤値と報知回数との情報を備えており、MB作動中フラグがオフに更新される際にバトルポイントカウンタの値に基づいて報知回数を抽籤する場合(後述の図44のステップS255)に参照される。報知回数は、赤7ベル又は青7ベルが内部当籤役として成立していることを報知することのできる回数である。
報知回数抽籤テーブルによると、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの間に獲得したバトルポイントが多いほど、対応する報知回数も多く設定されている。
ここで、前述の通り、内部当籤役が赤7ベルであっても、遊技者による左の停止ボタン7Lの操作が、コードナンバー“16”〜“01”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したタイミング以外のタイミングで行われた場合には、表示役として赤7ベルが成立することはない。同様に内部当籤役が青7ベルであっても、遊技者による左の停止ボタン7Lの操作が、コードナンバー“09”〜“15”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したタイミング以外のタイミングで行われた場合には、表示役として青7ベルが成立することはない。
コードナンバー“16”〜“01”と、コードナンバー“09”〜“15”とでは重複しているコードナンバーがない。また、遊技者は、原則として内部当籤役が赤7ベル又は青7ベルであることを知ることができない。そのため、内部当籤役が赤7ベル又は青7ベルである場合に表示役として赤7ベル又は青7ベルを成立させることができない場合がある。
そこで、一般遊技状態では、内部当籤役が赤7ベル又は青7ベルである場合に、その種別が報知される報知期間(遊技区間)が設けられる。報知期間では、赤7ベル又は青7ベルの少なくともいずれか一方が内部当籤役として決定された場合には、その旨が液晶表示部2bに表示される。報知期間であるか否かは報知期間識別子により識別される。報知期間識別子が1のときは報知期間である。報知期間識別子が0のときは報知期間ではない。報知期間以外の遊技期間を、「通常期間」という。
遊技者にとってみれば、報知に対応する赤7ベル又は青7ベルが表示役として成立するように停止ボタンを操作(目押しなど)することにより、通常期間では獲得することの難しい赤7ベル又は青7ベルに対応する利益を獲得することができる。
報知期間の発生条件は、MB作動中フラグがオフに更新され、且つ報知期間回数が1以上であることである。報知期間の終了条件は、報知期間回数が0になることである。
報知期間回数は、報知期間が継続するゲームの回数である。報知期間回数は、報知期間において赤7ベル又は青7ベルが内部当籤役として決定され、報知が行われると1減算される。
図29を参照して、報知期間用演出テーブルAについて説明する。
この報知期間用演出テーブルAは、主制御回路71から受信したスタートコマンドに含まれる内部当籤役の情報が赤7ベルであり、報知期間識別子が1である場合(後述の図42のステップS227)に参照される。
この報知期間用演出テーブルAは、演出識別子に対応する演出データを備えている。演出データは、基本的に、第3停止操作が行われたときに主人公キャラクタが勝利するか否かにより区別することができる。第3停止操作が行われたときに主人公キャラクタが勝利するか否かは、赤7ベルが表示役として成立するか否かに応じて変化する。
図30を参照して、報知期間用演出テーブルBについて説明する。
この報知期間用演出テーブルBは、主制御回路71から受信したスタートコマンドに含まれる内部当籤役の情報が青7ベルであり、報知期間識別子が1である場合(後述の図42のステップS227)に参照される。
この報知期間用演出テーブルBは、演出識別子に対応する演出データを備えている。演出データは、基本的に、第3停止操作が行われたときに主人公キャラクタが勝利するか否かにより区別することができる。第3停止操作が行われたときに主人公キャラクタが勝利するか否かは、青7ベルが表示役として成立するか否かに応じて変化する。
このように図29又は図30のようなテーブルを使用することにより、同時に狙うことのできない赤7ベル又は青7ベルが内部当籤役として成立していることを報知することができ、遊技者は赤7ベル又は青7ベルに対応する利益を獲得できる。特に報知期間の発生条件はMB作動中フラグがオフに更新されることであり、遊技者は、ボーナスに対応する利益のほかに通常期間では得ることの難しい赤7ベル又は青7ベルに対応する利益を得ることができるため、遊技の興趣が向上する。
また、前述したように報知回数はバトルポイントが多いほど多く設定されている。ここで、バトルポイントは、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの間の獲得ポイント全てを加算したポイントであり、獲得ポイントは、図柄組合せパターン、停止タイム及び倒した敵キャラクタに応じて付与される。そのため、遊技者の停止操作に応じて多くの報知回数を獲得し、赤7ベル又は青7ベルの利益を多く獲得することが可能であるため、遊技の興趣が向上する。さらに、獲得ポイントは抽籤値による選択によっても変化するため、初心者であっても多くの報知回数を獲得し、赤7ベル又は青7ベルの利益を多く獲得することができる場合があるため、公平性を担保した遊技機を提供することができる。
図31及び図32に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップS2に移る。ステップS2では、RAM33の所定の記憶内容を消去(クリア)する。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、後で図33を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS5では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、後で図34を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、後で図35及び図36を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。
ステップS8では、スタートコマンドをセットし、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、及び内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、図32のステップS14に移る。
図32のステップS14では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。この処理では、例えば、まずは滑りコマ数が0であるときに内部当籤役に対応する図柄を有効ライン上に停止表示できるか否かを判別し、滑りコマ数が1であるときにできるか否かを判別する。次に滑りコマ数が2であるときにできるか否かを判別し、滑りコマ数が3であるときにできるか否かを判別する。そして、滑りコマ数が4であるときにできるか否かを判別する。これらの判別により、いずれかの滑りコマ数で停止表示できる判別される場合には、できると判別された滑りコマ数をセットし、判別されない場合には、別の図柄を停止表示するように滑りコマ数をセットする。
ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップS22では、表示役の情報、図柄組合せの情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS23に移る。
ステップS23では、メダル払出処理を行い、ステップS24に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図12)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行う。また、この処理では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する。ボーナス終了枚数カウンタの更新では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
ステップS24では、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、MB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、ステップS26に移る。
ステップS25では、後で図37及び図38を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS26に移る。ステップS26では、後で図39を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図31のステップS2に移る。
図33を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS34に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図31のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図17)に基づいてRB作動時処理を行い、図31のステップS4に移る。具体的には、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM33に格納する。ステップS34では、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、図31のステップS4に移る。ステップS35では、CB作動中フラグをオンに更新し、図31のステップS4に移る。
図34を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態の識別子を格納し、図31のステップS7に移る。
ステップS43では、CB作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS44では、CB遊技状態の識別子を格納し、図31のステップS7に移る。ステップS45では、一般遊技状態の識別子を格納し、図31のステップS7に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(RB作動中フラグ、CB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図35のステップS51において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。
図35及び図36を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図13)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図14)の種別と抽籤回数を決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ここで、ステップS52の判別がNOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS53では、抽籤回数を6に変更し、ステップS54に移る。
ステップS54では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてCPU31のレジスタにセットし、ステップS55に移る。これにより、一般遊技状態のうち、通常区間の場合には“9”、内部当籤状態(持越区間)の場合には“6”、CB遊技状態の場合には“2”、RB遊技状態の場合には“5”、が当籤番号としてセットされることになる。ステップS55では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS56に移る。ステップS56では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS57に移る。
ステップS57では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図36のステップS66に移り、NOのときは、ステップS58に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。
ステップS58では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS59に移る。ステップS59では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS60に移る。
ステップS60では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図36のステップS62に移り、NOのときは、ステップS61に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。
ステップS61では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図36のステップS62に移り、NOのときは、図36のステップS66に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。
図36のステップS62では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS63に移る。ステップS63では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定し、ステップS64に移る。ステップS64では、ステップS63で決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域(図18の(2))との論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。ここで、内部当籤役2格納領域に当籤した小役の種類に応じたビットを立てる。
ステップS65では、内部当籤役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域(図18の(3))に格納し、ステップS66に移る。これにより、決定されたボーナスが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00001110”である。ステップS66では、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域(図18の(1))に格納し、ステップS67に移る。
ステップS67では、抽籤回数を1減算し、ステップS68に移る。ステップS68では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS69に移り、NOのときは、図35のステップS54に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では9回、内部当籤状態(持越区間)では6回、CB遊技状態では2回、RB遊技状態では5回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では9回未満、内部当籤状態(持越区間)では6回未満、CB遊技状態では2回未満、RB遊技状態では5回未満の場合である。
ステップS69では、内部当籤役決定テーブル(図15)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定し、ステップS70に移る。ステップS70では、決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。ステップS71では、内部当籤役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS72に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS72では、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、図31のステップS8に移る。これにより、乱数値Rが図14の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS62〜ステップS65が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役1格納領域に格納されることになる。
図37及び図38を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、図38のステップS86に移り、NOのときは、ステップS82に移る。ステップS82では、CB作動中フラグをオフに更新し、ステップS83に移る。
ステップS83では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、図32のステップS26に移る。ステップS84では、ボーナス終了時処理を行い、ステップS85に移る。具体的には、MB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップS85では、ボーナス終了コマンドをセットし、図32のステップS26に移る。ボーナス終了コマンドは、MB作動中フラグがクリアされた情報などを含み、副制御回路72に送信される。
図38のステップS86では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS87に移り、NOのときは、ステップS93に移る。ステップS87では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS88に移り、NOのときは、ステップS91に移る。
ステップS88では、RB終了時処理を行い、ステップS89に移る。具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップS89では、ボーナス終了時処理を行い、ステップS90に移る。具体的には、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップS90では、ボーナス終了コマンドをセットし、図32のステップS26に移る。ボーナス終了コマンドは、BB作動中フラグがクリアされた情報などを含み、副制御回路72に送信される。
ステップS91では、入賞可能回数を1減算し、ステップS92に移る。ステップS92では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、ステップS93に移る。ステップS93では、遊技可能回数を1減算し、ステップS94に移る。ステップS94では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、図32のステップS26に移る。ステップS95では、RB終了時処理を行い、図32のステップS26に移る。
図39を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS103に移る。ステップS102では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図31のステップS2に移る。具体的には、ステップS102では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。
ステップS103では、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS104では、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行い、ステップS105に移る。BB作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに350をセットする。ステップS105では、持越役をクリアし、図31のステップS2に移る。
ステップS106では、表示役がMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS107に移り、NOのときは、図31のステップS2に移る。ステップS107では、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行い、ステップS108に移る。MB作動時処理では、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに250をセットする。ステップS108では、持越役をクリアし、図31のステップS2に移る。
図40〜図44に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図40を参照して、gSubリセット割込処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。ステップS202では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS203に移る。ステップS203では、後で図41を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS204に移る。ステップS204では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS205に移る。ステップS205では、画像制御処理を行い、ステップS201に移る。特に、後述の図42のステップS232の処理を行い、このステップS205の処理を行うことで、前述の図7〜図10のような画像を表示させることができる。
図41を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンド(例えば、前述のスタートコマンド、前述の表示役コマンド、前述のボーナス終了コマンドなど)を格納する記憶領域である。ステップS211の判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、図40のステップS204に移る。
ステップS212では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図40のステップS204に移る。
ステップS213では、復帰アドレスをセットし、ステップS214に移る。ステップS213でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS215の処理に対応するアドレスである。ステップS214では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS215に移る。ステップS215では、コマンドバッファをクリアし、図40のステップS204に移る。
図42を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、副制御回路72は、遊技状態がCB遊技状態か否かの判別を行う(ステップS221)。この判別がYESのときは、ステップS222に移り、NOのときは、ステップS225に移る。ステップS222では、リール停止タイマをセットし、ステップS223に移る。このリール停止タイマは、スタートコマンド受信から表示役コマンド受信までの時間(以下、「停止タイム」という)を計時するタイマである。
ステップS223では、前述のCB遊技状態用演出グループ決定テーブル(図19)を参照して演出グループ識別子の抽籤、セットを行い、ステップS224に移る。ステップS224では、ステップS223の処理でセットされた演出グループ識別子などに基づいて、前述の攻撃演出用演出決定テーブル(図20)又は防御演出用演出決定テーブル(図21)を参照して演出識別子の抽籤、セットを行い、ステップS232に移る。
ステップS225では、内部当籤役が赤7ベル又は青7ベルであるか否かの判別を行う。この判別がYESのときは、ステップS226に移り、NOのときは、ステップS231に移る。ステップS226では、報知期間識別子が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS231に移り、NOのときは、ステップS227に移る。
ステップS227では、前述の報知期間用演出テーブルA(図29)又は報知期間用演出テーブルB(図30)を参照して演出識別子の抽籤、セットを行い、ステップS228に移る。ステップS228では、報知回数カウンタの値を1減算し、ステップS229に移る。
ステップS229では、報知回数カウンタの値が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS230に移り、NOのときは、ステップS232に移る。ステップS230では、報知期間識別子を0に更新し、ステップS232に移る。
ステップS231では、遊技状態、内部当籤役などに基づいて演出識別子をセットし、ステップS232に移る。この演出識別子は、CB遊技状態中又は報知期間中に行われる演出以外の演出を決定するテーブル(図示せず)に格納されている。ステップS232では、セットされた演出識別子に対応する演出データをセットし、図41のステップS215に移る。
図43を参照して、入賞処理について説明する。入賞処理は、主制御回路71から表示役コマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、副制御回路72は、遊技状態がCB遊技状態か否かの判別を行う(ステップS241)。この判別がYESのときは、ステップS242に移り、NOのときは、図41のステップS215に移る。
ステップS242では、リール停止タイマの値を検出し、ステップS243に移る。図42のステップS222の処理を行い、ステップS242の処理を行うことにより、停止タイムを取得することができる。すなわち、CB遊技状態中において、遊技者がスタート操作を行ってから停止操作を行い、前述の図22の図柄組合せパターンを表示するまでの時間を取得することができる。
ステップS243では、図柄組合せパターンを決定し、ステップS244に移る。具体的には、CB遊技状態用図柄組合せパターンテーブル(図22)に基づいて、表示役コマンドに含まれる図柄組合せの情報から、図柄組合せパターンを決定する。
ステップS244では、図柄組合せパターン、停止タイム、敵キャラクタなどに基づいて獲得ポイントを算出し、ステップS245に移る。この獲得ポイントは、CB遊技状態中のゲームで遊技者の停止操作により獲得することのできたポイントである。具体的には、CB遊技状態用図柄組合せポイントテーブル(図24)、CB遊技状態用停止タイムポイントテーブル(図25)、敵キャラクタポイントテーブル(図26)に基づいて、図柄組合せパターン、停止タイム、倒した敵キャラクタの情報などから算出する。
ステップS245では、算出されたポイントをバトルポイントカウンタに加算し、図41のステップS215に移る。このバトルポイントカウンタはMB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの間に遊技者の停止操作により獲得することのできたポイントを一時的に記憶しておくカウンタである。
図44を参照して、ボーナス終了処理について説明する。ボーナス終了処理は、主制御回路71からボーナス終了コマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、副制御回路72は、MB終了時か否かの判別を行う(ステップS251)。この判別がYESのときは、ステップS252に移り、NOのときは、図41のステップS215に移る。
ステップS252では、バトルポイントカウンタの値に基づいて、前述の図27のMB終了時演出決定テーブルを参照して演出識別子をセットし、ステップS253に移る。ステップS253では、セットされた演出識別子に対応する演出データをセットし、ステップS254に移る。
ステップS254では、報知期間識別子を1に設定し、ステップS255に移る。ステップS255では、前述の報知回数抽籤テーブル(図28)を参照して、バトルポイントカウンタの値に基づいて報知回数を抽籤し、ステップS256に移る。
ステップS256では、抽籤された報知回数を報知回数カウンタの値としてセットし、ステップS257に移る。ステップS257ではバトルポイントカウンタをクリアし、図41のステップS215に移る。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、滑りコマ数と指定されている図柄表示領域の数とに応じて図柄組合せパターンの難易度を定めているが、これに限られるものでない。例えば、実施例の構成に加え、遊技状態がCB遊技状態であり、リール3L,3C,3Rによる図柄の変動表示が行われていることを条件に、図柄組合せパターンを停止表示させるためのタイミングを遊技者に報知するタイミング報知手段と、タイミング報知手段による報知を行うか否かを選択する報知選択手段(操作部17)と、を備え、積算手段はタイミング報知手段による報知を受けた場合には、タイミング報知手段による報知を受けない場合よりも多くの情報量を積算するようにしてもよい。この報知手段としては、例えば、液晶表示装置131、ランプ類100bなどによる視覚的に報知する装置、スピーカ9L,9Rなどによる聴覚的に報知する装置、停止ボタン7L,7C,7Rなどを振動させることによる振動装置などが挙げられる。このような報知手段と報知選択手段とを設けることにより、図柄組合せパターンの難易度に差をつけることができ、遊技者にとってみれば、自らの技量に応じて報知手段により報知を行うか否か選択することができるため、遊技の興趣が向上する。また、報知が必要か否かを判断することができるため、自らの停止操作の技量が上達していることを確認することができる。
また、実施例では、赤7ベル又は青7ベルが内部当籤役として成立していることを、液晶表示装置131を用いて遊技者に報知しているが、これに限られるものでない。例えば、ランプ類100bなどによる視覚的に報知する装置、スピーカ9L,9Rなどによる聴覚的に報知する装置、停止ボタン7L,7C,7Rなどを振動させることによる振動装置などが挙げられる。
また、実施例では、役に対応する乱数範囲(数値範囲)は連続した値としているが、これに限られるものではない。例えば、数値範囲は、連続しない複数の値を含むものとしてもよい。
また、実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、遊技機1の遊技性を最も単純化している。具体的には、遊技機1に設定される役の種類は、BB1、BB2、リプレイ、スイカ、ベル、赤7ベル、青7ベル、チェリー、ハズレとしているが、これに限られるものではなく、さらに多くの役を設定してもよい。
さらに、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット(パロット)等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (6)
- 遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、予め定められた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
停止操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段により出力される前記停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、最大滑りコマ数以下の範囲で滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段と、
前記滑りコマ数決定手段により決定される滑りコマ数に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄が停止表示され、第1の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段と、
予め定められた図柄組合せを複数格納する図柄組合せ格納手段と、
前記図柄組合せ格納手段に格納された図柄組合せを表示する、前記図柄表示手段とは別の図柄組合せ表示手段と、
演出を行う演出手段と、
遊技状態が前記特別遊技状態であり、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄が停止表示されることを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せが前記図柄組合せ格納手段に格納された図柄組合せに含まれるか否かを判別する図柄組合せ判別手段と、
前記図柄組合せ判別手段により含まれると判別されることを条件に、判別された図柄組合せに基づいて決定される情報量であって、前記遊技価値の情報量とは別の情報量を積算する積算手段と、
前記積算手段により積算された情報量に基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記積算手段により積算された情報量に基づいて前記演出手段を制御することに加え、前記図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せに基づいて前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。 - 請求項1又は2に記載の遊技機において、
遊技状態が前記特別遊技状態であり、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、計時を開始する計時手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄が停止表示されることを条件に、前記計時手段により計時される時間を検出する検出手段と、
をさらに備え、
前記積算手段により積算される情報量は、前記図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せと前記検出手段により検出された時間との両方に基づいて決定されることを特徴とする遊技機。 - 請求項3に記載の遊技機において、
遊技状態が前記特別遊技状態であり、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、予め定められた複数の演出情報から当籤演出情報を決定する当籤演出情報決定手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記当籤演出情報決定手段により決定された当籤演出情報に基づいて前記演出手段を制御し、
前記積算手段により積算される情報量は、前記図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せと前記検出手段により検出された時間と前記当籤演出情報決定手段により決定された当籤演出情報との全てに基づいて決定されることを特徴とする遊技機。 - 請求項1から4に記載の遊技機において、
前記最大滑りコマ数は、
遊技状態が前記一般遊技状態である場合には、前記複数の表示部の全てで所定の数と定められ、
遊技状態が前記特別遊技状態である場合には、
前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部では、前記所定の数よりも小さい数であると定められ、
前記少なくとも一の表示部以外の他の表示部では、前記所定の数であると定められることを特徴とする遊技機。 - 請求項1から5に記載の遊技機において、
前記図柄組合せ格納手段に格納される図柄組合せは、
構成する図柄の全てが予め定められた第1の図柄組合せと、
構成する図柄の一部が予め定められた第2の図柄組合せと、
を含み、
前記図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せが前記第1の図柄組合せである場合に前記積算手段により積算される情報量は、前記図柄組合せ判別手段により判別された図柄組合せが前記第1の図柄組合せである場合に前記積算手段により積算される情報量よりも多いことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006181686A JP2008006196A (ja) | 2006-06-30 | 2006-06-30 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2006181686A JP2008006196A (ja) | 2006-06-30 | 2006-06-30 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2008006196A true JP2008006196A (ja) | 2008-01-17 |
Family
ID=39064925
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2006181686A Pending JP2008006196A (ja) | 2006-06-30 | 2006-06-30 | 遊技機 |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2008006196A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011072558A (ja) * | 2009-09-30 | 2011-04-14 | Sammy Corp | 遊技機 |
JP2018050948A (ja) * | 2016-09-28 | 2018-04-05 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
-
2006
- 2006-06-30 JP JP2006181686A patent/JP2008006196A/ja active Pending
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