JP2006239216A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】賭数を遊技者が選択してより多くの遊技媒体を獲得できる戦略性の高い遊技台を提供する。
【解決手段】スロットマシン100は、遊技状態及びメダルの賭数ごとに入賞役の抽選確率が異なる内部抽選テーブルデータを備え、特別遊技中は、内部当選の結果だけで役物遊技に移行するように構成されているので、遊技者は、今の遊技状態が特別遊技か役物遊技かは判別できないが、特別遊技1に入賞したときは、特別遊技中は賭数1枚、役物遊技中は賭数2枚のナビゲーションをするので、遊技者は最適な賭数を知ることができ、これにより効率的にメダルを獲得することができる。
【選択図】図8

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。
スロットマシン等の遊技台は、遊技媒体であるメダル等を投入し、スタートレバーを操作して、複数種類の絵柄を複数列備える可変表示装置(リールや画像表示装置)を可変表示させて遊技を行う。
そして、可変表示装置の停止表示結果が所定の絵柄の組合せ(例えば「7」―「7」―「7」等)になったことを条件に、役物遊技(SRB)が高確率で入賞し、短時間で多くの遊技媒体の獲得が可能な特別遊技(BB)へ移行する。遊技者は、この特別遊技への移行を遊技の最大の関心事としている。
ところで、特別遊技を始めとする入賞役の決定は、遊技台内部で行われる内部抽選により決定されが、この内部抽選の確率は、1回の遊技に必要なメダル枚数(賭数)に応じて予め定められている。
従来のスロットマシンにおいては、賭数が多くなるほど入賞役の内部抽選確率が高くなるように設計されていたので、遊技者は、あえて抽選確率の低い不利な賭数で遊技することはなく、複数種類の賭数で遊技ができるという機能自体が有効に利用されていなかった。
このような中、賭数毎に通常確率と高確率の抽選テーブルを有し、高確率テーブルが選択された場合にその賭数を報知する遊技台が提案されている(特許文献1参照。)。
特開2004−16381号公報
しかしながら、上記のように賭数毎に通常確率と高確率の抽選テーブルを有し、高確率テーブルが選択された場合にその賭数を報知する遊技台においても、賭数を変化した後は、変化した賭数の遊技が延々と続くのみであり、変化に乏しいことには変わりはないという問題があった。
また、単に機械内部において通常確率と高確率の抽選テーブルを選択制御しているだけなので、入賞頻度が高いだけの遊技が行われるだけで積極的に賭数を選択してより多くの遊技媒体を獲得できるような遊技の戦略性がないという問題もあった。
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、賭数を遊技者が選択してより多くの遊技媒体を獲得できる戦略性の高い遊技台を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の絵柄を可変表示可能な可変表示手段と、遊技媒体の賭数を設定する賭数設定手段と、前記可変表示手段の可変表示を開始させる遊技開始手段と、前記可変表示手段を停止表示させる遊技停止手段と、複数の遊技状態及び前記賭数に応じて、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の確率がそれぞれ異なる複数の抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、前記抽選データを基づき、前記複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止表示した絵柄が、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、特別遊技の状態への移行を伴う入賞役に入賞したときは、通常遊技の状態から特別遊技の状態に遊技状態を移行制御する遊技状態制御手段と、前記特別遊技の状態において、設定可能な賭数のうち、遊技者にとって有利な賭数を報知する報知手段と、を有することを基本的構成とする。
ここで、「遊技者にとって有利な賭数」とは、複数の選択可能な賭数のうち、1遊技あたりの遊技媒体獲得効率が高い賭数をいい、「遊技媒体獲得効率」とは、獲得遊技媒体数の遊技回数に対する割合のことをいう。従って、遊技者は、報知手段による報知がある場合は、遊技回数当りの遊技媒体の獲得が効率よく行える。このため、少ない遊技回数で特別遊技を終了できることから、時間効率の高い遊技を行うことができる。また、報知が行われない場合には、報知がある場合と比べて効率は落ちるものの、賭数を自分の予想で行うことで少しでも効率よく遊技を進めると言った戦略性を楽しむことができる。
上述した基本的構成において、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の状態において役物遊技の状態への移行を伴う入賞役に内部当選したときは、前記特別遊技の状態から前記役物遊技の状態に遊技状態を移行制御し、前記報知手段は、前記役物遊技の状態において、遊技者にとって有利な賭数を報知することを特徴とする。
このように特別遊技中に役物遊技を設けて、各遊技状態の抽選データを切換えることにより、遊技状態毎に賭数に応じて獲得効率を異ならせることが、容易にできる。
この場合、一例として、前記抽選データ記憶手段は、前記特別遊技の状態において、前記遊技媒体の配当があるとともに前記役物遊技の状態への移行を伴う抽選データを備えることを特徴とする。
役物遊技への移行は、表示結果に関わらず抽選によってのみ移行するように制御することで、遊技者には特別遊技中か役物遊技中かを認識できない。このため、報知手段による報知の有無を遊技性に大きく関与させることができる。
また、一例として、前記抽選データ記憶手段は、前記特別遊技の状態において、遊技媒体の配当がある入賞役の内部当選の当否を決定する第1の抽選データと、前記特別遊技の状態から前記役物遊技への移行の当否を決定する第2の抽選データと、を備え、前記抽選手段は、前記第1の抽選データに基づく抽選が内部当選したときには、さらに前記第2の抽選データに基づいて抽選を行うことを特徴とする。
これにより、特別遊技中の配当のある入賞役(小役)の抽選結果に基づいて、役物遊技への入賞の抽選を行うようにすることで小役の入賞が役物遊技への入賞の契機となる。また、報知手段による報知が行われない場合であっても、小役の入賞を参考にして賭数を選択するといった新たな戦略性を持たせることができる。
また、好適には、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の状態における遊技媒体の総払出枚数が予め定めた遊技媒体数を越えたときは、前記特別遊技の状態から前記通常遊技の状態に移行制御することを特徴とする。
この結果、特別遊技の終了条件を総払出枚数とすることで総払出枚数を超えない限り特別遊技は終了しない。また、報知手段による報知により効率的に遊技媒体を獲得することが特別遊技の早期終了に繋がるため、報知手段による報知の有無を遊技性に大きく関与させることができる。
さらに、好適には、前記賭数設定手段は、前記賭数に応じたそれぞれの操作スイッチを備え、該操作スイッチの押下により、電子的に貯留された遊技媒体から前記賭数を設定し、
前記報知手段は、前記遊技者にとって有利な賭数に応じた前記操作スイッチを発光することを特徴とする。
これにより、遊技者が直接操作する操作スイッチを発光させることで、より遊技者に認識し易い報知形態とすることができる。
本発明によれば、賭数を遊技者が選択してより多くの遊技媒体を獲得できる戦略性の高い遊技台を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すように、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(「7」、「ベル」、「リプレイ」等:図示省略) を配列した円筒状のリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、本体201の内部で回転できるように構成されている。本体201の両サイドには、取手部201cが設けられ、スロットマシン100の運搬の際に利用される。
前面扉101には、リール表示窓113が設けられており、リール110乃至112を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓113から縦方向に3つ見えるようになっている。つまり、全リール110乃至112が停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の絵柄を見ることができる。これらのリール110乃至112が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、3個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各リール110乃至112の裏側には、リール表示窓113上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト(図示せず)が配置されている。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
入賞ライン表示ランプ120は、遊技毎に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100 に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを想定する。)の枚数によって変化する。例えば、図1に示すように5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン、2枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入したときは更に2本の斜めの入賞ラインを加えた5ラインが有効となり、有効な入賞ライン114上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、入賞役である再遊技に入賞したとき(例えば、Rep−Rep−Repの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン114上に揃ったとき)、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。告知ランプ123は、特別な入賞役(例えば、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)) に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ124は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。メダル投入枚数表示ランプ125は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施形態では、1回の遊技に最大3枚までメダル投入できるので、縦に配置した3つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に7セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示してもよい。
払出枚数表示器126は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器127は、ビッグボーナスゲーム中の通常ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器1 28は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ129は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
メダル投入ボタン131乃至133は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、1枚のメダルを投入する1枚メダル投入ボタン131と、2枚のメダルを投入する2枚メダル投入ボタン132と、3枚のメダルを投入する3枚メダル投入ボタン133(いわゆるマックスベットボタン)とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器128に表示される。尚、各ベットボタンの内部にはランプ(図示せず)が設けられており、ランプは所定の条件を契機に、点灯、消灯、消滅が可能となっている。
メダル投入口ブロック139は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット(図示せず)内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ134aを操作することによってメダルのつまりを解消させる。スタートレバー135は、遊技の開始操作として、リール110乃至112の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
ストップボタンユニット136には、3つのストップボタンが設けられている。各ストップボタンは、押下することによって対応するリール110乃至112を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタンの内部にはランプ(図示せず)が設けられており、スタートレバー135が操作された後、リール110乃至112の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各ストップボタンのランプは各ストップボタンが押下される毎に消灯する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
精算ボタン138は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン138は、遊技者がメダル投入口ブロック139から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタン138が押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン138が押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
キー孔139は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉101を開けることができる。タイトルパネル140は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。メダル排出口165は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受皿160に溜まるようになっている。
上部ランプ190、サイドランプ151及び152、中央ランプ153及び154、腰部ランプ155及び156、下部ランプ157及び158は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。本実施形態では、受皿160を透光性材料で構成し、受皿取り付け面からランプ光を入射させることで上記演出用のランプと同様の効果を発揮させるように構成している。また、受皿160には、着脱可能に構成した灰皿ユニット170が設けられている。
液晶表示装置(LCD)180は、遊技に関する各種の情報(ゲームを盛り上げるためキャラクター等を登場させるゲーム画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など)を表示することができる。本実施形態においては、後述するメダル賭数のナビゲーションに関する情報もこのLCD180を介して表示されるようになっている。
上部ランプ190の近傍の左右にスピーカの音孔(図示せず)を設けている。また、ストップボタンユニット136の直下に背面スピーカからの効果音を出力するための音孔が設けられている。背面スピーカの音孔には、装飾が施されたスピーカカバー173が装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
<制御部>
次に、図2を参照してスロットマシン100の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部300と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部400と、LCD180を制御する液晶表示制御部500で構成されている。尚、制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部300と副制御部400をひとつにしても何ら問題ない。
<主制御部>
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
乱数発生器311は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。
MainCPU310には、入力インターフェース360およびバス370を介して、メダル投入口139より投入されたメダルを検知するメダルセンサ321、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ322、ストップボタンユニット136のいずれかのストップボタンが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ323、メダル投入ボタン131乃至133のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ324、精算ボタン138が一回押されると、精算可能なメダルが払い出される精算ボタンセンサ325、払い出されるメダルを検知するメダル払い出しセンサ326、及びインデックスセンサ327が接続されている。インデックスセンサ327は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ327を通過するたびにHレベルになる。MainCPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
ROM(リード・オンリー・メモリ)312は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶している。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
また、リール110乃至112の回転と停止を行うモータ(図示せず)を制御するモータ駆動部330、及び、メダル払出装置(図示せず)を制御するホッパー駆動部331が、出力インターフェース350及びバス370を介してMainCPU310に接続されている。
遊技ランプ制御部340は、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124、ストップボタンユニット136のストップボタン等に内臓されているランプ(図示せず)の点灯、消灯、点滅等を制御するものであり、また、セグメント制御部341は、払出枚数表示器126、遊技回数表示器127、貯留枚数表示器128等を制御するもので、それぞれ、出力インターフェース350およびバス370を介してMainCPU310に接続されている。
出力インターフェース350は、MainCPU310の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部400の入力インターフェース430へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバーが操作されたことを示すコマンド、押されたストップボタンを示すコマンド、バックライト、上部ランプ、音声出力、LCD等による演出の内容を規定したコマンド等がある。
<副制御部>
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430およびバス470を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。
ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶している。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
演出用発光表示制御部421は、SubCPU410の指示に従って、リールの絵柄を照らすバックライトの点灯/点滅/消灯/照明色等を制御したり、上部ランプ190、サイドランプ151及び152、中央ランプ153及び154、腰部ランプ155及び156、下部ランプ157及び158等の遊技を盛り上げるための演出用のランプの点灯/点滅/消灯を制御する。演出用発光表示制御部421は、出力インターフェース420を介してバス470を経てSubCPU410と接続されている。
楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカ462から音として出力される。
出力インターフェース450は、SubCPU410の指示に基づき、各種制御データを液晶表示制御部500の入力インターフェース530へ送信する。
<液晶表示制御部>
液晶表示制御部500において、LCD用マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)510は、副制御部400の出力インターフェース450を介して出力されたSubCPU410からの制御データを、入力インターフェース530およびバス570を介して受信し、液晶表示制御部500全体を制御する。
ROM511には、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー(以下、VDPと称す)550に指示を与えるためのプログラムをはじめ、液晶制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ROM511は、バス570を介してSubCPU2に接続されている。
一方、ROM552は、LCD180の表示画面に画像を表示するための表示データを複数種類格納している。VDP550は、ROM552に格納された表示データを使用して画像信号を生成し、出力インターフェース553を介してLCD180に出力する。
<絵柄配列>
図3は、各リール110乃至112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。絵柄表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。
図3の左端に示した番号1乃至21は、リール上のどの位置のコマに各絵柄が配置されているか、すなわち、リール上の絵柄配置位置を示す番号である。この番号と絵柄とは1対1で対応しており、例えば、左リール110の番号1乃至21のコマには、リプレイ絵柄、ベル絵柄、スイカ絵柄が、それぞれ配置されており、また、中リール111の番号1乃至3のコマには、リプレイ絵柄、ベル絵柄、スイカ絵柄が、それぞれ配置されており、また、右リール112の番号1乃至3のコマには、ベル絵柄、リプレイ絵柄、チェリー絵柄が、それぞれ配置されている。
従って、入賞ライン114上にある絵柄が表示されるように回転中の各リール110乃至112を停止する場合には、例えば、前述の各リールに設けられたインデックス通過位置を原点位置としてリールを回転させるステッピングモータの駆動パルス数の計数を開始し、各絵柄の停止位置として設定されている基準位置の間隔分に相当する駆動パルス数を計数したときに絵柄が通過したものと判定することで、その基準位置を通過する回転中の各リール110乃至112の絵柄配置位置をチェックする。そして、チェックの結果に従って、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させることとなる。
<入賞役>
図4は、スロットマシン100で採用可能な入賞役の種類と、対応する絵柄組み合わせと、メダルの払い出し枚数の例を示した図である。本実施形態のスロットマシン100の入賞役は遊技状態に応じて内部抽選する入賞役が設定されている。遊技状態は、通常遊技、特別遊技、役物遊技の3つの遊技状態が設定されており、各遊技状態において内部抽選する入賞役及び内部抽選確率が設定されている。
通常遊技中の入賞役は、図4(a)に示すように、特別な入賞役であるBB(ビッグボーナス;特別遊技)及びRB(レギュラーボーナス;役物遊技)、小役1乃至3、再遊技が設定されている。特別遊技中は、図4(b)に示すように、小役1乃至3、役物遊技が設定されている。役物遊技中は、図4(c)に示すように、役物1乃至3が設定されている。
(1)通常遊技における入賞役
[特別遊技(BB)]
リール表示窓113の入賞ライン114上のいずれかに「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」の絵柄組み合わせが揃った場合、特別遊技に入賞する。特別遊技に入賞すると、図4(b)に示す特別遊技が開始され、次回の遊技からの所定の条件に至るまで(本実施形態においては合計払出枚数が480枚を越えると、特別遊技は終了する)、特別遊技の入賞役が適用される。この特別遊技の状態では、遊技者は大量のメダルを獲得することができる。
また、特別遊技中においては、役物遊技に入賞すると、次回の遊技か役物遊技が開始される。役物遊技を所定の回数分消化すると役物遊技が終了し(本実施形態においては1回の遊技又は1回の入賞により終了する)、再び特別遊技へと戻る。尚、役物遊技が開始される契機は、内部抽選の結果(役物遊技に内部当選)だけで決定するものであり、絵柄の組み合わせは関係ない。従って、遊技者は、絵特別遊技中に役物遊技の状態に移行したか否かを絵柄の組み合わせからは認識できない。
[役物遊技(RB)]
リール表示窓113の入賞ライン114上のいずれかに「SHAKE−SHAKE−SHAKE」の絵柄組合せが揃った場合、次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、所定遊技回数分の間(本実施形態においては1回の遊技又は1回の入賞により終了する)、役物1乃至3と呼ばれる入賞役(「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、「チェリー−ANY−ANY」の絵柄組合せ) が適用される。
[小役1乃至3]
小役1(「スイカ−スイカ−スイカ」)、小役2(「ベル−ベル−ベル」)、小役3(「チェリー−ANY−ANY」)が、リール表示窓113の入賞ライン114上に揃うと、それぞれ5枚、15枚、及び2枚のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技となる。
[再遊技]
「Rep−Rep−Rep」が、リール表示窓113の入賞ライン114上に揃うと、再遊技の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
(2)特別遊技における入賞役
[小役1乃至3]
通常遊技における入賞役の小役1乃至3と同様である。
[役物遊技]
上述したように、役物遊技に内部当選すると、リール表示窓113の入賞ライン114上に表示される絵柄組み合わせには関係なく、次回の遊技から役物遊技が開始される。尚、この役物遊技は、通常遊技においてRB(役物遊技)に入賞して開始される役物遊技と同様である。
(3)役物遊技における入賞役
[役物1乃至3]
リール表示窓113の入賞ライン114上のいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」(役物1)、「ベル−ベル−ベル」(役物2)、又は「チェリー−ANY−ANYそれぞれ5枚、15枚、及び2枚のメダルが払い出される。
図5は、上記入賞役の内部当選確率の例を示す表である。各入賞役の内部当選確率は遊技の状態(通常遊技、特別遊技、役物遊技)毎に設定されており、設定1から設定6まで複数種類存在する。また、各入賞役の内部当選確率は、メダルの賭数ごとに設定されている。
本実施形態では、図5に示すように、通常遊技の状態においては、賭数3枚の特別遊技の当選確率が最も高く設定されている。従って遊技者は、通常遊技中、賭数3枚で遊技することが最も特別遊技への入賞に期待が持てることなり、賭数3枚で遊技を行うこととなる。特別遊技の状態においては、賭数3枚の当選確率が最も高く設定されている。しかし特別遊技において最もメダルの獲得効率が良いのは実は賭数1枚である。これは、抽選確率そのものが絶対的に低く、賭数間の格差が少ないことに起因している。即ち、賭数1枚においては、設定1では、特別遊技中に小役2へ入賞するためには確率上65536÷3500=平均約19Gを要し、消費するメダルは、19G×1=19枚となる。そして獲得できるメダルは15枚であり、差し引き‐4枚を遊技者は損することになる。では、当選確率の高い賭数3枚で見ると、小役2へ入賞するためには確率上65536÷4900=平均約13Gを要し、消費するメダルは、13G×3=39枚となる。そして獲得できるメダルは15枚であり、差し引き‐24枚を遊技者は損することになる。以上のことから特別遊技中における獲得効率(=遊技者の損失の最も少ない)の良い賭数は1枚であることが見て取れる。役物遊技の状態においては、賭数2枚の当選確率が最も高く設定されている。役物遊技の場合は、役物遊技自体が本実施形態では1回の遊技で終了することから、当選確率が最も高く、略外れることのない賭数2枚が最も獲得効率(=外れがない)の良い賭数となる。また、本実施形態では、各設定値の当選確率は、ほぼ同一に設定されている(特別遊技1及び2、並びに小役2の賭数3枚においては、設定値が高いほど当選確率が若干高くなるように設定されている)。
以上のように本実施形態では、特別遊技においてメダルの払出枚数に上限を設けていることから、特別遊技中の損失を最小限に抑制しつつ、役物遊技で如何にメダルを獲得することができるか、即ち、遊技状態に応じて獲得効率の良い賭数を選択して遊技ができるかが遊技者の関心とするところとなる。
ここで、通常遊技における特別遊技1は、図4に示す「赤7−赤7−赤7」の絵柄組み合わせ、特別遊技2は、図4に示す「青7−青7−青7」の絵柄組み合わせを意味しており、本実施形態においては、内部的には別々の特別遊技として管理されている。このうち、特別遊技1は、入賞すると後述する「賭数ナビ」を行って、遊技者に最適な賭数を指示するようになっている(一方、特別遊技2は、入賞しても「賭数ナビ」を行わない)。
尚、本実施形態においては、「赤7−赤7−赤7」の絵柄組み合わせを特別遊技1、「青7−青7−青7」の絵柄組み合わせを特別遊技2としたが、逆の設定、即ち、「青7−青7−青7」の絵柄組み合わせを特別遊技1、「赤7−赤7−赤7」の絵柄組み合わせを特別遊技2とし、特別遊技1に入賞したときに、「賭数ナビ」を行うようにしてもよい。
<シミュレーション結果>
<実施例1(ナビなし)>
図6は、図5に示す内部抽選テーブルデータを用いてスロットマシン100の遊技をしたときのシミュレーション結果を示す表である。図6は、特別遊技(特別遊技2)の状態に要するゲーム数(特別遊技の開始から終了までに要するゲーム数)、このゲーム数において投入されたメダルの投入枚数及び払い出されたメダルの払出枚数を賭数ごと及び設定ごとに表示している。また、特別遊技の状態を、特別遊技中と役物遊技中(特別遊技から役物遊技に移行したとき)に分けて表示している。例えば、図6のシミュレーション結果によれば、設定1で、賭数1枚(最初から最後までメダルの賭数を1枚として遊技する)の場合には、特別遊技の状態に要したゲーム数は約370ゲーム、総投入枚数は約370枚、総払出枚数は約479枚である。即ち、約370ゲームの特別遊技を消化して、得られた獲得枚数は約109枚となっている。賭数1枚で特別遊技を消化した場合は、獲得枚数が少ないことにも増して特別遊技を終了させるために多大な遊技回数を要することとなってしまう。同様にして、設定1で、賭数2枚(最初から最後までメダルの賭数を2枚として遊技する)の場合には、約94ゲームの特別遊技を消化して、得られた獲得枚数は約291枚となっている。また、設定1で、賭数3枚(最初から最後までメダルの賭数を3枚として遊技する)の場合には約120ゲームの特別遊技を消化して、得られた獲得枚数は約119枚となっている。以上のことから、賭数ナビゲーションの発生しない特別遊技2においては、賭数2枚で遊技することが最も獲得効率の高い選択となっている。
尚、図6のシミュレーション結果に示すように、設定値による相違はほとんど見られず(誤差程度である)、ほぼ同一の値が得られている。これは、図5に示す内部抽選テーブルデータは設定によらず、ほぼ同一の値が設定されていたためである。また、合計の総払出枚数がいずれの場合も約480枚となっているのは、上述したように本実施形態においては、払出枚数480枚を越えると、特別遊技の状態が終了するようになっているからである。
図7は、図6に示す表をグラフに表したものである。縦軸をメダル枚数、横軸を所要ゲーム数としている。図7より、賭数を同一にして特別遊技を行う場合には、賭数2枚が最も有利であることがわかる。即ち、賭数のナビゲーションを行わない特別遊技2においては、賭数2枚が遊技者にとって最もメダルの獲得効率の良い有利な賭数となる。
<実施例2(ナビあり)>
実施例1のように賭数を同一にして特別遊技を行う場合には、賭数2枚が最も有利であったが、それでも、総ゲーム数94ゲームで獲得枚数が291枚であり、あまり効率的とはいえない。これは、図5に示したように、本実施形態においては、特別遊技中は賭数1枚が遊技者にとって最も有利となっており(1枚より3枚の方が当選確率が高いが、投入したメダルの賭数との兼ね合い(賭数1枚あたりの払出数)で当選確率を考えると、2枚が最も有利な賭数である)、役物遊技中は賭数2枚が遊技者にとって最も有利となっているので、特別遊技又は役物遊技の遊技状態に合わせて賭数を設定するのが最も効率的と考えられるからである。しかしながら、本実施形態においては、役物遊技の当選は絵柄から判断できないため、特別遊技2の特別遊技中では、遊技者は効率的な賭数設定ができない。そこで、実施例2においては、賭数のナビゲーションを行う特別遊技1の特別遊技中におけるシミュレーション結果を示す。
図8は、賭数のナビゲーションを行って特別遊技(特別遊技1)の状態に要するゲーム数(特別遊技の開始から終了までに要するゲーム数)、このゲーム数において投入したメダルの投入枚数及び払い出されたメダルの払出枚数を賭数ごと及び設定ごとに表示している。また、特別遊技の状態を、特別遊技中と役物遊技中(特別遊技から役物遊技に移行したとき)に分けて、特別遊技中は賭数1枚、役物遊技中は賭数2枚で遊技を行った場合のシミュレーション結果を示している。つまり、特別遊技中は賭数1枚、役物遊技中は賭数2枚とのナビゲーションを行った場合のシミュレーション結果である。
例えば、図8のシミュレーション結果によれば、設定1の場合には、特別遊技の状態に要したゲーム数は約60ゲーム、総投入枚数は約91枚、総支払枚数は約479枚である。即ち、約60ゲームの特別遊技を消化して、得られた獲得枚数は約388枚となっている。この結果は、図6に示す賭数を同一にして特別遊技を行ういずれの場合よりも効率的にメダルを獲得できることを示している。
図9は、図8に示す表をグラフに表したものである。図7同様、縦軸をメダル枚数、横軸を所要ゲーム数としている。このように、実施例2においては、特別遊技中は、内部当選の結果だけで役物遊技に移行するので、遊技者は、今の遊技状態が特別遊技か役物遊技かは判別できないが、賭数のナビゲーションをしてくれるので、遊技者は最適な賭数を知ることができ、これにより効率的にメダルを獲得することができる。即ち、特別遊技1においては、少ないゲーム数で大量のメダルを獲得することができ、効率的なメダル獲得が可能となっている。
<遊技の基本的制御>
以下、上述した特徴を有するスロットマシン100の動作について説明する。
図10は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示す遊技実行処理のフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を繰り返し実行する。
ステップST100では、メダル受付処理を行う。メダル受付処理は、メダル投入口139へのメダル投入の有無をメダルセンサ321からの検知信号によりメダル投入の有無を判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応してリール表示窓113の左側にある入賞ライン表示ランプ120を点灯/点滅させる。尚、メダルの投入は、スロットマシン100内にメダルが電子的に記憶され貯留されている場合、メダル投入ボタン131乃至133のいずれかを押すことでも投入することができる。
また、主制御部300は、副制御部400にメダル投入コマンドを送信して、副制御部400にメダル投入を認識させる。副制御部400は、メダル投入コマンドに基づいてメダル投入音を発生させる演出等を行う。
ステップST200では、遊技者によるスタートレバー135の操作有無をスタートレバーセンサ322の検知信号により判定する。尚、スタートレバー135の操作が検知されない場合、スタートレバー135が操作されるまで待機する。スタートレバー135の操作が、スタートレバーセンサ322で検知されると、主制御部300は、スタートレバー受付コマンドを副制御部400に送信する。副制御部400は、スタートレバー受付コマンドに基づいて待機中である場合は、ウエイト音等を発生させる演出を行う。
スタートレバー135の操作があると、ステップST300へ進み、MainCPUが乱数発生器311から乱数を取得し、取得した乱数に基づいて、乱数抽選を行う。ここでは、主として、各入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果は、RAM313の所定の領域に保存され、当該遊技中に参照される。例えば、RAM313にハズレを含む各入賞役の内部抽選結果を記録する。
ステップST400では、停止位置データの準備が行われる。ここで、停止位置データの準備とは、ステップST300で内部抽選した結果に応じて設定されている停止位置データからリール停止制御に使われる停止位置データを選択することである。
ステップST500では、演出用のランプ、演出表示装置180、リールのバックライト等を用いた演出を内部当選結果や遊技状態等に基づいて抽選で決定する。また、主制御部300は、決定された演出に基づいて、演出コマンドを副制御部400に送信する。副制御部400は、送信された演出コマンドに基づいて演出選択テーブルに基づいて演出内容を選択し、各制御部での演出を実行する準備を行う。
ステップST600では、全リール110乃至112を一斉またはランダムに回転させる。また、主制御部300は、リール回転開始コマンドを副制御部400に送信して、副制御部400に全リールの回転開始を認識させる。副制御部400は、リール回転開始コマンドに基づいて各制御部での演出を開始する。その後、所定時間が経過して全リールが定速回転になると、ステップST700へ進み、遊技者によるストップボタンの操作の受付を開始する。
ステップST700では、遊技者がストップボタンを操作したことをストップボタンセンサ323により検知し、停止操作順序に従って第1停止操作コマンド、第2停止操作コマンド、第3停止操作コマンドを副制御部400に送信して、副制御部400にどのストップボタンが操作されたかを認識させる。
ステップST800では、主制御部300は、ストップボタンの操作された絵柄位置と停止位置データとに基づいて停止操作のあったリールを停止制御する。但し、所定時間(例えば30秒)経過しても遊技者によるストップボタンの操作を検知しない場合は、全リール110乃至112を自動的に停止させる。また、主制御部300は、停止位置情報コマンドを副制御部400に送信し、副制御部400にリール停止位置を認識させる。
ステップST900では、全リールが停止したことを判定する。全リールが停止したときは、ステップST1000に進み、リール表示窓113上の有効化された入賞ライン上に、ステップST300の乱数抽選において内部当選した入賞役に対応した入賞絵柄の組み合せが揃って停止しているか否か判定する。また、主制御部300は、入賞判定後に判定結果に対応した入賞判定結果コマンドを副制御部400に送信し、副制御部400に入賞状況を認識させる。入賞判定結果コマンドには、入賞した入賞絵柄組み合せに応じて、例えばBB、役物、小役、再遊技、はずれ等のコマンドが存在する。
入賞判定後、ステップST1100へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めた配当数をRAM313のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル排出口165より受皿160に払い出す処理を行う。入賞判定結果が、入賞なしであった場合には、RAM313のワークエリアには払出枚数0が設定される。このためメダルの払い出しは行われないことになる。
ステップST1200では、主制御部300の入賞演出として払出枚数表示器126に払出枚数を表示や貯留枚数表示器128の加算表示等の入賞演出が行われる。
ステップST1300では、遊技状態制御処理が行われる。これは、ステップST300の内部抽選結果と、ステップST1000の入賞判定結果とに基づいて遊技状態を変更する処理である。例えば、BBやRBのようなボーナス入賞の場合に次回から対応する特別遊技や役物遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。また、主制御部300は、遊技状態コマンドを副制御部400に送信し、副制御部400に遊技状態を認識させる。この再遊技状態更新処理については、詳細は後述する。以上により1ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
<遊技状態制御処理>
図11は、図10に示した遊技実行処理のステップST1300の遊技状態制御処理を、詳しく説明するフローチャートである。
ステップST1302では、現在の遊技状態が特別遊技中であるか否かを判定する。特別遊技中のときは、ステップST1304に進み、遊技回数カウンタに1加算する。ここで、遊技回数カウンタは、遊技回数表示器127に表示される特別遊技のゲーム数を計数するためのカウンタである。
ステップST1306では、特別遊技中に役物遊技に内部当選したか否かを判定する。役物遊技に内部当選したときは、ステップST1308に進み、役物遊技回数カウンタ及び役物遊技入賞カウンタに初期値を設定し、さらに、ステップST1310において、次遊技の遊技状態を特別遊技中の役物遊技に設定する。また、役物遊技回数カウンタは及び役物遊技入賞カウンタは、役物遊技の回数及び役物遊技における入賞回数を減算して計数するカウンタで、本実施形態においては、初期値としては、役物遊技回数カウンタに1、役物遊技入賞カウンタに1が設定される。即ち、役物遊技回数カウンタは及び役物遊技入賞カウンタのいずれかが0になると、上述した役物遊技の終了条件を満たすので、役物遊技の状態を終了させるものである。
ステップST1306において、役物遊技に内部当選しなかったときは、ステップST1312に進み、総払出枚数カウンタに払出枚数を加算する。ここで、総払出枚数カウンタは、特別遊技の状態において払い出されたメダルの総払出枚数を計数するカウンタである。また、払出枚数は、図10のステップST1100においてRAM313のワークエリアに設定された払出枚数を取得するものである。
ステップST1314では、総払出枚数カウンタが480より大きいか否かを判定する。総払出枚数カウンタが480より大きいときは、特別遊技の終了条件を満たしているので、ステップST1316に進み、次遊技の遊技状態を通常遊技状態に設定する。一方、総払出枚数カウンタが480以下のときは、ステップST1318に進み、次遊技の遊技状態を特別遊技状態に設定する。
一方、ステップST1302において、現在の遊技状態が特別遊技中でないときは、ステップST1320に進み、現在の遊技状態が役物遊技中であるか否かを判定する。役物遊技中でないときは、現在の遊技状態が通常遊技の状態なので、ステップST1322に進み、特別遊技に入賞したか否かを判定する。尚、上述したように、特別遊技には特別遊技1と特別遊技2が存在し、両者は別フラグで管理されている。特別遊技に入賞したときは、ステップST1324に進み、特別遊技回数カウンタ、総払出枚数カウンタを初期設定し、ステップST1326では、次遊技の遊技状態を特別遊技に設定する。ここで、特別遊技回数カウンタ及び総払出枚数カウンタには、それぞれ0が初期設定される。
ステップST1322において、特別遊技に入賞しなかったときは、ステップST1328に進み、役物遊技に入賞したか否かを判定する。役物遊技に入賞したときは、ステップST1330に進み、役物遊技回数カウンタ役物遊技入賞カウンタを初期設定し、ステップST1332では、次遊技の遊技状態を通常遊技中の役物遊技に設定する。一方、役物遊技に入賞しなかったときは、処理を終了する。
また、ステップST1320において、現在の遊技状態が役物遊技中であるときは、ステップST1340に進み、役物遊技回数カウンタを1減算し、ステップST1342では、役物1乃至3に入賞したか否かを判定する。役物1乃至3に入賞したときは、ステップST1344に進み、役物入賞カウンタを1減算し、総払出枚数カウンタに払出枚数を加算する。これに対して、役物1乃至3に入賞しなかったときは、ステップST1346に進む。
ステップS1346では、総払出枚数カウンタが480より大きいか否かを判定する。総払出枚数カウンタが480より大きいときは、特別遊技の終了条件を満たしているので、ステップST1356に進み、次遊技の遊技状態を通常遊技状態に設定する。一方、総払出枚数カウンタが480以下のときは、ステップST1448に進み、役物入賞カウンタが0であるか否かを判定する。役物入賞カウンタが0のときは、役物遊技の終了条件を満たすので、ステップST1352に進む。一方、役物入賞カウンタが0でないときは、ステップST1350に進み、役物遊技回数カウンタが0であるか否かを判定する。役物遊技回数カウンタが0のときは、役物遊技の終了条件を満たすので、ステップST1352に進み、役物遊技入賞カウンタが0でないときは、処理を終了する。
ステップS1352では、役物遊技入賞回数に1加算し、ステップST1354では、現在の遊技状態が特別遊技中の役物遊技であるか、通常遊技中の役物遊技であるかを判定する。尚、役物遊技入賞回数は、入賞演出の表示に用いられるものである。現在の遊技状態が特別遊技中の役物遊技であるときは、特別遊技から役物遊技に移行してきたので、ステップST1358に進み、次遊技の遊技状態を特別遊技に設定し、現在の遊技状態が通常遊技中の役物遊技であるときは、ステップST1356に進み、次遊技の遊技状態を通常遊技に設定する。
<副制御部の処理>
図12は副制御部400のコマンド判定処理を示すフローチャートである。このコマンド判定処理は、副制御部400のSubCPU410が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
ステップST2000では、主制御部300からの受信コマンドがあるか否かを判定する。受信コマンドがあるときは、コマンドの種類(演出コマンド、リール回転開始、ストップボタン受付、リール停止、入賞判定、遊技状態)に応じて、ステップST2100乃至ST2700に進み、それぞれのコマンドに応じて、ステップST2800では、演出選択テーブルから演出選択を行い、ステップST2900では、選択された演出データに基づいて演出を実行する。例えば、本実施形態においては、図10のステップST1300において主制御部300から送信された遊技状態コマンドに基づいて、次遊技が特別遊技1の特別遊技のとき、及び特別遊技1から役物遊技に入賞して次遊技が役物遊技のときは、遊技者にメダルの賭数を指示する演出を行うようになっている。
図13は、上述した遊技状態コマンドを受けて、賭数のナビゲーションを行う場合の具体例を示している。図13(a)の場合には、主制御部300から、次遊技は特別遊技1の特別遊技の状態である旨の遊技状態コマンドを受けたので、液晶表示画面180に「ただいま特別遊技中、1枚ベット」の表示を行うとともに、1枚メダル投入ボタン131のランプを点灯させている。また、図13(b)の場合には、特別遊技1から役物遊技に入賞して次遊技が役物遊技の状態である旨の遊技状態コマンドを受けたので、液晶表示画面180に「ただいま役物遊技中、2枚ベット」の表示を行うとともに、2枚メダル投入ボタン132のランプを点灯させている。尚、報知態様はこれに限定されるものではなく、他の方法、例えば、音などにより報知するようにしてもよい。
従って、本実施形態によれば、遊技状態及びメダルの賭数ごとに入賞役の抽選確率が異なる内部抽選テーブルデータを備え、特別遊技から役物遊技への移行が遊技者には把握できないように構成するが、特別遊技1に入賞すると、遊技状態に応じて好適なメダルの賭数をナビゲーションしてくれるので、賭数を遊技者が選択してより多くの遊技媒体を獲得することができる戦略性の高いスロットマシン100を提供することができる。
これにより、初心者であっても賭数を変化させることで多くのメダルを獲得することの楽しさを容易に体感することができる。
<その他の実施形態>
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施形態においては、特別遊技の状態における入賞役の内部抽選テーブルデータをメダルの払出しが生ずる小役1乃至3と、メダルの払出しはなく役物遊技の状態に移行する役物遊技としていたが、本発明はこれに限定されず、他のデータ構成、例えば、メダルの払出しがあるとともに役物遊技に移行できる入賞役の内部抽選テーブルデータを備えてもよい。また、特別遊技の状態における役物遊技への内部当選の当否を、所定の入賞役に内部当選後に再度、内部抽選を行い、この内部抽選の結果により決定するようにしてもよい。
本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。 スロットマシン100の制御部の構成を示すブロック図である。 スロットマシン100の各リールの絵柄配列を示す図である。 スロットマシン100の入賞絵柄組み合わせを示す図である。 スロットマシン100の入賞役の内部当選確率を示す図である。 スロットマシン100においてメダルの賭数を同一にして特別遊技に要するゲーム数及び獲得枚数を測定したときのシミュレーション結果である。 図6の結果を示すグラフである。 スロットマシン100においてメダルの賭数のナビゲーションを行って特別遊技に要するゲーム数及び獲得枚数を測定したときのシミュレーション結果である。 図8の結果を示すグラフである。 スロットマシン100の遊技実行処理を示すフローチャートある。 スロットマシン100の遊技状態制御処理を示すフローチャートある。 スロットマシン100のコマンド判定処理を示すフローチャートである。 スロットマシン100におけるメダル賭数のナビゲーション演出の一例である。

Claims (6)

  1. 複数種類の絵柄を可変表示可能な可変表示手段と、
    遊技媒体の賭数を設定する賭数設定手段と、
    前記可変表示手段の可変表示を開始させる遊技開始手段と、
    前記可変表示手段を停止表示させる遊技停止手段と、
    複数の遊技状態及び前記賭数に応じて、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の確率がそれぞれ異なる複数の抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、
    前記抽選データを基づき、前記複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
    停止表示した絵柄が、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
    特別遊技の状態への移行を伴う入賞役に入賞したときは、通常遊技の状態から特別遊技の状態に遊技状態を移行制御する遊技状態制御手段と、
    前記特別遊技の状態において、設定可能な賭数のうち、遊技者にとって有利な賭数を報知する報知手段と、
    を有することを特徴とする遊技台。
  2. 前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の状態において役物遊技の状態への移行を伴う入賞役に内部当選したときは、前記特別遊技の状態から前記役物遊技の状態に遊技状態を移行制御し、前記報知手段は、前記役物遊技の状態において、遊技者にとって有利な賭数を報知することを特徴とする請求項1記載の遊技台。
  3. 前記抽選データ記憶手段は、前記特別遊技の状態において、前記遊技媒体の配当があるとともに前記役物遊技の状態への移行を伴う抽選データを備えることを特徴とする請求項2記載の遊技台。
  4. 前記抽選データ記憶手段は、前記特別遊技の状態において、遊技媒体の配当がある入賞役の内部当選の当否を決定する第1の抽選データと、前記特別遊技の状態から前記役物遊技への移行の当否を決定する第2の抽選データと、を備え、
    前記抽選手段は、前記第1の抽選データに基づく抽選が内部当選したときには、さらに前記第2の抽選データに基づいて抽選を行うことを特徴とする請求項2記載の遊技台。
  5. 前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の状態における遊技媒体の総払出枚数が予め定めた遊技媒体数を越えたときは、前記特別遊技の状態から前記通常遊技の状態に移行制御することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台。
  6. 前記賭数設定手段は、前記賭数に応じたそれぞれの操作スイッチを備え、該操作スイッチの押下により、電子的に貯留された遊技媒体から前記賭数を設定し、
    前記報知手段は、前記遊技者にとって有利な賭数に応じた前記操作スイッチを発光することを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技台。
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