JP4358537B2 - 遊技台 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシン(パチスロ)に代表される遊技台に関し、特に情報表示機能を備えた遊技台に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年のスロットマシン等の遊技台として、入賞判定に用いる絵柄を移動表示させる表示部とは別にLCD等の表示装置を備え、内部抽選結果の予告演出、遊技履歴或いは遊技方法等の情報表示を行うものが提案されている。また、この種の遊技台としては例えば、タッチパネル等を設けこのタッチパネル等に対する遊技者の操作に応じて予告演出を表示する表示画面と、遊技台の特性や遊技履歴に関する情報を表示する表示画面とを切り替え表示すると共に、遊技者の操作により必要な情報を選択して表示させるものも提案されている(例えば、特許文献1)。また、遊技者の選択により若しくは過去の遊技履歴等から遊技者の技量を判定することにより、その技量に応じたヘルプレベルを設定し、ヘルプ情報として内部当選役の報知や遊技方法等を表示するものも提案されている(例えば、特許文献2)。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−172199号公報
【特許文献2】
特開2002−102423号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記特許文献1の遊技台では各情報が階層的に設定されているため、最初に必要な情報に辿り着くには便利であるが、遊技者が必要な同一の情報を複数回に渡って得るためには、その情報が設定された階層に至るまで毎回同じ選択操作を繰り返す必要があり、その操作が甚だ面倒である。一方、上記特許文献2の遊技台では、遊技者の技量に応じて設定されたヘルプレベルに対応する情報のみが提供されるため、必ずしも遊技者が必要な情報が常時提供されるものではない。
【0005】
従って、本発明の目的は、遊技者が簡易に必要な情報の提供を受けることができる遊技台を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明によれば、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、複数種類の演出の中から、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記演出を選択する選択手段と、前記選択手段により選択された前記演出を実行する演出手段と、複数種類の遊技情報を記憶する第1の記憶手段と、前記演出の種類に対応づけて前記演出の解説情報を記憶する第2の記憶手段と、前記遊技情報及び前記解説情報を表示する表示手段と、前記遊技情報及び前記解説情報の表示を指示する指示スイッチと、前記指示スイッチによる指示に応じて、前記遊技情報又は前記解説情報のいずれかを前記表示手段に表示させる表示制御手段と、各々の前記遊技情報に対する遊技者の選択頻度を更新する更新手段と、前記選択頻度に基づいて、各々の前記遊技情報の優先表示順位を設定する設定手段と、を備え前記表示制御手段は、前記指示スイッチによる指示が、非遊技中に行われた場合には前記設定手段により設定された前記優先表示順位に従って、前記遊技情報を前記表示手段に表示させ、遊技中に行われた場合には当該指示の際に選択されている前記演出に対応する前記解説情報を前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技台が提供される。
【0009】
この遊技台によれば、解説情報の表示が指示された際に選択されている演出の解説情報が表示されるので、実行中の演出の内容について遊技者が疑問に思った場合、遊技者は解説情報の表示の指示だけで対応する解説情報の提供を受けることができる。従って、遊技者は簡易に必要な情報の提供を受けることができる。
【0010】
また、本発明によれば、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、複数種類の演出の中から、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記演出を選択する選択手段と、前記選択手段により選択された前記演出を実行する演出手段と、複数種類の遊技情報を記憶する第1の記憶手段と、前記演出の種類に対応づけて前記演出の解説情報を記憶する第2の記憶手段と、前記遊技情報及び前記解説情報を表示する表示手段と、前記遊技情報及び前記解説情報の表示を指示する指示スイッチと、前記指示スイッチによる指示に応じて、前記遊技情報又は前記解説情報のいずれかを前記表示手段に表示させる表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記指示スイッチによる指示が、非遊技中に行われた場合には前記遊技情報を前記表示手段に表示させ、遊技中に行われた場合には当該指示の際に選択されている前記演出に対応する前記解説情報を前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技台が提供される。
【0011】
この遊技台によれば、非遊技中において遊技者にとって有益であると考えられる遊技情報と、遊技中において遊技者にとって有益であると考えられる演出の解説情報と、が、遊技者による情報の表示の指示が非遊技中か遊技中のいずれかの際に行われたかにより切り替えて表示される。従って、遊技者は簡易に必要な情報の提供を受けることができる。なお、本発明において第1及び第2の記憶手段はこれらを単一のハードウエア(例えば1個のROM)としてもよいし、別々のハードウエアとしてもよい。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照して説明する。本実施形態ではスロットマシンを例に挙げて説明するが、本発明はこれに限られず、他の種類の遊技台にも適用可能である。
【0013】
<全体の構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。図1に示すように、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(「7」、「Bar」、「ベル」、「リプレイ」等:図示省略)を配列した円筒状のリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、本体201の内部で回転できるように構成されている。本体201の両サイドには、取手部201cが設けられ、スロットマシン100の運搬の際に利用される。
【0014】
前面扉101には、リール表示窓113が設けられており、リール110乃至112を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓113から縦方向に3つ見えるようになっている。つまり、全リール110乃至112が停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の絵柄を見ることができる。これらのリール110乃至112が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せが表示されることになる。すなわち、これらのリール110乃至112により複数種類の絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段が構成されている。なお、本実施形態では、3個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【0015】
各リール110乃至112の裏側には、リール表示窓113上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト(図示せず)が配置されている。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
【0016】
入賞ライン表示ランプ120は、遊技毎に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを想定する。)の枚数によって変化する。例えば、図1に示すように5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン、2枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入したときは更に2本の斜めの入賞ラインを加えた5ラインが有効となり、有効な入賞ライン114上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
【0017】
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、入賞役である再遊技に入賞したとき(例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン114上に揃ったとき)、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。告知ランプ123は、特別な入賞役(例えば、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB))に内部当選した状態にあることを遊技者に報知する演出用のランプである。
【0018】
メダル投入ランプ124は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。メダル投入枚数表示ランプ125は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施形態では、1回の遊技に最大3枚までメダル投入できるので、縦に配置した3つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に7セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示してやることもできる。
【0019】
払出枚数表示器126は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器127は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器128は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ129は、遊技の興趣を高めるために使用される演出用のランプである。
【0020】
メダル投入ボタン131、132は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン131(いわゆるマックスベットボタン)と、1回押下するごとに1枚のメダルを投入する1枚メダル投入ボタン132とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。2枚のメダルを投入する場合は、1枚メダル投入ボタン131を2回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器128に表示される。
【0021】
メダル投入口ブロック133は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット(図示せず)内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ133aを操作することによってメダルの詰まりを解消させる。スタートレバー135は、遊技の開始操作として、リール110〜112の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
【0022】
ストップボタンユニット136には、3つのストップボタン135a〜135cが設けられている。各ストップボタンは押下することによって対応するリール110乃至112を停止させるボタン型のスイッチである。ストップボタン135aを操作することによって左リール110が、ストップボタン135bを操作することによって中リール111が、ストップボタン135cを操作することによって右リール112がそれぞれ停止する。
【0023】
各ストップボタン135a〜135cの内部にはランプ(図示せず)が設けられており、スタートレバー135が操作された後、リール110乃至112の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各ストップボタンのランプは各ストップボタンが押下される毎に消灯する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
【0024】
精算ボタン138は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン138は、遊技者がメダル投入口ブロック133から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタン押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を、後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【0025】
キー孔139は扉開閉用のキーを差し込む孔で、ここにキーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉101を開けることができる。メダル排出口165は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受け皿160に溜まるようになっている。
【0026】
上部ランプ190、サイドランプ151、152、中央ランプ153、154、腰部ランプ155、156、下部ランプ157、158、は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。本実施形態では、受皿160を透光性材料で構成し、受皿取り付け面からランプ光を入射させることで上記演出用のランプと同様の効果を発揮させるように構成している。また、受皿160には、着脱可能に構成した灰皿ユニット170が設けられている。
【0027】
LCD表示装置180は、遊技に関する各種の情報(ゲームを盛り上げるためキャラクタ等を登場させるゲーム画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など)を表示することができる。詳細については後述する。なお、LCD表示装置180に替えてドットマトリクスLED表示装置を採用してもよい。
【0028】
上部ランプ190の近傍の左右にはスピーカーの音孔(図示せず)が設けられている。また、ストップボタンユニット136の直下に背面スピーカーからの効果音を出力するための音孔が設けられている。背面スピーカーの音孔には、装飾が施されたスピーカーカバー173が装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
【0029】
本実施形態のスロットマシン100では、遊技者が操作可能なように、ストップボタンユニット136の上方にヘルプボタン119が設けられている。ヘルプボタン119は、遊技の進行状況に応じてLCD表示装置180に、遊技履歴や遊技方法といった遊技情報、或いは、各種演出の解説情報の表示を指示するための指示スイッチを構成している。詳細は後述するが、ヘルプボタン119を遊技者が操作すると、操作した時が遊技中であった場合は、LCD表示装置180に演出の内容を解説する解説情報を表示し、非遊技中であった場合は、遊技情報を表示するようにしている。
【0030】
<制御ブロック>
図2を参照してスロットマシン100の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部300と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部400と、LCD表示装置180を制御するLCD表示制御部500とで構成されている。
【0031】
<主制御部300>
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺デバイスとの間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器311は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。
【0032】
MainCPU310には、入力インターフェース360およびバス370を介して、メダル投入ブロック134の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ320、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ321、ストップボタン136a〜136cのいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ322、メダル投入ボタン131、132のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ323、及び遊技者が必要な情報をLCD表示装置180に表示させるために操作するヘルプボタン119に対する操作を検出するヘルプボタンセンサ325等が接続されている。
【0033】
ROM(リード・オンリー・メモリ)312は、各種制御を行うためのプログラムや、各種制御データ等を記憶する記憶手段の一つである。MainCPU310は、バス370を介して、プログラムや、各種制御データ等を読み込む。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、バス370を介して、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【0034】
また、リール110乃至112の回転と停止を行うモータ(図示省略)を制御するモータ制御部331、及び、メダル払出装置(いわゆるホッパー:図示省略)を制御するホッパー制御部332が、入出力インターフェース330及びバス370を介してMainCPU310に接続されている。
【0035】
表示用ランプ・表示器類333とは、図1で示した入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122等のランプ類や、払出枚数表示器125、遊技回数表示器126等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース340およびバス370を介してMainCPU310に接続され制御される。
【0036】
出力インターフェース350は、MainCPU310の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部400の入力インターフェース430へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバー135が操作されたことを示すコマンド、押されたストップボタンを示すコマンド、演出の内容(バックライト、上部ランプ、音声出力、LCD表示装置等による演出の内容)を規定したコマンド、ヘルプボタン119の操作が行われたことを示すコマンド等がある。
【0037】
<副制御部400>
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430およびバス470を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【0038】
バックライトは、リールの絵柄を照らす発光手段で、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。演出用発光表示部は、上部ランプ190、サイドランプ151、152、中央ランプ153、154、腰部ランプ155、156、下部ランプ157、158、受け皿ランプをまとめて表したもので、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。バックライトおよび演出用発光表示部は、出力インターフェース420、バス470を介してSubCPU410と接続されている。
【0039】
楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡された制御データに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカー(具体的には上部スピーカー及び背面スピーカー)462から音として出力される。出力インターフェース450は、SubCPU410の指示に基づき、各種制御データをLCD表示制御部500へ送信する。この制御データに基づいて、LCD表示制御部500は、LCD表示装置180を表示制御する。
【0040】
<LCD表示制御部500>
SubCPU510は、副制御部400から送信された各種コマンドを入力インターフェース530およびバス570を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じてLCD表示装置180の表示制御を行う。ROM511は、LCD表示制御部500全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー(以降VDP)550は、外部接続されたROM552に格納されている画像データに基づきLCD表示装置180の画像表示を行う。
【0041】
SubCPU510は、副制御部400から制御コマンドを受信し、制御コマンドに応じた制御信号をVDP550へ出力する。VDP550は、制御信号に基づき必要な画像データをROM552から読み出し、出力インターフェース553を介して、LCD表示装置180に画像の表示を行う。LCD表示制御部500は、遊技履歴や遊技方法等の遊技情報や、内部当選役を報知等する演出情報とその演出情報の内容を解説する解説情報とを、副制御部400の制御信号に応じてLCD表示装置180へ表示する。遊技情報、演出情報、解説情報の具体的な表示制御については後述する。
【0042】
<制御概念>
次に、本実施形態のスロットマシン100の各種情報表示制御について説明する。図3は、本実施形態のスロットマシン100の非遊技状態における遊技情報の表示制御を示す概念図である。非遊技状態における遊技情報の表示制御は、主制御部300からの各制御コマンドに応じて副制御部400がLCD表示制御部500の表示制御を実行することで行われる(STEP1)。以下、表示制御の流れを説明する。
【0043】
主制御部300において1回の遊技における最後の処理である遊技状態更新処理が行われた結果、遊技状態コマンド▲7▼が副制御部400へ送信される。副制御部400は、主制御部300より受け取った遊技状態コマンド▲7▼を制御コマンド判定処理で判定し、制御コマンドに応じた処理を実行する(STEP1)。制御コマンド判定処理により遊技状態コマンド▲7▼であることが判定されると遊技情報選択テーブルの設定が行われる(STEP2)。
【0044】
遊技情報選択テーブルは、ROM411に格納されており、遊技状態毎(例えば、通常遊技状態、ボーナス内部当選状態、BB遊技状態、役物遊技状態等)に設定された複数の遊技情報に応じた画像データ、楽音信号形成部460への音声制御データ、或いは、バックライト若しくは演出用発光表示部の発光表示パターンデータ等の制御データが設定されたデータテーブルである。
【0045】
この遊技情報としては、例えば、遊技方法、配当表、機種説明、リーチ目、スランプグラフ、遊技履歴、遊技結果解説等が挙げられ、これらの少なくともいずれかを含めることができる。遊技方法はスロットマシン100の基本的な遊び方(操作方法等)、遊技の流れ等の情報である。配当表は各入賞役のメダル払い出し枚数の表である。機種説明はスロットマシン100のタイプ、特徴等の情報である。リーチ目は特定の入賞役に内部当選している場合に表示される絵柄組合せである。スランプグラフはゲーム数或いは時間毎のメダル投入枚数と払い出し枚数の差分のグラフ等である。遊技履歴は例えばそれまでに行われたボーナスゲームの回数、それまでに行われた各ボーナスゲーム間の遊技回数、直近のボーナスゲームから現在の遊技までの遊技回数等の情報である。遊技結果解説はその遊技の結果を解説する情報等である。
【0046】
遊技情報選択テーブルが設定された後に表示順位ソート処理が行われる(STEP3)。この処理は、副制御部400のRAM412に設定されている表示順位設定テーブルの並べ替え処理を行うものである。表示順位設定テーブルは、遊技情報選択テーブル毎に設定された遊技情報の種類と、各遊技情報に対応して設けられた選択頻度カウンタとで構成されている。
【0047】
選択頻度カウンタは、遊技者が非遊技時においてヘルプボタン119を操作して選択した遊技情報の選択回数を遊技情報毎に計数・記憶しているカウンタである。表示順位ソート処理は、選択頻度カウンタにより記憶された選択頻度に基づいて、各々の遊技情報の優先表示順位(以下、単に表示順位という)を設定する設定処理であり、表示順位設定テーブルに設定された表示順位を選択頻度カウンタの計数値の多いものから順に並べ替える処理を行う。この表示順位ソート処理により、各遊技情報の表示順序が遊技者の選択回数の多いもの、すなわち遊技者が必要な情報として選択頻度の高い順に設定されることになる。
【0048】
ここで遊技者がヘルプボタン119を操作した場合、主制御部300はヘルプコマンド▲8▼を副制御部400に送信する。同様に制御コマンド判定処理においてヘルプコマンド▲8▼であることを副制御部400が認識すると、制御データ設定処理が行われる(STEP4)。制御データ設定処理は、ヘルプコマンド▲8▼に基づいて、表示順位設定テーブルの最上位に設定されている遊技情報を参照し、ROM411に記憶された遊技情報選択テーブルから対応する遊技情報のLCD表示制御部500の画像データ、音声制御データ、発光表示パターンデータ等の制御データを取得して各デバイスに設定する処理である。
【0049】
次に、表示等実行処理が行われる(STEP5)。ここでは、副制御部400が、LCD表示制御部500、楽音形成部460、バックライト、演出用発光表示部に対して制御を行う。副制御部400は、最上位の遊技情報に設定された制御データをLCD表示制御部500に送信する。LCD表示制御部500は、SubCPU510が制御データに応じてVDP550を制御する。VDP550は、ROM552から制御データに応じて必要な画像データを読み込み画像処理を行いLCD表示装置180に画像を表示する。LCD表示装置180には最上位の遊技情報が表示され、これが遊技者に提供されることになる。
【0050】
また、ここで再びヘルプボタン119の操作があった場合は、再び制御データ設定処理により表示順位設定テーブルが参照されて次順位の遊技情報の制御データが取得され、最上位の遊技情報と切り替えて次順位の遊技情報がLCD表示装置180に表示される。こうしてヘルプボタン119による遊技者の指示毎に、上記表示順位に従って表示される遊技情報が切り替えられる。遊技情報の切り替え指示は、遊技を開始するまで可能となっている。
【0051】
次に、遊技者は必要な遊技情報が得られると遊技を開始せんとして、スタートレバー135を操作して遊技を開始することになる。遊技が開始されると後述の遊技実行処理において入賞役の内部抽選が実行され、内部当選役が決定される。その後、内部抽選の結果に応じて行われる演出抽選処理において、LCD表示装置180等で実行される演出内容が決定される。演出内容が決定されると主制御部300は演出コマンド▲1▼を副制御部400に送信する。
【0052】
次に、副制御部400は、演出コマンド▲1▼を受信することで遊技者が遊技を開始したことを認識し、選択頻度更新処理が実行される(STEP7)。選択頻度更新処理は、スタートレバー135の操作時にLCD表示装置180に表示されていた遊技情報に対応する選択頻度カウンタの値に1を加算する処理である。すなわち、スタートレバー135の操作時にLCD表示装置180に表示されていた遊技情報が、遊技者が必要としていた遊技情報であって遊技者が選択した遊技情報であるとみなし、その選択頻度を増加するようにしている。このように選択頻度カウンタを更新することで次回ヘルプボタン119操作時には、表示順位ソート処理によって遊技者が前回選択した遊技情報の表示順位が上がって選択頻度の高い順位に設定され、早期に表示されることになる。
【0053】
なお、遊技者が選択したとみなす時期として本実施形態ではスタートレバー135の操作時としているが、他の時期で判断してもよく、例えば、同じ遊技情報が所定の時間継続して表示された場合(ヘルプボタン119の操作が所定の時間継続してなかった場合)に、その時間の経過時で判断してもよい。
【0054】
以上のように本実施形態によれば、非遊技時において、ヘルプボタン119を操作することにより遊技者の選択頻度の高い遊技情報から順にLCD表示装置180に表示させることができる。遊技者にとっては選択頻度の高いものから順に遊技情報が表示されるため、ヘルプボタン119の操作は最小限で済むことになり、煩わしさを解消して遊技者が簡易に必要な情報の提供を受けることができる。
【0055】
次に遊技中における解説情報の表示制御について説明する。図4は、遊技中における演出表示制御を示す概念図である。遊技中、LCD表示装置180では、遊技の進行に応じて演出処理が実行されている。具体的には、LCD表示装置180には、主制御部300における内部抽選の結果に応じた演出情報が表示される。この演出情報は主として内部抽選結果を遊技者に示唆するものであり、例えば、所定の入賞役に内部当選したことを遊技者に知らしめる情報や、実際にはハズレであったがあたかも入賞役に内部当選したかのような情報が挙げられる。
【0056】
ところで、近年のスロットマシンは、内部抽選結果に応じてなされる演出が複雑化しており、例えば、多段階的になされる場合もある。このため、係る演出がどのように進展していくかが分からず、演出を十分に楽しめない遊技者も多い。また、演出の種類についても多様化しているため、遊技に慣れた遊技者であっても全ての演出について熟知しているわけではない。従って、このような演出を解説する情報は遊技者にとって有益である。
【0057】
そこで、本実施形態のスロットマシン100は、遊技中に遊技者に提供する情報として、演出情報の内容や楽しみ方といった、その解説情報をヘルプボタン119を操作することより表示させる。以下、解説情報の表示制御について説明する。
【0058】
図4を参照して、遊技者がスタートレバー135を操作して遊技が開始されると後述の遊技実行処理において入賞役の内部抽選が実行され、内部当選役が決定される。その後、内部抽選の結果に応じて行われる演出抽選処理において、LCD表示装置180等で実行される演出内容が決定される。演出内容が決定されると、主制御部300は演出コマンド▲1▼を副制御部400に送信する。副制御部400では、制御コマンド判定処理により演出コマンド▲1▼であると判定される(STEP11)。
【0059】
次に副制御部400では、演出コマンド▲1▼に応じた演出を演出選択テーブルにより選択する(STEP12)。演出選択テーブルは、遊技状態毎に設定され、演出コマンド▲1▼に応じて複数種類の演出が設定されている。本実施形態では、演出コマンド▲1▼は各入賞役及びハズレに応じて設定されているので、演出コマンド▲1▼は内部抽選結果を示すものとなる。副制御部400は、演出コマンド▲1▼の範囲内で抽選でいずれかの演出番号を決定する。例えば、演出コマンド▲1▼がBB(ビッグボーナス)であった場合、演出番号0、1、3〜5、7及び8の中からいずれかの演出が選択される。なお、本実施形態では、演出の選択を副制御部400で行うように構成しているが、無論、主制御部300で行うように構成することもできる。また、演出は抽選ではなく、他の形式で選択してもよい。
【0060】
演出選択テーブルで演出番号が決定すると、制御データ設定処理が行われる(STEP13)。制御データ設定処理は、演出番号に応じて設定されている演出データテーブルから、選択された演出番号に対応する演出データテーブルを決定し、その演出データテーブルに設定されている制御データを各デバイスに設定する処理である。演出データテーブルは、演出情報の表示等を実行するためのデータである演出データと、その演出情報の解説情報の表示のための解説データとで構成されている。
【0061】
演出データテーブルには、デモ画面演出に関する制御データも含まれる。このデモ画面演出は、内部抽選結果とは無関係に遊技状態コマンド▲7▼が送られることで自動的に選択される演出であり、非遊技状態時に表示等される演出である。このデモ画面演出中にヘルプボタン119に対する操作があると、遊技情報の表示等がなされることになる。
【0062】
次に、演出データと解説データとは各制御コマンドに対応して設定されている。制御コマンドは、回転開始コマンド、第1停止操作受付コマンド、第2停止操作受付コマンド、第3停止操作受付コマンド、入賞判定コマンド等で構成される。これは、本実施形態のスロットマシン100では遊技の進行に応じて演出が変化するように制御を行っているためである。このため、1つの演出は、制御コマンド毎に設定された演出の集合体となっている。このような演出制御を行うと、遊技の進行すなわち遊技操作を進めるに従って演出内容が変化するようにできるので興趣ある演出を実行することができる。
【0063】
本実施形態では、解説データが演出データと1対1で対応するように設定されている。解説データは、詳細は後述するが、対応する演出データに設定された演出の種類、内容、意味、期待度等を解説する解説情報の表示を行わせるための制御データである。本実施形態では演出データに対応して解説データが設定されているため演出内容等をリアルタイムで的確に解説することができる。
【0064】
演出データが設定されると制御コマンドに応じて演出が実行される(STEP14)。表示等実行処理は、設定された演出番号の演出データを遊技の進行に沿って実行する制御で、遊技者の遊技操作に応じて主制御部300から送信される制御コマンドに応じて、設定された演出データをLCD表示制御部500等の各デバイスへ送信する。LCD表示制御部500では、SubCPU510が演出制御データに応じてVDP550を制御する。VDP550は、ROM552から必要な画像データを読み込み画像処理を行いLCD表示装置180に画像を表示する。LCD表示装置180に演出情報が表示されることになる。
【0065】
ここで遊技の途中において、演出内容に不明な点等があった場合、遊技者はヘルプボタン119を押下する。ヘルプボタン119の操作に応じて主制御部300は、ヘルプコマンド▲8▼を副制御部400へ送信する。ヘルプコマンド▲8▼を受けた副制御部400は、ヘルプボタン119が操作された際に選択されている演出情報(演出番号)に応じた解説情報の設定を行う。そして、表示等実行処理において、LCD表示制御部500に対して演出データとこれに対応する解説データとが合わせて送信される。
【0066】
LCD表示制御部500のSubCPU510は、演出データと解説データとが送信されてくることから、演出データに基づく画像データと解説データに基づく画像データとを読み出すと共に、演出情報の画像データの表示領域を縮小する画像処理を行い、解説情報の画像データと合成してLCD表示装置180に表示する制御を行う。遊技者に対しては演出情報が縮小表示され、解説情報が主体的に表示されることになる。解説情報を見ることで、遊技者は、演出の内容等を知ることができる。
【0067】
解説情報の表示制御は、遊技中にヘルプボタン119の操作があることを条件に表示され、一旦表示された解説情報の表示の終了は任意のタイミングで行うことができ、例えば、ヘルプボタン119の操作後、次の遊技操作に応じた制御コマンドが送信されたことを受けて解説情報の表示を終了し、演出情報のみの画面に復帰するようにすることもできる。
【0068】
本実施形態によれば遊技者は、内容のよくわからない演出が開始された場合に、その演出に関する解説情報の提供をヘルプボタン119を操作するだけでリアルタイムで受けることができ、遊技者が簡易に必要な情報の提供を受けることができる。
【0069】
以上のように、本実施形態ではヘルプボタン119の操作のみで遊技者にとって必要な情報が自動的に提供される。しかも、遊技中と非遊技中とで演出の解説情報と遊技情報とが自動的に切り替えられて表示されるので遊技者にとって必要な情報が簡単な操作で得られることになる。すなわち、本実施形態ではヘルプボタン119が操作されているときの状況に応じて、遊技者がヘルプボタンを押した理由が、遊技中であれば演出情報に起因するものであると想定し、非遊技中であれば遊技情報の要求であると想定している。本実施形態ではこのような着想により、遊技者に対して必要な情報をリアルタイムで提供することができるものである。
【0070】
なお、本実施形態では、制御上、スタートレバー135操作後の演出コマンド▲1▼の発生から遊技終了後の遊技状態コマンド▲7▼の発生までを遊技中としているが、遊技中と非遊技中との区別は、厳格である必要はなく、一般的な遊技者の認識を基準としたタイミングで遊技中と非遊技中との区分けができればよい。例えば、遊技の開始時(スタートレバー135の操作時)から、入賞の判定終了又はメダルの払い出し終了までは遊技中でその他は非遊技中とし、これから大きくずれない範囲で制御上の区分けをすればよい。
【0071】
<制御フロー>
次に本実施形態のスロットマシン100の制御フローについて説明する。本実施形態におけるスロットマシン100全体の制御は、概略的には主制御部300で実行される遊技の流れを制御する遊技実行処理と所定の周期で実行される割り込み処理とで行われる。また、副制御部400の表示制御は、主制御部300からの制御コマンドに応じた処理を実行するコマンド判定処理と、遊技情報、解説情報等の表示制御を行うデータ設定処理とで実行される。以下、詳述する。
【0072】
図5は本実施形態のスロットマシン100の、主制御部300の遊技実行処理のフローチャートである。遊技実行処理は、スロットマシン100の主制御部300で行われる遊技の全体的な流れを管理する処理である。ST1402では、メダル受付処理を行う。メダル受付処理は、メダル投入口133へのメダル投入の有無をメダルセンサ320からの検知信号によりメダル投入の有無を判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応してリール表示窓113の左側にある入賞ライン表示ランプ120を点灯/点滅させる。
【0073】
また、メダルの投入は、スロットマシン100内にメダルが電子的に記憶され貯留されている場合、メダル投入ボタン131又は132のいずれかを押すことでも投入することができる。一回の遊技に投入できる枚数は最大3枚である。このとき主制御部300は、副制御部400にメダル投入コマンドを送信して副制御部400にメダル投入を認識させる。副制御部400はメダル投入コマンドに基づいてメダル投入音を発生させる処理等を行う。
【0074】
ST1404では、遊技者によるスタートレバー135の操作の有無をスタートレバーセンサ321の検知信号により判定する。スタートレバー135の操作が検知されない場合、スタートレバー135が操作されるまで待機する。スタートレバー135の操作が、スタートレバーセンサ321で検知されるとスタートレバー受付コマンドを副制御部400に送信する。副制御部400はスタートレバー受付コマンドに基づいて、待機中である場合はウエイト音等を発生させる処理等を行う。
【0075】
スタートレバー135の操作があると、ST1406へ進み、MainCPU310が乱数発生器311から乱数を取得する。本実施形態では、ST1406で、以後の抽選で使用する乱数の全てを取得しているが、無論、抽選処理を行う毎に乱数取得を行っても良い。取得した乱数に基づいて、内部抽選を行う。ここでは、主として、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選を行う。内部抽選の結果は、RAM313の所定の領域に保存され、当該遊技中に参照される。
【0076】
ST1408では、リールを停止制御するための準備処理が実行される。本実施形態では停止位置データの決定が行われる。停止位置データの準備は、ROM312に記憶されている複数種類の停止位置データ選択テーブルからST1406で内部抽選した結果に応じて設定されている停止位置データを選択することで行うことができる。
【0077】
ST1410では、上部ランプ160、LCD表示装置180、リールのバックランプ等を用いた演出を内部抽選結果や遊技状態等に基づいて抽選で決定する。決定された演出に基づいて、演出コマンドを副制御部400に送信する。副制御部400は、送信された演出コマンドに対応する演出選択テーブルに基づいて演出内容を選択し、各制御部での演出を実行する準備を行う。本実施形態では、上述した通り、演出コマンドが内部抽選結果に対応して設定されている。
【0078】
ST1412で全リール110乃至112を一斉またはランダムに回転させる。全リールの回転開始を、リール回転開始コマンドを送信して副制御部400に認識させる。副制御部400はリール回転開始コマンドに基づいて設定された演出を開始する。その後、リール回転速度が一定速度に達するのを監視する。全リールが定速回転になり、リール停止操作が有効化されると、ST1416へ進み、遊技者によるストップボタン135乃至137の操作の受付を開始する。
【0079】
ST1416では、遊技者が操作したストップボタン136a〜136cがいずれのリールに対応するストップボタンであるかをストップボタンセンサ322により検知する。検知されると、ストップボタンが操作されたことを、ストップボタン受付コマンドを送信して、副制御部400にどのストップボタンが操作されたかを認識させる。ストップボタン受付コマンドは、停止操作のあった順に第1停止受付コマンド→第2停止受付コマンド→第3停止受付コマンドと設定され、副制御部400に送信される。
【0080】
ST1417で主制御部300は、ストップボタンの操作されたときの絵柄位置と、停止位置データとに基づいて停止操作のあったリールを停止させる。但し、所定時間(例えば30秒)経過しても遊技者によるストップボタン135乃至137の操作を検知しない場合は、全リール110乃至112を自動的に停止させる。停止操作のあったリールが停止すると、停止絵柄位置に対応する停止位置情報コマンドを副制御部400へ送信する。停止位置情報コマンドにより副制御部400は、リールの停止絵柄位置を認識することができる。
【0081】
ST1418では、全リールが停止したか否かを判定する。ST1420では、リール表示窓113上の有効化された入賞ライン114上に、ST1406の乱数抽選において内部当選した入賞役に対応する絵柄の組み合せが揃って停止しているか否か判定することで各入賞役の入賞判定を行う。入賞判定後に判定結果に対応した入賞判定コマンドを副制御部400に送信し入賞結果を認識させる。入賞判定コマンドには、入賞した入賞絵柄組み合せに応じて、例えばBB、RB、役物、小役、再遊技、はずれ等のコマンドが存在する。
【0082】
入賞判定後、ST1422へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めた配当数をRAM313のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル払出口150より受皿151に払い出す処理を行う。入賞判定結果が、入賞なしであった場合は、RAM313のワークエリアには払い出し枚数0が設定される。このためメダルの払い出しは行われないことになる。メダル払出枚数は、払出枚数コマンドとして副制御部400へ送信される。ST1424では、払出枚数表示器124に払出枚数を表示や貯留枚数表示器126の加算表示等の入賞演出が行われる。ST1426では、遊技状態制御処理が行われる。ST1406の内部抽選結果と、ST1420の入賞判定結果とに基づいて遊技状態を通常遊技、内部当選中、BB中、役物遊技等に変更する処理を行う。遊技状態は遊技状態コマンドとして副制御部400へ送信される。以上により、1回の遊技が終了し、以後、同様の手順が繰り返されることとなる。
【0083】
次に、本実施形態のスロットマシン100の割り込み処理について説明する。図6は、主制御部300の割り込み処理のフローチャートである。スロットマシン100は、一定の割り込み周期で実行される割り込み処理により各種センサ、スイッチの入力状態を監視し、スイッチの入力に応じて、メダル受付処理、メダル払出処理、リール制御処理、副制御部400へのコマンドの送信処理等を行う。その他にも表示ランプ・表示器類の表示制御等の各種処理を行っているが、ここではその説明は省略する。
【0084】
ST2002では、各種センサ・スイッチの信号状態が入力される入力ポートのデータを取得し、各センサ・スイッチの出力状態が取得される。ST2004では、初めにヘルプボタン119の操作の有無が判定される。ヘルプボタン119の操作が無い場合、すなわちヘルプボタンセンサ325の検出出力が無い場合は、ST2006へ移行する。ヘルプボタン119が操作され、ヘルプボタンセンサ325の検出出力がある場合は、ST2100へ移行する。ST2100では、ヘルプコマンドが設定される。ヘルプコマンドは後述のST2012のコマンド送信処理で副制御部400に送信される。
【0085】
ST2006では、スロットマシン100がメダル投入処理中であるかが判定される。これは、メダル投入及びスタートレバー135の操作受付待ちの状態を意味する。遊技を開始するにあたってメダルの投入が行われていない場合は、メダル投入待ちの状態になり、メダルセンサ320、メダル投入センサ323の入力待ち状態に設定される。
【0086】
ST2200は、メダル投入口133からのメダル投入によりメダルセンサ320がメダル検出信号を出力した場合、若しくはメダル投入ボタン131、132が操作され、メダル投入信号が出力された場合に検出出力に応じたメダル投入処理を実行する。出力が無い場合は、そのまま割り込み処理を終了し、次回の割り込み処理で再度出力の有無が判定される。また、メダルセンサ320、メダル投入センサ323以外のセンサ類・スイッチの検出信号は無視される。メダル投入が完了すると、スタートレバー135の操作待ちとなり、スタートレバー135が操作され、スタートレバーセンサ321の出力を検出すると、リール制御中に状態移行し、メダル投入処理を終了するようになっている。
【0087】
ST2008では、メダル払出処理状態であるかが判定される。メダル払出処理は、遊技の結果、払い出すべきメダルが0で無い場合にメダル払出処理中であると判定される。RAM313の所定の領域に書き込まれたメダル払出枚数カウンタの値に基づいて判定される。メダル払出枚数カウンタが0で無い場合、ST2300へ移行し、メダル払出処理が実行される。メダル払出処理は、ホッパー制御部331へ駆動信号を出力すると共に、ホッパーから払い出されたメダルを検出する毎にメダル払出枚数カウンタの値を減算する。メダル払出枚数カウンタの値が0になったときにホッパーの駆動信号を停止し、メダル払出処理を終了する。
【0088】
ST2010では、リール制御中であるかを判定する。リール制御処理であると判定された場合は、ST2400へ移行しリール制御処理が行われる。リール制御処理は、各リール110乃至112の加速、定速、停止を制御する。概略的には、ST2200のメダル受付処理でスタートレバーセンサ321の受付に基づき、加速処理が行われる。各リール110乃至112を駆動するステッピングモーターに駆動パルスを供給し、各リール110乃至112の回転を開始させる。
【0089】
回転を開始した各リール110乃至112に供給する駆動パルスは、回転開始時は割り込み回数30回に1回程度の頻度から、徐々に増加させることで回転を加速させる。最終的に、割り込み周期と同じタイミングで駆動パルスを供給することで一定の速度で回転する定速状態に制御される。定速状態になると各リール110乃至112の停止操作を許可し、ストップボタンの受付待ち状態になる。いずれかのストップボタンが操作されると、内部抽選結果に応じた絵柄組み合せが得られるように各リール110乃至112を停止させる。全リールが停止されるまでリール制御処理が行われる。ST2012では、ST2100や遊技実行処理の各々で設定された制御コマンドを割り込み周期の都度、副制御部400へ送信する。
【0090】
次に、副制御部400における制御処理について説明する。図7は、コマンド判定処理のフローチャートである。コマンド判定処理は、主制御部300から送信された制御コマンドに応じた処理を行う。
【0091】
ST2102では、制御コマンドの受信の有無を判定する。制御コマンドの有無は、副制御部400の入力ポートデータに基づいて判定される。判定の結果、受信コマンドがない場合は処理を終了する。受信コマンドがあった場合は、制御コマンドを取得してST2104へ移行し制御コマンドに応じた処理が行われる。
【0092】
ST2104では、制御コマンドが遊技状態コマンドであるかが判定され、遊技状態コマンドであった場合はST2120へ移行する。ST2120では、遊技状態コマンドに設定された遊技情報選択テーブルの設定が行われる(上述した図3のSTEP2に対応する)。
【0093】
ST2122では、ヘルプコマンドカウンタの値をクリアする。詳細は後述するが、ヘルプコマンドカウンタは、遊技終了後から遊技開始時まで非遊技状態中にヘルプボタン119が操作された回数を計数するカウンタである。ヘルプコマンドカウンタは、非遊技中における遊技情報の表示順位の決定に利用される。
【0094】
ST2124では、表示順位ソート処理が行われる。表示順位ソート処理は、後述のST2132の遊技情報選択頻度更新処理によって選択頻度カウンタの計数値の多い順に遊技情報の表示順序を並べ替える処理である(上述した図3のSTEP3に対応する)。表示順位ソート処理により、遊技情報は遊技者の選択頻度の多い順すなわち遊技者の必要な順に並べ替えられる。このため遊技者は最小限の遊技情報の選択操作で所望の遊技情報を表示させることができる。
【0095】
ST2126では、デモ画面演出処理が行われる。ここでは、デモ画面の表示等の処理を行う。具体的には、LCD表示制御部500にデモ画面演出のデータを送信することでLCD表示制御部500がデモ画面演出の表示への切り替えを実行する。また、設定されている演出番号を解除する。
【0096】
ST2106では、受信した制御コマンドが演出コマンドであるかを判定する。演出コマンドであった場合はST2130へ移行する。ST2130では、演出選択処理を行う。演出選択処理は、ST2120において設定された演出選択テーブルと演出コマンドに基づいて、主制御部300の内部抽選結果に応じた演出番号を決定する処理である(上述した図4のSTEP12に対応する)。演出コマンドに対して複数の演出番号が設定されている場合は演出の決定は抽選等で行う。演出番号が決定するとROM411より演出番号に応じた演出制御データが読み込まれ、RAM412の所定の記憶領域に展開される。
【0097】
ST2132では、遊技情報選択頻度更新処理が行われる。遊技情報選択頻度更新処理は、非遊技状態においてヘルプボタン119を操作することにより遊技情報の取得して遊技を開始した場合、遊技開始時に表示されていた遊技情報に対応する選択頻度カウンタの値を更新し、ST2122の表示順位ソート処理の表示順位を遊技者の必要な情報の順に並べ替えるためものである(上述した図3のSTEP7に対応する)。
【0098】
ST2108では、受信コマンドがヘルプコマンドであるかを判定する。受信コマンドがヘルプコマンドであった場合は、ST2140へ移行する。ST2140では、制御データ設定処理が行われる。データ設定処理は、基本的には、遊技中であれば演出情報に応じた解説情報をRAM412の記憶領域に展開する処理を行い、非遊技中であれば演出に替えて遊技情報の表示設定を行う(上述した図3のSTEP4及び図4のSTEP13に対応する)。詳細については後述する。
【0099】
ST2110では表示等実行処理が行われる。表示等実行処理は、前述の遊技状態コマンド、演出コマンド、ヘルプコマンドに応じて設定された遊技情報、演出情報及び解説情報の制御データに応じてLCD制御部500等の各デバイスに制御データを送信する処理を行う(上述した図3のSTEP5及び図4のSTEP14に対応する)。非遊技中であれば、ヘルプコマンドに応じて表示順位に従って遊技情報を表示させる制御データをLCD表示制御部500へ送信し遊技情報を順次表示させる制御を行う。遊技中であれば設定された演出情報、解説情報の制御データを主制御部300から送信されるリール回転開始、第1停止受付、第2停止受付等の制御コマンドに応じて、LCD表示制御部500に送信し、その表示制御等を行う。以上のように、コマンド判定処理は、主制御部300から送信される制御コマンドに基づいて遊技情報、演出情報、解説情報の表示制御等を行う。
【0100】
次に、制御データ設定処理について説明する。図8は、制御データ設定処理のフローチャートである。制御データ設定処理は、ヘルプボタン119操作時の遊技の進行状況を判定し、遊技情報若しくは解説情報のいずれかを表示させるかを制御する処理である。ST2202では、ヘルプボタン119の操作回数を計数するためにRAM412の記憶領域に設定されているヘルプコマンドカウンタに1加算する処理が行われる。ヘルプコマンドカウンタは、ヘルプボタン119の操作回数を計数し、操作回数に応じた順位の遊技情報を表示させるために使用される。
【0101】
ST2204では、演出番号設定中か否かが判定される。デモ演出番号設定中の場合は、遊技中であるとしてST2206以下の処理が行われる。逆に演出番号が設定されていない場合は、非遊技中であるとしてST2220以下の処理が実行される。
【0102】
ST2206では、演出番号に対応した解説情報を取得する。ST2208では、取得した解説情報の制御データをRAM412の所定の記憶領域に展開する。この結果、演出情報をLCD表示装置180の所定の領域に縮小表示させるように制御すると共に、解説情報を表示するように制御が行われる。
【0103】
ST2220では、ヘルプコマンドカウンタの値に応じた表示順位の遊技情報に関する制御データが取得される。そして、ST2222でRAM412の所定の記憶領域に制御データが展開され、遊技情報が表示されるように制御されることになる。
【0104】
以上のように演出情報に対応して設定された遊技情報や解説情報をヘルプボタン119の操作に基づいて表示制御することで、遊技者は所望のタイミングで必要な情報を最小限の操作で入手することができる。
【0105】
次に、本実施形態のスロットマシン100におけるLCD表示装置180への表示形態例について説明する。
【0106】
図9は、非遊技時におけるLCD表示装置180の表示形態例を示す。遊技開始前において、LCD表示装置180には演出情報画面E1(デモ画面演出)が表示されている。演出情報画面E1には、キャラクタCと可変表示演出を行うための可変表示部L、C、Rが表示されている。遊技が開始される、すなわちスタートレバー135が操作されるまで演出情報画面E1の状態で待機する。この時、遊技者がリーチ目に関する遊技情報を取得することを所望して、ヘルプボタン119を押下したとする。
【0107】
ヘルプボタン119を1回押下する(黒塗り矢印▲1▼)ことにより遊技情報画面Y1に切り替え表示される。遊技情報画面Y1は、表示順位設定テーブルの最上位の遊技情報として配当表に関する遊技情報が表示された例を示す。遊技者が更にヘルプボタン119を押下すると(黒塗り矢印▲2▼)、遊技情報画面Y2に切り替え表示される。遊技情報画面Y2は、表示順位設定テーブルの二番目に設定された遊技情報として遊技方法に関する遊技情報が表示された例を示す。
【0108】
遊技者が更にヘルプボタン119を押下する(黒塗り矢印▲3▼)ことにより遊技情報画面Y3に切り替え表示される。遊技情報画面Y3は、表示順位設定テーブルの三番目に設定された遊技情報としてリーチ目に関する遊技情報が表示された例を示す。遊技者は、所望の遊技情報であるリーチ目の情報が得られたので遊技を開始する(黒塗り矢印▲4▼)。
【0109】
遊技終了後、次遊技の開始前に再びリーチ目の情報を確認すべくヘルプボタン119を押下する(白抜き矢印▲1▼)と、最初に遊技情報画面Y3が表示される。遊技情報画面Y3の表示順位が更新され最上位に位置した結果、ヘルプボタン119操作で選択頻度の高い遊技情報から順に表示されるようになるためである。以上のように遊技者の選択頻度の高い遊技情報を優先的に表示させることができるので、結果的にヘルプボタン119の操作回数は最小限で済むようになる。
【0110】
図10は、遊技中の演出情報と解説情報との表示形態例を示す。遊技中は、LCD表示装置180の画面全域に演出情報が表示されている。遊技中に遊技者がヘルプボタン119を操作すると演出情報は、LCD表示装置180の左若しくは右上方に約1/4程度の大きさに縮小された状態で表示される。縮小表示された演出情報の残りの領域に解説情報が表示される。このように演出情報と解説情報とを同時に表示することにより、遊技者は演出情報を見ながらにして解説情報を見ることができる。演出情報の内容を解説情報が遊技者にわかるように説明するのではじめて遊技する遊技者であっても演出内容を容易に理解することができる。
【0111】
図11は、本実施形態のスロットマシン100の遊技進行に伴うヘルプボタン未操作時と操作時との表示形態例を示す。遊技の進行は、スタートレバー135操作→第1停止操作→第2停止操作→第3停止操作の順に進行する。遊技の進行に伴い演出情報も変化するようになっている。本実施形態では、演出情報として演出情報画面の上方に設定された3つの可変表示領域L、C、Rにおいて、スタートレバー135操作時に可変表示を開始し、停止操作に応じて各可変表示領域の可変表示を停止する。停止表示態様により内部抽選結果等を遊技者に示唆する。
【0112】
また、解説情報として、スタートレバー135操作後から第1停止操作前にヘルプボタン119の操作があった場合は、「ナンバー演出です。スピーカーに注目」という解説情報がキャラクタと共に表示される。ここでは、主に遊技開始時であるため、演出の種類や遊技者が注視すべき場所等に関する解説情報が表示される。演出情報では可変表示領域L、C、Rにおいて可変表示が開始される。
【0113】
第1停止操作で例えば左リール110に対応したストップボタン136aが押下された場合、対応する可変表示領域Lの可変表示が停止する。解説情報は、「全て同じ数字になるといいことが・・・」と表示され、可変表示領域L、C、Rの停止表示結果が同一になることが、この演出情報において遊技者に有利に働くことを示唆する。したがって、遊技者は可変表示領域L、C、Rの停止表示態様が同一なることを期待して遊技を進行する。
【0114】
第2停止操作で中リール111に対応するストップボタン136bが押下された場合、中リール111に対応する中央の可変表示領域Cが停止表示する。解説情報は、「一旦止まっても、最後までわからない」と表示され、可変表示が一旦停止しても、更に演出が発展するかも知れない可能性を示唆する。ここで解説情報が無ければ、遊技者は、可変表示領域L、Cの数字が異なることでその遊技の興趣はなくなってしまうことになるが、解説情報により発展する可能性を示唆することで遊技の興趣を損なわせないようにすることができる。
【0115】
第3停止操作で残りの右リール112に対応するストップボタン136cが押下された場合、可変表示領域Rが停止表示される。最終的に可変表示領域L、C、Rは異なる表示態様で確定する。解説情報は、「今回は残念だけど、次回に期待。」と表示し、最終的にその遊技が入賞なしであったことを遊技者に告知する。
【0116】
本実施形態では、ヘルプボタン119を遊技開始時に操作して解説情報を表示させるようにしているが、ヘルプボタンの操作は遊技中いずれのタイミングで操作を行っても良い。操作したときに表示されている演出情報に対応する解説情報が表示される。以上のように、演出情報に対する解説情報をヘルプボタン119の操作により表示させることで遊技中に発生する演出の内容を遊技者は容易に理解することができる。
【0117】
図12は、本実施形態のスロットマシン100の遊技進行に伴うヘルプボタン未操作時と操作時との他の表示形態例を示す。この表示形態は、遊技者に内部当選役を報知する場合の演出情報である。
【0118】
演出情報は、遊技の進行に伴い可変表示領域L、C、Rに内部当選した入賞役に対応する絵柄を表示し、最終的に同一絵柄が揃った場合、絵柄に対応する入賞役が内部当選していたことを報知する。また、この演出情報は、ビッグボーナスと言った特別な入賞役へ内部当選していた場合にも実行される。その場合は、演出情報の最終結果と、リールの停止表示態様とに矛盾が生じることになる。
【0119】
例えば、図12に示す演出情報が表示され、最終的にベル絵柄が揃っているにもかかわらず、リールの停止表示態様が入賞なしであった場合、遊技者は、演出情報とリール停止表示態様との違いから特別な入賞役に内部当選していることが察知できる。また、演出情報で最終的にベル絵柄が揃わなかったにもかかわらず、リール停止表示結果ベルが揃って入賞していた場合についても同様である。
【0120】
解説情報は、上記演出の性質を遊技者に報知するものである。スタートレバー135操作後に、ヘルプボタン119を操作することで解説情報が表示される。解説情報は、演出の種類を報知するための「小役告知演出です。」が表示されると共に、「レコードの色に注目!」というように遊技者の関心を引く内容を示唆する。
【0121】
第1停止操作後は、レコードの色が入賞絵柄組み合せを構成する絵柄の色に対応することを示唆する「黄色の対応役はベルです。」と言う表示が行われると共に、「3つ揃えばベル確定。」という解説情報が表示される。遊技者は、解説情報を見ることで演出情報の意味する内容を理解することができる。
【0122】
第2停止操作後は、この演出情報のポイントである特別な入賞役への内部当選の可能性を示唆するパターンの説明が表示される。「(可変表示領域で)3つ揃わなかったときに(リール停止表示態様で)ベルが揃うと・・・」と、「(可変表示領域で)3つ揃って(リール停止表示態様で)ベルが揃わないと・・・」が表示される。遊技者は、この演出情報が単に小役入賞を報知するものではないことを知らされることになる。
【0123】
第3停止操作後に、「ボーナス確定です!」と表示される。遊技者は、以後の遊技において同様の小役予告演出が発生した場合、特別な入賞役への入賞も期待して遊技することができるようになり、より興趣に富んだ遊技を行えるようになる。単に、演出情報に関する説明のみではなく、リールの停止表示態様との組み合せで遊技を興趣あるものとする遊技方法があることを遊技者に知らせることができる。
【0124】
図13は、特別な入賞役に入賞した場合の表示形態例について示す。特別な入賞役に内部当選している場合は、通常の演出とは異なり、期待感を盛り上げることを目的として演出内容が変化する。スタートレバー135操作時に、通常の演出画面から、背景の変化した演出画面に変化する。合わせて解説情報においても、通常の解説情報から、「背景がいつもと変わったら・・・」「リーチに発展する可能性大!!」と表示し、背景の変化がリーチ(3つの内2つの表示結果が同じになり、後1つで全ての絵柄が揃う状態)と関連があることを遊技者に報知する。このときキャラクタを変更することで遊技者の注意を惹くようにすることもできる。
【0125】
第1停止操作時は、演出情報は、背景が変化したままの状態で可変表示領域Lの可変表示を停止させる。解説情報については、最初の可変表示の停止表示自体は通常時と変化無いので、通常時の解説情報をそのまま設定している。第2停止操作時には、可変表示領域Lの可変表示を一旦停止させた後、再度変動を開始させて遊技者の期待感を高める表示態様を実施する。解説情報は、通常時とは異なる可変表示態様について、「数字が滑ったらリーチの可能性大!!」と表示し、数字の滑り現象がリーチへの発展を示唆する演出態様であることを遊技者に報知する。その後、同じ数字で可変表示が停止し、リーチ状態になる。解説情報では、別のキャラクタが「リーチ!」と表示して、遊技者にリーチ状態になったことが報知される。
【0126】
第3停止操作後は、最後の可変表示領域Cが停止操作時に即止まりすることなく、可変表示を継続し、遊技者の期待感を高める演出が行われる。解説情報では、可変表示が長引くことで揃う可能性が高いことを遊技者に報知すべく「ドキドキ」「激アツ」といった表示を行う。最終的に全ての数字が同一に揃い「BONUS!!」と表示され、特別な入賞役に内部当選していることを報知する。解説情報も「ボーナス確定よ!」と表示することで遊技者に特別な入賞役に内部当選していることを報知する。
【0127】
以上のように、遊技の進行に合わせて表示される演出情報に対応して解説情報を設定し、遊技者の操作するヘルプボタン119操作時に表示されている演出情報に対応する解説情報を表示させることで遊技者に必要な情報を提供することができる。
【0128】
本実施形態では、遊技台としてスロットマシンを例に挙げて説明してきたが、無論、パチンコ機等の他の遊技台にも実施することは可能である。パチンコ機に適用する場合は、遊技急の発射するための発射ハンドルの操作の有無により、遊技中であるか否かを判定し、発射ハンドル操作中は、可変表示装置で実行されている演出内容に対する解説情報を表示し、発射ハンドルが操作されていない場合は、遊技履歴等の遊技情報を表示させるように制御することもできる。
【0129】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技台によれば、遊技者が簡易に必要な情報の提供を受けることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。
【図2】スロットマシン100の制御ブロック図である。
【図3】スロットマシン100の遊技情報の表示制御の説明図である。
【図4】スロットマシン100の解説情報の表示制御の説明図である。
【図5】スロットマシン100の遊技実行処理のフローチャートである。
【図6】スロットマシン100の割り込み処理のフローチャートである。
【図7】スロットマシン100のコマンド判定処理のフローチャートである。
【図8】スロットマシン100の制御データ設定処理のフローチャートである。
【図9】スロットマシン100の非遊技中の表示例である。
【図10】スロットマシン100の遊技中の表示例である。
【図11】スロットマシン100の遊技中の表示の比較例である。
【図12】スロットマシン100の遊技中の他の表示の比較例である。
【図13】スロットマシン100の遊技中の他の表示の比較例である。

Claims (2)

  1. 複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
    複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
    前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
    各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
    停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、
    複数種類の演出の中から、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記演出を選択する選択手段と、
    前記選択手段により選択された前記演出を実行する演出手段と、
    複数種類の遊技情報を記憶する第1の記憶手段と、
    前記演出の種類に対応づけて前記演出の解説情報を記憶する第2の記憶手段と、
    前記遊技情報及び前記解説情報を表示する表示手段と、
    前記遊技情報及び前記解説情報の表示を指示する指示スイッチと、
    前記指示スイッチによる指示に応じて、前記遊技情報又は前記解説情報のいずれかを前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
    各々の前記遊技情報に対する遊技者の選択頻度を更新する更新手段と、
    前記選択頻度に基づいて、各々の前記遊技情報の優先表示順位を設定する設定手段と、
    を備え
    前記表示制御手段は、
    前記指示スイッチによる指示が、非遊技中に行われた場合には前記設定手段により設定された前記優先表示順位に従って、前記遊技情報を前記表示手段に表示させ、遊技中に行われた場合には当該指示の際に選択されている前記演出に対応する前記解説情報を前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技台。
  2. 前記表示制御手段は、前記指示スイッチによる指示が非遊技中に行われた場合において、前記指示スイッチによる指示毎に、前記優先表示順位に従って、前記表示手段に表示させる前記遊技情報を切り替えることを特徴とする請求項に記載の遊技台。
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