JP2002263250A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002263250A
JP2002263250A JP2001066757A JP2001066757A JP2002263250A JP 2002263250 A JP2002263250 A JP 2002263250A JP 2001066757 A JP2001066757 A JP 2001066757A JP 2001066757 A JP2001066757 A JP 2001066757A JP 2002263250 A JP2002263250 A JP 2002263250A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来の遊技機においては、遊技演出は単純で
奥行きがなかった。 【解決手段】 まず、工場出荷時に初期設定された内蔵
時計の計時による日付が、一週間経過したか否かが判定
される(ステップ171)。この判定が“No”の場合
は、乱数抽選によって演出態様を決定する際に参照され
る演出テーブルとして第1の演出テーブルがセットされ
る(ステップ172)。また、この判定が“Yes”の
場合、続いて、日付が一ヶ月経過したか否かが判定され
る(ステップ173)。この判定が“No”の場合は、
第2の演出テーブルがセットされる(ステップ17
4)。また、この判定が“Yes”の場合は、第3の演
出テーブルがセットされる(ステップ175)。このよ
うに演出態様の出現傾向を規定する演出テーブルが、遊
技機の稼働時間の増加に伴って変換される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、乱数抽選によって
決定された演出態様で遊技の演出が行われる遊技機に関
するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、このような遊技機としては、例え
ばスロットマシンがある。従来のスロットマシンにおい
ては、リールバックランプの点灯や、液晶表示画面の表
示、BGM(背景音)の出音等により、種々の態様で遊
技演出が行われている。これら遊技演出の態様は、リー
ルバックランプ、液晶表示、BGM等の各演出の組合せ
によってパターン化されており、遊技状態および入賞役
によって規定される入賞態様に応じた乱数抽選によって
決められる。
【0003】遊技演出態様の乱数抽選に際しては、ま
ず、所定範囲の数値が各演出態様ごとに区画された演出
テーブルが入賞態様に応じて1つ特定される。そして、
所定範囲の数値の中から任意の1つの数値が乱数抽出さ
れ、抽出された乱数値が特定された演出テーブルのどの
区画に属するか判断されることにより、遊技演出の態様
が決定される。スロットマシン遊技は、このように決定
された演出態様で演出される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の遊技機における遊技演出は単純で奥行きがなかっ
た。また、上記従来の遊技機においては、遊技機の稼働
が増加するのに伴って遊技演出態様の出現傾向が明らか
になり、遊技演出が直ぐに飽きられてしまっていた。特
に、短期間に長時間の遊技を行う熱心な遊技者は、この
遊技演出態様の出現傾向を直ぐに熟知してしまい、遊技
演出の飽きが来る時期も早かった。また、遊技演出態様
を解析する雑誌などが出版され、遊技演出態様の出現傾
向が明らかにされることにより、さほど遊技を行ってい
ない遊技者であっても、遊技演出態様の出現傾向を熟知
してしまい、遊技演出の新鮮味は直ぐに失われてしま
う。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、乱数抽選によって入
賞態様を決定する入賞態様決定手段と、入賞態様に応じ
た演出テーブルを参照し乱数抽選によって遊技演出の態
様を決定する演出態様決定手段と、この演出態様決定手
段によって決定された演出態様で遊技演出を行う演出手
段とを備えた遊技機において、演出テーブルを1入賞態
様に対して複数備え、演出態様決定手段がこれら複数の
演出テーブルの中の1つの演出テーブルを参照して遊技
演出の態様を決定することを特徴とする。
【0006】このような構成において、入賞態様決定手
段によって入賞態様が決定されると、演出態様決定手段
は、その入賞態様に対する複数の演出テーブルの中の1
つを参照して、乱数抽選によって遊技演出の態様を決定
する。演出手段は、決定された演出態様に基づいて遊技
の演出を行う。従って、1入賞態様に対する遊技演出の
態様は、複数の演出テーブルが参照されて決定されるた
め、多様な出現傾向を呈する。
【0007】また、本発明は、時間を計測する計時手段
や遊技回数を計測する計数手段を備え、演出態様決定手
段が、これら計時手段や計数手段によって計測される時
間や遊技回数に応じて参照する演出テーブルを複数の演
出テーブルの中から変換することを特徴とする。
【0008】このような構成によれば、計時手段によっ
て計測された時間が所定の時間に達したり、計数手段に
よってカウントされた遊技回数が所定の回数に達する
と、演出態様決定手段は参照していた演出テーブルを複
数の演出テーブルの中の別の演出テーブルに変換し、変
換した演出テーブルを参照して演出態様を決定する。従
って、時間の経過や遊技回数の増加に伴い、演出態様の
出現傾向は変化する。
【0009】また、本発明は、演出テーブルによって規
定される遊技演出の態様の出現傾向を選択する際に遊技
者によって操作される演出選択手段を備え、演出態様決
定手段が、この演出選択手段を用いて遊技者によって選
択された出現傾向を規定する演出テーブルを複数の演出
テーブルの中から選択して参照することを特徴とする。
【0010】このような構成によれば、演出選択手段が
操作されることによって遊技者の好みに応じた遊技演出
の態様の出現傾向が選択され、演出態様決定手段は選択
された出現傾向を規定する演出テーブルを参照して遊技
演出の態様を決定する。従って、遊技者は、遊技演出の
態様の出現傾向に飽きを感じたら、演出選択手段を操作
することによって演出態様の出現傾向を換えることが出
来る。
【0011】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した第1の実施形態について説明す
る。
【0012】図1は本実施形態によるスロットマシン1
の外観を示す正面図である。
【0013】スロットマシン1の本体中央部には、可変
表示部を構成する3個のリール2,3,4が回転自在に
設けられている。各リール2,3,4の外周面には複数
種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル
列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1
の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観
察される。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め2
本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示
窓5〜7の下方右側には、遊技者がメダルを入れるため
の投入口8が設けられている。
【0014】ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投
入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)
に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化
される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示す
ように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2
Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2B
が有効化される。また、3枚投入したときは、同図
(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,
L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、
同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボ
ルを表している。
【0015】また、表示窓5〜7の左方には、上部か
ら、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜1
2、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、および貯留
枚数表示部16,スタートランプ17が設けられてい
る。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ
13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の
遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16
は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現
在クレジットされているメダル数を表示する。スタート
ランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅す
る。
【0016】また、表示窓5〜7の右方には、上部か
ら、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、
配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設
けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の
7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時
に、後述するRBゲームおよびジャックゲームの残り入
賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は有
効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時
に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメン
トLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表
示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投
入が受付可能な時に点灯する。
【0017】また、表示窓5〜7の直ぐ下方には7イン
チの液晶表示装置22が設けられている。この液晶表示
装置22には遊技のデモンストレーション画面や遊技に
関する種々の情報が表示される。液晶表示装置22の左
側には十字キー23、Aボタン24、Bボタン25、1
貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッ
チ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けら
れている。十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ
操作され、Aボタン24およびBボタン25と共に操作
されて液晶表示装置22に表示する情報を選択する際に
使用される。また、貯留メダル投入スイッチ26〜28
は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジ
ットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に
代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使
用される。
【0018】また、液晶表示装置22の下方には、左側
から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー3
0、および停止ボタン31,32,33が設けられてい
る。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジッ
トされているメダルを精算する際に使用される。また、
スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転
が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール
2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜
4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊
技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
【0019】また、スロットマシン1の正面下部にはメ
ダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34は
メダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるもの
である。また、スロットマシン1の正面上部には、入賞
に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当
表示部36が設けられている。
【0020】図3は、リール2,3,4の外周面に描か
れたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種
類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の
左から順に第1リール2,第2リール3,第3リール4
に対応している。各シンボルには“1〜21”のコード
ナンバが付されており、各リール2,3,4はシンボル
列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
【0021】シンボルの種類には、数字の7からなる
「セブン」、ボクシンググローブの絵からなる上半分の
半円状の「上グローブ」、ボクシンググローブの絵から
なる下半分の半円状の「下グローブ」、ボクシングの練
習に用いる「パンチングボール」、ボクシングのラウン
ドの開始および終了時に鳴らされる「ゴング」、英字か
らなる「リベンジ」、および「チェリー」の7種類があ
る。シンボル「上グローブ」とシンボル「下グローブ」
とは上下合わさって1つの新たなシンボル「KOパン
チ」を形成し、中央に文字「KO!」が構成される。
【0022】シンボル「セブン」、「上グローブ」およ
び「下グローブ」はボーナス入賞遊技を発生させる特定
の図柄を構成している。これらシンボルの幅は他のシン
ボルの幅に比較し、リール帯の幅方向に張り出してお
り、また、全体的に大きな面積で描かれている。従っ
て、これらシンボルは他のシンボルと比較して遊技者か
ら視認されやすい構成になっている。
【0023】また、各リール2〜4は図4に示す回転リ
ールユニットとして構成されており、フレーム41にブ
ラケット42を介して取り付けられている。各リール2
〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られ
て構成されている。リール帯44の外周面には上記のシ
ンボル列が描かれている。また、各ブラケット42には
ステッピングモータ45が設けられており、各リール2
〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
【0024】各リール2〜4の構造は図5(a)に示さ
れる。なお、同図において図4と同一部分には同一符号
を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリ
ールドラム43内部にはランプケース46が設けられて
おり、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞ
れバックランプ47a,47b,47cが取り付けられ
ている。これらバックランプ47a〜47cは同図
(b)に示すように基板48に実装されており、この基
板48がランプケース46の背後に取り付けられてい
る。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付
けられている。このホトセンサ49は、リールドラム4
3に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に
伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
【0025】各バックランプ47a〜47cは後述する
ランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックラン
プ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれ
たシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する
3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示
窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出され
る。
【0026】図6は、本実施形態によるスロットマシン
1において予め定められている入賞シンボル組合わせ表
であり、スロットマシン1の正面上部の配当表示部36
に示されている。シンボル「セブン」、「上グローブ」
および「下グローブ」が有効化入賞ラインにそれぞれ3
個揃うと15枚のメダルが払い出されてから、B・B
(ビッグ・ボーナス)ゲームが実行される。また、B・
Bゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入
賞ラインにそれぞれ3個揃うと小当たり入賞となり、1
5枚のメダルが払い出される。
【0027】また、一般遊技時に、シンボル「上グロー
ブ」−「上グローブ」−「セブン」の組み合わせ、また
はシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「セブ
ン」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと15枚の
メダルが配当されてから、R・B(レギュラー・ボーナ
ス)ゲームが実行される。また、B・Bゲーム中の一般
遊技時にこれらのシンボル組み合わせが有効化入賞ライ
ンに揃うと小当たり入賞となり、それぞれ15枚のメダ
ルが払い出される。
【0028】また、一般遊技時に、シンボル「パンチン
グボール」、「ゴング」が有効化入賞ラインにそれぞれ
3個揃うと小当たり入賞となって12枚、8枚のメダル
が払い出され、B・Bゲーム中の一般遊技時にこれらの
シンボルが有効化入賞ラインに3個揃っても小当たり入
賞となり、同じく12枚、8枚のメダルが払い出され
る。
【0029】また、一般遊技時にシンボル「リベンジ」
が有効化入賞ラインに3個揃うとリプレイとなり、メダ
ルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさ
らに1回のゲームをすることが出来る。B・Bゲーム中
の一般遊技時にこのシンボル「リベンジ」が有効化入賞
ラインに3個揃うと8枚のメダルが払い出され、遊技状
態はB・Bゲーム中一般遊技からボーナスゲームへと移
行する。また、このシンボル「リベンジ」の3個の組み
合わせは、ボーナスゲーム中におけるジャックゲームの
ジャックゲーム入賞発生の組合せでもある。このジャッ
クゲームは、ボーナスゲーム時に、真ん中の入賞ライン
L1上に「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」の
組合わせを揃えるゲームである。
【0030】また、一般遊技時に1つのシンボル「チェ
リー」が第1リール3の有効化入賞ラインに停止すると
小当たり入賞となって2枚のメダルが払い出され、B・
Bゲーム中の一般遊技時にこの1つのシンボルが第1リ
ール3の有効化入賞ラインに停止しても小当たり入賞と
なり、同じく2枚のメダルが払い出される。
【0031】また、シンボル「上グローブ」、「下グロ
ーブ」は、1つのシンボルが第1リール3の有効化入賞
ラインに停止した場合、一般遊技時にはメダルの払い出
しはないが、B・Bゲーム中の一般遊技時にこの1つの
シンボルが第1リール3の有効化入賞ラインに停止する
とそれぞれ5枚のメダルが払い出される。
【0032】次に、上述した(1)一般遊技,(2)R
・Bゲームおよび(3)B・Bゲームの概要について説
明する。
【0033】(1)一般遊技 一般遊技時においては、シンボル「パンチングボー
ル」、「ゴング」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラ
インに並ぶか、または1個のシンボル「チェリー」が第
1リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞とな
り、上述した各配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終
了となる。また、シンボル「リベンジ」の3個のシンボ
ルの組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をし
なくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入
賞ライン上に並んだシンボル組合せが図6に示す配当表
のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」(配当無
し)となる。また、シンボル「セブン」、「上グロー
ブ」、または「下グローブ」の3個のシンボル組み合わ
せが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い
出された後、複数回の高配当ゲームがまとめて発生する
下記のB・B(大当たり)ゲームに移行する。また、シ
ンボル「上グローブ」2個と「セブン」とからなるシン
ボル組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」2個と
「セブン」とからなるシンボル組み合わせが入賞ライン
に揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、1
回の高配当ゲームが行える下記のR・B(中当たり)ゲ
ームに移行する。
【0034】(2)R・Bゲーム R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わ
せが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・Bゲームで
は、ジャックゲームと呼ばれるメダル一枚掛けのゲーム
を複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ライ
ンL1上にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶ
とジャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが払い出
される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、
ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生
する。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム入賞
が8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行された
通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了
する。
【0035】(3)B・Bゲーム B・Bゲームは、上記のR・Bゲームと一般遊技とが
一組になったものが複数回(本実施形態では2回)で構
成されている。B・Bゲームが発生すると、まず、一般
遊技が実行される。このB・Bゲーム中の一般遊技では
「はずれ」も発生するが、シンボル「セブン」、「上グ
ローブ」、「下グローブ」の3個のぞろ目による小当た
り、「パンチングボール」、「ゴング」、「チェリー」
による小当たりが、B・Bゲーム中以外の一般遊技時に
比べて高い確率で発生する。さらに、このB・Bゲーム
中の一般遊技では、上述した一般遊技時には発生しない
1つのシンボル「上グローブ」、「下グローブ」による
小当たりも発生する。
【0036】また、このB・Bゲーム中の一般遊技中
にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶと、8枚
のコインが払い出される。
【0037】その後、複数回のジャックゲームが行え
るR・Bゲームであるボーナスゲームへ移行する。この
B・Bゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャ
ックゲーム入賞が8回発生するか、またはボーナスゲー
ム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12
回に達すると終了する。
【0038】上記のボーナスゲームが終了すると、上
記ので説明したB・Bゲーム中の一般遊技が再度行わ
れ、この一般遊技中に上記ので説明したシンボル組合
せが発生すると、その後さらに上記ので説明したボー
ナスゲームが行われる。B・Bゲームは、上記〜に
示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲーム
のセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例
えば2回行われるとB・Bゲームは終了となる。ただ
し、このB・Bゲーム中に、上記のおよびの一般遊
技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記の
ボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算
ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合に
も、B・Bゲームは終了する。
【0039】図7および図8は、上述したスロットマシ
ン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およ
びサブ制御基板62に構成された回路構成を示してい
る。
【0040】図7に示すメイン制御基板61における制
御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)
63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのた
めの回路を加えて構成されている。マイコン63は、予
め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメイン
CPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手
段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム
・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロッ
クパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の
乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1
つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されて
いる。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)と
の間で信号を授受するI/Oポート71が接続されてい
る。ROM32は、入賞確率テーブル,シンボルテーブ
ル,入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプ
ログラムを格納するように記憶部が区分されている。こ
れらテーブルの内容については後述する。
【0041】なお、同図の回路構成では乱数発生手段お
よび乱数サンプリング手段として、マイコン63とは別
の回路である乱数発生器69および乱数サンプリング回
路70を用いるようにしているが、マイコン63内で、
すなわちCPU64の動作プログラム上で乱数サンプリ
ングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数
発生器69および乱数サンプリング回路70は省略可能
であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ
用として残しておくことも可能である。
【0042】マイコン30からの制御信号により動作が
制御される主要なアクチュエータとしては、各リール
2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各
種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートラ
ンプ17、WINランプ19)、各種表示部(貯留枚数
表示部16、チャンスLED9〜12、ボーナスカウン
ト表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダ
ルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモ
ータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆
動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動
される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63の
I/Oポート71を介してCPU64に接続されてい
る。
【0043】また、マイコン63が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出
する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作
を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダ
ル投入スイッチ25〜27、および貯留メダル精算スイ
ッチ29がある。さらに、ホトセンサ49からの出力パ
ルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出
するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は
各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図
示されていない。
【0044】リール位置検出回路77は、リール2〜4
の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々
に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をR
AM66の所定エリアに書き込む。従って、RAM66
内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内にお
ける回転位置に対応した計数値が格納されている。ま
た、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転する毎に
遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。この
リセットパルスはリール位置検出回路77を介してCP
U63に与えられ、RAM66で計数されている駆動パ
ルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理
により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ
45の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消され
ている。
【0045】さらに、上記の入力信号発生手段として
は、停止ボタン31,32,33が押された時に対応す
るリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回
路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計
数するメダル検出部72Sと、図示しない払出完了信号
発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダ
ル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメ
ダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信
号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い
出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号
発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介して
CPU64に接続されている。
【0046】また、このI/Oポート71にはサブ制御
部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこ
のサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62
へ信号を送出する。図8に示すサブ制御基板62には、
この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設け
られている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制
御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート
79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向に
ついてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信
ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出され
る信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマン
ド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンド
の内容が表されるパラメータとのセットで構成されてい
る。
【0047】サブ制御基板62における制御部はマイコ
ン81を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングの
ための回路を加えて構成されている。マイコン81も、
メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め
設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCP
U82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM
83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含
んで構成されている。CPU81にも、基準クロックパ
ルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周
器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部
通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号
を授受するI/Oポート87が接続されている。サブC
PU82は、液晶表示装置22に遊技機データを表示さ
せるのに必要なデータを、メイン制御基板61から送信
されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御RA
M84に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに
更新している。プログラムROM83には、遊技状態お
よび入賞役で決まる1入賞態様に対して後述する複数の
演出テーブルが格納されている。
【0048】マイコン81からの制御信号により動作が
制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内
蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cが
ある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I
/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの
駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制
御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力
信号発生手段として、前述した十字キー23、Aボタン
24およびBボタン25がある。
【0049】また、I/Oポート87には画像制御IC
(高集積化回路)90および音源IC91が接続されて
いる。画像制御IC90には、キャラクタ・データが記
憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレ
イ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されてお
り、画像制御IC90は、マイコン81の制御の下、7
インチの液晶表示装置22に画像表示を行う。後述する
ように、マイコン81は、その時の遊技状態および当選
フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート8
8を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込ん
だ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出態
様を選択する。そして、画像制御IC90を制御して選
択した演出態様に基づく表示パターンを液晶表示装置2
2に表示させ、また、ランプ駆動回路89を制御して選
択した演出態様に基づく点灯パターンでリールバックラ
ンプ47a〜47cを点灯させる。
【0050】また、音源IC91にはサウンド・データ
が記憶されたサウンドROM94が接続されており、音
源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ
95を介してスピーカ96からサウンドを放音させる。
後述するように、マイコン81は、メイン制御部通信ポ
ート88を介してメイン制御基板61から入力される指
示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制
御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタ
ン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音を
スピーカ96から出力させる。また、メイン制御基板6
1から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて
選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ9
6から出音させる。
【0051】ここで、マイコン81は、メイン制御基板
61から取り込んだ入賞態様に関する情報に基づき、入
賞態様に応じた演出テーブルを参照して乱数抽選により
遊技演出の態様を決定する演出態様決定手段を構成して
いる。また、ランプ駆動回路89、リールバックランプ
47a〜47c、画像制御IC90、キャラクタROM
92、ビデオRAM93、液晶表示装置22、音源IC
91、サウンドROM94、パワーアンプ95、スピー
カ96およびマイコン81は、演出態様決定手段によっ
て決定された演出態様で遊技演出を行う演出手段を構成
している。
【0052】図9はメイン制御基板61のROM65内
に格納された一般遊技状態時に使用される入賞確率テー
ブルを概念的に示している。この入賞確率テーブルは、
一般遊技中にサンプリング回路70で抽出された乱数を
各入賞役に区分けするために使用され、乱数発生器69
で発生する一定範囲の乱数を各入賞役に区画するデータ
を記憶している。同図におけるa1〜a3,b1〜b
3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3
は予め設定された数値データであり、サンプリング回路
70で抽出された乱数を各入賞役に区画する際に用いら
れる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には
「a1〜f1」、2枚の場合には「a2〜f2」、3枚
の場合には「a3〜f3」の各数値の組合せが用いられ
る。
【0053】これら数値は通常「a<b<c<d<e<
f」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がc未満
であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、
a未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立
ち、a以上b未満の場合には「ゴング」当たり要求フラ
グ、b以上c未満の場合には「パンチングボール」当た
り要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がc以上
d未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。ま
た、抽出された乱数値がd以上e未満であれば中当たり
入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが
立ち、抽出された乱数値がe以上f未満であれば大当た
り入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグ
が立つ。また、f以上であれば入賞なしの「はずれ」に
なる。
【0054】つまり、入賞役は、サンプリングされた1
つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定
され、当たり要求フラグによって表される。ここで、乱
数発生器69,サンプリング回路70,入賞確率テーブ
ルおよびマイコン63は、乱数抽選によって各遊技状態
における入賞役、つまり入賞態様を決定する入賞態様決
定手段を構成している。
【0055】また、上記のROM65内に格納されたシ
ンボルテーブルは図10に概念的に示される。このシン
ボルテーブルは各リール2〜4の回転位置とシンボルと
を対応づけるものであり、図3に示したシンボル列を記
号で表したものである。このシンボルテーブルには、前
述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として
各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコード
ナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けら
れたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されてい
る。同図の例では、第1のリール2が基準位置からコー
ドナンバ“6”の回転位置で停止したときは、表示窓5
の中央に“B”のコードに対応するシンボルが現れ、そ
の上下にはそれぞれ“F”,“C”のコードに対応する
シンボルが現れることになる。
【0056】また、上記のROM65内には図示しない
入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入
賞シンボル組合せテーブルには、図6に示される各入賞
シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構
成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す
入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されてい
る。ここで、リーチ目とは、B・Bゲームのリクエスト
信号が発生した前述のB・Bゲームフラグセット済み状
態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い状態に
なっていることを示唆するシンボル組合せである。この
入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リ
ール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停
止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0057】さらにROM65内には、このスロットマ
シン1でゲームが実行される際のプログラム(シーケン
スプログラム)が格納されている。
【0058】図11、図12および図13は、サブ制御
基板62のプログラムROM83内に格納された、一般
遊技状態時に用いられる第1の演出テーブル、第2の演
出テーブルおよび第3の演出テーブルを概念的に示して
いる。これら第1〜第3の演出テーブルは、後述する演
出選択処理において、乱数カウンタより抽出された乱数
を各演出態様に区分けするために参照され、0〜255
の範囲の乱数を入賞役に応じて各演出態様に区画するデ
ータを記憶している。例えば、液晶表示装置22の表示
態様や、リールバックランプ47a〜47cの発光態
様、スピーカ96からの出音態様等の種々の演出の組合
せの1つを1つの演出態様とした場合、図11に示す第
1の演出テーブルは、演出態様A1〜演出態様A8の8
種類の演出態様を入賞役に応じて提供する演出テーブル
である。同様に、図12に示す第2の演出テーブルは、
演出態様A1〜演出態様A8および演出態様B1〜演出
態様B8の16種類の演出態様を入賞役に応じて提供す
る演出テーブルであり、図13に示す第3の演出テーブ
ルは、演出態様A1〜演出態様A8および演出態様B1
〜演出態様B8および演出態様C1〜演出態様C8の2
4種類の演出態様を入賞役に応じて提供する演出テーブ
ルである。
【0059】例えば、一般遊技状態時に、前述した入賞
態様決定手段によって決定された入賞役が「チェリー」
である場合、第1の演出テーブルが参照されると、演出
態様A2,A3がそれぞれ20/256の確率で出現
し、演出態様A4が16/256の確率、演出態様A
5,A6がそれぞれ100/256の確率で出現する。
また、第2の演出テーブルが参照されると、演出態様A
4が56/256の確率で出現し、演出態様A5が10
0/256の確率、演出態様A6,A7がそれぞれ50
/256の確率で出現する。また、第3の演出テーブル
が参照されると、演出態様A7が100/256の確率
で出現し、演出態様A8,B3がそれぞれ50/256
の確率、演出態様B1が26/256の確率、演出態様
B2が30/256の確率で出現する。すなわち、本実
施形態では、遊技状態および入賞役によって定まる1入
賞態様に対して複数の演出テーブルが用意されている。
【0060】なお、プログラムROM83に格納されて
いる演出テーブルは、一般遊技状態時の上記第1〜第3
の演出テーブル以外にも、各遊技状態に対応して複数の
演出テーブルが用意されている。また、各遊技状態に対
応する演出テーブルの数は上述した3種類に限定される
ものではなく、4種類、5種類と増やしてもよい。しか
し、以下の説明においては、便宜上、「一般遊技状態」
において上記3種類の第1〜第3の演出テーブルのいず
れかが参照されて演出態様が決定される場合について説
明する。
【0061】次に、上述した制御回路によって制御され
る本実施形態による遊技機の動作について説明する。
【0062】図14〜図16はメイン制御基板61のメ
インCPU64によって制御される遊技処理の概略を示
すフローチャートである。
【0063】まず、遊技開始時の初期化処理が行われる
(図14,ステップ101)。この初期化処理では、サ
ブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ演出初
期化指令が送信され、メイン制御基板61およびサブ制
御基板62間における通信データが初期化される。ま
た、前回遊技の遊技終了から30秒経過時には、サブ制
御部通信ポート79からサブ制御基板62へデモ表示指
令が送信される。デモ表示指令は、デモ表示を表すコマ
ンド種別からなり、パラメータ情報は含んでいない。サ
ブCPU82は、このデモ表示指令を受信すると、画像
制御IC90を制御して液晶表示装置22にデモンスト
レーション表示や遊技方法の説明表示などをさせる。
【0064】次に、メインCPU64により、前回遊技
終了時にRAM66に記憶されていたデータを消す遊技
終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ10
2)。次に、前回遊技の結果再遊技(リプレイ)が生
じ、メダルの自動投入があるか否かがCPU64によっ
て判別される(ステップ103)。この自動投入がある
場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入さ
れる(ステップ104)。一方、自動投入要求がない場
合には、次に、遊技者によってメダル投入口8にメダル
が投入されてメダルセンサ8Sから検出信号が入力され
るか、貯留メダル投入スイッチ25〜27の操作によっ
て投入信号が入力されるのを待つ(ステップ105)。
一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することが出
来、BBゲームやRBゲーム中のボーナスゲームでは1
枚のメダルを投入することが出来る。
【0065】上記のステップ104およびステップ10
5では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板6
2へ、遊技メダル投入情報、サウンド単独演出指示指令
およびエラー演出指示指令が送信される。遊技メダル投
入情報は、遊技メダル投入を表すコマンド種別と、1〜
3枚の投入メダル数を表すパラメータとで構成されてい
る。サブCPU82は、この遊技メダル投入情報を受信
することにより、今回の遊技に投入されたメダル枚数を
把握する。
【0066】また、サウンド単独演出指示指令は、サウ
ンド単独演出指示を表すコマンド種別と、サウンド情報
を表す8ビットのパラメータとで構成されており、サブ
CPU82に依存せずにスピーカ96から出音させると
きに送信される。パラメータのサウンド情報には、リー
ル回転不可音,遊技メダル投入音,遊技メダル払出音,
BB入賞期待音1,BB入賞期待音2があり、サウンド
情報は、これらのいずれかの音の演出をオンまたはオフ
する指示をも含んでいる。サブ制御基板62にこのサウ
ンド単独演出指示指令が受信されると、サブCPU82
の制御によらず、スピーカ96からいずれかの音が放音
されるか、またはスピーカ96から放出されている音が
消音される。上記のステップ104および105では、
遊技メダル投入音をスピーカ96から放音させるサウン
ド単独演出指示指令がメイン制御基板61からサブ制御
基板62へ送信される。
【0067】また、エラー演出指示指令は、エラー演出
指示を表すコマンド種別と、エラー状態を表す8ビット
のパラメータとからなり、エラーを検出した時、または
エラー状態が解除された時に送信される。パラメータの
エラー情報には、投入メダル通過時間エラー,投入メダ
ル通過チェックエラー,遊技メダル補助収納庫満杯エラ
ー,投入メダル逆行エラー,ホッパーエンプティエラ
ー,ホッパージャムエラー,およびイリーガルヒットエ
ラーがあり、このエラー情報は、エラー状態が解除され
たことを表すエラー状態解除情報をも含んでいる。サブ
CPU82は、このエラー演出指示指令を受信すると、
スピーカ96からエラー音を出音させるか、スピーカ9
6から出されていた音を消音する。また、サブCPU8
2は、この音制御と共に、液晶表示装置22の表示をエ
ラー表示画面にし、液晶表示装置22にエラーコードを
表示させる。上記のステップ104および105では、
投入メダルについてのいずれかの上記エラーが発生した
場合に、そのエラー状態を表すエラー演出指示指令がメ
イン制御基板61からサブ制御基板62へ送信される。
これらサウンド単独演出指示指令およびエラー演出指示
指令による演出は、前述した演出態様決定手段によって
決定された演出態様に基づく遊技演出とは関係なく行わ
れる。
【0068】次に、スタートレバー30の操作により、
スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があっ
たか否かが判別される(ステップ106)。この判別が
“YES”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒経過
しているか否かが判別される(ステップ107)。4.
1秒経過していない場合には、4.1秒経過するまで遊
技開始の待ち時間が消化される(ステップ108)。ス
タートレバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われ
ると、上述したサウンド単独演出指示指令がメイン制御
基板61からサブ制御基板62へ送信され、スピーカ9
6からリール回転不可音が出音させられる。
【0069】前回遊技から4.1秒経過すると、次に、
乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング
回路70によって抽出され(ステップ109)、その
後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用
タイマがセットされる(ステップ110)。次に、ステ
ップ109で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理、
つまり入賞判定が行われる(図15,ステップ11
1)。
【0070】この確率抽選処理は、図17および図18
に示すフローチャートに従って行われ、サンプリング回
路70によって特定された1つの乱数値が、入賞確率テ
ーブル(図9参照)においてどの入賞グループに属する
値になっているか判断されることによって行われる。つ
まり、まず、RAM66内に確保された確率抽選値の累
積領域がクリアされる(図17,ステップ131)。次
に、RAM66内の当選番号記憶領域に当選番号1がセ
ットされる(ステップ132)。この当選番号は図19
の遊技状態別抽選データテーブルに示されているもので
あり、当選番号1はチェリーの当選に相当している。
【0071】同テーブルには、一般遊技、BB,RB内
部当たり、およびBB中一般遊技という各遊技状態毎
に、抽選回数、抽選役および順番が表されている。一般
遊技の遊技状態では、抽選回数が6回と表され、チェリ
ー,ゴング,パンチングボール,再遊技,RB,および
BBの各抽選役およびその順番1〜6が表されている。
上記の当選番号はこの順番に一致しており、順番1は当
選番号1である。また、BB,RB内部当たり、BB中
一般遊技の各遊技状態では、それぞれ、抽選回数が4回
と表され、RB,BBを除く抽選役および順番が表され
ている。
【0072】次に、BB中一般遊技時の抽選回数(4
回)がRAM66の抽選回数記憶領域にセットされる
(ステップ133)。次に、後述する遊技状態フラグが
参照されて現在の遊技状態がBB作動中であるか、つま
り、今まさにBB遊技状態であるか否かが判断される
(ステップ134)。BB作動中の場合には処理は後述
するステップ138へ進められ、BB作動中でない場合
には、次に、BBまたはRBの内部当たり中か否かが判
別される(ステップ135)。BBまたはRBの内部当
たり中である場合には、BB,RB内部当たり時抽選回
数(4回)が抽選回数記憶領域にセットされ(ステップ
136)、BBまたはRBの内部当たり中でない場合に
は、通常遊技時抽選回数(6回)が抽選回数記憶領域に
セットされる(ステップ137)。
【0073】次に、機械に投入されたメダル枚数がチェ
ックされ(ステップ138)、引き続いて、1メダル用
の確率抽選データがRAM66の確率抽選データ記憶領
域にセットされる(ステップ139)。つまり、図9の
入賞確率テーブルの最上段に示される、投入メダル枚数
が1枚のときの確率抽選データa1〜f1がセットされ
る。次に、メダル投入枚数が1枚か否かが判断され(ス
テップ140)、1枚の場合には処理は後述するステッ
プ144の処理へ進められ、1枚でない場合には、2メ
ダル用の確率抽選データがRAM33の確率抽選データ
記憶領域にセットされる(ステップ141)。つまり、
図9の入賞確率テーブルの中段に示される、投入メダル
枚数が2枚のときの確率抽選データa2〜g2がセット
される。次に、メダル投入枚数が2枚か否かが判断され
る(ステップ142)。2枚の場合には処理は後述する
ステップ144の処理へ進められ、2枚でない場合に
は、3メダル用の確率抽選データがRAM33の確率抽
選データ記憶領域にセットされる(ステップ143)。
つまり、図9の入賞確率テーブルの最下段に示される、
投入メダル枚数が3枚のときの確率抽選データa3〜g
3がセットされる。
【0074】次に、セットされた確率抽選データの各大
きさがRAM66内に確保された確率抽選値累積領域に
加算される(図18,ステップ144)。この加算はま
ず確率抽選データの大きさがaw として行われ、処理が
後述するステップ148から戻って再度このステップ1
44が行われる毎に、確率抽選データの大きさbw ,c
w ,dw ,ew ,fw がこの確率抽選値累積領域に順次
加算されていく。ここで、確率抽選データの大きさaw
,bw ,cw ,dw ,ew ,fw は入賞確率テーブル
における入賞役の各区画の大きさであり、aw =a,b
w =b−a,cw=c−b,dw =d−c,ew =e−
d,fw=f−eである。確率抽選データの大きさがaw
として行われる最初の加算により、確率抽選値累積値
Dはaw になる。
【0075】次に、サンプリング回路70によって特定
された乱数値が式X−D中のXにセットされる(ステッ
プ145)。この式が計算されることにより、その確率
抽選データによって区画される入賞役に当選したか否か
が判別される(ステップ146)。すなわち、X−Dの
計算結果が正であるか負であるかが判断され、負である
場合、つまり、乱数値Xの値が累積値Dの値よりも小さ
い場合には、特定された乱数がその確率抽選データで区
画される入賞役に属するものとされる。処理当初の累積
値Dはaw であり、この場合に計算結果が負であるとき
には、抽選結果はaで区画される入賞役、つまり、チェ
リーの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステ
ップ150へ進められる。
【0076】一方、計算結果が正である場合には、当選
番号記憶領域に記憶された当選番号に1が加算される
(ステップ147)。当初、この当選番号記憶領域には
ステップ132において1がセットされているため、ス
テップ147のこの最初の加算処理によって当選番号は
2となる。当選番号2は図19のテーブルからゴングに
相当することが理解される。以後、この処理が行われる
毎に当選番号は3,4,5,…とカウントアップしてい
く。次に、抽選回数が、抽選回数記憶領域に格納された
規定回数に達したか否かが判断される(ステップ14
8)。
【0077】規定回数分の抽選が終了していない場合に
は、処理はステップ144に戻り、次の確率抽選データ
の大きさであるbw が確率抽選値累積領域に加算され
る。その後、ステップ145,146の処理に従い、X
−Dの計算が行われ、その計算結果の正負が判断され
る。確率抽選データの大きさbw がこの処理によって確
率抽選値累積値Dに加算されると、Dの値はaw +bw
になる。この場合に計算結果が負になるときは、サンプ
リングによって特定された乱数が確率抽選データbで区
画される入賞役に属するものとされ、抽選結果はゴング
の小当たりに内部当選となり、処理は後述するステップ
150へ進められる。
【0078】一方、計算結果が正の場合は、その確率抽
選データによって区画される入賞役に不当選したことと
され、ステップ147に従って当選番号がカウントアッ
プされ、当選番号が3にセットされる。その後、ステッ
プ148において抽選回数が規定回数に達したか否かが
判断され、規定回数に達していない場合には処理はステ
ップ144に戻って上述と同様な処理が繰り返し行われ
る。
【0079】ステップ148において抽選回数が規定回
数に達すると、特定された乱数の値Xが確率抽選値累積
値Dの最大値以上であるものとされ、いずれの入賞役の
区画にも属さないものとして、抽選結果ははずれとな
る。従って、当選番号にはずれの番号0がセットされる
(ステップ149)。
【0080】次に、当選番号に応じた当たり要求フラグ
がセットされる(ステップ150)。当たり要求フラグ
の種類には、「チェリー」,「ゴング」,「パンチング
ボール」,「再遊技」,「RB」,および「BB」の6
種類があり、この中のいずれか1つの当たり要求フラグ
がRAM66の所定領域にセットされる。いずれの当た
り要求フラグも立っていない場合には「はずれ」にな
る。ここで当たり要求フラグがセットされているとは、
その入賞役に内部当選しているということである。
【0081】当たり要求フラグは、RAM66中に確保
された1バイトの当たり要求フラグ格納領域に、図21
(b)に示すように記憶されている。例えば、この記憶
領域のビット6に1が立っているときは当たり要求フラ
グが「BB」であることを意味し、ビット5に1が立っ
ているときは当たり要求フラグが「RB」であることを
意味している。この当たり要求フラグは同時に2種類の
ものが立つことがある。例えば、BB当たり要求フラグ
またはRB当たり要求フラグが立った場合には、この当
たり要求フラグは、その回の遊技で「BB」または「R
B」に対応するシンボル組合せが各リール2〜4に停止
表示されないと、次回の遊技にも持ち越される。このた
め、「BB内部当たり中」または「RB内部当たり中」
の次回の遊技のときに、入賞態様決定手段によって小当
たり入賞役が決定されれば、小当たり入賞の当たり要求
フラグが立つ。よって、「BB」または「RB」の当た
り要求フラグと、小当たり入賞の当たり要求フラグとが
同時に立つことになる。
【0082】上記のステップ144〜148までの具体
的な処理は、抽出される乱数の範囲が0〜16384で
あり、図9に示す入賞確率テーブルの3枚賭け時のデー
タが図20に示される場合、次のように行われる。
【0083】例えば、一般遊技状態時に乱数4050が
抽出されたとすると、X=4050,当初のD=120
0(チェリーのヒット区画データの大きさaw )である
から、X−Dの計算は次のようになる。
【0084】 4050−1200=2850 …(1) この計算結果の2850は正数であるから不当選にな
り、1にセットされている当選番号に1が加算されて当
選番号が2にセットされる。一般遊技状態時の規定抽選
回数は6回であるから、規定回数の抽選は終わっておら
ず、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値
Dに次のゴングのヒット区画データの大きさbw が加算
されてD=1200+1100=2300とされて次の
X−Dの計算が行われる。
【0085】 4050−2300=1750 …(2) この計算結果の1750も正数であるから不当選にな
り、2にセットされている当選番号に1が加算されて当
選番号が3にセットされる。ここでも規定回数の抽選が
終わっていないため、再度、同様な処理が繰り返され
る。つまり、累積値Dに次のパンチングボールのヒット
区画データの大きさcw が加算されてD=2300+1
800=4100とされて次のX−Dの計算が行われ
る。
【0086】 4050−4100=−50 …(3) この計算結果は負数であるから当選になり、当選番号は
3になり、確率抽選データcによって区画される入賞
役、つまりパンチングボールの小当たり入賞役に当選し
たことになる。
【0087】図15のステップ111における確率抽選
処理は以上のようにして行われ、メイン制御基板61の
サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62のメイ
ン制御部通信ポート88へ、遊技開始情報が送信され
る。
【0088】遊技開始情報は、遊技開始を表すコマンド
種別と、前述した当たり要求フラグ等を表す24ビット
のパラメータとから構成され、スタートレバー30の操
作が検知されて確率抽選処理が行われた後に送信され
る。このパラメータは、最下位ビット0〜最上位ビット
23の24ビットとすると、上位のビット15〜23に
当たり要求フラグが表されている。例えば、ビット15
にビットが立っている場合には当たり要求フラグはチェ
リー、ビット16にビットが立っている場合には当たり
要求フラグはゴングであることを表し、同様に、ビット
17,18,19,20にビットが立っている場合には
当たり要求フラグはそれぞれパンチングボール,リプレ
イ,RB,BBであることを表している。
【0089】また、現在の遊技状態がRB遊技状態であ
る場合には、パラメータの下位のビット0〜3は、ジャ
ックゲームの遊技可能回数(12〜1)を表し、ビット
8,9はRBゲームの作動可能回数(2〜0)を表す。
また、現在の遊技状態がBB遊技状態である場合には、
パラメータの下位のビット0〜4は、BB遊技可能回数
(30〜1)を表し、ビット8,9は上記のRB遊技状
態時と同様にRBゲームの作動可能回数(2〜0)を表
す。
【0090】次に、リール回転処理が行われる(ステッ
プ112)。リール回転処理では、まず、リール2〜4
の各回転位置が書き込まれるRAM66の所定領域が、
メインCPU64によってリール回転の開始に際して初
期化され、引き続いて各リール2〜4がステッピングモ
ータ45によって回転駆動される。次に、何れかの停止
ボタン31〜33がオン操作されたか否かが判別される
(ステップ113)。オン操作されていない場合には、
自動停止タイマーが0になったか否かが判別される(ス
テップ114)。この自動停止タイマーは、停止ボタン
31〜33が所定時間操作されない場合に、各リール2
〜4を所定時間経過後に自動的に停止させるためのもの
である。
【0091】何れかの停止ボタン31〜33がオン操作
されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次
に、有効化ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、
つまり滑りコマ数が決定される(ステップ115)。こ
の滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コマ数,図
柄位置等から定められる。
【0092】遊技状態は図21(a)に示した遊技状態
ステータス(遊技状態フラグ)に示されており、当選要
求は同図(b)に示した当たり要求フラグによって示さ
れている。遊技状態ステータスはRAM66中の1バイ
トの領域に格納されており、01〜05の16進数のデ
ータによってその時の遊技状態が示されている。この遊
技状態ステータスに格納されている遊技状態には、「R
B作動中」,「BB作動中」,「一般遊技中」,「BB
内部当たり中」,および「RB内部当たり中」の5種類
がある。
【0093】「RB作動中」はRBゲーム中の遊技状態
を表している。このRBゲームでは、前述したように複
数回の高配当ゲームが一組となったボーナスゲームが1
回行える。「BB作動中」は、BBゲーム中の遊技状態
を表している。このBBゲームでは、前述したように一
般遊技および上記のボーナスゲームのセットを複数回行
うことが出来る。「一般遊技中」はBB,RBのいずれ
の入賞も生じていない遊技状態を表しており、この一般
遊技中には小当たり入賞が発生する。
【0094】「BB内部当たり中」は、BB要求フラグ
は立っているが、各リール2〜4に所定のシンボル組合
せが停止表示されず、未だBBゲームに突入していない
一般遊技状態のことを表している。「RB内部当たり
中」は、RB当たり要求フラグは立っているが、各リー
ル2〜4に所定のシンボル組合せが停止表示されず、未
だRBゲームに突入していない一般遊技状態のことを表
している。
【0095】制御コマ数は、図22に示すように、引き
込み制御が優先されるシンボルの順位に応じ、ROM6
5にテーブルとして格納されている。同図は一般遊技中
における引込優先順位テーブルであり、一般遊技中で
は、リプレイ,小当たり,BB・RBゲームの順に引込
優先順位が決められている。この優先順位は、有効化ラ
イン上に優先して引き込まれる入賞役の優先順位であ
る。2種類の入賞役について前記のように同時に当たり
要求があった場合や、入賞態様決定手段で「はずれ」が
決定された場合などには、予め定められたこの優先順位
に従って優先順位の高い入賞役に応じた図柄が優先して
引き込まれる。制御コマ数は引き込み制御可能な範囲の
コマ数であり、一般遊技中では各入賞役とも最大で4コ
マに設定されている。
【0096】図柄位置は、RAM66の所定領域に書き
込まれた各リール2〜4の位置データである。この図柄
位置は、各有効化ライン上にその時に存在するシンボル
のデータであり、図10に示すシンボルコードとして記
憶されている。
【0097】滑りコマ数の決定に際しては、まず、現在
の遊技状態が参照され、遊技状態に応じた優先順位テー
ブルが選択される。つまり、一般遊技状態であれば図2
2に示すテーブルが選択される。次に、当選要求に応じ
た当選役の制御コマ数が選択したテーブルから参照され
る。その後、そのときの図柄位置が参照され、第1停止
リールの有効化ライン上にそのときにあるシンボルが把
握される。このシンボルが当選要求に応じたシンボルで
はない場合、参照された制御コマ数の範囲内に当選要求
に応じたシンボルがあるか否か判別される。もしも、当
選要求に応じたシンボルが制御コマ数の範囲内に有る場
合、有効化ラインからそのシンボルまでのコマ数が滑り
コマ数として決定される。
【0098】次に、この滑りコマ数がRAM66の所定
領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求
フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされ
るのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リー
ルが回転させられて1個のリールの回転が停止させられ
る(ステップ116)。
【0099】この際、サブ制御部通信ポート79からサ
ブ制御基板62へリール停止情報が送信される。リール
停止情報は、リール停止を表すコマンド種別と、停止リ
ール情報を表す24ビットのパラメータとから構成さ
れ、メインCPU64がいずれか1つのリール2〜4の
リール停止を検知する毎に送信される。このパラメータ
は、最下位ビット0〜最上位ビット23の24ビットと
すると、下位のビット0〜2の3ビットは滑りコマ数
(0〜4)を表す。また、中位のビット8〜12の5ビ
ットは、停止ボタン31〜33が操作された際のリール
2〜4の位置を表す。このリール位置は、シンボルテー
ブル(図10参照)の1〜21のコードナンバーに対応
している。また、より上位のビット16,17の2ビッ
トは停止リールの種別、つまり、停止リールが第1リー
ル2であるのか、第2リール3であるのか、または第3
リール4であるのかを表す。サブCPU82はこのリー
ル停止情報を受信すると、スピーカ96からリール停止
音を出音させ、また、液晶表示装置22にリール回転の
停止表示をさせる。
【0100】また、3つのリール2〜4のうちの2つの
リールが停止した状態において、有効化入賞ライン上に
同一のボーナスシンボルが停止した(テンパイした)場
合には、このステップ116で、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へサウンド単独演出指示指令
が送信される。このサウンド単独演出指示指令は、前述
したステップ104およびステップ105において説明
した指令であり、このステップ116で送信されるサウ
ンド単独演出指示指令は、パラメータにBB入賞期待音
1またはBB入賞期待音2を含む指令である。サブCP
U82はこのサウンド単独演出指示指令を受信すると、
スピーカ96からBB入賞期待音1またはBB入賞期待
音2を出音させる。入賞期待音1は有効化入賞ライン上
に同一のボーナスシンボル「7」、「7」が停止した場
合に出音され、入賞期待音2は有効化入賞ライン上に同
一のボーナスシンボル「上グローブ」、「上グローブ」
または「下グローブ」、「下グローブ」が停止した場合
に出音される。
【0101】次に、全てのリール2〜4が停止したか否
かが判別される(ステップ117)。第2リールおよび
第3リールが未だ停止していない場合には、処理はステ
ップ113に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【0102】このステップ113〜117のリール停止
処理は、一般遊技中には例えば次のように行われる。
【0103】例えば、第1リール停止ボタン31のオン
操作が検出された場合には、第1リール停止ボタン31
が遊技者によって操作された時点で、第1リール2のス
テッピングモータ45に供給された駆動パルスの数がR
AM66から読み出され、第1リール2の回転位置と対
応づけられる。第1リール2の回転位置が分かると、シ
ンボルテーブル(図10参照)との対照により、観察窓
5に現れている3個のシンボルがシンボルコードとして
把握される。
【0104】この場合、大ヒットの当たり要求フラグが
立っているときには、観察窓5の有効化入賞ライン上に
大ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックさ
れる。同様に、中ヒット,小ヒットの当たり要求フラグ
が立っているときには、観察窓5の有効化入賞ライン上
に中ヒット,小ヒットを構成するシンボルがあるか否か
がチェックされる。有効化入賞ライン上に当たり要求フ
ラグに対応したシンボルがあるときは、メインCPU6
4は即座に第1リール2を停止させる。
【0105】上記のチェック処理により、当たり要求フ
ラグに対応したシンボルが観察窓5の有効化入賞ライン
上に現れていない場合には、さらに第1リール2を制御
コマ数(シンボル4コマ)分回転させたときにどのよう
なシンボルが現れてくるかをチェックする。もし、この
中に当たり要求フラグに対応するシンボルが有ったとき
には、そのコマ位置までが滑りコマ数であり、第1リー
ル2を滑りコマ数分回転させてそこで停止させる。この
引き込み制御処理は以下に説明する第2リール3および
第3リール4の各停止制御処理時にも同様にして行われ
る。
【0106】次に、第2リール3の停止ボタン32がオ
ン操作された場合には、第2リール3の停止制御処理が
行われる。この停止制御処理では、第2リール3が回転
している状態で、まず、観察窓6の中央の入賞ラインL
1に各コードナンバ1〜21の21通りのシンボルが停
止することを想定し、有効化入賞ライン上に既に停止し
ている第1リール2のシンボルとの組合せが読み込まれ
る。また、第3リール4については回転中であることを
表す回転コードが読み込まれる。なお、第2リール3も
回転中であるが、上記処理によって停止されることを仮
定しているため、回転コードとしては読み込まれない。
【0107】このようにしてシンボルコードの組合せが
読み込まれると、前述した入賞シンボル組合せテーブル
が参照され、第1リール2の停止により決定されたシン
ボルに対し、第2リール3が21通りの回転位置で停止
したとき、有効化入賞ライン上にどのような入賞が生じ
る可能性があるかが順次判断されていく。例えば、図2
3(a)に示すように第1リール2が停止していたとす
れば、第2リール3の停止位置を21通り想定してその
ときのシンボル組合せパターンがチェックされる。例え
ば、同図(b)に示すように、第2リール3が観察窓6
の中央でコードナンバ「1」で停止したとすると、各入
賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3B上での
シンボル組合せは同図(c)に示すようになる。
【0108】第3リール4の矢印は回転中であることを
示す回転コードであるが、第3リールの停止位置によっ
ては、入賞ラインL3Aに「A−A−A」の大ヒット入
賞が生じる可能性がある。従って、第2リール3のコー
ドナンバ「1」に対しては、図24に示すように大ヒッ
トの予想フラグがセットされる。このような予想フラグ
の有無が第2リール3の全てのコードナンバについてチ
ェックされ、これらデータはRAM66に書き込まれ
る。
【0109】このようにしてRAM66に書き込まれた
予想フラグデータは、第2リール3の停止制御時に参照
される。つまり、第2リール3の停止ボタン32が操作
されたとき、第2リール3のコードナンバに対応する予
想フラグが参照され、大ヒットの予想が発生している場
合には、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停
止するように第2リール3の停止制御が実行される。
【0110】次に、第3リール4の停止ボタン33のオ
ン操作が検出された場合には、第3リール4の停止制御
処理が行われる。この停止制御処理では、既に第1リー
ル2および第2リール3が停止してそのシンボルの組合
せが特定されているので、これらのシンボルの組合せに
対し、第3リール4の各々のコードナンバ毎に入賞の可
能性が判定され、図24に示すテーブルと同様にして入
賞予想フラグが立てられる。
【0111】この予想フラグデータも第3リール4の停
止ボタン33が操作されたときに参照され、大ヒットの
予想が立っているときには、有効化入賞ライン上に大ヒ
ットのシンボルが停止するように第3リール4の停止制
御が実行される。この第3リール4の停止制御処理時に
は、既に停止している第1リール2,第2リール3のシ
ンボルとの組合せによって当たり要求フラグ通りの入賞
が得られるだけでなく、当たり要求フラグと異なる入賞
が得られないようにリール停止位置が制御される。
【0112】このようなリール停止制御処理が全てのリ
ール2〜4に対して終了すると、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へ全リール停止情報が送信さ
れる。この全リール停止情報は、全リール停止を表すコ
マンド種別だけから構成されてパラメータはなく、全リ
ール2〜4の回転停止が確認された後に送信される。
【0113】次に、メインCPU64によって入賞検索
処理が行われる(図16,ステップ118)。この入賞
検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っている
シンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選
処理によって決定された当たり要求フラグの種類との一
致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否
かが判別される(ステップ119)。この判別結果が正
常でない場合、例えば、ゴングのシンボル組合せが有効
化入賞ライン上に揃っているのに、当たり要求フラグが
チェリーのフラグである場合には、液晶表示装置22に
イリーガルエラーが表示される(ステップ120)。
【0114】このエラー表示は、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へエラー演出指示指令が送信
されることによって行われる。このエラー演出指示指令
はステップ104およびステップ105で説明したもの
であり、このステップ120では、パラメータにイリー
ガルヒットエラーを表すエラー演出指示指令が送信され
る。
【0115】入賞フラグが正常の場合には、次に、その
時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処
理が行われる(ステップ121)。つまり、クレジット
で遊技が行われている状態では、入賞によって獲得した
メダル数分、貯留枚数表示部16に表示されるクレジッ
ト数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技
が行われている状態では、入賞によって獲得した枚数の
メダルが受け皿34へ払い出される。
【0116】また、このステップ121では、サブ制御
部通信ポート79からサブ制御基板62へ入賞情報が送
信される。この入賞情報は、入賞を表すコマンド種別
と、入賞情報を表す24ビットのパラメータとから構成
されており、全リール2〜4が停止して入賞検索が行わ
れた後に送信される。24ビットのパラメータの下位の
ビット0〜3の4ビットは、一般遊技時にはBBゲーム
を発生させたシンボルの種別を表し、RBゲーム時には
ジャックゲーム入賞可能回数(8〜1)を表す。また、
その上位のビット4〜7の4ビットはメダル払出枚数を
表し、さらにその上位のビット8〜12の5ビットは入
賞シンボル組み合わせが揃った入賞ラインの種類を表し
ている。さらにその上位のビット13〜24まではステ
ップ111の確率抽選処理でセットされた当たり要求フ
ラグの種類を表す。
【0117】次に、メインCPU64によって現在の遊
技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか
否かが判別される(ステップ122)。BBゲームまた
はRBゲームの作動中でない場合には、メインCPU6
4による遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな
遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲーム
の作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRB
ゲームの遊技数がメインCPU64によってチェックさ
れる(ステップ123)。
【0118】このステップ123では、サブ制御部通信
ポート79からサブ制御基板62へボーナス遊技状態変
更指示指令が送信される。このボーナス遊技状態変更指
示指令は、ボーナス遊技状態変更指示を表すコマンド種
別と、ボーナス遊技状態を表す8ビットのパラメータと
から構成されており、RBゲーム終了時、BBゲーム中
のRBゲーム終了時、またはBBゲーム終了時に送信さ
れる。パラメータは、RBゲームをとりきってRBゲー
ムを通常に終了したのか、BBゲーム中の2回目のRB
ゲームが終了したのか、BBゲーム中の1回目のRBゲ
ームが終了したのか、2回のRBゲームをとりきってB
Bゲームを通常に終了したのか、2回目のRBゲームに
移行する前にパンクしてBBゲームを終了したのか、と
いった状態情報を表す。サブCPU82は、このボーナ
ス遊技状態変更指示指令を受信すると、スピーカ96か
ら出力されているRB作動音を消音させたり、BB作動
音を出音させたりする。
【0119】次に、メインCPU64によって現在の遊
技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ステ
ップ124)。BBゲーム終了時であればBBゲーム終
了時のRAMクリア処理がRAM66に対して行われ
(ステップ125)、その後、遊技処理はステップ10
2に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステッ
プ124でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理はそ
のままステップ102に戻って次の新たな遊技が開始さ
れる。
【0120】ステップ125のRAMクリア処理では、
サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へBB
終了時の動作情報が送信される。この動作情報は、BB
終了時の動作であることを表すコマンド種別と、状態情
報を表す8ビットのパラメータとから構成されており、
BBゲーム終了後遊技可能となった時、自動精算設定に
なっている時、または打ち止め設定になっている時に送
信される。パラメータは、その最下位ビット0にビット
が立っている場合は精算動作であることを表し、ビット
1にビットが立っている場合は打ち止め動作であること
を表す。
【0121】図25は、サブ制御基板62のサブCPU
82によって行われる日付更新処理の概略を示すフロー
チャートである。この日付更新処理では、まず、サブC
PU82の内蔵時計が用いられて時間をきざむ計時処理
が行われる(図25,ステップ161)。ここで、サブ
CPU82は、時間を計測する計時手段を構成してい
る。次に、この計時による現在の日付がサブCPU82
によって取得され、制御RAM84の日付記憶領域に記
憶された日付から変わったか否かが判断される(ステッ
プ162)。取得された日付が記憶された日付から変わ
らない場合は、日付更新処理は終了し、取得された日付
が記憶された日付から変わった場合は、制御RAM84
の日付記憶領域に記憶された日付が1日更新され(ステ
ップ163)、日付更新処理が終了する。
【0122】図26は、サブ制御基板62のサブCPU
82によって行われる演出テーブル決定処理の概略を示
すフローチャートである。この演出テーブル決定処理で
は、日付の経過に伴って複数の演出テーブルが順次変換
されて制御RAM84の所定領域にセットされる。
【0123】まず、上記の日付更新処理で更新された日
付が初期設定された日付から1週間経過したか否かが、
サブCPU82によって判別される(図26,ステップ
171)。本実施形態では、日付は、スロットマシン1
が工場から出荷される日付に初期設定されている。1週
間経過していない場合、サブCPU82によって、サブ
制御基板62のプログラムROM83に格納されている
前述した第1〜第3の演出テーブル(図11〜図13参
照)の中から第1の演出テーブルが選択され、これが制
御RAM84の演出テーブル記憶領域にセットされる
(ステップ172)。また、日付が1週間経過している
場合は、続いて、日付が1ヶ月経過したか否かが判別さ
れ(ステップ173)、日付が1ヶ月経過していない場
合は、サブCPU82によって第2の演出テーブルが制
御RAM84の演出テーブル記憶領域にセットされる
(ステップ174)。また、日付が1ヶ月経過している
場合は、サブCPU82によって、第3の演出テーブル
が制御RAM84の演出テーブル記憶領域にセットされ
る(ステップ175)。
【0124】図27は、サブ制御基板62のサブCPU
82によって行われる演出選択処理の概略を示すフロー
チャートである。この演出選択処理では、入賞態様決定
手段によって決定された入賞態様に基づいて演出態様が
決定される。
【0125】この演出選択処理は、図15,ステップ1
11の確率抽選処理においてメイン制御基板61より送
信された遊技開始情報に含まれる内部当選役コマンド
を、サブ制御基板62が取り込むと開始される(図2
7,ステップ181)。内部当選役コマンドを取り込む
と、サブCPU82によって、内蔵されたカウンタより
乱数が抽出される(ステップ182)。次に、上述した
演出選択テーブル決定処理において制御RAM84にセ
ットされた演出テーブルが参照され(ステップ18
3)、内部当選役に応じた乱数値の区画が特定される。
次に、抽出された乱数値が特定された乱数値の区画の何
れに属するかが判断され、内部当選役に応じた演出態様
が選択される(ステップ184)。例えば、ステップ1
81で取り込んだコマンドが一般遊技中のチェリー内部
当選を示し、ステップ182で乱数値123が抽出さ
れ、ステップ183で第2の演出テーブルが参照される
と、ステップ184で演出A5の演出態様が決定され
る。次に、このように決定された演出態様で演出を行う
ように、ランプ駆動回路89、画像制御IC90および
音源IC91に対する制御がサブCPU82によって行
われ、演出表示処理が行われる(ステップ185)。こ
の演出表示処理では演出の開始時期も決められ、例え
ば、遊技開始時や、メイン制御基板61側から全リール
停止コマンドを受信した時などを開始時期に決める。
【0126】このような本実施形態によるスロットマシ
ン1によれば、内部当選役コマンドを受信したサブ制御
基板62のマイコン81は、遊技状態および入賞役によ
って規定される1入賞態様に対して複数用意された演出
テーブルの中の1つを参照して、乱数抽選によって遊技
演出の態様を決定する。そして、決定した演出態様に基
づいてリールバックランプ47a〜47c、液晶表示装
置22およびスピーカ96の動作を制御して遊技の演出
を行う。従って、本実施形態では、1つの入賞態様に対
する遊技演出の態様は、複数の演出テーブルが参照され
て決定されるため、従来のスロットマシンのように、1
つの入賞態様に対して1つの演出テーブルが参照されて
遊技演出の態様が決定されていた場合と比較して多様な
出現傾向を呈する。この結果、本実施形態のスロットマ
シン1は、遊技演出に奥行きが持たせられる。
【0127】また、サブCPU82の内蔵時計によって
計時された日付が、1週間未満、1週間以上、1ヶ月以
上と経過するたびに、参照される演出テーブルが第1の
演出テーブル、第2の演出テーブル、第3の演出テーブ
ルと複数の演出テーブルの中から変換されるため、遊技
機の稼働時間の増加に伴って演出態様の出現傾向は変化
する。この結果、従来の遊技機のように、遊技演出の態
様の出現傾向が直ぐに明らかになって覚えられてしまう
ということはなく、遊技演出による新鮮味が長期にわた
って持続するスロットマシン1が提供される。
【0128】次に、本発明による遊技機をスロットマシ
ンに適用した第2の実施形態について説明する。
【0129】上記第1の実施形態のスロットマシン1で
は、演出態様を決定する際に参照される演出テーブルが
スロットマシン1の稼働時間の増加に伴って順次変換さ
れてセットされたが、本実施形態におけるスロットマシ
ンでは、予め1入賞態様に対して複数用意された演出テ
ーブルの中から、遊技者の選択によっていずれか1つの
演出テーブルが選択されてセットされる。
【0130】本実施形態のスロットマシンの構成は、サ
ブ制御基板62のプログラムROM83に格納された演
出テーブルの内容と、遊技者によって操作される演出選
択手段を備えている点とが上記第1の実施形態における
スロットマシン1のハードウェア構成と相違する。ま
た、参照する演出テーブルを選択する処理が上記第1の
実施形態におけるスロットマシン1のソフトウェア構成
と相違する。その他の構成においては、上記第1の実施
形態と同様な構成であり、その説明は省略する。
【0131】本実施形態では、十字キー23、Aボタン
24、Bボタン25、画像制御IC90、キャラクタR
OM92、ビデオRAM93、液晶表示装置22および
マイコン81は、演出テーブルによって規定される遊技
演出の態様の出現傾向を選択する際に遊技者によって操
作される演出選択手段を構成している。
【0132】液晶表示装置22の画面上には、図28
(a)に示すガイドメニューが表示されている。このガ
イドメニューの中から、最下段に表示されている「演出
選択」の項目が遊技者の十字キー23の上下操作によっ
て選択され、Aボタン24の押圧操作によって決定され
ると、現在の遊技状態に応じて選択可能な演出の一覧
が、同図(b)に示されるように、例えば「演出A」、
「演出B」、「演出C」と表示される。さらに、遊技者
の十字キー23の上下操作によっていずれかの演出項目
が選択され、Aボタン24が押圧操作されると、遊技者
が所望する演出態様の出現傾向が指定される。なお、B
ボタン25の押圧操作によって演出項目の選択をやり直
すことが出来る。
【0133】図29(a),(b),(c)は、サブ制
御基板62のプログラムROM83に格納された、一般
遊技時に参照される第4の演出テーブル、第5の演出テ
ーブル、第6の演出テーブルをそれぞれ概念的に示して
いる。これら第4〜第6の各演出テーブルは、0〜25
5の範囲の乱数を入賞役に応じて各演出態様に区画する
データを記憶している。第4の演出テーブルは演出態様
A1〜演出態様A8の8種類の演出態様を入賞役に応じ
て提供する演出テーブルであり、上述した「演出A」に
おける演出態様の出現傾向を規定している。第5の演出
テーブルは演出態様B1〜演出態様B8の8種類の演出
態様を入賞役に応じて提供する演出テーブルであり、上
述した「演出B」における演出態様の出現傾向を規定し
ている。第6の演出テーブルは演出態様C1〜演出態様
C8の8種類の演出態様を入賞役に応じて提供する演出
テーブルであり、上述した「演出C」における演出態様
の出現傾向を規定している。
【0134】図30は、本実施形態のスロットマシンに
おける演出選択テーブル決定処理の概略を示すフローチ
ャートである。本実施形態における演出選択テーブル決
定処理は、サブCPU82に演出選択要求が入力される
と開始される(図30,ステップ191)。演出選択要
求は、遊技者によって十字キー23、Aボタン24およ
びBボタン25が前述したように操作されることによっ
て発生する。
【0135】次に、日付更新処で理更新された日付が1
週間経過したか否かがサブCPU82によって判別され
る(ステップ192)。日付が未だ一週間未満であると
きは、サブCPU82は、第4の演出テーブルを選択可
能に設定する(ステップ193)。また、日付が1週間
以上であるときは、次に、1ヶ月以上経過したか否かが
判別される(ステップ194)。1ヶ月以上経過してい
ない場合は、サブCPU82は、第4の演出テーブルと
第5の演出テーブルとを選択可能に設定する(ステップ
195)。また、日付が1ヶ月以上経過している場合
は、サブCPU82は、第4の演出テーブルと第5の演
出テーブルと第6の演出テーブルとを選択可能に設定す
る(ステップ196)。
【0136】次に、選択可能に設定された演出の中から
遊技者によっていずれか1つの演出が選択されたか否か
が判別される(ステップ197)。演出が選択される
と、次に、遊技者によって選択された演出を規定する演
出テーブルがサブCPU82によって選択され、選択さ
れた演出テーブルが制御RAM84の演出テーブル記憶
領域にセットされる(ステップ198)。従って、工場
出荷の日付からの経過時間によっては、セットされない
演出テーブルが存在する。以後、ステップ198でセッ
トされた演出テーブルが参照されてスロットマシン1の
遊技演出の態様は決定される。
【0137】以上のような本実施形態によるスロットマ
シンにおいては、遊技者は、現在の遊技演出の態様の出
現傾向に飽きを感じたら、液晶表示装置22の画面を見
ながら十字キー23、Aボタン24およびBボタン25
を操作して他の演出態様の出現傾向に変更することが出
来る。この結果、スロットマシンに用意されている隠れ
演出を探し出す面白味を楽しむことが出来ると共に、遊
技の演出に飽きが来難くなる。
【0138】なお、上記第1の実施形態においては、計
時手段による計時に基づいて演出テーブルが変換される
構成としており、また、上記第2の実施形態においては
計時手段による計時に基づいて変換できる演出テーブル
が設定される構成としている。しかし、計時手段の代わ
りに、サブCPU82に内蔵されたカウンタを遊技回数
を計測する計数手段として用い、遊技回数が所定回数に
達したら演出テーブルを変換する、あるいは変換可能に
設定する構成としてもよい。このような構成において
も、上記各実施形態と同様な作用・効果が奏される。
【0139】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、入
賞態様決定手段によって入賞態様が決定されると、演出
態様決定手段は、その入賞態様に対する複数の演出テー
ブルの中の1つを参照して、乱数抽選によって遊技演出
の態様を決定する。従って、1入賞態様に対する遊技演
出の態様は、複数の演出テーブルが参照されて決定され
るため、多様な出現傾向を呈する。この結果、遊技演出
に奥行きが持たせられる。
【0140】また、時間を計測する計時手段や遊技回数
を計測する計数手段を備え、演出態様決定手段が、これ
ら計時手段や計数手段によって計測される時間や遊技回
数に応じて参照する演出テーブルを複数の演出テーブル
の中から変換する構成とした場合、計時手段によって計
測された時間が所定の時間に達したり、計数手段によっ
てカウントされた遊技回数が所定の回数に達すると、演
出態様決定手段は参照していた演出テーブルを複数の演
出テーブルの中の別の演出テーブルに変換し、変換した
演出テーブルを参照して演出態様を決定する。従って、
時間の経過や遊技回数の増加に伴い、演出態様の出現傾
向は変化する。この結果、従来の遊技機のように、遊技
演出の態様の出現傾向が直ぐに明らかになって覚えられ
てしまうということはなく、遊技演出による新鮮味が長
期にわたって持続する遊技機が提供される。
【0141】また、演出テーブルによって規定される遊
技演出の態様の出現傾向を選択する際に遊技者によって
操作される演出選択手段を備え、演出態様決定手段が、
この演出選択手段を用いて遊技者によって選択された出
現傾向を規定する演出テーブルを複数の演出テーブルの
中から選択して参照する構成とした場合、演出選択手段
が操作されることによって遊技者の好みに応じた遊技演
出の態様の出現傾向が選択され、演出態様決定手段は選
択された出現傾向を規定する演出テーブルを参照して遊
技演出の態様を決定する。従って、遊技者は、遊技演出
の態様の出現傾向に飽きを感じたら、演出選択手段を操
作することによって演出態様の出現傾向を換えることが
出来る。この結果、遊技機に用意されている遊技演出の
態様を探し出す面白味を楽しむことが出来ると共に、遊
技の演出に飽きが来にくい遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施形態によるスロットマシン
の外観を示す正面図である。
【図2】図1に示すスロットマシンの表示窓に記された
入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図3】本発明の第1の実施形態によるスロットマシン
のリールの外周面に描かれたシンボルを示す図である。
【図4】図1に示すスロットマシンの回転リールユニッ
トを示す斜視図である。
【図5】図4に示す回転リールユニットを構成する回転
リールの構造を示す斜視図である。
【図6】本発明の第1の実施形態によるスロットマシン
の配当表示部に描かれたシンボル組合せを示す図であ
る。
【図7】本発明の第1の実施形態によるスロットマシン
のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック
図である。
【図8】本発明の第1の実施形態によるスロットマシン
のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図
である。
【図9】本発明の第1の実施形態に用いられる入賞確率
テーブルを概念的に示す図である。
【図10】本発明の第1の実施形態に用いられるシンボ
ルテーブルを概念的に示す図である。
【図11】本発明の第1の実施形態によるスロットマシ
ンの遊技演出を決定する際に参照される第1の演出テー
ブルの内容を示す図である。
【図12】本発明の第1の実施形態によるスロットマシ
ンの遊技演出を決定する際に参照される第2の演出テー
ブルの内容を示す図である。
【図13】本発明の第1の実施形態によるスロットマシ
ンの遊技演出を決定する際に参照される第3の演出テー
ブルの内容を示す図である。
【図14】本発明の第1の実施形態によるスロットマシ
ンのメインCPUによる処理動作の概略を示す第1のフ
ローチャートである。
【図15】本発明の第1の実施形態によるスロットマシ
ンのメインCPUによる処理動作の概略を示す第2のフ
ローチャートである。
【図16】本発明の第1の実施形態によるスロットマシ
ンのメインCPUによる処理動作の概略を示す第3のフ
ローチャートである。
【図17】図15に示すフローチャート中の確率抽選処
理を示す第1のフローチャートである。
【図18】図15に示すフローチャート中の確率抽選処
理を示す第2のフローチャートである。
【図19】図15に示すフローチャート中の確率抽選処
理の際に用いられる遊技状態別抽選データテーブルを示
す図である。
【図20】図9に示す入賞確率テーブルの具体的なデー
タを示す図である。
【図21】本発明の第1の実施形態によるスロットマシ
ンのRAM内に確保される記憶領域の内容を示す図であ
る。
【図22】本発明の第1の実施形態によるスロットマシ
ンの遊技処理に用いられる引込優先順位テーブルを示す
図である。
【図23】本発明の第1の実施形態によるスロットマシ
ンの遊技処理で各回転リールに割り当てて読み込まれる
シンボルコードの関係を示す図である。
【図24】本発明の第1の実施形態によるスロットマシ
ンの遊技処理に用いられるヒット予想フラグテーブルを
示す図である。
【図25】本発明の第1の実施形態によるスロットマシ
ンのサブCPUによる日付更新処理の概略を示すフロー
チャートである。
【図26】本発明の第1の実施形態によるスロットマシ
ンのサブCPUによる演出選択テーブル決定処理の概略
を示すフローチャートである。
【図27】本発明の第1の実施形態によるスロットマシ
ンのサブCPUによる演出選択処理の概略を示すフロー
チャートである。
【図28】(a)は本発明の第2の実施形態によるスロ
ットマシンの液晶表示装置に表示されるガイドメニュー
表示画面を示す図であり、(b)は演出選択表示画面を
示す図である。
【図29】(a)は本発明の第2の実施形態によるスロ
ットマシンの遊技演出を決定する際に参照される第4の
演出テーブルの内容を示す図であり、(b)は第5の演
出テーブルの内容を示す図であり、(c)は第6の演出
テーブルの内容を示す図である。
【図30】本発明の第2の実施形態によるスロットマシ
ンのサブCPUによる演出選択テーブル決定処理の概略
を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…スロットマシン 2,3,4…リール 22…液晶表示装置 23…十字キー 24…Aボタン 25…Bボタン 30…スタートレバー 31,32,33…停止ボタン 64…メインCPU(中央演算処理装置) 65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモ
リ) 66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモ
リ) 82…サブCPU 90…画像制御IC(高集積化回路)

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 乱数抽選によって入賞態様を決定する入
    賞態様決定手段と、前記入賞態様に応じた演出テーブル
    を参照し乱数抽選によって遊技演出の態様を決定する演
    出態様決定手段と、この演出態様決定手段によって決定
    された演出態様で遊技演出を行う演出手段とを備えた遊
    技機において、 前記演出テーブルを1入賞態様に対して複数備え、 前記演出態様決定手段はこれら複数の演出テーブルの中
    の1つの演出テーブルを参照して遊技演出の態様を決定
    することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 時間を計測する計時手段を備え、前記演
    出態様決定手段は、この計時手段によって計測される時
    間に応じて参照する演出テーブルを前記複数の演出テー
    ブルの中から変換することを特徴とする請求項1に記載
    の遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技回数を計測する計数手段を備え、前
    記演出態様決定手段は、この計数手段によって計測され
    る遊技回数に応じて参照する演出テーブルを前記複数の
    演出テーブルの中から変換することを特徴とする請求項
    1に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記演出テーブルによって規定される遊
    技演出の態様の出現傾向を選択する際に遊技者によって
    操作される演出選択手段を備え、 前記演出態様決定手段は、この演出選択手段を用いて遊
    技者によって選択された前記出現傾向を規定する演出テ
    ーブルを前記複数の演出テーブルの中から選択して参照
    することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか
    1項に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記遊技機はスロットマシンまたは弾球
    遊技機であることを特徴とする請求項1から請求項4の
    いずれか1項に記載の遊技機。
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