JP2004121748A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技動作を中心的に制御する主制御基板1と、主制御基板1からの制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御基板2〜4とを備える遊技機である。サブ制御基板には、各機器毎にランダムに決定される個性演出IDを電源投入後固定的に付与する第1処理(ST13)と、制御コマンドに基づいて演出パターンコマンドFIを決定する第2処理(ST4)と、演出パターンコマンドに基づきサウンドNOを決定する際、必要時には個性演出IDを反映させる第3処理(ST16,ST17)とが設けられている。
【選択図】 図6
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、個性豊かな演出動作の可能な遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
遊技機は、一般に、機能別に分離された複数の回路基板で構成され、複数の回路基板が制御コマンドに基づいて同期して動作することによって、全体として複雑な遊技動作を実現している。このような遊技機では、制御コマンドを出力する主制御基板と、主制御基板からの制御コマンドに基づいて動作する複数のサブ制御基板とで構成されるのが一般的である。
【0003】
サブ制御基板としては、例えば、液晶ディスプレイを制御する図柄制御基板、払出モータの駆動によって遊技球の払出動作を制御する払出制御基板、LEDランプなどを点滅させるランプ制御基板、スピーカを駆動する音声制御基板などが存在する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来の遊技機は、その機種が同じであれば演出動作が共通化しており、非個性的でものでしかなく物足りなさがあった。かかる問題に対処するため、各遊技機毎に回路構成や制御プログラムを変更することも考えられるが、これでは、健全な娯楽機器であることを保証する適合性検査が煩雑となり適当ではない。
【0005】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、回路構成や制御プログラムを変更することなく個性的な演出動作を可能にした遊技機を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項1に係る発明は、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて演出動作を実行する演出制御部とを備える遊技機において、前記演出制御部には、各機器毎にランダムに付与される個性演出IDを電源投入後固定的に決定する第1手段(ST13)と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて演出動作概要(FI)を決定する第2手段(ST4)と、前記演出動作概要(FI)に基づきその細部を決定する際、必要時には前記個性演出IDを反映させる第3手段(ST16,ST17)とが設けられている。
【0007】
また、請求項2に係る発明は、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて演出動作を実行する演出制御部とを備える遊技機において、前記演出制御部には、各機器毎にランダムに付与される個性演出IDを電源投入後繰返し更新して決定する第4手段と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて演出動作概要(FI)を決定する第5手段(ST4)と、前記演出動作概要(FI)に基づきその細部を決定する際、必要時には前記個性演出IDを反映させる第6手段(ST16,ST17)とが設けられている。
【0008】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の遊技機を実施例に基づいて更に詳細に説明する。図1は、実施例に係るパチンコ機の全体構成を図示したブロック図である。図示のパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板1と、液晶ディスプレイ8に表示されたキャラクタや図柄を変動させる図柄制御基板2と、スピーカを駆動して音声演出を実現する音声制御基板3と、ランプ類の点滅動作をさせてランプ演出を実現するランプ制御基板4と、遊技球を払出す払出制御基板5と、遊技球を発射する発射制御基板7と、AC24Vを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板6とを中心に構成されている。
【0009】
主制御基板1、図柄制御基板2、音声制御基板3、ランプ制御基板4、及び払出制御基板5は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で構成されており、各サブ制御基板2〜5は、主制御基板1からの制御コマンドに基づいて上記した個別的な制御動作を実現している。なお、この実施例の場合には、制御コマンドは2バイト長であり、一方向のパラレル通信方式によって伝送されているが、特にこの構成に限定されるものではない。
【0010】
図2は、音声制御基板3の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、音声制御基板3は、ワンチップマイコン10と、ワンチップマイコン10から出力される音声アナログ信号を増幅するアンプ11と、ウォッチドッグタイマ(WDT)12とを中心的に備えている。
【0011】
ワンチップマイコン10は、主制御基板1からの制御コマンドを受ける入力ポート13と、ウォッチドッグタイマ12にクリアパルスを出力する出力ポート14と、音声制御基板3の動作を制御するCPUコア15と、システムクロックに基づいてタイマ動作をしたり内部割込み信号CH0,CH1を出力するTPU(Timer Pulse Unit)16と、内部割込み信号CH0,CH1や主制御基板1からのストローブ信号STB(外部割込み信号)を受ける割込みコントローラ17と、ソフトウェア的に復元されたPCM音声データを受けて音声アナログ信号を出力するD/Aコンバータ18と、制御プログラムやADPCMデータ(adaptive differential pulse code modulation)を固定的に記憶するROM(Read Only Memory)19と、制御プログラムの作業領域(ワークエリア)として使用されるRAM(Random Access Memory)20とを中心に構成されている。
【0012】
なお、出力ポート14から出力されるべきクリアパルスが所定時間以上途絶えると、ウォッチドッグタイマ12からCPUコア15に対してリセット信号が出力され、CPUコア15がリセット状態となって制御プログラムを最初から再実行されることになる。
【0013】
図2に示すように、割込みコントローラ17には、TPU16からの内部割込み信号CH0,CH1と、主制御基板1からのストローブ信号STBとが供給されるが、これらは共に禁止(マスク)可能な割込み信号となっている。ここで、ストローブ信号STBは、主制御基板1から制御コマンドと共に出力される信号であり、割込みコントローラ17にはIRQ(Interrupt Request)信号として供給され、これを受けた割込みコントローラ17は、CPUコア15に割込み信号INTを供給する共に、割込み処理ルーチンを特定する割込みベクトルを出力している。
【0014】
TPU16のチャネル2は、システムクロックをμ秒単位の速度で計数するハードウェアタイマTIMEとして機能するよう設定されている。一方、TPU16のチャネル0とチャネル1からは、それぞれ内部割込み信号CH0,CH1が出力されるよう設定されている。ここで、チャネル1からの割込み信号CH1は4mS毎に発せられるよう設定され、チャネル0からの割込み信号CH0は、制御プログラムによって個々的に設定されたサンプリング周期(τ)毎に発せられるように設定されている。なお、サンプリング周期とは、D/Aコンバータ18から出力される音声アナログ信号の出力間隔(τ)を意味する。
【0015】
そして、D/Aコンバータ18から出力される個々の音声メッセージに応じて、適宜にサンプリング周期を変更できるよう、サンプリング周期(τ)は制御プログラムによって個々的に設定される。例えば、8KHz、16KHz、32KHzのサンプリング周波数で取得されてROM19に記憶されている音声データ(ADPCMデータ)を再現する場合には、それぞれ125μS、62.5μS、31.25μSの時間間隔(τ)で割込み信号CH0が発せられることにより、そのADPCMデータがPCMデータに変換され、サンプリング周波数に対応するタイミングでD/Aコンバータ18から出力されることになる。
【0016】
図3〜図4は、主制御基板1から受信する制御コマンドと、音声制御基板3から発せられる音声情報との関係を説明するため参照テーブルを例示したものである。この実施例では、主制御基板1から伝送されてくる2バイト長の制御コマンドに対応して、スピーカSPから音声情報が出力されるが、最初に、この一連の処理を概略的に説明する。
【0017】
図3(a)に示すように、受信した2バイト長の制御コマンドCMDに対応して、抽選処理によって1バイト長の演出パターンコマンドFIが特定される。図3(a)に示す例では、A001Hの制御コマンドに対応して、01H又は02Hの何れかの演出パターンコマンドFIが特定される。同様に、A003HやA060Hの制御コマンドを受信した場合には、03H又は04Hの何れか、或いは60H又は61Hの何れかの演出パターンコマンドFIが特定される。
【0018】
但し、何れの演出パターンコマンドFIが選択されても、その演出に要する総時間は同じであり、その結果、図柄制御基板2やランプ制御基板4における演出動作と同期をとることができる。例えば、A001Hの制御コマンドを受けた音声制御基板3では、演出パターンコマンドとして01Hが選択されても、02Hが選択されても、その演出内容に係わらず演出総時間は5秒となるので、液晶ディスプレイ8の図柄変動やランプの点滅動作と正しく同期をとることができる。
【0019】
なお、この実施例では、制御コマンドCMDと演出パターンコマンドFIとを1:nに対応させているが(n≧1)、この構成に限定されるものではなく、制御コマンドCMDと演出パターンコマンドFIとを1:1に対応させても良い。
【0020】
何れにしても、演出パターンコマンドFIとは、一連の音声情報を特定するものであり、例えば、図柄始動口への入賞に合わせて液晶ディスプレイ8において図柄変動の動作が開始される場合には、その図柄変動の動作に合わせて、(1)「今回は期待できるよ!」→(2)・・・・(無音状態)→(3)「ほーらリーチだ!」→(4)・・・・(無音状態)→(5)「やったー!。大当りー!!」のような一連の効果音SEを、背景音BGM(通常は音楽)と共に特定するものである。
【0021】
演出パターンコマンドFIは、上記のような区分情報(1)〜(5)を組合せて構成されているが、区分情報は副パターンコマンドSI(中間データ)で特定されるようになっている。すなわち、演出パターンコマンドFIは、副パターンコマンドSIの組合せによって構成されており、複数個のSIコマンドの組合せによって、(1)「今回は期待できるよ!」(予告音)、(2)・・・(無音状態)、(3)「ほーらリーチだ!」(リーチ音)、(4)・・・・(無音状態)、(5)「やったー!。大当りー!!」(停止音)の一連の音声情報が特定されることになる。
【0022】
このような副パターンコマンドSI(中間データ)は、更に、複数のサウンドNOの組み合わせで構成されており、上記した区分情報が更にサウンドNOに細分化され、各サウンドNOが、一群の音声データ(ADPCMデータ)を特定するようになっている。例えば、図3に示す「予告音」や「リーチ音」や「ハズレ停止音」や「大当り停止音」は、それぞれ、複数個のサウンドNOの組み合わせによって構成されている。
【0023】
この実施例では、これらの区分情報のうち、特に「予告音」や「リーチ音」については、各遊技機毎にランダムに相違するようになっており、副パターンコマンドF1H,F2Hは、実際には、真の副パターンコマンドSIを特定するポインタとして機能している。すなわち、副パターンコマンドF1H,F2Hは、ポインタ値たるF1Hに対応して、真の副パターンコマンド81H〜83Hの何れかが選択され、またポインタF2Hに対応して、真の副パターンコマンド84H〜86Hの何れかが選択されるようになっている((図4(a)(b)参照)。
【0024】
副パターンコマンド81H〜83H(84H〜86H)の何が選択されるかは、電源投入時から最初の制御コマンド受信時までの経過時間に応じて決定されており、各遊技機は、ランダムに「タロー」、「ハナコ」、又は「ミツヒロ」の個性を持つようになっている。なお、副パターンコマンド81H〜83H(84H〜86H)の何が選択されても、全体としての再生時間は共通である。
【0025】
サウンドNOは、該当する一連の音声データを格納しているROMの先頭番地を特定しているが、図4(c)に示すように、サウンドNOは、再生時間と一対の関係で記憶されている。例えば、図4(c)の例では、NO47の音声情報が6秒間再生され、次にNO4の音声情報が1秒再生され、以下同様の手順で音声情報が再生されることになる。
【0026】
第2進行カウンタC2は、この一連のサウンドNOを切り替えるのに使用される。すなわち、第2進行カウンタC2は、各サウンドNOと対応する再生時間が経過する毎にインクリメントされるようになっており、この第2進行カウンタC2の値によって、一連のサウンドNO列のうちで、現在再生すべきサウンドNOが特定される。
【0027】
副パターンコマンドSIの進行もサウンドNOの進行と同一の手法で実施されており、図4(a)に示す第1進行カウンタC1によって管理されている。すなわち、副パターンコマンドSIは、再生時間と一対の関係で記憶されていて、所定の再生時間が経過する毎に第1進行カウンタC1がインクリメントされ、この第1進行カウンタC1によって、順番に次の副パターンコマンドSIが特定されることになる。
【0028】
図4(a)の例では、F1H(実際には81〜83Hの何れか)で特定される一連の「予告音」が1秒間再生され、1秒間の無音の後、F2H(実際には84〜86Hの何れか)で特定される一連の「リーチ音」が1秒間再生され、16秒間の無音の後、「大当り停止音」が1秒間再生されることになる。なお、各再生時間は、タイマ割込みの周期(4mS)に対応した数値で特定されており、1秒は1000/4回のタイマ割込みで実現されるので、1秒と16秒は、それぞれ1000/4と16000/4の数値で特定される。
【0029】
以下、これらの点を踏まえて音声制御基板3の制御プログラムについて説明する。本実施例では、音声制御基板3の制御プログラムは、電源投入後に実行されるメインルーチン(図5)と、所定時間(4mS)毎に起動されるタイマ割込み処理ルーチン(図6)と、サンプリング周期(τ)毎にD/AコンバータにPCMデータを供給するサウンド出力割込みルーチン(不図示)と、主制御基板1からストローブ信号STBを受けて開始される受信割込みルーチン(図7)などで構成されている。
【0030】
先ず、図5(a)を参照しつつメインルーチンから説明する。電源投入時やウォッチドッグタイマ12からリセット信号を受けると、CPUはリセット状態となり、音声制御基板3を構成するワンチップマイコン10のRAM20をゼロクリアする(ST1)。次に、ハードウェアタイマのカウントアップ動作を開始させるが、この実施例では、TPU16のチャネル2のタイマTIMEを使用して、μ秒オーダで更新されるカウントアップ動作を開始させる(ST2)。
【0031】
その後、適宜な初期処理(ST3)を実行した後、受信バッファ領域に新規な制御コマンドCMDが格納されているか否かを判定し、新規の制御コマンドCMDが存在すれば、乱数値RNDの値に基づいて制御コマンドCMDを演出パターンコマンドFIに変換する(ST4)。
【0032】
この実施例では、図5(b)に示すように、1個の制御コマンドに対応してn個(n≧1)の演出パターンコマンドFIが用意されており、乱数値RNDに応じて、n個の何れかの演出パターンコマンドが選択される。なお、制御コマンドCMDと演出パターンコマンドFIとが1:1に対応させる実施例の場合には、この乱数抽選処理や以下の乱数更新処理(ST5)は不要となる。
【0033】
次に、所定の数値範囲内で乱数値RNDを更新し(ST5)、サウンドNOの書込み完了フラグがセットされているか否かを判定する(ST6)。書込み完了フラグは、タイマ割込みルーチン(図6)において、演出パターンコマンドFIに対応するサウンドNOが決定されるとセットされる。
【0034】
そこで、書込み完了フラグがリセット状態ならステップST4の処理に戻るが、書込み完了フラグがセット状態なら音出力起動処理(ST7)に移行する。音出力起動処理(ST7)では、サウンドNOに対応するサンプリング周期τ毎にCH0の内部割込み信号が起動するよう初期設定してステップST4の処理に戻る。
【0035】
このように、電源投入後はステップST4〜ST7の処理が無限ループ状に繰り返されるが、そのようなメインルーチンの処理に平行して、図6に示すタイマ割込みルーチンが実行される。
【0036】
タイマ割込みルーチンでは、副パターンコマンドSIの再生時間を管理しているタイマ変数TIME Sをデクリメント(−1)し、その値がゼロになればそのまま放置する(ST10)。また、サウンドNOの再生時間を管理しているタイマ変数TIME Nについてもデクリメントし、その値がゼロになればそのまま放置する(ST10)。
【0037】
図3や図4に関して説明したように、副パターンコマンドSIやサウンドNOは、その再生時間が特定されて抽出されているが、その特定された再生時間を実現するべく各変数TIME S,TIME Nをデクリメントし、各変数TIMES,TIME Nがゼロに達すると、第1と第2の進行カウンタC1,C2をインクリメントするのである。なお、タイマ割込みの割込み周期が4mSであることから、例えば、9.4秒の再生時間を実現するのに、9400/4=2350回の割込み処理を要することになる。
【0038】
続いて、新規の制御コマンドを受け取ったか否かを、受信バッファの状態から判定し、新規の制御コマンドを受信していない場合には、ステップST12〜ST15の処理をスキップする(ST11)。一方、新規の受信コマンドを受け取っている場合には、先ず、判定フラグFGが1か0かを判定する(ST12)。判定フラグFGの値は、初期状態では0であるが、動作開始後の最初の制御コマンドを受信した後はステップST14の処理によって1にセットされている。
【0039】
したがって、動作開始後の最初の制御コマンドを受信した際には、ステップST13に移行して、TPU16のチャネル2のタイマ値TIMEを取得し、そのタイマ値TIMEに基づいて、個性演出IDを決定することになる。決定された個性演出IDは、各遊技機の個性を決定するものであり、この実施例では「タロウ」か「ハナコ」か「ミツヒロ」かを規定するものとなる。
【0040】
個性演出IDの決定方法は特に限定されないが、この実施例では、タイマ値TIMEの下位4ビット(bit3〜0)の値に基づいて、00H,01H,02Hの何れかを個性演出IDとしている(図6(b))。なお、決定された個性演出IDは、図4(b)の参照テーブルを参照する際のテーブルオフセット値として使用され、00H,01H,02Hが、それぞれ「タロウ」、「ハナコ」、「ミツヒロ」に対応する。
【0041】
以上のようにして個性演出IDが決定されると、判定フラグFGの値を1にセットするので(ST14)、その後は個性演出IDが変化することはない。次に、新規に受信した制御コマンドに関する処理処理(ST15)をした後、演出パターンコマンドFIと、第1進行カウンタC1とに基づいて副パターンコマンドSIを特定する(ST16)。
【0042】
図4に関して説明したように、第1進行カウンタC1は、各副パターンコマンドの再生時間がゼロになる毎にインクリメントされるので、この第1進行カウンタC1に基づいて副パターンコマンドSIを特定するのである。なお、第1進行カウンタC1がインクリメントされるのに合わせ、再生時間を管理する変数TIME Sが初期設定される。
【0043】
次に、特定された副パターンコマンドSIと第2進行カウンタC2とに基づいて、必要時には、サウンドNOを推移させる(ST17)。図4に関して説明したように、第2進行カウンタC2は、各サウンドNOの再生時間がゼロになる毎にインクリメントされるが、このインクリメント処理に合わせて、次に再生すべきサウンドNOを特定するのである。
【0044】
そして、新たにサウンドNOを特定した際には、再生時間を管理する変数TIME Nを初期設定すると共に、サウンドNO書込み完了フラグをセットする(ST17)。そこで、メインルーチンでは、この書込み完了フラグの値に基づいて音出力起動処理(ST7)を実行することになる。
【0045】
メインルーチンにおいて音声起動処理(ST7)が実行された後は、サンプリング周期毎に音声出力割込みルーチンが起動され、特定されたサウンドNOの音声情報が再生される。この場合、この実施例では、各遊技機毎に「タロー」「ハナコ」「ミツヒロ」の個性が付与されており、予告音やリーチ音の発声時に個性的な演出が行われることになる。
【0046】
例えば、「タロー」の個性を付与された遊技機では、制御コマンドA003Hを受信して、演出パターンコマンド03Hが選択された場合には、「タローが当るかも」→「無音」→「タローがリーチ」→「無音」→「ハズレ停止音」の音声演出が実現される。
【0047】
続いて、図7を参照しつつ、主制御基板1から制御コマンドを受信するための受信割込みについて説明する。先に説明したように、主制御基板1は、制御コマンド出力時にストローブ信号STBを合わせて出力しており、そのストローブ信号の受信に起因して図7の処理が開始される。
【0048】
受信割込みでは、コマンド入力ポート13から連続して2回データを受信し、その2回のデータが一致するか否かを先ず判定している(同一チェック)。これは、雑音などの影響でビット化けした制御コマンドデータを受信しないためであり、この同一性チェックが、7回連続でOKであることを条件に、次の受け付け処理に移行するようにしている(ST21、ST22)。
【0049】
ステップST22の判定がYesとなると、次に、今回受信した制御コマンドが、直前に受信した制御コマンドと対比され、一致する場合にはそのまま処理を終える(ST23)。これは、主制御基板1から同一の制御コマンドが連続して出力されることがあり得ないので、何らかの誤動作であると判断して受信した制御コマンドを廃棄するのである。
【0050】
一方、新規に受信した制御コマンドが、直前に受信した制御コマンドと異なる場合には、書込みポインタWR POINTの示す番地に制御コマンドを格納する(ST24)。また、書込みポインタWR POINTの値を更新する(ST25)。図7(b)に示すように制御コマンドを格納する受信バッファは、リングバッファ構造になっており、書込みポインタWR POINTの値は循環的に更新される。なお、受信バッファに格納された制御コマンドは、図5のステップST4の処理において読み出される。読み出し時には読出しポインタRD POINTが用いられ、この読出しポインタRD POINTも循環的に更新されて使用される。
【0051】
最後に本発明が好適に適用される弾球遊技機について確認的に説明する。図8は、本実施例のパチンコ機22を示す斜視図であり、図9は、同パチンコ機22の側面図である。なお、パチンコ機21は、カード式球貸し機22に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【0052】
図示のパチンコ機21は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠23と、外枠23に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前枠24とで構成されている。この前枠24には、遊技盤25が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉26と前面板27とが夫々開閉自在に枢着されている。
【0053】
前面板27には発射用の遊技球を貯留する上皿28が装着され、前枠24の下部には、上皿28から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿29と、発射ハンドル30とが設けられている。発射ハンドル30は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回動角度に応じて動作する打撃槌31(図11参照)によって遊技球が発射される。
【0054】
上皿28の右部には、カード式球貸し機22に対する球貸し操作用の操作パネル32が設けられ、この操作パネル32には、カード残額を3桁の数字で表示するカード残額表示部32aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ32bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ32cとが設けられている。ガラス扉26の上部には、大当り状態を示す大当りLEDランプP1が配置されている。また、この大当りLEDランプP1に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知LEDランプP2,P3が設けられている。
【0055】
図10に示すように、遊技盤25には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール33が環状に設けられ、その内側の遊技領域25aの略中央には、液晶カラーディスプレイ8が配置されている。また、遊技領域25aの適所には、図柄始動口35、大入賞口36、複数個の普通入賞口37(大入賞口36の左右に4つ)、2つの通過口であるゲート38が配設されている。これらの入賞口35〜38は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【0056】
液晶ディスプレイ8は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイ8は、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部39を有している。普通図柄表示部39は普通図柄を表示するものであり、ゲート38を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート38の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【0057】
図柄始動口35は、左右1対の開閉爪35aを備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表示部39の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪35aが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口35に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口35への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停止する。
【0058】
大入賞口36は、前方に開放可能な開閉板36aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板36aが開放されるようになっている。大入賞口36の内部に特定領域36bがあり、この特定領域36bを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【0059】
大入賞口36の開閉板36aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板36aが閉じる。このとき、遊技球が特定領域36bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域36bを通過していれば、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの一定図柄(以下、特定図柄)であった場合には、特別遊技の終了後に高確率状態に移行するという特典が付与される。
【0060】
図11に示すように、前枠24の裏側には、遊技盤25を裏側から押さえる裏機構板40が着脱自在に装着されている。この裏機構板40には開口部40aが形成され、その上側に賞球タンク41と、これから延びるタンクレール42とが設けられている。裏機構板40の側部には、タンクレール42に接続された払出装置43が設けられ、裏機構板40の下側には払出装置43に接続された通路ユニット44が設けられている。払出装置43から払出された遊技球は、通路ユニット44を経由して上皿排出口28a(図8)から上皿28に払出されることになる。
【0061】
裏機構板40の開口部40aには、遊技盤25の裏側に装着された裏カバー45と、入賞口35〜37に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図示)とが嵌合されている。この裏カバー45に装着されたケースCA1の内部に主制御基板1が配設され、その前側に図柄制御基板2が配設されている(図9参照)。主制御基板1の下側で、裏カバー45に装着されたケースCA2の内部にランプ制御基板4が設けられ、隣接するケースCA3の内部に音声制御基板3が設けられている。
【0062】
これらケースCA2,CA3の下側で、裏機構板40に装着されたケースCA4の内部には、電源基板6と払出制御基板5が設けられている。この電源基板6には、電源スイッチ53と初期化スイッチ54とが配置されている。これら両スイッチ53,54に対応する部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能になっている。発射ハンドル30の後側に装着されたケースCA5の内部には、発射制御基板7が設けられている。そして、これらの回路基板1〜7は夫々独立して構成され、電源基板6と発射制御基板7を除く制御基板2〜6には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。
【0063】
以上、本発明の一実施例について具体的に説明したが、本発明の遊技機は、上記した各実施例の構成に限らず適宜変更可能である。例えば、上記の実施例では、主制御基板と複数のサブ制御基板とをそれぞれ別の基板構成として、主制御基板からの制御コマンドを一方向通信によって伝送したが、例えば、図12の構成も含め、任意の組合せ構成が可能である。図12では、矢印が制御コマンドなどの信号の伝送方向を示しており、例えば、図12(b)のように、確認信号(ACK)を返送するようにしても良い。また、音声制御基板を独立した回路基板に構成する必要はなく、図12(b)(c)のように、他の制御部との複合基板としても良い。
【0064】
また、実施例の説明では、個性演出IDを決定するのに、電源投入から音声制御基板3が最初の制御コマンドを受信するまでの経過時間を利用したが、この方法に限定されるものではない。例えば、音声制御基板3の電源投入直後や、最初の制御コマンドの受信時における、ワークエリアのデータを16ビット加算(チェックサム計算)して、その値に基づいて決定したのでも良い。
【0065】
また、音声制御基板3のワンチップマイコン10のCPU−IDやシリアル番号など、各ICに固有の数値や記号に基づいて決定しても良い。なお、図柄制御基板2のようにVRAM(Video−RAM)を使用する場合には、電源投入直後のVRAMの内容(特定番地の値やチェックサム値)を活用して個性演出IDを決定することができる。
【0066】
更に、実施例の説明では、個人名称に関する個性演出を実施したが、何らこのような態様に限定されない。例えば、「タロー」「ハナコ」「ミツヒロ」に変えて、「強烈に」「暑く」「確実に」などを選択するのであれば、遊技動作の途中で個性演出IDを変更するのも好適である。
【0067】
具体的には、音声制御基板3が制御コマンドを受信する毎に、個性演出IDを変更すれば良く、この場合には、図6のステップST12とST14の処理が不要となる。但し、このように、個性演出IDを電源投入後繰返し更新して付与する場合には、遊技状態の履歴に対応して、より相応しい言葉群を選択し、選択された言葉群の中の一つを個性演出IDによって特定するのが好適である。
【0068】
また、前記の実施例では、受信した制御コマンドに応じて、「予告音」の有無をランダムに選択していたが、予告音に合わせて液晶ディスプレイ8で図柄演出をするような場合には不都合が生じる。そこで、そのような問題を解消するためには、図13に示すように、予告音の有無を抽選処理によって決定するのではなく、予告音の内容や、最終ハズレ音の内容をランダムに決定するのが好ましい。この場合には、制御コマンドA001HやA003Hを受けた音声制御基板3では、必ず何らかの予告音を発するので、同じ制御コマンドを受けた図柄制御基板2では、予告画面を表示することができる。
【0069】
また実施例では、音声制御基板3についてだけ説明したが、これに変えて、或いは、これに加えて、図柄制御基板2などの他のサブ制御基板でも同様の演出をするのが好適である。この場合、実施例に示した液晶表示装置やLED表示装置などに限らず、実施例以外の他の遊技機で使用される全ての演出装置の全部又は一部を個性演出の対象とすることができる。
【0070】
このような場合、各サブ制御基板で個性演出IDを共通化するのが好ましく、そのためには、主制御基板において個性演出IDを決定して、これを各サブ制御基板に送信するのが望ましい。個性演出IDの決定手法は、実施例の場合と同様であり、例えば、電源投入時から、最初の制御コマンド送信時までの時間によって決定すれば良い。
【0071】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、回路構成や制御プログラムを変更することなく個性的な演出動作を可能にした遊技機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図2】音声制御基板の構成を示すブロック図である。
【図3】制御コマンドCMDと演出パターンコマンドFI及び副パターンコマンドSIの関係を図示したものである。
【図4】演出パターンコマンドFIと副パターンコマンドSIとサウンドNOの関係を図示したものである。
【図5】音声制御基板で実行されるメインルーチンを説明するフローチャートである。
【図6】タイマ割込みルーチンを説明するフローチャートである。
【図7】制御コマンド受信用の割込みルーチンを説明するフローチャートである。
【図8】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図9】図8のパチンコ機の側面図である。
【図10】図8のパチンコ機の正面図である。
【図11】図8のパチンコ機の背面図である。
【図12】基板構成の変形例(a)及び変換テーブルの変形例(b)を図示したものである。
【図13】変形実施例の動作を説明する図面である。
【符号の説明】
1 主制御部(主制御基板)
2〜3 演出制御部(サブ制御基板)
21 遊技機(パチンコ機)
ST13 第1手段
ST16,17 第3手段
CMD 制御コマンド
FI 演出動作概要(演出パターンコマンド)
Claims (9)
- 遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて演出動作を実行する演出制御部とを備える遊技機において、
前記演出制御部には、各機器毎にランダムに付与される個性演出IDを電源投入後固定的に決定する第1手段(ST13)と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて演出動作概要(FI)を決定する第2手段(ST4)と、前記演出動作概要(FI)に基づきその細部を決定する際、必要時には前記個性演出IDを反映させる第3手段(ST16,ST17)とが設けられていることを特徴とする遊技機。 - 遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて演出動作を実行する演出制御部とを備える遊技機において、
前記演出制御部には、各機器毎にランダムに付与される個性演出IDを電源投入後繰返し更新して決定する第4手段と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて演出動作概要(FI)を決定する第5手段(ST4)と、前記演出動作概要(FI)に基づきその細部を決定する際、必要時には前記個性演出IDを反映させる第6手段(ST16,ST17)とが設けられていることを特徴とする遊技機。 - 前記第2手段又は第5手段は、抽選処理を経由して前記演出動作概要を決定する場合がある請求項1又は2に記載の遊技機。
- 前記演出動作概要は、少なくとも演出動作の総時間を特定して決定される請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。
- 前記演出動作概要にしたがい決定される演出動作の細部は、それぞれが演出データを特定する一連の情報の組合わせで特定される請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。
- 前記一連の情報は、各演出データの再生時間も含めて特定されるようになっている請求項5に記載の遊技機。
- 前記演出動作概要を更に具体的に特定する中間データを設け、この中間データを経由して前記一連の情報が特定されるようになっている請求項5又は6に記載の遊技機。
- 前記中間データは、この中間データによって特定される前記一連の情報が実効化されるに要する時間と組合わせて記憶されている請求項7に記載の遊技機。
- 前記個性演出IDは、前記演出制御部において主体的に決定されるか、或いは前記主制御部で決定された後、前記演出制御部に通知される請求項1〜8の何れかに記載の遊技機。
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