JP2003144733A - 遊技情報表示装置およびその動作プログラム - Google Patents

遊技情報表示装置およびその動作プログラム

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JP2003144733A
JP2003144733A JP2001348683A JP2001348683A JP2003144733A JP 2003144733 A JP2003144733 A JP 2003144733A JP 2001348683 A JP2001348683 A JP 2001348683A JP 2001348683 A JP2001348683 A JP 2001348683A JP 2003144733 A JP2003144733 A JP 2003144733A
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JP2001348683A
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Hiroyuki Kanai
宏之 金井
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Heiwa Corp
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Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技データとは異なる情報を表示して遊技者に
興味を持たせるようにした遊技情報表示を提供する。 【解決手段】遊技機に3000おける大当り状態の生起
回数に応じて、或るストーリがストーリー展開されるよ
うに画像表示を行うので、遊技データとは異なる情報を
表示して遊技者に興味を持たせるようにすることができ
る。また、CPU1700は大当り状態が生起される度
に異なる画像を表示してストーリー展開表示を行うよう
にするので、遊技者が一層の遊技意欲を持ちながら大当
り生起をおこさせることに集中させることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に対して設
けられてその遊技機の遊技データを表示可能な遊技情報
表示装置およびその動作プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】最近の遊技機においては、その正面上方
に、大当り回数、スタート回数等の様々な遊技データを
表示する遊技情報表示装置を設けたものが多く、遊技者
はこの表示情報を頼りに遊技を行う遊技機を選択する。
そして、遊技を開始すると遊技進行に応じて、スタート
回数、大当り回数等が更新されてこの遊技情報表示装置
に遊技データ表示画面が表示されるように構成されてい
る。したがって、遊技者はこの更新表示される遊技デー
タ表示画面で遊技結果を確認しながら遊技を行うことが
できる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この種
の装置にあっては、単に遊技データが表示されることに
主眼が置かれたものであり、遊技者にとってそれ以上の
興味を持たせるようには製造されていなかった。また特
開平10−99497号には遊技機が備える図柄表示装
置にストーリ展開表示を行って遊技性を向上するもので
あったが、遊技情報表示装置にこの種の演出を行うこと
は想定されておらず、しかもこの種の演出を遊技情報表
示装置に行わせるためには遊技機側とのデータ通信等が
必要であるが、かかる事項に関しても何ら開示されてい
なかった。
【0004】本発明は、かかる課題を解決するためにな
されたもので、遊技データとは異なる情報を表示して遊
技者に興味を持たせるようにした遊技情報表示装置およ
びその動作プログラムを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、図柄表示可能な図柄表示装置を備えた遊
技機に対して設けられてその遊技機の遊技データを表示
可能な遊技情報表示装置において、前記遊技機における
特定遊技状態の生起回数に応じて、或るストーリーがス
トーリー展開されるように画像表示を行う表示制御手段
を備えたことを特徴とするようにした。
【0006】この発明にあっては、遊技機における特定
遊技状態の生起回数に応じて、或るストーリーがストー
リー展開されるように画像表示を行うので、遊技データ
とは異なる情報を表示して遊技者に興味を持たせるよう
にすることができる。
【0007】前記表示制御手段は、前記特定遊技状態が
生起される度に異なる画像を表示してストーリー展開表
示を行うようにすることができる。また、前記表示制御
手段は、前記遊技データと前記ストーリー展開のための
画像とを同一表示画面上に表示することができる。
【0008】さらに、前記表示制御手段は、前記遊技機
において所定遊技状態が生起された場合には、次回の前
記特定遊技状態の生起に応答して表示される画像よりも
ストーリーを進行させた画像を表示するようにすること
もできる。
【0009】そして、前記表示制御手段は、前記遊技機
において止め打ち操作が行われたことを検出したことに
応答して、次回の前記特定遊技状態の生起に応答して表
示される画像よりもストーリーを逆戻りさせた画像を表
示する構成とすることもできる。また、前記表示制御手
段は、特定図柄組合せで大当りとなった場合には別スト
ーリーをストーリー展開するように画像表示を行うよう
にしても良い。
【0010】また、本発明によれば、図柄表示可能な遊
技機に対して設けられてその遊技機の遊技データを表示
可能な遊技情報表示装置を動作させる動作プログラムに
おいて、前記遊技機における特定遊技状態の生起回数に
応じて、或るストーリーがストーリー展開されるように
画像表示を行う処理、を含む処理を実行させるための動
作プログラムも提供される。
【0011】なお、このようなプログラムを記録する記
録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒
体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキ
シブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体の記
録されたデジタルコンテンツへのアクセスが可能なもの
挙げられる。また、動作プログラムは通信網を介して情
報処理装置から遊技情報表示装置にダウンロードさせる
ことも可能である。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず、遊技情報表示装置150
0を設ける遊技機の通常の構成や動作を説明してから、
本発明の特徴部を説明することによって本発明の理解の
容易化を図る。
【0013】(遊技機3000側)図1は遊技盤10の
模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3
つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エ
リアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で
構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示
装置100が配設されており、その真下には特別図柄始
動口104が配設されていて、この特別図柄始動口10
4の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設
されている。また、一対の開閉部材120、120が特
別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能
に設けられている。
【0014】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0015】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0016】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。また、遊技機3000は所定の図柄組合せ(例えば
奇数のゾロ目)で大当りとなった場合には次回の大当り
生起確率が向上する確率変動機能を備えた構成となって
いる。
【0017】図2はこのような遊技の進行状況に応じた
遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御
ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部2
00は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載し
ていて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御
するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様
な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域
202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プロ
グラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納する
ROM201とワークエリアが形成されるRAM203
とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとな
っている。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プ
ログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が
行われることになる。
【0018】主制御部200には入力ポート210を介
して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特
別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動ス
イッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設け
られ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッ
チ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊
技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイ
ッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信号
を受信可能となっている。
【0019】また、主制御部200には出力ポート21
5を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を
3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実
現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御す
るランプ表示装置110、112、効果音を発生する効
果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイス
で実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部
材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド3
00、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉
制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続さ
れ、主制御部200は各装置を制御するための制御信号
を送信可能となっている。
【0020】そして、主制御部200は特に、特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0021】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
【0022】また、主制御部200には電源供給を行う
ための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出
力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0023】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上や特別図柄表示装
置100側のプログラムROM1040に格納される表
示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0024】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
【0025】図3は特別図柄表示装置100のブロック
構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部2
00からのストローブ信号やコマンドを受信するための
データ受信回路1140(データレベルを変換する電圧
変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を
行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて
表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像
処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU10
20(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を
記述したプログラムを内蔵するプログラムROM104
0と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するR
AM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI
(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1
060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオ
RAM1080と、画像処理用LSI(VDP)106
0が画像展開するために必要なデータを格納したキャラ
クタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的
に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100から送出された画
像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル11
20とを有している。
【0026】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0027】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0028】また、図5はコマンド送受信タイミングを
示したタイミングチャートである。前述したように、コ
マンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1
バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、こ
の例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が
生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち
上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
【0029】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作制御
について説明して本発明の理解の容易化に努める。な
お、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM
201に格納されている図示しない遊技制御プログラム
を実行することによって行われる。より具体的には、リ
セット回路213から所定時間(例えば4msec)毎
に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステッ
プから実行され、この一連の処理が繰り返し実行される
ようになっている。
【0030】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0031】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
【0032】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0033】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0034】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0035】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0036】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され受信することになる。
【0037】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。
【0038】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0039】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0040】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0041】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0042】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0043】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図である。これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、先ず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信す
る。そして、特別図柄表示装置100のCPU1020
は、コマンドの受信を契機として図柄変動表示を開始
し、その後、第3のコマンド()の受信を契機として
第2のコマンド(から)で指定された停止図柄での
停止表示を行い図柄変動表示を終了する。
【0044】(本発明の特徴部)図15は本発明の実施
形態の遊技情報表示装置1500aから1500hを遊
技機3000aから3000hに設けた状態を示す模式
的正面図である。その中央部に遊技盤が設けられた正面
視長方形の遊技機3000(3000a〜3000h)
が8台配設されて遊技機島1が形成され、さらに、各遊
技機3000の上部には対応する8台の遊技情報表示装
置1500(1500a〜1500h)が設けられてい
る。
【0045】図16に示すように、遊技情報表示装置1
500は中央部のLCDパネル1520とその左右両側
のランプ1510、1510が正面側から見えるように
設けられていて、装置外観の筐体は全体的に横長の直方
体状に形成されている。
【0046】図17は遊技情報表示装置1500のブロ
ック構成図である。CPU1700がROM1710
(記録媒体)が記録するプログラム1721をRAM1
720を使用しながら実行して以下の動作が実現可能に
構成されている。また、ROM1720にはLCDパネ
ル1520上で後述するストーリー展開表示を行うため
の画像データ1722を格納している。また、CPU1
700は、主制御部200からの各種の遊技データを受
信してランプ1510、1510を点灯制御したり、L
CDパネル1520に所要の表示画面表示を行うように
構成されている。さらに、CPU1700は、音声合成
LSI1730を駆動制御可能に接続されていて、CP
U1700が音声合成LSI1730を駆動するとこれ
に応じて出力された音声情報がスピーカー1740から
出力されて遊技者が聞けるようになっている。
【0047】例えば、主制御部200からの大当りを示
す大当り信号を受信したCPU1700は所定の発光パ
ターンでランプ1510、1510が発光するように動
作制御を行う。また、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞信号や大当り信号等が主制御部200から送信さ
れる度にRAM1720のスタート回数、大当り回数等
を更新しこれをLCDパネル1520に表示する。
【0048】また、遊技球の発射操作をその回動操作で
行うハンドル1750に止め打ち用ボタン1752が設
けられていて、この止め打ち用ボタン1752を操作す
るとこれに応答する信号が主制御部200とCPU17
00に出力されるように構成されている。止め打ち用ボ
タン1752を操作すると発射装置(図示しない)の発
射動作が停止されるようになっているため、CPU17
00は止め打ち用ボタン1752からの信号を検出する
と止め打ち操作を検出するように構成されている。この
止め打ち操作は遊技球が遊技領域内に発射されないよう
にする操作である。
【0049】図18はRAM1720内に形成されるテ
ーブル1800の説明図であり、スタート回数、小当り
回数、大当り回数、…等の各種の遊技データのそれぞれ
に対してそれらが主制御部200から送信されてきた回
数を関連付けて格納可能に構成されている。図18の例
では例えば遊技機側では大当り生起の度に主制御部20
0が大当り信号をCPU1700に送信し、CPU17
00はこの大当り信号を受信の度に計数して「大当り回
数」の格納エリアに格納する。図18の例では「c
(回)」の大当り生起が行われてことを示している。
【0050】図19は画像データ1722の一例であ
る。ストーリー番号1、2、…nの順に表示されると或
るストーリが展開されるような画像データ群である。図
19のストーリー番号1の画像においては卵を模した画
像1900が出現し、ストーリー番号2の画像において
はこの画像1900の卵に亀裂1901が入って図示し
ないキャラクタが出現する。そして図示しないストーリ
ー番号3以降の画像を順次表示していくと例えばこのキ
ャラクタが敵キャラクタと各種の技を使用して対戦し、
最後にストーリー番号nの画像ではキャラクタ1902
が勝利して「正義は勝つ」等の格言を語って一連のスト
ーリが終了するような画像データ1722が形成されて
いる。
【0051】もちろん、図19は画像データ1722の
一例であり、他のストーリを採用しても良く例えばモモ
太郎等の物語等でも良いし、nコマ漫画等を採用するこ
ともできる。要するに画像データ1722は順次ストー
リが展開されていくような画像を複数用意したものであ
れば良い。図20はROM1720に格納されるテーブ
ル2000の一例であり、大当り回数とこれに対応する
ストーリ画像とを関連付けて登録している。図20の例
では1回目の大当り生起でストーリー番号1の画像(図
19の符号a)が表示され、2回目の大当り生起でスト
ーリー番号2の画像(図19の符号b)が表示され、
…、n回目の大当り生起でストーリー番号nの画像(図
19の符号c)が表示されるように設定されている。
【0052】なお、本発明の実施形態の説明においては
遊技データとして特に大当り生起回数に応じてストーリ
ー展開が行われるような画像表示を遊技情報表示装置1
500が行うようにして説明するが他の遊技データを対
象にしても良いことは言うまでもない。
【0053】(動作例1)図21、図22を参照して動
作例1を説明する。先ず、図22のステップS2100
においてCPU1700はテーブル1800に格納され
ている遊技データをLCDパネル1520の表示画面1
521に表示する遊技データ表示を行う。図22(a)
はこの遊技データ表示を行った際の表示画面1521の
表示例の説明図であり、表示画面1521上の遊技デー
タ表示領域1523内に「スタート回数a回」、「小当
り回数b回」、「大当り回数c回」…等が表示されてい
る。
【0054】次いでステップS2110においてCPU
1700は大当りが生起したか否か、換言すれば、主制
御部200から大当り信号を受信したか否かを判定す
る。大当りが生起したと判定した場合(Yes)にはス
テップS2120に移行し、一方これ以外の場合(N
o)には大当りは生起しないとしてステップS2110
においてウエイト状態となる。
【0055】そして、ステップS2120においては、
テーブル1800に格納されている大当り回数「c回」
に1回加えた「c+1(回)」を大当り生起回数とし
て、テーブル2000の登録内容を参照して対応するス
トーリー画像の番号を把握する。そしてこれが例えばn
番目のストーリー画像である場合には、画像データ17
22において対応する画像データである、ストーリー番
号nの画像をLCDパネル1520の表示画面1521
の右下に形成されたストーリー画像表示領域1524内
に表示する(図22(b)参照)。この際、同一表示画
面1521上の遊技データ表示領域1523には遊技デ
ータが継続して表示されているがこの際、大当り回数が
1回増加したので大当り回数を「c+1(回)」とし
て、テーブル1800の大当り回数も1回増加させる。
【0056】したがってこの動作例1によれば、遊技機
に3000おける大当り状態(特定遊技状態)の生起回
数に応じて、或るストーリがストーリー展開されるよう
に画像表示を行うので、遊技データとは異なる情報を表
示して遊技者に興味を持たせるようにすることができ
る。また、CPU1700は大当り状態が生起される度
に異なる画像を表示してストーリー展開表示を行うよう
にするので、遊技者が一層の遊技意欲を持ちながら大当
り生起をおこさせることに集中させることができる。ま
た、CPU1700は遊技データとストーリー展開のた
めの画像とを同一表示画面上に表示するので、ストーリ
ー画像の表示で従来からの遊技データの表示をを消滅さ
せたりして見えにくくすることがないようにすることが
できる。
【0057】(動作例2)図23は動作例2の説明図で
ある。初回の大当り信号を受信するとCPU1700は
ストーリー番号1の画像をLCDパネル1520に表示
し、次いで2回目の大当り信号を受信するとCPU17
00はストーリー番号2の画像をLCDパネル1520
に表示するが、1回目の大当り信号の受信の後に遊技機
3000が高確率変動状態に移行した場合、主制御部2
00はこの旨の信号をCPU1700に送信する。これ
を受信したCPU1700は2回目の大当り信号の受信
に応答して、通常表示すべきストーリー番号2よりもス
トーリーが進行したストーリー番号4のストーリ画像を
ストーリ画像表示領域1524内に表示する。
【0058】かくして確率変動状態等の所定遊技状態が
生起された場合にはストーリー進行を早めるようにスト
ーリーワープを行って遊技者のストーリー進行に対する
興味に応えるようにしている。なお。ワープ先の画像や
ワープの契機として他のものを採用しても良いことは言
うまでもない、
【0059】したがって動作例2によれば、1700は
遊技機3000において確率変動状態(所定遊技状態)
が生起された場合には、次回の大当り状態の生起に応答
して表示される画像(例えばストーリー番号2の画像)
よりもストーリーを進行させた画像(例えばストーリー
番号4の画像)を表示するようにすることもできる。
【0060】(動作例3)図24は動作例3の説明図で
ある。例えば2回目の大当り信号を受信するとCPU1
700はストーリー番号2の画像をLCDパネル152
0に表示し、次いで3回目の大当り信号を受信するとC
PU1700はストーリー番号3の画像をLCDパネル
1520に表示するが、2回目の大当り信号の受信の後
に、遊技者が止め打ち用ボタン1752を操作して止め
打ち操作をしたことを把握すると、CPU1700は3
回目の大当り信号の受信に応答して、通常表示すべきス
トーリー番号3よりもストーリーが逆戻りしたストーリ
ー番号1のストーリ画像をストーリ画像表示領域152
4内に表示する。
【0061】したがって動作例3によれば、CPU17
00は遊技機3000において止め打ち操作が行われた
ことを検出したことに応答して、次回の大当り状態の生
起に応答して表示される画像よりもストーリーを逆戻り
させた画像を表示するので、止め打ちを抑制する効果も
ある。
【0062】(動作例4)図25は動作例4の説明図で
ある。CPU1700は通常時には大当り生起毎にスト
ーリAを展開するように画像表示を行う(符号X)が、
3回目の大当りが図柄組合せ「777」で生起した場合
には、別のストーリーであるBストーリを展開するため
に、ストーリー番号3Bの画像、…、ストーリー番号n
Bの画像を表示していく(符号Y)。したがって、この
動作例4によれば、CPU1700は特定図柄組合せ
「777」で大当りとなった場合には別ストーリーBを
ストーリー展開するように画像表示を行うようにしてい
るので遊技者は一層表示内容に注目する。なお、特定図
柄組合せは「777」に限られないことは言うまでもな
く、また、別ストーリーへの分岐点も3回目の大当り生
起以外の場合としても良い。
【0063】以上説明したようにCPU1700はRO
M1720(記録媒体)に記録されているプログラム1
721を実行することによって、遊技機3000におけ
る大当り状態の生起回数に応じて、或るストーリーがス
トーリー展開されるように画像表示を行う処理を含む処
理を実行させることができるので、遊技情報表示装置1
500に遊技データとは異なる情報を表示させて遊技者
に興味を持たせるようにすることができる。また、不図
示のボタン(操作手段)を操作することによって展開中
のストーリを一旦停止させたり、このボタンを再操作す
ることによってストーリを一旦停止時点から再展開させ
たりするようにしても良い。
【0064】なお、以上本発明の実施の形態について説
明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施
形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例え
ばテーブル1800、2000等の登録内容を適宜変更
すること、ストーリー展開される画像データ1722の
内容を適宜変更すること、ストーリー展開したがって効
果音を付加するようにCPU1700が音声合成LSI
1730を駆動制御すること、表示画面1521のデザ
イン、レイアウト等を適宜変更すること、等が挙げられ
る。
【0065】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機等の他の
遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもな
い。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
遊技機における特定遊技状態の生起回数に応じて、或る
ストーリがストーリー展開されるように画像表示を行う
ので、遊技データとは異なる情報を表示して遊技者に興
味を持たせるようにすることができるという効果が得ら
れる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】送信コマンドの説明図である。
【図15】本発明の実施形態の遊技情報表示装置150
0が設けれれた遊技機3000の正面の模式的説明図で
ある。
【図16】遊技情報表示装置1500の正面の模式的説
明図である。
【図17】遊技情報表示装置1500のブロック構成図
である。
【図18】テーブル1800の説明図である。
【図19】画像データ1722の説明図である。
【図20】テーブル2000の説明図である。
【図21】動作例1の説明図である。
【図22】表示画面1521の表示例の説明図である。
【図23】動作例2の説明図である。
【図24】動作例3の説明図である。
【図25】動作例4の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 200 主制御部 201 ROM 203 RAM 1020 CPU 1040 プログラムROM 1090 RAM 1120 LCDパネル 1180 キャラクタROM 1500 遊技情報表示装置 1510 ランプ 1520 LCDパネル 1700 CPU 1710 ROM 1720 RAM 1730 音声合成LSI 1740 スピーカー 1800 テーブル 3000 遊技機

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 図柄表示可能な図柄表示装置を備えた遊
    技機に対して設けられてその遊技機の遊技データを表示
    可能な遊技情報表示装置において、 前記遊技機における特定遊技状態の生起回数に応じて、
    或るストーリーがストーリー展開されるように画像表示
    を行う表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技情報
    表示装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技情報表示装置にお
    いて、 前記表示制御手段は、 前記特定遊技状態が生起される度に異なる画像を表示し
    てストーリー展開表示を行うことを特徴とする遊技情報
    表示装置。
  3. 【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
    記載の遊技情報表示装置において、 前記表示制御手段は、 前記遊技データと前記ストーリー展開のための画像とを
    同一表示画面上に表示することを特徴とする遊技情報表
    示装置。
  4. 【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一
    項に記載の遊技情報表示装置において、 前記表示制御手段は、 前記遊技機において所定遊技状態が生起された場合に
    は、次回の前記特定遊技状態の生起に応答して表示され
    る画像よりもストーリーを進行させた画像を表示するこ
    とを特徴とする遊技情報表示装置。
  5. 【請求項5】 請求項1、2および3の内のいずれか一
    項に記載の遊技情報表示装置において、 前記表示制御手段は、 前記遊技機において止め打ち操作が行われたことを検出
    したことに応答して、次回の前記特定遊技状態の生起に
    応答して表示される画像よりもストーリーを逆戻りさせ
    た画像を表示することを特徴とする遊技情報表示装置。
  6. 【請求項6】 請求項1、2および3の内のいずれか一
    項に記載の遊技情報表示装置において、 前記表示制御手段は、 特定図柄組合せで大当りとなった場合には別ストーリー
    をストーリー展開するように画像表示を行うことを特徴
    とする遊技情報表示装置。
  7. 【請求項7】 図柄表示を可能な図柄表示装置を備えた
    遊技機に対して設けられてその遊技機の遊技データを表
    示可能な遊技情報表示装置を動作させる動作プログラム
    において、 前記遊技機における特定遊技状態の生起回数に応じて、
    或るストーリーがストーリー展開されるように画像表示
    を行う処理、を含む処理を実行させるための動作プログ
    ラム。
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