JP2017225524A - 遊技情報表示装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技者にとって有利な特定状態を発生可能な遊技機とともに設けられ、該遊技機での遊技に関する情報を表示する遊技情報表示装置であって、アニメ動画を複数のパートに分けて記憶しておき、上記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で上記特定状態が開始されたか否かを判定し、該特定状態が開始されたことが判定される毎に、上記アニメ動画の1のパートを順番に再生することで、特定状態が実行されるごとに段階的にアニメ動画が再生されるようにする。
【選択図】図21
Description
遊技者にとって有利な特定状態を発生可能な遊技機とともに設けられ、該遊技機での遊技に関する情報を表示する遊技情報表示装置であって、
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が開始されたか否かを判定する開始判定手段と、
複数の画像に対応した画像情報を記憶する画像情報記憶手段と、
所定の表示部に前記複数の画像を表示させる表示制御手段と
を備え、
前記複数の画像は、所定の順番で表示されることによって一連の事柄を表す画像であり、
前記画像情報記憶手段は、前記順番に関する情報を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記特定状態が開始されたと判定される毎に、前記順番に従って前記画像を表示させる
ことを特徴とする。
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が終了したか否かを判定する終了判定手段を備え、
前記画像は動画であり、
前記表示制御手段は、前記特定状態が終了したと判定された場合に、前記動画が終了していなければ、該動画が終了するまで継続して表示させる
こととしてもよい。
前記表示制御手段は、前記特定状態の終了後に前記動画を継続して表示させる場合に、前記表示部の表示態様を変更させる
こととしてもよい。
前記表示制御手段は、前記特定状態が開始されたと判定された場合であっても、既に前記動画が継続して表示されているときには、継続中の動画が終了した後に、次の動画を表示させる
こととしてもよい。
遊技者が操作可能な停止操作手段を備え、
前記動画が表示されている状態で前記停止操作手段が操作された場合に、前記動画を停止させる
こととしてもよい。
A.遊技ホールのネットワーク構成:
B.パチンコ機の構成:
B−1.装置前面側の構成:
B−2.遊技盤の構成:
B−3.制御回路の構成:
B−4.遊技の進行態様:
B−5.遊技制御処理:
B−6.信号の外部出力:
C.データ表示機の構成:
C−1.装置構成:
C−2.表示制御処理:
図1は、本実施例の遊技ホールのネットワーク構成を示す説明図である。図1に示すように、遊技ホールには複数のパチンコ機1が設置されている。各パチンコ機1の左方には、遊技者の残金情報を管理するカードユニット60が設けられている。カードユニット60には、紙幣を受け付ける紙幣投入口と、遊技者が入力操作可能なタッチパネル式の操作パネルと、残金を記憶したカードを返却する返却口とが設けられている。カードユニット60はパチンコ機1と通信可能に接続されており、カードユニット60が管理する残金情報に基づいてパチンコ機1側で遊技球が貸し出される。
B−1.装置前面側の構成 :
図2は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図2に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図3参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図3参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
図3は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。図3に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21の周囲には、発射装置ユニット261(図4参照)から発射された遊技球を遊技領域21へ案内する案内通路が、外レール22と内レール23とによって形成されている。発射装置ユニットから発射された遊技球は、この案内通路を通過して遊技領域21に放出される。
図4は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図4におけるCPU201、221等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図4におけるROM202、222等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図4における203、223等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図3を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させる左打ちを行ったり、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させる右打ちを行ったりすることができる。
上述した第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能となっている。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数、変動パターン選択乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、上述した第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能となっている。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数、変動パターン選択乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図5に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
本実施例のパチンコ機1では、予め記憶された変動パターン選択テーブルを参照して特別図柄の変動パターンが選択される。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。また、変動パターン選択テーブルとは、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に上述した変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。このような変動パターン選択テーブルを参照して、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。
上述したように、第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。上述した大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能となっている。このため、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
上述した普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能となっている。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサーによって検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図5に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図5に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(299.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(60.0分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた各種の演出(以下「図柄変動演出」という)が行われる。すなわち、第1特図表示部51または第2特図表示部52にて特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41においても3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
図7に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示され、大当り判定結果が小当りである場合は、100種類の小当り図柄のうち何れかの小当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄または小当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
主制御基板200のCPU201は、続いて、ゲートセンサー検出処理(S400)を行う。このゲートセンサー検出処理(S400)では、普図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S450)を行う。始動口等センサー検出処理(S450)では、先ず第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。特別動作処理(S600)については、後ほど詳しく説明する。
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S1100)を行う。この保留数処理(S1100)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
特別動作処理(S600)では、図7を用いて上述したように特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。図8は、特別動作処理(S600)のフローチャートである。特別動作処理(S600)では、特別図柄の状態を示す特別動作ステータスによって異なる処理が行われるため、先ず特別動作ステータスがいくつであるかが判断される(S601)。特別動作ステータスの初期値は1となっており、この場合には(S601:1)、特別図柄の変動表示を開始させる特別図柄待機処理(S700)が行われ、その後、本特別動作処理(S600)が終了する。
特別図柄待機処理(S700)では、図8を用いて上述したように特別図柄の変動表示を開始させる処理が行われる。図9は、特別図柄待機処理(S700)のフローチャートである。上述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留よりも第2特図保留が優先的に消化される。このため、図9に示すように、特別図柄待機処理(S700)では、先ず第2特図保留があるか否かを判定する(S701)。第2特図保留がある場合には(S701:yes)、第2特図大当り判定処理(S702)が行われる。第2特図大当り判定処理(S702)では、最先に記憶された第2特図保留の大当り判定乱数(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
特別図柄の変動表示が開始されると、図8を用いて上述した変動中処理(S800)が行われる。図10は変動中処理(S800)のフローチャートである。変動中処理(S800)では、変動終了タイミングとなったか否かを判断する(S801)。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されてからの時間が、上記特別図柄待機処理(図9のS700)で選択された変動時間に達したか否かを判断する。変動終了タイミングとなっていない場合には(S801:no)、特別図柄の変動表示を継続させるため、そのまま本変動中処理(S800)を終了する。一方、変動終了タイミングとなった場合には(S801:yes)、上記特別図柄待機処理(図9のS700)で選択された図柄が停止表示される(S802)。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には上記特別図柄待機処理(図9のS700)で選択された大当り図柄を停止表示し、大当り判定の結果が外れであった場合には上記特別図柄待機処理(図9のS700)で選択された外れ図柄を停止表示する。そして、図柄の確定表示を開始させ(S803)、特別図柄を確定表示させる確定表示時間を設定する。その後、次回の特別動作処理(図9のS600)で特別図柄確定処理(図8のS900)が行われるように、特別動作ステータスを3に更新してから(S804)、本変動中処理(S800)を終了する。
特別動作ステータスが3に更新されると、図8を用いて上述したように特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理(S900)が行われる。図11は、特別図柄確定処理のフローチャートである。特別図柄確定処理(S900)では、変動中処理(S800)で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する(S901)。その結果、確定表示時間が経過していない場合には(S901:no)、確定表示を継続させるためにそのまま本特別図柄確定処理(S900)を終了する。確定表示時間が経過すると(S901:yes)、停止表示(確定表示)された図柄が大当り図柄であるか否かが判断され(S902)、大当り図柄である場合には(S902:yes)、大当り遊技開始に向けた処理が行われる(S903)。例えば、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)が設定される。その後、大当り信号の出力開始設定が行われる(S904)。大当り信号の出力開始設定(S904)では、大当り信号の出力を開始するための情報がRAM203の出力バッファに記憶され、次回の出力処理(図7のS100)で、データ表示機70に向けて大当り信号の出力が開始される。大当り信号の出力開始設定(S904)が終了すると、高確率状態であるか否かを判定し(S905)、高確率状態である場合には(S905:yes)、確変信号の出力を停止すべく、確変信号の出力停止設定を行う(S906)。確変信号の出力停止設定(S906)では、出力中の確変信号を停止させるための情報がRAM203の出力バッファに記憶され、次回の出力処理(図7のS100)で、確変信号の出力が停止される。確変信号の出力停止設定(S906)が終了した後、または低確率状態である場合には(S905:no)、次回の特別動作処理(図8のS600)で特別電動役物処理(S1000)が行われるように、特別動作ステータスを4に更新する(S907)。その後、図柄確定信号の出力設定が行われる(S908)。図柄確定信号の出力設定(S908)では、図柄確定信号の出力するための情報がRAM203の出力バッファに記憶され、次回の出力処理(図7のS100)で、データ表示機70に向けて図柄確定信号が出力される。図柄確定信号の出力設定(S908)が終了した後、本特別図柄確定処理(S900)を終了する。
特別動作ステータスが4に更新されると、図8を用いて上述したように大当り遊技に伴って大入賞口28の開閉動作を行う特別電動役物処理(S1000)が行われる。図12は特別電動役物処理(S1000)のフローチャートである。特別電動役物処理(S1000)では、先ず上述したラウンド遊技の開始条件(以下、「ラウンド開始条件」ともいう)が成立したか否かを判定する(S1001)。本実施例では、1回目のラウンド遊技については、大当り遊技が開始されたことがラウンド開始条件となっており、2回目以降のラウンド遊技については、直前のラウンド遊技が終了してから所定のインターバル時間が経過したことがラウンド開始条件となっている。このラウンド開始条件が成立した場合には(S1001:yes)、ラウンド遊技が開始となるため、大入賞口28を開放する(S1002)。
本実施例のパチンコ機1では、上述したように、主に遊技に関する情報をパチンコ機1の外部で管理することができるように、遊技に関する情報などがパチンコ機1の外部に出力される。図13は、パチンコ機1および上述した排出球計数器49から遊技に関する情報を含む信号が出力され、これらの信号が中継装置90を経由してデータ表示機70に入力される様子を概念的に示した説明図である。ここで、パチンコ機1および排出球計数器49から外部に出力される信号について説明する。
C−1.装置構成 :
図14は、上述したデータ表示機70の正面図である。図14に示すように、データ表示機70の略中央には液晶表示部71が設けられている。液晶表示部71では、パチンコ機1での遊技に関する各種情報が表示される。液晶表示部71の周囲には、左右上方にまたがって、パチンコ機1の遊技状態などを示すランプ72が設けられている。液晶表示部71の下方には、遊技ホールの従業員を呼び出すための呼出ボタン73が設けられている。呼出ボタン73が操作された場合には、従業員のインカムを通じて呼出ボタン73が操作されたデータ表示機70への音声案内がされるとともに、ランプ72が赤色で点灯される。また、呼出ボタン73の右方には、液晶表示部71の表示内容を切り替えるための操作ボタン74が設けられている。
データ表示機70では、CPU81において液晶表示部71およびランプ72の点灯態様を制御する表示制御処理が実行される。図16は、データ表示機70で実行される表示制御処理のフローチャートである。
表示制御処理では、図16に示すように、先ず第1入球信号対応処理(S1200)が実行される。第1入球信号対応処理(S1200)では、第1入球信号を受信すると、第1特図保留数を示す表示側第1特図保留数カウンタの値を1加算する。上述したように、本実施例のパチンコ機1は第2特図の優先変動機能を有しているため、表示側第1特図保留数カウンタの値は、第2特図保留数を示す表示側第2特図保留数カウンタの値が0の状態で図柄確定信号を受信した場合に1減算される。
続いて、表示制御処理では、第2入球信号対応処理(S1300)が実行される。第2入球信号対応処理(S1300)では、第2入球信号を受信すると、上述した表示側第2特図保留数カウンタの値を1加算する。表示側第2特図保留数カウンタは、1以上の状態で図柄確定信号を受信した場合には1減算される。
続いて、表示制御処理では、賞球信号対応処理(S1400)が実行される。賞球信号対応処理(S1400)では、賞球信号の受信状況に基づいて、大当り遊技中の賞球数が算出される。すなわち、賞球信号対応処理(S1400)では、先ず大当り状態中であるか否かの判断が行われ、大当り状態中である場合にはその大当り状態中に受信した賞球信号に基づいて大当り状態中の賞球数が計数される。賞球信号は、10個の賞球が払い出される毎に1パルス出力されるため、賞球信号の受信回数に10を乗じることで、賞球数を認識することができる。こうして特定された大当り状態中の賞球数は、液晶表示部71に表示させることが可能となっている。
続いて、表示制御処理では、図柄確定信号対応処理(S1500)が実行される。図柄確定信号対応処理(S1500)では、図柄確定信号の受信状況に基づいて、図柄変動遊技が実行された回数が更新される。上述したように、図柄確定信号は、図柄変動遊技が終了したことを示すので、図柄確定信号の受信回数に基づいて、図柄変動遊技が実行された回数を認識することができる。本実施例では、直近の大当り状態が終了してからの図柄変動遊技の実行回数が算出され、液晶表示部71に表示される。
続いて、表示制御処理では、大当り信号対応処理(S1600)が実行される。大当り信号対応処理(S1600)では、大当り信号の受信状況に基づいて、大当り状態中であるか否かの判定がされる。上述したように、大当り信号は、大当り状態以外の状態ではLOWレベルとなり、大当り状態中はHIレベルとなるため、HIレベルとなっている状態では大当り状態と判定し、LOWレベルとなっている状態では、大当り状態以外の状態であると判定する。また、大当り状態となった回数を計数することで、大当り状態の発生回数が特定され、液晶表示部71に表示される。さらに、本実施例では、大当り信号の受信状況に基づいて、データ表示機70でアニメ動画が再生される。この構成について、詳しくは後述する。
続いて、表示制御処理では、確変信号対応処理(S1700)が実行される。確変信号対応処理(S1700)では、確変信号の受信状況に基づいて、高確率状態中であるか否かの判定がされる。上述したように、確変信号は、高確率状態中にHIレベルとなり、高確率状態以外の遊技状態中(低確率状態および大当たり遊技中)にLOWレベルとなるため、HIレベルとなっている状態では高確率状態と判定し、LOWレベルとなっている状態では低確率状態と判定する。これによって、液晶表示部71の表示内容を遊技状態に応じた表示内容とすることができる。また、高確率状態と通常遊技状態とを識別することが可能となるため、通常遊技状態での大当り判定で当選した回数(初当りの発生回数)が計数され、液晶表示部71に表示される。
続いて、表示制御処理では、打込信号対応処理(S1800)が実行される。打込信号対応処理(S1800)では、打込信号の受信状況に基づいて、遊技盤20から排出された遊技球の数、すなわち、発射装置ユニット60から発射された遊技球の数が特定される。上述したように、打込信号は、10個の遊技球が遊技盤20から排出される毎に1パルス出力されるため、打込信号の受信回数に10を乗じることで排出された遊技球の数(発射された遊技球の数)を特定することができる。
続いて、表示制御処理では、ボタン操作対応処理(S1900)が実行される。ボタン操作対応処理(S1900)では、データ表示機70に設けられた各種ボタン(呼出ボタン73、操作ボタン74)が操作された場合に、その操作に応じた処理が実行される。例えば、呼出ボタン73が操作された場合には、上述したように、遊技ホールの従業員を呼び出す信号を外部に出力するとともに、ランプ72を赤色に点灯させる制御が行われる。また、操作ボタン74が操作された場合には、液晶表示部71の表示内容を変更させる制御が行われる。
続いて、表示制御処理では、再生動画管理処理(S2000)が実行される。再生動画管理処理(S2000)では、上述した大当り信号対応処理(S1600)で開始されたアニメ動画の再生状態を管理する処理である。この処理については、後で詳しく説明する。この再生動画管理処理(S2000)が終了すると、第1入球信号対応処理(S1200)に戻る。
図17は、大当り信号対応処理(S1600)のフローチャートである。大当り信号対応処理(S1600)では、大当り遊技の開始に伴ってアニメ動画の再生を行うため、先ず大当り遊技が開始されたか否かを判定する(S1601)。大当り遊技が開始されていない場合には(S1601:no)、本大当り信号対応処理(S1600)を終了する。一方、大当り遊技が開始された場合には(S1601:yes)、アニメ動画が既に再生中であるか否かを判定し(S1602)、アニメ動画が再生中でなければ(S1602:no)、アニメ動画の再生を開始して(S1603)、本大当り信号対応処理(S1600)を終了する。再生するアニメ動画は、RAM83の再生用アニメ動画ID記憶領域に記憶された情報に基づいて決定されるようになっており、再生用アニメ動画ID記憶領域の情報を更新することで、再生されるアニメ動画を変更することが可能となっている。尚、大当り遊技の開始時点で、既にアニメ動画が再生されているケースについては、後で説明する。
図20は、再生動画管理処理(S2000)のフローチャートである。再生動画管理処理(S2000)では、大当り信号対応処理(S1600)で開始されたアニメ動画の再生状態を管理する処理が行われる。この再生動画管理処理(S2000)では、先ず、大当り信号対応処理(S1600)で開始されたアニメ動画が終了したか否かを判定する(S2001)。アニメ動画が終了していない場合(アニメ動画が実行されていない場合も含む)(S2001:no)、本再生動画管理処理(S2000)を終了する。
このように、大当り遊技が実行されるごとにアニメ動画が段階的に実行されるパチンコ機1では、遊技者が遊技機を変更した場合であっても続きからアニメ動画を見られることが好ましい。そこで、本実施例では、遊技者が所望の話数からアニメ動画を表示させることができるように、以下のような機能が搭載されている。
遊技者にとって有利な特定状態を発生可能な遊技機とともに設けられ、該遊技機での遊技に関する情報を表示する遊技情報表示装置であって、
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が開始されたか否かを判定する開始判定手段と、
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が終了したか否かを判定する終了判定手段と、
複数の動画に対応した画像情報を記憶する画像情報記憶手段と、
所定の表示部に前記複数の動画を表示させる表示制御手段と
を備え、
前記複数の動画は、所定の順番で表示されることによって一連の事柄を表す動画であり、
前記画像情報記憶手段は、前記順番に関する情報を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記特定状態が開始されたと判定される毎に、前記順番に従って前記動画を表示させるとともに、前記特定状態が終了したと判定された時に、前記動画が終了していない場合は、該動画が終了するまで継続して表示させる
ことを特徴とする。
尚、上述した本発明の遊技情報表示装置は、次のような他の態様で把握することもできる。
<他の態様−1>
遊技者にとって有利な特定状態を発生可能な遊技機とともに設けられ、該遊技機での遊技に関する情報を表示する遊技情報表示装置であって、
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が開始されたか否かを判定する開始判定手段と、
複数の画像に対応した画像情報を記憶する画像情報記憶手段と、
所定の表示部に前記複数の画像を表示させる表示制御手段と
を備え、
前記複数の画像は、所定の順番で表示されることによって一連の事柄を表す画像であり、
前記画像情報記憶手段は、前記順番に関する情報を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記特定状態が開始されたと判定される毎に、前記順番に従って前記画像を表示させる
ことを特徴とする。
他の態様に係る遊技情報表示装置では、上記表示部に複数の画像が表示されるようになっており、これら複数の画像が所定の順番で表示されることによって一連の事柄が表される。さらに、これら複数の画像は、特定状態が開始されたと判定される毎に、上記順番に従って表示される。このため、遊技機側で特定状態が開始される毎に、上記一連の事柄が明らかとなっていく。従って、これらの画像を途中まで見た遊技者に対し、続きを見たいという欲求を駆り立てることができ、その結果、特定状態が終了した後も、次の特定状態が発生するまで遊技を継続させる動機が生じ、稼働の低下を抑制することが可能となる。
<他の態様−2>
また、上述した他の態様の遊技情報表示装置においては、
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が終了したか否かを判定する終了判定手段を備え、
前記画像は動画であり、
前記表示制御手段は、前記特定状態が終了したと判定された場合に、前記動画が終了していなければ、該動画が終了するまで継続して表示させる
こととしてもよい。
こうすれば、特定状態の終了時点で上記動画が終了していない場合であっても、遊技者は該動画を最後まで見ることができる。このため、上記一連の事柄が途中で途切れて、遊技を継続するモチベーションが低下するような事態の発生を抑制することができ、その結果、遊技機の稼働低下を抑制することが可能となる。
<他の態様−3>
また、特定状態終了後も動画を継続して表示させる上記の遊技情報表示装置においては、
前記表示制御手段は、前記特定状態の終了後に前記動画を継続して表示させる場合に、前記表示部の表示態様を変更させる
こととしてもよい。
こうすれば、遊技者が上記動画を見るのに集中していた場合であっても、表示態様の変更によって、特定状態が終了したことを遊技者に気付かせることができる。このため、遊技者は上記動画に集中していた場合であっても、遊技状態に適した対応をとること(例えば、遊技媒体の発射強度を変更するなど)が可能となる。
<他の態様−4>
また、特定状態終了後も動画を継続して表示させる上記の遊技情報表示装置においては、
前記表示制御手段は、前記特定状態が開始されたと判定された場合であっても、既に前記動画が継続して表示されているときには、継続中の動画が終了した後に、次の動画を表示させる
こととしてもよい。
こうすれば、新たな動画が開始されることによって前の動画が中断されることが抑制される。このため、上記一連の事柄が途中で途切れて、遊技を継続するモチベーションが低下するような事態の発生を抑制することができ、その結果、遊技機の稼働低下を抑制することが可能となる。
<他の態様−5>
また、上述した他の態様の遊技情報表示装置においては、
遊技者が操作可能な停止操作手段を備え、
前記動画が表示されている状態で前記停止操作手段が操作された場合に、前記動画を停止させる
こととしてもよい。
こうすれば、遊技者は、任意のタイミングで動画を停止させることができる。このため遊技者は、停止中に休憩を挟むことで、動画を見逃すことなく休憩することが可能となる。
Claims (5)
- 遊技者にとって有利な特定状態を発生可能な遊技機とともに設けられ、該遊技機での遊技に関する情報を表示する遊技情報表示装置であって、
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が開始されたか否かを判定する開始判定手段と、
複数の画像に対応した画像情報を記憶する画像情報記憶手段と、
所定の表示部に前記複数の画像を表示させる表示制御手段と
を備え、
前記複数の画像は、所定の順番で表示されることによって一連の事柄を表す画像であり、
前記画像情報記憶手段は、前記順番に関する情報を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記特定状態が開始されたと判定される毎に、前記順番に従って前記画像を表示させる
ことを特徴とする遊技情報表示装置。 - 請求項1に記載の遊技情報表示装置であって、
前記遊技機側から送信された信号に基づいて、該遊技機で前記特定状態が終了したか否かを判定する終了判定手段を備え、
前記画像は動画であり、
前記表示制御手段は、前記特定状態が終了したと判定された場合に、前記動画が終了していなければ、該動画が終了するまで継続して表示させる
ことを特徴とする遊技情報表示装置。 - 請求項2に記載の遊技情報表示装置であって、
前記表示制御手段は、前記特定状態の終了後に前記動画を継続して表示させる場合に、前記表示部の表示態様を変更させる
ことを特徴とする遊技情報表示装置。 - 請求項2または請求項3に記載の遊技情報表示装置であって、
前記表示制御手段は、前記特定状態が開始されたと判定された場合であっても、既に前記動画が継続して表示されているときには、継続中の動画が終了した後に、次の動画を表示させる
ことを特徴とする遊技情報表示装置。 - 請求項1ないし請求項4の何れか一項に記載の遊技情報表示装置であって、
遊技者が操作可能な停止操作手段を備え、
前記動画が表示されている状態で前記停止操作手段が操作された場合に、前記動画を停止させる
ことを特徴とする遊技情報表示装置。
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