上述した本発明の実施例について説明する。以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の進行態様:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.変形例:
E−1.変形例1:
E−2.変形例2:
E−3.変形例3:
E−4.変形例4:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。セグメント表示部50については、後ほど詳しく説明する。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4の中央に大きく開口した窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、前面枠4の奥側に配置された本体枠の下部前面(遊技者から見てパチンコ機1の一番下の位置)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーター262が回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠は、一端(図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21の周囲には、発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球を遊技領域21へ案内する遊技球通路が、外レール22と内レール23とによって形成されている。発射装置ユニット261から発射された遊技球は、この遊技球通路を通過して遊技領域21に放出される。
遊技領域21に放出された遊技球は、遊技領域21の上部から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
また、遊技領域21において中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。このゲートセンサー27sによって、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知することが可能となっている。
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
また、図示を省略するが、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイールや多数の障害釘が設けられている。遊技領域21の最下部であって第2始動口25の下方には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出される。
尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。
A−3.制御回路の構成 :
図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(以下「演出操作部10a,10b」)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。尚、「サブ制御基板220のCPU221」並びに「画像音声制御基板230のCPU231およびVDP234」が、本発明の「表示演出実行手段」に相当する。
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
B.遊技の進行態様 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させる左打ちを行ったり、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させる右打ちを行ったりすることができる。
<特別図柄の変動表示>
上述した第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能となっている。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」という)を変動表示させた後に停止表示させる。また、上述した第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能となっている。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」という)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。例えば、遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。
こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、後述の大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
<演出表示装置41の表示内容>
本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた各種の演出(以下「図柄変動演出」という)が行われる。すなわち、第1特図表示部51または第2特図表示部52にて特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41においても3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
図5(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52で停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図5(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
さらに、本パチンコ機1の実施例では、大当り遊技が開始される可能性が通常のリーチ演出よりも高いことを遊技者に示す「スーパーリーチ演出」が実行可能とされている。以下、スーパーリーチ演出が実行される前段階のリーチ演出については、ノーマルリーチ演出ともいう。スーパーリーチ演出はノーマルリーチ演出から発展する形で実行されるようになっており、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展した場合に、大当り遊技が開始される可能性が高まったように遊技者に認識させることができる。スーパーリーチ演出としては、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決が行われ、主人公キャラクタが勝利すると識別図柄がゾロ目で停止表示されて大当り遊技が開始され、主人公キャラクタが敗北すると識別図柄がバラケ目で停止表示されるものがある。
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図5に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
上述した普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能となっている。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜86で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は86%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄87〜98で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は12%の確率で)、8回のラウンド遊技が行われる8ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄99〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は2%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄246〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)8ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(本発明における「特定遊技」に相当)を実行可能であると捉えることができる。
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで8ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(299.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(69.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、図6において、「高確率状態」が「なし」とは、高確率状態が設定されない(低確率状態が設定される)ことを示し、「高確率状態」が「次回まで」とは、高確率状態の設定された状態が次回の大当り遊技まで継続することを示し、「電サポ状態」が「50回」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が50回であることを示し、「電サポ状態」が「次回まで」とは、電サポ状態の設定された状態が次回の大当り遊技まで継続することを示している。
本実施例のパチンコ機1では、大当り図柄の種類によって、大当り遊技の終了後に高確率状態かつ電サポ状態が設定される場合と、低確率状態かつ電サポ状態が設定される場合とがある。すなわち、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜36で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は36%の確率で)、4ラウンド大当り遊技の終了後に低確率状態かつ電サポ状態が設定され、50回の図柄変動遊技が行われると、低確率状態かつ非電サポ状態が設定される。
第1特図が大当り図柄37〜86で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4ラウンド大当り遊技の終了後に高確率状態かつ電サポ状態が設定される。
第1特図が大当り図柄87〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、8ラウンド大当り遊技の終了後に低確率状態かつ電サポ状態が設定され、50回の図柄変動遊技が行われると、低確率状態かつ非電サポ状態が設定される。
第1特図が大当り図柄91〜98で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は8%の確率で)、8ラウンド大当り遊技の終了後に高確率状態かつ電サポ状態が設定される。
第1特図が大当り図柄99〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は2%の確率で)、16ラウンド大当り遊技の終了後に高確率状態かつ電サポ状態が設定される。
また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜220で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、4ラウンド大当り遊技の終了後に低確率状態かつ電サポ状態が設定され、50回の図柄変動遊技が行われると、低確率状態かつ非電サポ状態が設定される。
第2特図が大当り図柄221〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)、4ラウンド大当り遊技の終了後に高確率状態かつ電サポ状態が設定される。
第2特図が大当り図柄246〜265で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、8ラウンド大当り遊技の終了後に低確率状態かつ電サポ状態が設定され、50回の図柄変動遊技が行われると、低確率状態かつ非電サポ状態が設定される。
第2特図が大当り図柄266〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)、8ラウンド大当り遊技の終了後に高確率状態かつ電サポ状態が設定される。
第2特図が大当り図柄291〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、16ラウンド大当り遊技の終了後に高確率状態かつ電サポ状態が設定される。
上述したセグメント表示部50には、電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
C.遊技制御処理 :
図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
<出力処理>
図7に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示され、大当り判定結果が小当りである場合は、100種類の小当り図柄のうち何れかの小当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄または小当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<ゲートセンサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、ゲートセンサー検出処理(S400)を行う。このゲートセンサー検出処理(S400)では、普図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S450)を行う。この始動口等センサー検出処理(S450)では、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。始動口等センサー検出処理(S450)については、後ほど詳しく説明する。
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述したように、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。特別動作処理(S600)については、後ほど詳しく説明する。
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S1100)を行う。この保留数処理(S1100)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<始動口等センサー検出処理>
始動口等センサー検出処理(S450)では、上述したように第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。図8には、始動口等センサー検出処理(S450)のフローチャートが示されている。上述したように、第1始動口24へ遊技球が入球すると第1特図保留が記憶される。そこで、図8に示すように、始動口等センサー検出処理(S450)では、先ず第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、第1始動口24に遊技球が入球したか否かを判断する(S451)。第1始動口24に遊技球が入球した場合には(S451:yes)、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する(S452)。第1特図保留数が4個に達していなければ(S452:no)、第1特図保留を記憶することができるため、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得する(S453)。そして、取得した乱数を第1特図保留として記憶する(S454)。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
また、第2特図保留については、第2始動口25への入球がその契機となっている。そこで、第1始動口24に遊技球が入球しなかった場合(S451:no)、第1特図保留数が上限値に達していた場合(S452:yes)、若しくは取得した乱数を第1特図保留として記憶(S454)した後には、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、第2始動口25に遊技球が入球したか否かを判断する(S455)。第2始動口25に遊技球が入球した場合には(S455:yes)、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する(S456)。第2特図保留数が4個に達していなければ(S456:no)、第2特図保留を記憶することができるため、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得する(S457)。そして、取得した乱数を第2特図保留として記憶する(S458)。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。
第2始動口24に遊技球が入球しなかった場合(S455:no)、第2特図保留数が上限値に達していた場合(S456:yes)、若しくは取得した乱数を第2特図保留として記憶(S458)した後は、本始動口等センサー検出処理(S450)を終了する。
<特別動作処理>
特別動作処理(S600)では、図7を用いて上述したように特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。図9は、特別動作処理(S600)のフローチャートである。特別動作処理(S600)では、特別図柄の状態を示す特別動作ステータスによって異なる処理が行われるため、先ず特別動作ステータスがいくつであるかが判断される(S601)。特別動作ステータスの初期値は1となっており、この場合には(S601:1)、特別図柄の変動表示を開始させる特別図柄待機処理(S700)が行われ、その後、本特別動作処理(S600)が終了される。
特別図柄待機処理(S700)において、特別図柄の変動表示が開始された場合には、特別動作ステータスが2に更新される。特別動作ステータスが2である場合には(S601:2)、特別図柄を停止表示させる変動中処理(S800)が行われ、その後、本特別動作処理(S600)が終了される。
変動中処理(S800)において、特別図柄が停止表示されると、特別動作ステータスが3に更新される。特別動作ステータスが3である場合には(S601:3)、特別図柄を確定表示させる特別図柄確定処理(S900)が行われ、その後、本特別動作処理(S600)が終了される。
特別図柄確定処理(S900)において、大当り図柄が確定表示された場合には、確定表示の終了後に特別動作ステータスが4に更新される。特別動作ステータスが4である場合には(S601:4)、大当り遊技に応じた大入賞口28の開閉動作を行う特別電動役物処理(S1000)が行われ、その後、本特別動作処理(S600)を終了する。尚、特別図柄確定処理(S900)において、外れ図柄が確定表示された場合には、確定表示の終了後に特別動作ステータスが1に更新される。
<特別図柄待機処理>
特別図柄待機処理(S700)では、図9を用いて上述したように特別図柄の変動表示を開始させる処理が行われる。図10は、特別図柄待機処理(S700)のフローチャートである。上述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留よりも第2特図保留が優先的に消化される。このため、図10に示すように、特別図柄待機処理(S700)では、先ず第2特図保留があるか否かを判定する(S701)。第2特図保留がある場合には(S701:yes)、第2特図大当り判定処理(S702)が行われる。第2特図大当り判定処理(S702)では、最先に記憶された第2特図保留の大当り判定乱数(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
第2特図保留がない場合には(S701:no)、第1特図保留があるか否かを判断する(S703)。第1特図保留がある場合には(S703:yes)、第1特図大当り判定処理(S704)が行われる。第1特図大当り判定処理(S704)では、最先に記憶された第1特図保留の大当り判定乱数(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。尚、第1特図保留もない場合には(S703:no)、本特別図柄待機処理(S700)を終了する。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、前述したように、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(299.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(69.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち299.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち69.9分の1の乱数を大当りとする。
第2特図大当り判定処理(S702)または第1特図大当り判定処理(S704)が終了すると、図柄選択処理(S705)に移る。図柄選択処理(S705)では、大当り判定の結果に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する図柄の種類が選択される。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、上述したように本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、小当り図柄、および外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
図柄選択処理(S705)が終了すると、変動パターン選択処理(S706)が行われる。変動パターン選択処理(S706)では、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンが選択される。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブル(図11、図12参照)を参照する。変動パターン選択テーブルとは、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
図11は、大当り判定の結果が外れであった場合に参照される変動パターン選択テーブルである。図11に示すように、変動パターン選択乱数に対応して変動ターンIDが割り振られている。例えば、変動パターン選択乱数が0〜49に対応して、変動パターンHP001が割り振られている。このため、変動パターン選択乱数が5であった場合には、変動パターンはHP001に決定される。また、図11に示すように、変動パターンIDに対応して図柄変動演出の表示態様も決定される。すなわち、変動パターンIDがHP001〜HP018の場合には非リーチ演出(リーチ演出が行われない演出)の図柄変動演出が選択され、変動パターンIDがHP019〜HP070の場合にはノーマルリーチ演出の図柄変動演出が選択され、変動パターンIDがHP071〜HP089の場合にはスーパーリーチ演出に発展する図柄変動演出が選択される。
図12は、大当り判定の結果が大当りであった場合に参照される変動パターン選択テーブルである。図12でも図11と同様に、変動パターン選択乱数に対応して変動ターンIDが割り振られている。例えば、変動パターン選択乱数が0〜4に対応して、変動パターンAP001が割り振られている。このため、変動パターン選択乱数が2であった場合には、変動パターンはAP001に決定される。また、図12に示すように、変動パターンIDがAP001〜AP052の場合にはノーマルリーチ演出の図柄変動演出が選択され、変動パターンIDがAP053〜AP071の場合にスーパーリーチ演出に発展する図柄変動演出が選択される。
また、変動パターン選択処理(図10のS706)では、大当り判定の結果のみによって参照する変動パターン選択テーブルを選択するのではなく、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。
変動パターンを選択した後は、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
図10に示すように、変動パターン選択処理(S706)が終了すると、特図変動開始処理(S707)が行われる。特図変動開始処理(S707)では、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が開始される。そして、変動パターン(変動パターンID)を示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する(S708)。出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(図7のS100)でサブ制御基板220に送信される。サブ制御基板220では、変動パターン指定コマンドを受信すると、図柄変動演出を開始させるための処理が実行される。主制御基板200は、変動パターン指定コマンドを記憶した後、次回の特別動作処理(図9のS600)で変動中処理(図9のS800)が行われるように、特別動作ステータスを2に更新してから(S709)、本特別図柄待機処理(S700)を終了する。
<変動中処理>
特別図柄の変動表示が開始されると、図9を用いて上述した変動中処理(S800)が行われる。図13は変動中処理(S800)のフローチャートである。変動中処理(S800)では、変動時間が経過したか否かを判断する(S801)。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されてからの時間が、変動パターン選択処理(図10のS706)で選択された変動時間に達したか否かを判断する。変動時間が経過していない場合には(S801:no)、特別図柄の変動表示を継続させるため、そのまま本変動中処理(S800)を終了する。一方、変動時間が経過した場合には(S801:yes)、上記図柄選択処理(図10のS705)で選択された図柄が停止表示される(S802)。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には上記図柄選択処理(図10のS705)で選択された大当り図柄を停止表示し、大当り判定の結果が外れであった場合には上記図柄選択処理(図10のS705)で選択された外れ図柄を停止表示する。そして、図柄を確定表示させる確定表示開始処理(S803)が行われる。確定表示開始処理(S803)では、特別図柄を確定表示させるとともに、特別図柄を確定表示させる確定表示時間を設定する。その後、特別図柄が停止表示されたことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する(S804)。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(図7のS100)でサブ制御基板220に送信される。サブ制御基板220では、変動停止コマンドを受信すると、図柄変動演出を終了させるための処理が実行される。主制御基板200は、変動停止コマンドが記憶(S804)されると、次回の特別動作処理(図9のS600)で特別図柄確定処理(図9のS900)が行われるように、特別動作ステータスを3に更新してから(S805)、本変動中処理(S800)を終了する。
<特別図柄確定処理>
特別動作ステータスが3に更新されると、図9を用いて上述したように特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理(S900)が行われる。図14は、特別図柄確定処理のフローチャートである。特別図柄確定処理(S900)では、確定表示開始処理(図13のS803)で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する(S901)。その結果、確定表示時間が経過していない場合には(S901:no)、確定表示を継続させるためにそのまま本特別図柄確定処理(S900)を終了する。確定表示時間が経過すると(S901:yes)、停止表示(確定表示)された図柄が大当り図柄であるか否かが判断され(S902)、大当り図柄である場合には(S902:yes)、大当り遊技開始に向けた処理が行われる。すなわち、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する開放パターン設定処理(S903)が行われ、非電サポ状態が設定される(S904)。その後、大当り遊技が開始されたことを示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する(S905)。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(図7のS100)でサブ制御基板220に送信される。サブ制御基板220では、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技演出を開始させるための処理が行われる。主制御基板200は、大当り遊技開始コマンドを記憶した後、次回の特別動作処理(図9のS600)で特別電動役物処理(S1000)が行われるように、特別動作ステータスを4に更新して(S906)、本特別図柄確定処理(S900)を終了する。
一方、停止表示(確定表示)された図柄が外れ図柄である場合には(S902:no)、低確率状態かつ電サポ状態中であるか否かを判定する(S907)。低確率状態かつ電サポ状態中である場合には(S907:yes)、低確率状態かつ電サポ状態の終了条件が成立したか否かを判定するため、低確率状態かつ電サポ状態の残り実行回数を示す電サポ回数カウンタの値を1減算する(S908)。その後、電サポ回数カウンタの値が0となったか否かを判定し(S909)、0となった場合には(S909:yes)、低確率状態かつ電サポ状態の終了条件が成立するので、低確率状態かつ非電サポ状態を設定する(S910)。そして、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する(S911)。出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の次回の出力処理(図7のS100)でサブ制御基板220に送信される。サブ制御基板220では、遊技状態指定コマンドを受信すると、遊技状態に対応した演出を開始させるための処理が実行される。主制御基板200は、遊技状態指定コマンドを記憶した後、又は低確率状態かつ電サポ状態中でない場合(S907:no)、若しくは電サポ回数カウンタの値が0でない場合(S909:no)には、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを1に更新してから(S912)、本特別図柄確定処理(S900)を終了する。
<特別電動役物処理>
特別動作ステータスが4に更新されると、図9を用いて上述したように大当り遊技に伴って大入賞口28の開閉動作を行う特別電動役物処理(S1000)が行われる。図15は特別電動役物処理(S1000)のフローチャートである。特別電動役物処理(S1000)では、先ず上述したラウンド遊技の開始条件(以下、「ラウンド開始条件」ともいう)が成立したか否かを判定する(S1001)。本実施例では、1回目のラウンド遊技については、大当り遊技が開始されたことがラウンド開始条件となっており、2回目以降のラウンド遊技については、直前のラウンド遊技が終了してから所定のインターバル時間が経過したことがラウンド開始条件となっている。このラウンド開始条件が成立した場合には(S1001:yes)、ラウンド遊技が開始となるため、大入賞口28を開放した後(S1002)、ラウンド遊技が開始されたことを示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する(S1003)。出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンドは、次回の出力処理(図7のS100)でサブ制御基板220に送信される。サブ制御基板220では、ラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を開始させるための処理が行われる。
ラウンド開始条件が成立しなかった場合(S1001:no)、又はラウンド遊技開始コマンドを記憶した後は、ラウンド遊技の終了条件(以下、「ラウンド終了条件」ともいう)が成立したか否かを判定する(S1004)。ラウンド終了条件は、上述したように、大入賞口28に9個の遊技球が入球したこと(9カウント)または30秒が経過したこととなっている。ラウンド終了条件が成立していない場合には(S1004:no)、そのまま本特別電動役物処理(S1000)を終了する。一方、ラウンド終了条件が成立した場合には(S1004:yes)、ラウンド遊技が終了となるため、大入賞口28を閉鎖して(S1005)、ラウンド遊技が終了したことを示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する(S1006)。出力バッファに記憶されたラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(図7のS100)でサブ制御基板220に送信される。サブ制御基板220では、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了させるための処理が行われる。主制御基板200は、ラウンド遊技終了コマンドを記憶した後、ラウンド遊技の残り実行回数を示すラウンドカウンタの値を1減算する(S1007)。そして、ラウンドカウンタの値が0になったか否かを判定する(S1008)。ラウンドカウンタの値が0でない場合には(S1008:no)、そのまま本特別電動役物処理(S1000)を終了する。
ラウンドカウンタの値が0である場合には(S1008:yes)、大当り遊技が終了となるため、大当り遊技が終了したことを示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは次回の出力処理(図7のS100)でサブ制御基板220に送信される。サブ制御基板220では、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了させるための処理が実行される。主制御基板200は、大当り遊技終了コマンドを記憶した後、図6を用いて上述したように、大当り図柄に応じた遊技状態が設定される。また、低確率状態かつ電サポ状態が設定される場合には、この遊技状態の残り実行回数を示す電サポ回数カウンタに50がセットされる。大当り種別に応じて遊技状態を設定した後は、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する(S1011)。出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(図7のS100)でサブ制御基板220に出力される。サブ制御基板220では、遊技状態指定コマンドを受信すると、遊技状態に対応する演出を開始するための処理が実行される。主制御基板200は、遊技状態指定コマンドを記憶した後、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを1に更新してから(S1012)、本特別電動役物処理(S1000)を終了する。
D.演出制御処理 :
図16は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S1200)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S1200)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。コマンド解析処理(S1200)については、後ほど詳しく説明する。
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S1300)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
図17には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図17に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
また、図17に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。その後、変動停止コマンドを受信すると、その図柄変動演出を終了する。変動パターン指定コマンドおよび変動停止コマンドを受信した場合の処理については、後のコマンド解析処理の説明の中で詳しく説明する。
また、図17に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、8ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態を示唆する演出を実行する。
大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
また、図17に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、低確率状態かつ電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
<コマンド解析処理>
図18および図19はコマンド解析処理(S1200)のフローチャートである。コマンド解析処理(S1200)では、上述した図柄変動演出の開始や終了が行われる。そのため、図18に示すように、先ず図柄変動演出が実行中であるか否かを判定し(S1201)、図柄変動演出が実行中でない場合には(S1201:no)、図柄変動演出の開始条件となる変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1202)。変動パターン指定コマンドを受信していない場合には(S1202:no)、そのまま本コマンド解析処理(S1200)を終了する。一方、変動パターン指定コマンドを受信した場合には(S1202:yes)、図柄変動演出を開始させるための処理が行われる。
図柄変動演出を開始させるための処理としては、先ず図柄変動演出で停止表示される図柄を決定する停止図柄決定処理が行われる(S1203)。すなわち、大当り判定の結果が大当りの変動パターンが指定された場合には、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目となる図柄の組み合わせが決定され、大当り判定の結果が外れの変動パターンが指定された場合には、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目となる図柄の組み合わせが決定される。決定された図柄はRAM223に記憶される。
停止図柄決定処理(S1203)が終了すると、図柄変動演出の種類を決定する図柄変動演出選択処理が行われる(S1204)。サブ制御基板220のROM222には、変動パターンIDと図柄変動演出の種類とが対応付けられた図柄変動演出選択テーブル(図示省略)が記憶されており、この図柄変動演出選択テーブルを参照して、変動パターンIDに対応した図柄変動演出が選択される。図柄変動演出選択処理(S1204)が終了すると、選択された図柄変動演出にボタン演出が含まれるか否かが判定される(S1205)。
ここで、ボタン演出について説明する。ボタン演出とは、演出ボタン10aの操作に基づいて図柄変動演出の内容を切り替える演出である。本実施例では、上述したノーマルリーチ演出の実行中にボタン演出が実行されることがあり、ボタン演出の表示態様によってスーパーリーチ演出に発展するか、あるいは発展せずに外れの図柄が停止表示されるかが示されるようになっている。
図20は、ボタン演出における表示内容の一例を示した説明図である。図20(a)には、ボタン演出開始時の様子が示されている。図20(a)には、右上部に変動表示中の識別図柄41a,41b,41cが表示されており、その左方に、8個のメーターを表示可能なインジケータが表示されている。また、インジケータの下方には、演出ボタン10aの形状を模した画像とともに「連打」という文字が表示されており、これによって、遊技者に対して演出ボタン10aの操作(連打)が促されている。そして、遊技者によって演出ボタン10aが操作されると、徐々にメーターが溜まるよう表示内容が切り替えらえる。
図20(b)には、演出ボタン10aが操作された結果、6個のメーターが溜まった様子が示されている。スーパーリーチ演出に発展しない場合には、どれだけ演出ボタン10aが操作されても8個目(最後)のメーターは溜まらないようになっており、ボタン演出の終了タイミングとなると、図20(c)に示すように、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示される。これに対し、スーパーリーチ演出に発展する場合には、演出ボタン10aの操作に応じて全てのメーターが溜まるようになっており、全てのメーターが溜まると図20(d)に示すように「発展」の文字が表示され、スーパーリーチ演出に発展する。このようにボタン演出が行われる。
図18に示すように、図柄変動演出にこのボタン演出が含まれる場合には(S1205:yes)、ボタン演出が実行されることを示すボタン演出フラグを1に設定してから(S1206)、図柄変動演出を開始させ(S1207)、他方、ボタン演出が含まれない場合には(S1205:no)ボタン演出フラグを1に設定することなく、図柄変動演出を開始させる(S1207)。詳しくは、選択された図柄変動演出が演出表示装置41、各種スピーカー6a,6b、各種ランプ5a〜5cにて実行されるように表示コマンド、音声コマンド、点灯コマンドをRAM223の出力バッファに記憶する。この出力バッファに記憶された各コマンドは、次回の出力処理(図16のS1400)で、画像音声制御基板230またはランプ制御基板226に出力される。画像音声制御基板230では、表示コマンドを受信すると、表示演出に対応する画像を生成して演出表示装置41に表示させる処理が行われ、音声コマンドを受信すると、音声演出に対応する音声を各種スピーカー6a,6bに出力させる処理が行われる。また、ランプ制御基板226では、点灯コマンドを受信すると、ランプ点灯演出に対応する態様で各種ランプ5a〜5cを点灯または点滅させる処理が行われる。図柄変動演出が開始された後、本コマンド解析処理(S1200)を終了する。
図柄変動演出が実行中となると(S1201:yes)、ボタン演出を実行させるか否かを判断するために、ボタン演出フラグが1に設定されているか否かを判断する(S1210)。そして、ボタン演出フラグが1である場合には(S1201:yes)、既にボタン演出を実行中であるか否かを判断し(S1211)、ボタン演出の実行前である場合には(S1211:no)、ボタン演出を開始するタイミングとなったか否かを判断する(S1212)。その結果、ボタン演出を開始するタイミングとなった場合には(S1212:yes)、ボタン演出を開始する(S1213)。その後、又はボタン演出フラグが0である場合(S1210)、若しくはボタン演出開始タイミングでない場合には(S1212:no)、図柄変動演出の終了タイミングを示す変動停止コマンドを受信したか否かが判断される(S1214)。
一方、ボタン演出が実行中の場合には(S1211:yes)、ボタン演出中処理(S1250)が行われる。ボタン演出中処理(S1250)については、後ほど詳しく説明する。ボタン演出中処理(S1250)が終了すると、ボタン演出終了条件が成立したか否かを判定し(S1216)、ボタン演出終了条件が成立した場合には(S1216:yes)、ボタン演出を終了させ(S1217)、ボタン演出フラグを0にクリアする(S1218)。その後、又はボタン演出終了条件が成立しなかった場合には(S1216:no)、図柄変動演出の終了タイミングを示す変動停止コマンドを受信したか否かが判断される(S1214)。
変動停止コマンドを受信した場合には(S1214:yes)、図柄変動演出を終了させる(S1215)。その後、又は変動停止コマンドを受信しなかった場合には(S1214)、本コマンド解析処理(S1200)を終了する。
<ボタン演出中処理>
図21は、図19を用いて上述したボタン演出中処理(S1250)のフローチャートである。ボタン演出中処理(S1250)では、先ず図柄変動演出の切り替え契機となる演出ボタン10aの操作がされたか否かが判断される(S1251)。そして、演出ボタン10aが操作された場合には(S1251:yes)、ボタン演出におけるインジケータのメーター表示を加算するか否かの抽選が行われる(S1252)。その後、抽選の結果、当選したか否かが判断され(S1253)、当選した場合にはインジケータにメーター表示が1加算される(S1254)。
ここで、メーター表示加算の抽選(S1252)について説明する。メーター表示加算の抽選(S1252)では、ROM222に記憶されたメーター表示加算抽選テーブルに基づいて当否が判定される。図22は、メーター表示加算抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図22に示すように、スーパーリーチ演出に発展する場合と発展しない場合とで当選確率が異なっている。すなわち、スーパーリーチ演出に発展する場合には、1〜7個目のメーター表示を加算させるか否かの抽選においては90%の確率で当選し、8個目のメーター表示を加算させるか否かの抽選においては10%の確率で当選する。このため、7個目までは容易く加算されるようになっており、最後の8個目のメーターが加算されにくいようになっている。
これに対し、スーパーリーチ演出に発展しない場合には、1〜7個目のメーター表示を加算させるか否かの抽選においては当選確率が85%となっているため、スーパーリーチ演出に発展する場合と比較してメーター表示が加算されにくい構成となっている。そのため、メーター表示が加算されにくい場合には、スーパーリーチ演出に発展する可能性が低いことが示唆されることとなる。また、スーパーリーチ演出に発展しない場合には、8個目のメーター表示を加算させるか否かの抽選においては当選確率が0%、つまり当選しないようになっており、このようにして、8個目のメーター表示が加算されないようになっている。
図21に示すように、メーター表示加算の抽選に当選しなかった場合(S1253:no)、若しくはメーター表示を1加算(S1254)した後、演出ボタン10aの操作に伴って操作音が出力される(S1255)。本実施例では、常に同一の操作音が出力されるのではなく、複数種類の操作音が所定の順序で出力されるようになっている。ROM222には、操作音の種類と出力される順序を規定した操作音選択テーブルが記憶されている。図23は操作音テーブルを概念的に示した説明図である。操作音選択テーブルには、操作音の出力順序を示す操作音カウンタの値に対応して操作音A〜Hの8種類の操作音が記憶されている。操作音カウンタの初期値は1となっているため、最初は、操作音Aが出力される。操作音が出力されると、図21に示すように、操作音カウンタの値が上限値の8に達したか否かが判断され(S1257)、上限値に達していない場合には(S1257:no)、操作音カウンタの値を1加算する(S1258)。これによって、操作音Aが出力された次の演出ボタン10aの操作時には、操作音カウンタの2に対応する操作音Bが出力される(図23参照)。すなわち、演出ボタン10aを操作する毎に、操作音A〜Hが順に出力されるようになっている。また、操作音A〜Hは所定の楽曲を構成する音となっており、操作音A〜Hが順に出力されることで上記所定の楽曲が流れるようになっている。一方、操作音カウンタの値が上限値に達している場合には(S1257:yes)、操作音カウンタの値が1に戻される(S1259)。よって、演出ボタン10aが操作される毎に操作音A〜Hが順に出力され、操作音Hが出力された後は、再度操作音A〜Hが順に出力されるようになっている。
尚、操作音カウンタの値が1加算された(S1258)後、又は操作音カウンタの値が1に戻された(S1259)後、若しくは、演出ボタンが操作されていない場合は(S1251:no)、ボタン演出中処理(S1250)を終了する。
図24〜図26は、演出ボタン10aの操作に伴って変化するメーター表示の数と出力される操作音の種類を概念的に示した説明図である。図24は、スーパーリーチ演出に発展する場合の例である。図24では、1回目の操作時にメーター表示が1加算されるものの、2回目の操作時にはメーター表示が加算されず、3回目〜8回目の操作時にはそれぞれメーター表示が1ずつ加算され、メーター表示が7個に達してからの9回目〜13回目までの操作ではメーター表示が加算されず、14回目の操作で8個に達し、スーパーリーチ演出に発展する様子が示されている。図24に示すように、メーター表示の加算状況と関係なく操作音は操作されるごとに切り替わり、操作されるごとに操作音A〜Hが順に出力されている。このため、メーター表示が加算されるか否かに関わらず、演出ボタン10aを繰り返し操作することで、操作音A〜Hによって構成される所定の楽曲が流れるようになっている。
図25は、スーパーリーチ演出に発展する場合の別の例である。図25では、操作を行うごとにメーター表示の数が1ずつ加算され、8回目の操作でメーター表示が8個に達し、スーパーリーチ演出に発展する様子が示されている。この場合、操作音A〜Hがちょうど1回ずつ出力され、所定の楽曲がちょうど一回流れることとなる。このように、本実施例では、操作音の種類の数が、スーパーリーチ演出に発展となるまでの最低の操作回数以下となっているため、スーパーリーチ演出に発展するまでに、最低一回は楽曲が流れるようになっている。そのため、遊技者に爽快感を与えることができる。
図26は、スーパーリーチ演出に発展しない場合の例である。図26では、1回目および2回目の操作時にメーター表示が1ずつ加算されるが、3回目の操作時にはメーター表示が加算されず、4回目および5回目の操作時にはメーター表示が1ずつ加算されるが、6回目の操作時にはメーター表示が加算されず、7回目〜9回目の操作時にメーター表示が1ずつ加算されて7個に達してからは、ボタン演出の終了タイミングとなるまでメーター表示が加算されず、外れ図柄が停止表示される様子が示されている。この場合にも、メーター表示の加算状況と関係なく操作音は操作されるごとに切り替わり、操作されるごとに操作音A〜Hが順に出力されている。このため、スーパーリーチ演出に発展する場合と同様、メーター表示が加算されるか否かに関わらず、演出ボタン10aを繰り返し操作することで、操作音A〜Hによって構成される所定の楽曲が流れるようになっている。
尚、「サブ制御基板220のCPU221」並びに「画像音声制御基板230のCPU231およびVDP234」による、メーター表示が加算されるように表示内容を切り替える機能が、本発明の「表示演出切替手段」に相当する。また、上記ボタン演出における全てのメーター表示が溜まった状態の表示内容が、本発明の「特定の表示演出」に相当し、「サブ制御基板220のCPU221」並びに「画像音声制御基板230のCPU231およびVDP234」による、全てのメーター表示が溜まった状態の表示内容に切り替える機能が、本発明の「特定表示演出切替手段」に相当する。また、サブ制御基板220のROM222の操作音テーブルを記憶する機能が、本発明の「操作音記憶手段」に相当する。また、スピーカー6a,6bが本発明の「操作音出力手段」に相当する。
以上のように、本実施例では、複数種類の操作音が用意されており、演出ボタン10aの操作によって出力される操作音が所定の順序で変化する。そのため、複数種類の操作音と、操作音を出力する順番とを予め適切に設定しておけば、操作に伴って表示演出の内容が切り替わるだけでなく、操作音が切り替わることによっても、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。また、例えば、上記複数種類の操作音を所定の楽曲を構成する音とすることで、操作音によって所定の楽曲が流れるようにすることができる。
また、本実施例では、操作音の種類の数が、ボタン演出においてスーパーリーチ演出に発展するまでの最低の操作回数以下となっている。このため、スーパーリーチ演出に発展するまでに、最低一回は楽曲が流れるようになっており、その結果、遊技者に爽快感を与えることができる。
E.変形例 :
E−1.変形例1 :
上述した実施例では、ボタン演出においてスーパーリーチ演出に発展するまでの最低の操作回数と、操作音の種類の数とが同一であるため、最低の操作回数でスーパーリーチ演出に発展する場合には、ちょうど一回の楽曲が流れる。このように、ちょうど一回の楽曲が流れたタイミングでスーパーリーチ演出に発展すると、遊技者に爽快感を与えることができるため、このような状況が発生しやすくすることで遊技の興趣を一層高めることができる。しかし、単純に1〜8個目のメーター表示加算の当選確率を高めた場合には、スーパーリーチ演出に発展する場合には8個のメーター表示が溜まりやすく、スーパーリーチ演出に発展しない場合には8個のメーターが溜まらないため、スーパーリーチ演出に発展するか否かが遊技者に把握されやすくなり、ボタン演出の興趣が削がれるおそれがある。そこで、このような問題を解決しつつ、ちょうど一回の楽曲が流れたタイミングでスーパーリーチ演出に発展する頻度を高める構成について説明する。尚、基本的な構成については上記実施例と共通するため、共通する部分については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
図27は、変形例1のメーター表示加算抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図27に示すように、スーパーリーチ演出に発展する場合には、1〜8回目の操作時における当選確率を90%とし、9回目以降の操作時における当選確率を10%としている。すなわち、スーパーリーチ演出に発展する最低の操作回数である8回目までは高確率で当選し、9回目以降は低確率で当選するようにしている。このため、最初の8回の操作で8個のメーター表示が溜まりやすくなっている一方、8回目の操作で8個のメーター表示が溜まらなかった場合には、残りのメーター表示が溜まりにくいようになっている。
また、スーパーリーチ演出に発展しない場合には、1〜8回目の操作時における当選確率を85%とし、9回目以降の操作時については、7個目までは10%、8個目は0%の当選確率としている。従って、スーパーリーチ演出に発展する場合も発展しない場合も、最初の8回の操作時にはメーター表示が溜まりやすく、9回目以降は溜まりにくい構成となっている。こうすることで、スーパーリーチ演出に発展するか否かを判別しにくくしつつ、ちょうど一回の楽曲が流れたタイミングでスーパーリーチ演出に発展する頻度を高めることができる。このため、より一層遊技の興趣を高めることができる。
E−2.変形例2 :
上述した変形例1では、所定の楽曲がちょうど一回流れたタイミングでスーパーリーチ演出に発展する頻度を高める構成について説明したが、所定の楽曲がちょうど一回流れたタイミングでスーパーリーチ演出に発展しなかった場合には、2回目以降の楽曲がちょうど流れ終わったタイミングでスーパーリーチ演出に発展することが好ましい。そこで、変形例2では、その具体例について説明する。尚、基本的な構成については上記実施例と共通するため、共通する部分については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
図28は、変形例2のメーター表示加算抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図28に示すように、スーパーリーチ演出に発展する場合には、1〜7個目のメーター表示については90%の当選確率とし、8個目のメーター表示については、操作回数が8の倍数となる操作時が50%、操作回数が8の倍数以外となる操作時が10%の当選確率としている。すなわち、1〜7個目のメーター表示について溜まりやすく、8個目のメーター表示については、操作回数が8の倍数となる操作時に当選しやすくなっている。このため、所定の楽曲がちょうど流れ終わったタイミングでスーパーリーチ演出に発展しやすくなっている。これによって、より一層遊技の興趣を高めることができる。
尚、スーパーリーチ演出に発展しない場合には、1〜7個目のメーター表示については85%の当選確率とし、8個目のメーター表示については0%の当選確率としている。
E−3.変形例3 :
上述した変形例1および変形例2では、所定の楽曲がちょうど流れ終わったタイミングでスーパーリーチ演出に発展しやすい構成について説明したが、所定の楽曲がちょうど一回流れ終わったタイミングで確実にスーパーリーチ演出に発展するようにしてもよい。変形例3では、その具体例について説明する。尚、基本的な構成については上記実施例と共通するため、共通する部分については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
本変形例3では、図21に示すボタン演出中処理(S1250)に変えて、図29に示すボタン演出中処理(S1400)が実行される。本変形例3のボタン演出中処理(S1400)では、先ず演出ボタン10aが操作されたか否かが判断され(S1401)、操作された場合には(S1401:yes)、メーター表示加算の抽選が行われる(S1402)。その後、メーター表示加算の抽選で当選したか否かを判断し(S1403)、当選した場合には(S1403:yes)、メーター表示を1加算し(S1404)、操作音カウンタに対応する操作音を出力する(S1405)。その後、操作音カウンタの値が上限値の8に達したか否かを判断し(S1407)、上限値に達した場合には(S1407:yes)、操作音カウンタの値を1加算し(S1408)、上限値に達していない場合には(S1407:no)、操作音カウンタの値を初期値の1に戻す(S1409)。その後、本ボタン演出中処理(S1400)を終了する。一方、メーター表示加算の抽選に当選しなかった場合には(S1403:no)、操作音を出力せず、操作音カウンタの値も更新することなく、本ボタン演出中処理(S1400)を終了する。
すなわち、メーター表示が加算される場合にのみ、操作音が出力され、そして操作音カウンタの値が更新されるようになっている。このため、メーター表示が加算されるごとに操作音A〜Hが順に出力され、8個目のメーター表示が加算されるタイミングで操作音Hが出力されることとなる。
図30は、演出ボタン10aの操作に伴って変化するメーター表示の数と出力される操作音の種類を概念的に示した説明図である。図30では、1回目の操作時にはメーター表示が加算されると共に操作音Aが出力され、2回目の操作時にはメーター表示が加算されないため操作音が出力されず、3回目〜8回目の操作時には操作がされるごとにメーター表示が加算されると共に操作音B〜Gが順に出力され、9回目〜13回目までの操作時にはメーター表示が加算されないため操作音は出力されず、14回目の操作時にメーター表示が加算されると共に操作音Hが出力され、スーパーリーチ演出に発展する様子が示されている。
以上のように、本変形例3では、メーター表示が加算されるごとに操作音A〜Hが順に出力され、8個目のメーター表示が加算されるタイミングで操作音Hが出力されるため、操作音A〜Hによって構成される楽曲がちょうど一回流れたタイミングで必ずスーパーリーチ演出に発展する。従って、遊技者に爽快感を与えることができる。
尚、本変形例3では、メーター表示が加算されない場合には操作音を出力しない構成としているが、メーター表示が加算されるまで同じ操作音を出力するようにしてもよい。
E−4.変形例4 :
上述した実施例では、演出ボタン10aの操作タイミングに関わらず操作音が出力されるようにしたが、所定のタイミングで操作された場合にのみ操作音が出力されるようにしてもよい。本変形例4では、所定のタイミングで操作された場合にのみ操作音が出力される構成について説明する。尚、基本的な構成については上記実施例と共通するため、共通する部分については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
図31は、変形例4におけるボタン演出の表示内容を示す説明図である。図31(a)に示すように、演出表示装置41の表示画面上には、上部に識別図柄41a,41b,41cが変動表示されている様子が示されており、その下方には、演出ボタン10aの操作タイミングを示す画像が示されている。この画像では、左部に配置されたリング状の操作タイミング表示部41fに向けて右方から円形の操作指示部41gが移動する様子が示されており、操作指示部41gが操作タイミング表示部41fと重なったタイミングで操作を行うように促している。図31(b)は、操作指示部41gが操作タイミング表示部41fと重なったタイミングで操作された場合の様子が示されている。この場合には、指示通りに操作が行われたため、「good」の文字が表示された様子が示されており、このとき操作音が出力されている。これに対し、図31(c)は、操作指示部41gが操作タイミング表示部41fとずれたタイミングで操作された場合の様子が示されている。この場合には、指示通りに操作が行われなかったため、「bad」の文字が表示された様子が示されており、このとき操作音が出力されない。
こうすることで、所定のタイミングで操作された場合にのみ操作音が出力されることとなる。よって、リズムよく操作を行う遊技性を提供するとともに、適切なタイミングで操作がされた場合に、楽曲がきれいに流れるようにすることができる。
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
上記実施例では、ボタン演出をスーパーリーチ演出に発展するか否かを示す演出として説明したが、別の演出として採用してもよい。例えば、図柄変動演出としては、大当りであるか否かを示す演出としてもよいし、大当り遊技中の演出としては、大当り遊技の終了後に高確率状態や電サポ状態などの有利状態が設定されるか否かを示す演出としてもよい。
上記実施例では、ボタン演出の実行中に行われる演出ボタン10aの操作時に操作音が変化するようにしたが、ボタン演出が実行されていない状況下で行われる演出ボタン10aの操作時に操作音が変化するようしてもよい。例えば、ボタン演出でない図柄変動演出中の操作時に操作音が変化するようにしてもよいし、図柄変動演出が実行されていない待機状態中に操作音が変化するようにしてもよい。
ボタン演出の内容は、演出ボタン10aが複数回操作される内容であれば別の構成であってもよい。例えば、閉じた扉が表示され、操作に応じて徐々に開き、完全に開放した場合にスーパーリーチ演出の発展する構成としてもよい。
また、上記実施例では、操作音カウンタの初期値を1としたが、1でなくてもよく、例えば、2〜8のいずれかの値としてもよい。また、本実施例では、操作音を変化させる場合に操作音カウンタの値を1加算する構成としたが、1減算する構成としてもよい。1回の操作に応じて操作カウンタの値を2以上更新する場合があってもよいし、常に2以上更新する構成であってもよい。また、本実施例では、操作音の出力順序を示す情報として操作音カウンタを採用したが、操作音の出力順序を示す情報として別の構成を採用してもよい。
上記実施例では、本発明の操作部に相当する構成として、ボタン式の操作部を採用したが、別の形式の操作部を採用してもよい。例えば、ジョグシャトル10bのような押込式の操作部であってもよいし、ハンドル式やタッチパネル式の操作部であってもよい。また、非接触式の操作部であってもよい。