JP2017202102A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】変動表示中における遊技球の動きに対する注目度を向上させることによって、遊技の興趣を高める。
【解決手段】遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、識別情報を変動表示させ、その識別情報の変動表示の結果に基づいて所定の利益を付与する。上記遊技領域を流下する遊技球が接触しうる可動部を備え、上記識別情報の変動表示の進行に伴って前記可動部を動かす。こうすれば、識別情報の変動表示に伴って動くため、変動表示に伴って遊技球の流れ方を変化させることができる。その結果、変動表示中における遊技球の動きに対する注目度が向上し、遊技の興趣を高めることができる。
【選択図】図15

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。
遊技機には、例えば、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機がある。このパチンコ機では、上記遊技領域を流下する遊技球が所定の入球領域へ入球したことに基づいて識別情報が変動表示され、所定時間の経過後に停止表示される。このとき、識別情報が特定態様(例えば、大当り図柄)で停止表示されると、遊技者に所定の利益(例えば、大当り遊技)が付与される。
このような遊技機では、一般的に、識別情報の変動表示中に上記特定態様で停止表示されることを遊技者に期待させる演出が行われる(例えば、特許文献1)。こうした演出を行うことで、遊技に対する遊技者の関心を高めることができる。
特開2016−27902号公報
しかし、識別情報の変動表示中は、並行して遊技球が発射されているものの、遊技球の動きに対して注目を集める工夫はあまり施されてこなかった。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、変動表示中における遊技球の動きに対する注目度を向上させることによって、遊技の興趣を高めることを目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球領域と、
前記入球領域への入球に基づいて、識別情報を変動表示させる変動表示手段と、
変動表示された前記識別情報が停止表示されたときの表示結果に基づいて所定の利益を付与する利益付与手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が接触しうる可動部と、
前記可動部を動かす可動部制御手段と
を備え、
前記可動部制御手段は、前記識別情報の変動表示に伴って前記可動部を動かす
ことを備えることを特徴とする。
本発明では、遊技球の流れに影響を与える可動部が設けられている。この可動部は、識別情報の変動表示に伴って動くため、変動表示に伴って遊技球の流れ方を変化させることができる。その結果、変動表示に伴って入球領域への入球タイミングや入球率などが変化するため、変動表示中における遊技球の動きに対する注目度が向上し、遊技の興趣を高めることができる。
また、上述した本発明の遊技機においては、
前記可動部は、前記入球領域の上流側に配置され、
前記可動部制御手段は、
前記可動部を、少なくとも所定の第1位置と、該可動部に接触した遊技球を前記第1位置よりも遊技球を滞留させやすい第2位置とに動かすことが可能であり、
前記識別情報の変動表示に伴って、前記可動部を前記第2位置に動かす
こととしてもよい。
こうすれば、可動部を第1位置から第2位置に動かすことによって、上記入球領域の上流側で遊技球が滞留しやすくなるため、上記入球領域への入球タイミングが遅延しやすくなる。その結果、遊技球が入球領域の上流側に到達すると、入球領域に入球するのではないかと期待しながら遊技球の動きを注視することになるため、変動表示中における遊技球の動きに対する注目度を向上させることができる。
また、上述した本発明の遊技機においては、
前記識別情報の変動表示中に前記入球領域へ入球した場合に、所定の上限個数を限度として該入球に伴う情報を記憶する情報記憶手段を備え、
前記変動表示手段は、前記識別情報を停止表示した後に、前記記憶された情報に基づいて変動表示を再開させる
こととしても良い。
このような遊技機では、遊技球が上記入球領域に上限個数を超えて入球する、いわゆるオーバーフローが発生する。このオーバーフローが発生した場合には、遊技球が入球領域に入球しても識別情報の変動表示が行われないので、遊技者にとって不利益が生じ、その結果、遊技の興趣が損なわれるおそれがある。そこで、可動部を第2位置へ動かすことによって、入球領域の上流側で遊技球を滞留し易くして、入球領域への入球タイミングを遅らせる。こうすれば、この遅れの間に停止表示させて、オーバーフローの発生を抑制することができる。その結果、オーバーフローの発生によって遊技者の遊技に対する興趣が損なわれることを抑制することが可能となる。
また、入球領域への入球を所定の上限個数を限度として記憶する上述した本発明の遊技機においては、
前記可動部制御手段は、前記識別情報が変動表示されてからの経過時間に基づいて、前記可動部を前記第2位置に動かす
こととしてもよい。
上記オーバーフローは変動表示されてからの経過時間が長くなるにつれて発生しやすくなる。このため、上記経過時間に基づいて、上記可動部を第2位置へ動かすことで、オーバーフローの発生を効果的に抑制することができる。例えば、上記識別情報が変動表示されてから所定時間以上が経過した状況下で、前記可動部を前記第2位置に動かすようにしてもよい。こうすれば、識別情報が変動表示されてから所定時間以上が経過してオーバーフローが発生しやすくなった状況下で、上記入球領域への入球タイミングを遅延させることができるため、オーバーフローの発生を好適に抑制することができる。
また、入球領域への入球を所定の上限個数を限度として記憶する上述した本発明の遊技機においては、
前記可動部制御手段は、前記識別情報の変動表示の残り時間が所定時間未満となると、前記可動部を前記第2位置に動かす
こととしてもよい。
上述したように、遊技球の入球タイミングが変動表示の終了後(次回の変動表示の開始後)まで遅延すると、オーバーフローの発生が抑制される。すなわち、入球タイミングの遅延する時期が変動表示の終了時(次回の変動表示の開始時)に近いほどオーバーフローの発生の抑制につながりやすい。これに対して、上述した本発明の遊技機では、変動表示の残り時間が所定時間未満になると可動部を第2位置へ動かすため、オーバーフローの発生を効率的に抑制することができる。
尚、残り時間が所定時間未満となっても、上記可動部を第2位置へ動かさない場合があってもよい。常に第2位置へ動かすようにすると、変動表示の終了タイミングが事前に遊技者に把握されてしまい、遊技の興趣低下につながるからである。
また、残り時間が上記所定時間以上ある状況下で可動部を第2位置へ動かす場合があってもよい。こうすれば、可動部が第2位置へ動いたタイミングによって変動表示の終了タイミングが明確に把握されることはないため、終了タイミングが把握されることによる遊技の興趣低下を抑制することができる。
また、上記識別情報を変動表示させる時間である変動時間が第1所定時間以上である場合に限って、残り時間が第2所定時間未満となると上記可動部を第2位置へ動かすようにしてもよい。オーバーフローは変動表示の経過時間が長くなるにつれて発生しやすくなるため、変動時間がある程度長い場合に限定して実行することで、オーバーフローの発生を効率的に抑制することができる。
また、入球領域への入球を所定の上限個数を限度として記憶する上述した本発明の遊技機においては、
前記遊技領域には、該遊技領域を流下する前記遊技球が前記入球領域へ到達可能な第1経路と、前記第1経路よりも前記入球領域へ到達しやすい第2経路とが形成されており、
前記可動部は、前記第2経路または該第2経路の入口に配置されている
こととしてもよい。
遊技球が入球領域へ到達可能な第1経路と、第1経路よりも遊技球が入球領域へ到達しやすい第2経路とを形成した場合、遊技者は、遊技球が第2経路を通過すると、その遊技球が入球領域へ入球するのではないかと期待するものである。そして実際に、遊技球が入球領域に入球すると、遊技者は大きな喜びを感じることができる。ところが、オーバーフローが発生すると、その入球が無駄になってしまうので、大きな喜びを感じた分だけ、ガッカリしてしまうことになる。これに対して、上述した本発明の遊技機では、第2経路に進入した遊技球または進入しようとした遊技球が滞留しやすくなるため、第2経路を通過してオーバーフローが発生するような事態の発生を抑制することができる。その結果、第2経路を通過してオーバーフローが発生することによって遊技者が落胆することが減り、ひいては遊技の興趣低下を抑制することができる。
尚、本明細書において、「前」および「表」は「遊技者に近接する側(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機の遊技者から離間する側(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
本実施例のパチンコ機の正面図である。 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。 遊技盤上で遊技球が流下する経路を示す説明図である。 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。 本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。 本実施例の演出表示装置の表示内容を例示する説明図である。 本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の特別動作処理を示すフローチャートである。 本実施例の特別図柄待機処理を示すフローチャートである。 本実施例の変動パターン選択テーブルを示す説明図である。 本実施例のステージを中心とした部分断面図である。 本実施例の開閉部材の開閉動作を示す説明図である。 本実施例の変動中処理を示すフローチャートである。 本実施例の特別図柄確定処理を示すフローチャートである。 本実施例の、特別図柄の変動表示と、開閉部材の開閉動作との対応関係を示す前半の説明図である。 本実施例の、特別図柄の変動表示と、開閉部材の開閉動作との対応関係を示す後半の説明図である。 変形例1のステージを中心とした部分断面図である。 変形例1の、特別図柄の変動表示と、開閉部材の開閉動作との対応関係を示す説明図である。 変形例2の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。 変形例2の開閉パターン選択テーブルを示す説明図である。 変形例2の各開閉パターンの開閉動作を示す説明図である。
上述した本発明の実施例について説明する。以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の進行態様:
C.遊技制御処理:
D.変形例:
D−1.変形例1:
D−2.変形例2:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。セグメント表示部50については、後ほど詳しく説明する。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4の中央に大きく開口した窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、前面枠4の奥側に配置された本体枠の下部前面(遊技者から見てパチンコ機1の一番下の位置)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット242(図4参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図4参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーター262が回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠は、一端(図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21の周囲には、発射装置ユニット261(図4参照)から発射された遊技球を遊技領域21へ案内する遊技球通路が、外レール22と内レール23とによって形成されている。発射装置ユニット261から発射された遊技球は、この遊技球通路を通過して遊技領域21に放出される。
遊技領域21に放出された遊技球は、遊技領域21の上部から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図4参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知することが可能となっている。また、本実施例では、遊技球が第1始動口24へ到達する経路が複数設けられている。この経路については、後ほど詳しく説明する。
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図4参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
また、遊技領域21において中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図4参照)が設けられている。このゲートセンサー27sによって、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知することが可能となっている。
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図4参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
また、図示を省略するが、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイールや多数の障害釘が設けられている。遊技領域21の最下部であって第2始動口25の下方には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出される。
尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。
図3は、遊技球が第1始動口24へ到達する経路を示す説明図である。経路は、大別して2種類ある。中央装置40の外側(左側)を流下して第1始動口24へ到達する第1経路R1と、中央装置40の内側を流下して第1始動口24へ到達する第2経路R2である。
図3(a)は、第1経路R1を示す説明図である。図3(a)に示すように、第1経路R1は、中央装置40の左上から中央装置40の外周を回り込んで第1始動口24へ到達する経路である。第1経路R1は、上述した風車型ホイールや多数の障害釘によって形成されており、遊技球はこれらの部材によって第1始動口24へ誘導される。但し、第1経路R1では、障害釘の間隔が遊技球の直径よりも広い部分もあり、この部分から落下して第1始動口24まで到達しないこともある。また、風車型ホイールが遊技球を第1経路R1外に誘導することがあり、この場合にも、遊技球は第1始動口24に到達しない。
図3(b)(c)は、第2経路R2を示す説明図である。図3(b)に示すように、中央装置40には、外部(左上)から進入した遊技球をステージ60上に誘導する第1ワープW1が設けられている。ステージ60は、第1始動口24の背面側かつ上方に配置されており、第1始動口24の直上付近に向けて傾斜し、その先で前側に傾斜している。このため、第1ワープW1によってステージ60に誘導された遊技球は、ステージ60上を転動して第1始動口24の直上付近に落下しやすくなっている。尚、第1ワープW1を通過してステージ60に到達し、ステージ60の手前に落下する経路を、以下では第21経路R21ともいう。この第21経路R21を通過する遊技球は、第1経路R1のように風車型ホイールや障害釘の隙間から経路を外れることなく第1始動口24付近まで到達することができる。そのため、第21経路R21は第1経路R1よりも遊技球が第1始動口24に入球しやすい経路となっている。
図3(c)では、第2経路R2のうち、上記第21経路R21とは異なる経路が示されている。図3(c)に示すように、ステージ60上の遊技球を第1始動口24へ誘導する第2ワープW2が設けられている。第2ワープW2は、入口がステージ60の背面側に形成され、出口が第1始動口24の直上に形成されており、第1始動口24側に向けて延設されている。尚、第1ワープW1を通過してステージ60に到達し、さらに第2ワープWを通過する経路を、以下では第22経路R22ともいう。この第22経路R22では、第2ワープW2に進入した遊技球が、第1始動口24に入球するように軌道が整えられた状態で放出される。このため、第22経路R22は、第1経路R1はもちろんのこと、第21経路R21よりも遊技球が第1始動口24に入球しやすい経路となっている。また、第2ワープW2には、第2ワープW2内を通過する遊技球の進行を止める開閉部材61(図11参照)が設けられており、この開閉部材61を開閉させることによって遊技球の進行を許容したり止めたりすることができる。開閉部材61を開閉させる構成については、後ほど詳しく説明する。
A−3.制御回路の構成 :
図4は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図4におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図4におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図4における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50、第2ワープW2に設けられた開閉部材61(図11参照)に開閉動作を行わせるための(第2ワープW2を開放状態、閉鎖状態にするための)ワープモーター61mなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50、ワープモーター61mに向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(以下「演出操作部10a,10b」)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
B.遊技の進行態様 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させる左打ちを行ったり、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させる右打ちを行ったりすることができる。
<特別図柄の変動表示>
上述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能となっている。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」という)を変動表示させた後に停止表示させる。また、上述した第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能となっている。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」という)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
図5は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図5に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。例えば、遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。
こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。すなわち、4個の特図保留が記憶されている状態で遊技球が第1始動口24に入球した場合には所謂オーバーフローとなり、判定乱数が取得されず、記憶もされない。そのため、該入球に基づく大当り判定は行われず、遊技者にとっては不利益が生じることとなる。尚、第1始動口24への入球に伴って遊技球の払い出しは行われる。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。すなわち、4個の特図保留が記憶されている状態で遊技球が第2始動口25に入球した場合にもオーバーフローとなり、判定乱数が取得されず、記憶もされない。そのため、同様に該入球に基づく大当り判定は行われず、遊技者にとっては不利益が生じることとなる。尚、第2始動口25への入球に伴って遊技球の払い出しは行われる。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、後述の大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
<演出表示装置41の表示内容>
本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた各種の演出(以下「図柄変動演出」という)が行われる。すなわち、第1特図表示部51または第2特図表示部52にて特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41においても3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
図6(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52で停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図6(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
さらに、本パチンコ機1の実施例では、大当り遊技が開始される可能性が通常のリーチ演出よりも高いことを遊技者に示す「スーパーリーチ演出」が実行可能とされている。以下、スーパーリーチ演出が実行される前段階のリーチ演出については、ノーマルリーチ演出ともいう。スーパーリーチ演出はノーマルリーチ演出から発展する形で実行されるようになっており、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展した場合に、大当り遊技が開始される可能性が高まったように遊技者に認識させることができる。スーパーリーチ演出としては、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決が行われ、主人公キャラクタが勝利すると識別図柄がゾロ目で停止表示されて大当り遊技が開始され、主人公キャラクタが敗北すると識別図柄がバラケ目で停止表示されるものがある。
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図6に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
上述した普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能となっている。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図5に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図5に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、第1特図が大当り図柄1〜86で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は86%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄87〜98で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は12%の確率で)、8回のラウンド遊技が行われる8ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄99〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は2%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄246〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)8ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(本発明における「特定遊技」に相当)を実行可能であると捉えることができる。
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図5に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで8ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(299.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(69.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
上述した遊技状態の設定態様について説明する。本実施例のパチンコ機1では、大当り図柄の種類によって、大当り遊技の終了後に高確率状態かつ電サポ状態が設定される場合と、低確率状態かつ電サポ状態が設定される場合とがある。すなわち、第1特図が大当り図柄1〜36で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は36%の確率で)、4ラウンド大当り遊技の終了後に低確率状態かつ電サポ状態が設定され、50回の図柄変動遊技が行われると、低確率状態かつ非電サポ状態が設定される。
第1特図が大当り図柄37〜86で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4ラウンド大当り遊技の終了後に高確率状態かつ電サポ状態が設定される。
第1特図が大当り図柄87〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、8ラウンド大当り遊技の終了後に低確率状態かつ電サポ状態が設定され、50回の図柄変動遊技が行われると、低確率状態かつ非電サポ状態が設定される。
第1特図が大当り図柄91〜98で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は8%の確率で)、8ラウンド大当り遊技の終了後に高確率状態かつ電サポ状態が設定される。
第1特図が大当り図柄99〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は2%の確率で)、16ラウンド大当り遊技の終了後に高確率状態かつ電サポ状態が設定される。
また、第2特図が大当り図柄201〜220で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、4ラウンド大当り遊技の終了後に低確率状態かつ電サポ状態が設定され、50回の図柄変動遊技が行われると、低確率状態かつ非電サポ状態が設定される。
第2特図が大当り図柄221〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)、4ラウンド大当り遊技の終了後に高確率状態かつ電サポ状態が設定される。
第2特図が大当り図柄246〜265で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、8ラウンド大当り遊技の終了後に低確率状態かつ電サポ状態が設定され、50回の図柄変動遊技が行われると、低確率状態かつ非電サポ状態が設定される。
第2特図が大当り図柄266〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は25%の確率で)、8ラウンド大当り遊技の終了後に高確率状態かつ電サポ状態が設定される。
第2特図が大当り図柄291〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、16ラウンド大当り遊技の終了後に高確率状態かつ電サポ状態が設定される。
上述したセグメント表示部50には、電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図5に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図5に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
C.遊技制御処理 :
図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
<出力処理>
図7に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<ゲートセンサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、ゲートセンサー検出処理(S400)を行う。このゲートセンサー検出処理(S400)では、普図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S450)を行う。始動口等センサー検出処理(S450)では、先ず第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶しない。
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶しない。
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図5参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図5参照)を点灯させることを記憶する。
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述したように、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。特別動作処理(S600)については、後ほど詳しく説明する。
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S1100)を行う。この保留数処理(S1100)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<特別動作処理>
特別動作処理(S600)では、図7を用いて上述したように特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。図8は、特別動作処理(S600)のフローチャートである。特別動作処理(S600)では、特別図柄の状態を示す特別動作ステータスによって異なる処理が行われるため、先ず特別動作ステータスがいくつであるかが判断される(S601)。特別動作ステータスの初期値は1となっており、この場合には(S601:1)、特別図柄の変動表示を開始させる特別図柄待機処理(S700)が行われ、その後、本特別動作処理(S600)が終了される。
特別図柄待機処理(S700)において、特別図柄の変動表示が開始された場合には、特別動作ステータスが2に更新される。特別動作ステータスが2である場合には(S601:2)、特別図柄を停止表示させる変動中処理(S800)が行われ、その後、本特別動作処理(S600)が終了される。
変動中処理(S800)において、特別図柄が停止表示されると、特別動作ステータスが3に更新される。特別動作ステータスが3である場合には(S601:3)、特別図柄を確定表示させる特別図柄確定処理(S900)が行われ、その後、本特別動作処理(S600)が終了される。
特別図柄確定処理(S900)において、大当り図柄が確定表示された場合には、確定表示の終了後に特別動作ステータスが4に更新される。特別動作ステータスが4である場合には(S601:4)、大当り遊技に応じた大入賞口28の開閉動作を行う特別電動役物処理(S1000)が行われ、その後、本特別動作処理(S600)を終了する。尚、特別図柄確定処理(S900)において、外れ図柄が確定表示された場合には、確定表示の終了後に特別動作ステータスが1に更新される。
<特別図柄待機処理>
特別図柄待機処理(S700)では、図8を用いて上述したように特別図柄の変動表示を開始させる処理が行われる。図9は、特別図柄待機処理(S700)のフローチャートである。上述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留よりも第2特図保留が優先的に消化される。このため、図9に示すように、特別図柄待機処理(S700)では、先ず第2特図保留があるか否かを判定する(S701)。第2特図保留がある場合には(S701:yes)、第2特図についての大当り判定処理(S702)が行われる。第2特図についての大当り判定処理(S702)では、最先に記憶された第2特図保留の大当り判定乱数(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
第2特図保留がない場合には(S701:no)、第1特図保留があるか否かを判断する(S703)。第1特図保留がある場合には(S703:yes)、第1特図についての大当り判定処理(S704)が行われる。第1特図についての大当り判定処理(S704)では、最先に記憶された第1特図保留の大当り判定乱数(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。尚、第1特図保留もない場合には(S703:no)、本特別図柄待機処理(S700)を終了する。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、前述したように、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(299.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(69.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち299.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち69.9分の1の乱数を大当りとする。
第2特図についての大当り判定処理(S702)または第1特図についての大当り判定処理(S704)が終了すると、停止図柄の選択が行われる(S705)。停止図柄の選択(S705)では、大当り判定の結果に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する図柄の種類が選択される。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、上述したように本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、および外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
停止図柄の選択(S705)が終了すると、変動パターンの選択(S706)が行われる。変動パターンの選択(S706)では、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンが選択される。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブル(図10参照)を参照する。変動パターン選択テーブルとは、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
また、変動パターンの選択(図10のS706)では、大当り判定の結果のみによって参照する変動パターン選択テーブルを選択するのではなく、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。
変動パターンを選択した後は、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去して、第1特図保留数または第2特図保留数を1減算する(S707)。そして、第1特図保留表示部または第2特図保留表示部の表示内容を更新する。また、次回の保留数処理(図7のS1100)で保留数を示す保留数伝達コマンドがRAM203の出力バッファに記憶され、次回の出力処理(図7のS100)で保留数伝達コマンドがサブ制御基板22に向けて送信される。サブ制御基板22が保留数伝達コマンドを受信すると、演出表示装置41の保留数を示す表示内容が更新される。遊技者は、更新された第1特図保留表示部または第2特図保留表示部、若しくは演出表示装置41の表示内容から保留数の更新を確認することができる。
図9に示すように、変動パターンの選択(S706)が終了すると、特図の変動表示(図柄変動遊技)が開始される(S708)。そして、変動パターン(変動パターンID)を示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(図7のS100)でサブ制御基板220に送信される。サブ制御基板220では、変動パターン指定コマンドを受信すると、図柄変動演出を開始させるための処理が実行される。主制御基板200は、変動パターン指定コマンドを記憶した後、次回の特別動作処理(図8のS600)で変動中処理(図8のS800)が行われるように、特別動作ステータスを2に更新してから(S709)、本特別図柄待機処理(S700)を終了する。
<変動中処理>
特別図柄の変動表示が開始されると、図9を用いて上述した変動中処理(S800)が行われる。上述したように、特別図柄の変動表示中には、オーバーフローが発生することがある。オーバーフローの発生は、遊技者に不利益を与え、遊技の興趣低下につながるおそれがあるため、本実施例では、オーバーフローの発生を抑制する工夫がされている。以下、その構成について説明する。
図11は、右から見た場合における、ステージ60を中心とした部分断面図である。図11には、ステージ60、第2ワープW2、第1始動口24の断面が示されている。図11に示すように、第2ワープW2は、ステージ60の背面側に入口が形成され、第1始動口24側に向けて出口が形成されている。第2ワープW2の出口付近には、第2ワープW2内に進入した遊技球を第2ワープW2内に滞留させる開閉部材61が設けられている。開閉部材61は、遊技球の進行を許容する開放位置と、遊技球の進行を妨害する閉鎖位置とに移動可能となっている。開閉部材61は棒状に形成されており、閉鎖位置に移動した状態では、第2ワープW2の一部が塞がれる。この状態では、第2ワープW2内に形成される隙間が、遊技球の直径未満となる。このため、遊技球は開閉部材61に進行が妨害され、第2ワープW2内に滞留する。また、この状態であっても上記隙間が形成されるため、遊技者はその隙間を通じて、滞留している遊技球の有無を確認することができる。一方、開閉部材61が開放位置に移動すると、遊技球は第2ワープW2の傾斜に沿って出口から排出される。
図12は、開閉部材61の開閉動作を示す説明図である。図12(a)では、開閉部材61が閉鎖位置にある様子が示されており、図12(b)では、開閉部材が開放位置にある様子が示されている。図12に示すように、開閉部材61は一部がラック状に形成されている。また、開閉部材61を動かすワープモーター61mのモーター軸の先端にはピニオンが固定されており、開閉部材61のラック部分と共にラックピニオン機構が形成されている。このラックピニオン機構によって、開閉部材61は第2ワープW2に対して垂直方向(左右方向)に動かされる。
図13は変動中処理(S800)のフローチャートである。変動中処理(S800)では、先ず開閉部材61の開閉状態を確認するため、開閉部材61が閉鎖位置にあることを示す閉鎖フラグが、0であるか否かを判定する(S801)。尚、本実施例では、図柄変動遊技の終了時に開閉部材61を開放位置に動かして閉鎖フラグを0にするため、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が開始された段階では、閉鎖フラグは0となっている。閉鎖フラグが0である場合には(S801:yes)、開閉部材61を閉鎖位置に動かすタイミングとなったか否かを判定するために、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(本実施例では60秒)が経過したか否かを判定する(S802)。所定時間が経過した場合には(S802)、開閉部材61を閉鎖位置に移動させ(S803)、閉鎖フラグを1に設定する(S804)。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、開閉部材61が閉鎖位置に移動し、第2ワープW2内に進入した遊技球は第2ワープW2内に滞留することとなる。
閉鎖フラグを1に設定(S804)した後、又は既に開閉部材61が閉鎖位置にある場合(S801:no)、若しくは、開閉部材61が開放位置にあるが所定時間が経過していない場合(S802:no)、特別図柄の変動表示を終了するタイミングとなったか否かを判定する(S805)。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されてからの時間が、上述した変動パターンを選択する処理(図9のS706)で選択された変動時間に達したか否かを判断する。変動終了タイミングとなっていない場合には(S805:no)、特別図柄の変動表示を継続させるため、そのまま本変動中処理(S800)を終了する。一方、変動終了タイミングとなった場合には(S805:yes)、上述した停止図柄を選択する処理(図9のS705)で選択された図柄が停止表示される(S806)。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には上述した停止図柄を選択する処理(図9のS705)で選択された大当り図柄を停止表示し、大当り判定の結果が外れであった場合には上述した停止図柄を選択する処理(図9のS705)で選択された外れ図柄を停止表示する。そして、特別図柄の確定表示を開始させるとともに、特別図柄を確定表示させる確定表示時間を設定する(S807)。その後、特別図柄が停止表示されたことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(図7のS100)でサブ制御基板220に送信される。サブ制御基板220では、変動停止コマンドを受信すると、図柄変動演出を終了させるための処理が実行される。主制御基板200は、変動停止コマンドが記憶されると、次回の特別動作処理(図8のS600)で特別図柄確定処理(図8のS900)が行われるように、特別動作ステータスを3に更新してから(S808)、本変動中処理(S800)を終了する。
<特別図柄確定処理>
特別動作ステータスが3に更新されると、図8を用いて上述したように特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理(S900)が行われる。図14は、特別図柄確定処理のフローチャートである。特別図柄確定処理(S900)では、上述した確定表示を開始する処理(図13のS807)で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する(S901)。その結果、確定表示時間が経過していない場合には(S901:no)、確定表示を継続させるためにそのまま本特別図柄確定処理(S900)を終了する。確定表示時間が経過すると(S901:yes)、停止表示(確定表示)された図柄が大当り図柄であるか否かが判断され(S902)、大当り図柄である場合には(S902:yes)、大当り遊技が開始される(S903)。すなわち、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)が設定され、非電サポ状態が設定される。その後、大当り遊技が開始されたことを示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(図7のS100)でサブ制御基板220に送信される。サブ制御基板220では、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技演出を開始させるための処理が行われる。主制御基板200は、大当り遊技開始コマンドを記憶した後、次回の特別動作処理(図8のS600)で特別電動役物処理(図8のS1000)が行われるように、特別動作ステータスを4に更新する(S904)。
一方、停止表示(確定表示)された図柄が外れ図柄である場合には(S902:no)、遊技状態の制御が行われる(S905)。すなわち、低確率状態かつ電サポ状態中であるか否かを判定し、低確率状態かつ電サポ状態中である場合には、低確率状態かつ電サポ状態の終了条件が成立したか否かを判定するため、低確率状態かつ電サポ状態の残り実行回数を示す電サポ回数カウンタの値を1減算する。その後、電サポ回数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合には、低確率状態かつ電サポ状態の終了条件が成立するので、低確率状態かつ非電サポ状態を設定する。そして、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(図7のS100)でサブ制御基板220に送信される。サブ制御基板220では、遊技状態指定コマンドを受信すると、遊技状態に対応した演出を開始させるための処理が実行される。遊技状態の制御が行われた後は、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを1に更新する(S906)。
特別動作ステータスを4または1に更新(S904またはS906)した後は、開閉部材61を閉鎖位置に移動させていた場合に開放させて遊技球を流下させるために、開閉部材61が閉鎖位置にあるか(閉鎖フラグ=1であるか)否かを判定する(S907)。開閉部材61が閉鎖位置にある場合(閉鎖フラグ=1である場合)には(S907:yes)、開閉部材61を開放させるため、開放位置に移動させる(S908)。その後、閉鎖フラグを0に設定してから(S909)、本特別図柄確定処理(S900)を終了する。尚、開閉部材61が開放位置にある場合(閉鎖フラグ=0である場合)には(907:no)、そのまま本特別図柄確定処理(S900)を終了する。
上述したように、本実施例では、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、開閉部材61が閉鎖位置に移動され、特別図柄の確定表示が終了すると開放位置に移動される。この構成によって、オーバーフローの発生が抑制される具体例について説明する。
図15および図16は、開閉部材61によってオーバーフローの発生が抑制される様子を示す説明図である。図15(a)には、変動表示開始時に第1特図保留数が3個であり、開閉部材61が開放位置にある様子が示されている。この変動表示中に、遊技球が第1始動口24へ入球すると、図15(b)に示すように、第1特図保留数が4個になる。すなわち、第1特図保留数が上限値に達しているため、この状態で遊技球が第1始動口24へ入球すると、オーバーフローが発生してしまう。ところが、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図15(c)に示すように、開閉部材61が閉鎖位置に移動される。開閉部材61が閉鎖位置にある状態で第2ワープW2内に遊技球が入球すると、図15(d)に示すように、開閉部材61によって遊技球の進行が妨害され、遊技球が第2ワープW2内に滞留することとなる。その後、特別図柄の確定表示が終了すると、図16(e)に示すように、開閉部材61が開放位置に移動され、図16(f)に示すように、直ちに次の変動表示が開始されて第1特図保留数が1減算される。このため、第2ワープW2内に滞留させた遊技球がその後入球しても、オーバーフローすることなく、図16(g)に示すように、第1特図保留を記憶させることが可能となる。
尚、第1始動口24が本発明の「入球領域」に相当し、開閉部材61が本発明の「可動部」に相当し、主制御基板200のCPU201における特別図柄を変動表示させる機能が本発明の「変動表示手段」に相当し、主制御基板200のCPU201における大当り遊技を発生させる機能が本発明の「利益付与手段」に相当し、主制御基板200のCPU201における開閉部材61を開閉させる機能が本発明の「可動部制御手段」に相当し、第1経路R1および第21経路R21が本発明の「第1経路」に相当し、第22経路R22が本発明の「第2経路」に相当し、開放位置が本発明の「第1位置」に相当し、閉鎖位置が本発明の「第2位置」に相当する。
以上説明したように、本実施例では、変動表示が所定時間経過してからのオーバーフローが生じやすい状態で、遊技球を第1始動口24の上方で滞留させ、次回の変動表示が開始された後に、遊技球が第1始動口24へ入球するように放出させるため、オーバーフローの発生を好適に抑制することができる。
特に、本実施例では、第1始動口24への入球率が高い第22経路R22を通過する遊技球を滞留させている。遊技球が第22経路R22を通過した場合には、入球領域への入球が期待される。その反面、第22経路R22を経由してのオーバーフローが発生した場合には、遊技者の喪失感が増す傾向がある。そこで、第22経路R22に進入した遊技球を滞留させることによって、こうした遊技者の喪失感を生じるのを抑制することができ、ひいては遊技の興趣低下を抑制することができる。
尚、上記実施例では、第2ワープW2内に開閉部材61を挿入させることで、遊技球の進行を妨害し、遊技球を滞留させる構成としたが、別の態様で遊技球を滞留させるようにしてもよい。例えば、遊技領域21を流下する遊技球を受ける受け皿のような部材によって滞留させ、その部材を遊技盤の背面側に移動させることで滞留状態を解除するようにしてもよい。
上記実施例では、開閉部材61が第2ワープW2の一部を塞ぐようにしたが、全部を塞ぐようにしてもよい。この場合、開閉部材61は、第2ワープW2内に遊技球が滞留しているか否かを遊技者が確認することができるように、透過性のある部材で形成することが好ましい。
上記実施例では、変動表示が開始されてから開閉部材61が閉鎖位置に移動されるまでの所定時間を60秒で固定としたが、条件に応じて変化するようにしてもよい。例えば、変動パターン選択テーブルの種類に対応して変化するようにしてもよいし、特図保留の数や遊技状態、大当り判定の結果などによって変化するようにしてもよい。
上記実施例では、開閉部材61を閉鎖位置へ移動させるタイミングを、変動表示が開始されてから所定時間経過後としたが、変動表示の残り時間に基づいて閉鎖位置へ移動させるようにしてもよい。変動表示の残り時間が少ない状態でオーバーフローが発生すると、あと少し入球タイミングが遅れていればオーバーフローの発生を免れたという状況なだけに、遊技の興趣が損なわれやすい。そこで、残り時間が所定時間未満となると閉鎖位置へ移動させるようにすることで、こうした状況下でのオーバーフローの発生が抑制され、オーバーフローの発生による遊技の興趣低下を抑制することができる。
上記実施例では、開閉部材61を開放位置へ移動させるタイミングを、確定表示終了時としたが、特図保留数が減算されてから入球するタイミングであれば、別のタイミングであってもよい。例えば、次回の変動表示開始時に開放させるようにしてもよいし、今回の変動表示終了時としてもよい。
上記実施例では、開閉部材61が閉鎖位置にある状態では、遊技球が確実に滞留されるようにしたが、確実である必要はなく、開放位置にある状態と比較して滞留されやすければよい。
D.変形例 :
D−1.変形例1:
上述した実施例では、第2ワープW2内に遊技球が滞留しているか否かを遊技者が確認することができるように、第2ワープW2の一部だけを塞ぐようにしている。この構成によれば、遊技者が第2ワープW2内を覗き込むことで、第2ワープW2内に遊技球が滞留しているか否かを確認することができる。本変形例1では、第2ワープW2では、第2ワープW2内を覗き込むこむことなく、簡単に遊技球の滞留の有無を確認することができる構成について説明する。尚、基本的な構成は上記実施例と同じであるため、共通する部分については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
図17は、変形例1における、ステージ60を中心とした部分断面図である。変形例1では、図17に示すように、第2ワープW2に入球した遊技球を検知するワープ検知センサー62sが設けられている。このワープ検知センサー62sによって第2ワープW2に入球した遊技球が検知される。ワープ検知センサー62sは主制御基板200に接続されており、主制御基板200にワープ検知センサー62sの検知結果が送信される。主制御基板200は、ワープ検知センサー62sからの信号を受信することで、第2ワープW2への入球の有無を判定することができる。
主制御基板200は、第2ワープW2への入球を検出すると、開閉部材61が閉鎖位置にあるか(閉鎖フラグ=1であるか)を判定し、閉鎖位置にある場合(閉鎖フラグ=1である場合)には、RAM203の滞留数カウンタに1加算する。そして、次回の保留数処理(図7のS1100)で滞留数カウンタの値を示す滞留数コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。これによって、次回の出力処理(図7のS100)で滞留数コマンドがサブ制御基板220に送信される。
図18は、サブ制御基板220が、上記滞留数コマンドを受信して演出表示装置41に表示させる表示内容を示した説明図である。図18(a)に示すように、特別図柄の変動表示開始時には、第1特図保留数が3個となっており、開閉部材61は開放位置にある。その後、変動表示の開始から所定時間が経過すると、図18(b)に示すように、開閉部材61は閉鎖位置に移動される。その後、第2ワープW2に遊技球が入球して、滞留数コマンドを受信すると、サブ制御基板220は、第2ワープW2内に滞留している遊技球の数を示す情報を表示する。本変形例1では、第1特図保留数の数だけ円形の絵柄が表示され、第2ワープW2内に滞留している遊技球の数だけ円形の絵柄が点滅して表示される。例えば、第2ワープW2内に1個の遊技球が滞留すると、図18(c)に示すように、第1特図保留数を示す円形の絵柄が3個表示され、円形の絵柄が1個点滅して表示される。さらに、第2ワープW2内に2個目の遊技球が滞留すると、図18(d)に示すように、点滅した状態の円形の絵柄が1個追加して表示される。よって、遊技者は、点灯している円形の絵柄の数から第1特図保留数を認識することができ、さらに、点滅している円形の絵柄の数から第2ワープW2内に滞留している遊技球の数を容易に認識することができる。
尚、主制御基板200は、開閉部材61を開放位置へ移動させるときに、滞留数カウンタの値を0にクリアし、次回の保留数処理(図7のS1100)で滞留数カウンタが0であることを示す滞留数コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。これによって、次回の出力処理(図7のS100)で滞留数コマンドがサブ制御基板220に送信される。滞留数コマンドを受信したサブ制御基板220は、第2ワープW2内に滞留している遊技球の数を示す情報を、演出表示装置41の表示内容から消去する。
D−2.変形例2 :
上記実施例では、特別図柄の変動表示の進行に伴って開閉部材61を閉鎖位置へ移動させ遊技球を滞留させる構成としたが、特別図柄の変動表示の進行に伴って遊技領域21内に設けた可動部材を移動させ、この可動部材によって遊技球の流れ方に変化を与えるようにしてもよい。本変形例2では、その一例について説明する。尚、基本的な構成は上記実施例と同じであるため、共通する部分については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
図19は本変形例2の中央装置40の正面図である。図19に示すように、中央装置40の第1ワープW1の入口には、可動部材70が設けられている。可動部材70は、遊技球が第1ワープW1に入球可能となる開放位置と、遊技球が第1ワープW1に入球不可能となる閉鎖位置とに移動可能となっている。図19(a)は、可動部材70が閉鎖位置にある状態を示した説明図である。図19(a)に示すように、可動部材70が閉鎖位置にある状態では、可動部材70によって第1ワープW1の入口が塞がれ、遊技球は入球できないようになっている。これに対し、図19(b)は、可動部材70が開放位置にある状態を示した説明図である。図19(b)に示すように、可動部材70が閉鎖位置にある状態では、第1ワープW1の入口が開放されるため、遊技球が第1ワープW1内に入球可能となる。
可動部材70には、可動部材70を開放位置と閉鎖位置とに移動させる可動部材モーターが接続されており、この可動部材モーターは主制御基板200に接続されている。よって、主制御基板200の指令に従って可動部材70が開閉される。
図20は、可動部材70の開閉パターンを選択するための開閉パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。図20に示すように、開閉パターンは上述した変動パターンIDに対応して設定されている。このため、変動パターンIDに応じて開閉パターンが選択される。例えば、変動パターンIDが「HP001」である場合には、開閉パターンとして「第1開閉パターン」が選択され、変動パターンIDが「HP004」である場合には、開閉パターンとして「第2開閉パターン」が選択される。その結果、特別図柄の変動表示の進行に伴って可動部材70が移動されることとなる。
図21は、各開閉パターンにおける開閉動作を示す説明図である。図21に示すように、第1開閉パターンでは、10秒の間隔をあけて0.2秒間開放する開閉動作が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の開始時点では閉鎖状態とされ、その後10秒が経過すると、0.2秒間開放し、閉鎖後に10秒経過すると再度0.2秒開放される開閉動作が繰り返される。第2開閉パターンでは、2秒の間隔をあけて2秒間開放する開閉動作が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の開始時点では閉鎖状態とされ、その後2秒が経過すると、2秒間開放し、閉鎖後に2秒経過すると再度2秒開放される開閉動作が繰り返される。
このように、第1開閉パターンの場合には、開放状態にある割合が低いため、第1ワープW1に入球し難く、第2開閉パターンの場合には、開放状態にある割合が高いため、第1ワープW1に入球しやすくなっている。すなわち、第1開閉パターンの場合には、ほとんどの遊技球が第1経路を通過することとなるため、第1始動口24へ入球し難い状態となり、他方、第2開閉パターンの場合には、第1開閉パターンの場合よりも遊技球が第2経路を通過しやすいため、第1始動口24へ入球しやすい状態となる。従って、特別図柄の変動パターンに応じて可動部材70の開閉パターンが変化し、開閉状態に応じて遊技球の流れ方が変わり、第1始動口24への入球率が変化する。このため、図柄変動遊技中の遊技球の動きに対する注目度が高まり、遊技の興趣を高めることができる。
尚、変形例2では、開閉パターンを2種類としたが3種類以上としてもよい。また、開放しないパターンがあってもよい。また、開放状態の時間を一定としたが、一定でなくてもよく、閉鎖状態の時間についても一定でなくてもよい。また、図柄変動遊技中に所定条件(例えば、所定時間が経過したこと、あるいは特定演出が実行されたことなど)が成立した場合に、開閉パターンが変化するようにしてもよい。この場合、所定条件の成立を期待させることで、遊技の興趣を高めることができる。
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機に利用することができる。
1…パチンコ機(遊技機)、 20…遊技盤、 40…中央装置、 41…演出表示装置、 60…ステージ、 61…開閉部材、 61m…ワープモーター、 62s…ワープ検知センサー、 200…主制御基板、 220…サブ制御基板、 R1…第1経路、 R2…第2経路、 R21…第21経路、 R22…第22経路、 W1…第1ワープ、 W2…第2ワープ、 70…可動部材。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球領域と、
前記入球領域への入球に基づいて、識別情報を変動表示させる変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示中に遊技球が前記入球領域へ入球した場合には、所定の上限個数を限度として該入球に伴う情報を記憶する情報記憶手段と、
変動表示された前記識別情報が停止表示されたときの表示結果に基づいて所定の利益を付与する利益付与手段と、
前記入球領域の上流側で、前記遊技領域を流下する遊技球が接触しうる箇所に配置された可動部と、
少なくとも所定の第1位置と、前記可動部に接触した遊技球を前記第1位置よりも遊技球を滞留させやすい第2位置とに、前記可動部を動かすことが可能な可動部制御手段と
を備え、
前記変動表示手段は、前記識別情報を停止表示した後も、前記情報記憶手段に前記入球に伴う情報が記憶されている場合には、該記憶された情報に基づいて前記識別情報の変動表示を再開させ、
前記可動部制御手段は、前記識別情報の変動表示が開始された後、前記識別情報の変動表示の残り時間が所定時間未満となると、前記可動部を前記第1位置から前記第2位置に動かして、前記識別情報が停止表示された以降に前記第2位置から前記第1位置に復帰させる
ことを特徴とする。

Claims (6)

  1. 遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
    前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球領域と、
    前記入球領域への入球に基づいて、識別情報を変動表示させる変動表示手段と、
    変動表示された前記識別情報が停止表示されたときの表示結果に基づいて所定の利益を付与する利益付与手段と、
    前記遊技領域を流下する遊技球が接触しうる可動部と、
    前記可動部を動かす可動部制御手段と
    を備え、
    前記可動部制御手段は、前記識別情報の変動表示に伴って前記可動部を動かす
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    前記可動部は、前記入球領域の上流側に配置され、
    前記可動部制御手段は、
    前記可動部を、少なくとも所定の第1位置と、該可動部に接触した遊技球を前記第1位置よりも遊技球を滞留させやすい第2位置とに動かすことが可能であり、
    前記識別情報の変動表示に伴って、前記可動部を前記第2位置に動かす
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2に記載の遊技機であって、
    前記識別情報の変動表示中に前記入球領域へ入球した場合に、所定の上限個数を限度として該入球に伴う情報を記憶する情報記憶手段を備え、
    前記変動表示手段は、前記識別情報を停止表示した後に、前記記憶された情報に基づいて変動表示を再開させる
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項3に記載の遊技機であって、
    前記可動部制御手段は、前記識別情報が変動表示されてからの経過時間に基づいて、前記可動部を前記第2位置に動かす
    ことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項4に記載の遊技機であって、
    前記可動部制御手段は、前記識別情報の変動表示の残り時間が所定時間未満となると、前記可動部を前記第2位置に動かす
    ことを特徴とする遊技機。
  6. 請求項3ないし請求項5のいずれかに記載の遊技機であって、
    前記遊技領域には、該遊技領域を流下する前記遊技球が前記入球領域へ到達可能な第1経路と、前記第1経路よりも前記入球領域へ到達しやすい第2経路とが形成されており、
    前記可動部は、前記第2経路または該第2経路の入口に配置されている
    ことを特徴とする遊技機。
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