JP2017202102A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、識別情報を変動表示させ、その識別情報の変動表示の結果に基づいて所定の利益を付与する。上記遊技領域を流下する遊技球が接触しうる可動部を備え、上記識別情報の変動表示の進行に伴って前記可動部を動かす。こうすれば、識別情報の変動表示に伴って動くため、変動表示に伴って遊技球の流れ方を変化させることができる。その結果、変動表示中における遊技球の動きに対する注目度が向上し、遊技の興趣を高めることができる。
【選択図】図15
Description
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球領域と、
前記入球領域への入球に基づいて、識別情報を変動表示させる変動表示手段と、
変動表示された前記識別情報が停止表示されたときの表示結果に基づいて所定の利益を付与する利益付与手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が接触しうる可動部と、
前記可動部を動かす可動部制御手段と
を備え、
前記可動部制御手段は、前記識別情報の変動表示に伴って前記可動部を動かす
ことを備えることを特徴とする。
前記可動部は、前記入球領域の上流側に配置され、
前記可動部制御手段は、
前記可動部を、少なくとも所定の第1位置と、該可動部に接触した遊技球を前記第1位置よりも遊技球を滞留させやすい第2位置とに動かすことが可能であり、
前記識別情報の変動表示に伴って、前記可動部を前記第2位置に動かす
こととしてもよい。
前記識別情報の変動表示中に前記入球領域へ入球した場合に、所定の上限個数を限度として該入球に伴う情報を記憶する情報記憶手段を備え、
前記変動表示手段は、前記識別情報を停止表示した後に、前記記憶された情報に基づいて変動表示を再開させる
こととしても良い。
前記可動部制御手段は、前記識別情報が変動表示されてからの経過時間に基づいて、前記可動部を前記第2位置に動かす
こととしてもよい。
前記可動部制御手段は、前記識別情報の変動表示の残り時間が所定時間未満となると、前記可動部を前記第2位置に動かす
こととしてもよい。
前記遊技領域には、該遊技領域を流下する前記遊技球が前記入球領域へ到達可能な第1経路と、前記第1経路よりも前記入球領域へ到達しやすい第2経路とが形成されており、
前記可動部は、前記第2経路または該第2経路の入口に配置されている
こととしてもよい。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の進行態様:
C.遊技制御処理:
D.変形例:
D−1.変形例1:
D−2.変形例2:
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。セグメント表示部50については、後ほど詳しく説明する。
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21の周囲には、発射装置ユニット261(図4参照)から発射された遊技球を遊技領域21へ案内する遊技球通路が、外レール22と内レール23とによって形成されている。発射装置ユニット261から発射された遊技球は、この遊技球通路を通過して遊技領域21に放出される。
図4は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図4におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図4におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図4における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させる左打ちを行ったり、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させる右打ちを行ったりすることができる。
上述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能となっている。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」という)を変動表示させた後に停止表示させる。また、上述した第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能となっている。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」という)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。すなわち、4個の特図保留が記憶されている状態で遊技球が第1始動口24に入球した場合には所謂オーバーフローとなり、判定乱数が取得されず、記憶もされない。そのため、該入球に基づく大当り判定は行われず、遊技者にとっては不利益が生じることとなる。尚、第1始動口24への入球に伴って遊技球の払い出しは行われる。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた各種の演出(以下「図柄変動演出」という)が行われる。すなわち、第1特図表示部51または第2特図表示部52にて特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41においても3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
上述した普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能となっている。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図5に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図5に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(299.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(69.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
図7に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
主制御基板200のCPU201は、続いて、ゲートセンサー検出処理(S400)を行う。このゲートセンサー検出処理(S400)では、普図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S450)を行う。始動口等センサー検出処理(S450)では、先ず第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶しない。
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。特別動作処理(S600)については、後ほど詳しく説明する。
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S1100)を行う。この保留数処理(S1100)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
特別動作処理(S600)では、図7を用いて上述したように特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。図8は、特別動作処理(S600)のフローチャートである。特別動作処理(S600)では、特別図柄の状態を示す特別動作ステータスによって異なる処理が行われるため、先ず特別動作ステータスがいくつであるかが判断される(S601)。特別動作ステータスの初期値は1となっており、この場合には(S601:1)、特別図柄の変動表示を開始させる特別図柄待機処理(S700)が行われ、その後、本特別動作処理(S600)が終了される。
特別図柄待機処理(S700)では、図8を用いて上述したように特別図柄の変動表示を開始させる処理が行われる。図9は、特別図柄待機処理(S700)のフローチャートである。上述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留よりも第2特図保留が優先的に消化される。このため、図9に示すように、特別図柄待機処理(S700)では、先ず第2特図保留があるか否かを判定する(S701)。第2特図保留がある場合には(S701:yes)、第2特図についての大当り判定処理(S702)が行われる。第2特図についての大当り判定処理(S702)では、最先に記憶された第2特図保留の大当り判定乱数(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
特別図柄の変動表示が開始されると、図9を用いて上述した変動中処理(S800)が行われる。上述したように、特別図柄の変動表示中には、オーバーフローが発生することがある。オーバーフローの発生は、遊技者に不利益を与え、遊技の興趣低下につながるおそれがあるため、本実施例では、オーバーフローの発生を抑制する工夫がされている。以下、その構成について説明する。
特別動作ステータスが3に更新されると、図8を用いて上述したように特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理(S900)が行われる。図14は、特別図柄確定処理のフローチャートである。特別図柄確定処理(S900)では、上述した確定表示を開始する処理(図13のS807)で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する(S901)。その結果、確定表示時間が経過していない場合には(S901:no)、確定表示を継続させるためにそのまま本特別図柄確定処理(S900)を終了する。確定表示時間が経過すると(S901:yes)、停止表示(確定表示)された図柄が大当り図柄であるか否かが判断され(S902)、大当り図柄である場合には(S902:yes)、大当り遊技が開始される(S903)。すなわち、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)が設定され、非電サポ状態が設定される。その後、大当り遊技が開始されたことを示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(図7のS100)でサブ制御基板220に送信される。サブ制御基板220では、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技演出を開始させるための処理が行われる。主制御基板200は、大当り遊技開始コマンドを記憶した後、次回の特別動作処理(図8のS600)で特別電動役物処理(図8のS1000)が行われるように、特別動作ステータスを4に更新する(S904)。
D−1.変形例1:
上述した実施例では、第2ワープW2内に遊技球が滞留しているか否かを遊技者が確認することができるように、第2ワープW2の一部だけを塞ぐようにしている。この構成によれば、遊技者が第2ワープW2内を覗き込むことで、第2ワープW2内に遊技球が滞留しているか否かを確認することができる。本変形例1では、第2ワープW2では、第2ワープW2内を覗き込むこむことなく、簡単に遊技球の滞留の有無を確認することができる構成について説明する。尚、基本的な構成は上記実施例と同じであるため、共通する部分については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
上記実施例では、特別図柄の変動表示の進行に伴って開閉部材61を閉鎖位置へ移動させ遊技球を滞留させる構成としたが、特別図柄の変動表示の進行に伴って遊技領域21内に設けた可動部材を移動させ、この可動部材によって遊技球の流れ方に変化を与えるようにしてもよい。本変形例2では、その一例について説明する。尚、基本的な構成は上記実施例と同じであるため、共通する部分については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球領域と、
前記入球領域への入球に基づいて、識別情報を変動表示させる変動表示手段と、
前記識別情報の変動表示中に遊技球が前記入球領域へ入球した場合には、所定の上限個数を限度として該入球に伴う情報を記憶する情報記憶手段と、
変動表示された前記識別情報が停止表示されたときの表示結果に基づいて所定の利益を付与する利益付与手段と、
前記入球領域の上流側で、前記遊技領域を流下する遊技球が接触しうる箇所に配置された可動部と、
少なくとも所定の第1位置と、前記可動部に接触した遊技球を前記第1位置よりも遊技球を滞留させやすい第2位置とに、前記可動部を動かすことが可能な可動部制御手段と
を備え、
前記変動表示手段は、前記識別情報を停止表示した後も、前記情報記憶手段に前記入球に伴う情報が記憶されている場合には、該記憶された情報に基づいて前記識別情報の変動表示を再開させ、
前記可動部制御手段は、前記識別情報の変動表示が開始された後、前記識別情報の変動表示の残り時間が所定時間未満となると、前記可動部を前記第1位置から前記第2位置に動かして、前記識別情報が停止表示された以降に前記第2位置から前記第1位置に復帰させる
ことを特徴とする。
Claims (6)
- 遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球領域と、
前記入球領域への入球に基づいて、識別情報を変動表示させる変動表示手段と、
変動表示された前記識別情報が停止表示されたときの表示結果に基づいて所定の利益を付与する利益付与手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が接触しうる可動部と、
前記可動部を動かす可動部制御手段と
を備え、
前記可動部制御手段は、前記識別情報の変動表示に伴って前記可動部を動かす
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機であって、
前記可動部は、前記入球領域の上流側に配置され、
前記可動部制御手段は、
前記可動部を、少なくとも所定の第1位置と、該可動部に接触した遊技球を前記第1位置よりも遊技球を滞留させやすい第2位置とに動かすことが可能であり、
前記識別情報の変動表示に伴って、前記可動部を前記第2位置に動かす
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項2に記載の遊技機であって、
前記識別情報の変動表示中に前記入球領域へ入球した場合に、所定の上限個数を限度として該入球に伴う情報を記憶する情報記憶手段を備え、
前記変動表示手段は、前記識別情報を停止表示した後に、前記記憶された情報に基づいて変動表示を再開させる
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項3に記載の遊技機であって、
前記可動部制御手段は、前記識別情報が変動表示されてからの経過時間に基づいて、前記可動部を前記第2位置に動かす
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項4に記載の遊技機であって、
前記可動部制御手段は、前記識別情報の変動表示の残り時間が所定時間未満となると、前記可動部を前記第2位置に動かす
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項3ないし請求項5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技領域には、該遊技領域を流下する前記遊技球が前記入球領域へ到達可能な第1経路と、前記第1経路よりも前記入球領域へ到達しやすい第2経路とが形成されており、
前記可動部は、前記第2経路または該第2経路の入口に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
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