上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプの(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の概要:
C.パチンコ機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.演出制御処理:
D.変形例1
E.変形例2
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図示するように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2,図4参照)を視認可能である。詳しくは図4を参照して後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが駆動して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。以下、演出ボタン10aやジョグシャトル10bを「演出操作部10a,10b」ともいう。
前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠は、一端(図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1の前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出した状態となる。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21の周囲には、発射装置ユニットから発射された遊技球を遊技領域21へ案内する遊技球通路が、外レール22と内レール23とによって形成されている。発射装置ユニットから発射された遊技球は、この遊技球通路を通過して遊技領域21に放出され、遊技領域21の上部から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40の略中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示画面を用いて構成され、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の表示内容については後述する。
遊技領域21において、中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口である第2始動口25が設けられている。第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21には一般入賞口30が適宜設けられており、遊技球が一般入賞口30に入球した場合は10個の遊技球が遊技者に払い出される。同様に、上記の第1始動口24に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合にも3個の遊技球が払い出される。更に、詳しくは後述するが、第1始動口24または第2始動口25に入球した場合には抽選が行われ、その結果次第では大入賞口28が開放状態となる。大入賞口28が開放状態となった場合、入球1個につき13個の遊技球が払い出される。
その他、遊技領域21には、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘32が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入賞口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については図4を参照して後述する。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、パチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
また、主制御基板200には、パチンコ機1の遊技情報を外部に出力するための外部端子板60が接続されている。外部端子板60は、払出制御基板240を介して主制御基板200に接続してもよい。外部端子板60には外部に情報を出力するための配線が接続される。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出制御基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。サブ制御基板220は、例えば画像音声制御基板230に対しては、主制御基板200から受信したコマンドに基づいて、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信することによって遊技演出を行う。また、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光態様を指定するコマンドを送信することによって遊技演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出制御基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、その操作に対応する遊技演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ROM236から読み出して、その音声データの信号をアンプ基板224に送信することにより、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から音声を出力する。
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。先ず、上皿部7に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル9を回転させると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を発射する強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を調整することによって、所望の領域に狙いを定めて遊技球を打ち出すことができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射したり(左打ち)、中央装置40の右方の領域を流下するように遊技球を発射したり(右打ち)することができる。
打ち出された遊技球が第1始動口24に入球すると、パチンコ機1の内部で大当り抽選が行われる。すなわち、第1始動口24に入球した時に取得される所定の乱数(大当り判定乱数等)に基づいて抽選を行い、当該入球分が大当りであるか外れであるかを判定して、大当りであれば大当りの種類が決定される。大当り抽選の結果は、第1の特別図柄(以下、「第1特図」と呼ぶ)としてセグメント表示部50に表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球した場合にも、大当り抽選が行われて、その結果は、第2の特別図柄(以下、「第2特図」と呼ぶ)としてセグメント表示部50に表示される。尚、本実施例の第1特図および第2特図は、本発明の「識別情報」に相当する。また、以下では、第1特図と第2特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と呼ぶことがある。続いて、特別図柄の変動表示について説明する。
<特別図柄の変動表示>
図4は、セグメント表示部50の拡大図である。前述したように、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52とが設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。遊技球が第1始動口24に入球すると、第1特図表示部51の9個のLEDのうち点灯するLEDが切り換わることによって第1特図が変動表示する。その後、所定時間が経過するまで変動表示したら、9個のLEDのうち所定の組み合わせのLEDが点灯した停止表示の状態となる。同様に、遊技球が第2始動口25に入球すれば、第2特図表示部52に配置された9個のLEDのうち点灯するLEDが切り換わることによって変動表示し、所定時間が経過するまで変動表示した後、所定の組み合わせのLEDが点灯した停止表示の状態となる。以下では、停止表示した状態の特別図柄を「停止図柄」とも呼ぶ。
停止図柄は、「大当り図柄」と「外れ図柄」とに大別され、例えば、第1始動口24への入球による大当り抽選の結果が「外れ」であれば、第1特図表示部51には所定の組み合わせのLEDが点灯した外れ図柄が表示される。一方、大当り抽選の結果が大当りであれば、外れ図柄とは異なる所定の組み合わせのLEDが点灯した大当り図柄が表示される。尚、大当りには遊技者にとって有利な度合いが異なる複数の大当り種類が存在し、大当り種類毎に異なる大当り図柄が表示される。
このように、第1特図の停止図柄は、第1始動口24への入球による大当り抽選の結果を表す。同様に、第2特図の停止図柄は、第2始動口25への入球による大当り抽選の結果を表す。停止図柄の表示は、所定時間が経過するまで維持されるため、遊技者は停止図柄を確認して大当り抽選の結果を知ることができる。以下では、所定時間が経過するまで停止図柄の表示を維持することを「確定表示」とも呼ぶ。また、特別図柄が変動表示を開始してから、大当り図柄または外れ図柄として確定するまでの遊技、すなわち1回の大当り抽選の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも呼ぶ。
<大当り遊技>
遊技者が第1始動口24または第2始動口25に遊技球を入球させて図柄変動遊技を繰り返すうちに、特別図柄(第1特図または第2特図)が何れかの大当り図柄で停止表示した場合には、いわゆる大当り遊技が行われる。大当り遊技が開始されると、暫くの間、大入賞口28が開放して遊技球の入球が容易となる。大入賞口28が開放した状態の遊技はラウンド遊技と呼ばれ、本実施例のパチンコ機1では、大入賞口28に9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または大入賞口28が開放状態となってから30秒が経過した場合に1回のラウンド遊技が終了する。例えば、1回のラウンド遊技が9カウントで終了した場合には、9カウント×払出数13個=117個の遊技球が賞球として払い出されることになる。大当り遊技では、このようなラウンド遊技を所定回数くり返すことができ、ラウンド遊技の回数(以下、単に「ラウンド数」と呼ぶ)が多いほど、遊技者はより多くの賞球を獲得することが期待できる。ここで、図4に示すように、セグメント表示部50には、ラウンド表示部53が設けられており、3個のLEDを所定の組み合わせで点灯することにより、1回の大当り遊技でラウンド遊技が何回行われるかということが表示される。
大当り遊技が終了したら、図柄変動遊技を繰り返す遊技状態に戻る。このとき、大当りと判定される確率が通常よりも高い高確率状態が設定されることがある。高確率状態が設定されていれば、遊技者は、これから行う図柄変動遊技の回数が少ないうちに再び大当りと判定されることを期待できる。また、大当り遊技の終了後は、第2始動口25に遊技球が入球し易くなる電サポ状態が設定される。第2始動口25に入球すると賞球(本実施例では3個)が払い出されるため、電サポ状態では、持ち玉(上皿部7や下皿部8に貯留された遊技球)をあまり減らすことなく遊技を続けることができる。高確率状態や電サポ状態は、所定回数の図柄変動遊技が行われる間だけ設定されるようになっており、それらの回数や上記の大当り遊技中のラウンド数は、大当り抽選で当選した大当り種類によって決定されている。
図4に示すように、セグメント表示部50には、電サポ表示部54が設けられており、電サポ状態が設定されている時は、その旨がセグメント表示部50に表示される。電サポ表示部54には、3個のLEDが配置されており、所定のLEDが点灯して電サポ状態の設定中であることが示される。電サポ状態では、後述の普図当り遊技における開閉扉26の開放回数や各開放時間などの開放パターンが複数設定されており、開放パターン毎に点灯するLEDが異なる。
また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部55が設けられている。第2始動口25は遊技領域21のうち右側にあることから(図2参照)、遊技球が遊技領域21の右側の領域を流下するように遊技球を発射することで(右打ち)、電サポ状態となって入球し易くなった第2始動口25を狙うことができる。そこで、電サポ状態の設定中は、右打ち表示部55に配置された2個のLEDが点灯して右打ちを行うことが示される。また、大当り遊技中についても、右打ちを行うことで大入賞口28を狙うことができるため(図2参照)、右打ち表示部55のLEDが点灯して右打ちを行うことが示される。
<特別図柄の保留>
特別図柄(第1特図または第2特図)の図柄変動遊技が行われ、あるいは大当り遊技が行われている最中に、遊技球が新たに第1始動口24に入球した場合には、新たな入球分は第1特図保留として保留される。第1特図保留の保留数は最大4個であり、セグメント表示部50の第1特図保留表示部56に表示される。図4に示すように、第1特図保留表示部56には2個のLEDが配置されており、保留数に応じて所定の組み合わせのLEDを点灯させることで、0個から4個まで何れかの保留数が表示される。また、第2始動口25への入球分についても、第1始動口24への入球分と同様に保留され、その保留数が第2特図保留表示部57に表示される。
尚、本実施例のパチンコ機1では、第2特図保留は第1特図保留よりも優先して消化する機能を備える。すなわち、第1特図保留および第2特図保留の両方が記憶されている場合は、第2特図保留が無くなるまで第1特図保留の図柄変動遊技は行われず、第2特図保留の図柄変動遊技が行われる。もっとも、通常、第2始動口25は開閉扉26によって閉鎖されており、第2始動口25に遊技球が入球することはない。以下では、第2始動口25を開放するための普通図柄遊技について説明する。
<普通図柄遊技>
先ず、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、パチンコ機1の内部では、普通図柄の当たり判定(以下、普図当り判定)が行われる。普図当り判定では、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した時に取得される所定の乱数(普図当り判定乱数)に基づいて抽選を行い、普図当りであるか外れであるかを判定する。普図当り判定の結果は普通図柄としてセグメント表示部50に表示される。
図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部58が設けられている。普図表示部58には2個のLEDが配置されており、各LEDが点滅して変動表示した後、停止表示して、普図当り判定の結果が表示される。本実施例のパチンコ機1では、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた状態が普図当り図柄であり、右のLEDを点灯させた状態が普図外れ図柄である。
普通図柄として普図当り図柄が表示された場合には、所定時間だけ開閉扉26が開いて、第2始動口25に遊技球が入球可能な遊技状態(以下、「普図当り遊技」と呼ぶ)となる。また、上記の第1特図保留または第2特図保留と同様に、普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過した回数は普図保留として保留される。普図保留についても保留数は最大4個であり、図4に示すセグメント表示部50の普図保留表示部59では、2個のLEDによって0個から4個までの保留数が表示される。
<演出表示>
以上、図4を参照して説明したように、遊技中はセグメント表示部50に様々な遊技結果や遊技状態が表示される。もっとも、セグメント表示部50における表示態様は、遊技者にとって必ずしも分かり易いとは言えないため、セグメント表示部50より見易い位置に大きく設けられた演出表示装置41には、遊技結果や遊技状態を分かり易くし、更には遊技興趣を高めるために、様々な画像や映像が表示される。
図5は、演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。図5(a)および図5(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設けられている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図5に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。
また、前述した特別図柄(第1特図や第2特図)の変動表示に合わせて、演出表示装置41では、遊技者が識別し易い識別図柄が変動表示される。図5(a)は、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子を概念的に示している。本実施例における識別図柄41a,41b,41cは、それぞれ「1」〜「9」まで9つの数字を意匠化した図柄である。セグメント表示部50で特別図柄の変動表示が開始された時、3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示も開始される。その後、所定時間が経過すると、先ず左識別図柄41aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。前述したように特別図柄は所定時間、停止表示した状態が維持され、これに合わせて識別図柄41a,41b,41cについても停止表示した状態が維持される。
また、これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述したセグメント表示部50で停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄で揃う図柄組合せ(いわゆる「ゾロ目」)で停止表示される。これに対して、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(いわゆる「バラケ目」)で停止表示される。
このように、セグメント表示部50で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、変動させるタイミングおよび停止させるタイミングが同じであり、表示の内容も対応している。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、セグメント表示部50よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。例えば、図5(b)に示すように、演出表示装置41で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。また、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)から表示内容を切り換えて長時間の演出を行うリーチ演出(ロングリーチ)が設けられており、ロングリーチに発展すると、大当りの期待度(ゾロ目で停止する可能性)が高まる。
また、3つの識別図柄41a,41b,41cのうち2つ以上が変動している最中に、その後リーチの状態となる可能性を示唆する予告演出が行われたり、変動していた識別図柄が一旦バラケ目で停止したかのように表示した後、再び変動を開始したように表示するという擬似連続変動演出が行われたりもする。
このように、演出表示装置41では、図柄変動遊技の結果(すなわち大当り抽選の結果)を遊技者に分かり易く表示するとともに、識別図柄を変動表示させる間、様々な演出を行って遊技興趣を高めている。以下では、識別図柄を変動表示させる間に行われる演出を「図柄変動演出」と呼ぶ。
C.パチンコ機の制御内容 :
続いて、パチンコ機1の内部で実行される処理について説明する。パチンコ機1の遊技状態は主制御基板200によって制御されており、遊技の進行に伴って行われる各種の演出はサブ制御基板220およびサブ制御基板220に接続された画像音声制御基板230等によって実行されている。以下では、先ず、遊技を進行するために主制御基板200で行われる遊技制御処理について説明し、次いで、遊技の進行に合わせて演出を行うためにサブ制御基板220で行われる演出制御処理について説明する。
C−1.遊技制御処理 :
図6は、主制御基板で実行される遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略する。尚、主制御基板200のCPU201は、本発明の「遊技制御手段」に相当する。
<出力処理>
図6に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S10)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、主制御基板200のRAM203に確保された出力バッファに一旦記憶しておく。この出力処理(S10)では、出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えばサブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、また例えば払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して所定数の遊技球の払い出しが行われることとなる。
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S20)を行う。前述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入賞口30、大入賞口28の何れかに遊技球が入球すると、賞球として所定数の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S20)では、入球を検知する各種のセンサー(第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上記の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S10)で払出制御基板240に向けて送信される。
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S30)を行う。前述したように、パチンコ機1の内部では各種の乱数を利用した抽選が行われる。例えば、遊技球が第1始動口24に入球したら大当り抽選が行われるが、この大当り抽選には、遊技球が第1始動口24に入球した時に取得される「大当り判定乱数」が使用される。その他、「図柄選択乱数」や「変動パターン選択乱数」など各種の乱数が後述の処理で使用される。この乱数更新処理(S30)では、これら各種の乱数の値を更新することによって、後述の処理で取得される各種の乱数の値が無作為な値となるようにする。尚、乱数の更新は、乱数更新処理(S30)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間でも行ったり、乱数更新の専用回路を設けたりして、遊技制御処理を実行する周期よりも更に高速で更新するようにしてもよい。
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S40)を行う。この始動口等センサー検出処理(S40)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得して普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。
第1特図保留または第2特図保留(以下、両者を区別しない場合は単に「特図保留」と呼ぶ)として記憶した大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数は、後で特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)を開始する際に、大当り判定の結果や、停止図柄の種類や、変動時間などを選択するために使用される。もっとも、特図保留を記憶したのならば、変動表示の開始を待つことなく、大当り判定を行ったり、停止図柄の種類や変動時間を選択したりすることができる。変動表示の開始前にこのような判定や選択(以下、「事前判定」とも呼ぶ)をしておけば、演出の一態様として、先に記憶された特図保留の消化中に、後で記憶された特図保留に基づく遊技結果を示唆する事前判定演出を行うことが可能となる。本実施例のパチンコ機1では、特図保留を記憶すると共に事前判定を行い、その事前判定の結果を特図保留と対応付けて記憶する。そして、事前判定の結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいた演出を実行することが可能となる。
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S50)を行う。普通動作処理(S50)では、遊技球が第2始動口25に入球可能となる普図当り遊技について、次のような処理が行われる。先ず、普通図柄の変動表示中であるか否かと、普図当り遊技の実行中であるか否かとを判断する。普通図柄の変動中および普図当り遊技の実行中の何れでもなければ、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留が記憶されているか否かを判断する。普図保留が記憶されていれば、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留(普図当り判定乱数の値)に基づいて普図当り判定を行う。尚、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が100分の1に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が100分の99に設定される。
普図当り判定を行ったら、その結果に基づいて、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始したら、普図保留数から「1」を減算する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が20秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が1秒に設定される。その後、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示する。このとき、外れ図柄で停止表示した場合は、確定時間の経過を待って、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、普図当り図柄で停止表示した場合は、普図当り遊技を実行する。
普図当り遊技では、第2始動口ソレノイド26mを駆動して第2始動口25を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定されるのに対して、電サポ状態では4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定される。このような普通動作処理(S50)を行ったら、続いて、特別図柄に関する特別動作処理(S60)を行う。
<特別動作処理>
図7は、本実施例の特別動作処理を示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特別動作処理(S60)を開始すると、先ず、特別図柄が変動表示中であるか否かを判断する(S61)。第1特図および第2特図の何れも変動表示中でなければ、特別図柄が変動表示中ではないと判断されて(S61:no)、次に、特別図柄が確定表示中であるか否かを判断する(S62)。第1特図および第2特図の何れも確定表示中でなければ(S62:no)、更に、大当り遊技の実行中か否かを判断する(S63)。大当り遊技の実行中でない場合は(S63:no)、特別図柄の変動表示を新たに開始することができる状態である。そこで次に、特図保留が記憶されているか否かを判断する(S64)。この判断は、RAM203の所定領域(上記の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域)に記憶された第1特図保留数および第2特図保留数に基づいて行う。第1特図保留数および第2特図保留数の何れも「0」の場合は(S64:no)、特別図柄の変動表示を開始することなく、図7の特別動作処理を終了して、図6の遊技制御処理に復帰する。一方、第1特図保留数または第2特図保留数の何れかが「0」でない場合は(S64:yes)、特別図柄の変動表示を開始するために、以下の処理を行う。
先ず、特図保留として記憶されている各種の判定乱数(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)の値を読み出す(S65)。本実施例のパチンコ機1では、まず第2特図保留が記憶されていれば、最先に記憶された第2特図保留を読み出して、第2特図保留が記憶されていなければ、最先に記憶された第1特図保留を読み出すようになっている。従って、第1特図保留および第2特図保留の両方が記憶されている場合は、第2特図保留を第1特図保留に優先して読み出す(第2特図保留を優先消化する)ことになり、第1特図保留を読み出すのは、第2特図保留が記憶されていないときに限られる。
こうして第1特図保留または第2特図保留を読み出したら、大当り抽選処理(S66)を行う。大当り抽選処理(S66)では、大当りであるか否かを判定する処理と、停止図柄を選択する処理とを行う。大当りであるか否かは、第1特図保留または第2特図保留として読み出した大当り判定乱数の値を大当り判定テーブル(図示略)に参照して判定する。大当り判定テーブルは、大当り判定乱数の値に「大当り」または「外れ」の判定結果が対応付けられたテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。また、前述したように高確率状態の設定中は、大当り確率が通常の状態(低確率状態)よりも高い確率に設定されることから、大当り判定テーブルには、高確率状態用と低確率状態用とが設けられている。従って、大当り抽選処理(S66)では、先ず、高確率状態中であるか否かに応じて大当り判定テーブルを選択する。そして、選択した大当り判定テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値なのか、「外れ」に対応する値なのかを判定する。
大当り抽選処理(S66)では、大当り判定に続いて、停止図柄を選択する。前述したように、停止図柄は、変動表示後に停止表示された状態の特別図柄である。停止図柄の選択は、第1特図保留または第2特図保留として読み出した図柄選択乱数の値を用いて、図柄選択テーブル(図示略)を参照しながら行う。図柄選択テーブルは、図柄選択乱数の値に所定の停止図柄が対応付けられたテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。停止図柄は「大当り図柄」と「外れ図柄」とに大別され、図柄選択テーブルは、大当り図柄用と外れ図柄用とが設けられている。そこで、停止図柄を選択するために、先ず大当り判定の結果が「大当り」であるか「外れ」であるかに応じて停止図柄選択テーブルを選択する。そして、選択した停止図柄選択テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として読み出した図柄選択乱数の値に対応づけられた図柄を停止図柄として選択し、RAM203に記憶する。尚、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技中のラウンド数や、高確率状態の設定有無や、電サポ状態の設定回数などの違いに基づく大当り種類は、大当り図柄に対応付けられており、停止図柄として所定の大当り図柄が選択されれば、大当り種類についても選択されることになる。
以上のような大当り抽選処理(S66)を行ったら、続いて、変動パターン選択処理(S67)を行う。ここで、変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)を示す識別情報である。変動パターンは、第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数の値を用いて、変動パターン選択テーブルを参照しながら選択する。特別図柄の変動時間は、大当り判定の結果が大当りであるか否かや、現在の遊技状態(高確率状態や電サポ状態の設定の有無)や、現在の特図保留数などに応じて変更する必要がある。そこで、これら各種の条件に応じて複数の変動パターン選択テーブルを用意しておき、変動パターン選択処理(S67)を行う際には、先ず、条件に応じた何れかの変動パターン選択テーブルを選択する。
図8は、本実施例における変動パターン選択テーブルを概念的に示した説明図である。ここでは、大当り判定の結果が「外れ」であり、高確率状態や電サポ状態の設定は無く、これから変動表示を開始することによって特図保留数が「0個」となる場合に選択される変動パターン選択テーブルを例示している。図示するように、変動パターン選択乱数の「0〜10」の乱数値に対応付けて変動パターン「HP001」が設定されており、この変動パターン「HP001」には変動時間として「10.7秒」が設定されている。従って、第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数の値が「0〜10」の何れかである場合には、変動パターンとして「HP001」が選択され、これにより、特別図柄の変動時間は「10.7秒」に選択されることになる。また、別の乱数値「11〜15」には、別の変動パターン「HP002」が対応付けられ、その変動パターン「HP002」には別の変動時間「27.3秒」が設定されている。従って、第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数の値が「11〜15」の何れかであった場合には、「0〜10」の場合とは異なる変動時間が選択されることになる。
そして、更に別の乱数値「16〜30」に対応付けられた変動パターンは、前半と後半とに分割して設定されており、前半変動パターンとして「HP003」が設定されている。また、前半変動パターン「HP003」には前半の変動時間として「15.0秒」が設定されており、後半変動パターンにも別の変動時間が設定されている。これら前半の変動時間と後半の変動時間との合計時間が、特別図柄の変動表示1回分の変動時間となる。後半変動パターン(後半変動時間)について詳しくは後述するが、後半変動パターンは複数設けられており、後半変動パターンの選択に応じて、変動表示1回分の変動時間が変わることになる。
このように本実施例のパチンコ機1では、所定の変動パターンについては前半と後半とに分けた上で、前半変動パターンの選択タイミングと、後半変動パターンの選択タイミングとを別々に設ける。図7の変動パターン選択処理(S67)では、変動パターン選択乱数の値に応じて、変動パターンが前半と後半とに分割されているか否かが決まり、分割されていない場合には、変動表示1回分の変動時間を示す1つの変動パターンが選択される。これに対して、変動パターンが前半と後半とに分かれている場合には、前半変動パターンが選択されることになる。
以上のようにして、特図保留(第1特図保留または第2特図保留)を読み出して、大当り判定、停止図柄の選択、変動パターンの選択を行ったら、主制御基板200のCPU201は、続いて、特別図柄の変動表示を開始する(S68)。また、変動表示の開始に伴って、今回の変動表示の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、変動表示後の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理(図6のS10)でサブ制御基板220に向けて送信される。後述するようにサブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で図柄変動演出を実行する。尚、本実施例の主制御基板200のCPU201は、変動パターンを選択して変動時間を決定することから本発明の「変動時間決定手段」に相当し、また、特別図柄(識別情報)の変動表示を実行することから本発明の「変動表示手段」に相当する。
主制御基板200のCPU201は、特別図柄の変動表示を開始したら(S68)、続いて、今回の処理で読み出した特図保留を、RAM203の所定領域(第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域)から消去する(S69)。その後、図7の特別動作処理(S60)を終了して図6の遊技制御処理に復帰し、保留数処理(S90)を行う。保留数処理(S90)では、第1特図保留記憶領域に記憶された第1特図保留数と、第2特図保留記憶領域に記憶された第2特図保留数とをそれぞれ計数する。ここでは、上記の特別動作処理で特別図柄の保留を1つ消去したから(図7のS69)、保留数を「1」減算する。第1特図の変動表示を開始した場合は第1特図保留数から「1」を減算し、第2特図の変動表示を開始した場合は第2特図保留数から「1」を減算することになる。そして、計数後の保留数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この保留数伝達コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信され、サブ制御基板220のCPU221は、コマンドを受信すると、第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する。
保留数処理(S90)を行ったら、図6の遊技制御処理を一旦終了し、4msec毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図6の遊技制御処理を実行する。そして、出力処理(S10)以降の一連の処理を行って、特別動作処理(S60)を再開すると、図7に示したS61の判断において、先ほど開始した特別図柄の変動表示中であると判断し(S61:yes)、今度は特別図柄停止処理(S70)を行う。
図9は、本実施例の特別図柄停止処理を示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特別図柄停止処理(S70)を開始すると、先ず、変動表示の開始時に選択された変動パターンが分割されているか否かを判断する(S71)。図8を示して前述した例で言えば、変動パターン選択乱数の値が「0〜10」や「11〜15」、あるいは「31〜33」であった場合には、変動パターンが分割されていないと判断される(S71:no)。これに対して、変動パターン選択乱数の値が「16〜30」であった場合には、変動パターンが分割されていると判断される(S71:yes)。
変動パターンが分割されていない場合には(S71:no)、変動表示を開始してから変動時間が経過したか否かを判断する(S72)。この変動時間は、変動表示の開始時に選択された変動パターンに基づくものである。未だ変動時間が経過していなければ(S72:no)、変動表示を継続したまま特別図柄停止処理(S70)を一旦終了し、図7の特別動作処理も終了して、図6の遊技制御処理に復帰する。そして、図6の遊技制御処理を繰り返すうちに変動時間が経過したら(S72:yes)、特別図柄を停止表示する(S73)。
このように、変動パターン選択処理(図7のS67)で選択された変動パターンが分割されていない場合には、変動表示の開始時に選択された変動パターンに基づいた変動時間が経過するまで、変動表示を継続して行う。もっとも、変動表示の開始時に選択された変動時間が長時間である場合には次のような問題が生じる虞がある。
図10は、変動表示の変動時間が長時間である場合の特図保留数の変化を示す説明図である。図示するように、1つの変動パターンによって1回の変動表示を行う場合には、変動表示の開始時に選択した変動時間が経過するまで変動表示を継続する。ここで、特図保留数(以下、単に「保留数」とも呼ぶ)が上限または上限近くまで貯まった状態では、遊技者が遊技球の打ち出しを止めてしまう(いわゆる「止め打ち」)という問題がある。そこで、従来では、保留数が上限または上限近くまで貯まった状態で変動表示を開始する際には、短い変動時間が設定された変動パターンを選択するようにしていた。その一方で、新しく変動表示を開始することによって保留数が「0個」になる場合には、長い変動時間が設定された変動パターンを選択するようにしていた。保留数が「0個」の場合には変動時間を長くすることで、その変動表示中に保留が溜まり易くなり、次回の変動表示が直ぐに行われなくて遊技者を退屈させてしまうという状態を出来るだけ減らすことができる。
しかしながら、保留数が少ない時に長時間の変動表示を開始しても、その後、偶発的に遊技球の入球が重なって保留数が急増した場合には、図10に示すように、次回の変動表示が開始されて保留数が1つ減るまで長時間の止め打ちが発生してしまうという問題がある。
そこで、本実施例のパチンコ機1では、長時間の変動時間については図8に示したように前半と後半とに分割しておき、以下のような処理を行うことで、長時間の止め打ちを防止するようにする。
先ず、変動表示の開始後に行われる特別図柄停止処理(図9のS70)の最初の判断(S71)において、変動パターン選択処理(図7のS67)で選択された変動パターンが分割されていると判断された場合(S71:yes)、続いて、後半変動パターンは選択済みか否かを判断する(S74)。前半変動パターンについては変動表示の開始時に選択されたが(図7のS67,図8参照)、後半変動パターンについては、変動表示の開始直後の段階では未だ選択されていないので、ここでは後半変動パターンは選択済みでないと判断される(S74:no)。
次に、後半変動パターンの選択タイミングになったか否かを判断する(S75)。後半変動パターンの選択タイミングは、変動表示の開始後、前半の変動時間が経過するまでの何れかのタイミングであり、前半変動パターン毎に予め設定されたものである。未だ後半変動パターンの選択タイミングになっていなければ(S75:no)、変動表示を継続したまま特別図柄停止処理(S70)を一旦終了して、図7の特別動作処理を介して、図6の遊技制御処理に復帰する。
その後、図6の遊技制御処理を繰り返すうちに、後半変動パターンの選択タイミングになったと判断されたら(図9のS75:yes)、続いて、処理を実行している現時点における特図保留数を取得する(S76)。前述したように変動パターン選択処理(図7のS67)では、変動表示の開始時における特図保留数に応じて変動パターン選択テーブルを選択するから、前半の変動時間は、変動表示の開始時における特図保留数に応じて選択されている。しかし、変動表示を開始した後に特図保留数が増加している場合もある。そこで、S73の処理により、現時点での特図保留数を把握する。そして、現時点での特図保留数を取得したら(S76)、取得した特図保留数に応じて、後半変動パターン選択処理(S77)を行う。
図11は、後半変動パターン選択テーブルを概念的に示した説明図である。ここでは、前に示した図8の変動パターン選択テーブルにおいて、前半変動パターンとして「HP003」が選択された場合の後半変動パターン選択テーブルを例示している。図11に示すように、前半変動パターン「HP003」に対して、「HP003a」、「HP003b」、「HP003c」、「HP003d」、「HP003e」の5種類の後半変動パターンが設定されている。また、後半変動パターン毎に異なる特図保留数が設定されており、次のようにして、後半変動パターンを選択する。
先ず、前述したように、前半変動パターン「HP003」は、変動表示を開始することによって特図保留数が「0個」となる場合に選択されたものであった。そこで、現時点の特図保留数が変動表示の開始時から増えておらず「0個」のままならば、「保留数0」に対応して設定された「HP003a」を後半変動パターンとして選択する。同様に、現時点の特図保留数が「1個」ならば「HP003b」を、現時点の特図保留数が「2個」ならば「HP003c」を、現時点の特図保留数が「3個」ならば「HP003d」を、現時点の特図保留数が「4個」ならば「HP003e」を、それぞれ後半変動パターンとして選択する。
また、5種類の後半変動パターンには、それぞれ異なる後半の変動時間が設定されている。例えば、最も少ない「保留数0」に対応して設定された後半変動パターン「HP003a」には、後半の変動時間として最も長い時間「74.5秒」が設定されている。また、次に少ない「保留数1」に対応して設定された後半変動パターン「HP003b」には、後半の変動時間として2番目に長い時間「58.8秒」が設定されている。同様に特図保留数が増加するほど短い変動時間となるように、後半変動パターン「HP003c」には変動時間として「35.1秒」が、後半変動パターン「HP003d」には変動時間として「14.5秒」が、後半変動パターン「HP003e」には変動時間として「3.9秒」が、それぞれ設定されている。このような後半変動パターン選択テーブルを参照することで、現時点における特図保留数が多いほど短時間の変動時間が設定された後半変動パターンが選択されることになる。
図12は、前半の変動時間中に増加した特図保留数と、後半の変動時間との関係を示した説明図である。例えば、図12(a)に示すように、前半の変動時間中、後半変動パターンの選択タイミング前に、特図保留数が「0個」から「4個」に増加した場合、後半の変動時間が最も短い後半変動パターンが選択されて、変動時間が最も短くなるように調整される。また、図12(b)に示すように、特図保留数が「3個」に増加した場合、後半の変動時間が2番目に短くなる。更に、図12(c)は特図保留数が「2個」に増加した場合を示し、図12(d)は特図保留数が「1個」に増加した場合を示し、図12(e)は特図保留数が「0個」のまま増加していない場合を示している。これら、前半の変動時間中における特図保留数が「2個」以下の場合も同様に、特図保留数が多い程、変動時間が短くなる。尚、図12から明らかなように、後半変動パターンの選択タイミングは、前半の変動時間が経過する直前に設けるとよい。こうすれば、最新の特図保留数に応じて後半の変動時間を決定することができる。
尚、ここまでは、変動表示の開始時における特図保留数が「0個」の場合を例に説明したが、変動表示の開始時における特図保留数が「1個」以上の場合についても、同様にして変動パターン選択テーブルを用意しておき、変動表示中の特図保留数に応じて後半変動パターンを選択することができる。もっとも、変動表示中に特図保留数が増えることはあっても減ることはないため、変動表示の開始時における特図保留数よりも少ない特図保留数に対応する後半変動パターンについては、変動パターン選択テーブルに設定しておく必要はない。
以上説明したように本実施例のパチンコ機1では、変動時間を前半と後半とに分けておき、前半の変動時間が経過する前に後半の変動時間を決定することによって、変動表示中に変動時間を調整することが可能となる。そして、後半の変動時間を決定する際に、その時点における特図保留数に応じて後半の変動時間を決定することによって、変動表示中における特図保留数の増加に応じて変動時間を調整することができる。こうすることで、変動表示の実行中に特図保留数が増加した場合には、変動表示を早く終了させて、止め打ちが行われる時間を短くしたり、あるいは、止め打ちの発生自体を抑制したりできる。一方で、変動表示を開始した後における特図保留数の増加が少なければ止め打ちが発生しないので、変動表示の開始後に変動時間を長くすることができる。
尚、後半変動パターンの選択について、前半変動パターンと現時点における特図保留数とに基づけば、後半変動パターンが一意に決定されることとして説明した。しかし、これに限られず、前半変動パターンと現在の特図保留数とに応じて選択される後半変動パターン選択テーブルを用意しておき、そのテーブルを参照して、前述の変動パターン選択乱数などの乱数値に基づいて、後半変動パターンを選択するようにしてもよい。
後半変動パターン選択処理(図9のS77)では、上記のようにして後半変動パターンを選択したら、後半変動パターンを指定する後半変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このコマンドは、次回の出力処理(図6のS10)でサブ制御基板220に向けて送信される。前述したように、変動表示を開始した際に変動パターン指定コマンドを送信しているが、変動パターンが前半と後半とに分かれている場合は、この変動パターン指定コマンドは前半変動パターンを示すものであり、後半変動パターンについては示していない。そこで、後半変動パターン指定コマンドを送信して後半変動パターンをサブ制御基板に対して別途指示する。
主制御基板200のCPU201は、後半変動パターン選択処理(図9のS77)に続いて、前半の変動時間に後半の変動時間を加算する(S78)。ここで加算する後半の変動時間は、S77の処理で選択された後半変動パターンに設定された変動時間である。その後、特別図柄停止処理(S70)を一旦終了して、図7の特別動作処理を介して、図6の遊技制御処理に復帰する。
次回の特別図柄停止処理(図9)では、変動表示の開始時に選択された変動パターンが分割されていると判断された後(S71:yes)、S74の処理で、後半変動パターンは選択済みであると判断されることになる(S74:yes)。そして、変動時間が経過したか否かを判断する(S72)。前述の処理で前半の変動時間に後半の変動時間を加算しているので(S78)、この処理S72では、前半の変動時間および後半の変動時間の合計時間が経過したか否かを判断することになる。未だ変動時間が経過していなければ(S72:no)、変動表示を継続したまま特別図柄停止処理(S70)を一旦終了する。
そして、図6の遊技制御処理を繰り返すうちに変動時間が経過したら(S72:yes)、特別図柄を停止表示する(S73)。このとき、前述の処理(図7のS66)で選択していた停止図柄が表示されるようにする。また、特別図柄を停止表示させたことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。さらに、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間(確定時間)を設定する。その後、特別図柄停止処理(S70)を終了し、図7の特別動作処理も終了して、図6の遊技制御処理に復帰する。
以上のようにして、特別図柄を停止表示(確定表示)した状態で図9の特別図柄停止処理を終了すると、次回の特別動作処理(図7)では、S62の判断において、特別図柄の確定表示中であると判断し(S62:yes)、特別図柄確定処理(S80)を行う。特別図柄確定処理(S80)では、先ず、特別図柄を停止表示させた時から確定時間が経過したか否かを判断し、未だ確定時間が経過していなければ、そのまま特別図柄確定処理(S80)および図7の特別動作処理を終了して、図6の遊技制御処理に復帰する。
その後、特別図柄の確定時間が経過したら、確定表示された特別図柄(停止図柄)が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。確定表示された特別図柄が外れ図柄である場合は、大当りと判定される確率が通常よりも高い高確率状態の設定中であるか否かを判断し、高確率状態の設定中であれば、その設定中に行われた特別図柄の変動回数(図柄変動遊技の回数)を計数する。そして、高確率状態の設定中に行われた特別図柄の変動回数(以下、高確回数とも呼ぶ)が所定回数に達した場合には、高確率状態の設定を解除する。同様に、電サポ状態の設定中であるか否かについても判断し、電サポ状態の設定中であれば、その設定中に行われた特別図柄の変動回数(以下、電サポ回数とも呼ぶ)を計数する。そして、電サポ回数が所定回数に達した場合には、電サポ状態の設定を解除する。また、高確率状態の設定中における特別図柄の変動回数や、電サポ状態の設定中における特別図柄の変動回数を計数した場合は、これらの変動回数を示す変動回数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。このようにして高確率状態および電サポ状態の設定を管理したら、特別図柄確定処理(S80)を終了し、図7の特別動作処理も終了して、図6の遊技制御処理に復帰する。
一方、確定表示された特別図柄が大当り図柄である場合は、遊技状態を大当り遊技に設定すると共に、大当り図柄の種類(大当り種類)に応じて大入賞口28の開放パターン(ラウンド数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。また、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。この処理をもって特別図柄確定処理(S80)を終了し、図7の特別動作処理も終了して、図6の遊技制御処理に復帰する。そして、次回の特別動作処理(図7)では、S63の判断において大当り遊技の実行中であると判断されて(S63:yes)、大当り遊技処理(S81)が行われる。
大当り遊技処理(S81)では、先ず大入賞口ソレノイド29mを駆動して大入賞口28を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、開放時間が経過するか、あるいは大入賞口28に規定数の遊技球が入球すると、大入賞口28を閉鎖してラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。各ラウンド遊技の開始時には、開始したラウンド数を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンドやラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。
そして、設定されたラウンド数を全て消化したら、大当り遊技の設定を解除すると共に、大当り遊技の終了を示す大当り終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。
大当り遊技の終了後は、高確率状態や電サポ状態を設定する。本実施例のパチンコ機1では、大当り抽選によって決定される大当り図柄の種類(大当り種類)に応じて、大当り遊技の終了後に行われる高確回数や電サポ回数が定められている。そこで、ここでは、大当り遊技を開始する際に確定表示された大当り図柄の種類に応じて、所定回数の高確率状態と、電サポ状態とを設定する。そして、設定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
こうして大当り遊技の設定を解除した状態で、図7の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、第1特図保留数および第2特図保留数が「0」でなければ(S64:no)、新たに特別図柄の変動表示を開始するための処理(S65〜S69)を行う。
主制御基板200のCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機1での遊技を進行させる。また、前述したように主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、画像音声制御基板230やランプ制御基板226に表示内容や音声内容を指定することにより、演出表示装置41、各種スピーカー6a,6b、各種ランプ5a〜5cを用いた様々な遊技演出を実行している。以下では、特別図柄の変動表示に合わせて、演出表示装置41の識別図柄41a,41b,41cを変動表示させて行う図柄変動演出の制御のために、サブ制御基板220のCPU221が実行する処理(図柄変動演出処理)について説明する。
C−2.演出制御処理 :
図13は、サブ制御基板220のCPU221が行う図柄変動演出処理を示したフロ―チャートである。図柄変動演出処理(S200)は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出処理を開始すると、まず、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S201)。変動パターン指定コマンドを受信したら(S201:yes)、続いて、指定された変動パターンが分割されているか否かを判断する(S202)。変動パターンが分割されていない場合は(S202:no)、変動パターンに対応した図柄変動演出の演出内容を決定する(S203)。図柄変動演出の演出内容は、特別図柄の変動時間内に完了するものであって、演出の最後に図柄変動遊技の結果(大当り抽選の結果)が表示するものとする。本実施例のパチンコ機1では、停止図柄の種類毎に異なる変動パターン選択テーブルを用意しておき、更に、変動パターン毎に所定の演出内容を対応付けてサブ制御基板220のROM222に予め記憶しておく。そして、図柄変動演出を行う際には、主制御基板200から指定された変動パターンに対応する演出内容を決定することで、特別図柄の変動時間内に図柄変動演出を完了させて、演出の最後に図柄変動遊技の結果を表示することが可能となる。
サブ制御基板220のCPU221は、変動パターンに対応する演出内容を決定したら(S203)、図柄変動演出を開始する(S204)。図柄変動演出は、決定した演出内容に対応して、演出表示装置41で所定内容の画像や映像を表示したり、各種ランプ5a〜5cを所定の発光パターンで発光させたりすることで実行される。続いて、サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出の実行中か否かを判断する(S205)。図柄変動演出を開始した直後であるから、図柄変動演出の実行中と判断されて(S205:yes)、次に、変動パターンが分割されているか否かを判断する(S206)。ここでは、前述の処理S202で変動パターンが分割されていない場合(S202:no)として処理が進められているから、S206の判断でも変動パターンが分割されていないと判断される(S206:no)。
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(S207)。未だ変動停止コマンドを受信していなければ(S207:no)、図柄変動演出を継続したまま、図柄変動演出処理(S200)を一旦終了する。その後、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、次回の図柄変動演出処理(S200)を開始する。次回の図柄変動演出処理(S200)では、図柄変動演出の実行中であるから、主制御基板200から新たに変動パターン指定コマンドが送信されることはなく、S201の判断で変動パターン指定コマンドを受信していないと判断される(S201:no)。そして、図柄変動演出の実行中であると判断されて(S205:yes)、変動パターンが分割されていないと判断された後(S206:no)、再び、変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(S207)。
こうして図13の図柄変動演出処理(S200)を繰り返すうちに、変動停止コマンドを受信した場合は(S207:yes)、図柄変動演出を終了する(S208)。尚、図柄変動演出は所定内容の画像や映像を表示することで行われことを前に述べた。従って、変動停止コマンドを受信するタイミングと、所定内容の画像や映像の表示が終了するタイミングとが一致することになる。
こうして図柄変動演出を終了すると、図柄変動演出処理(S200)を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図柄変動演出処理(S200)を実行する。主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信しておらず(S201:no)、図柄変動遊技演出の実行中でない間は(S205:no)、直ぐに図柄変動演出処理(S200)を終了することになる。
図柄変動演出処理(S200)を繰り返すうちに、主制御基板200から新たに変動パターン指定コマンドを受信して(S201:yes)、指定された変動パターンが分割されていた場合(S202:yes)、以下のような処理を行う。先ず、前半変動パターンに対応する前半の演出内容を決定する(S209)。前述したように本実施例のパチンコ機1では、変動パターン毎に所定の演出内容が対応付けられており、前半変動パターンについては前半の演出内容が対応付けられている。前半変動パターンに対応する前半の演出内容を決定したら(S209)、前半の図柄変動演出を開始する(S210)。
その後、S205の処理で図柄変動演出の実行中であると判断されて(S205:yes)、更にS206の処理で変動パターンが分割されていると判断されて(S206:yes)、前半の図柄変動演出の実行中か否かを判断する(S211)。先ほどのS210の処理により、前半の図柄変動演出の実行中であるから(S211:yes)、続いて、後半変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S212)。前述したように、主制御基板200において後半変動パターンを選択した時に、後半変動パターン指定コマンドが送信される。未だ後半変動パターン指定コマンドを受信していなければ(S212:no)、続いて、前半の図柄変動演出が終了したか否かを判断する(S214)。前半の図柄変動演出は、前半の演出内容に基づく所定の画像や映像を表示し終わったことをもって終了する。ここでは未だ後半変動パターンが選択されていないことから、前半の変動時間が経過しておらず、前半の図柄変動演出も終了していないので(S214:no)、図柄変動演出処理(S200)を一旦終了する。
そして、図柄変動演出処理(S200)を繰り返すうちに、後半変動パターン指定コマンドを受信したら(S212:yes)、後半変動パターンに対応する後半の演出内容を決定する(S213)。後半の演出内容は、後半変動パターンに対応付けて予め設定しておく。前述したように、主制御基板200では、変動表示を開始した後の特図保留数に応じて後半変動パターンを選択することから、後半の演出内容についても、以下に示すように変動表示中の特図保留数に応じて決定されることになる。
図14は、変動パターンが前半と後半とに分割されている場合における後半の演出内容を例示した説明図である。ここでは、前述の図8に示した場合と同様に、大当り判定の結果が「外れ」であり、新たな変動表示の開始によって特図保留数が「0個」となる時に変動パターン選択テーブルを選択して、前半と後半とに分割された変動パターンが選択された場合を例に説明する。前半の演出内容は、図14中の左側に示されるように、変動表示中の特図保留数に関わらず1種類であり、その演出内容として「テンパイ」までの図柄変動演出が設定されている。「テンパイ」とは、演出表示装置41(図5参照)で変動表示された3つの識別図柄41a,41b,41cのうち、2つの識別図柄が同じ図柄で停止表示されて、残る1つの識別図柄については変動を継続している状態をいう。図に示した例では左右2つの識別図柄が「7」で停止表示されて、残る中央の識別図柄が変動を継続している。後半の演出では、テンパイ以降のリーチ演出を行う。
後半の演出内容は、図14中の右側に示されるように、変動表示を開始した後の特図保留数に応じて5種類の中から選択される。図示するように、変動表示を開始した後に特図保留数が「4個」に増加した場合、後半の演出内容は最も演出時間の短いものが選択される。演出時間の短い演出としては、例えば、中央の識別図柄が、「1」から「7」まで順番に変動して、「7」まで来たら「1」に戻るという変動を繰り返した後に、「4」で停止表示するという態様の「ノーマルリーチ」の演出が挙げられる。前半のテンパイまでの演出が行われた後、仮に中央の識別図柄が「7」で停止表示されたとしたら、大当りであることを示すところ、「7」の3つ手前の「4」で止まるため(いわゆる「−3外れ」)、特に遊技者の注意を引くこともなく、短い演出時間となる。これに対して、特図保留数が「3個」に増加した場合、特図保留数が4個の場合と比べて演出時間が少し長くなる。このような演出としては、例えば、変動中の中央の識別図柄が「7」で止まりそうになって遊技者の注意を若干引いてから、結局は「8」で停止表示するという態様の「ノーマルリーチ」の演出が挙げられる。
また、特図保留数の増加が「2個」の場合、特図保留数が3個の場合と比べて演出時間が更に少し長くなる。このような演出としては、例えば、演出表示装置41における表示内容を切り換えて、3つの識別図柄41a,41b,41cとは別の映像を表示するという態様の「ロングリーチ」の演出が挙げられる。また、特図保留数の増加が「1個」の場合は、特図保留数が2個の場合と比べて演出時間が更に少し長くなるから、演出時間が長いロングリーチを行うことが挙げられる。また、特図保留数が変動表示の開始後から増加することなく「0個」のままの場合は、後半の演出内容は最も演出時間の長いものが選択される。このような演出としては、例えば、演出表示装置41における表示内容を一旦切り換えて所定内容の映像を表示した後、更に別の内容の映像を表示するというように、リーチ演出を発展させることが挙げられる。
このように後半変動パターンに対応する後半の演出内容を決定したら(図13のS213)、前半の図柄変動演出が終了したか否かを判断する(S214)。未だ前半の図柄変動演出が終了していなければ(S214:no)、図柄変動演出処理(S200)を一旦終了する。そして、次回以降の図柄変動演出処理(S200)で、前半の図柄変動演出が終了したと判断したら(S214:yes)、先ほどの処理S213で決定した後半の演出内容に基づいて、後半の図柄変動演出を開始する(S215)。このように、前半の図柄変動演出が終了するとともに後半の図柄変動演出を開始して、図柄変動演出を継続して行う。後半の図柄変動演出を開始した後は、図柄変動演出処理(S200)を一旦終了する。
その後の図柄変動演出処理(S200)では、S211の処理で前半の図柄変動演出の実行中でないと判断されて(S211:no)、続いて、変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(S207)。未だ変動停止コマンドを受信していなければ(S207:no)、図柄変動演出を継続したまま、図柄変動演出処理(S200)を一旦終了する。そして、図柄変動演出処理(S200)を繰り返すうちに、変動停止コマンドを受信したら(S207:yes)、図柄変動演出を終了する(S208)。ここでは、変動停止コマンドを受信して図柄変動演出を終了するタイミングと、後半の図柄変動演出として開始した所定内容の画像や映像の表示が終了するタイミングとが一致することになる。
サブ制御基板220では、以上のような図柄変動演出処理(S200)を行って、特別図柄の変動パターンが分割されている場合には、主制御基板200から後半変動パターン指定コマンドを受信した時に後半の演出内容を決定する。こうすることによって、主制御基板200において、特別図柄の変動表示を開始してから後半の変動時間を決定しても、後半の変動時間の終了と共に図柄変動演出を終了させることができる。
D.変形例1 :
上述した実施例では、特別図柄の変動表示1回分の変動時間を前半と後半の2つに分けて決定することを説明した。これに対して変形例1では、変動表示1回分の変動時間を3つに分けて決定することについて説明する。尚、変形例の説明にあたっては、上述した実施例と同様の構成部分については、実施例と同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
図15は、変形例1における変動パターンの設定例を示す説明図である。図示した変動パターンは、上述の実施例で示した図8の変動パターン選択テーブルにおいて、変動パターン選択乱数「16〜30」に対応して設定される変動パターンである。図示するように、この変形例では、第1変動パターン、第2変動パターン、第3変動パターンの3つの変動パターンが設定されている。第1変動パターンは、上述した実施例と同様に「HP003」の1つが設定されている。また、第2変動パターンについても上述した実施例と同様にして、変動時間が長い方から順に「HP003a」、「HP003b」、「HP003c」、「HP003d」、「HP003e」の5つが設定されている。そして、この変形例では第3変動パターンとして「HP003aa」、「HP003bb」、「HP003cc」、「HP003dd」、「HP003ee」の5つが設定されている。これら第3変動パターンについても第2変動パターンと同様に互いに異なる変動時間が設定されており、変動時間が長い方から順に並んでいる。以下、変形例1の変動パターンを選択する処理について、上述の実施例とは異なる部分に焦点を当てて説明する。
先ず、特別図柄の変動表示を開始する際に、第1変動パターンを選択する。この第1変動パターンは、上述の実施例と同様に、大当り判定の結果や、停止図柄の種類や、変動開始時における特図保留数などの条件に応じて選択された変動パターン選択テーブルを参照して、特図保留として読み出した変動パターン選択乱数の値に応じて選択される。そして、特別図柄の変動表示を開始してから第1変動パターンに基づく第1変動時間が経過する前に、第2変動パターンを選択する。
第2変動パターンは、第2変動パターンを選択する時点における特図保留数に応じて選択される。例えば、特図保留数が「0個」の時に第1変動パターンが選択された場合、図15に示したように、5種類の第2変動パターンの中から1つの第2変動パターンを選択することになる。すなわち、第2変動パターンを選択する時点における特図保留数が変動表示の開始時から増えておらず「0個」のままならば、最も長い第2変動時間(37.8秒)が設定された「HP003a」を第2変動パターンとして選択する。また、特図保留数が1つ増加して「1個」となっている場合には、第2変動時間として2番目に長い時間(30.1秒)が設定された「HP003b」を第2変動パターンとして選択する。同様に特図保留数が増加するほど変動時間が短くなるようにして、特図保留数が「2個」ならば「HP003c」(18.3秒)を、特図保留数が「3個」ならば「HP003d」(8.6秒)を、特図保留数が「4個」ならば「HP003e」(2.5秒)を、それぞれ第2変動パターンとして選択する。
その後、選択された第2変動パターンに基づく第2変動時間を第1変動時間に加算して、特別図柄の変動表示を継続する。そして、第2変動時間が経過する前に、第3変動パターンを選択する。
第3変動パターンは、第3変動パターンを選択する時点における特図保留数に応じて、第2変動パターンと同様にして選択される。すなわち、第3変動パターンを選択する時点における特図保留数が変動表示の開始時から増えておらず「0個」のままならば、最も長い第3変動時間(35.3秒)が設定された「HP003aa」を第3変動パターンとして選択する。同様に、特図保留数が増加するほど変動時間が短くなるようにして、特図保留数が「1個」ならば「HP003bb」(29.8秒)を、特図保留数が「2個」ならば「HP003cc」(17.5秒)を、特図保留数が「3個」ならば「HP003dd」(7.2秒)を、特図保留数が「4個」ならば「HP003ee」(2.5秒)を、それぞれ第3変動パターンとして選択する。
その後、選択された第3変動パターンに基づく第3変動時間を第1変動時間および第2変動時間に加算して、特別図柄の変動表示を更に継続する。そして、第3変動時間が経過すると共に特別図柄の変動表示を終了する。
図16は、変形例1における変動時間の決定例を示した説明図である。図16(a)に示すように、先ず、第1変動パターンを選択する時(すなわち第1変動時間を決定する時)に特図保留数が「0個」であったとする。その後、変動表示の実行中に、特図保留数が「4個」に急増すると、第2変動時間は最も短い時間が決定されることになる。更にその後、第3変動時間を決定することになるが、変動表示の実行中に特図保留数が減ることは無いから、特図保留数は「4個」のままである。従って、第3変動時間についても最短のものが決定されることになる。このように、変動表示を開始した後、第1変動時間が経過する前に特図保留数が上限の「4個」に達した場合は、第2変動時間以降は、最短の変動時間が決定されることになる。
これに対して、図16(b)に示すように、第1変動時間が経過する前に特図保留数が1つしか増加しなかった場合、第2変動時間は2番目に長時間のものが決定される。その後、第2変動時間が経過する前に特図保留数が「4個」に急増した場合には、第3変動時間については最短のものが決定されることになる。
このように変形例1では、特別図柄の変動表示1回分の変動時間を3つに分けることから、変動表示の実行中に変動パターンの選択タイミングを2回設けることができ、変動時間の長さをより細かく調整することが可能となる。演出内容としては、例えば、第1変動時間に対応して上述の実施例と同様にテンパイまでの変動演出を行い、第2変動時間に対応してロングリーチに発展する演出を行い、第3変動時間に対応して更に別のロングリーチに発展する演出を行うことが挙げられる。あるいは、第2変動時間および第3変動時間を通して一連のストーリーを表示するリーチ演出を行うようにしてもよい。その場合は、一連のストーリーにおける所定場面を省略したり、所定場面の表示時間を短くしたりして、演出時間が異なる複数種類の演出内容を設定することができる。
E.変形例2 :
続いて、変形例2について説明する。上述した実施例および変形例1では、特別図柄の変動表示1回分の変動時間を複数に分割しておき、分割された変動時間の長さを変動表示中に決定することを説明した。このとき、分割された変動時間の個数については予め定められたものとし、変動表示中に変動時間を決定する個数については増減しなかった。これに対して、この変形例2では、変動表示中に変動時間を決定する個数を増減することについて説明する。
図17は、変形例2の特別図柄停止処理を示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、変形例2の特別図柄停止処理(S300)を開始すると、先ず、変動表示の開始時に選択された変動パターンが分割されているか否かを判断する(S301)。変動パターンが分割されていない場合には(S301:no)、変動表示を開始してから変動時間が経過したか否かを判断する(S302)。この変動時間は、変動表示の開始時に選択された変動パターンに基づくものである(図8参照)。未だ変動時間が経過していなければ(S302:no)、変動表示を継続したまま特別図柄停止処理(S300)を一旦終了する。その後は、上述した実施例と同様に図7の特別動作処理に復帰して、図6の遊技制御処理に復帰する。そして、図6の遊技制御処理を繰り返すうちに変動時間が経過したら(S302:yes)、特別図柄を停止表示する(S303)。
これに対して、変動パターンが分割されている場合には(S301:yes)、先ず、第1変動時間が経過したか否かを判断する。この第1変動時間は、変動表示の開始時に選択された第1変動パターンに基づくものである(図8参照)。未だ第1変動時間が経過していなければ(S304:no)、続いて、第2変動パターンの選択タイミングになったか否かを判断する(S305)。第2変動パターンの選択タイミングは、変動表示の開始後、第1変動時間が経過するまでの何れかのタイミングであり、第1変動パターン毎に予め設定されたものである。未だ第2変動パターンの選択タイミングになっていなければ(S305:no)、変動表示を継続したまま特別図柄停止処理(S300)を一旦終了して、図7の特別動作処理を介して、図6の遊技制御処理に復帰する。
その後、図6の遊技制御処理を繰り返すうちに、第2変動パターンの選択タイミングになったと判断されたら(図17のS305:yes)、続いて、処理を実行している現時点での特図保留数を取得する(S306)。変動表示の開始後に特図保留数が増加した場合には、このS306の処理により、その増加分を把握することとなる。そして、現時点での特図保留数を取得したら(S306)、取得した特図保留数に応じて、第2変動パターンを選択するか否かを判断する(S307)。すなわち、所定の特図保留数を予め設定しておき、現時点での特図保留数が、所定の特図保留数より少なければ、第2変動パターンを選択すると判断する。例えば、所定の特図保留数を「4個」と設定している場合には、現時点での特図保留数が「3個」以下であれば第2変動パターンを選択すると判断し、現時点での特図保留数が「4個」であれば第2変動パターンを選択しないと判断することになる。
第2変動パターンを選択しないと判断した場合には(S307:no)、特別図柄停止処理(S300)を一旦終了して、図7の特別動作処理を介して、図6の遊技制御処理に復帰する。次回の特別図柄停止処理(図17)では、変動パターンが分割されていると判断されて(S301:yes)、第1変動時間が経過していないと判断された後(S304:no)、再度、第2変動パターンの選択タイミングか否かが判断される(S305)。前回の特別図柄停止処理(S300)において、第2変動パターンの選択タイミングと判断されたことから、今回の処理では第2変動パターンの選択タイミングは既に過ぎていると判断されて(S305:no)、特別図柄停止処理(S300)を一旦終了する。
その後の特別図柄停止処理(S300)において、第1変動時間が経過したと判断されたら(S304:yes)、第2変動時間を加算したか否かを判断する(S310)。後述するように、第2変動時間を加算するのは、第2変動パターンを選択すると判断した場合(S307:yes)であるから、ここでは、第2変動時間を加算していないと判断されて(S310:no)、特別図柄を停止表示させる(S303)。その後は、特別図柄停止処理(S300)を終了して、上述した実施例と同様に、図7の特別動作処理において、特別図柄確定処理(S80)を行う。
一方、第2変動パターンを選択すると判断した場合には(S307:yes)、第2変動パターン選択処理を行う(S308)。上述した変形例1では、1つの第1変動パターンに対応して複数の第2変動パターンが設けられており、その中から1つの第2変動パターンを選択していた。これに対して、この変形例2では、1つの第1変動パターンに対応して1つの第2変動パターンだけを設けておく。従って、変動表示中に第2変動パターンを選択すると判断した場合には、自動的に第2変動パターンが決定されることになる。第2変動パターンを選択したら、第2変動パターンを指定する第2変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このコマンドは、次回の出力処理(図6のS10)でサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220では、上述した実施例で後半変動パターンを受信した時と同様に、第2変動パターン指定コマンドに基づいて第2変動時間の演出内容を決定し、第1変動時間が経過するとともに第2変動時間の図柄変動演出を実行する。
主制御基板200のCPU201は、第2変動パターン選択処理(図17のS308)を行った後、選択した第2変動パターンに基づく第2変動時間を第1変動時間に加算する処理を行う(S309)。第2変動時間を加算したら、特別図柄停止処理(S300)を一旦終了する。
次回以降の特別図柄停止処理(S300)では、変動パターンが分割されていると判断された後(S301:yes)、第1変動時間が経過したか否かを判断する(S304)。未だ第1変動時間が経過していなければ(S304:no)、第2変動パターンの選択タイミングでないと判断した後(S305:no)、特別図柄停止処理(S300)を一旦終了する。そして、その後の特別図柄停止処理(S300)において、第1変動時間が経過したと判断されたら(S304:yes)、第2変動時間を加算したか否かを判断する(S310)。ここでは、前述の処理で第2変動パターンを選択すると判断して(S307:yes)、第2変動時間を加算しているから(S309)、第2変動時間を加算したと判断される(S310:yes)。
主制御基板200のCPU201は、続いて、第2変動時間が経過したか否かを判断する(図18のS311)。ここでは、未だ第2変動時間が経過していないと判断されて(S311:no)、第3変動パターンの選択タイミングか否かを判断する(S312)。第3変動パターンの選択タイミングは、第1変動時間が経過してから第2変動時間が経過するまでの何れかのタイミングであり、第2変動パターン毎に予め設定されたものである。未だ第3変動パターンの選択タイミングになっていなければ(S312:no)、特別図柄停止処理(S300)を一旦終了する。
その後の特別図柄停止処理(S300)において、第3変動パターンの選択タイミングになったと判断されたら(図18のS312:yes)、処理を実行している現時点での特図保留数を取得して(S313)、取得した特図保留数に応じて、第3変動パターンを選択するか否かを判断する(S314)。この判断は、前述した第2変動パターンを選択するか否かの判断(図17のS307)と同様に、所定の特図保留数を予め設定しておき、現時点での特図保留数が所定の特図保留数より少なければ、第3変動パターンを選択すると判断する。
第3変動パターンを選択しないと判断した場合には(S314:no)、特別図柄停止処理(S300)を一旦終了する。次回の特別図柄停止処理(S300)では、第2変動時間が経過していないと判断された後(S311:no)、第3変動パターンの選択タイミングは既に過ぎていると判断されて(S314:no)、特別図柄停止処理(S300)を一旦終了する。その後の特別図柄停止処理(S300)において、第2変動時間が経過したと判断されたら(S311:yes)、第3変動時間を加算したか否かを判断する(S317)。前述の第2変動時間の加算と同様に、第3変動時間を加算するのは、第3変動パターンを選択と判断した場合(S314:yes)であるから、ここでは、第3変動時間を加算していないと判断される(S317:no)。その後は、特別図柄を停止表示させて(図17のS303)、特別図柄停止処理(S300)を終了する。
一方、第3変動パターンを選択すると判断した場合には(S314:yes)、第3変動パターン選択処理を行う(S315)。第3変動パターン選択処理は、前述の第2変動パターン選択処理(図17のS308)と同様に、第1変動パターンに対応して予め設定しておいた1つの第3変動パターンを選択することになる。第3変動パターンを選択したら、第3変動パターンを指定する第3変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このコマンドは、次回の出力処理(図6のS10)でサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220では、第3変動パターン指定コマンドに基づいて第3変動時間の演出内容を決定し、第2変動時間が経過するとともに第3変動時間の図柄変動演出を実行する。
主制御基板200のCPU201は、第3変動パターン選択処理(図18のS315)を行った後、選択した第3変動パターンに基づく第3変動時間を第1変動時間および第2変動時間に加算する処理を行う(S316)。第3変動時間を加算したら、特別図柄停止処理(S300)を一旦終了する。次回以降の特別図柄停止処理(S300)において、第2変動時間が経過したと判断された後に(S311:yes)、第3変動時間を加算したか否かの判断(S317)を行うときには、第3変動時間を加算したと判断されることになる(S317:yes)。
第3変動時間を加算したと判断された後は(S317:yes)、第3変動時間が経過したか否かを判断する(S316)。未だ第3変動時間が経過していなければ(S318:no)、特別図柄停止処理(S300)を一旦終了して、第3変動時間が経過したか否かの判断(S318)を繰り返す。やがて、第3変動時間が経過したと判断されたら(S318:yes)、特別図柄を停止表示して(図17のS303)、特別図柄停止処理(S300)を終了する。
変形例2では、このような特別図柄停止処理(図17,図18)を行うことによって、変動表示中の特図保留数に応じて、第2変動時間以降も変動表示を継続するか否かを判断する。こうすることで、以下に例示するように、全体の変動時間を調整することが可能となる。
図19は、変形例2における変動時間の決定例を示した説明図である。図19(a)に示すように、特別図柄の変動表示を開始してから第1変動時間が経過する前に、特図保留数が「0個」から「4個」に増加した場合には、上記の特別図柄停止処理(図18)において第2変動パターンを選択しないと判断される。この場合、第2変動時間を加算することなく、第1変動時間が経過すると共に特別図柄の変動表示を終了することになる。
また、別の例として図19(b)に示すように、特別図柄の変動表示を開始してから第1変動時間が経過する前に、特図保留数が「0個」から「1個」に増加した場合には、第2変動パターンを選択すると判断されて、第2変動時間が加算される。その後、第2変動時間が経過する前に、特図保留数が「4個」に増加した場合には、第3変動パターンを選択しないと判断されて(図18のS314:no)、第3変動時間を加算することなく、第2変動時間が経過すると共に特別図柄の変動表示を終了することになる。これに対して、図19(c)に示すように、第2変動時間の変動表示中も特図保留数が「1個」のままの場合は、第3変動パターンを選択すると判断されて、第3変動時間が経過するまで特別図柄の変動表示を継続することとなる。
このように変形例2では、1回分の変動表示について、複数個の変動時間の合計時間が経過するまで変動表示を継続することとし、変動表示中に変動時間を決定する個数を増減することによって、全体の変動時間の長さを調整可能としている。このように変動時間の個数を増減するという態様によって全体の変動時間を調整する場合の演出内容としては、例えば、リーチ演出の発展回数を増減したり、擬似連続変動演出の回数を増減したりすることが挙げられる。
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した変形例1および変形例2では、1回の変動表示に対して最大で3つの変動時間を決定していたが、これに限られず、1回の変動表示に対して4つ以上の変動時間を決定するようにしてもよい。
また、上述した変形例2では、1つの第1変動パターンに対応して1つの第2変動パターンだけを設けておき、変動表示中に第2変動パターンを選択すると判断した場合には、自動的に第2変動パターンが決定されることとして説明した(図17のS308参照)。しかし、これに限られず、上述した変形例1と同様に、1つの第1変動パターンに対応して複数の第2変動パターンを設けておき、第2変動パターンを選択すると判断した場合には(S307:yes)、複数の第2変動パターンの中から1つの第2変動パターンを選択するようにしてもよい。この場合は、1回の変動表示中に、変動パターン(変動時間)の個数を増減すると共に、各変動時間の長さを調整することによって、全体の変動時間の長さを調整することが可能となる。第3変動パターンについても同様に、1つの第1変動パターンに対応して複数の第3変動パターンを設けておき、第3変動パターンを選択すると判断した場合には、複数の第3変動パターンの中から1つの第3変動パターンを選択するようにしてもよい。
また、上述した実施例では、前半変動パターンを変動表示の開始時に選択して、後半変動パターンを変動表示中に選択するようにしていた(図8,図11等参照)。しかし、これに限られず、前半変動パターンと共に後半変動パターンについても変動表示の開始時に選択するようにしてもよい。例えば、図20に示すように、変動表示を開始する際に参照される変動パターン選択テーブルにおいて、変動パターン選択乱数の値に対応付けて後半変動パターンを設定しておけば、前半変動パターンおよび後半変動パターンを変動表示の開始時に選択することができる。このようにしても、変動時間の設定方法の多様化が図られるという本発明の効果を得ることができる。
また、上述した実施例および変形例では、変動表示を開始する際に最初の変動パターン(前半変動パターンや第1変動パターン)を選択することとして説明した。しかし、最初の変動パターンは、変動表示の開始時までに選択しておけばよく、例えば、特図保留の事前判定を行う際に選択するようにしてもよい。
また、上述した実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。