上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1の前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出した状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20の後述するセグメント表示部を視認可能である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの右側の周縁部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの左側の周縁部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの上方の左右には一対の上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面側には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、および下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射ソレノイドが作動して、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
また、上皿部7の手前側の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4a(透明板4b)を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者が視認可能である。
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の表示内容については後述する。
遊技領域21において中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、内蔵のゲートセンサー27s(図3参照)によって検知されて、下方へと流下していく。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、遊技球が入球可能な開口部の大きさが不変(一定)であり、遊技球が常時入球可能な入球口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部の通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第1始動口センサー24s(図3参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口である第2始動口25が設けられている。本実施例の第2始動口25は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26が前方に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部の通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、第2始動口センサー25s(図3参照)によって検知される。
遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口した大入賞口28が設けられている。大入賞口28は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部の通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれて、大入賞口センサー28s(図3参照)によって検知される。
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の遊技釘32などが設けられている。さらに、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方および右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
本実施例のパチンコ機1において、上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球または通過可能である。以下では、中央装置40の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置40の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が払い出される。
また、遊技盤20における遊技領域21の右下方には、複数のLEDの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部50の表示内容については後述する。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240などに向けて送信する。尚、本実施例の第1始動口センサー24sおよび第2始動口センサー25sは、本発明の「検知手段」に相当している。
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26を駆動する(第2始動口25の開放状態と閉鎖状態とを切り換える)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29を駆動する(大入賞口28の開放状態と閉鎖状態とを切り換える)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板226に対して、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(以下「演出操作部10a,10b」)に対する遊技者の操作を検知すると、その操作に対応する遊技演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ROM236から読み出して、その音声データの信号をアンプ基板224に送信することにより、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から音声を出力する。
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板240は、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には発射装置ユニット261が接続されている。発射装置ユニット261は、遊技球を発射させるための発射モーター262や、遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263などを有している。遊技者が発射ハンドル9に触れていることをタッチスイッチ263で検知すると、発射モーター262の作動が可能となり、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル9を回転させると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者の所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射したり(左打ちを行ったり)、中央装置40の右方の領域を流下するように遊技球を発射したり(右打ちを行ったり)することができる。
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第1始動口24に入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(大当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)の変動表示を行う。また、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第2始動口25に入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行った後、セグメント表示部50にて第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)の変動表示を行う。尚、以下では、第1特図と第2特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。
図4は、セグメント表示部50を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52とが設けられており、それぞれ9個のLEDで構成されている。第1特図および第2特図は、対応する表示部51,52で9個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、所定の組み合わせのLEDを点灯した状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯し、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのLEDを点灯する。そして、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、遊技者にとって有利な大当り遊技が行われる。尚、本実施例の第1特図および第2特図は、本発明の「識別情報」に相当しており、本実施例の第1特図表示部51および第2特図表示部52は、本発明の「表示手段」に相当している。また、本実施例の大当り図柄は、本発明の「特定態様」に相当している。
尚、第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球しても、第1特図や第2特図の変動表示中などで大当り判定が直ぐに行われない場合には、第1始動口24への入球で取得した判定乱数の値を第1特図保留として記憶し、第2始動口25への入球で取得した判定乱数の値を第2特図保留として記憶する。その後、大当り判定が可能になると、第1特図保留または第2特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機1では、このような第1特図保留および第2特図保留を、それぞれ最大4つまで記憶可能である。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)を表示する第1特図保留表示部53と、第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)を表示する第2特図保留表示部54とが設けられており、それぞれ2個のLEDで構成されている。これらの保留表示部53,54では、保留数が0個であればLEDが2個とも消灯し、保留数が1個であれば1個のLEDが点灯し、保留数が2個であれば2個のLEDが点灯し、保留数が3個であれば1個のLEDが点滅し、保留数が4個であれば、2個のLEDが点滅する。
第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口28を、規定数(例えば9個)の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間(例えば30秒)が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回繰り返される。本実施例のパチンコ機1では、複数の大当り図柄が設けられており、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が異なる(例えば、4回、6回、15回)。前述したように大入賞口28に遊技球が入球すると、賞球として13個の遊技球が払い出されることから、ラウンド回数が多い大当り遊技であるほど、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。尚、本実施例の大入賞口28は、本発明の「可変入球口」に相当しており、本実施例の大当り遊技は、本発明の「特定遊技」に相当している。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、3個のLEDで構成されたラウンド表示部55が設けられており、大当り遊技中は、実行されるラウンド遊技の回数がラウンド表示部55によって表される。本実施例のラウンド表示部55では、ラウンド回数が4回であれば3個のLEDのうち左端のLEDが点灯し、ラウンド数が6回であれば中央のLEDが点灯し、ラウンド回数が15回であれば右端のLEDが点灯する。また、セグメント表示部50には、2個のLEDで構成された右打ち表示部59が設けられている。前述したように大入賞口28には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大当り遊技中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、右打ち表示部59で2個のLEDを点灯することで遊技者に右打ちを促す。
また、前述したように、中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過可能である。普通図柄作動ゲート27を通過する遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(普図当り判定乱数など)を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、セグメント表示部50にて普通図柄の変動表示を行う。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、左右2個のLEDで構成された普図表示部56が設けられており、普通図柄は、普図表示部56で2個のLEDを点滅させる(点灯させるLEDを切り換える)ことによって変動表示され、一方のLEDを点灯した状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のLEDを点灯し、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のLEDを点灯する。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示されると、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過しても、普通図柄の変動表示中などで普図当り判定が直ぐに行われない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大4つまで記憶することが可能である。その後、普図当り判定が可能になると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。セグメント表示部50には、2個のLEDで構成された普図保留表示部57が設けられており、普図保留の記憶数(普図保留数)は普図保留表示部57に表示される。
普図当り遊技における第2始動口25の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第2始動口25に遊技球が入球する可能性(すなわち、第2特図の変動表示が行われる可能性)が高まる。
本実施例のパチンコ機1では、複数設けられた大当り図柄が「通常図柄」と「確変図柄」とに大別されており、特別図柄(第1特図または第2特図)が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常図柄が停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が所定の通常確率(低確率)に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変図柄が停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄(第1特図および第2特図)の変動時間が短く設定されることから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。
図4に示されるようにセグメント表示部50には、3個のLEDで構成された電サポ表示部58が設けられており、電サポ表示部58で3個のLEDを点灯することで電サポ状態中であることを表す。また、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25への遊技球の入球可能性が高まり、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、大当り遊技中と同様に、右打ち表示部59の2個のLEDを点灯することで遊技者に右打ちを促す。
また、前述した特別図柄(第1特図および第2特図)の変動表示に合わせて、演出表示装置41では、演出用の種々の画像が表示される。図5は、演出表示装置41における表示の一態様を例示した説明図である。演出表示装置41の表示画面上には、演出図柄として3つの識別図柄41a,41b,41cや、その背景となる背景画像41dなどを表示可能である。セグメント表示部50の第1特図表示部51あるいは第2特図表示部52で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置41においても、識別図柄41a,41b,41cが、複数の数字(例えば「1」〜「9」の9つの数字)を次々と切り換えて変動表示する演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。尚、識別図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。
図5(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」の何れかで停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。このとき、3つの識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄(第1特図または第2特図)が外れ図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃わない組み合わせ(バラケ目)で停止表示されるのに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃った組み合わせ(ゾロ目)で停止表示される。
こうして演出表示装置41における識別図柄41a,41b,41cの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図5(b)に示されるように3つの識別図柄のうち2つが停止表示されたときに同じ数字で揃っていると、最後に停止表示される識別図柄も同じ数字となって大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の識別図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。また、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)よりも長期間に亘るリーチ演出(スペシャルリーチ)が設けられており、スペシャルリーチに発展すると、大当り信頼度(ゾロ目に至る可能性)が高まる。
また、演出表示装置41の表示画面の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41eと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41fとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中の小円形の図柄)」を第1保留表示領域41eに表示し、第2特図保留数と同数の保留図柄を第2保留表示領域41fに表示する。図5の例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることを示している。尚、当然ながら、演出表示装置41に示される保留数は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54に示される保留数と一致する。
C.本実施例のパチンコ機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図6は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフロ―チャートである。主制御基板200のCPU201は、所定周期で(例えば、4msec毎に)発生するタイマ割り込みに基づいて図6の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理(S10)を行う。本実施例の主制御基板200では、後述する各処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、RAM203に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理(S10)では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われることになる。
主制御基板200のCPU201は、出力処理(S10)に続いて、入力処理(S20)を行う。前述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30、大入賞口28の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理(S20)では、入球を検知する各種センサー(第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28sなど)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。尚、こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理(S10)で払出制御基板240に向けて送信される。
入力処理(S20)を終了すると、次に、乱数更新処理(S30)を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理(S30)では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理(S30)においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する(タイマ割り込みが発生する)までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。
乱数更新処理(S30)を終了したら、ゲートセンサー検知処理(S40)を行う。ゲートセンサー検知処理(S40)では、ゲートセンサー27sで遊技球を検知すると、普図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてRAM203に記憶する。
ゲートセンサー検知処理(S40)に続いて、始動口センサー検知処理(S50)を行う。始動口センサー検知処理(S50)では、第1始動口センサー24sで遊技球を検知すると、第1特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第1特図保留としてRAM203に記憶する。また、第2始動口センサー25sで遊技球を検知すると、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第2特図保留としてRAM203に記憶する。ここで、特別図柄の判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に特別図柄で停止表示する大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。
始動口センサー検知処理(S50)を終了すると、次に、普通動作処理(S60)を行う。普通動作処理(S60)では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動中および普図当り遊技の実行中の何れでもなければ、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留が記憶されているか否かを判断する。普図保留が記憶されていれば、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留(普図当り判定乱数の値)に基づいて普図当り判定を行う。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が100分の1に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が100分の99に設定される。
そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始したら、普図保留数から「1」を減算する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が20秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が1秒に設定される。その後、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示する。このとき、外れ図柄で停止表示した場合は、確定時間の経過を待って、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、普図当り図柄で停止表示した場合は、普図当り遊技を実行する。
普図当り遊技では、始動口ソレノイド26mを駆動して第2始動口25を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第2始動口25の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定されるのに対して、電サポ状態では4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定される。こうして普通動作処理(S60)を終了したら、続いて、特別動作処理(S70)を行う。
図7は、本実施例の特別動作処理を示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特別動作処理(S70)を開始すると、まず第1特図または第2特図が変動表示中であるか否かを判断する(S71)。第1特図および第2特図の何れも変動表示中ではない場合は(S71:no)、続いて、第1特図または第2特図が確定表示中であるか否かを判断する(S72)。特別図柄(第1特図または第2特図)を停止表示したら、停止表示された図柄(大当り図柄または外れ図柄)を確定させるために、停止表示された状態を所定時間が経過するまで維持することで確定表示を行うようになっている。
第1特図および第2特図の何れも確定表示中ではない場合は(S72:no)、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S73)。大当りフラグとは、大当り遊技中であることを示すフラグであり、主制御基板200のRAM203に大当りフラグの記憶領域が確保されている。大当りフラグがONに設定されていない場合、すなわち、大当り遊技中ではない場合は(S73:no)、次に、第1特図保留数および第2特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S74)。第1特図保留数および第2特図保留数の何れも「0」である場合は(S74:yes)、特別図柄の変動表示を開始することなく、図7の特別動作処理を終了して、図6の遊技制御処理に復帰する。
一方、第1特図保留数または第2特図保留数が「0」ではない場合は(S74:no)、特図保留として記憶されている前述した各種の判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数)の値を読み出す(S75)。本実施例のパチンコ機1では、まず第2特図保留が記憶されていれば、最先に記憶された第2特図保留を読み出し、第2特図保留が記憶されていなければ、最先に記憶された第1特図保留を読み出すようになっている。従って、第1特図保留および第2特図保留の両方が記憶されている場合は、第2特図保留を第1特図保留に優先して読み出す(第2特図保留を優先消化する)ことになり、第1特図保留を読み出すのは、第2特図保留が記憶されていないときに限られる。
こうして第2特図保留または第1特図保留を読み出したら、大当り判定処理(S76)を行う。大当り判定処理(S76)では、第2特図保留または第1特図保留として読み出した大当り判定乱数の値を用いて、大当り判定テーブルを参照しながら大当り判定を行う。大当り判定テーブルは、大当り判定乱数の値に「大当り」または「外れ」の大当り判定結果が対応付けられたテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。また、前述したように確変状態中は、大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、非確変状態に比べて大当りが発生し易いことから、大当り判定テーブルには、確変状態用と非確変状態用とが設けられている。
図8は、本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示した説明図である。図8(a)には非確変状態用の大当り判定テーブルが示されており、図8(b)には確変状態用の大当り判定テーブルが示されている。図8(a)に示されるように非確変状態用の大当り判定テーブルでは、0〜65535の乱数値のうち0〜217の乱数値に「大当り」が設定されており、残りの乱数値に「外れ」が設定されている。一方、図8(b)に示されるように確変状態用の大当り判定テーブルでは、0〜65535の乱数値のうち0〜655の乱数値に「大当り」が設定されており、残りの乱数値に「外れ」が設定されている。
大当り判定では、確変状態中であるか否かに応じて選択した大当り判定テーブルを参照して、第2特図保留または第1特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)なのか、「外れ」に対応する値(外れ値)なのかを判定する。これにより、図8に示した例では、非確変状態であれば約300分の1の確率で「大当り」の判定結果が得られ、確変状態であれば約100分の1の確率で「大当り」の判定結果が得られる。
こうして大当り判定の結果が大当りであれば、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は、複数設けられており、通常図柄と確変図柄とに大別される。大当り図柄の決定は、第2特図保留または第1特図保留として読み出した図柄決定乱数の値を用いて、大当り図柄決定テーブル(図示せず)を参照しながら行う。大当り図柄決定テーブルは、図柄決定乱数の値と複数の大当り図柄とが対応付けられたテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。そして、読み出した図柄決定乱数の値に対応付けられた大当り図柄を、停止表示する図柄(停止図柄)として決定し、RAM203に記憶する。これに対して、大当り判定の結果が外れであれば、外れ図柄を停止図柄としてRAM203に記憶する。
以上のような大当り判定処理(S76)に続いて、変動パターン決定処理(S77)を行う。ここで、変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)を識別するためのものであり、複数設けられた変動パターンは、互いに設定されている変動時間が異なっている。
図9は、本実施例の変動パターン決定処理を示したフローチャートである。変動パターン決定処理(S77)では、まず、確変フラグがONに設定されているか否かを判断する(S100)。確変フラグとは、確変状態中であることを示すフラグであり、主制御基板200のRAM203に確変フラグの記憶領域が確保されている。確変フラグがONに設定されている場合、すなわち確変状態中である場合は(S100:yes)、確変状態中に行われた特別図柄(特図1または特図2)の変動回数が200回未満であるか否かを判断する(S101)。本実施例のパチンコ機1では、確変状態中の特別図柄の変動回数を確変カウンターで計数するようになっており、主制御基板200のRAM203に確変カウンターの記憶領域が確保されている。
そして、確変状態中の特別図柄の変動回数が200回未満である場合は(S101:yes)、確変初期モード用の変動パターン決定テーブルを選択する(S102)。一方、変動回数が200回以上である場合は(S101:no)、確変加速モード用の変動パターン決定テーブルを選択する(S103)。
図10は、変動パターン決定テーブルを概念的に例示した説明図である。図示されるように変動パターン決定テーブルには、変動パターン決定乱数の値と、複数の変動パターンの各々に付された変動パターンIDとが対応付けられており、複数の変動パターンに設定されている変動時間は互いに異なっている。このような変動パターン決定テーブルは、遊技状態に応じて、確変状態用のテーブルと、時短状態用のテーブルと、確変状態および時短状態の何れでもない通常状態用のテーブルとに大別される。また、本実施例のパチンコ機1では、確変状態用のテーブルが、確変状態中の特別図柄の変動回数に応じて、変動回数が200回未満の初期モード用のテーブルと、変動回数が200回以上の加速モード用のテーブルとに分けられている。初期モード用のテーブルと加速モード用のテーブルとを比較すると、加速モード用のテーブルでは、変動時間が所定の長さ(例えば10秒)以上の変動パターンに対応付けられている変動パターン決定乱数値の個数が初期モード用のテーブルに比べて少なくなっている。
また、S100の判断において、確変フラグがONに設定されていない場合、すなわち、確変状態中ではない場合は(S100:no)、続いて、変動短縮フラグがONに設定されているか否かを判断する(S130)。前述した電サポ状態が設定されている場合は、普通図柄および特別図柄の変動時間を短くすることを示す変動短縮フラグと、第2始動口25の開放時間を長くすることを示す開放延長フラグとがONに設定されており、主制御基板200のRAM203には、これらのフラグの記憶領域が確保されている。そして、変動短縮フラグがONに設定されている場合は(S130:yes)、確変状態ではないが電サポ状態が設定された時短状態であることから、時短状態用の変動パターン決定テーブルを選択する(S131)。一方、変動短縮フラグがONに設定されていない場合は(S130:no)、電サポ状態が設定されておらず通常状態であることから、通常状態用の変動パターン決定テーブルを選択する(S132)。
通常状態では変動短縮フラグがOFFであるのに対して、確変状態や時短状態(電サポ状態)では変動短縮フラグがONである。そのため、確変状態用や時短状態用の変動パターン決定テーブルには、通常状態用の変動パターン決定テーブルに比べて変動時間が短めの変動パターンが設定されている。
以上のように変動パターン決定テーブルを選択したら、選択したテーブルを参照しながら、第2特図保留または第1特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に対応付けられた変動パターンを、今回の変動パターンに決定する(S133)。尚、変動パターン(変動時間)を決定する本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「変動時間決定手段」に相当している。また、変動パターン決定テーブルを選択する本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「頻度設定手段」に相当している。
ここで、上述のように遊技状態に応じて大別された変動パターン決定テーブルは、大当り判定の結果に応じて、それぞれ大当り用テーブルと外れ用テーブルとに細分化されている。S133の処理では、大当り判定の結果が大当りであれば大当り用テーブルを参照し、外れであれば外れ用テーブルを参照する。大当り判定の結果が大当りの場合は、前述したリーチ演出が行われることが多く、リーチ演出の実行時間の確保を容易とするために、大当り用テーブルには、外れ用テーブルに比べて変動時間が長めの変動パターンが設定されている。また、各種の変動パターン決定テーブルの細分化は、これに限られず、例えば、特別図柄の種類(第1特図か第2特図か)や、記憶されている特図保留数などに応じて細分化されていてもよい。
こうして変動パターンを決定すると、図9の変動パターン決定処理を終了して、図7の特別動作処理に復帰する。そして、特別動作処理では、変動パターン決定処理(S78)に続いて、特別図柄の変動表示を開始する(S78)。また、変動表示の開始に伴って、第2特図の変動表示であれば第2特図保留数から「1」を減算し、第1特図の変動表示であれば第1特図保留数から「1」を減算する。さらに、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信される。後述するようにサブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置41で図柄変動演出を実行する。
こうして特別図柄の変動表示を開始したら、図7の特別動作処理を一旦終了して、図6の遊技制御処理に復帰する。遊技制御処理では、特別動作処理(S70)に続いて、保留数処理(S90)を行う。保留数処理(S60)では、記憶されている第1特図保留数および第2特図保留数を確認し、これらの保留数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この保留数伝達コマンドは、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信され、サブ制御基板220のCPU221は、コマンドを受信すると、第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を演出表示装置41の第1保留表示領域41eや第2保留表示領域41fに表示する。
保留数処理(S90)を行ったら、図6の遊技制御処理を一旦終了し、4msec毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図6の遊技制御処理を実行する。そして、出力処理(S10)以降の一連の処理を行って、特別動作処理(S70)を再開すると、図7に示したS71の判断において、先ほど開始した特別図柄の変動表示中であると判断し(S71:yes)、特別図柄停止処理(S79)を行う。
特別図柄停止処理(S79)では、まず変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように特別図柄の変動時間は、変動表示の開始に際して決定した変動パターンに設定されており、未だ変動時間が経過していなければ、特別図柄の変動表示を継続したまま特別図柄停止処理(S79)を終了し、図7の特別動作処理も終了して、図6の遊技制御処理に復帰する。
その後、図6の遊技制御処理を繰り返すうちに、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したら、記憶しておいた停止図柄(大当り図柄または外れ図柄)で特別図柄を停止表示する。また、これに伴い、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。さらに、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間(確定時間)を設定する。
こうして特別図柄を停止表示(確定表示)した状態で、図7の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、S72の判断において、特別図柄の確定表示中であると判断し(S72:yes)、特別図柄確定処理(S80)を行う。特別図柄確定処理(S80)では、まず特別図柄の停止表示から確定時間が経過したか否かを判断し、未だ確定時間が経過していなければ、そのまま特別図柄確定処理(S80)を終了し、図7の特別動作処理も終了して、図6の遊技制御処理に復帰する。
その後、特別図柄の確定時間が経過したら、確定表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。確定表示された特別図柄が外れ図柄である場合は、確変フラグがONに設定されているか否か(確変状態中であるか否か)を判断し、確変フラグがONに設定されていれば、確変状態中の特別図柄の変動回数を確変カウンターで計数する。そして、この確変カウンターで計数した変動回数を示す変動回数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
また、確変フラグがONに設定されていなければ、次に、変動短縮フラグがONに設定されているか否か(時短状態中であるか否か)を判断する。本実施例のパチンコ機1では、時短状態中の特別図柄の変動回数を時短カウンターで計数するようになっており、主制御基板200のRAM203には時短カウンターの記憶領域が確保されている。前述したように、非確変状態かつ電サポ状態(時短状態)では、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば100回)に達すると非電サポ状態(通常状態)に設定されるようになっている。そのため、時短カウンターで計数した変動回数が所定回数に達すると、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定する。また、確変フラグおよび変動短縮フラグの何れもONに設定されていなければ、そのまま図7の特別動作処理を終了する。
これに対して、確定表示された特別図柄が大当り図柄である場合は、大当りフラグをONに設定すると共に、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。また、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
こうして大当りフラグをONに設定した状態で、図7の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、S73の判断において、大当りフラグがONに設定されていると判断し(S73:yes)、大当り遊技処理(S81)を行う。大当り遊技処理(S81)では、まず大入賞口ソレノイド29mを駆動して大入賞口28を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、開放時間が経過するか、あるいは大入賞口28に規定数の遊技球が入球すると、大入賞口28を閉鎖してラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。そして、設定されたラウンド回数を全て消化したら、大当りフラグをOFFに設定する。また、大当り遊技の終了を示す大当り終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。
さらに、確定表示された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変図柄であれば、確変状態とするために、確変フラグをONに設定すると共に、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定する。一方、大当り図柄が通常図柄であれば、時短状態とするために、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理(S10)でサブ制御基板220に向けて送信する。尚、確変フラグを設定する本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「確率設定手段」に相当している。
こうして大当りフラグをOFFに設定した状態で、図7の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、第1特図保留数および第2特図保留数が「0」でなければ(S74:no)、新たに特別図柄の変動表示を開始するための処理(S75〜S78)を行う。
主制御基板200のCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機1での遊技を進行させる。また、前述したように主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、画像音声制御基板230やランプ制御基板226に表示内容や音声内容を指定することにより、演出表示装置41、各種スピーカー6a,6b、各種ランプ5a〜5cを用いた様々な遊技演出を実行している。以下では、第1特図または第2特図の変動表示に合わせて演出表示装置41の識別図柄41a,41b,41cを変動表示させて行う図柄変動演出の制御のために、サブ制御基板220のCPU221が実行する処理(図柄変動演出処理)について説明する。
C−2.図柄変動演出処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が行う図柄変動演出処理を示したフロ―チャートである。この図柄変動演出処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。また、図柄変動演出処理を実行する本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「遊技演出実行手段」に相当している。
サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出処理を開始すると、まず、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S200)。そして、変動パターン指定コマンドを受信した場合は(S200:yes)、図柄変動演出の演出態様を設定する処理(演出態様設定処理)を行う(S201)。本実施例のパチンコ機1では、複数の演出態様が用意されており、その中から何れかを設定することが可能である。複数の演出態様としては、遊技者に与える印象が互いに異なっていればよく、例えば、演出表示装置41に登場するキャラクターが異なる態様や、背景画像41dが異なる態様や、識別図柄41a,41b,41cの装飾が異なる態様や、色彩が異なる態様や、これらの組み合わせを採用することができる。
図12は、本実施例の演出態様設定処理を示したフローチャートである。演出態様設定処理(S201)では、まず、確変状態中であるか否かを判断する(S202)。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの遊技状態指定コマンドに基づいて、現在の遊技状態を把握することができる。確変状態中である場合は(S202:yes)、続いて、確変状態中に行われた特別図柄(第1特図または第2特図)の変動回数が100回未満であるか否かを判断する(S203)。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの変動回数伝達コマンドに基づいて、確変状態中の特別図柄の変動回数を把握することができる。尚、サブ制御基板220においても、確変カウンターの記憶領域をRAM223に確保しておくこととして、主制御基板200から変動停止コマンドを受信したことに基づいて、確変状態中の特別図柄の変動回数を独自に計数してもよい。
そして、確変状態中の特別図柄の変動回数が100回未満である場合は(S203:yes)、演出態様を「確変態様A」に設定する(S204)。一方、変動回数が100回以上である場合は(S203:no)、演出態様を「確変態様B」に設定する(S205)。尚、確変態様Aと確変態様Bとでは、同じ確変状態中の演出態様であっても、遊技者に与える印象が異なっている。
また、S202の判断において、確変状態中ではない場合は(S202:no)、次に、時短状態中であるか否かを判断する(S220)。そして、時短状態中である場合は(S220:yes)、演出態様を「時短態様」に設定する(S221)。一方、時短状態中ではない場合は(S220:no)、遊技状態が通常状態であるので、演出態様を「通常態様」に設定する(S222)。
以上のように演出態様を設定したら、図12の演出態様設定処理を終了し、図11の図柄変動演出処理に復帰する。そして、図柄変動演出処理では、演出態様設定処理(S201)に続いて、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて演出表示装置41で実行する図柄変動演出を決定する(S230)。この図柄変動演出には、識別図柄41a,41b,41cの変動表示だけでなく、前述したリーチ演出や、識別図柄の停止表示の前(リーチ演出の前)に大当り表示(ゾロ目)に至る可能性を示唆する予告演出などの各種の遊技演出が含まれる。予告演出には、キャラクターが発するセリフや会話の内容によって大当り信頼度を示唆するセリフ予告や、演出表示装置41の周辺に設けられた可動役物を作動させることで大当り信頼度を示唆する可動役物予告や、展開する物語の内容によって大当り信頼度を示唆するストーリー予告や、複数の段階で構成され、段階が進むほど大当り信頼度が高いことを示唆するステップアップ予告などがある。また、図柄変動演出は、演出実行時間を異ならせて複数設けられていると共に、上述した演出態様(確変態様A、確変態様B、時短態様、通常態様)毎に遊技者に与える印象が異なる図柄変動演出が用意されている。
S230の処理では、複数の図柄変動演出の中から、設定された演出態様に応じて、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの変動時間と対応する演出実行時間の図柄変動演出を、今回の図柄変動演出に決定する。尚、変動時間が短い変動パターンが指定されると、当然ながら図柄変動演出の演出実行時間も短く、リーチ演出や予告演出などの遊技演出を行う余裕がない場合には、識別図柄41a,41b,41cを一瞬変動表示させるだけの図柄変動演出が決定される。
こうして図柄変動演出を決定したら、その図柄変動演出を開始する(S231)。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、決定した図柄変動演出を指定するコマンドを画像音声制御基板230に向けて送信する。コマンドを受信した画像音声制御基板230は、コマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、コマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6bから出力する。これにより、演出表示装置41では、識別図柄41a,41b,41cの変動表示が開始される。
図柄変動演出を開始すると、次に、主制御基板200から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(S232)。そして、変動停止コマンドを受信していない場合は(S232:no)、図柄変動演出を継続したまま、図11の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図11の図柄変動演出処理を実行する。
そして、図柄変動演出の実行中であれば、主制御基板200から新たに変動パターン指定コマンドが送信されることはなく、S200の判断において、変動パターン指定コマンドを受信していないため(S200:no)、S201〜S231の処理を省略して、再び変動停止コマンドを受信したか否かを判断する(S232)。
変動停止コマンドを受信した場合は(S232:yes)、図柄変動演出を終了する(S233)。このとき演出表示装置41で停止表示される識別図柄41a,41b,41cの組み合わせは、主制御基板200からの停止図柄指定コマンドに基づいて決定されており、特別図柄の停止図柄が大当り図柄であれば、同じ数字で揃った組み合わせ(ゾロ目)であり、外れ図柄であれば、同じ数字で揃わない組み合わせ(バラケ目)である。
こうして図柄変動演出を終了すると、図11の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図11の図柄変動演出処理を実行する。そして、主制御基板200から新たに変動パターン指定コマンドを受信すると(S200:yes)、演出態様設定処理(S201)以降の一連の処理を行う。
本実施例のパチンコ機1では、以上のような遊技制御処理および図柄変動演出処理が実行されることにより、確変状態中の特別図柄の変動回数に応じて、演出表示装置41で行われる図柄変動演出に変化を付けることが可能となっている。以下では、この点について説明する。
図13は、本実施例のパチンコ機1で、確変状態中の特別図柄の変動回数に応じて演出表示装置41での図柄変動演出に変化が生じる様子を示したタイムチャートである。図示されるように大当り遊技の終了後に確変状態が設定されると、まず初期モード用の変動パターン決定テーブルを選択して変動パターンが決定されると共に、演出態様が確変態様Aに設定されて、演出表示装置41の識別図柄の背後に背景画像A(例えば車の画像)が表示される。
本実施例の初期モード用の変動パターン決定テーブルは、変動時間が所定の長さ(例えば10秒)以上の変動パターンが所定頻度で(例えば5回に1回)決定されるように設定されている。これにより、スペシャルリーチ(SPリーチ)演出に発展したものの外れに至る15秒以上の図柄変動演出や、10秒程度の長い予告演出を含んで外れに至る図柄変動演出の実行が可能である。また、2秒程度の短い予告演出を含んで外れに至る図柄変動演出が実行されることもあり、これらの図柄変動演出は、何れも確変態様Aで実行される。
前述したように確変状態では、非確変状態に比べて大当り確率が高くなるものの、本実施例のパチンコ機1では、確変状態中の大当り確率が約100分の1に設定されており、確変状態中の特別図柄の変動回数が100回に達しても、大当りが発生しない場合がある。そして、確変状態中の特別図柄の変動回数が100回以上になると、選択する変動パターン決定テーブルは、初期モード用のテーブルのまま変わらないが、演出態様が確変態様Aではなく確変態様Bに設定されて、演出表示装置41の背景が背景画像B(例えば飛行機の画像)に切り換わる。
確変状態中の特別図柄の変動回数が100回に達する前後で、参照する変動パターン決定テーブルは同じであることから、変動時間が所定の長さ(例えば10秒)以上の変動パターンが決定される頻度に大きな変化はない。そのため、スペシャルリーチ演出を含む外れの図柄変動演出、長い予告演出を含む外れの図柄変動演出、および短い予告演出を含む外れの図柄変動演出の何れも引き続き実行が可能である。但し、これらの図柄変動演出は、確変態様Aではなく、確変態様Bで行われるため、遊技者に与える印象が異なる。
さらに、確変状態中の特別図柄の変動回数が200回以上になると、選択する変動パターン決定テーブルが、初期モード用のテーブルから加速モード用のテーブルに切り換わる。一方、演出態様は引き続き確変態様Bに設定され、演出表示装置41の背景は背景画像Bのまま変わらない。
本実施例の加速モード用の変動パターン決定テーブルは、変動時間が所定の長さ(例えば10秒)以上の変動パターンの決定頻度が、初期モード用のテーブルよりも低くなるよう(例えば50回に1回)に設定されており、短い変動時間(例えば2秒未満)の変動パターンが決定され易くなっている。このため、確変状態中の特別図柄の変動回数が200回に達する前後で、短い予告演出を含む外れの図柄変動演出は引き続き確変態様Bで実行されることがあるものの、スペシャルリーチ演出を含む外れの図柄変動演出や、長い予告演出を含む外れの図柄変動演出は滅多に実行されなくなる。そして、専ら識別図柄41a,41b,41cを一瞬変動表示させるだけの図柄変動演出が繰り返されることから、変動表示の進行が加速した印象を遊技者に与える。
以上に説明したように本実施例のパチンコ機1では、確変状態中に大当りが発生しないまま特別図柄の変動回数が100回に達すると、まず演出態様を確変態様Aから確変態様Bに切り換え、さらに特別図柄の変動回数が200回に達すると、選択する変動パターン決定テーブルを初期モード用から加速モード用に切り換えることで、変動表示の進行を加速させる(1回あたりの変動時間を短くする)ようになっている。このように、演出態様の変更によってリーチ演出や予告演出などの遊技演出の印象が変化するタイミングと、変動表示の進行の加速に伴ってリーチ演出や予告演出などの遊技演出が起こらなくなるタイミングとをずらしておくことにより、変動表示の進行の加速に加えて、実行される遊技演出の態様の変化を明確にすることができるので、確変状態中の特別図柄の変動回数が多くなっても、遊技者が飽きてしまうことを抑制することが可能となる。
D.変形例 :
以上、本実施例のパチンコ機1について説明したが、実施態様はこれに限られるわけではなく、次のような変形例の態様で実施することも可能である。尚、変形例の説明にあたっては、上述した実施例と同様の構成部分については、実施例と同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
D−1.第1変形例 :
図14は、第1変形例の変動パターン決定処理を示したフローチャートである。第1変形例の変動パターン決定処理では、まず、確変フラグがONに設定されているか否かを判断し(S100)、確変フラグがONに設定されている場合、すなわち確変状態中である場合は(S100:yes)、続いて、確変状態中に行われた特別図柄(特図1または特図2)の変動回数が100回未満であるか否かを判断する(S110)。そして、変動回数が100回未満である場合は(S110:yes)、確変初期モード用の変動パターン決定テーブルを選択する(S111)。
これに対して、確変状態中の特別図柄の変動回数が100回以上である場合は(S110:no)、次に、確変状態中の特別図柄の変動回数が200回未満であるか否かを判断する(S112)。そして、確変状態中の特別図柄の変動回数が200回未満である場合は(S112:yes)、確変過渡モード用の変動パターン決定テーブルを選択する(S113)。一方、変動回数が200回以上である場合は(S112:no)、確変加速モード用の変動パターン決定テーブルを選択する(S103)。第1変形例の過渡モード用のテーブルでは、変動時間が所定の長さ(例えば10秒)以上の変動パターンに対応付けられている変動パターン決定乱数値の個数が、初期モード用のテーブルよりは少ないが、加速モード用のテーブルよりは多くなっている。
また、S100の判断において、確変フラグがONに設定されていない場合、すなわち、確変状態中ではない場合は(S100:no)、続いて、変動短縮フラグがONに設定されているか否かを判断し(S130)、変動短縮フラグがONに設定されている場合は(S130:yes)、時短状態用の変動パターン決定テーブルを選択する(S131)。一方、変動短縮フラグがONに設定されていない場合は(S130:no)、通常状態用の変動パターン決定テーブルを選択する(S132)。
以上のように変動パターン決定テーブルを選択したら、選択したテーブルを参照しながら、第2特図保留または第1特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に対応付けられた変動パターンを、今回の変動パターンに決定する(S133)。こうして変動パターンを決定すると、図14の変動パターン決定処理を終了して、図7の特別動作処理に復帰する。
図15は、第1変形例のパチンコ機1で、確変状態中の特別図柄の変動回数に応じて演出表示装置41での図柄変動演出に変化が生じる様子を示したタイムチャートである。第1変形例のパチンコ機1においても、前述した実施例と同様に、大当り遊技の終了後に確変状態が設定されると、まず初期モード用の変動パターン決定テーブルを選択して変動パターンが決定されると共に、演出態様が確変態様Aに設定されて、演出表示装置41の識別図柄の背後に背景画像Aが表示される。初期モード用の変動パターン決定テーブルでは、変動時間が所定の長さ(例えば10秒)以上の変動パターンが所定頻度で(例えば5回に1回)決定されることから、スペシャルリーチ演出を含む外れの図柄変動演出(15秒以上)や、長い予告演出を含む外れの図柄変動演出(10秒程度)や、短い予告演出を含む外れの図柄変動演出(2秒程度)の何れも確変態様Aで実行されることがある。
そして、確変状態中の特別図柄の変動回数が100回以上になると、選択する変動パターン決定テーブルが、初期モード用のテーブルから過渡モード用のテーブルに切り換わる。また、演出態様が確変態様Aではなく確変態様Bに設定されて、演出表示装置41の背景が背景画像Bに切り換わる。
第1変形例における過渡モード用の変動パターン決定テーブルは、変動時間が所定の長さ(例えば10秒)以上の変動パターンの決定頻度が、初期モード用のテーブルに比べて低くなるよう(例えば10回に1回)に設定されており、特に15秒を超える長い変動時間の変動パターンが決定され難くなっている。これにより、確変状態中の特別図柄の変動回数が100回に達する前後で、長い予告演出を含む外れの図柄変動演出が実行される頻度が減少すると共に、スペシャルリーチ演出を含む外れの図柄変動演出は滅多に実行されなくなる。そして、実行される図柄変動演出の演出態様が確変態様Bに切り換わるので、確変態様Aとは遊技者に与える印象が異なる。
さらに、確変状態中の特別図柄の変動回数が200回以上になると、選択する変動パターン決定テーブルが、過渡モード用のテーブルから加速モード用のテーブルに切り換わる。一方、演出態様は引き続き確変態様Bに設定され、演出表示装置41の背景は背景画像Bのまま変わらない。
加速モード用の変動パターン決定テーブルは、変動時間が所定の長さ(例えば10秒)以上の変動パターンの決定頻度が、過渡モード用のテーブルよりも更に低くなるよう(例えば50回に1回)に設定されており、短い変動時間(例えば2秒未満)の変動パターンが決定され易くなっている。このため、確変状態中の特別図柄の変動回数が200回に達する前後で、短い予告演出を含む外れの図柄変動演出は引き続き確変態様Bで実行されることがあるものの、スペシャルリーチ演出を含む外れの図柄変動演出に加えて、長い予告演出を含む外れの図柄変動演出も滅多に実行されなくなる。そして、専ら識別図柄41a,41b,41cを一瞬変動表示させるだけの図柄変動演出が繰り返されることから、変動表示の進行が加速した印象を遊技者に与える。
以上に説明したように第1変形例のパチンコ機1では、前述した実施例と比較すると、確変状態中に特別図柄の変動回数が100回に達した時点で、演出態様を確変態様Aから確変態様Bに切り換えるだけでなく、選択する変動パターン決定テーブルを初期モード用から過渡モード用に切り換えることで、変動時間が所定の長さ(例えば10秒)以上の変動パターンが決定される頻度を抑えるようになっている。これにより、確変状態中の特別図柄の変動回数が100回から200回までの間(変動表示の進行が加速される前の所定期間)において、変動表示の進行を促進することができる。そして、変動回数が100回に達する前後で頻度を抑えつつも、実行される予告演出などの遊技演出の印象を異ならせることにより、遊技者に対して演出態様の変化を明確にすることができる。
D−2.第2変形例 :
図16は、第2変形例の変動パターン決定処理を示したフローチャートである。第2変形例の変動パターン決定処理では、まず、確変フラグがONに設定されているか否かを判断し(S100)、確変フラグがONに設定されている場合、すなわち確変状態中である場合は(S100:yes)、確変状態中に行われた特別図柄(特図1または特図2)の変動回数が80回未満であるか否かを判断する(S120)。そして、変動回数が80回未満である場合は(S120:yes)、確変初期モード用の変動パターン決定テーブルを選択する(S121)。
一方、確変状態中の特別図柄の変動回数が80回以上である場合は(S120:no)、続いて、確変状態中の特別図柄の変動回数が130回未満か否かを判断する(S122)。そして、変動回数が130回未満である場合は(S122:yes)、確変第1過渡モード用の変動パターン決定テーブルを選択する(S123)。
これに対して、確変状態中の特別図柄の変動回数が130回以上である場合は(S122:no)、次に、確変状態中の特別図柄の変動回数が200回未満であるか否かを判断する(S124)。そして、確変状態中の特別図柄の変動回数が200回未満である場合は(S124:yes)、確変第2過渡モード用の変動パターン決定テーブルを選択する(S125)。一方、変動回数が200回以上である場合は(S124:no)、確変加速モード用の変動パターン決定テーブルを選択する(S126)。
第2変形例における確変状態用の変動パターン決定テーブルでは、変動時間が所定の長さ(例えば10秒)以上の変動パターンに対応付けられている変動パターン決定乱数値の個数を比較すると、初期モード用>第1過渡モード用>第2過渡モード用>加速モード用の順で少なくなっている。
また、S100の判断において、確変フラグがONに設定されていない場合、すなわち、確変状態中ではない場合は(S100:no)、続いて、変動短縮フラグがONに設定されているか否かを判断し(S130)、変動短縮フラグがONに設定されている場合は(S130:yes)、時短状態用の変動パターン決定テーブルを選択する(S131)。一方、変動短縮フラグがONに設定されていない場合は(S130:no)、通常状態用の変動パターン決定テーブルを選択する(S132)。
以上のように変動パターン決定テーブルを選択したら、選択したテーブルを参照しながら、第2特図保留または第1特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に対応付けられた変動パターンを、今回の変動パターンに決定する(S133)。こうして変動パターンを決定すると、図16の変動パターン決定処理を終了して、図7の特別動作処理に復帰する。
図17は、第2変形例の演出態様設定処理を示したフローチャートである。第2変形例の演出態様設定処理では、まず、確変状態中であるか否かを判断し(S202)、確変状態中である場合は(S202:yes)、続いて、確変状態中に行われた特別図柄(第1特図または第2特図)の変動回数が80回未満であるか否かを判断する(S210)。そして、確変状態中の特別図柄の変動回数が80回未満である場合は(S210:yes)、演出態様を「確変態様A」に設定する(S211)。
これに対して、確変状態中の特別図柄の変動回数が80回以上である場合は(S210:no)、次に、確変状態中の特別図柄の変動回数が130回未満であるか否かを判断する(S212)。そして、変動回数が130回未満である場合は(S212:yes)、演出態様を「確変態様B」に設定する(S213)。一方、変動回数が130回以上である場合は(S212:no)、演出態様を「確変態様C」に設定する(S214)。尚、確変態様A〜Cは、互いに遊技者に与える印象が異なっている。
また、S202の判断において、確変状態中ではない場合は(S202:no)、次に、時短状態中であるか否かを判断し(S220)、時短状態中である場合は(S220:yes)、演出態様を「時短態様」に設定する(S221)。一方、時短状態中ではない場合は(S220:no)、演出態様を「通常態様」に設定する(S222)。こうして演出態様を設定したら、図17の演出態様設定処理を終了し、図11の図柄変動演出処理に復帰する。
図18は、第2変形例のパチンコ機1で、確変状態中の特別図柄の変動回数に応じて演出表示装置41での図柄変動演出に変化が生じる様子を示したタイムチャートである。第2変形例のパチンコ機1においても、前述した実施例や第1変形例と同様に、大当り遊技の終了後に確変状態が設定されると、まず初期モード用の変動パターン決定テーブルを選択して変動パターンが決定され、変動時間が所定の長さ(例えば10秒)以上の変動パターンが所定頻度で(例えば5回に1回)決定される。また、演出態様が確変態様Aに設定されて、演出表示装置41の識別図柄の背後に背景画像Aが表示される。
そして、確変状態中の特別図柄の変動回数が80回以上になると、選択する変動パターン決定テーブルが、初期モード用のテーブルから第1過渡モード用のテーブルに切り換わる。また、演出態様が確変態様Aではなく確変態様Bに設定されて、演出表示装置41の背景が背景画像Bに切り換わる。
第2変形例における第1過渡モード用の変動パターン決定テーブルは、変動時間が所定の長さ(例えば10秒)以上の変動パターンの決定頻度が、初期モード用のテーブル比べて低くなるよう(例えば8回に1回)に設定されている。このため、確変状態中の特別図柄の変動回数が80回に達する前後で、長い遊技演出(例えば15秒以上のスペシャルリーチ演出など)が実行される頻度が減少する。また、実行される図柄変動演出の演出態様が確変態様Bに切り換わることで、確変態様Aとは異なる印象を遊技者に与える。
その後、確変状態中の特別図柄の変動回数が130回以上になると、選択する変動パターン決定テーブルが、第1過渡モード用のテーブルから第2過渡モード用のテーブルに切り換わる。また、演出態様が確変態様Bとは異なる確変態様Cに設定されて、演出表示装置41の背景が背景画像C(例えばロケットの画像)に切り換わる。
第2変形例における第2過渡モード用の変動パターン決定テーブルは、変動時間が所定の長さ(例えば10秒)以上の変動パターンの決定頻度が、第1過渡モード用のテーブルに比べて更に低くなるよう(例えば13回に1回)に設定されている。このため、確変状態中の特別図柄の変動回数が130回に達する前後で、長い遊技演出が実行される頻度が更に減少する。また、実行される図柄変動演出の演出態様が確変態様Cに切り換わることで、確変態様Bとは異なる印象を遊技者に与える。
さらに、確変状態中の特別図柄の変動回数が200回以上になると、選択する変動パターン決定テーブルが、第2過渡モード用のテーブルから加速モード用のテーブルに切り換わる。一方、演出態様は引き続き確変態様Cに設定され、演出表示装置41の背景は背景画像Cのまま変わらない。
加速モード用の変動パターン決定テーブルは、変動時間が所定の長さ(例えば10秒)以上の変動パターンの決定頻度が、第2過渡モード用のテーブルよりも更に低くなるよう(例えば50回に1回)に設定されており、短い変動時間(例えば2秒未満)の変動パターンが決定され易くなっている。これにより、確変状態中の特別図柄の変動回数が200回に達する前後で、長い遊技演出は滅多に実行されなくなって、専ら識別図柄41a,41b,41cを一瞬変動表示させるだけの図柄変動演出が繰り返されることから、変動表示の進行が加速した印象を遊技者に与える。
以上に説明したように第2変形例のパチンコ機1では、まず確変状態中の特別図柄の変動回数が80回に達した時点で、選択する変動パターン決定テーブルを初期モード用から第1過渡モード用に切り換え、さらに変動回数が130回に達した時点で、第1過渡モード用から第2過渡モード用に切り換えるようになっている。このように過渡モードを2段階に分けて、第1過渡モードと第2過渡モードとで、変動時間が所定の長さ(例えば10秒)以上の変動パターンが決定される頻度(長い遊技演出の実行頻度)を減少させると共に、演出態様を切り換える。こうすることで、変動表示の進行が加速される前の所定期間(変動回数が80回から200回までの間)において、変動表示の進行を段階的に促進するだけでなく、遊技演出の態様の変化を遊技者に印象付ける機会を増やすことができるので、遊技者の飽き易さをより軽減することが可能となる。
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例および変形例では、確変状態中の特別図柄の変動回数に応じて、選択する変動パターン決定テーブルや、演出態様の設定を切り換えるようになっていた。しかし、確変状態中に限られず、前述した時短状態中や、所定条件の成立後(例えば特定の演出の実行後)の期間において、特別図柄の変動回数に応じて、選択する変動パターン決定テーブルを切り換えて変動表示の進行を加速したり、演出態様を切り換えて印象を異ならせたりしてもよく、これにより、遊技者の飽き易さを抑制することができる。但し、確変状態中は、非確変状態中よりも大当り確率が高いにも拘わらず大当りが発生しないまま特別図柄の変動回数が多くなることで、遊技者が飽きてしまい易い傾向にあることから、前述の実施例のように確変状態中に行うのが特に有効である。
また、前述した実施例では、大当り判定の結果が大当りの場合に、図柄決定乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、確変図柄で特別図柄が停止表示されることで、大当り遊技の終了後に確変状態が設定されるようになっていた。しかし、大当り判定の結果が大当りとなって、大当り遊技中に特定の入球口(VアタッカーやVゾーン)に遊技球が入球することで、大当り遊技の終了後に確変状態が設定されるタイプのパチンコ機1にも、本発明を好適に適用することができる。
また、前述した第2変形例では過渡モードを2段階に分けていたが、過渡モードを3段階以上に分けてもよい。この場合は、確変状態中の特別図柄の変動回数が多くなるほど、変動時間が所定の長さ(例えば10秒)以上の変動パターンの決定頻度が低い過渡モードに切り換え、過渡モードが切り換わる毎に演出態様を変更すればよい。
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
上述した実施例または変形例のパチンコ機1は、次のような遊技機として把握することもできる。すなわち、
<把握例1>
検知手段での遊技球の検知に基づいて表示手段で識別情報を変動表示させた後に停止表示させ、該識別情報が特定態様で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機において、
前記識別情報の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、該識別情報が前記特定態様で停止表示される可能性を示唆する遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記変動時間決定手段によって前記識別情報の変動時間が所定の長さ以上に決定される頻度を設定する頻度設定手段と
を備え、
前記頻度設定手段は、
初期条件が成立すると、前記所定の長さ以上の変動時間が所定の頻度で決定される初期モードに設定し、
前記初期条件の成立後の前記識別情報の変動回数が規定回数を超えると、前記所定の長さ以上の変動時間が決定される頻度が前記初期モードよりも低い加速モードに設定し、
前記遊技演出実行手段は、
前記初期条件の成立後の前記識別情報の変動回数が、前記規定回数よりも少ない過渡回数に達する前後では、前記遊技演出の態様を変更するのに対し、
前記初期条件の成立後の前記識別情報の変動回数が前記規定回数に達する前後では、前記遊技演出の態様を継承し、
前記所定の長さ未満の変動時間が決定されると、前記遊技演出を省略する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、初期条件の成立後の識別情報の変動回数が過渡回数(<規定回数)に達すると、まず遊技演出の態様を切り換え、さらに識別情報の変動回数が規定回数に達すると、加速モードに切り換えることで、識別情報の変動表示の進行を加速させるようになっている。このように、演出態様の変更によって遊技演出の印象が変化するタイミングと、変動表示の進行の加速に伴って遊技演出が起こらなくなるタイミングとをずらしておくことにより、変動表示の進行の加速に加えて、実行される遊技演出の態様の変化を明確にすることができるので、初期条件の成立後の識別情報の変動回数が多くなっても、遊技者が飽きてしまうことを抑制することが可能となる。
<把握例2>
上述した遊技機では、
前記識別情報が前記特定態様で停止表示される確率を、所定の確率または該所定の確率よりも高い確率に設定する確率設定手段を備え、
前記頻度設定手段は、前記初期条件の成立として前記確率設定手段によって前記所定の確率よりも高い確率に設定されると、前記初期モードに設定する
こととしてもよい。
識別情報が特定態様で停止表示される確率が所定の確率よりも高い確率に設定されている(高確率状態に設定されている)にも拘わらず、特定態様での停止表示に至らないまま識別情報の変動回数が多くなると、遊技者が飽きてしまい易い。そこで、高確率状態に設定されたことを初期条件の成立として、上述のように識別情報の変動回数に応じて、演出態様を切り換えて印象を異ならせたり、モードを切り換えて変動表示の進行を加速させたりすることにより、高確率状態中の識別情報の変動回数が多くなっても、遊技者が飽きてしまうことを抑制することができる。
<把握例3>
また、こうした遊技機では、
前記頻度設定手段は、前記初期条件の成立後の前記識別情報の変動回数が前記過渡回数に達してから前記規定回数に達するまでの間、前記所定の長さ以上の変動時間が決定される頻度が、前記初期モードよりも低く、且つ前記加速モードよりも高い過渡モードに設定し、
前記遊技演出実行手段は、
前記初期モードから前記過渡モードに切り換わると、前記遊技演出の態様を変更するのに対し、
前記過渡モードから前記加速モードに切り換わると、前記遊技演出の態様を継承する
こととしてもよい。
このような遊技機では、初期条件の成立後の識別情報の変動回数が過渡回数に達した時点で、遊技演出の態様を切り換えるだけでなく、初期モードから過渡モードに切り換えることで、所定の長さ以上の変動時間が決定される頻度を抑えるようになっている。これにより、初期条件の成立後の識別情報の変動回数が過渡回数から規定回数までの間(変動表示の進行が加速される前の所定期間)において、変動表示の進行を促進することができる。そして、変動回数が過渡回数に達する前後で頻度を抑えつつも、実行される遊技演出の印象を異ならせることにより、遊技者に対して遊技演出の態様の変化を明確にすることができる。
<把握例4>
上述した遊技機では、
前記所定の長さ以上の変動時間が決定される頻度が互いに異なる複数の前記過渡モードが設けられており、
前記頻度設定手段は、前記初期条件の成立後の前記識別情報の変動回数が多くなるほど、前記所定の長さ以上の変動時間が決定される頻度が低い前記過渡モードに変更し、
前記遊技演出実行手段は、前記過渡モードが切り換わる毎に、前記遊技演出の態様を変更する
こととしてもよい。
このように過渡モードを複数段階に分けて、過渡モードの各段階で、所定の長さ以上の変動時間が決定される頻度を減少させると共に、演出態様を切り換えることで、識別情報の変動表示の進行が加速される前の所定期間(変動回数が過渡回数から規定回数までの間)において、変動表示の進行を段階的に促進するだけでなく、遊技演出の態様の変化を印象付ける機会を増やすことができるので、遊技者の飽き易さをより軽減することが可能となる。