JP6841437B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技機では、例えば、始動口に遊技球が入球するなど、図柄変動ゲームの実行条件が成立すると、図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームで当り表示結果となった後には、遊技者にとって有利な当り遊技が付与される。このため、図柄変動ゲームの表示結果に対する期待感を高揚させることができる。また、図柄変動ゲーム中又は当り遊技中に始動口に遊技球が入球しても、図柄変動ゲームの実行条件が成立しないが、図柄変動ゲームの実行を保留することができ、図柄変動ゲーム又は当り遊技が終了すると、図柄変動ゲームの実行条件が成立し、図柄変動ゲームが行われる。
また、このような遊技機において、例えば、特許文献1に示すように、図柄変動ゲームの実行条件の成立に応じて、図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンが決定される。特に、変動パターンは、図柄変動ゲームの実行が保留されている保留数や制御されている状態に応じて異なる決定条件に基づいて決定される。
特開2016−120203号公報
しかしながら、従来の遊技機では、例えば、図柄変動ゲームの実行が保留されている保留数や制御されている状態などが同じであると、同じ決定条件に基づいて変動パターンが決定されるため、同じような変動パターンが決定されてしまうおそれがあり、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで当り表示結果が表示された後に当り遊技が付与される遊技機において、始動口と、前記始動口に遊技球が入球可能な開状態と、前記始動口に遊技球が入球不能又は前記開状態よりも前記始動口に遊技球が入球し難い閉状態とを取り得るように動作する開閉部材と、前記開状態を取るように前記開閉部材を動作させるかを決定する決定手段と、前記図柄変動ゲーム中又は前記当り遊技中に前記始動口に遊技球が入球すると、前記図柄変動ゲームの実行を保留することができるゲーム実行保留手段と、前記図柄変動ゲームの実行条件が成立すると前記図柄変動ゲームを実行させる制御を行うゲーム実行制御手段と、前記図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、前記開状態を取るように前記開閉部材を動作させると決定されたときに、前記開閉部材は、所定期間に亘って所定態様で動作し、前記ゲーム実行保留手段は、規定数を上限として前記図柄変動ゲームの実行を保留することができ、前記図柄変動ゲームの実行条件には、第1実行条件と、第2実行条件とがあり、前記第1実行条件は、前記図柄変動ゲームの実行が保留されていない状態で前記図柄変動ゲーム中及び前記当り遊技中ではないときに前記始動口への遊技球の入球により成立する条件であり、前記第2実行条件は、前記図柄変動ゲームの実行が保留されている状態で前記図柄変動ゲーム又は前記当り遊技が終了した後に成立する条件であり、前記変動パターン決定手段は、前記第1実行条件が成立した状況において、第1決定条件に基づいて変動パターンを決定する一方で、前記第2実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が保留されていない状況において、第2決定条件に基づいて変動パターンを決定し、前記第1決定条件に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間は、前記第2決定条件に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間と異なる時間であり、前記所定期間よりも長い時間であることを要旨とする。
上記遊技機について、前記規定数は、2以上の何れかであり、前記変動パターン決定手段は、前記第2実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が所定数保留されている状況において、前記第1決定条件とは異なる決定条件に基づいて変動パターンを決定する構成としてもよい。
上記遊技機について、電断したときでも遊技に関する情報の一部又は全部を保持する情報保持手段を備え、前記第1決定条件に基づいて変動パターンが決定された図柄変動ゲームの実行中に電断したときと、前記第2決定条件に基づいて変動パターンが決定された図柄変動ゲームの実行中に電断したときとの両方において、電断後に復電したときには、前記ゲーム実行制御手段は、前記情報保持手段により保持された残り変動時間に亘って前記図柄変動ゲームを実行させる制御を行う構成としてもよい。
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
パチンコ遊技機を模式的に示す図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。 (a)〜(c)は、変動パターンを示す図。 (a)〜(d)は、特別ゲームに関する制御内容を示す図。 パチンコ遊技機を模式的に示す図。 (a)〜(f)は、普通ゲーム及び特別ゲームに関する制御内容を示す図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。 変動パターンを示す図。 (a)及び(b)は、普通ゲーム及び特別ゲームに関する制御内容を示す図。
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果(当り表示結果)としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技(当り遊技)は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。
なお、本実施形態において、特別図柄が確定停止表示されて特別ゲームが終了した後、次の特別ゲームの開始が許容されるまでの時間として、変動インターバル時間(例えば「0.5s」)が規定されている。つまり、変動インターバル時間は、今回の特別ゲームが終了してから次回の特別ゲームの開始が許容されるまでの時間である。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28(始動口)を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29(始動口)を備えている。第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、開閉部材としての普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図2に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図2に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が開状態となる(大入賞口31を開状態にする)遊技である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図2に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図2に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
このように、本実施形態において、遊技状態には、低確率状態及び高確率状態と、高ベース状態(入球率向上状態)及び低ベース状態(非入球率向上状態)とがある。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定められている。
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、345/65536が、高確率状態では、734/65536がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5680msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cとを備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御RAM40cは、電源断(電断)がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御RAM40cは、図示しない電源ユニットに搭載されたバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御RAM40cは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
また、バックアップの対象となる各種情報には、遊技に関する各種の情報が含まれている。そして、電源断がされた後に電力供給が開始されたときに(復電されたときに)、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰することができる。このように、主制御RAM40cは、電断したときでも遊技に関する情報を保持することとなる。本実施形態において、主制御RAM40cが情報保持手段に相当する。
本実施形態では、主制御基板40にバックアップ機能が搭載されており、副制御基板41にはバックアップ機能が搭載されていないが、これに限らず、例えば、副制御基板41にバックアップ機能が搭載されていてもよく、主制御基板40にバックアップ機能が搭載されていなくてもよい。
また、本実施形態において、主制御基板40は、図示しないRWMクリアスイッチを備えており、RWMクリアスイッチは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、RWMクリアスイッチがオン状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される一方で、RWMクリアスイッチがオフ状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報に基づいて復帰制御が行われる。
ここで、図3を参照して変動パターンについて詳しく説明する。
図3(a)に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP21〜HP24が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP11〜HP14がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンHP01〜HP03がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。このように、変動パターンには、リーチ演出が実行された後に大当り図柄となる変動パターンと、リーチ演出が実行された後に大当り図柄とならない変動パターンと、リーチ演出が実行されずに大当り図柄とならない変動パターンとがある。
また、変動パターンHP11,HP21は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第1スーパーリーチ(以降、「SR1」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。同じように、変動パターンHP12,HP22は、第2スーパーリーチ(以降、「SR2」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP13,HP23は、第3スーパーリーチ(以降、「SR3」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP14,HP24は、第4スーパーリーチ(以降、「SR4」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。なお、本実施形態において、SR3演出としては、例えば、パチンコ遊技機10で実行される演出を紹介する紹介リーチ演出が採用されている。例えば、遊技を開始したときの状況などにおいてSR3演出として紹介リーチ演出が実行されることにより、これから実行される演出について興味を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
図3(b)に示すように、本実施形態において、大当り変動パターン及びはずれリーチ変動パターンは、はずれ変動パターンよりも変動時間が長い変動パターンである。具体的に、変動パターンHP01は、符号T11に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号T12に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンHP01が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行される。
変動パターンHP13は、符号T11に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号T14に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンHP13が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行された後に、符号T13に示すタイミングでSR3演出の実行が開始される。
変動パターンHP23は、符号T11に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号T15に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する変動パターンである。変動パターンHP23が決定された特別ゲームの実行中では、演出図柄が変動表示されてリーチ演出が実行されない通常変動で演出ゲームが実行された後に、符号T13に示すタイミングでSR3演出の実行が開始される。
このように、本実施形態において、変動パターンHP13,HP23の変動時間は、変動パターンHP01の変動時間よりも長く、変動パターンHP23の変動時間は、変動パターンHP13の変動時間よりも長くなる。
また、本実施形態において、変動パターンHP02は、変動パターンHP01の変動時間を短縮させる変動パターンであり、変動パターンHP03は、変動パターンHP02の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。低ベース状態では、変動パターンHP01が、高ベース状態では、変動パターンHP03がそれぞれ決定され易くなっている。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
また、図3(a)に示すように、主制御ROM40bには、変動パターン決定テーブル(以降、「決定テーブル」と示す)と、変動パターンの種類とに対応するように変動パターンを決定するための判定値が記憶されている。なお、図3(a)においては、発明の理解を容易とするために、選択可能な変動パターンを「○」で、選択可能であるが「○」よりも選択される確率が低い変動パターンを「△」で、選択不能な変動パターンを「−」でそれぞれ示している。
具体的な一例をあげると、決定テーブルTA1が参照されると、変動パターンHP01,HP11,HP12,HP21,HP22から何れかが決定される。決定テーブルTA2が参照されると、変動パターンHP13,HP23から何れかが決定される。決定テーブルTA3が参照されると、変動パターンHP01,HP02,HP11,HP12,HP21,HP22から何れかが決定される。決定テーブルTA4が参照されると、変動パターンHP02,HP11,HP12,HP21,HP22から何れかが決定される。決定テーブルTA5が参照されると、変動パターンHP01,HP14,HP24から何れかが決定される。決定テーブルTA6が参照されると、変動パターンHP03,HP14,HP24から何れかが決定される。
図3(c)に示すように、本実施形態において、決定テーブルTA1は、低ベース状態において、減算後の合算特別保留数が「0」であって、かつ、変動決定条件フラグに無効情報が設定されているときに参照される。一方、決定テーブルTA2は、低ベース状態において、減算後の合算特別保留数が「0」であって、かつ、変動決定条件フラグに有効情報が設定されているときに参照される。合算特別保留数は、第1特別保留数と第2特別保留数との合算である。変動決定条件フラグは、成立した特別ゲームの実行条件の種類を特定可能な情報が設定されるフラグである。
本実施形態において、特別ゲームの実行条件(の種類)には、第1実行条件と、第2実行条件とがある。第1実行条件は、合算特別保留数が「0」である状態で特別ゲーム中及び大当り遊技中ではないときに第1始動口28又は第2始動口29に遊技球が入球すると成立する条件である。つまり、第1実行条件は、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない待機状態(変動インターバル時間は含まれない)であるときに成立する条件であり、例えば、遊技が行われていない待機状態から最初に遊技を開始するときや、遊技が行われているがある程度の期間に亘って第1始動口28又は第2始動口29に遊技球が入球しなかったときが該当する。
第2実行条件は、合算特別保留数が「1」以上である状態で特別ゲーム又は大当り遊技が終了した後に成立する条件である。つまり、第2実行条件は、特別ゲーム又は大当り遊技が終了した後に継続的に特別ゲームが開始されるときに成立する条件であり、例えば、最初に遊技を開始するときは該当しない。
このように、変動決定条件フラグは、合算特別保留数が「0」である状態で特別ゲーム中及び大当り遊技中ではないときに第1始動口28又は第2始動口29に遊技球が入球したか、合算特別保留数が「1」以上である状態で特別ゲーム又は大当り遊技が終了した後であるかを特定可能なフラグである。特に、特別ゲームの実行条件の成立に応じて合算特別保留数が「0」となったときには、変動決定条件フラグに基づいて異なる決定テーブルが参照されることとなる。
本実施形態において、変動決定条件フラグには、合算特別保留数が「0」である状態で特別ゲーム又は大当り遊技が終了したときに有効情報が設定され、その後に第1始動口28又は第2始動口29に遊技球が入球して変動パターンが決定されると、無効情報が設定される。また、変動決定条件フラグには、合算特別保留数が「1」以上である状態で特別ゲーム又は大当り遊技が終了したときには有効情報が設定されず、継続して無効情報が設定されている。このため、特別ゲームが開始される場合に減算後の合算特別保留数が「0」となったときには、変動決定条件フラグに有効情報が設定されていると、合算特別保留数が「0」である状態で特別ゲーム中及び大当り遊技中ではないときに、第1始動口28又は第2始動口29に遊技球が入球したことが特定可能となる。一方、変動決定条件フラグに無効情報が設定されていると、合算特別保留数が「1」以上である状態で特別ゲーム又は大当り遊技が終了した後であることが特定可能となる。つまり、決定テーブルTA1は、合算特別保留数が「1」である状態で特別ゲーム又は大当り遊技が終了した後に、減算後の合算特別保留数が「0」となったときに参照されるテーブルである。一方、決定テーブルTA2は、合算特別保留数が「0」である状態で特別ゲーム中及び大当り遊技中ではないときに、第1始動口28又は第2始動口29に遊技球が入球し、減算後の合算特別保留数が「0」となったときに参照されるテーブルである。
決定テーブルTA3は、低ベース状態において、減算後の合算特別保留数が「1」又は「2」であるときに参照される。決定テーブルTA4は、低ベース状態において、減算後の合算特別保留数が「3」以上であるときに参照される。決定テーブルTA5は、高ベース状態において、第1特別保留数に関係なく、減算後の第2特別保留数が「0」であるときに参照される。決定テーブルTA6は、高ベース状態において、第1特別保留数に関係なく、減算後の第2特別保留数が「1」以上であるときに参照される。
このように、図3に示すように、本実施形態において、変動パターンHP02,HP11〜HP13,HP21〜HP23は、低ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンHP03,HP14,HP24は、高ベース状態において選択可能な変動パターンである。また、変動パターンHP01は、低ベース状態と高ベース状態との両方において選択可能な変動パターンである。
また、本実施形態において、決定テーブルTA2が参照されるときには、変動パターンHP13,HP23が決定されるが、決定テーブルTA2以外が参照されるときには、変動パターンHP13,HP23が決定されない。つまり、変動パターンHP13,HP23は、決定テーブルTA2が参照されるときに限り決定可能な専用の変動パターンである。
また、本実施形態において、決定テーブルTA2が参照されるときには、変動パターンHP13,HP23が決定されるが、変動パターンHP01〜HP03が決定されない。つまり、決定テーブルTA2が参照されるときには、はずれ変動パターンが決定されずに、大当り変動パターン及びはずれリーチ変動パターンが決定可能である。このため、決定テーブルTA2が参照されるときには、必ずリーチが形成されることとなる。
また、本実施形態において、決定テーブルTA1〜TA6から何れかの決定テーブルが参照されるが、決定テーブルTA1〜TA6の種類によって、決定される変動パターンの平均変動時間が異なる。特に、本実施形態において、決定テーブルTA2が参照されるときには、はずれ変動パターンが決定されないこともあり、決定テーブルTA2が参照されるときに決定される変動パターンの平均変動時間は、決定テーブルTA1,TA3,TA4が参照されるときに決定される変動パターンの平均変動時間よりも長くなる。つまり、減算後の合算特別保留数が「0」となり、決定テーブルTA2に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間は、減算後の合算特別保留数が「0」となり、決定テーブルTA1に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間よりも長くなる。また、減算後の合算特別保留数が「0」となり、決定テーブルTA2に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間は、減算後の合算特別保留数が「1」以上となり、決定テーブルTA3,TA4に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間よりも長くなる。
本実施形態において、決定テーブルTA2を参照して変動パターンを決定する条件が第1決定条件に、決定テーブルTA1を参照して変動パターンを決定する条件が第2決定条件にそれぞれ相当する。本実施形態において、高ベース状態が第1状態に、低ベース状態が特定状態及び第2状態にそれぞれ相当する。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
このように、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中に各始動口28,29に遊技球が入球すると、各特別保留数の最大値を上限として、特別ゲームの実行を保留することができる。本実施形態において、このような処理を実行する主制御CPU40aがゲーム実行保留手段に相当する。また、各特別保留数の最大値が規定数に相当する。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。本実施形態において、本処理では、変動インターバル時間も、特別ゲーム中であると判定されることとなる。
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。
一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた変動決定条件フラグに設定されている情報を読み出し、変動決定条件フラグに無効情報が設定されているかを判定する。変動決定条件フラグに有効情報が設定されている場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、変動決定条件フラグに無効情報が設定されている場合、主制御CPU40aは、変動決定条件フラグに有効情報を設定し、特別図柄開始処理を終了する。このように、第1特別保留数が「1」以上ではなく、第2特別保留数が「1」以上ではない状態(合算特別保留数が「0」である状態)で大当り遊技又は特別ゲームが終了したときに、主制御CPU40aは、変動決定条件フラグに有効情報を設定することとなる。一方、第1特別保留数が「1」以上である状態、又は、第2特別保留数が「1」以上である状態(合算特別保留数が「0」ではない状態)で大当り遊技又は特別ゲームが終了したときに、主制御CPU40aは、変動決定条件フラグに有効情報を設定しない。
このように、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた変動決定条件フラグに有効情報、無効情報を記憶する。これによって、主制御CPU40aは、合算特別保留数が「0」で特別ゲーム中及び大当り遊技中ではないときに始動口28,29に遊技球が入球することにより特別ゲームの実行条件が成立したか、合算特別保留数が「1」以上である状態で特別ゲーム又は大当り遊技が終了した後に特別ゲームの実行条件が成立したかを特定可能となる。
本実施形態において、変動決定条件フラグに記憶される情報が特定情報に相当し、変動決定条件フラグをはじめとする情報を主制御RAM40cに記憶する主制御CPU40aが記憶手段に相当する。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとに関する制御を行うことができ、特別ゲームの実行条件が成立すると特別ゲームを実行させる制御を行うこととなる。本実施形態において、このような処理を実行する主制御CPU40aがゲーム実行制御手段に相当する。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。本実施形態において、このような処理を実行する主制御CPU40aが状態制御手段に相当する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する(普通当り抽選)。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。このように、主制御CPU40aは、普通当り抽選を行い、普通可変部材30を動作させて第2始動口29が開状態を取りうる普通当り遊技を付与するか否かを決定する。つまり、主制御CPU40aは、開状態を取るように普通可変部材30を動作させるかを決定することとなる。このような処理を時刻する主制御CPU40aが決定手段に相当する。
普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御CPU40aは、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。このように、普通可変部材30は、開状態を取るように動作させると決定されたときに、所定期間に亘って所定態様で動作することとなる。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも何れかを制御してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
ここで、変動パターンの決定に関する制御について詳しく説明する。
主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定する。主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている各特別保留数を読み出し、各特別保留数を特定する。主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている変動決定条件フラグを参照することにより、変動決定条件フラグとして無効情報が設定されているか有効情報が設定されているかを特定する。そして、主制御CPU40aは、特定した結果に対応する決定テーブルを参照して変動パターンを決定し、変動決定条件フラグに無効情報を設定する。
詳しくは、主制御CPU40aは、低ベース状態に制御されており、減算後の合算特別保留数が「0」(特別ゲームの実行が保留されていない状態)であり、変動決定条件フラグとして無効情報が設定されているときには、第2実行条件が成立しており、決定テーブルTA1に基づいて変動パターンを決定する。一方、主制御CPU40aは、低ベース状態に制御されており、減算後の合算特別保留数が「0」であり、変動決定条件フラグとして有効情報が設定されているときには、第1実行条件が成立しており、決定テーブルTA2に基づいて変動パターンを決定する。つまり、主制御CPU40aは、同じように、低ベース状態に制御されており、減算後の合算特別保留数が「0」となったときであっても、成立した実行条件の種類によって異なる決定テーブルに基づいて変動パターンを決定することとなる。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御されており、減算後の合算特別保留数が「1」又は「2」であるときには、変動決定条件フラグに無効情報が設定されており、決定テーブルTA3を参照して変動パターンを決定する。主制御CPU40aは、低ベース状態に制御されており、減算後の合算特別保留数が「3」以上であるときには、変動決定条件フラグに無効情報が設定されており、決定テーブルTA4を参照して変動パターンを決定する。つまり、主制御CPU40aは、同じように、低ベース状態に制御されているときであっても、第1実行条件の成立に応じて減算後の合算特別保留数が「0」となったときと、第2実行条件の成立に応じて減算後の合算特別保留数が「1」以上(所定数保留されている状態)となったときとで異なる決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。
主制御CPU40aは、高ベース状態に制御されており、減算後の第2特別保留数が「0」であるときには、変動決定条件フラグに設定されている情報が何れであっても、決定テーブルTA5を参照して変動パターンを決定する。つまり、主制御CPU40aは、同じように、高ベース状態に制御されており、減算後の第2特別保留数が「0」となったときであっても、第1実行条件が成立したときと第2実行条件が成立したときとの両方で同じ決定テーブルTA5に基づいて変動パターンを決定する。また、言い換えると、合算特別保留数が「0」であるときを考慮すると、主制御CPU40aは、同じように、高ベース状態に制御されており、減算後の合算特別保留数が「0」となったときであっても、第1実行条件が成立したときと第2実行条件が成立したときとの両方で同じ決定テーブルTA5に基づいて変動パターンを決定する。主制御CPU40aは、高ベース状態に制御されており、減算後の第2特別保留数が「1」以上であるときには、変動決定条件フラグに無効情報が設定されており、決定テーブルTA6を参照して変動パターンを決定する。
このように、主制御CPU40aは、変動決定条件フラグに基づいて、第1実行条件が成立したか第2実行条件が成立したかを特定し、変動パターンを決定することとなる。本実施形態において、特別ゲームの変動パターンを決定する主制御CPU40aが変動パターン決定手段に相当する。
ここで、図4を参照して、特別ゲームに関する制御内容について説明する。
図4(a)に示すように、符号T21に示すタイミングにおいて、低ベース状態で減算後の合算特別保留数が「1」となり、1回目の特別ゲームの実行が開始される。この特別ゲームにおいては、決定テーブルTA3が参照されることにより変動パターンが決定される。また、この場合、変動決定条件フラグに無効情報が設定されている。
次に、合算特別保留数が「1」である状態で1回目の特別ゲームの実行が終了した後に、符号T22に示すタイミングにおいて、減算後の合算特別保留数が「0」となり、2回目の特別ゲームの実行が開始される。この特別ゲームにおいては、変動決定条件フラグに無効情報が設定されており、決定テーブルTA1が参照されることにより変動パターンが決定される。
次に、合算特別保留数が「0」である状態で2回目の特別ゲームの実行が終了した後に、符号T23に示すタイミングにおいて、特別ゲームが実行されず、待機状態となる。この場合、合算特別保留数が「0」である状態で特別ゲームの実行が終了したため、変動決定条件フラグに有効情報が設定される。
その後、符号T24に示すタイミングにおいて、合算特別保留数が「0」である状態で第1始動口28又は第2始動口29に遊技球が入球されると、低ベース状態で減算後の合算特別保留数が「0」となり、3回目の特別ゲームの実行が開始される。この特別ゲームにおいては、変動決定条件フラグに有効情報が設定されており、決定テーブルTA2が参照されることにより変動パターンが決定される。また、この場合、変動決定条件フラグに無効情報が設定される。そして、符号T25に示すタイミングにおいて、3回目の特別ゲームの実行が終了する。
このように、同じように、低ベース状態に制御されており、特別ゲームの実行条件の成立に応じて減算後の合算特別保留数が「0」となるときであっても、成立した実行条件の種類によって異なる決定テーブルに基づいて変動パターンが決定されることとなる。
また、図4(b)に示すように、符号T26に示すタイミングにおいて、2回目の特別ゲームの実行中に電断が発生した場合であっても、2回目の特別ゲームの残り変動時間がバックアップされている。このため、符号T27に示すタイミングにおいて、復電された後に、バックアップされていた2回目の特別ゲームの残り変動時間に基づいて、2回目の特別ゲームの実行が再開される。そして、符号T28に示すタイミングにおいて、2回目の特別ゲームの実行が終了する。
また、図4(c)に示すように、符号T29に示すタイミングにおいて、3回目の特別ゲームの実行中に電断が発生した場合であっても、3回目の特別ゲームの残り変動時間がバックアップされている。このため、符号T30に示すタイミングにおいて、復電された後に、バックアップされていた3回目の特別ゲームの残り変動時間に基づいて、3回目の特別ゲームの実行が再開される。そして、符号T31に示すタイミングにおいて、3回目の特別ゲームの実行が終了する。
このように、決定テーブルTA1に基づいて変動パターンが決定された特別ゲームの実行中に電断したときと、決定テーブルTA2に基づいて変動パターンが決定された特別ゲームの実行中に電断したときとの両方において、電断後に復電したときには、バックアップ(保持)された残り変動時間に亘って特別ゲームが実行されることとなる。
また、図4(d)に示すように、符号T32に示すタイミングにおいて、待機状態中に電断が発生した場合であっても、変動決定条件フラグがバックアップされている。このため、符号T33に示すタイミングにおいて、復電された後であっても、変動決定条件フラグに有効情報が設定されている。
このように、変動決定条件フラグに有効情報が記憶されている場合に電断しても、電断後に復電したときには、主制御CPU40aは、バックアップ(保持)された変動決定条件フラグに基づいて、変動パターンが決定されることとなる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)特別ゲームの実行条件には、第1実行条件と、第2実行条件とがあり、第1実行条件は、特別ゲームの実行が保留されていない状態で特別ゲーム中及び大当り遊技中ではないときに各始動口28,29への遊技球の入球により成立する条件である。第2実行条件は、特別ゲームの実行が保留されている状態で特別ゲーム又は大当り遊技が終了した後に成立する条件である。そして、第1実行条件が成立したときには、決定テーブルTA2に基づいて変動パターンが決定される一方で、第2実行条件の成立に応じて特別ゲームの実行が保留されていない状態となるときには、決定テーブルTA1に基づいて変動パターンが決定される。決定テーブルTA2に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間と、決定テーブルTA1に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間とが異なる。このため、特別ゲームの実行条件の成立に応じて特別ゲームの実行が保留されていない状態となるという同じ結果であっても、第1実行条件が成立したか第2実行条件が成立したかという経過によって、変動パターンの決定条件を異ならせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)第2実行条件の成立に応じて特別ゲームの実行が所定数保留されている状態となるときには、決定テーブルTA2とは異なる決定テーブルTA3,TA4に基づいて変動パターンが決定される。このため、第1実行条件が成立したときには、第2実行条件の成立に応じて特別ゲームの実行が保留されていない状態となるか保留されている状態となるかに関係なく、第2実行条件が成立したときと変動パターンの決定条件を異ならせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)決定テーブルTA2に基づいて変動パターンが決定された特別ゲームの実行中に電断したときと、決定テーブルTA1に基づいて変動パターンが決定された特別ゲームの実行中に電断したときとの両方において、電断後に復電したときには、保持された残り変動時間に亘って特別ゲームを実行させる制御が行われる。このため、電断したときであっても、第1実行条件の成立に応じて決定テーブルTA2に基づいて決定された変動パターンであるか、第2実行条件の成立に応じて決定テーブルTA1に基づいて決定された変動パターンであるかに関係なく、保持された残り変動時間に亘って特別ゲームを実行させることができる。
(4)特別ゲームの実行条件の成立に応じて合算特別保留数が「0」となる場合、高ベース状態に制御されている場合においては、変動パターンの決定条件が同じである一方で、低ベース状態に制御されている場合においては、変動パターンの決定条件が異なる。このため、制御されているベース状態と、変動パターンの決定条件とに注目させることもでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)特に、低ベース状態に制御されている場合において、第1実行条件が成立したときには、決定テーブルTA2に基づいて変動パターンが決定される一方で、第2実行条件の成立に応じて特別ゲームの実行が保留されていない状態となるときには、決定テーブルTA1に基づいて変動パターンが決定される。このため、低ベース状態に制御されていることと、変動パターンの決定条件が異なることとに注目させることもでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)高ベース状態は、低ベース状態よりも、普通可変部材30が開状態を取り易く、遊技者にとって有利な状態である。このため、遊技者にとって不利な低ベース状態に制御されているときであっても、変動パターンの決定条件が異なることに注目させることもでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)また、変動決定条件フラグに有効情報、無効情報が記憶されることによって、第1実行条件が成立したか第2実行条件が成立したかを特定することができる。このため、同じように低ベース状態に制御されており、減算後の合算特別保留数が「0」となる場合であっても、変動決定条件フラグに基づいて、決定テーブルTA1に基づいて変動パターンが決定されるか、決定テーブルTA2に基づいて変動パターンが決定されるかを特定することができる。
(8)また、電断したときであっても、変動決定条件フラグに記憶されている情報を保持することができ、電断後に復電したときには、保持された変動決定条件フラグに基づいて変動パターンを決定することができる。
[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種の遊技機」)であったが、これに限らない。例えば、特別ゲームにおける当り抽選に当選することにより第1特別可変部材が開状態に動作するとともに、第1特別可変部材が開状態となったときに第1大入賞口に入球した遊技球が特殊通過領域を通過することにより第2特別可変部材が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同じような構成及び同じような制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
図5に示すように、第2実施形態において、第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される小当り抽選の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ小当り表示結果(当り表示結果)としての小当り図柄がある。特別ゲームにおいて、小当り図柄が導出された場合、遊技者により小当りとなることが認識可能である。
本実施形態では、小当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。つまり、小当り遊技(当り遊技)は、小当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで小当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。
なお、本実施形態において、第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り図柄がなく、第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出される特別図柄に基づいて、大当りとなることはない。また、詳しく後述するが、本実施形態において、第1大入賞口31の下流に設けられた特殊通過領域37を遊技球が通過することにより、役物抽選による大当り遊技が付与されることとなる。
演出ゲームは、普通ゲームの開始に伴って開始され、普通ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、普通ゲームにて導出された普通図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。普通ゲームにおいて、普通当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による普通当りの図柄組み合わせが導出される。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による普通はずれの図柄組み合わせが導出される。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の左下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。パチンコ遊技機10は、センター枠26の右側方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。パチンコ遊技機10は、センター枠26の左下方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している第1大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、第1大入賞口31に入球した遊技球を検知する第1特別入賞センサSE3を備えている。例えば、第1特別入賞センサSE3は、第1大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な第1特別可変部材32を備えている。パチンコ遊技機10は、第1特別可変部材32を動作させる第1特別アクチュエータA2を備えている(図7に示す)。第1特別可変部材32は、小当り遊技において、開状態に動作される。このように、第1特別可変部材32は、第1大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、小当り遊技は、第1大入賞口31が開状態となる(第1大入賞口31を開状態にする)遊技である。
パチンコ遊技機10は、第1大入賞口31の下流において、第1大入賞口31に入球した遊技球が通過可能な特殊通過領域37と、通常通過領域38と、を備えている。第1大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路は、第1通路と第2通路とに分岐する通路であり、第1通路に特殊通過領域37が、第2通路に通常通過領域38がそれぞれ設けられている。
パチンコ遊技機10は、特殊通過領域37を通過した遊技球を検知する特殊通過センサSE7を備えている。このように、特殊通過センサSE7は、第1大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域37を通過したこと(特殊通過領域37を通過した遊技球)を検知する。本実施形態では、特殊通過センサSE7で遊技球が検知されると、小当り遊技の終了後に、特典として大当り遊技(役物抽選による大当り遊技)が付与される。つまり、特殊通過領域37への遊技球の通過に応じて、小当り遊技の終了後における大当り遊技への制御が特典として付与される。
パチンコ遊技機10は、第1大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路が分岐する箇所において、第1振分状態と第2振分状態とに動作が可能な振分部材39を備えている。第1振分状態は、第1大入賞口31に入球した遊技球を特殊通過領域37に振り分けることができる状態である。第2振分状態は、第1大入賞口31に入球した遊技球を通常通過領域38に振り分けることができる状態である。パチンコ遊技機10は、振分部材39を動作させる振分アクチュエータA4を備えている(図7に示す)。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2大入賞口35を備えている。パチンコ遊技機10は、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知する第2特別入賞センサSE6を備えている。例えば、第2特別入賞センサSE6は、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2特別入賞センサSE6で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な第2特別可変部材36を備えている。開状態は、遊技球を第2大入賞口35へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2大入賞口35へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第2特別可変部材36を動作させる第2特別アクチュエータA3を備えている(図7に示す)。第2特別可変部材36は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、第2特別可変部材36は、第2大入賞口35が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、第2大入賞口35が開状態となる(大入賞口31を開状態にする)遊技である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26に、センター役物50を備えている。センター役物50の上方には、遊技領域21に開口している役物ゲート51が設けられている。役物ゲート51は、遊技領域21のうちセンター役物50の外部を流下する遊技球が通過(入球)可能であり、役物ゲート51を通過した遊技球がセンター役物50の内部に設けられた転動空間52に誘導される。センター役物50の転動空間52には、転動部材53が設けられており、役物ゲート51を通過した遊技球を転動させる。転動空間52により、役物ゲート51を通過した遊技球の流下方向が変化する。センター役物50の転動空間52において、転動部材53の下方には、遊技球が通過(入球)可能なゲート33と、遊技球が通過(入球)可能な排出口54とが設けられている。役物ゲート51を通過した遊技球がゲート33を通過することにより普通ゲームの保留条件が成立し得る一方で、排出口54を通過することにより普通ゲームの保留条件が成立しない。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の小当り図柄として、複数種類の小当り図柄を備えている。複数種類の小当り図柄には、それぞれ小当りの種類が定められている。複数種類の小当り図柄(小当りの種類)には、それぞれ小当り遊技の種類が定められている。
小当り遊技では、最初に、小当り遊技の開始から予め定めたオープニング時間の経過後に、第1大入賞口31を開放する開放遊技が行われる。小当り遊技の開放遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「10」)の遊技球が第1大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。小当り遊技の開放遊技において、第1大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、開放遊技の開始を契機として開状態を取り、開放遊技の終了を契機として閉状態を取る。このように、第1特別可変部材32は、小当り遊技の開放遊技において第1大入賞口31が所定の開放態様で開状態を取り得るように動作する。そして、小当り遊技は、小当り遊技の開放遊技が終了してから予め定めたエンディング時間の経過後に終了される。なお、本実施形態において、遊技状態としての確率状態とベース状態とは、一種類であり、変化することはない。
本実施形態において、普通当り遊技では、最初に、普通当り遊技の開始から予め定めたオープニング時間の経過後に、普通可変部材30を開放する開放遊技が行われる。普通当り遊技の開放遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「5」)の遊技球が第2始動口29に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。普通当り遊技の開放遊技において、第2始動口29は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、開放遊技の開始を契機として開状態を取り、普通当り遊技の開放遊技の終了を契機として閉状態を取る。このように、普通可変部材30は、普通当り遊技の開放遊技において第2始動口29が所定の開放態様で開状態を取り得るように動作する。そして、普通当り遊技は、普通当り遊技の開放遊技が終了してから予め定めたエンディング時間の経過後に終了される。
ここで、図6を参照して、パチンコ遊技機の普通ゲーム及び特別ゲームに関する制御内容(スペック)について詳しく説明する。
図6(a)に示すように、本実施形態において、賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「4」が、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されたときには「15」がそれぞれ定められている。また、賞球数としては、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」が、第1特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「3」が、第2特別入賞センサSE6で遊技球が検知されたときには「14」がそれぞれ定められている。なお、図中においては、各種センサではなく、各種入賞口を示している。
図6(b)に示すように、普通ゲームにおける普通保留数の最大値(図中では「保留上限」と示す)と、第2特別ゲームにおける第2特別保留数の最大値とがそれぞれ「4」である。一方、第1特別ゲームにおいては、実行条件が成立していないときであると保留条件が成立しない。このため、特別ゲーム中又は当り遊技中(大当り遊技中又は小当り遊技中)である場合、第2始動口29に遊技球が入球すると、第2特別ゲームの実行が保留されることがあるが、第1始動口28に遊技球が入球しても、第1特別ゲームの実行が保留されない。
図6(c)に示すように、特別ゲームにおける大当り遊技は、役物抽選による付与される遊技であり、具体的には、小当り遊技において第1大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域37を通過すると、小当り遊技の終了後に付与される。また、特別ゲームにおける小当り遊技は、小当り抽選による付与される遊技であり、具体的には、第1特別ゲームでの小当り抽選では、約1/1の確率で当選し、第2特別ゲームでの小当り抽選では、1/1の確率で当選する。また、普通ゲームにおける普通当り遊技は、普通当り抽選による付与される遊技であり、具体的には、約1/39の確率で当選する。
図6(d)に示すように、普通当り遊技としては、開放遊技中において、0.1sに亘って23回だけ第2始動口29が開状態となる態様で普通可変部材30が動作する。この場合、第2始動口29が閉状態となるインターバル時間としては、0.6sが定められており、0.6sに亘って22回だけ第2始動口29が閉状態となる態様で普通可変部材30が動作する。このため、普通当り遊技の開放遊技としては、最長15.5sとなる。普通当り遊技としては、オープニング時間として15sが、エンディング時間として60sがそれぞれ定められている。このように、普通可変部材30は、普通当り遊技において、所定期間に亘って所定態様で動作することとなる。
次に、パチンコ遊技機10における具体的な小当りについて説明する。
図6(e)に示すように、本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の小当り図柄の全てが図柄ZBに分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の小当り図柄の全てが図柄Zaに分類されている。
図柄ZBに基づく小当り遊技としては、開放遊技中において、0.056sに亘って1回だけ第1大入賞口31が開状態となる態様で第1特別可変部材32が動作する。図柄ZBに基づく大当り遊技としては、オープニング時間として4sが、エンディング時間として3sがそれぞれ定められている。
図柄ZBに基づく小当り遊技において、第1大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域37を通過したときには、図柄ZBに基づく小当り遊技の終了後に、図柄ZBに基づく大当り遊技が付与される。一方、図柄ZBに基づく小当り遊技において、第1大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域37を通過しなかったときには、図柄ZBに基づく小当り遊技の終了後に、大当り遊技が付与されない。
一方、図柄Zaに基づく小当り遊技としては、開放遊技中において、0.056sに亘って11回だけ第1大入賞口31が開状態となる態様で第1特別可変部材32が動作する。この場合、第1大入賞口31が閉状態となるインターバル時間としては、3.1sと1.2sとが定められており、3.1sに亘って1回だけ第1大入賞口31が閉状態となり、その後に、1.2sに亘って9回だけ第1大入賞口31が閉状態となる態様で第1特別可変部材32が動作する。図柄Zaに基づく大当り遊技としては、オープニング時間として0.1sが、エンディング時間として3sがそれぞれ定められている。
図柄Zaに基づく小当り遊技において、第1大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域37を通過したときには、図柄Zaに基づく小当り遊技の終了後に、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与される。一方、図柄Zaに基づく小当り遊技において、第1大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域37を通過しなかったときには、図柄Zaに基づく小当り遊技の終了後に、大当り遊技が付与されない。
図柄ZBに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として2回が定められている。図柄Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として9回が定められている。
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では0.04s)、同じエンディング時間(本実施形態では0.04s)がそれぞれ定められている。
図6(f)に示すように、本実施形態において、各小当り遊技では、振分部材39が動作する。振分部材39は、小当り遊技の開放遊技の開始を契機として、0.1sに亘って、特殊通過領域37に遊技球を振り分ける第1振分状態を取った後に、3.3sに亘って、通常通過領域38に遊技球を振り分ける第2振分状態を取り、約14sに亘って、特殊通過領域37に遊技球を振り分ける第1振分状態を取る態様で動作する。本実施形態において、振分部材39は、小当り遊技の開放遊技が終了すると、第2振分状態を取る。
このように、第1大入賞口31の制御内容と振分部材39の制御内容とからすると、図柄ZBに基づく小当り遊技においては、第1大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域37を通過することは容易ではなく、第1大入賞口31に入球した遊技球が通常通過領域38を通過する可能性が極めて高い。一方、図柄Zaに基づく小当り遊技においては、第1大入賞口31に遊技球が入球しさえすれば、第1大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域37を通過することとなる。
また、第1特別ゲームが実行されるときには、図柄ZBに基づく小当り遊技が付与される一方で、第2特別ゲームが実行されるときには、図柄Zaに基づく小当り遊技が付与されるため、第1特別ゲームが実行されても、大当り遊技が付与され難く、第2特別ゲームが実行されることにより、大当り遊技が付与されることとなる。つまり、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームのほうが有利な特別ゲームであるといえ、第1特別ゲームが実行される状態よりも、第2特別ゲームが実行される状態のほうが有利な状態であるといえる。本実施形態において、第1特別ゲームが実行される状態が第1状態に、第2特別ゲームが実行される状態が特定状態及び第2状態にそれぞれ相当する。また、このように、各特別ゲームを実行することによって状態を制御する主制御CPU40aが状態制御手段に相当する。
このように、普通当り遊技及び当り遊技が付与されていない通常の状態においては、センター役物50の役物ゲート51に遊技球を発射させ、ゲート33に遊技球を通過させることにより普通ゲームを実行させて、普通当り遊技を付与させる遊技を進めることができる。そして、普通ゲームの結果、普通当り遊技が付与されると、普通可変部材30が開状態を取るように動作するため、普通当り遊技においては、第2始動口29に遊技球を発射させ、第2特別ゲームを実行させて、小当り遊技を付与させる遊技を進めることができる。続いて、第2特別ゲームの結果、小当り遊技が付与されると、第1特別可変部材32が開状態を取るように動作するため、小当り遊技においては、第1大入賞口31に遊技球を発射させ、特殊通過領域37に遊技球を通過させて、役物抽選による大当り遊技を付与させる遊技を進めることができる。最後に、役物抽選による大当り遊技が付与されると、第2特別可変部材36が開状態を取るように動作するため、役物抽選による大当り遊技においては、第2大入賞口35に遊技球を発射させ、第2大入賞口35に遊技球を入球させて、多くの賞球を獲得する遊技性を提供する。なお、本実施形態において、第1始動口28に遊技球を発射させ、第1特別ゲームを実行させて、小当り遊技を付与させ、第1特別可変部材32が開状態を取るように動作するものの、特殊通過領域37に遊技球を通過させて、役物抽選による大当り遊技が付与されることは容易ではない。このため、第1始動口28に遊技球を発射させるべく遊技を進めることは遊技者にとって有利な遊技とはいい難く、副次的に第1始動口28に遊技球が入球することにより賞球を得る、小当り遊技が付与されることとなる。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図7に示すように、主制御CPU40aと、センサSE1〜SE7とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE7が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU40aと、アクチュエータA1〜A4とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1〜A4の動作を制御可能に構成されている。
ここで、図8を参照して変動パターン及び決定テーブルについて詳しく説明する。
図8に示すように、本実施形態の変動パターンは、小当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP32〜HP34が小当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP31がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。なお、本実施形態において、小当り変動パターン及びはずれ変動パターンでは、リーチ演出が実行されない。
また、本実施形態において、変動パターンHP31,HP32の変動時間は、0.6sであり、変動パターンHP33の変動時間は、4.5sであり、変動パターンHP34の変動時間は、16sである。また、本実施形態において、変動パターンHP31,HP32は、第1特別ゲームの変動パターンであり、変動パターンHP33,HP34は、第2特別ゲームの変動パターンである。変動パターンHP32は、変動パターンHP33よりも変動時間が短い変動パターンであり、変動時間が短縮される小当り変動パターンである。一方、変動パターンHP34は、変動パターンHP33よりも変動時間が長い変動パターンであり、変動時間が延長される小当り変動パターンである。
特に、変動パターンHP34は、減算後の第2特別保留数が「0」である状態で変動決定条件フラグに有効情報が記憶されているときに決定される変動パターンである(図中では「初回」と示す)。一方、変動パターンHP33は、減算後の第2特別保留数が「0」である状態で変動決定条件フラグが無効情報であるときに決定される変動パターンであり、減算後の第2特別保留数が「1」以上である状態でも決定される変動パターンである。
このように、本実施形態において、第2特別ゲームが実行される場合、減算後の第2特別保留数が「0」となるときであっても、変動決定条件フラグに基づいて、第1実行条件が成立したときには、変動パターンHP34が、第2実行条件が成立したときには、変動パターンHP33がそれぞれ決定される。このように、同じように減算後の第2特別保留数が「0」となる状態であっても、第2特別ゲームの実行条件の種類によって、変動パターンの決定条件が異なることとなる。
また、本実施形態において、第1実行条件の成立に伴って実行される第2特別ゲームで決定される変動パターンHP34は、第2実行条件の成立に伴って実行される第2特別ゲームで決定される変動パターンHP33よりも変動時間が長い。つまり、第1実行条件の成立に伴って第2特別ゲームが実行される場合において、減算後の第2特別保留数が「0」となるときに決定される変動パターンの平均変動時間は、第2実行条件の成立に伴って第2特別ゲームが実行される場合において、減算後の第2特別保留数が「0」となるときに決定される変動パターンの平均変動時間よりも長くなる。また、第1実行条件の成立に伴って第2特別ゲームが実行される場合において、減算後の第2特別保留数が「0」となるときに決定される変動パターンの平均変動時間は、第2実行条件の成立に伴って第2特別ゲームが実行される場合において、減算後の第2特別保留数が「1」以上となるときに決定される変動パターンの平均変動時間よりも長くなる。
本実施形態において、第1実行条件の成立に伴って第2特別ゲームの変動パターンを決定する条件が第1決定条件に、第2実行条件の成立に伴って第2特別ゲームの変動パターンを決定する条件が第2決定条件にそれぞれ相当する。
本実施形態では、特別図柄入力処理において、第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、特別ゲーム中及び当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報(例えば、小当り抽選に用いる乱数)を主制御RAM40cに記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。つまり、特別ゲーム中又は当り遊技中において第1始動口28に遊技球が入球しても第1特別ゲームの実行が保留されない。
特別図柄開始処理において、特別ゲーム中及び当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。
一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、変動決定条件フラグに有効情報を設定する。このように、第2特別保留数が「1」以上ではない状態(第2特別保留数が「0」である状態)で当り遊技又は特別ゲームが終了したときに、主制御CPU40aは、変動決定条件フラグに有効情報を設定することとなる。なお、本実施形態において、第1特別ゲームが実行される場合であっても、変動決定条件フラグに無効情報が設定されず、第2特別ゲームが実行されることによりはじめて、変動決定条件フラグに無効情報が設定される。これによって、主制御CPU40aは、第2特別保留数が「0」で第2特別ゲーム中及び当り遊技中ではないときに第2始動口29に遊技球が入球することにより第2特別ゲームの実行条件が成立したか、第2特別保留数が「1」以上である状態で特別ゲーム又は当り遊技が終了した後に第2特別ゲームの実行条件が成立したかを特定可能となる。
次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲームについての乱数情報が記憶されているか否かを判定する。第1特別ゲームについての乱数情報が記憶されている場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。つまり、特別ゲーム中及び当り遊技中ではない待機状態において第1始動口28に遊技球が入球すると第1特別ゲームが実行される。一方、第1特別ゲームについての乱数情報が記憶されていない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
主制御CPU40aは、小当りの特別ゲームが終了してから、オープニング時間が経過すると、小当り遊技の開放遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、小当り図柄(小当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて第1大入賞口31が開放されるように、第1特別アクチュエータA2を制御し、小当り遊技の開放遊技を開始させる。主制御CPU40aは、小当り遊技の開放遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、第1大入賞口31が閉鎖されるように第1特別アクチュエータA2を制御し、小当り遊技の開放遊技を終了させる。主制御CPU40aは、開放遊技が終了してから、エンディング時間が経過すると、小当り遊技を終了する。
また、主制御CPU40aは、小当り遊技の開放遊技において、予め定めた態様で振分部材39を第1振分状態及び第2振分状態に動作させるように振分アクチュエータA4を制御し、振分部材39の動作を制御する。主制御CPU40aは、小当り遊技中に特殊通過領域37を遊技球が通過した場合、特殊通過領域37への遊技球の通過を示す情報を主制御RAM40cに記憶させる。そして、主制御CPU40aは、小当り遊技の開放遊技が終了すると、振分部材39を第2振分状態に動作させるように振分アクチュエータA4を制御し、振分部材39の動作を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに特殊通過領域37への遊技球の通過を示す情報が記憶されている場合には、小当り遊技の終了後、大当り遊技を開始させる。この場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した小当り図柄(小当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。一方、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに特殊通過領域37への遊技球の通過を示す情報が記憶されていない場合には、小当り遊技の終了後、大当り遊技を開始させない。
ここで、変動パターンの決定に関する制御について詳しく説明する。
第1特別ゲームの実行条件が成立した場合、主制御CPU40aは、小当りであると判定されたときには、変動パターンHP31を決定する一方で、はずれであると判定されたときには、変動パターンHP32を決定する。つまり、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで小当りであると判定された場合には、同じ変動パターンを決定し、第1特別ゲームではずれであると判定された場合には、同じ変動パターンを決定することとなる。
第2特別ゲームの実行条件が成立した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている変動決定条件フラグを参照することにより、変動決定条件フラグとして無効情報が設定されているか有効情報が設定されているかを特定する。そして、主制御CPU40aは、特定した結果に対応する決定テーブルを参照して変動パターンを決定し、変動決定条件フラグに無効情報を設定する。
詳しくは、主制御CPU40aは、減算後の合算特別保留数が「0」であるか「1」以上であるかに関係なく、変動決定条件フラグとして無効情報が設定されているときには、第2実行条件が成立しており、変動パターンHP33を決定する。一方、主制御CPU40aは、変動決定条件フラグとして有効情報が設定されているときには、第1実行条件が成立しており、変動パターンHP34を決定する。つまり、主制御CPU40aは、同じように、減算後の合算特別保留数が「0」となったときであっても、成立した実行条件の種類によって異なる変動パターンを決定することとなる。また、主制御CPU40aは、第1実行条件の成立に応じて減算後の合算特別保留数が「0」となったときと、第2実行条件の成立に応じて減算後の合算特別保留数が「1」以上(所定数保留されている状態)となったときとで異なる変動パターンを決定する。
このように、主制御CPU40aは、変動決定条件フラグに基づいて、第1実行条件が成立したか第2実行条件が成立したかを特定し、変動パターンを決定することとなる。本実施形態において、特別ゲームの変動パターンを決定する主制御CPU40aが変動パターン決定手段に相当する。
ここで、図9を参照して、特別ゲーム及び普通ゲームに関する制御内容について説明する。
図9(a)に示すように、符号T31に示すタイミングにおいて、普通ゲームが実行されている。この場合、特別ゲームが実行されておらず、第2特図保留数が「0」の状態であり、変動決定条件フラグに有効情報が記憶されている。
そして、普通ゲームで普通当りとなった場合には、符号T32に示すタイミングにおいて、普通ゲームの終了後、普通当り遊技が開始される。符号T33に示すタイミングにおいて、普通当り遊技が開始されてからオープニング時間が経過すると、普通当り遊技の開放遊技が開始される。普通当り遊技の開放遊技が開始されると、所定の開放態様で普通可変部材30が開状態を取るように動作するため、第2始動口29に遊技球が入球可能となる。
符号T33に示すタイミングにおいて、普通当り遊技の開放遊技が開始された場合において、第2始動口29に遊技球が入球すると、第2特別ゲームの実行条件が成立する。この場合、第2特別保留数が「0」である状態で第2始動口29に遊技球が入球したことに伴って第1実行条件が成立することとなり、変動決定条件フラグに有効情報が記憶されていることから、変動パターンHP34が決定される。そして、変動パターンHP34が決定されたことにより、変動決定条件フラグに無効情報が記憶される。このように、普通当り遊技が付与されてから1回目の特別ゲーム(第2特別ゲーム)においては、変動パターンHP34が決定されることとなる。
次に、符号T34に示すタイミングにおいて、普通当り遊技の開放遊技中であって、第2特別ゲーム中であるときに第2始動口29に遊技球が入球すると、第2特別ゲームの実行が保留される。これにより、第2特別保留数が「1」となる。また、符号T35に示すタイミングにおいて、普通当り遊技の開放遊技中に第2始動口29に遊技球が入球すると、第2特別ゲームの実行が保留される。これにより、第2特別保留数が「2」となる。符号T36に示すタイミングにおいて、普通当り遊技の開放遊技中に第2始動口29に遊技球が入球すると、第2特別ゲームの実行が保留される。これにより、第2特別保留数が「3」となる。符号T37に示すタイミングにおいて、普通当り遊技の開放遊技中に第2始動口29に遊技球が入球すると、第2特別ゲームの実行が保留される。これにより、第2特別保留数が「4」となる。また、この場合、普通当り遊技の開放遊技が開始されてから第2始動口29に5球の遊技球が入球したこととなり、普通当り遊技の開放遊技が終了する。また、符号T40に示すタイミングにおいて、普通当り遊技の開放遊技が終了してからエンディング時間が経過すると、普通当り遊技が終了することとなる。そして、普通ゲームの実行が保留されている場合、普通ゲームの実行が開始される。
一方、符号T38に示すタイミングにおいて、第2特別ゲームの実行が終了すると、第2特別ゲームで小当りとなるため、小当り遊技が開始される。そして、符号T39に示すように、小当り遊技において特殊通過領域37を遊技球が通過すると、小当り遊技の終了後に、大当り遊技が開始される。
符号T41に示すタイミングにおいて、大当り遊技が終了すると、第2特別ゲームの実行が保留されているため、第2特別ゲームの実行条件が成立し、実行が保留されていた第2特別ゲームの実行が開始される。この場合、減算後の第2特別保留数が「3」となり、第2特別保留数が「1」以上である状態で大当り遊技が終了した後であり、第2実行条件が成立することとなり、変動パターンHP33が決定される。このように、普通当り遊技が付与されてから2回目の特別ゲームにおいては、変動パターンHP33が決定されることとなる。
また、図9(b)に示すように、符号T51に示すタイミングにおいて、普通当り遊技が付与されてから4回目の第2特別ゲームが実行されており、第2特別保留数が「1」である状態となっている。また、この場合、普通当り遊技が付与されてから4回目の特別ゲームにおいても、変動パターンHP33が決定されている。
そして、符号T52に示すタイミングにおいて、普通当り遊技が付与されてから4回目の特別ゲームが終了すると、第2特別ゲームで小当りとなるため、小当り遊技が開始される。そして、符号T53に示すように、小当り遊技において特殊通過領域37を遊技球が通過すると、小当り遊技の終了後に、大当り遊技が開始される。
符号T54に示すタイミングにおいて、大当り遊技が終了すると、第2特別ゲームの実行が保留されているため、第2特別ゲームの実行条件が成立し、実行が保留されていた第2特別ゲームの実行が開始される。この場合、減算後の第2特別保留数が「0」となるものの、第2特別保留数が「1」である状態で大当り遊技が終了した後であり、第2実行条件が成立することとなり、変動パターンHP33が決定される。このように、普通当り遊技が付与されてから5回目の特別ゲームにおいては、変動パターンHP33が決定されることとなる。
そして、符号T55に示すタイミングにおいて、普通当り遊技が付与されてから5回目の特別ゲームが終了すると、第2特別ゲームで小当りとなるため、小当り遊技が開始される。そして、符号T56に示すように、小当り遊技において特殊通過領域37を遊技球が通過すると、小当り遊技の終了後に、大当り遊技が開始される。続いて、符号T57に示すタイミングにおいて、大当り遊技が終了すると、第2特別ゲームの実行が保留されておらず、第2特別ゲームが実行されない。
本実施形態において、普通当り遊技の開放遊技は、0.1sに亘って23回を上限として開状態となり、その間では0.6sに亘って22回閉状態となる遊技であり、最長15.5sである。変動パターンHP34の変動時間は、16sである。つまり、第1実行条件の成立に応じて決定される変動パターンの変動時間(平均変動時間)が、普通可変部材30が動作する所定期間よりも長い時間である。また、普通当り遊技の開放遊技が開始された後に第2始動口29に遊技球が入球可能となることから、普通当り遊技の開放遊技が開始された後に、変動パターンHP34に基づく第2特別ゲームが開始されることとなる。このため、普通当り遊技の開始遊技の終了後に、変動パターンHP34に基づく第2特別ゲームが終了することとなる。
したがって、1回の普通当り遊技の開放遊技中において、1回の第2特別ゲームが実行可能であるとともに、4回の第2特別ゲームの実行が保留可能であり、1回の普通当り遊技が付与される。このことにより、最大5回分の第2特別ゲームが実行される権利が付与されることとなり、最大5回分の小当り遊技及び大当り遊技が付与される権利が付与されることとなる。
本実施形態において、第2特別ゲームの実行が保留可能な最大値が「4」であり、普通当り遊技の開始遊技の終了後に、変動パターンHP34に基づく第2特別ゲームが終了する。このことから、1回の普通当り遊技が付与されることにより、6回分の第2特別ゲームが実行されることはなく、6回分の小当り遊技及び大当り遊技が付与される権利が付与されることはない。
なお、本実施形態とは異なり、第1実行条件の成立に伴って第2特別ゲームが実行される場合であっても、第2実行条件の成立に伴って第2特別ゲームが実行される場合と同じように変動パターンHP33が決定されるように構成してしまうと、普通当り遊技の開始遊技の終了前に、変動パターンHP33に基づく第2特別ゲームが終了する場合がある。この場合、1回の普通当り遊技が付与されることにより、6回以上の第2特別ゲームが実行可能となり、6回以上の小当り遊技及び大当り遊技が付与される権利が付与可能となってしまう。
一方、第2実行条件の成立に伴って第2特別ゲームが実行される場合には、変動パターンHP33が決定されることとなる。変動パターンHP33の変動時間は、4.5sである。つまり、第2実行条件の成立に応じて決定される変動パターンの変動時間(平均変動時間)が、普通可変部材30が動作する所定期間よりも短い時間である。このため、1回の普通当り遊技が付与されてから2〜5回目の第2特別ゲームを長引かせることなく、5回分の小当り遊技及び大当り遊技を連続的に付与することができる。
また、本実施形態において、第1実施形態と同じように、1回の普通当り遊技が付与されてから1回目の第2特別ゲームの実行中に電断が発生した場合であっても、1回目の第2特別ゲームの残り変動時間がバックアップされている。このため、復電された後に、バックアップされていた1回目の特別ゲームの残り変動時間に基づいて、1回目の特別ゲームの実行が再開される。
また、本実施形態において、第1実施形態と同じように、1回の普通当り遊技が付与されてから2〜5回目のうち何れかの第2特別ゲームの実行中に電断が発生した場合であっても、その第2特別ゲームの残り変動時間がバックアップされている。このため、復電された後に、バックアップされていた2〜5回目のうち何れかの特別ゲームの残り変動時間に基づいて、その特別ゲームの実行が再開される。
このように、変動パターンHP34が決定された特別ゲームの実行中に電断したときと、変動パターンHP33が決定された特別ゲームの実行中に電断したときとの両方において、電断後に復電したときには、バックアップ(保持)された残り変動時間に亘って特別ゲームが実行されることとなる。
また、第2特別ゲームが実行されていないときに電断が発生した場合であっても、変動決定条件フラグがバックアップされている。このため、復電された後であっても、変動決定条件フラグに有効情報が設定されている。このように、変動決定条件フラグに有効情報が記憶されている場合に電断しても、電断後に復電したときには、主制御CPU40aは、バックアップ(保持)された変動決定条件フラグに基づいて、変動パターンが決定されることとなる。
以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)〜(3)、(7)及び(8)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(9)開状態を取るように普通可変部材30を動作させると決定されたことに応じて、所定時間に亘って所定態様で普通可変部材30が動作し、第1実行条件の成立に伴って決定される変動パターンHP34の変動時間は、所定時間(本実施形態では最長15.5s)よりも長い時間である(本実施形態では16s)。このため、開状態を取るように所定態様で普通可変部材30を動作させている間に、第1実行条件が成立したときには、その変動パターンHP34で実行される特別ゲームが終了するよりも前に、普通可変部材30の動作が終了する可能性を高めることができる。したがって、1回の普通当り遊技が付与されてから最初に実行される第2特別ゲーム以外で、第2特別保留数の最大値(規定数)を超えて第2特別ゲームの実行が保留され難くすることによって、過剰に第2特別ゲームを実行させることを抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10)第2特別ゲームが実行される状態は、第1特別ゲームが実行される状態よりも遊技者にとって有利な状態である。このため、遊技者にとって有利である第2特別ゲームが実行される状態に制御されているときに、変動パターンの決定条件が異なることに注目させることもでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11)第2特別ゲームが実行される状態は、第1特別ゲームが実行される状態よりも特殊通過領域37を遊技球が通過し易い小当り遊技が付与される状態である。このため、特殊通過領域37を遊技球が通過し易い小当り遊技が付与される第2特別ゲームが実行される状態に制御されているときに、変動パターンの決定条件が異なることに注目させることもでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・第1実施形態において、例えば、第1特別保留数の最大値が「1」〜「3」、「5」以上の何れかであってもよい。つまり、第1特別保留数の最大値が「1」であっても、「2」以上であってもよく、第2実施形態のように実行が保留されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、第2特別保留数の最大値が「1」〜「3」、「5」以上の何れかであってもよい。つまり、第2特別保留数の最大値が「1」であっても、「2」以上であってもよく、第1特別ゲームの実行が保留されれば、第2特別ゲームの実行が保留されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1特別保留数の最大値、第2特別保留数の最大値、合算特別保留数の最大値のうち何れかが規定数であってもよい。また、第1始動口28と第2始動口29とが始動口に相当したが、これに限らず、例えば、第1始動口28のみが始動口に相当してもよく、第2始動口29のみが始動口に相当してもよい。
・上記実施形態において、特別ゲーム又は当り遊技の終了後に、特別保留数が「0」であるときに変動決定条件フラグに有効情報が記憶されたが、これに限らない。例えば、始動口28,29に遊技球が入球したときに、特別ゲーム中及び当り遊技中ではなく、特別保留数が「0」である場合に、変動決定条件フラグに有効情報が記憶されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1実行条件が成立したときに決定される変動パターンの平均変動時間が、第2実行条件の成立に応じて減算後の保留記憶数が「0」となるときに決定される変動パターンの平均変動時間よりも短くてもよい。また、例えば、第1実行条件が成立したときに決定される変動パターンの平均変動時間が、第2実行条件の成立に応じて減算後の保留記憶数が「1」以上となるときに決定される変動パターンの平均変動時間よりも短くてもよい。つまり、第1実行条件が成立したときに決定される変動パターンの平均変動時間が、第2実行条件が成立したときに決定される変動パターンの平均変動時間よりも短くてもよい。また、例えば、第1実行条件が成立したときに決定される変動パターンの平均変動時間と、第2実行条件の成立に応じて減算後の保留記憶数が「0」となるときに決定される変動パターンの平均変動時間とが同じであってもよい。また、例えば、第1実行条件が成立したときに決定される変動パターンの平均変動時間と、第2実行条件の成立に応じて減算後の保留記憶数が「1」以上となるときに決定される変動パターンの平均変動時間とが同じであってもよい。つまり、第1実行条件が成立したときに決定される変動パターンの平均変動時間と、第2実行条件が成立したときに決定される変動パターンの平均変動時間とが同じであってもよい。
・第2実施形態において、例えば、第1実行条件の成立に応じて決定される変動パターンの平均変動時間が、普通可変部材30が動作する所定期間よりも短い時間であってもよい。また、例えば、第2実行条件の成立に応じて決定される変動パターンの平均変動時間が、普通可変部材30が動作する所定期間よりも長い時間であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、1回の普通当り遊技の開放遊技で、普通可変部材30が開状態を取る回数は1回でも複数回でもよい。
・上記実施形態において、例えば、決定テーブルTA2に基づいて決定される変動パターンに、リーチ演出が実行されないはずれ変動パターンがあってもよい。
・上記実施形態において、例えば、決定テーブルTA2に基づいて決定される変動パターンに、決定テーブルTA2以外の決定テーブル(例えば、決定テーブルTA1,TA3,TA4)に基づいて決定される変動パターンが含まれていてもよい。
・上記実施形態において、決定可能となる変動パターンの一部又は全部を異ならせることにより変動パターンの決定条件を異ならせたが、これに限らず、例えば、決定可能となる変動パターンの全部が同じであっても、その決定確率を異ならせることにより変動パターンの決定条件を異ならせてもよい。
・第1実施形態において、低ベース状態において、第2実行条件の成立に応じて合算特別保留数が「0」となったときとで、第2実行条件の成立に応じて合算特別保留数が「1」以上となったときとで、変動パターンの決定条件を異ならせたが、これに限らず、変動パターンの決定条件を同じとしてもよい。具体的な一例をあげると、第2実行条件の成立に応じて合算特別保留数が「0」〜「2」となったときに、決定テーブルTA1に基づいて変動パターンが決定されてもよい。
・第1実施形態において、低ベース状態において、第1実行条件が成立したときと、第2実行条件の成立に応じて合算特別保留数が「0」となったときとで、変動パターンの決定条件を異ならせたが、これに限らない。例えば、高ベース状態において、第1実行条件が成立したときと、第2実行条件の成立に応じて第2特別保留数が「0」となったときとで、変動パターンの決定条件を異ならせてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、主制御RAM40cに記憶される情報がバックアップされたが、これに限らず、例えば、主制御RAM40cに記憶される情報がバックアップされなくてもよい。
・第1実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
・第1実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
・第1実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。また、例えば、第2実施形態のように、遊技状態として確率状態とベース状態とが採用されなくてもよい。
・第1実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りと小当りとの両方があってもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記第1決定条件に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間は、前記第2決定条件に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間よりも長いことを特徴とする。
(ロ)前記第1決定条件に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間は、前記第2決定条件に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間よりも短いことを特徴とする。
(ハ)前記第2状態は、前記第1状態よりも遊技者にとって不利な状態であることを特徴とする。
(ニ)前記第2決定条件に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間は、前記所定期間よりも短い時間であることを特徴とする。
A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、第1特別アクチュエータ、A3…第2特別アクチュエータ、A4…振分アクチュエータ、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ、第1特別入賞センサ、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、SE6…第2特別入賞センサ、SE7…特殊通過センサ、10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、19…操作ボタン、20…遊技盤、21…遊技領域、22a…第1特別図柄表示部、22b…第2特別図柄表示部、27…演出表示装置、28…第1始動口(始動口)、29…第2始動口(始動口)、30…普通可変部材(開閉部材)、31…大入賞口、第1大入賞口、32…特別可変部材、第1特別可変部材、33…ゲート、34…一般入賞口、35…第2大入賞口、36…第2特別可変部材、37…特殊通過領域、38…通常通過領域、39…振分部材、40…主制御基板、40a…主制御CPU(ゲーム実行保留手段、変動パターン決定手段、ゲーム実行制御手段、状態制御手段、記憶手段、決定手段)、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM(情報保持手段)、41…副制御基板、41a…副制御CPU、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。

Claims (3)

  1. 柄変動ゲームで当り表示結果が表示された後に当り遊技が付与される遊技機において、
    始動口と、
    前記始動口に遊技球が入球可能な開状態と、前記始動口に遊技球が入球不能又は前記開状態よりも前記始動口に遊技球が入球し難い閉状態とを取り得るように動作する開閉部材と、
    前記開状態を取るように前記開閉部材を動作させるかを決定する決定手段と、
    前記図柄変動ゲーム中又は前記当り遊技中に前記始動口に遊技球が入球すると、前記図柄変動ゲームの実行を保留することができるゲーム実行保留手段と、
    前記図柄変動ゲームの実行条件が成立すると前記図柄変動ゲームを実行させる制御を行うゲーム実行制御手段と、
    前記図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、
    前記開状態を取るように前記開閉部材を動作させると決定されたときに、前記開閉部材は、所定期間に亘って所定態様で動作し、
    前記ゲーム実行保留手段は、規定数を上限として前記図柄変動ゲームの実行を保留することができ、
    前記図柄変動ゲームの実行条件には、第1実行条件と、第2実行条件とがあり、
    前記第1実行条件は、前記図柄変動ゲームの実行が保留されていない状態で前記図柄変動ゲーム中及び前記当り遊技中ではないときに前記始動口への遊技球の入球により成立する条件であり、
    前記第2実行条件は、前記図柄変動ゲームの実行が保留されている状態で前記図柄変動ゲーム又は前記当り遊技が終了した後に成立する条件であり、
    前記変動パターン決定手段は、前記第1実行条件が成立した状況において、第1決定条件に基づいて変動パターンを決定する一方で、前記第2実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が保留されていない状況において、第2決定条件に基づいて変動パターンを決定し、
    前記第1決定条件に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間は、前記第2決定条件に基づいて決定される変動パターンの平均変動時間と異なる時間であり、前記所定期間よりも長い時間である遊技機。
  2. 前記規定数は、2以上の何れかであり、
    前記変動パターン決定手段は、前記第2実行条件の成立に応じて前記図柄変動ゲームの実行が所定数保留されている状況において、前記第1決定条件とは異なる決定条件に基づいて変動パターンを決定する請求項1に記載の遊技機。
  3. 電断したときでも遊技に関する情報の一部又は全部を保持する情報保持手段を備え、
    前記第1決定条件に基づいて変動パターンが決定された図柄変動ゲームの実行中に電断したときと、前記第2決定条件に基づいて変動パターンが決定された図柄変動ゲームの実行中に電断したときとの両方において、電断後に復電したときには、前記ゲーム実行制御手段は、前記情報保持手段により保持された残り変動時間に亘って前記図柄変動ゲームを実行させる制御を行う請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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