JP6906800B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、パチンコ遊技機は、始動口への入球を契機として大当り抽選を行い、当該大当り抽選に当選すると、大入賞口を開放する大当り遊技を付与するように構成されている(例えば、特許文献1)。遊技者は、大当り遊技において多数の賞球を獲得し得ることから、その興趣が向上される。
特開2005−261711号公報
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、大当り確率など、大当り遊技に関する有利度合いが機種ごとに固定されているから、長時間の遊技の結果、飽きによって遊技者の興趣を低下させてしまう虞があり、遊技に対する興趣の向上が望まれている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、複数種類の規定回数から何れかを決定する回数決定手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、図柄変動ゲームで表示される大当り表示結果の種類を決定するための情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段によって取得された情報に基づいて、図柄変動ゲームで表示される大当り表示結果の種類を決定する大当り表示結果決定手段と、を備え、前記演出には、特別条件が成立すると実行される特別演出があり、前記特別演出は、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出であり、前記特別条件は、特定事象が発生してから、前記回数決定手段によって決定された回数目の図柄変動ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件であり、前記特定事象には、大当りとなる事象があり、前記回数決定手段は、前記特定事象が発生したときに前記情報取得手段によって取得された情報に基づいて、回数を決定することを要旨とする。
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
パチンコ遊技機を模式的に示す図。 設定値を示す図。 電源投入時の処理を示す図。 大当りの種類を示す図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。 変動パターンの種類を示す図。 演出モードの種類を示す図。 演出モードの移行を示す図。 (a)及び(b)は、設定示唆演出の演出内容を示す図。 報知演出を示す図。 (a)〜(f)は、設定示唆演出、及び報知演出の実行態様を示す図。 (a)〜(d)は、設定示唆演出、及び報知演出の実行態様を示す図。 (a)〜(d)は、設定示唆演出の実行期間を示す図。 第1設定示唆演出処理を示す図。 第2設定示唆演出処理を示す図。 (a)は、第1設定示唆演出の実行確率を示す図、(b)は、第1設定示唆演出の信頼度を示す図。 (a)は、第2設定示唆演出の実行確率を示す図、(b)は、第2設定示唆演出の信頼度を示す図。 (a)は、図柄ZC,ZDに基づく大当りに当選する場合に決定される回数を示す図、(b)は、図柄Zc,Zdに基づく大当りに当選する場合に決定される回数を示す図。 電源投入された場合に決定される回数を示す図。
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。このように、本実施形態において、大当り遊技は、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では、第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では、第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図5に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図5に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、本実施形態において、大当り遊技は、大入賞口31を開状態にする遊技である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図5に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図5に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
次に、本実施形態に特徴的な設定変更機能について説明する。
図2に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類の設定値(設定情報)として大当り確率を設定可能である。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類の設定値として第1設定値から第6設定値までの全6段階にわたって大当り確率を設定可能である。以下の説明では、「第n設定値が設定されている」ことを、単に[設定n]と示す場合がある(但し、n=1〜6)。
各設定(設定1〜設定6)の大当り確率K1〜K6は、大当り確率K1<K2<K3<K4<K5<K6の順に高確率であり、大当りに当選し易くなっている。大当り確率K1〜K6は、低確率状態であるときの大当り確率と、高確率状態であるときの大当り確率とをセットにしたものである。つまり、複数種類の設定値には、低確率状態における大当り確率と、高確率状態における大当り確率とが定められている。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定値に応じて大当り確率が変化する。また、高確率状態に制御されている場合における大当り確率(大当り抽選の当選確率)と、低確率状態に制御されている場合における大当り確率とは、設定値に応じて異なることとなる。なお、設定値は、6段階である必要はなく、2段階から5段階、及び7段階以上のうち何れであってもよい。なお、本実施形態において、設定値に応じて大当り確率が異なる一方で、設定値が何れであっても、大当りの種類の決定確率(決定割合)が同じとなる。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器40e(図5に示す)の設定操作部(図示せず)をオン状態に操作した状態であって、且つRWMクリアスイッチ40d(図5に示す)をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、設定変更モードへ移行する。
設定変更モードでは、内部的に設定された(設定されている)設定値が報知され、RWMクリアスイッチ40dの操作毎に、内部的に設定された設定値を、[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更できる。また、設定変更モードは、設定器40eの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
また、RWMクリアスイッチ40dをオン状態に操作した状態にて電源投入されると、バックアップされている各種情報が初期化されることから、設定変更モードへ移行したときには、バックアップされている各種情報が初期化されるように構成されている。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器40eの設定操作部をオン状態に操作した状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態である状態にて電源投入されると、設定確認モードへ移行する。
設定確認モードでは、内部的に設定された設定値が報知され、RWMクリアスイッチ40dを操作しても、内部的に設定された設定値を変更できない。設定確認モードは、設定器40eの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
図4に示すように、本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、20種類の大当り図柄が図柄ZAに、45種類の大当り図柄が図柄ZBに、16種類の大当り図柄が図柄ZCに、19種類の大当り図柄が図柄ZDにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、16種類の大当り図柄が図柄Zcに、19種類の大当り図柄が図柄Zdにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては4種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては3種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,ZC,ZD,Za,Zc,Zdに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,ZC,ZD,Za,Zc,Zdに基づく大当り遊技と表現する。
本実施形態において、大当り図柄には、大当り図柄の種類を特定可能な図柄番号が付されている。図柄ZAに分類される20種類の大当り図柄には、「1」〜「20」の図柄番号が付されており、図柄ZBに分類される45種類の大当り図柄には、「21」〜「65」の図柄番号が付されている。図柄ZCに分類される16種類の大当り図柄には、「66」〜「81」の図柄番号が付されており、図柄ZDに分類される19種類の大当り図柄には、「82」〜「100」の図柄番号が付されている。また、図柄Zaに分類される65種類の大当り図柄には、「101」〜「165」の図柄番号が付されており、図柄Zcに分類される16種類の大当り図柄には、「166」〜「181」の図柄番号が付されている。図柄Zdに分類される19種類の大当り図柄には、「182」〜「200」の図柄番号が付されている。なお、例えば、図柄番号については連続する番号が付されても連続しない番号が付されてもよい。
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZC,Zcに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として6回が定められている。図柄ZB,ZD,Zdに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として4回が定められている。
本実施形態では、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間(本実施形態では、25s)が定められている。また、本実施形態において、各大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では、10s)、及び同じエンディング時間(本実施形態では、25s)がそれぞれ定められている。
図柄ZA,ZB,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,ZB,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZC,ZD,Zc,Zdには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZC,ZD,Zc,Zdに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では、100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
なお、本実施形態において、大当り確率としては、図2に示すような確率がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5400msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「12」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。第1制御部としての主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。第2制御部としての副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に電源ユニット60を備えている。電源ユニット60は、電源スイッチ60aがオン状態に切り替える操作が行われることによって、各制御基板40,41に電力供給を行うユニットである。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持(バックアップ)しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。また、本実施形態において、主制御基板40がバックアップ機能を搭載しており、副制御基板41は、バックアップ機能を搭載していない。
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、RWMクリアスイッチ40dと、設定器40eと、表示器40fとを備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。詳しくは後述するが、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、詳しくは後述するが、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御RAM40cは、電源断がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御RAM40cは、電源ユニット60に搭載された図示しないバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御RAM40cは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。主制御CPU40aは、これらの各種情報を主制御RAM40cに記憶させる制御を行う。
ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報とが含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報が含まれている。
RWMクリアスイッチ40dは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、RWMクリアスイッチ40dがオン状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される。以下、RWMクリアスイッチ40dをオン状態であるときに電源投入される操作を、初期化操作と示す。
設定器40eは、設定値に関する制御を行う設定制御状態としての設定制御モードへの移行を指示する操作を可能に構成されている。なお、本実施形態において、設定制御モードとしては、内部的に設定された設定値を変更可能な設定変更モードと、内部的に設定された設定値を変更不能であるが設定値を特定可能に表示する設定確認モードとがある。本実施形態では、設定器40eの設定操作部(図示せず)がオン状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオン状態であるときに電源投入されることにより、設定変更モードに移行し、設定器40eの設定操作部がオン状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態であるときに電源投入されることにより、設定確認モードに移行する。
表示器40fは、本実施形態において、内部的に設定された設定値を報知する表示を行うが、これに限らず、別の情報の表示を行ってもよい。
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたときに出力される操作信号を入力可能に構成されている。
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を各制御基板40,41へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット60は、電源供給線を介して各制御基板40,41と接続されており、電源供給線を通じて各制御基板40,41に電力供給する。
電源ユニット60は、電源スイッチ60aを備えており、外部電源からパチンコ遊技機10へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板40,41に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると各制御基板40,41への電力供給が遮断される。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う電源投入処理について説明する。
主制御CPU40aは、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を行う。電源投入処理では、電源投入時のRWMクリアスイッチ40d及び設定器40eの設定操作部の操作状態に応じて、設定制御モード(設定変更モード及び設定確認モード)への移行の有無、及び主制御RAM40cの初期化の有無が制御される。
まず、主制御CPU40aは、電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定する。
電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行う。主制御RAM40cのRWMクリア処理において、主制御CPU40aは、主制御RAM40cにバックアップされている遊技情報を初期化する一方で、主制御RAM40cにバックアップされている設定値情報を初期化しない。このように、本実施形態において、主制御CPU40aは、電源投入された場合にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたとき(初期化操作が行われたとき)には、主制御RAM40cに記憶させた遊技情報を初期化する。
主制御RAM40cのRWMクリア処理を行った後、主制御CPU40aは、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器40eがオン状態に操作されたと判定する。
電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定しない場合(電源投入時に設定器40eがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。本実施形態において、出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、割り込み処理として行われるコマンド出力処理において副制御基板41へと出力される。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
主制御CPU40aは、設定値コマンドを副制御基板41に出力すると、初期化による起動を指定する情報(以下、電源投入初期時コマンドと示す)を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
その一方で、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、設定変更制御処理を行う。設定変更制御処理において、主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行する。主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な情報(以下、変更開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
また、主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行すると、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。即ち、表示器40fでは、電源断がされたときの設定値が報知される。また、上記主設定値フラグは、設定された設定値を主制御CPU40aが特定するためのフラグである。そして、主制御CPU40aは、読み出した設定値を特定可能な情報(以下、電源投入時設定値コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
設定変更モードにおいて、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作される毎に、設定値を、[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更する。この処理において、主制御CPU40aは、主設定値フラグに記憶されている設定値を更新することにより、設定値を変更する。また、主制御CPU40aは、設定値を変更する毎に、変更後の設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。
主制御CPU40aは、設定変更モードにおいて、設定器40eがオフ状態に操作されると(設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると)、その時点において主設定値フラグに記憶させている設定値を確定し、設定変更モードを終了する。その後、主制御CPU40aは、設定変更制御処理を終了する。
主制御CPU40aは、設定変更制御処理を終了すると、確定した設定値を特定可能な情報(以下、設定値コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、設定変更モードの終了を特定可能な情報(以下、変更終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
その後、主制御CPU40aは、初期化による起動を指定する情報(以下、電源投入初期時コマンドと示す)を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
また、電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定しない場合(電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、復帰処理を行う。復帰処理において、主制御CPU40aは、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認する。バックアップされている各種情報が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。バックアップされている各種情報が異常である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行う。バックアップされている各種情報が正常である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行わない。
復帰処理を行った後、主制御CPU40aは、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器40eがオン状態に操作されたと判定する。
電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定していない場合(電源投入時に設定器40eがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
主制御CPU40aは、設定値コマンドを出力バッファに設定すると、電源投入復電時コマンド及び図柄状態指定コマンドを出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
その一方で、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、設定確認制御処理を行う。設定確認制御処理において、主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行する。主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行すると、設定確認モードの開始を特定可能な情報(以下、確認開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
また、主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行すると、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。即ち、表示器40fでは、電源断がされたときの設定値が報知される。設定確認モードにおいて、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dが操作されても、設定値を変更せず、表示器40fの表示内容も変化させない。
主制御CPU40aは、設定確認モードにおいて、設定器40eがオフ状態に操作されると(設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると)、設定確認モードを終了する。その後、主制御CPU40aは、設定確認制御処理を終了する。
主制御CPU40aは、設定確認制御処理を終了すると、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。前述したように、設定確認モードにおいては設定値が変更されないため、主設定値フラグに記憶されている設定値は、電源投入されたときの設定値であり、電源断がされたときの設定値でもある。また、主制御CPU40aは、設定確認モードの終了を特定可能な情報(以下、確認終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
その後、主制御CPU40aは、バックアップされている各種情報に基づく復帰を指定する情報(以下、電源投入復電時コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、復帰時(電断時でもある)の制御状態を指定する情報(以下、図柄状態指定コマンドと示す)を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。この図柄状態指定コマンドは、第1特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第2特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第1特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うこと、及び第2特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うことの何れかを指定するコマンドである。
以上のようにして、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作され、且つ設定器40eがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御RAM40cのRWMクリア処理、及び設定変更制御処理を行う。その一方で、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作され、且つ設定器40eがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行い、設定変更制御処理を行わない。
また、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作され、且つ設定器40eがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理、及び設定確認制御処理を行う。その一方で、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作され、且つ設定器40eがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理を行い、設定確認制御処理を行わない。
以上説明したように、本実施形態において、電源投入処理を行う主制御CPU40aが、大当り確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値を設定する設定制御手段に相当する。また、本実施形態において、大当り確率が、大当り遊技に関する有利度合いに相当する。
次に、電源投入処理が行われた後、主制御CPU40aが行う各種の処理について説明する。主制御CPU40aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを行う。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では、「4」)未満であるか否かを判定する。
第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
また、主制御CPU40aが取得する乱数には、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、及び変動パターンの決定に用いる乱数などがある。大当り図柄の決定に用いる乱数には、大当り図柄を特定可能な図柄番号が対応付けられている。本実施形態では、大当り図柄の決定に用いる1の乱数に1の図柄番号が対応付けられているが、これに限らない。例えば、大当り図柄の決定に用いる複数の乱数に1の図柄番号が対応付けられていてもよく、大当り図柄の決定に用いる1の乱数に複数の図柄番号が対応付けられていてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。本実施形態において、大当り図柄の決定に用いる乱数が、特別ゲームで大当り図柄を決定するための情報に相当し、大当り図柄の決定に用いる乱数を取得する主制御CPU40aが、情報取得手段に相当する。
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では、「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当する。本実施形態においては、例えば、各設定値(第1〜第6設定値)と各確率状態(高確率状態及び低確率状態)とに対応する大当り判定値が特定可能となるように、主制御ROM40bに大当り判定値が記憶されている。そして、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の設定値及び現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報から特定される大当り図柄の決定に用いる乱数に基づいて、第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定する。主制御CPU40aは、大当り図柄の決定に用いる乱数に対応付けられた図柄番号から特定される大当り図柄を決定する。本実施形態において、大当り図柄の決定に用いる乱数に基づいて大当り図柄を決定する主制御CPU40aが、大当り表示結果決定手段に相当する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報から特定される変動パターンの決定に用いる乱数に基づいて、第1特別ゲームの変動パターンを決定する。本実施形態において、変動パターンを決定する主制御CPU40aが変動パターン決定手段に相当する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、第1ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示部22aにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報から特定される変動パターンの決定に用いる乱数に基づいて、変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した場合、主制御CPU40aは、大当りの場合と同じように、図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドと第2ゲーム開始コマンドとを出力バッファに設定し、特別図柄開始処理を終了する。以下、第1ゲーム開始コマンドと第2ゲーム開始コマンドとを区別しない場合、これらを纏めて「ゲーム開始コマンド」と示す。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
続いて、主制御CPU40aが行う待機状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過したときに、第1特別保留数と第2特別保留数との両方が「0」である場合、待機状態に制御する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技のエンディング時間が経過したときに、第1特別保留数と第2特別保留数との両方が「0」である場合、待機状態に制御する。主制御CPU40aは、待機状態に制御すると、待機状態に制御したことを特定可能なコマンド(以下、待機コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を終了するごとに、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,ZB,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主確率状態フラグに記憶させる。主制御CPU40aは、図柄ZA,ZB,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主ベース状態フラグに記憶させる。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
主制御CPU40aは、図柄ZC,ZD,Zc,Zdに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主確率状態フラグに記憶させる。主制御CPU40aは、図柄ZC,ZD,Zc,Zdに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主ベース状態フラグに記憶させる。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに記憶させる。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに記憶させる。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに記憶させると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに記憶させると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに記憶させると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに記憶させると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aは、電源の投入(供給)に伴い、電源投入時に必要な各種設定(初期設定)を行う。各種設定が終了した後、副制御CPU41aは、主制御CPU40aから各種コマンドの入力を待ち受けする。本実施形態において、副制御CPU41aは、主制御CPU40aよりも早く起動するようになっており、主制御CPU40aから各種コマンドが入力されるときに、副制御CPU41aは、待ち受けできるようになっている。
副制御CPU41aは、設定値コマンドを入力すると、設定値コマンドから設定値を特定し、特定した設定値を、副制御RAM41cに割り当てられた副設定値フラグに記憶させる。この副設定値フラグは、設定された設定値を副制御CPU41aが特定するためのフラグである。
副制御CPU41aは、電源投入初期時コマンドを入力すると、副制御ROM41bから初期状態の演出内容を示す情報を読み出し、初期状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。一方、副制御CPU41aは、電源投入復電時コマンドを入力すると、電源投入復電時コマンドとともに入力された図柄状態指定コマンドなどに基づいて、復帰前の状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。
そして、初期状態又は復帰前の状態の演出内容から演出を実行させた場合、主制御CPU40aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御CPU41aは、それに応じて各種処理を行うこととなる。
ここで、主制御CPU40aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力したときに、副制御CPU41aが行う各種処理の一例について以下に説明する。
副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
特に、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいて変動パターンを特定する。副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、はずれリーチ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
このように、演出表示装置27は、特別ゲームの実行中に、変動パターンに基づく演出(例えばリーチ演出など)を実行することとなる。つまり、副制御CPU41aは、主制御CPU40aによって決定された変動パターンに基づいて、演出を実行させる制御を行うこととなる。本実施形態において、このような副制御CPU41aが演出制御手段に相当する。
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも一方を制御してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を記憶させる。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を記憶させる。副制御CPU41aは、副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を記憶させる。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を記憶させる。副制御CPU41aは、副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
ここで、変動パターンについて詳しく説明する。
図6に示すように、本実施形態では、変動パターンP1,P2がはずれ変動パターンとして、変動パターンP3がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンP4が大当り変動パターンとしてそれぞれ定められている。変動パターンP1の変動時間は時間t1であり、変動パターンP2の変動時間は時間t1よりも短い時間t2である。このように、変動パターンP2は、変動パターンP1の変動時間を短縮させる変動パターンである(短縮変動)。本実施形態において、高ベース状態では、低ベース状態よりも変動パターンP2(短縮変動)が決定され易い。本実施形態において、高ベース状態では、低ベース状態よりも変動パターンP1が決定され難い。また、変動パターンP3の変動時間は時間t3であり、変動パターンP4の変動時間は時間t4である。このように、本実施形態において、主制御CPU40aによって決定可能な変動パターンには、リーチ演出が実行される変動パターンP3,P4と、リーチ演出が実行されずにはずれとなる変動パターンP1と、変動パターンP1よりも変動時間が短く、リーチ演出が実行されずにはずれとなる変動パターンP2と、がある。本実施形態では、変動パターンP3,P4が第1変動パターンに相当し、変動パターンP1が第2変動パターンに相当し、変動パターンP2が第3変動パターンに相当する。
本実施形態において、低ベース状態において決定可能な変動パターンと、高ベース状態において決定可能な変動パターンとが同じであるが、これに限らない。例えば、高ベース状態において決定可能な変動パターンのうち一部又は全部が、低ベース状態において決定可能な変動パターンとは異なるように構成してもよい。
本実施形態では、各大当り遊技の終了後や特別ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、演出表示装置27の背景画像の種類に対応し、その背景画像によって遊技者により特定可能である。演出モードは、連続する複数回の特別ゲームに跨り実行可能である。
図7に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、演出モードMA,MB,MCの3種類が含まれている。演出モードMAは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードMB,MCは、高ベース状態であるときの演出モードである。また、演出モードMA,MCは、高確率状態が付与されていない場合には滞在可能であり、高確率状態が付与されている場合には滞在不能である。演出モードMBは、高確率状態が付与されている場合には滞在可能であり、高確率状態が付与されていない場合には滞在不能である。
図8に示すように、低ベース状態であるときには、演出モードMAに滞在する。一方、高ベース状態であるときには、演出モードMB,MCの何れかに滞在する。そして、各種大当りに当選した場合には、その大当りに基づく大当り遊技の終了後、最初の特別ゲームの開始とともに演出モードが移行可能である。
各ベース状態(低ベース状態及び高ベース状態)において図柄ZA,ZB,Zaに基づく大当りとなった場合には、大当り遊技の終了後に演出モードMBに移行するようになっている。各ベース状態(低ベース状態及び高ベース状態)において図柄ZC,ZD,Zc,Zdに基づく大当りとなった場合には、大当り遊技の終了後に演出モードMCに移行するようになっている。
高ベース状態である場合において演出モードMB,MCの何れかに滞在しているときには、高ベース状態の付与が終了すると、演出モードMAに移行するようになっている。
次に、副制御CPU41aが行う演出モードに関する制御について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、大当り抽選に当選した特別ゲームにおける図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。副制御CPU41aは、特定した大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に移行させる演出モードを示す情報を、副制御RAM41cに割り当てられた演出モードフラグに記憶させる。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。
次に、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた演出モードフラグから演出モードを示す情報を読み出し、その情報に基づいて滞在している演出モードを特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した演出モードに対応する背景画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。
特に、高ベース状態から低ベース状態となる場合、副制御CPU41aは、演出モードMAを示す情報を、副制御RAM41cに割り当てられた演出モードフラグに記憶させる。そして、副制御CPU41aは、特定した演出モードMAに対応する背景画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。
本実施形態において、設定示唆演出が実行可能である。設定示唆演出は、電源投入処理において設定された設定値に応じて実行される演出である。以下、「電源投入処理において設定された設定された設定値」を「現状の設定値」と示す場合がある。
設定示唆演出には、第1設定示唆演出と、第2設定示唆演出とがある。本実施形態において、第1設定示唆演出は、第1設定示唆演出の実行条件が成立すると実行される演出である。第1設定示唆演出の実行条件は、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかであるときに成立可能である。第1設定示唆演出が実行された場合、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかであることを特定できる。本実施形態において、第1設定示唆演出は、現状の設定値を示唆する示唆演出である。
本実施形態において、第2設定示唆演出は、第2設定示唆演出の実行条件が成立すると実行される演出である。第2設定示唆演出の実行条件は、現状の設定値が設定2〜6のうち何れかであるときに成立可能である。第2設定示唆演出が実行された場合、現状の設定値が設定2〜6のうち何れかであることを特定できる。本実施形態において、第2設定示唆演出は、現状の設定値を示唆する示唆演出である。
本実施形態において、第1設定示唆演出が特別演出に相当し、第2設定示唆演出が特定演出に相当する。本実施形態において、第1設定示唆演出の実行条件が、特別条件に相当する。本実施形態において、第2設定示唆演出の実行条件が、特定条件に相当する。
図9(a)に示すように、第1設定示唆演出が実行された場合、第1画像(本実施形態では、女の子を模した画像、及び「いい気分!」という文字を模した画像)が演出表示装置27に表示され、スピーカ18からは第1特殊音が出力される。図9(b)に示すように、第2設定示唆演出が実行された場合、第2画像(本実施形態では、男の子を模した画像、及び「いいことあるかも」という文字を模した画像)が演出表示装置27に表示され、スピーカ18からは第2特殊音が出力される。
本実施形態において、設定示唆演出(第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出)は、図柄ZC,ZD,Zc,Zdに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目の特別ゲームにおいて実行可能である。前述したように、図柄ZC,ZD,Zc,Zdには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態が定められていることから、以下の説明では、「図柄ZC,ZD,Zc,Zdに基づく大当り遊技」を、「非確変大当りに基づく大当り遊技」と示す場合がある。これに対して、図柄ZA,ZB,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態が定められていることから、以下の説明では、「図柄ZA,ZB,Zaに基づく大当り遊技」を、「確変大当りに基づく大当り遊技」と示す場合がある。
本実施形態において、報知演出が実行される。報知演出は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目の特別ゲームを特定可能な演出である。つまり、報知演出は、設定示唆演出が実行可能な特別ゲームを特定可能な演出である。報知演出は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから95〜99,195〜199,295〜299,395〜399,495〜499回目の特別ゲームにおいて実行される。つまり、報知演出は、設定示唆演出(第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出)を実行可能な特別ゲームよりも1〜5回前の特別ゲームにおいて実行される。また、報知演出は、現状の設定値が設定1〜6のうち何れであっても実行される。
図10に示すように、報知演出が実行された場合、設定示唆演出が実行可能な特別ゲームを特定可能な報知画像が演出表示装置27に表示される。例えば、図10に示すように、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから95,195,295,395,495回目の特別ゲームにおいて、「あと5回!」という文字を模した報知画像が演出表示装置27に表示される。このように、演出表示装置27は、報知演出を実行することで、設定示唆演出が実行可能な特別ゲームを報知する。本実施形態において、設定示唆演出が実行可能な特別ゲームを報知する演出表示装置27が、第1設定示唆演出の実行条件及び第2設定示唆演出の実行条件を特定可能に報知する報知手段に相当する。
次に、設定示唆演出、及び報知演出の実行態様について説明する。
図11(a)に示すように、非確変大当りに当選すると、演出表示装置27では大当りの図柄組み合わせが導出される。その後、図11(b)に示すように、大当り遊技が付与されると、演出表示装置27では大当り演出が実行される。
そして、図11(c)に示すように、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから95回目の特別ゲームにおいて、「あと5回!」という文字を模した報知画像が演出表示装置27に表示される。これにより、100回目の特別ゲームにおいて設定示唆演出が実行可能であることを特定できる。その後、図11(d)に示すように、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから99回目の特別ゲームにおいて、「あと1回!」という文字を模した報知画像が演出表示装置27に表示される。これにより、100回目の特別ゲームにおいて設定示唆演出が実行可能であることを特定できる。
そして、図11(e)に示すように、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから99回目の特別ゲームが終了されると、図11(f)に示すように、100回目の特別ゲームが開始される。ここでは、第2設定示唆演出が実行されたものとする。第2設定示唆演出が実行された場合、第2画像(本実施形態では、男の子を模した画像、及び「いいことあるかも」という文字を模した画像)が演出表示装置27に表示され、スピーカ18からは第2特殊音が出力される。これにより、現状の設定値が設定2〜6のうち何れかであることを特定でき、現状の設定値が示唆されることとなる。
次に、図12(a)に示すように、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから195回目の特別ゲームにおいて、「あと5回!」という文字を模した報知画像が演出表示装置27に表示される。これにより、200回目の特別ゲームにおいて設定示唆演出が実行可能であることを特定できる。図12(b)に示すように、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから199回目の特別ゲームにおいて、「あと1回!」という文字を模した報知画像が演出表示装置27に表示される。これにより、200回目の特別ゲームにおいて設定示唆演出が実行可能であることを特定できる。
そして、図12(c)に示すように、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから199回目の特別ゲームが終了されると、図12(d)に示すように、200回目の特別ゲームが開始される。ここでは、第1設定示唆演出が実行されたものとする。即ち、第1画像(本実施形態では、女の子を模した画像と、「いい気分!」という文字を模した画像)が演出表示装置27に表示され、スピーカ18からは第1特殊音が出力される。これにより、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかであることを特定でき、現状の設定値が示唆されることとなる。
なお、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから300,400,500回目の特別ゲームにおいても、設定示唆演出が実行される可能性がある。
次に、設定示唆演出の実行期間について説明する。
図13(a)に示すように、変動パターンP1が決定された場合、符号T10に示すタイミングにおいて特別ゲームが開始される。また、符号T10に示すタイミングにおいて、設定示唆演出が開始されることがある。設定示唆演出が開始された場合、符号T10に示すタイミングから時間teが経過した符号T11に示すタイミングにおいて、設定示唆演出が終了される。このように、設定示唆演出は、符号T10に示すタイミングから時間teが経過した符号T11に示すタイミングまでの期間に亘って実行される。そして、設定示唆演出の実行時間は時間teである。また、符号T10に示すタイミングから時間teよりも長い時間t1が経過した符号T12に示すタイミングにおいて、特別ゲームが終了される。このように、変動パターンP1の変動時間は、設定示唆演出の実行時間よりも長い。そして、設定示唆演出は、変動パターンP1の変動時間内において実行される。
図13(b)に示すように、変動パターンP2が決定された場合、符号T10に示すタイミングにおいて特別ゲームが開始される。また、符号T10に示すタイミングにおいて、設定示唆演出が開始されることがある。設定示唆演出が開始された場合、符号T10に示すタイミングから時間teが経過した符号T11に示すタイミングにおいて、設定示唆演出が終了される。また、符号T10に示すタイミングから時間teよりも長い時間t2が経過した符号T13に示すタイミングにおいて、特別ゲームが終了される。このように、変動パターンP2の変動時間は、設定示唆演出の実行時間よりも長い。そして、設定示唆演出は、変動パターンP2の変動時間内において実行される。
図13(c)に示すように、変動パターンP3が決定された場合、符号T10に示すタイミングにおいて特別ゲームが開始される。また、符号T10に示すタイミングにおいて、設定示唆演出が開始されることがある。設定示唆演出が開始された場合、符号T10に示すタイミングから時間teが経過した符号T11に示すタイミングにおいて、設定示唆演出が終了される。また、符号T10に示すタイミングから時間teよりも長い時間t3が経過した符号T14に示すタイミングにおいて、特別ゲームが終了される。このように、変動パターンP3の変動時間は、設定示唆演出の実行時間よりも長い。そして、設定示唆演出は、変動パターンP3の変動時間内において実行される。
図13(d)に示すように、変動パターンP4が決定された場合、符号T10に示すタイミングにおいて特別ゲームが開始される。また、符号T10に示すタイミングにおいて、設定示唆演出が開始されることがある。設定示唆演出が開始された場合、符号T10に示すタイミングから時間teが経過した符号T11に示すタイミングにおいて、設定示唆演出が終了される。また、符号T10に示すタイミングから時間teよりも長い時間t4が経過した符号T15に示すタイミングにおいて、特別ゲームが終了される。このように、変動パターンP4の変動時間は、設定示唆演出の実行時間よりも長い。そして、設定示唆演出は、変動パターンP4の変動時間内において実行される。
以上のように、変動パターンP1〜P4の変動時間は、設定示唆演出の実行時間よりも長い。そして、設定示唆演出は、変動パターンP1〜P4の変動時間内において実行される。このため、設定示唆演出(第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出)は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目の特別ゲームで決定された変動パターンの種類が、変動パターンP1〜P4のうち何れであっても、実行可能である。
次に、副制御CPU41aが行うゲーム回数設定処理について説明する。ゲーム回数設定処理は、オープニングコマンドの入力を契機に行われる。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、大当り抽選に当選した特別ゲームにおける図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。副制御CPU41aは、特定した大当りの種類がZA,ZB,Zaに基づく大当り(確変大当り)である場合、ゲーム回数設定処理を終了する。一方、副制御CPU41aは、特定した大当りの種類がZC,ZD,Zc,Zdに基づく大当り(非確変大当り)である場合、副制御RAM41cに割り当てられたゲーム回数カウンタに初期カウント値として「500」を記憶させる。ゲーム回数カウンタは、特別ゲームの回数を計数するためのカウンタである。その後、副制御CPU41aは、ゲーム回数設定処理を終了する。
次に、副制御CPU41aが行うゲーム回数減算処理について説明する。ゲーム回数減算処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機に行われる。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、ゲーム回数カウンタの値が「1」以上であるかを判定する。「1」以上であると判定しない場合、副制御CPU41aは、ゲーム回数減算処理を終了する。
一方、副制御CPU41aは、「1」以上であると判定した場合、ゲーム回数カウンタを1減算する。その後、副制御CPU41aは、ゲーム回数減算処理を終了する。副制御CPU41aは、ゲーム回数減算処理を終了すると、後述する第1設定示唆演出処理、第2設定示唆演出処理、及び報知演出処理を行う。
次に、図14を参照して、副制御CPU41aが行う第1設定示唆演出処理について説明する。第1設定示唆演出処理は、ゲーム回数減算処理が終了したことを契機として行われる。
副制御CPU41aは、減算した後のゲーム回数カウンタの値が0,100,200,300,400(特定値)であるかを判定する(ステップS101)。つまり、副制御CPU41aは、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目の特別ゲームであるかを判定する。減算した後のゲーム回数カウンタの値が0,100,200,300,400であると判定しない場合(ステップS101:NO)、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出処理を終了する。
その一方で、減算した後のゲーム回数カウンタの値が0,100,200,300,400であると判定した場合(ステップS101:YES)、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出抽選を行う(ステップS102)。この処理において、副制御CPU41aは、副制御基板41内で生成している第1設定示唆演出抽選用の乱数を取得する。また、副制御CPU41aは、副設定値フラグを参照して設定された設定値を特定し、ゲーム回数カウンタを参照して非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数を特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した設定値と、特定した特別ゲームの回数とに対応する第1設定示唆演出判定値を特定する。
次に、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出抽選に当選したかを判定する(ステップS103)。副制御CPU41aは、取得した第1設定示唆演出抽選用の乱数の値と、第1設定示唆演出判定値とが一致する場合に、第1設定示唆演出抽選に当選したと判定する。これにより、本実施形態では、現状の設定値と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数とに対応する実行確率(図16に示す)で第1設定示唆演出の実行が決定される。また、本実施形態では、決定された変動パターンの種類が変動パターンP1〜P4の何れであっても、第1設定示唆演出の実行を決定可能である。第1設定示唆演出抽選に当選したと判定しない場合(ステップS103:NO)、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出処理を終了する。
その一方で、第1設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS103:YES)、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出の実行を示す情報を、副制御RAM41cに割り当てられた第1設定示唆実行フラグに記憶させる(ステップS104)。第1設定示唆実行フラグは、第1設定示唆演出を実行させるためのフラグである。その後、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出処理を終了する。
第1設定示唆演出処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出の実行を示す情報が第1設定示唆実行フラグに記憶された場合、第1設定示唆演出を実行させるように演出表示装置27及びスピーカ18を制御する。
次に、図15を参照して、副制御CPU41aが行う第2設定示唆演出処理について説明する。第2設定示唆演出処理は、ゲーム回数減算処理が終了したことを契機として行われる。
副制御CPU41aは、減算した後のゲーム回数カウンタの値が0,100,200,300,400(特定値)であるかを判定する(ステップS201)。つまり、副制御CPU41aは、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目の特別ゲームであるかを判定する。減算した後のゲーム回数カウンタの値が0,100,200,300,400であると判定しない場合(ステップS201:NO)、副制御CPU41aは、第2設定示唆演出処理を終了する。
その一方で、減算した後のゲーム回数カウンタの値が0,100,200,300,400であると判定した場合(ステップS201:YES)、副制御CPU41aは、第2設定示唆演出抽選を行う(ステップS202)。この処理において、副制御CPU41aは、副制御基板41内で生成している第2設定示唆演出抽選用の乱数を取得する。また、副制御CPU41aは、副設定値フラグを参照して設定された設定値を特定し、ゲーム回数カウンタを参照して非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数を特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した設定値と、特定した特別ゲームの回数とに対応する第2設定示唆演出判定値を特定する。
次に、副制御CPU41aは、第2設定示唆演出抽選に当選したかを判定する(ステップS203)。副制御CPU41aは、取得した第2設定示唆演出抽選乱数の値と、第2設定示唆演出判定値とが一致する場合に、第2設定示唆演出抽選に当選したと判定する。これにより、本実施形態では、現状の設定値と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数とに対応する実行確率(図17に示す)で第2設定示唆演出の実行が決定される。また、本実施形態では、決定された変動パターンの種類が変動パターンP1〜P4の何れであっても、第2設定示唆演出の実行を決定可能である。第2設定示唆演出抽選に当選したと判定しない場合(ステップS203:NO)、副制御CPU41aは、第2設定示唆演出処理を終了する。
その一方で、第2設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS203:YES)、副制御CPU41aは、第2設定示唆演出の実行を示す情報を、副制御RAM41cに割り当てられた第2設定示唆実行フラグに記憶させる(ステップS204)。第2設定示唆実行フラグは、第2設定示唆演出を実行させるためのフラグである。その後、副制御CPU41aは、第2設定示唆演出処理を終了する。
第2設定示唆演出処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、第2設定示唆演出の実行を示す情報が第2設定示唆実行フラグに記憶された場合、第2設定示唆演出を実行させるように演出表示装置27及びスピーカ18を制御する。
以上のように、本実施形態では、非確変大当りに当選すると、ゲーム回数カウンタに初期カウント値として「500」が記憶され、特別ゲームが実行される毎に、ゲーム回数カウンタが1減算される。そして、減算した後のゲーム回数カウンタの値が0,100,200,300,400である場合に、設定示唆演出(第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出)が実行可能である。このようなことから、設定示唆演出は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目の特別ゲームが実行されることを契機として実行可能である。
このように、本実施形態において、第1設定示唆演出の実行条件は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目の特別ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件である。本実施形態において、第2設定示唆演出の実行条件は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目の特別ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件である。本実施形態において、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了することが、特定事象が発生することに相当し、100,200,300,400,500回目が、所定回数目に相当する。また、本実施形態において、大当りとなる事象が特定事象に相当するともいえる。
また、本実施形態において、第1設定示唆演出の実行条件は、決定された変動パターンの種類が変動パターンP1〜P4のうち何れであっても、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目の特別ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件である。つまり、本実施形態において、第1設定示唆演出の実行条件は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目の特別ゲームで決定された変動パターンの種類に関係なく、上記100,200,300,400,500回目の特別ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件である。
次に、副制御CPU41aが行う報知演出処理について説明する。報知演出処理は、ゲーム回数減算処理が終了したことを契機として行われる。
副制御CPU41aは、減算した後のゲーム回数カウンタの値が1〜5,101〜105,201〜205,301〜305,401〜405であるかを判定する。つまり、副制御CPU41aは、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから95〜99,195〜199,295〜299,395〜399,495〜499回目の特別ゲームであるかを判定する。副制御CPU41aは、設定示唆演出が実行可能な特別ゲームよりも1〜5回前の特別ゲームであるかを判定するともいえる。
減算した後のゲーム回数カウンタの値が1〜5,101〜105,201〜205,301〜305,401〜405であると判定しない場合、副制御CPU41aは、報知演出処理を終了する。
その一方で、減算した後のゲーム回数カウンタの値が1〜5,101〜105,201〜205,301〜305,401〜405であると判定した場合、副制御CPU41aは、ゲーム回数カウンタの値に応じて報知演出で表示させる画像を決定する。例えば、副制御CPU41aは、ゲーム回数カウンタの値が5,105,205,305,405である場合、「あと5回!」という文字を模した報知画像を特定する。そして、副制御CPU41aは、決定した報知画像を示す情報を、副制御RAM41cに割り当てられた報知演出実行フラグに記憶させる。報知演出実行フラグは、報知演出を実行させるためのフラグであり、報知演出で表示させる報知画像を特定するためのフラグである。その後、副制御CPU41aは、報知演出処理を終了する。
報知演出処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、報知演出で表示させる報知画像を示す情報が報知演出実行フラグに記憶された場合、報知演出実行フラグから特定される報知画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。これにより、副制御CPU41aは、報知演出を実行させる。
以上のように、本実施形態では、非確変大当りに当選すると、ゲーム回数カウンタに初期カウント値として「500」が記憶され、特別ゲームが実行される毎に、ゲーム回数カウンタが1減算される。そして、減算した後のゲーム回数カウンタの値が1〜5,101〜105,201〜205,301〜305,401〜405である場合に、報知演出が実行される。このようなことから、報知演出は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから95〜99,195〜199,295〜299,395〜399,495〜499回目の特別ゲームにおいて実行される。即ち、報知演出は、設定示唆演出(第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出)を実行可能な特別ゲームよりも1〜5回前の特別ゲームにおいて実行される。
次に、図16を用いて、第1設定示唆演出の実行確率について説明する。
図16(a)に示すように、本実施形態では、現状の設定値と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数とに対応するように、第1設定示唆演出の実行確率が定められている。本実施形態では、現状の設定値と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数とに対応して、第1設定示唆演出の実行確率が異なる場合がある。
第1設定示唆演出は、現状の設定値が設定1〜3のうち何れかである場合には実行されない。一方、第1設定示唆演出は、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかである場合、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目の特別ゲームが実行されることを契機として実行可能である。
このように、本実施形態において、第1設定示唆演出の実行条件は、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかである場合に成立可能である。つまり、本実施形態において、第1設定示唆演出の実行条件は、現状の設定値が設定4よりも有利度合いが高い又は同じであるときに成立可能な条件である。
第1設定示唆演出の実行確率について具体的な一例を挙げると、本実施形態では、現状の設定値が設定4〜6のうち何れであっても、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目の順に第1設定示唆演出の実行確率が高くなる。
本実施形態において、第1設定示唆演出は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから200,300,400,500回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合とで実行確率が異なる演出である。具体的には、本実施形態において、第1設定示唆演出は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから200,300,400,500回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合のほうが、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合よりも、実行確率が高い演出である。
本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定4〜6のうち何れであっても第1設定示唆演出の実行確率が同じである。一方、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから200,300,400,500回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値に対応して第1設定示唆演出の実行確率が異なる。本実施形態では、設定4,5,6の順に第1設定示唆演出の実行確率が高くなる。このように、本実施形態において、第1設定示唆演出は、現状の設定値によっても実行確率が異なる演出である。本実施形態において、第1設定示唆演出は、現状の設定値が設定4である場合のほうが、現状の設定値が設定2である場合よりも実行確率が高い演出である。
図16(b)に示すように、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数に対応して、第1設定示唆演出が実行された場合に現状の設定値が1の設定値である信頼度(期待度、確率)が異なる。
本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100回目の特別ゲームが実行されることを契機として第1設定示唆演出が実行される場合よりも、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから200,300,400,500回目の特別ゲームが実行されることを契機として第1設定示唆演出が実行される場合のほうが、現状の設定値が設定4である信頼度が低い。特に、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目の順に、現状の設定値が設定4である信頼度が低くなる。また、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100回目の特別ゲームが実行されることを契機として第1設定示唆演出が実行される場合よりも、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから200,300,400,500回目の特別ゲームが実行されることを契機として第1設定示唆演出が実行される場合のほうが、現状の設定値が設定5である信頼度が低い。特に、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目の順に、現状の設定値が設定5である信頼度が低くなる。
一方、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100回目の特別ゲームが実行されることを契機として第1設定示唆演出が実行される場合よりも、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから200,300,400,500回目の特別ゲームが実行されることを契機として第1設定示唆演出が実行される場合のほうが、現状の設定値が設定6である信頼度が高い。特に、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目の順に、現状の設定値が設定6である信頼度が高くなる。
ちなみに、本実施形態では、第1設定示唆演出が実行された場合に現状の設定値が設定1〜3のうち何れかである信頼度は、0%である。
また、本実施形態において、第1設定示唆演出は、同じ演出態様で実行される。このため、本実施形態において、第1設定示唆演出は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100回目の特別ゲームが実行されることを契機として第1設定示唆演出が実行される場合と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから200,300,400,500回目の特別ゲームが実行されることを契機として第1設定示唆演出が実行される場合とで同じ演出態様で実行されたときであっても、第1設定示唆演出が実行された場合に現状の設定値が1の設定値である信頼度が異なる。本実施形態において、第1設定示唆演出が実行された場合に現状の設定値が1の設定値である信頼度(期待度、確率)が、第1設定示唆演出の信頼度に相当する。
次に、図17を用いて、第2設定示唆演出の実行確率について説明する。
図17(a)に示すように、本実施形態では、現状の設定値と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数とに対応するように、第2設定示唆演出の実行確率が定められている。本実施形態では、現状の設定値と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数とに対応して、第2設定示唆演出の実行確率が異なる場合がある。
第2設定示唆演出は、現状の設定値が設定1である場合には実行されない。一方、第2設定示唆演出は、現状の設定値が設定2〜6のうち何れかである場合、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目の特別ゲームが実行されることを契機として実行可能である。
このように、本実施形態において、第2設定示唆演出の実行条件は、現状の設定値が設定2〜6のうち何れかである場合に成立可能である。つまり、本実施形態において、第2設定示唆演出の実行条件は、現状の設定値が設定2よりも有利度合いが高い又は同じであるときに成立可能な条件である。
第2設定示唆演出の実行確率について具体的な一例を挙げると、本実施形態では、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかである場合、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目の順に第2設定示唆演出の実行確率が高くなる。一方、本実施形態では、現状の設定値が設定2,3のうち何れかである場合、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから500,100,200,300,400回目の順に第2設定示唆演出の実行確率が高くなる。
本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定2〜6のうち何れであっても第2設定示唆演出の実行確率が同じである。一方、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから500回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値に対応して第2設定示唆演出の実行確率が異なる。本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから500回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定2,3のうち何れかであるときよりも、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかであるときのほうが、第2設定示唆演出の実行確率が高い。
また、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから500回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定4であるときよりも、現状の設定値が設定5であるときのほうが、第2設定示唆演出の実行確率が高い。本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから500回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定5であるときよりも、現状の設定値が設定6であるときのほうが、第2設定示唆演出の実行確率が高い。
図17(b)に示すように、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数に対応して、第2設定示唆演出が実行された場合に現状の設定値が1の設定値である信頼度(期待度、確率)が異なる。
本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400回目の特別ゲームが実行されることを契機として第2設定示唆演出が実行される場合、現状の設定値が、設定2である信頼度、設定3である信頼度、設定4である信頼度、設定5である信頼度、及び設定6である信頼度は同じである。
本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから500回目の特別ゲームが実行されることを契機として第2設定示唆演出が実行される場合、現状の設定値が、設定2である信頼度、及び設定3である信頼度は同じである。
一方、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから500回目の特別ゲームが実行されることを契機として第2設定示唆演出が実行される場合、現状の設定値が、設定2である信頼度、及び設定3である信頼度よりも、現状の設定値が、設定4である信頼度、設定5である信頼度、及び設定6である信頼度のほうが、高い。このようなことから、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから500回目の特別ゲームが実行されることを契機として第2設定示唆演出が実行された場合、第2設定示唆演出であっても、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかであることに対して期待させることができる。
そして、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから500回目の特別ゲームが実行されることを契機として第2設定示唆演出が実行される場合、現状の設定値が設定4である信頼度よりも、現状の設定値が設定5である信頼度のほうが、高い。本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから500回目の特別ゲームが実行されることを契機として第2設定示唆演出が実行される場合、現状の設定値が設定5である信頼度よりも、現状の設定値が設定6である信頼度のほうが、高い。
ちなみに、本実施形態では、第2設定示唆演出が実行された場合に現状の設定値が設定1である信頼度は、0%である。
また、図16(a)及び図17(a)に示すように、本実施形態では、第1設定示唆演出は、現状の設定値が設定6であるときに、第2設定示唆演出よりも実行確率が高い演出である。
なお、本実施形態において、100回目が第1所定回数目に相当し、200,300,400,500回目が第2所定回数目に相当する。本実施形態において、設定2が第1設定情報に相当し、設定4が第2設定情報に相当し、設定6が特定設定情報に相当する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1−1)大当り確率を定めた設定値のうち何れかの設定値が設定される。第1設定示唆演出の実行条件(特別条件)が成立すると、現状の設定値を示唆する第1設定示唆演出(特別演出)が実行される。第1設定示唆演出の実行条件は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目(所定回数目)の特別ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件である。第1設定示唆演出(特別演出)は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100回目(第1所定回数目)の特別ゲームが実行されることを契機とする場合と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから200,300,400,500回目(第2所定回数目)の特別ゲームが実行されることを契機とする場合とで実行確率が異なる演出である。このため、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから実行される特別ゲームの回数に応じて、現状の設定値を予測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、これに加えて、第1設定示唆演出が実行される特別ゲームの回数と、第1設定示唆演出の実行確率とに多様性を持たせることができるとともに、非確変大当りに当選することと、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから実行される特別ゲームの回数と、第1設定示唆演出の実行確率とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−2)第2設定示唆演出の実行条件(特定条件)が成立すると、現状の設定値を示唆する第2設定示唆演出(特定演出)が実行される。第2設定示唆演出の実行条件は、現状の設定値が設定2(第1設定情報)よりも有利度合いが高い又は同じであるときに成立可能な条件である。また、第1設定示唆演出の実行条件(特別条件)は、現状の設定値が設定4(第2設定情報)よりも有利度合いが高い又は同じであるときに成立可能な条件である。第1設定示唆演出は、現状の設定値が、設定4よりも有利度合いが高い設定6(特定設定情報)であるときに、第2設定示唆演出よりも実行確率が高い演出である。このため、現状の設定値が設定6であるときに、第2設定示唆演出よりも有利度合いが高い設定値を特定可能な第1設定示唆演出を、第2設定示唆演出よりも高い実行確率で実行させることができ、有利度合いの高い設定値を予測する機会を提供する頻度を高くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−3)第1設定示唆演出は、200,300,400,500回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合のほうが、100回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合よりも実行確率が高い演出である。このため、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから実行される特別ゲームの回数が大きい回数となっても、第1設定示唆演出の実行確率を高くすることができる。これにより、現状の設定値を予測する機会を提供する頻度を高くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−4)第1設定示唆演出は、現状の設定値によっても実行確率が異なる演出である。このため、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから実行される特別ゲームの回数とは別で、現状の設定値によっても第1設定示唆演出の実行確率を異ならせることができる。これにより、現状の設定値に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、第1設定示唆演出は、現状の設定値が設定2(第1設定情報)である場合よりも、現状の設定値が設定2よりも有利度合いが高い設定4(第2設定情報)である場合のほうが、実行確率が高い演出である。このため、有利度合いが高い設定値であれば、その設定値を予測する機会を提供する頻度を高くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−5)設定示唆演出が実行可能な特別ゲームを報知することで、設定示唆演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−6)第1設定示唆演出は、100回目の特別ゲームが実行されることを契機として第1設定示唆演出が実行される場合と、200,300,400,500回目の特別ゲームが実行されることを契機として第1設定示唆演出が実行される場合とで、現状の設定値が1の設定値である信頼度が異なる演出である。このため、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから実行される特別ゲームの回数に応じて、現状の設定値を予測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、これに加えて、第1設定示唆演出が実行される特別ゲームと、現状の設定値が1の設定値である信頼度とに多様性を持たせることができる。これにより、非確変大当りに当選することと、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから実行される特別ゲームの回数と、現状の設定値が1の設定値である信頼度とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−7)同じ演出態様で実行される第1設定示唆演出が実行された場合に、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから実行された特別ゲームの回数によって、現状の設定値が1の設定値である信頼度を異ならせることができる。
(1−8)第1設定示唆演出の実行条件は、変動パターンの種類に関係なく、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目の特別ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件である。このため、変動パターンの種類が何れであっても、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目の特別ゲームが実行されるときに第1設定示唆演出の実行条件が成立可能であって、第1設定示唆演出が実行可能である。したがって、例えば、変動パターンの種類により第1設定示唆演出の実行条件が成立不能となるなど、第1設定示唆演出を実行させる機会を低減させることはなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第2実施形態]
以下、パチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、図柄ZC,ZD,Zc,Zdに基づく大当り(非確変大当り)に基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目(所定回数目)の特別ゲームにおいて設定示唆演出が実行可能であった。このように、第1実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから予め定めた回数目の特別ゲームにおいて設定示唆演出が実行可能であったが、これに限らない。第2実施形態では、例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから、複数種類の規定回数から決定された回数目の特別ゲームにおいて設定示唆演出が実行可能としてもよい。つまり、第2実施形態では、複数種類の規定回数から何れの回数が決定されるかによって、設定示唆演出が実行可能な特別ゲームが変化するように構成してもよい。
また、第1実施形態では、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出が実行されたが、これに限らない。第2実施形態では、例えば、第1設定示唆演出が実行され、第2設定示唆演出が実行されないように構成してもよい。
以下の説明では、第1実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。また、第2実施形態の説明では、第1実施形態における第1設定示唆演出を、単に「設定示唆演出」と示す。
最初に、副制御CPU41aが行うゲーム回数設定処理について説明する。ゲーム回数設定処理は、オープニングコマンドの入力を契機に行われる。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、大当り抽選に当選した特別ゲームにおける図柄コマンドに基づいて、大当り図柄に付されている図柄番号を特定する。特定した図柄番号が1〜65,101〜165である場合、副制御CPU41aは、ゲーム回数設定処理を終了する。
その一方で、特定した図柄番号が66〜100,166〜200である場合、副制御CPU41aは、特定した図柄番号に対応する特別ゲームの回数を決定する。具体的な一例を挙げると、図18(a)に示すように、特定した図柄番号が66〜69である場合、副制御CPU41aは、特別ゲームの回数として175回を決定する。また、図18(b)に示すように、特定した図柄番号が182〜185である場合、副制御CPU41aは、特別ゲームの回数として160回を決定する。このように、本実施形態において、副制御CPU41aは、非確変大当りに当選したときに取得された大当り図柄の決定に用いる乱数に対応付けられた図柄番号に対応する回数を決定する。本実施形態において、副制御CPU41aは、非確変大当りに当選したときに取得された大当り図柄の決定に用いる乱数に基づいて、回数を決定するともいえる。
副制御CPU41aは、特別ゲームの回数を決定すると、決定した特別ゲームの回数を示す値を初期カウント値としてゲーム回数カウンタに記憶させる。ゲーム回数カウンタは、特別ゲームの回数を計数するためのカウンタである。その後、副制御CPU41aは、ゲーム回数設定処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、非確変大当りに当選すると、決定された特別ゲームの回数を示す値が初期カウント値としてゲーム回数カウンタに記憶される。そして、本実施形態では、第1実施形態と同じように、特別ゲームが実行される毎に、ゲーム回数減算処理においてゲーム回数カウンタが1減算される。
次に、特別ゲームの回数の決定について詳しく説明する。
図18(a)及び図18(b)に示すように、本実施形態では、大当り図柄に付された図柄番号に対応する特別ゲームの回数が決定される。図18(a)及び図18(b)に示すように、本実施形態では、図柄ZC,ZDに基づく大当りに当選する場合と、図柄Zc,Zdに基づく大当りに当選する場合とで異なる回数が決定される。つまり、本実施形態において、副制御CPU41aは、図柄ZC,ZDに基づく大当りに当選する場合と、図柄Zc,Zdに基づく大当りに当選する場合とで異なる回数を決定する。
図18(a)に示すように、本実施形態では、図柄ZCに基づく大当りに当選する場合と、図柄ZDに基づく大当りに当選する場合とで異なる回数が決定される。特に、本実施形態では、図柄ZDに基づく大当りに当選する場合のほうが、図柄ZCに基づく大当りに当選する場合よりも、決定される回数が小さい。
図18(b)に示すように、本実施形態では、図柄Zcに基づく大当りに当選する場合と、図柄Zdに基づく大当りに当選する場合とで異なる回数が決定される。特に、本実施形態では、図柄Zdに基づく大当りに当選する場合のほうが、図柄Zcに基づく大当りに当選する場合よりも、決定される回数が小さい。
なお、本実施形態において、図柄ZC,ZDに基づく大当り遊技が終了することが、第1特定事象が発生することに相当し、図柄Zc,Zdに基づく大当り遊技が終了することが、第2特定事象が発生することに相当する。本実施形態において、図柄ZC,ZD,Zc,Zdに基づく大当り遊技が終了することが、特定事象が発生することに相当する。また、本実施形態において、図18(a)及び図18(b)に示す複数種類の規定回数から何れかを決定する副制御CPU41aが、回数決定手段に相当する。
次に、副制御CPU41aが行う設定示唆演出処理について説明する。設定示唆演出処理は、ゲーム回数減算処理が終了したことを契機として行われる。
副制御CPU41aは、減算した後のゲーム回数カウンタの値が0であるかを判定する。つまり、副制御CPU41aは、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから、複数種類の規定回数から決定された回数目の特別ゲームであるかを判定する。減算した後のゲーム回数カウンタの値が0であると判定しない場合、副制御CPU41aは、設定示唆演出処理を終了する。
その一方で、減算した後のゲーム回数カウンタの値が0であると判定した場合、副制御CPU41aは、設定示唆演出抽選を行う。この処理において、副制御CPU41aは、副制御基板41内で生成している設定示唆演出抽選用の乱数を取得する。
次に、副制御CPU41aは、設定示唆演出抽選に当選したかを判定する。この処理において、副制御CPU41aは、取得した設定示唆演出抽選用の乱数の値と、設定示唆演出判定値とが一致する場合に、設定示唆演出抽選に当選したと判定する。本実施形態では、所定の実行確率(本実施形態では、15%)で設定示唆演出抽選に当選となるように、設定示唆演出判定値が定められている。これにより、本実施形態では、所定の実行確率で設定示唆演出の実行が決定される。設定示唆演出抽選に当選したと判定しない場合、副制御CPU41aは、設定示唆演出処理を終了する。
その一方で、設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、設定示唆演出の実行を示す情報を、副制御RAM41cに割り当てられた設定示唆実行フラグに記憶させる。設定示唆実行フラグは、設定示唆演出を実行させるためのフラグである。その後、副制御CPU41aは、設定示唆演出処理を終了する。
設定示唆演出処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、設定示唆演出の実行を示す情報が設定示唆実行フラグに記憶された場合、設定示唆演出を実行させるように演出表示装置27及びスピーカ18を制御する。
以上のように、非確変大当りに当選すると、非確変大当りに当選すると、決定された特別ゲームの回数を示す値が初期カウント値としてゲーム回数カウンタに記憶され、特別ゲームが実行される毎に、ゲーム回数カウンタが1減算される。そして、減算した後のゲーム回数カウンタの値が0である場合に、設定示唆演出が実行可能である。このようなことから、設定示唆演出は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから、複数種類の規定回数から決定された回数目の特別ゲームが実行されることを契機として実行可能である。このように、本実施形態において、設定示唆演出の実行条件は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから、副制御CPU41aによって決定された回数目の特別ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件である。
また、本実施形態では、図柄ZDに基づく大当りに当選する場合のほうが、図柄ZCに基づく大当りに当選する場合よりも、決定される回数が小さい。また、本実施形態では、図柄Zdに基づく大当りに当選する場合のほうが、図柄Zcに基づく大当りに当選する場合よりも、決定される回数が小さい。前述のように、図柄ZD,Zdに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として4回が定められており、図柄ZC,Zcに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として6回が定められている。このように、図柄ZD,Zdに基づく大当りは、ラウンド遊技の上限回数という観点によれば、図柄ZC,Zcに基づく大当りよりも遊技者にとって不利な大当りである。本実施形態では、非確変大当りの中でも、不利な大当りに当選する場合に決定される回数を小さくすることで、不利な大当りに当選してから小さい回数の特別ゲームが実行されることで設定示唆演出が実行可能となる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(2−1)設定示唆演出の実行条件(特別演出)は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから(特定事象が発生してから)、複数種類の規定回数から決定された回数目の特別ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件である。このため、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから実行される特別ゲームの回数に応じて、現状の設定値を予測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。これに加えて、複数種類の規定回数から何れかが決定されるため、設定示唆演出が実行される特別ゲームに多様性を持たせることができるとともに、設定示唆演出が実行される特別ゲームが認識し難くなり、設定示唆演出が実行されることに対する期待感を継続して高揚させることができる。更には、非確変大当りに当選することと、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから実行される特別ゲームの実行回数とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2−2)大当りに当選したときに取得された大当り図柄の決定に用いる乱数に基づいて、回数が決定される。このため、大当りに当選したときに取得された大当り図柄の決定に用いる乱数に基づいて、設定示唆演出が実行可能な特別ゲームを異ならせることができる。これにより、大当り図柄と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから実行される特別ゲームの回数とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2−3)特定事象には、図柄ZC,ZDに基づく大当り遊技が終了すること(第1特定事象)と、図柄Zc,Zdに基づく大当り遊技が終了すること(第2特定事象)とがある。そして、図柄ZC,ZDに基づく大当りに当選する場合と、図柄Zc,Zdに基づく大当りに当選する場合とでは異なる回数が決定される。このため、特定事象の種類に多様性を持たせつつ、特定事象の種類によって、設定示唆演出が実行可能な特別ゲームを異ならせることができ、特定事象の種類と、特定事象が発生してから実行される特別ゲームの回数とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態において、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了することが、特定事象が発生することに相当したが、例えば、非確変大当りに当選することが、特定事象が発生することに相当してもよい。
・上記第2実施形態において、図柄番号に対応する回数が決定されなくてもよく、例えば、大当りに当選したときに取得された大当り図柄の決定に用いる乱数に対応する回数が決定されるようにしてもよい。
・上記第2実施形態において、例えば、図柄ZCに基づく大当りに当選する場合と、図柄Zcに基づく大当りに当選する場合とで、設定示唆演出を実行可能な特別ゲームの回数として同じ回数を決定可能にしてもよい。上記第2実施形態において、例えば、図柄ZDに基づく大当りに当選する場合と、図柄Zdに基づく大当りに当選する場合とで設定示唆演出を実行可能な特別ゲームの回数として同じ回数を決定可能としてもよい。
・上記第2実施形態において、例えば、確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから、複数種類の規定回数から決定された回数目の特別ゲームにおいて設定示唆演出が実行可能であってもよい。このとき、例えば、非確変大当りに当選する場合と、確変大当りに当選する場合とで異なる回数が決定されるようにしてもよい。また、例えば、非確変大当りに当選する場合と、確変大当りに当選する場合とで異なる回数が決定されるようにしたときには、非確変大当りに当選する場合には同じ回数を決定可能にしてもよく、確変大当りに当選する場合には同じ回数を決定可能にしてもよい。
・上記第2実施形態において、例えば、特定の演出モードに制御されてから、複数種類の規定回数から決定された回数目の特別ゲームにおいて設定示唆演出が実行可能であってもよい。具体的には、特定の演出モードは、演出モードMA〜MCのうち1又は複数の演出モードであってもよいし、演出モードMA〜MCとは異なる演出モードであってもよい。例えば、特定の演出モードは、高確率状態が付与されていない場合と、高確率状態が付与されている場合との両方で滞在可能な演出モード(以下、潜確モードと示す)、及び演出モードMCであってもよい。例えば、潜確モードでは、高確率状態が付与されていない場合と、高確率状態が付与されている場合とで同じ演出態様で演出が実行される。例えば、潜確モードに制御される場合と、演出モードMCに制御される場合とで異なる回数が決定されるようにしてもよい。また、例えば、潜確モードに制御される場合と、演出モードMCに制御される場合とで同じ回数を決定可能にしてもよい。
・上記第2実施形態において、図柄ZC,ZD,Zc,Zdに基づく大当り遊技終了後には、100回の特別ゲームが終了される迄を上限として、高ベース状態が付与されたが、これに限らない。例えば、図柄ZD,Zdに基づく大当り遊技終了後には、50回の特別ゲームが終了される迄を上限として、高ベース状態が付与されるようにしてもよい。この場合、図柄ZD,Zdに基づく大当りは、付与される高ベース状態の上限回数という観点によれば、図柄ZC,Zcに基づく大当りよりも遊技者にとって不利な大当りである。図柄ZD,Zdに基づく大当り遊技終了後には、50回の特別ゲームが終了される迄の間を上限として、高ベース状態が付与される場合、例えば、図柄ZD,Zdに基づく大当りと、図柄ZC,Zcに基づく大当りとでラウンド遊技の上限回数を同じとしてもよい。
・上記第2実施形態において、例えば、図19に示すように、電源投入されてから、複数種類の規定回数から決定された回数目の特別ゲームにおいて設定示唆演出が実行可能であってもよい。この場合、例えば、1〜5回のように、大当りに当選する場合よりも少ない回数を決定可能としてもよい。この場合、例えば、図柄ZC,ZD,Zc,Zdに基づく大当り遊技が終了することが第1特定事象が発生することに相当し、電源投入されることが第2特定事象が発生することに相当してもよい。
・上記第1実施形態において、現状の設定値が設定4〜6のうち何れであっても、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目の順に第1設定示唆演出の実行確率が高くなったが、これに限らない。例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから200,300,400,500回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、第1設定示唆演出の実行確率が同じとなるようにしてもよい。また、例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合のほうが、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから200,300,400,500回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合よりも、第1設定示唆演出の実行確率が高くなるようにしてもよい。また、例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから200,300,400回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合のほうが、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから500回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合よりも、第1設定示唆演出の実行確率が高くなるようにしてもよい。
・上記第1実施形態において、例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかであるときに、現状の設定値に対応して第1設定示唆演出の実行確率が異なるようにしてもよい。
・上記第1実施形態において、例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから200,300,400,500回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定4〜6のうち何れであっても第1設定示唆演出の実行確率が同じとなるようにしてもよい。
・上記第1実施形態において、第1設定示唆演出は、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかである場合に実行可能であったが、これに限らない。例えば、第1設定示唆演出は、現状の設定値が設定3〜6のうち何れかである場合に実行可能としてもよい。この場合、設定3が第2設定情報に相当する。例えば、第1設定示唆演出は、現状の設定値が設定5,6のうち何れかである場合に実行可能としてもよい。この場合、設定5が第2設定情報に相当する。また、例えば、第1設定示唆演出は、現状の設定値が何れの設定値であっても実行可能としてもよい。この場合、設定1が第2設定情報に相当する。このように、設定1〜6のうち何れが第2設定情報に相当してもよいが、第2設定情報に相当する設定値は、第1設定情報に相当する設定値よりも有利度合いが高いことが好ましい。
・上記第1実施形態において、例えば、第1設定示唆演出は、確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから所定回数目の特別ゲームにおいて実行可能としてもよい。また、例えば、第1設定示唆演出は、特定の演出モードに制御されてから所定回数目の特別ゲームにおいて実行可能としてもよい。例えば、特定の演出モードは、演出モードMA〜MCのうち1又は複数の演出モードであってもよいし、演出モードMA〜MCとは異なる演出モードであってもよい。例えば、特定の演出モードは、潜確モードであってもよい。以上のように、例えば、確変大当りに基づく大当り遊技が終了することが特定事象が発生することに相当してもよい。また、例えば、確変大当りに当選することが特定事象が発生することに相当してもよい。また、例えば、特定の演出モードに制御されることが特定事象が発生することに相当してもよい。
・上記第1実施形態において、現状の設定値が設定2〜6のうち何れであっても、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目の順に第2設定示唆演出の実行確率が高くなったが、これに限らない。例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから200,300,400,500回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定2〜6のうち何れであっても第2設定示唆演出の実行確率が同じとなるようにしてもよい。また、上記第1実施形態において、現状の設定値が設定2,3のうち何れかである場合、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから500,100,200,300,400回目の順に第2設定示唆演出の実行確率が高くなったが、これに限らない。例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定2,3のうち何れであっても第2設定示唆演出の実行確率が同じとなるようにしてもよい。
・上記第1実施形態において、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定2〜6のうち何れであっても第2設定示唆演出の実行確率が同じであったが、これに限らない。例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定2〜6のうち何れかであるときに、現状の設定値に対応して第2設定示唆演出の実行確率が異なるようにしてもよい。
・上記第1実施形態において、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから500回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定2〜6のうち何れかであるときに、現状の設定値に対応して第2設定示唆演出の実行確率が異なったが、これに限らない。例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから500回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定2〜6のうち何れであっても第2設定示唆演出の実行確率が同じとなるようにしてもよい。
・上記第1実施形態において、第2設定示唆演出は、現状の設定値が設定2〜6のうち何れかである場合に実行可能であったが、これに限らない。例えば、第2設定示唆演出は、現状の設定値が設定3〜6のうち何れかである場合に実行可能としてもよい。この場合、設定3が第1設定情報に相当する。また、例えば、第2設定示唆演出は、現状の設定値が何れの設定値であっても実行可能としてもよい。この場合、設定1が第1設定情報に相当する。設定1〜6のうち何れが第1設定情報に相当してもよいが、第1設定情報に相当する設定値は、第2設定情報に相当する設定値よりも有利度合いが低いことが好ましい。
・上記第1実施形態において、第2設定示唆演出は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100,200,300,400,500回目(所定回数目)の特別ゲームにおいて実行可能であったが、これに限らない。例えば、第2設定示唆演出は、所定回数目よりも予め定めた回数前(例えば、5回前)の特別ゲームにおいて実行可能としてもよい。また、例えば、第2設定示唆演出は、大当り遊技において実行可能としてもよい。
・上記第1実施形態において、現状の設定値と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数とに対応して、第1設定示唆演出の実行確率が異なっていたが、これに限らない。例えば、現状の設定値と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数との何れかに対応して、第1設定示唆演出の実行確率が異なるようにしてもよい。
・上記第1実施形態において、100回目が第1所定回数目に相当しなくてもよく、例えば、50回目が第1所定回数目に相当してもよい。また、上記第1実施形態において、200,300,400,500回目が第2所定回数目に相当しなくてもよく、例えば、150,250,350回目が第2所定回数目に相当してもよい。このように、第1所定回数及び第2所定回数は適宜定めればよい。なお、第2所定回数は、第1所定回数よりも大きい回数であることが好ましい。
・上記第1実施形態において、第1設定示唆演出は、現状の設定値が設定6であるときに、第2設定示唆演出よりも実行確率が高い演出であったが、これに限らない。例えば、第1設定示唆演出は、現状の設定値が設定1〜5のうち何れかであるときに、第2設定示唆演出よりも実行確率が高い演出であるようにしてもよい。この場合、設定1〜5のうち何れかが特定設定情報に相当する。例えば、第1設定示唆演出は、現状の設定値が設定6であるときに、第2設定示唆演出と実行確率が同じ演出であってもよいし、第2設定示唆演出よりも実行確率が低い演出であってもよい。
・上記実施形態において、報知演出は、設定示唆演出を実行可能な特別ゲームよりも1〜5回前の特別ゲームにおいて実行されたが、これに限らない。例えば、報知演出は、設定示唆演出を実行可能な特別ゲームよりも10回前の特別ゲームにおいて実行されてもよい。このように、例えば、報知演出は、設定示唆演出を実行可能な特別ゲームよりも特定回数前の特別ゲームにおいて実行されてもよい。また、例えば、報知演出は、設定示唆演出を実行可能な特別ゲームよりも特定回数前の特別ゲームにおいて実行される場合と、設定示唆演出を実行可能な特別ゲームよりも特定回数前の特別ゲームにおいて実行されない場合と、があるようにしてもよい。例えば、報知演出は、設定示唆演出が実行される特別ゲームよりも特定回数前の特別ゲームにおいて実行されるようにしてもよい。例えば、報知演出は、各特別ゲームにおいて特定の実行確率(例えば、1%)で実行されるようにしてもよい。この場合、報知演出は、所定回数目を特定可能な演出としてもよい。この報知演出では、例えば、「100回目で何かが起こる!」という文字を模した画像が演出表示装置27に表示されるようにしてもよい。
・上記第1実施形態において、例えば、第1設定示唆演出の演出態様が複数種類あってもよい。この場合、例えば、第1設定示唆演出の演出態様に対応して、第1設定示唆演出が実行された場合に現状の設定値が1の設定値である信頼度が異なるようにしてもよい。また、例えば、第2設定示唆演出の演出態様が複数種類あってもよい。この場合、例えば、第2設定示唆演出の演出態様に対応して、第2設定示唆演出が実行された場合に現状の設定値が1の設定値である信頼度が異なるようにしてもよい。
・上記第1実施形態において、例えば、現在の設定値が設定1〜3のうち何れかである場合に、複数の設定値(設定4〜6)を特定可能な第1設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから100回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから200,300,400,500回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合とで、設定1〜6のうち設定4〜6である信頼度が異なるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、報知演出が実行されないようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームに跨って設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、設定示唆演出は、変動パターンP1,P3,P4が決定された場合に実行可能とし、変動パターンP2が決定された場合に実行不能としてもよい。このように、例えば、設定示唆演出は、特定変動パターンが決定された場合に実行可能としてもよい。
・上記実施形態において、例えば、ゲーム回数設定処理は、エンディングコマンドの入力を契機に行われるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、設定示唆演出に代えて又は加えて、現状の設定値を報知する設定報知演出が実行されるようにしてもよい。これによれば、設定報知演出が実行された場合、現状の設定値を特定することができる。
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、2種の遊技機)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、1種2種混合の遊技機)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記複数の設定情報には、第1設定情報と、前記第1設定情報よりも有利度合いが高い第2設定情報とがあり、前記特別演出は、前記設定制御手段によって前記第2設定情報が設定された場合のほうが、前記設定制御手段によって前記第1設定情報が設定された場合よりも実行確率が高い演出であることを特徴とする。
10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、20…遊技盤、22…情報表示装置、27…演出表示装置、31…大入賞口、40…主制御基板、40a…主制御CPU、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副制御基板、41a…副制御CPU、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。

Claims (1)

  1. 図柄変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、
    前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、
    複数種類の規定回数から何れかを決定する回数決定手段と、
    演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、
    図柄変動ゲームで表示される大当り表示結果の種類を決定するための情報を取得する情報取得手段と、
    前記情報取得手段によって取得された情報に基づいて、図柄変動ゲームで表示される大当り表示結果の種類を決定する大当り表示結果決定手段と、を備え、
    前記演出には、特別条件が成立すると実行される特別演出があり、
    前記特別演出は、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出であり、
    前記特別条件は、特定事象が発生してから、前記回数決定手段によって決定された回数目の図柄変動ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件であり、
    前記特定事象には、大当りとなる事象があり、
    前記回数決定手段は、前記特定事象が発生したときに前記情報取得手段によって取得された情報に基づいて、回数を決定する遊技機
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