[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。また、本実施形態において、パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備えている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。このように、本実施形態において、大当り遊技は、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
次に、遊技盤20について詳しく説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技球が流下可能な遊技領域21が形成されている。このように、本実施形態において、遊技盤20は、遊技球が流下可能な遊技領域21を有している。パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では、第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では、第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図4に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図4に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図4に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(図4に示す)。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図4に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、本実施形態において、大当り遊技は、大入賞口31を開状態にする遊技である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図4に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図4に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。本実施形態において、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34が所定の入球口に相当する。
また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21の下方において、遊技領域21に開口しているアウト口35を備えている。このように、本実施形態において、遊技領域21には、アウト口35がある。パチンコ遊技機10は、アウト口35から排出される遊技球を検知するアウト口センサSE6を備えている(図4に示す)。例えば、アウト口センサSE6は、アウト口35に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技領域21に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口35から機外へと排出される。本実施形態において、アウト口35が排出口に相当し、アウト口35から排出される遊技球を検知するアウト口センサSE6が検知手段に相当する。なお、パチンコ遊技機10は、複数のアウト口を備えていてもよい。
本実施形態において、パチンコ遊技機10は、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34から排出される遊技球と、アウト口35から排出される遊技球とが合流する排出通路(図示せず)を備えている。本実施形態において、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34から排出される遊技球と、アウト口35から排出される遊技球とは、排出通路で合流した後、機外へと排出される。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
次に、本実施形態に特徴的な設定変更機能について説明する。
図2に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類の設定値(設定情報)として大当り確率を設定可能である。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類の設定値として第1設定値から第6設定値までの全6段階にわたって大当り確率を設定可能である。以下の説明では、「第n設定値が設定されている」ことを、単に[設定n]と示す場合がある(但し、n=1〜6)。
各設定(設定1〜設定6)の大当り確率K1〜K6は、大当り確率K1<K2<K3<K4<K5<K6の順に高確率であり、大当りに当選し易くなっている。大当り確率K1〜K6は、低確率状態であるときの大当り確率と、高確率状態であるときの大当り確率とをセットにしたものである。つまり、複数種類の設定値には、低確率状態における大当り確率と、高確率状態における大当り確率とが定められている。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定値に応じて大当り確率が変化する。また、高確率状態に制御されている場合における大当り確率(大当り抽選の当選確率)と、低確率状態に制御されている場合における大当り確率とは、設定値に応じて異なることとなる。なお、設定値は、6段階である必要はなく、2段階から5段階、及び7段階以上のうち何れであってもよい。なお、本実施形態において、設定値に応じて大当り確率が異なる一方で、設定値が何れであっても、大当りの種類の決定確率(決定割合)が同じとなる。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器40e(図4に示す)の設定操作部(図示せず)をオン状態に操作した状態であって、且つRWMクリアスイッチ40d(図4に示す)をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、設定変更モードへ移行する。
設定変更モードでは、内部的に設定された(設定されている)設定値が報知され、RWMクリアスイッチ40dの操作毎に、内部的に設定された設定値を、[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更できる。また、設定変更モードは、設定器40eの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
また、RWMクリアスイッチ40dをオン状態に操作した状態にて電源投入されると、バックアップされている各種情報が初期化されることから、設定変更モードへ移行したときには、バックアップされている各種情報が初期化されるように構成されている。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器40eの設定操作部をオン状態に操作した状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態である状態にて電源投入されると、設定確認モードへ移行する。
設定確認モードでは、内部的に設定された設定値が報知され、RWMクリアスイッチ40dを操作しても、内部的に設定された設定値を変更できない。設定確認モードは、設定器40eの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA、ZB、Za、Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA、ZB、Za、Zbに基づく大当り遊技と表現する。
図柄ZA、Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB、Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2.5s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では10s)、同じエンディング時間(本実施形態では25s)がそれぞれ定められている。
図柄ZA、Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA、Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB、Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB、Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
なお、本実施形態において、大当り確率としては、図2に示すような確率がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5400msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「12」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。第1制御部としての主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。第2制御部としての副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に電源ユニット60を備えている。電源ユニット60は、電源スイッチ60aがオン状態に切り替える操作が行われることによって、各制御基板40,41に電力供給を行うユニットである。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が遮断された場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持(バックアップ)しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。また、本実施形態において、主制御基板40がバックアップ機能を搭載しており、副制御基板41は、バックアップ機能を搭載していない。
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、RWMクリアスイッチ40dと、設定器40eと、表示器40fとを備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。詳しくは後述するが、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、詳しくは後述するが、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。本実施形態において、大当り変動パターンは、大当り表示結果が表示される特別ゲームで決定される変動パターンである。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
本実施形態において、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンは、はずれ表示結果が表示される特別ゲームで決定される変動パターンである。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE6とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE6が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御RAM40cは、電源断がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御RAM40cは、電源ユニット60に搭載された図示しないバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御RAM40cは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。主制御CPU40aは、これらの各種情報を主制御RAM40cに記憶させる制御を行う。本実施形態において、主制御RAM40cに各種情報を記憶させる主制御CPU40aが記憶制御手段に相当し、主制御RAM40cが記憶手段に相当する。
ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報とが含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報が含まれている。
RWMクリアスイッチ40dは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、RWMクリアスイッチ40dがオン状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される。以下、RWMクリアスイッチ40dをオン状態であるときに電源投入される操作を、初期化操作と示す。
設定器40eは、設定値に関する制御を行う設定制御状態としての設定制御モードへの移行を指示する操作を可能に構成されている。なお、本実施形態において、設定制御モードとしては、内部的に設定された設定値を変更可能な設定変更モードと、内部的に設定された設定値を変更不能であるが設定値を特定可能に表示する設定確認モードとがある。本実施形態では、設定器40eの設定操作部(図示せず)がオン状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオン状態であるときに電源投入されることにより、設定変更モードに移行し、設定器40eの設定操作部がオン状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態であるときに電源投入されることにより、設定確認モードに移行する。
表示器40fは、本実施形態において、内部的に設定された設定値を報知する表示を行うが、これに限らず、別の情報の表示を行ってもよい。
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたときに出力される操作信号を入力可能に構成されている。
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を各制御基板40,41へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット60は、電源供給線を介して各制御基板40,41と接続されており、電源供給線を通じて各制御基板40,41に電力供給する。
電源ユニット60は、電源スイッチ60aを備えており、外部電源からパチンコ遊技機10へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板40,41に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると各制御基板40,41への電力供給が遮断される。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う電源投入処理について説明する。
主制御CPU40aは、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を行う。電源投入処理では、電源投入時のRWMクリアスイッチ40d及び設定器40eの設定操作部の操作状態に応じて、設定制御モード(設定変更モード及び設定確認モード)への移行の有無、及び主制御RAM40cの初期化の有無が制御される。
まず、主制御CPU40aは、電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定する。
電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行う。主制御RAM40cのRWMクリア処理において、主制御CPU40aは、主制御RAM40cにバックアップされている遊技情報を初期化する一方で、主制御RAM40cにバックアップされている設定値情報を初期化しない。このように、本実施形態において、主制御CPU40aは、電源投入された場合にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたとき(初期化操作が行われたとき)には、主制御RAM40cに記憶させた遊技情報を初期化する。
主制御RAM40cのRWMクリア処理を行った後、主制御CPU40aは、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器40eがオン状態に操作されたと判定する。
電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定しない場合(電源投入時に設定器40eがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。本実施形態において、出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、割り込み処理として行われるコマンド出力処理において副制御基板41へと出力される。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
主制御CPU40aは、設定値コマンドを副制御基板41に出力すると、初期化による起動を指定する情報(以下、電源投入初期時コマンドと示す)を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
その一方で、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、設定変更制御処理を行う。設定変更制御処理において、主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行する。主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な情報(以下、変更開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
また、主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行すると、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。即ち、表示器40fでは、電源断がされたときの設定値が報知される。また、上記主設定値フラグは、設定された設定値を主制御CPU40aが特定するためのフラグである。そして、主制御CPU40aは、読み出した設定値を特定可能な情報(以下、電源投入時設定値コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
設定変更モードにおいて、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作される毎に、設定値を、[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更する。この処理において、主制御CPU40aは、主設定値フラグに記憶されている設定値を更新することにより、設定値を変更する。また、主制御CPU40aは、設定値を変更する毎に、変更後の設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。
主制御CPU40aは、設定変更モードにおいて、設定器40eがオフ状態に操作されると(設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると)、その時点において主設定値フラグに記憶させている設定値を確定し、設定変更モードを終了する。その後、主制御CPU40aは、設定変更制御処理を終了する。
主制御CPU40aは、設定変更制御処理を終了すると、確定した設定値を特定可能な情報(以下、設定値コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、設定変更モードの終了を特定可能な情報(以下、変更終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
その後、主制御CPU40aは、初期化による起動を指定する情報(以下、電源投入初期時コマンドと示す)を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
また、電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定しない場合(電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、復帰処理を行う。復帰処理において、主制御CPU40aは、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認する。バックアップされている各種情報が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。バックアップされている各種情報が異常である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行う。バックアップされている各種情報が正常である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行わない。
復帰処理を行った後、主制御CPU40aは、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器40eがオン状態に操作されたと判定する。
電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定していない場合(電源投入時に設定器40eがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
主制御CPU40aは、設定値コマンドを出力バッファに設定すると、電源投入復電時コマンド及び図柄状態指定コマンドを出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
その一方で、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、設定確認制御処理を行う。設定確認制御処理において、主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行する。主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行すると、設定確認モードの開始を特定可能な情報(以下、確認開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
また、主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行すると、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。即ち、表示器40fでは、電源断がされたときの設定値が報知される。設定確認モードにおいて、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dが操作されても、設定値を変更せず、表示器40fの表示内容も変化させない。
主制御CPU40aは、設定確認モードにおいて、設定器40eがオフ状態に操作されると(設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると)、設定確認モードを終了する。その後、主制御CPU40aは、設定確認制御処理を終了する。
主制御CPU40aは、設定確認制御処理を終了すると、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。前述したように、設定確認モードにおいては設定値が変更されないため、主設定値フラグに記憶されている設定値は、電源投入されたときの設定値であり、電源断がされたときの設定値でもある。また、主制御CPU40aは、設定確認モードの終了を特定可能な情報(以下、確認終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
その後、主制御CPU40aは、バックアップされている各種情報に基づく復帰を指定する情報(以下、電源投入復電時コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、復帰時(電断時でもある)の制御状態を指定する情報(以下、図柄状態指定コマンドと示す)を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。この図柄状態指定コマンドは、第1特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第2特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第1特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うこと、及び第2特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うことの何れかを指定するコマンドである。
以上のようにして、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作され、且つ設定器40eがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御RAM40cのRWMクリア処理、及び設定変更制御処理を行う。その一方で、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作され、且つ設定器40eがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行い、設定変更制御処理を行わない。
また、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作され、且つ設定器40eがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理、及び設定確認制御処理を行う。その一方で、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作され、且つ設定器40eがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理を行い、設定確認制御処理を行わない。
以上説明したように、本実施形態において、電源投入処理を行う主制御CPU40aが、大当り確率を定めた複数の設定値(設定情報)のうち何れかの設定値を設定する設定制御手段に相当する。また、本実施形態において、大当り確率が、大当り遊技に関する有利度合いに相当する。
次に、電源投入処理が行われた後、主制御CPU40aが行う各種の処理について説明する。主制御CPU40aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを行う。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では、「4」)未満であるか否かを判定する。
第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの保留条件が成立したときに第1特別ゲームの実行が保留される。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では、「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。このように、本実施形態において、第2特別ゲームの保留条件が成立したときに第2特別ゲームの実行が保留される。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、後述の待機状態処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当する。本実施形態においては、例えば、各設定値(第1〜第6設定値)と各確率状態(高確率状態及び低確率状態)とに対応する大当り判定値が特定可能となるように、主制御ROM40bに大当り判定値が記憶されている。そして、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の設定値及び現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選した場合、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報から特定される大当り図柄の決定に用いる乱数に基づいて、第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定する。主制御CPU40aは、大当り図柄の決定に用いる乱数から特定される大当り図柄を決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報から特定される変動パターンの決定に用いる乱数に基づいて、第1特別ゲームの変動パターンを決定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、第1ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示部22aにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報から特定される変動パターンの決定に用いる乱数に基づいて、変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した場合、主制御CPU40aは、大当りの場合と同じように、図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、及び大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定を行い、図柄コマンドと第2ゲーム開始コマンドとを出力バッファに設定し、特別図柄開始処理を終了する。以下、第1ゲーム開始コマンドと第2ゲーム開始コマンドとを区別しない場合、これらを纏めて「ゲーム開始コマンド」と示す。
以上のように、本実施形態において、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する主制御CPU40aが、変動パターン決定手段に相当する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
続いて、主制御CPU40aが行う待機状態処理について説明する。
前述のように、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合、第1特別保留数と第2特別保留数との両方が「1」以上でない(「零(0)」である)と判定されたときに、待機状態処理を行う。このようにして、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過した場合、第1特別保留数と第2特別保留数との両方が「零」(「0」)であるときには、待機状態処理を行う。また、主制御CPU40aは、大当り遊技のエンディング時間が経過した場合、第1特別保留数と第2特別保留数との両方が零であるときには、待機状態処理を行う。そして、待機状態処理において、主制御CPU40aは、待機状態に制御する。
このように、本実施形態において、特別ゲームの実行が許容されたタイミングで実行が保留されている特別ゲームの数が零であるときには、待機状態に制御される。本実施形態において、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過したタイミング、及び大当り遊技のエンディング時間が経過したタイミングが、特別ゲームの実行が許容されたタイミングに相当する。
そして、主制御CPU40aは、待機状態に制御すると、主制御RAM40cに割り当てられた特別変動パターンフラグに待機状態に制御されたことを特定可能な有効情報が記憶されていないときには、特別変動パターンフラグに有効情報を記憶させる。このように、特別変動パターンフラグは、待機状態に制御されたことを特定するためのフラグである。また、本実施形態において、有効情報が特別情報に相当する。
なお、詳しくは後述するが、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているときに、特別ゲームの実行を決定すると、特別の変動パターン決定テーブルTAS(図5及び図6に示す)に基づいて変動パターンを決定する。このようなことから、特別変動パターンフラグは、特別の変動パターン決定テーブルTASに基づいて変動パターンを決定することを主制御CPU40aが特定するためのフラグであるともいえる。
また、有効情報は、バックアップの対象となる各種情報に含まれている。したがって、本実施形態において、主制御RAM40cは、電力供給が遮断されたとしても有効情報を保持可能である。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を終了するごとに、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA、Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主確率状態フラグに記憶させる。主制御CPU40aは、図柄ZA、Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主ベース状態フラグに記憶させる。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
主制御CPU40aは、図柄ZB、Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主確率状態フラグに記憶させる。主制御CPU40aは、図柄ZB、Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主ベース状態フラグに記憶させる。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに記憶させる。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに記憶させる。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに記憶させると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに記憶させると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに記憶させると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに記憶させると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
また、上述した処理とは別の処理において、主制御CPU40aは、アウト口センサSE6が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力すると、アウト口35に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、アウト口コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aは、電源の投入(供給)に伴い、電源投入時に必要な各種設定(初期設定)を行う。各種設定が終了した後、副制御CPU41aは、主制御CPU40aから各種コマンドの入力を待ち受けする。本実施形態において、副制御CPU41aは、主制御CPU40aよりも早く起動するようになっており、主制御CPU40aから各種コマンドが入力されるときに、副制御CPU41aは、待ち受けできるようになっている。
副制御CPU41aは、設定値コマンドを入力すると、設定値コマンドから設定値を特定し、特定した設定値を、副制御RAM41cに割り当てられた副設定値フラグに記憶させる。この副設定値フラグは、設定された設定値を副制御CPU41aが特定するためのフラグである。
副制御CPU41aは、電源投入初期時コマンドを入力すると、副制御ROM41bから初期状態の演出内容を示す情報を読み出し、初期状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。一方、副制御CPU41aは、電源投入復電時コマンドを入力すると、電源投入復電時コマンドとともに入力された図柄状態指定コマンドなどに基づいて、復帰前の状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。
そして、初期状態又は復帰前の状態の演出内容から演出を実行させた場合、主制御CPU40aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御CPU41aは、それに応じて各種処理を行うこととなる。
ここで、主制御CPU40aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力したときに、副制御CPU41aが行う各種処理の一例について以下に説明する。
副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
特に、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいて変動パターンを特定する。副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、はずれリーチ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
このように、演出表示装置27は、特別ゲームの実行中に、変動パターンに基づく演出(例えばリーチ演出など)を実行することとなる。つまり、副制御CPU41aは、主制御CPU40aによって決定された変動パターンに基づいて、演出を実行させる制御を行うこととなる。本実施形態において、このような副制御CPU41aが演出制御手段に相当する。
また、副制御CPU41aは、第1保留数コマンドを入力すると、第1保留数コマンドから特定される第1特別保留数を副制御RAM41cに記憶させる。また、副制御CPU41aは、第2保留数コマンドを入力すると、第2保留数コマンドから特定される第2特別保留数を副制御RAM41cに記憶させる。
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも一方を制御してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を記憶させる。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を記憶させる。副制御CPU41aは、副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を記憶させる。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を記憶させる。副制御CPU41aは、副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
次に、図5を参照して、変動パターン決定テーブルについて詳しく説明する。
図5(a)〜図5(c)に示すように、主制御ROM40bには、遊技状態(低ベース状態及び高ベース状態)と、特別保留数と、主制御RAM40cに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているか否かと、に対応するように変動パターン決定テーブル(以下、決定テーブルと示す)が記憶されている。決定テーブルは、変動パターンを決定するための情報群(データ群)である。また、決定テーブルの種類毎に、変動パターンの決定条件が異なる。なお、図5においては、特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されていることを「有」で、特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されていないことを「無」で、それぞれ示している。
具体的な一例を挙げると、図5(a)に示すように、低ベース状態において、減算後の合算特別保留数が零(「0」)であり、主制御RAM40cに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されていないときには、決定テーブルTA0に基づいて第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの変動パターンが決定される。合算特別保留数は、第1特別保留数と第2特別保留数との和である。一方、減算後の合算特別保留数が「0」であり、主制御RAM40cに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているときには、決定テーブルTASに基づいて第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの変動パターンが決定される。
また、低ベース状態において、減算後の合算特別保留数が「1」であるときには、主制御RAM40cに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているか否かに関わらず、決定テーブルTA1に基づいて第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの変動パターンが決定される。そして、低ベース状態において、減算後の合算特別保留数が「2」〜「7」の何れかであるときには、主制御RAM40cに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているか否かに関わらず、決定テーブルTA2に基づいて第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの変動パターンが決定される。
図5(b)に示すように、高ベース状態においては、減算後の合算特別保留数、及び特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているか否かに関わらず、決定テーブルTB0に基づいて第1特別ゲームの変動パターンが決定される。
また、図5(c)に示すように、高ベース状態において、減算後の第2特別保留数が「0」であるときには、主制御RAM40cに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているか否かに関わらず、決定テーブルTB1に基づいて第2特別ゲームの変動パターンが決定される。一方、高ベース状態において、減算後の第2特別保留数が「1」〜「3」の何れかであるときには、主制御RAM40cに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているか否かに関わらず、決定テーブルTB2に基づいて第2特別ゲームの変動パターンが決定される。
次に、図6を参照して、変動パターン決定テーブルに基づいて決定される変動パターンについて詳しく説明する。
本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的に、図6に示すように、本実施形態では、変動パターンP06、P07、PS4、及びPS5が大当り変動パターンとして規定されている。また、本実施形態では、変動パターンP04、P05、PS2、及びPS3がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。そして、本実施形態では、変動パターンP01〜P03、及びPS1がはずれ変動パターンとして規定されている。
なお、本実施形態において、変動パターンP04、P06、及びPS1〜PS5は、低ベース状態において選択可能な変動パターンの一例であり、変動パターンP03、P05及びP07は、高ベース状態において選択可能な変動パターンの一例である。また、変動パターンP01、及びP02は、低ベース状態と高ベース状態との両方で選択可能な変動パターンの一例である。
変動パターンP02は、変動パターンP01の変動時間を短縮させる変動パターンである。本実施形態では、変動パターンP02の変動時間(時間t2)のほうが変動パターンP01の変動時間(時間t1)よりも短い。変動パターンP03は、変動パターンP02の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。本実施形態では、変動パターンP03の変動時間(時間t3)のほうが変動パターンP02の変動時間(時間t2)よりも短い。
また、大当り変動パターン及びはずれリーチ変動パターンは、各種のリーチ演出が実行される変動パターンである。変動パターンP04、及びP06は、第1リーチ演出(以下、R1演出と示す)が実行される変動パターンである。変動パターンP05、及びP07は、第2リーチ演出(以下、R2演出と示す)が実行される変動パターンである。変動パターンPS2、及びPS4は、第1専用リーチ演出(以下、専用R1演出と示す)が実行される変動パターンである。変動パターンPS3、及びPS5は、第2専用リーチ演出(以下、専用R2演出と示す)が実行される変動パターンである。
図6に示すように、副制御ROM41bには、決定テーブルの種類と、変動パターンの種類とに対応するように変動パターンを決定するための判定値が記憶されている。なお、図6においては、発明の理解を容易とするために、決定可能な変動パターンを「○」で、決定不能な変動パターンを「−」でそれぞれ示している。
具体的な一例を挙げると、決定テーブルTA0により決定可能な変動パターンには、変動パターンP01、P04、及びP06がある。決定テーブルTA0が参照されると、変動パターンP01、P04、及びP06のうち何れかが決定される。また、決定テーブルTB1により決定可能な変動パターンには、変動パターンP02、P03、P05、及びP07がある。決定テーブルTA2が参照されると、P02、P03、P05、及びP07のうち何れかが決定される。
特別の決定テーブルTASに基づいて決定可能な変動パターンには、変動パターンPS1〜PS5がある。特別の決定テーブルTASが参照されると、変動パターンPS1〜PS5のうち何れかが決定される。特に、本実施形態において、変動パターンPS1〜PS5は、特別の決定テーブルTASに基づいて決定可能な変動パターンであるが、特別の決定テーブルTASとは異なる決定テーブルTA0〜TA2、及びTB0〜TB2に基づいて決定不能な変動パターンである。つまり、変動パターンPS1〜PS5は、特別の決定テーブルTASに基づいて決定可能な専用の変動パターンである。
ここで、変動パターンを決定する処理について詳しく説明する。
特別図柄開始処理において変動パターンを決定する場合、主制御CPU40aは、遊技状態(低ベース状態及び高ベース状態)と、特別保留数と、主制御RAM40cに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているか否かと、に基づいて、参照する決定テーブルを特定する。そして、主制御CPU40aは、特定した決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。
特に、本実施形態において、主制御CPU40aは、低ベース状態において、減算後の合算特別保留数が零(「0」)である場合、主制御RAM40cに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているときには、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンを決定する。前述のように、本実施形態では、待機状態に制御されると特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されることから、待機状態に制御された後、特別ゲームの実行が決定されたときには、特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されている。したがって、本実施形態において、主制御CPU40aは、待機状態に制御された後、特別ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンを決定することになる。本実施形態において、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定される条件が、特別の決定条件に相当する。そして、主制御CPU40aは、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンを決定すると、特別変動パターンフラグに待機状態に制御されていないことを特定可能な無効情報を記憶させ(有効情報を消去し)、特別変動パターンフラグを初期化する。
このため、本実施形態において、待機状態に制御されてから1回目の特別ゲームの実行が決定されたときには、特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているため、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定され、特別変動パターンフラグが初期化される。そして、本実施形態において、待機状態に制御されてから2回目の特別ゲームの実行が決定されたときには、特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されていないことから、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定されない。
図7(a)及び図7(b)に示すように、本実施形態において、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定されるときには、設定された設定値に対応する決定割合(決定確率)で変動パターンが決定される。以下、設定された設定値を、現状の設定値として説明する場合がある。
本実施形態では、大当りに当選しないはずれの場合に、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定されるときには、図7(a)に示す決定割合で変動パターンPS1〜PS3のうち何れかが決定される。
具体的な一例を挙げると、現状の設定値が設定1であるときには、変動パターンPS1が92.0%の決定割合で決定され、変動パターンPS2が8.0%の決定割合で決定される。また、現状の設定値が設定6であるときには、変動パターンPS1が92.0%の決定割合で決定され、変動パターンPS2が5.0%の決定割合で決定され、変動パターンPS3が3.0%の決定割合で決定される。
本実施形態において、変動パターンPS3は、現状の設定値が設定1であるときに決定不能であり、現状の設定値が設定2〜6のうち何れかであるときに決定可能な変動パターンである。変動パターンPS3は、専用R2演出が実行される変動パターンであることから、変動パターンPS3が決定されて専用R2演出が実行されたときには、現状の設定値が設定2〜6のうち何れかであることを特定でき、現状の設定値が示唆されることとなる。
また、本実施形態では、現状の設定値が設定2〜6のうち何れかであるときには、現状の設定値が、高い大当り確率を定めた設定値(以下、有利な設定値と示す)であるほど、変動パターンPS3の決定割合が高い。このように、本実施形態において、現状の設定値が設定2〜6のうち何れかである第1設定情報であるときと、現状の設定値が第1設定情報とは異なる第2設定情報であるときとで、変動パターンPS3の決定割合が異なる。本実施形態において、変動パターンPS3が特定変動パターンに相当する。
本実施形態では、大当りに当選した場合に、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定されるときには、図7(b)に示す決定割合で変動パターンPS4及びPS5のうち何れかが決定される。
具体的な一例を挙げると、現状の設定値が設定1であるときには、変動パターンPS4が100.0%の決定割合で決定される。また、現状の設定値が設定6であるときには、変動パターンPS4が70.0%の決定割合で決定され、変動パターンPS5が30.0%の決定割合で決定される。
本実施形態において、変動パターンPS5は、現状の設定値が設定1であるときに決定不能であり、現状の設定値が設定2〜6のうち何れかであるときに決定可能な変動パターンである。変動パターンPS5は、専用R2演出が実行される変動パターンであることから、変動パターンPS5が決定されて専用R2演出が実行されたときには、現状の設定値が設定2〜6のうち何れかであることを特定でき、現状の設定値が示唆されることとなる。
また、本実施形態では、現状の設定値が設定2〜6のうち何れかであるときには、現状の設定値が有利な設定値であるほど、変動パターンPS5の決定割合が高い。このように、本実施形態において、現状の設定値が設定2〜6のうち何れかである第1設定情報であるときと、現状の設定値が第1設定情報とは異なる第2設定情報であるときとで、変動パターンPS5の決定割合が異なる。本実施形態において、変動パターンPS5が特定変動パターンに相当する。
ちなみに、本実施形態では、現状の設定値が何れであっても、現状の設定値に対応するようにして変動パターンPS2、及びPS4の決定割合が異なる。このように、現状の設定値が第1設定情報であるときと、現状の設定値が第2設定情報であるときとで、変動パターンPS2、及びPS4の決定割合も異なる。
本実施形態では、デモンストレーション演出(以下、デモ演出と示す)が実行可能である。デモ演出は、待機状態に制御されている期間(以下、待機期間と示す)において実行される演出である。具体的な一例を挙げると、デモ演出は、演出図柄を確定停止表示又は一旦停止表示するデモ待ち演出、及び所定のタイトル画像を表示するタイトルデモ演出である。
本実施形態において、設定示唆演出が実行可能である。本実施形態において、設定示唆演出は、現状の設定値に応じた演出態様で実行される演出である。本実施形態において、設定示唆演出は、現状の設定値を示唆する演出である。また、設定示唆演出は、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかであるときに実行可能な演出であり、現状の設定値が設定1〜3のうち何れかであるときに実行不能な演出である。
設定示唆演出は、変動パターンPS3、及びPS5のうち何れかが決定された特別ゲームにおいて実行可能な演出である。具体的に、設定示唆演出は、変動パターンPS3、及びPS5のうち何れかが決定された特別ゲームにおいて、専用R2演出の実行が開始された後に実行可能な演出である。
本実施形態において、設定示唆演出の演出内容には、第1演出内容と第2演出内容とがある。第1演出内容の設定示唆演出の実行が決定された場合、左列及び右列の演出図柄が第1特別表示態様で表示される。第1特別表示態様は、左列及び右列の演出図柄が、標準サイズよりも大きい拡大サイズで表示される表示態様である。一方、第2演出内容の設定示唆演出の実行が決定された場合、左列及び右列の演出図柄が第2特別表示態様で表示される。第2特別表示態様は、左列及び右列の演出図柄が、拡大サイズよりも大きい超拡大サイズで表示される表示態様である。
次に、演出表示装置27における画像の表示態様について説明する。
図8(a)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出図柄が演出表示装置27に変動表示される。そして、図8(b)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが演出表示装置27に確定停止表示されることがある。この場合、演出図柄が標準サイズで確定停止表示される。
図8(c)に示すように、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過すると、第1特別保留数と第2特別保留数との両方が零(「0」)であるときには、待機状態に制御され、演出表示装置27においてデモ演出が実行される。
その後、図8(d)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出図柄が演出表示装置27に変動表示される。このとき、特別ゲームの変動パターンとして変動パターンPS5が決定されたものとする。変動パターンPS5は、専用R2演出が実行される変動パターンであることから、図8(e)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、専用R2演出が実行される。変動パターンPS5が決定されて専用R2演出が実行されたときには、現状の設定値が設定2〜6のうち何れかであることを遊技者により特定でき、現状の設定値が示唆されることとなる。
図8(f)に示すように、本実施形態では、専用R2演出が実行された後、設定示唆演出が実行されることがある。例えば、第2演出内容の設定示唆演出が実行されると、左列及び右列の演出図柄が第2特別表示態様(超拡大サイズ)で表示される。これにより、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかであることを遊技者により特定できる。
このようにして、本実施形態では、専用R2演出が実行されることで、現状の設定値が設定2〜6のうち何れかであることを遊技者により特定でき、その後、設定示唆演出が実行されることで、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかであることを遊技者により特定できる。このようにして、本実施形態では、段階的に現状の設定値が示唆されることがある。
その後、図8(g)に示すように、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが演出表示装置27に確定停止表示される。
次に、副制御CPU41aが行う待機期間処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドを入力すると、所定の変動インターバル時間を計時する。続いて、副制御CPU41aは、所定の変動インターバル時間が経過したときに、副制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数、及び副制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数が零(「0」)であった場合、待機期間であることを特定可能な情報を待機期間フラグに記憶させる。待機期間フラグは、副制御RAM41cに割り当てられており、待機期間であることを特定するためのフラグである。副制御CPU41aは、待機期間であることを特定可能な情報を待機期間フラグに記憶させると、待機期間処理を終了する。
待機期間処理とは別の処理において、待機期間であることを特定可能な情報が待機期間フラグに記憶されている場合、副制御CPU41aは、デモ演出を実行させる制御を行う。なお、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機期間フラグに記憶されている待機期間であることを特定可能な情報を消去する。また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、デモ演出の実行を終了させる制御を行う。
次に、図9を参照して、副制御CPU41aが行う設定示唆演出処理について説明する。設定示唆演出処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される処理である。
図9に示すように、設定示唆演出処理において、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンであるかを判定する(ステップS101)。本実施形態において、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンは、専用R2演出が実行される変動パターンPS3、及びPS5である。ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンであるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、設定示唆演出処理を終了する。
一方、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンであると判定した場合、副制御CPU41aは、設定示唆演出を実行させるか否かを決定するための設定示唆演出抽選を行う(ステップS102)。副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンと、副設定値フラグから特定される設定値とに応じた確率(図10(a)及び図10(b)に示す)で当選するように設定示唆演出抽選を行う。
そして、副制御CPU41aは、設定示唆演出抽選に当選したかを判定する(ステップS103)。設定示唆演出抽選に当選したと判定しなかった場合、副制御CPU41aは、設定示唆演出処理を終了する。
一方、設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、設定示唆演出の演出内容を決定する(ステップS104)。副制御CPU41aは、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかであるときに、現状の設定値が有利な設定値となるほど高い確率で第2演出内容を決定する。また、副制御CPU41aは、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかであるときに、現状の設定値が低い大当り確率を定めた設定値(以下、不利な設定値と示す)となるほど高い確率で第1演出内容を決定する。このようなことから、本実施形態では、第2演出内容の設定示唆演出が実行されたときのほうが、第1演出内容の設定示唆演出が実行されたときよりも、現状の設定値がより有利な設定値である期待度が高い。
副制御CPU41aは、設定示唆演出の演出内容を決定すると、決定した演出内容を特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられた設定示唆演出実行フラグに記憶させ(ステップS105)、設定示唆演出処理を終了する。設定示唆演出実行フラグは、実行させる設定示唆演出の演出内容を特定するためのフラグである。
設定示唆演出処理とは別の処理において、設定示唆演出の演出内容を特定可能な情報が設定示唆演出実行フラグに記憶されている場合、副制御CPU41aは、設定示唆演出実行フラグに記憶されている情報に基づいて、設定示唆演出の演出内容を特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した演出内容で設定示唆演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。これによって、副制御CPU41aは、設定示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。なお、副制御CPU41aは、設定示唆演出を実行させると、設定示唆演出実行フラグに記憶されている設定示唆演出の演出内容を特定可能な情報を消去する。
以上のようにして、本実施形態において、副制御CPU41aは、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンが決定されたことを契機に、設定示唆演出を実行させる制御を行う。具体的には、本実施形態において、副制御CPU41aは、変動パターンPS3、及びPS5が決定されたことを契機に、設定示唆演出を実行させる制御を行う。
次に、設定示唆演出の実行確率について説明する。この設定示唆演出の実行確率は、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンPS3、及びPS5が決定されたときに設定示唆演出が実行される確率に相当する。つまり、設定示唆演出の実行確率は、設定示唆演出抽選に当選する確率に相当する。
具体的な一例を挙げると、図10(a)に示すように、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンPS3(はずれリーチ変動パターン)が決定された場合、現状の設定値が設定1〜3のうち何れかであるときには、設定示唆演出の実行確率が0.0%である。つまり、現状の設定値が設定1〜3のうち何れかであるときには、設定示唆演出が実行されない。一方、現状の設定値が設定4であるときには設定示唆演出の実行確率が1.0%であり、現状の設定値が設定5であるときには設定示唆演出の実行確率が2.0%であり、現状の設定値が設定6であるときには設定示唆演出の実行確率が3.0%である。このように、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンPS3が決定された場合、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかであるときには、現状の設定値が有利な設定値となるほど設定示唆演出の実行確率が高くなる。
また、図10(b)に示すように、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンPS5(大当り変動パターン)が決定された場合、現状の設定値が設定1〜3のうち何れかであるときには、設定示唆演出の実行確率が0.0%である。つまり、現状の設定値が設定1〜3のうち何れかであるときには、設定示唆演出が実行されない。一方、現状の設定値が設定4であるときには設定示唆演出の実行確率が4.0%であり、現状の設定値が設定5であるときには設定示唆演出の実行確率が8.0%であり、現状の設定値が設定6であるときには設定示唆演出の実行確率が12.0%である。このように、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンPS5が決定された場合、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかであるときには、現状の設定値が有利な設定値となるほど設定示唆演出の実行確率が高くなる。
また、図10(a)及び図10(b)に示すように、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンPS5(大当り変動パターン)が決定された場合のほうが、変動パターンPS3(はずれリーチ変動パターン)が決定された場合よりも、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかであるときにおいて設定示唆演出の実行確率が高い。このように、本実施形態において、特別の決定テーブルTASに基づいて大当り変動パターンが決定されたか否かによって、設定示唆演出の実行確率が異なる。
次に、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定される具体例について説明する。
最初に、図11を参照して、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定される第1の具体例について説明する。
図11に示すように、符号T51に示すタイミングにおいて、第1特別保留数が「2」であり、第2特別保留数が「0」であるとき(合算特別保留数が「2」であるとき)に第1特別ゲームの実行が決定されたものとする。なお、符号T51に示すタイミングにおいては、低ベース状態に制御されており、主制御RAM40cに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されていないものとする。第1特別ゲームの実行が決定されると、第1特別保留数が「1」減算されることから、第1特別保留数が「1」となり、合算特別保留数も「1」となる。そして、遊技状態が低ベース状態であり、合算特別保留数が「1」であることから、決定テーブルTA1に基づいて変動パターンが決定される(図5(a)参照)。
その後、符号T52に示すタイミングにおいて特別ゲームの実行が終了すると、所定の変動インターバル時間が経過した後、符号T53に示すタイミングにおいて第1特別ゲームの実行が決定されることがある。第1特別ゲームの実行が決定されると、第1特別保留数が「1」減算されることから、第1特別保留数が「0」となり、合算特別保留数も「0」となる。そして、遊技状態が低ベース状態であり、合算特別保留数が「0」であり、特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されていないことから、決定テーブルTA0に基づいて変動パターンが決定される(図5(a)参照)。
その後、符号T53に示すタイミングにおいて特別ゲームの実行が終了すると、所定の変動インターバル時間が経過した後、符号T54に示すタイミングにおいて、第1特別保留数と第2特別保留数との両方が「0」(合算特別保留数も「0」)であることから、待機状態に制御される。待機状態に制御されると、主制御RAM40cに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶される。これにより、待機状態に制御されたことを主制御CPU40aにより特定可能となる。
そして、待機状態に制御された後、第1始動口28に遊技球が入球して第1特別ゲームの保留条件が成立すると、第1特別保留数が1となり、符号T56に示すタイミングにおいて第1特別ゲームの実行が決定されることがある。第1特別ゲームの実行が決定されると、第1特別保留数が「1」減算されることから、第1特別保留数が「0」となり、合算特別保留数も「0」となる。そして、遊技状態が低ベース状態であり、合算特別保留数が「0」であり、特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されていることから、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定される(図5(a)参照)。
このようにして、本実施形態では、待機状態に制御された後、特別ゲームの実行が決定されると、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定される。なお、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定されると、特別変動パターンフラグに記憶されている有効情報が初期化される。
次に、図12を参照して、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定される第2の具体例について説明する。なお、第2の具体例において、符号T51に示すタイミングから符号T55に示すタイミングまでは、第1の具体例と同一のため、その説明を省略する。
待機状態に制御された後、符号T61に示すタイミングにおいて電力供給が遮断され、その後、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態であるときに電源投入されることにより、符号T62に示すタイミングにおいて電力供給が開始されることもある。この場合、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態であるときに電源投入されていることから、初期化操作が行われておらず、バックアップされている各種情報に含まれる有効情報が保持される。このようにして、本実施形態では、電力供給が遮断されたとしても特別変動パターンフラグに記憶されている有効情報が保持される。
そして、第1始動口28に遊技球が入球して第1特別ゲームの保留条件が成立すると、第1特別保留数が「1」となり、符号T63に示すタイミングにおいて第1特別ゲームの実行が決定されることがある。第1特別ゲームの実行が決定されると、第1特別保留数が「1」減算されることから、第1特別保留数が「0」となり、合算特別保留数も「0」となる。そして、遊技状態が低ベース状態であり、合算特別保留数が「0」であり、特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されていることから、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定される(図5(a)参照)。
このようにして、本実施形態では、待機状態に制御された後、電力供給が遮断されたとしても、特別ゲームの実行が決定されると、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定されることがある。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1−1)大当り確率(大当り遊技に関する有利度合い)を定めた複数の設定値(設定情報)のうち何れかの設定値が設定される。このため、設定値に応じて、大当り確率が変化することから、遊技に変化を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−2)待機状態に制御された後、特別ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定テーブルTAS(特別の決定条件)に基づいて変動パターンを決定することができる。そして、現状の設定値が第1設定情報であるときと、現状の設定値が第2設定情報であるときとで、変動パターンPS3、及びPS5(特定変動パターン)の決定割合を異ならせることができる。このため、特別の決定テーブルTASに基づいて決定される変動パターンに注意させつつ、特別の決定テーブルTASに基づいて決定される変動パターンに基づいて現状の設定値を推測する機会を与えることができる。このようにして、待機状態に制御されたとしても、特別ゲームの実行が決定されることで現状の設定値を推測する機会を与えることができるため、遊技を行うモチベーションを与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−3)特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンPS3、及びPS5が決定されたことを契機に、現状の設定値を示唆する設定示唆演出を実行させることができる。このため、待機状態に制御されたとしても、特別ゲームの実行が決定されることで現状の設定値が示唆される可能性があることから、遊技を行うモチベーションを与えることができる。そして、特別ゲームの実行が決定されたときには、特別の決定テーブルTASに基づいて決定される変動パターンに注意させつつ、設定示唆演出に基づいて現状の設定値を推測する機会を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−4)特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンPS5(大当り変動パターン)が決定された場合と、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンPS3(はずれリーチ変動パターン)が決定された場合とで、設定示唆演出の実行確率が異なる。このため、設定示唆演出の実行確率から、大当り変動パターンが決定されたか、つまり、特別ゲームで大当り表示結果が表示されるかを推測させることもでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(1−5)電力供給が遮断されたとしても、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態であるときに電源投入されることにより、待機状態に制御されたことを特定可能な有効情報(特別情報)を保持することができる。これにより、有効情報が初期化されることで現状の設定値を推測する機会が少なくなることを抑制できる。
(1−6)合算特別保留数(実行が保留されている特別ゲームの数)が零になった後、特別ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンを決定することができる。そして、現状の設定値が第1設定情報であるときと、現状の設定値が第2設定情報であるときとで、変動パターンPS3、及びPS5(特定変動パターン)の決定割合を異ならせることができる。このため、特別の決定テーブルTASに基づいて決定される変動パターンに注意させつつ、特別の決定テーブルTASに基づいて決定される変動パターンに基づいて現状の設定値を推測する機会を与えることができる。このように、実行が保留されている変動ゲームの数が零になったとしても、変動ゲームの実行が決定されることで設定された設定情報を推測する機会を与えることができるため、遊技を行うモチベーションを与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第2実施形態]
第1実施形態では、待機状態に制御されると、主制御RAM40cに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されたが、これに限らない。例えば、第2実施形態では、待機状態に制御され、アウト口センサSE6によって最後に遊技球が検知されてから特定時間が経過するまでの期間において、アウト口センサSE6によって遊技球が検知されなかったときに、主制御RAM40cに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されるようにしてもよい。
以下の説明では、第1実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
本実施形態において、主制御CPU40aは、待機状態に制御すると、主制御RAM40cに割り当てられたアウト検知有効期間カウンタに時間txを示す値を設定し、アウト検知有効期間を開始させる。アウト検知有効期間カウンタは、時間txを主制御CPU40aが計数するためのカウンタであり、アウト検知有効期間であることを主制御CPU40aが特定するためのカウンタである。
待機状態において、主制御CPU40aは、所定の制御周期毎にアウト検知有効期間カウンタを減算する。また、待機状態において、主制御CPU40aは、アウト検知有効期間カウンタが「0」となっていないときに、アウト口センサSE6が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力すると、アウト検知有効期間カウンタに時間txを示す値を新たに設定する。これにより、主制御CPU40aは、開始させたアウト検知有効期間を終了させ、新たにアウト検知有効期間を開始させる。そして、減算後のアウト検知有効期間カウンタが「0」となると、主制御CPU40aは、アウト検知有効期間を終了させる。このように、アウト検知有効期間は、アウト口センサSE6によって最後に遊技球が検知されてから時間txが経過するまでの期間を上限とする期間である。本実施形態において、アウト検知有効期間が特定期間に相当し、時間txが特定時間に相当する。また、アウト検知有効期間は、待機状態における期間である。
そして、待機状態に制御されてから時間txが経過する前にアウト口センサSE6によって遊技球が検知されなかった場合、アウト検知有効期間は、待機状態に制御されてから時間txが経過するまでの期間である。一方、待機状態に制御されてから時間txが経過する前にアウト口センサSE6によって遊技球が検知された場合、アウト検知有効期間は、待機状態に制御されてからアウト口センサSE6によって遊技球が検知されるまでの期間である。このように、本実施形態において、アウト検知有効期間は、待機状態に制御されてから時間txが経過するまでの期間を上限とする期間でもある。
また、主制御CPU40aは、減算後のアウト検知有効期間カウンタが「0」となると、アウト検知有効期間においてアウト口センサSE6によって遊技球が検知されなかったことを特定する。主制御CPU40aは、アウト検知有効期間においてアウト口センサSE6によって遊技球が検知されなかったことを特定すると、主制御RAM40cに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報を記憶させる。このように、本実施形態において、有効情報は、アウト検知有効期間においてアウト口センサSE6によって遊技球が検知されなかったことを特定可能な情報である。言い換えれば、本実施形態の有効情報は、アウト検知有効期間においてアウト口センサSE6によって検知された遊技球の数が零(「0」)であることを特定可能な情報である。本実施形態において、有効情報が特別情報に相当する。また、本実施形態において、零(「0」)が規定数に相当する。
また、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報を記憶させると、アウト検知有効期間においてアウト口センサSE6によって遊技球が検知されなかったことを特定可能な情報(以下、アウト口未検知コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
なお、アウト検知有効期間においてアウト口センサSE6によって遊技球が検知されたときには、遊技者により遊技が行われている可能性が高い。一方、アウト検知有効期間においてアウト口センサSE6によって遊技球が検知されなかったときには、遊技者により遊技が行われていない可能性もある。このため、本実施形態において、有効情報は、遊技者により遊技が行われていない可能性があることを特定可能な情報ともいえる。
そして、第1実施形態と同じように、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているときに、特別ゲームの実行を決定すると、特別の決定テーブルTAS(図5及び図6参照)に基づいて変動パターンを決定する。
前述のように、本実施形態では、アウト検知有効期間においてアウト口センサSE6によって遊技球が検知されなかったときに、有効情報が記憶される。このため、アウト検知有効期間においてアウト口センサSE6によって遊技球が検知されなかった後、特別ゲームの実行が決定されたときには、特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されている。
したがって、本実施形態の主制御CPU40aは、アウト検知有効期間においてアウト口センサSE6によって遊技球が検知されなかったことが特定された後、特別ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンを決定する。言い換えれば、本実施形態の主制御CPU40aは、アウト検知有効期間においてアウト口センサSE6によって検知された遊技球の数が零であることが特定された後、特別ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンを決定する。
なお、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行を決定すると、アウト検知有効期間カウンタに設定されている値を初期化し、アウト口センサSE6によって遊技球が検知されなかった時間の計数を終了する。
本実施形態において、デモ待ち演出と、タイトルデモ演出とが実行可能である。
デモ待ち演出は、第1待機期間において実行される演出である。第1待機期間は、待機状態に制御されたときに最初に制御される期間である。例えば、デモ待ち演出は、演出図柄を確定停止表示又は一旦停止表示する演出である。
タイトルデモ演出は、第2待機期間において実行される演出である。第2待機期間は、第1待機期間よりも後に制御される期間であり、アウト検知有効期間においてアウト口センサSE6によって遊技球が検知されなかったことが特定されたときに制御される期間である。例えば、タイトルデモ演出は、所定のタイトルデモ画像を表示する演出である。
次に、副制御CPU41aが行う待機期間処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドを入力すると、所定の変動インターバル時間を計時する。続いて、副制御CPU41aは、所定の変動インターバル時間が経過したときに、副制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数、及び副制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数が零(「0」)であった場合、第1待機期間であることを特定可能な情報を待機期間フラグに記憶させ、第1待機期間に制御する。待機期間フラグは、副制御RAM41cに割り当てられており、制御されている待機期間の種類(第1待機期間及び第2待機期間)を特定するためのフラグである。
第1待機期間であることを特定可能な情報を待機期間フラグに記憶させると、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた待機期間カウンタに時間txを示す値を設定する。待機期間カウンタは、待機期間に制御されているときに時間を計数するためのカウンタであり、待機期間(第1待機期間及び第2待機期間)を副制御CPU41aが制御するためのカウンタである。
そして、第1待機期間において、副制御CPU41aは、所定周期毎に待機期間カウンタを減算する。また、第1待機期間において、副制御CPU41aは、待機期間カウンタが「0」となっていない場合にアウト口コマンドを入力すると、待機期間カウンタに時間txを示す値を再び設定し、第1待機期間を延長させる制御を行う。また、減算後の待機期間カウンタが「0」となったときに、副制御CPU41aは、待機期間フラグに第2待機期間であることを特定可能な情報を記憶させ、第2待機期間に制御する。
待機期間処理とは別の処理において、第1待機期間であることを特定可能な情報が待機期間フラグに記憶されている場合、副制御CPU41aは、デモ待ち演出を実行させる制御を行う。一方、第2待機期間であることを特定可能な情報が待機期間フラグに記憶されている場合、副制御CPU41aは、タイトルデモ演出を実行させる制御を行う。なお、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機期間フラグに記憶されている待機期間の種類を特定可能な情報を消去する。また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、デモ待ち演出又はタイトルデモ演出の実行を終了させる制御を行う。
なお、副制御CPU41aは、アウト口未検知コマンドを入力したときに、待機期間フラグに第2待機期間であることを特定可能な情報を記憶させ、第2待機期間に制御するようにしてもよい。この場合、副制御CPU41aは、待機期間カウンタにより時間txを計数しなくてもよい。
次に、図13を参照して、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定される具体例について説明する。なお、この具体例において、符号T51に示すタイミングから符号T55に示すタイミングまでは、第1実施形態における第1の具体例と同一のため、その説明を省略する。
待機状態に制御された後、符号TAに示すタイミングにおいてアウト口センサSE6によって遊技球が検知されたものとする。そして、アウト検知有効期間(アウト口センサSE6によって最後に遊技球が検知されてから時間txが経過するまでの期間)において、アウト口センサSE6によって遊技球が検知されなかったときには、主制御RAM40cに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶される。例えば、符号T71に示すタイミングにおいて、特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されたものとする。これにより、アウト検知有効期間(アウト口センサSE6によって最後に遊技球が検知されてから時間txが経過するまでの期間)において、アウト口センサSE6によって遊技球が検知されなかったことを主制御CPU40aにより特定可能となる。また、符号T71に示すタイミングにおいて、タイトルデモ演出が実行される。
そして、その後、第1始動口28に遊技球が入球して第1特別ゲームの保留条件が成立すると、第1特別保留数が1となり、符号T72に示すタイミングにおいて第1特別ゲームの実行が決定されることがある。第1特別ゲームの実行が決定されると、第1特別保留数が「1」減算されることから、第1特別保留数が「0」となり、合算特別保留数も「0」となる。そして、遊技状態が低ベース状態であり、合算特別保留数が「0」であり、特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されていることから、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定される(図5(a)参照)。
以上詳述したように、本実施形態は、第1実施形態における(1−1)、及び(1−3)〜(1−5)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(2−1)アウト検知有効期間(特定期間)において検知されたアウト口35(排出口)から排出された遊技球の数が零(規定数)であることが特定された後、特別ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定テーブルTAS(特別の決定条件)に基づいて変動パターンを決定することができる。そして、現状の設定値が第1設定情報であるときと、現状の設定値が第2設定情報であるときとで、変動パターンPS3、及びPS5(特定変動パターン)の決定割合を異ならせることができる。このため、特別の決定テーブルTASに基づいて決定される変動パターンに注意させつつ、特別の決定テーブルTASに基づいて決定される変動パターンに基づいて現状の設定値を推測する機会を与えることができる。このように、アウト検知有効期間において検知されたアウト口35から排出された遊技球の数が規定数であるときに、特別ゲームの実行が決定されることで現状の設定値を推測する機会を与えることができる。これにより、アウト検知有効期間と、アウト口35から排出された遊技球の数とに注意させつつ、遊技を行うモチベーションを与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2−2)アウト検知有効期間において検知されたアウト口35から排出された遊技球の数が零(「0」)であるときには、遊技者により遊技が行われていない可能性もある。
そこで、パチンコ遊技機10では、アウト検知有効期間において検知されたアウト口35から排出された遊技球の数が零であることが特定された後、特別ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンを決定することができる。このため、アウト検知有効期間において検知されたアウト口35から排出された遊技球の数が零であるとき、つまり、遊技者により遊技が行われていない可能性があるときに、遊技を行うモチベーションを与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2−3)アウト口35から排出された遊技球が最後に検知されてから時間tx(特定時間)が経過するまでの期間において、アウト口35から排出された遊技球が検知されなかったときには、遊技者により遊技が行われていない可能性もある。
そこで、パチンコ遊技機10では、アウト口35から排出された遊技球が最後に検知されてから時間txが経過するまでの期間において、アウト口35から排出された遊技球が検知されなかったことが特定された後、特別ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンを決定することができる。このため、遊技者により遊技が行われていない可能性があるときに、特別ゲームの実行が決定されることで現状の設定値を推測する機会を与えることができるため、遊技を行うモチベーションを与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記第2実施形態において、例えば、排出通路を通過する遊技球を検知する検知手段としての排出球センサを備えていてもよい。そして、例えば、有効情報は、排出検知有効期間において排出球センサによって遊技球が検知された遊技球の数が零であることを特定可能な情報であってもよい。この場合、特定期間に相当する排出検知有効期間において排出球センサによって検知された遊技球の数が零であることが特定された後、特別ゲームの実行が決定されると、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定されることとなる。また、例えば、排出検知有効期間は、排出球センサによって最後に遊技球が検知されてから特定時間が経過するまでの期間であってもよい。例えば、排出検知有効期間は、待機状態における期間であってもよい。
・上記第2実施形態において、例えば、有効情報は、一般入賞有効期間において一般入賞センサSE5によって遊技球が検知された遊技球の数が零であることを特定可能な情報であってもよい。この場合、一般入賞有効期間において一般入賞センサSE5によって検知された遊技球の数が零であることが特定された後、特別ゲームの実行が決定されると、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定されることとなる。このように、例えば、一般入賞センサSE5が検知手段に相当してもよい。例えば、一般入賞有効期間は、一般入賞センサSE5によって最後に遊技球が検知されてから特定時間が経過するまでの期間であってもよい。例えば、一般入賞有効期間は、待機状態における期間であってもよい。
・上記第2実施形態において、アウト検知有効期間においてアウト口センサSE6によって検知された遊技球の数が零であることが特定された後、特別ゲームの実行が決定されると、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定されたが、これに限らない。例えば、アウト検知有効期間においてアウト口センサSE6によって検知された遊技球の数が「1」であることが特定された後、特別ゲームの実行が決定されると、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定されてもよい。この場合、「1」が規定数に相当する。また、例えば、「2」以上の何れかが規定数に相当してもよい。このように、規定数は任意の数であればよい。
・上記第2実施形態において、アウト検知有効期間は、待機状態に制御されてから又はアウト口センサSE6によって最後に遊技球が検知されてから、時間txが経過するまでの期間を上限とする期間であったが、これに限らない。例えば、アウト検知有効期間は、待機状態における一定期間であってもよい。この場合、例えば、アウト検知有効期間は、待機状態に制御されてから特定時間が経過するまでの期間であってもよい。また、例えば、アウト検知有効期間は、待機状態における途中のタイミングから特定時間が経過するまでの期間であってもよい。例えば、待機状態においてアウト検知有効期間が繰り返されるようにしてもよい。具体的な一例を挙げると、1回目のアウト検知有効期間は、待機状態に制御されてから特定時間が経過するまでの期間であり、2回目以降のアウト検知有効期間は、1回前のアウト検知有効期間が終了してから特定時間が経過するまでの期間であってもよい。
・上記第2実施形態において、例えば、アウト検知有効期間は、大当り遊技における予め定めた期間であってもよい。この場合、例えば、アウト検知有効期間は、大当り遊技におけるエンディング期間であってもよいし、例えば、大当り遊技におけるオープニング期間であってもよい。また、例えば、アウト検知有効期間は、特別ゲームにおける予め定めた期間であってもよい。この場合、例えば、アウト検知有効期間は、特別ゲームにおけるリーチ演出の実行が開始されるタイミングよりも後の期間であってもよい。
・上記第2実施形態において、例えば、有効情報は、特定期間において第1始動センサSE1によって遊技球が検知された遊技球の数が規定数であることを特定可能な情報であってもよい。このように、例えば、第1始動センサSE1が検知手段に相当してもよい。例えば、有効情報は、特定期間において第2始動センサSE2によって遊技球が検知された遊技球の数が規定数であることを特定可能な情報であってもよい。このように、例えば、第2始動センサSE2が検知手段に相当してもよい。例えば、有効情報は、特定期間において特別入賞センサSE3によって遊技球が検知された遊技球の数が規定数であることを特定可能な情報であってもよい。このように、例えば、特別入賞センサSE3が検知手段に相当してもよい。また、例えば、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、特別入賞センサSE3、一般入賞センサSE5、及びアウト口センサSE6のうち複数が検知手段に相当してもよい。
・上記第2実施形態において、待機状態に制御されてからアウト口センサSE6によって遊技球が検知されることなく時間txが経過すると、第2待機期間に移行してタイトルデモ演出が実行されたが、これに限らない。例えば、待機状態に制御されてからアウト口センサSE6によって遊技球が検知されることなく時間txが経過したタイミングよりも前において、第2待機期間に移行してタイトルデモ演出が実行されてもよい。また、例えば、待機状態に制御されてからアウト口センサSE6によって遊技球が検知されることなく時間txが経過したタイミングよりも後において、第2待機期間に移行してタイトルデモ演出が実行されてもよい。
・上記第2実施形態において、第2待機期間ではタイトルデモ演出が実行されたが、これに限らない。例えば、第2待機期間において、デモ待ち演出が実行されてもよい。また、例えば、第2待機期間において、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な画像が表示されてもよい。
・上記第2実施形態において、第1待機期間及び第2待機期間に制御されたが、例えば、第1実施形態と同じように1の待機期間に制御されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、合算特別保留数が「1」から「0」となったときに、有効情報が記憶されるようにしてもよい。この有効情報は、合算特別保留数が「1」から「0」となったことを特定可能な情報である。つまり、有効情報は、実行が保留されている特別ゲームの数が零となったことを特定可能な情報である。この場合、実行が保留されている特別ゲームの数が零となった後、特別ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定されることとなる。
・上記実施形態において、例えば、第1特別保留数と第2特別保留数との一方が「0」であるときに、有効情報が記憶されるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特別保留数が「0」でないときに、第2特別保留数が「1」から「0」となったときに有効情報が記憶されるようにしてもよい。また、例えば、第2特別保留数が「0」でないときに、第1特別保留数が「1」から「0」となったときに有効情報が記憶されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、バックアップの対象となる各種情報に有効情報が含まれていなくてもよい。この場合、電力供給が遮断された後、電力供給が再開されたときに、初期化操作が行われたか否かに関わらず、有効情報が初期化されることとなる。このように、例えば、電力供給が遮断されたときには、有効情報が保持されないようにしてもよい。
・上記実施形態において、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定されると、有効情報が初期化されたが、これに限らない。例えば、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが複数回決定されると、有効情報が初期化されるようにしてもよい。これによれば、有効情報が記憶されたときには、複数回の特別ゲームにおいて特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンを決定することができる。
・上記実施形態において、現状の設定値が第1設定情報であるときと、現状の設定値が第2設定情報であるときとで、変動パターンPS3、及びPS5の決定割合が異なっていたが、これに限らない。例えば、現状の設定値が第1設定情報であるときと、現状の設定値が第2設定情報であるときとで、変動パターンPS1〜PS5の決定割合が異なるようにしてもよい。つまり、現状の設定値が第1設定情報であるときと、現状の設定値が第2設定情報であるときとで、特別の決定テーブルTASに基づいて決定可能な全部の変動パターンの決定割合が異なっていてもよい。この場合、特別の決定テーブルTASに基づいて決定可能な全部の変動パターンが特定変動パターンに相当する。
・上記実施形態において、現状の設定値が設定2〜6のうち何れかであるときに変動パターンPS3、及びPS5が決定可能であったが、これに限らない。例えば、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかであるときに変動パターンPS3、及びPS5が決定可能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、現状の設定値が何れであっても変動パターンPS3、及びPS5が決定可能であってもよい。この場合、例えば、現状の設定値が有利な設定値であるほど変動パターンPS3、及びPS5の決定割合が高いようにしてもよいし、例えば、現状の設定値が不利な設定値であるほど変動パターンPS3、及びPS5の決定割合が高いようにしてもよい。また、例えば、現状の設定値が設定1〜3のうち何れかであるときと、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかであるときとで、変動パターンPS3、及びPS5の決定割合が異なるようにしてもよい。その他、例えば、現状の設定値が設定1、3、及び5のうち何れか(奇数設定値)であるときと、現状の設定値が設定2、4、及び6のうち何れか(偶数設定値)であるときとで、変動パターンPS3、及びPS5の決定割合が異なるようにしてもよい。
・上記実施形態において、現状の設定値が第1設定情報であるときと、現状の設定値が第2設定情報であるときとで、変動パターンPS3、及びPS5の決定割合が異なっていたが、これに限らない。例えば、現状の設定値が第1設定情報であるときと、現状の設定値が第2設定情報であるときとで、変動パターンPS3、及びPS5を決定可能であるか否かが異なるようにしてもよい。この場合、例えば、現状の設定値が第1設定情報であるときには変動パターンPS3、及びPS5が決定不能であり、現状の設定値が第2設定情報であるときには変動パターンPS3、及びPS5が決定可能であってもよい。
・上記実施形態において、専用R2演出が実行されることによって現状の設定値が示唆されたが、これに限らない。例えば、リーチ演出の実行が開始されるタイミングによって現状の設定値が示唆されるようにしてもよい。この場合、例えば、変動パターンPS3、及びPS5(特定変動パターン)が決定された特別ゲームにおいてリーチ演出の実行が開始されるタイミングと、変動パターンPS2、及びPS4が決定された特別ゲームにおいてリーチ演出の実行が開始されるタイミングとが異なるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、特別ゲームの変動時間によって現状の設定値が示唆されるようにしてもよい。この場合、例えば、変動パターンPS3、及びPS5(特定変動パターン)の変動時間と、特定変動パターンとは異なる変動パターンの変動時間とが異なるようにしてもよい。
・上記実施形態において、低ベース状態において特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定されたが、これに限らない。例えば、高ベース状態において特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、変動パターンPS1〜PS5は、特別の決定テーブルTASとは異なる決定テーブルTA0〜TA2、及びTB0〜TB2に基づいて決定可能な変動パターンであってもよい。この場合、例えば、特別の決定テーブルTASに基づいて変動パターンが決定されるときのほうが、決定テーブルTA0〜TA2、及びTB0〜TB2に基づいて変動パターンが決定されるときよりも、変動パターンPS3、及びPS5(特定変動パターン)の決定割合が高いことが好ましい。
・上記実施形態において、例えば、変動パターンPS3(はずれリーチ変動パターン)が決定された場合のほうが、変動パターンPS5(大当り変動パターン)が決定された場合よりも、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかであるときにおいて設定示唆演出の実行確率が高いようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、変動パターンPS5(大当り変動パターン)が決定された場合と、変動パターンPS3(はずれリーチ変動パターン)が決定された場合とで、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかであるときにおいて設定示唆演出の実行確率が同じであるようにしてもよい。
・上記実施形態において、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかであるときに設定示唆演出が実行可能であったが、これに限らない。例えば、現状の設定値が設定2〜6のうち何れかであるときに設定示唆演出が実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、現状の設定値が何れであっても設定示唆演出が実行可能であってもよい。この場合、例えば、現状の設定値が設定1〜3のうち何れかであるときと、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかであるときとで、設定示唆演出の実行確率が異なるようにしてもよい。また、例えば、現状の設定値が奇数設定値であるときと、現状の設定値が偶数設定値であるときとで、設定示唆演出の実行確率が異なるようにしてもよい。
・上記実施形態において、変動パターンPS5(大当り変動パターン)が決定された場合と、変動パターンPS1(はずれ変動パターン)が決定された場合とで、現状の設定値が設定4〜6のうち何れかであるときにおいて設定示唆演出の実行確率が異なるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、変動パターンPS5(大当り変動パターン)が決定された場合と、変動パターンPS3(はずれリーチ変動パターン)が決定された場合とで、設定示唆演出の演出内容の選択割合が異なるようにしてもよい。この場合、例えば、変動パターンPS5が決定された場合のほうが、変動パターンPS3が決定された場合よりも、第2演出内容の選択割合(決定割合)が高いようにしてもよい。また、例えば、変動パターンPS3が決定された場合のほうが、変動パターンPS5が決定された場合よりも、第2演出内容の選択割合(決定割合)が低いようにしてもよい。このように、特別の決定テーブルTASに基づいて大当り変動パターンが決定されたか否かによって、設定示唆演出の演出内容の選択割合が異なるようにしてもよい。また、例えば、特別の決定テーブルTASに基づいて大当り変動パターンが決定されたか否かによって、設定示唆演出の実行確率、及び設定示唆演出の演出内容の選択割合の両方が異なるようにしてもよい。
・上記実施形態において、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンが変動パターンPS3、及びPS5であったが、これに限らない。例えば、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンが変動パターンPS1〜PS5であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、現状の設定値を報知する設定報知演出が実行されるようにしてもよい。これによれば、設定報知演出が実行されたときに、現状の設定値を特定することができる。また、この場合、例えば、設定示唆演出と設定報知演出との両方が実行されるようにしてもよいし、設定示唆演出が実行されずに設定報知演出が実行されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定変動パターンが決定されたことを契機に、設定示唆演出が実行されないようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、主制御CPU40aは、待機状態に制御したときに、待機状態であることを特定可能な情報(以下、「デモ指定コマンド」と示す)を出力バッファに設定するように構成してもよい。この場合、例えば、副制御CPU41aは、デモ指定コマンドを入力すると、待機期間に制御するように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1特別ゲームが第2特別ゲームに優先して実行されてもよいし、例えば、入賞順に特別ゲームが実行されてもよい。また、例えば、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが同時に実行されてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、2種の遊技機)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、1種2種混合の遊技機)であってもよい。また、特定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。