JP6846815B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6846815B2
JP6846815B2 JP2018098804A JP2018098804A JP6846815B2 JP 6846815 B2 JP6846815 B2 JP 6846815B2 JP 2018098804 A JP2018098804 A JP 2018098804A JP 2018098804 A JP2018098804 A JP 2018098804A JP 6846815 B2 JP6846815 B2 JP 6846815B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
fluctuation pattern
setting
main control
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018098804A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2019201878A (ja
Inventor
康人 奥田
康人 奥田
Original Assignee
株式会社ニューギン
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ニューギン filed Critical 株式会社ニューギン
Priority to JP2018098804A priority Critical patent/JP6846815B2/ja
Publication of JP2019201878A publication Critical patent/JP2019201878A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6846815B2 publication Critical patent/JP6846815B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、パチンコ遊技機は、始動口への入球を契機として大当り抽選を行い、当該大当り抽選に当選すると、変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大入賞口を開放する大当り遊技を付与するように構成されている(例えば、特許文献1)。遊技者は、大当り遊技において多数の賞球を獲得し得ることから、その興趣が向上される。
特開2005−261711号公報
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、大当り確率など、大当り遊技に関する有利度合いが機種ごとに固定されているから、長時間の遊技の結果、飽きによって遊技者の興趣を低下させてしまう虞があり、遊技に対する興趣の向上が望まれている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記問題点を解決する遊技機は、変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づく演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動パターン決定手段によって決定可能な変動パターンには、前記設定制御手段によって設定された設定情報に応じて決定割合が異なる特定変動パターンと、前記設定制御手段によって設定された設定情報が何れであっても決定割合が同じ非特定変動パターンとがあり、前記特定変動パターンには、大当りとならない第1特定変動パターンと、大当りとなる第2特定変動パターンと、大当りとなる第3特定変動パターンと、大当りとならない第4特定変動パターンとがあり、前記第4特定変動パターンは、リーチ演出の実行を伴わない変動パターンであり、前記第1特定変動パターン及び前記第2特定変動パターンは、第1特定リーチ演出の実行を伴う変動パターンであり、前記第3特定変動パターンは、第2特定リーチ演出の実行を伴う変動パターンであり、前記第1特定リーチ演出は、大当りとなるときと大当りとならないときとの両方で実行可能な演出であり、前記第2特定リーチ演出は、大当りとならないときには実行不能であり、大当りとなるときには実行可能な演出であることを要旨とする。
上記問題点を解決する遊技機は、変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づく演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、報知を行う報知手段と、を備え、前記変動パターン決定手段によって決定可能な変動パターンには、前記設定制御手段によって設定された設定情報に応じて決定割合が異なる特定変動パターンと、前記設定制御手段によって設定された設定情報が何れであっても決定割合が同じ非特定変動パターンとがあり、前記報知手段は、前記設定制御手段によって設定された設定情報に応じて前記特定変動パターンの決定割合が異なることを特定可能な報知を行い、前記特定変動パターンには、大当りとならない第1特定変動パターンと、大当りとなる第2特定変動パターンと、大当りとなる第3特定変動パターンとがあり、前記第1特定変動パターン及び前記第2特定変動パターンは、第1特定リーチ演出の実行を伴う変動パターンであり、前記第3特定変動パターンは、第2特定リーチ演出の実行を伴う変動パターンであり、前記第1特定リーチ演出は、大当りとなるときと大当りとならないときとの両方で実行可能な演出であり、前記第2特定リーチ演出は、大当りとならないときには実行不能であり、大当りとなるときには実行可能な演出であることを要旨とする。
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
パチンコ遊技機を模式的に示す図。 設定値(設定情報)を示す図。 電源投入時の制御内容の概略を示す図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。 変動パターンを示す図。 (a)〜(h)は、演出表示装置の表示態様を示す図。 設定示唆演出制御処理を示す図。
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」(第1保留ゲーム数)と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」(第2保留ゲーム数)と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
パチンコ遊技機10は、演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1検知手段(検知手段)としての第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2検知手段(検知手段)としての第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図4に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図4に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が許容状態となる(許容状態にする)遊技である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。普通始動入球口としてのゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図4に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図4に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
このように、本実施形態において、遊技状態には、低確率状態及び高確率状態と、高ベース状態(入球率向上状態)及び低ベース状態(非入球率向上状態)とがある。
次に、本実施形態に特徴的な設定変更機能について説明する。
図2に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類の設定値(設定情報)として大当り確率を設定可能である。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類の設定値として第1設定値から第6設定値までの全6段階にわたって大当り確率を設定可能である。以下の説明では、「第n設定値が設定されている」ことを、単に[設定n]と示す場合がある(但し、n=1〜6)。
各設定(設定1〜設定6)の大当り確率K1〜K6は、大当り確率K1<K2<K3<K4<K5<K6の順に高確率であり、大当りに当選し易くなっている。大当り確率K1〜K6は、低確率状態であるときの大当り確率と、高確率状態であるときの大当り確率とをセットにしたものである。つまり、複数種類の設定値には、低確率状態における大当り確率と、高確率状態における大当り確率とが定められている。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定値に応じて大当り確率が変化する。また、高確率状態に制御されている場合における大当り確率(大当り抽選の当選確率)と、低確率状態に制御されている場合における大当り確率とは、現状の設定値に応じて異なることとなる。なお、設定値は、6段階である必要はなく、2段階から5段階、及び7段階以上のうち何れであってもよい。なお、本実施形態において、設定値に応じて大当り確率が異なる一方で、設定値が何れであっても、大当りの種類の決定確率(決定割合)が同じとなる。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器40e(図4に示す)の設定操作部(図示せず)をオン状態に操作した状態であって、且つRWMクリアスイッチ40d(図4に示す)をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、設定変更モードへ移行する。
設定変更モードでは、内部的に設定された(設定されている)設定値が報知され、RWMクリアスイッチ40dの操作毎に、内部的に設定された設定値を、[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更できる。また、設定変更モードは、設定器40eの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
また、RWMクリアスイッチ40dをオン状態に操作した状態にて電源投入されると、バックアップされている各種情報が初期化されることから、設定変更モードへ移行したときには、バックアップされている各種情報が初期化されるように構成されている。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器40eの設定操作部をオン状態に操作した状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態である状態にて電源投入されると、設定確認モードへ移行する。
設定確認モードでは、内部的に設定された設定値が報知され、RWMクリアスイッチ40dを操作しても、内部的に設定された設定値を変更できない。設定確認モードは、設定器40eの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2.5s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では10s)、同じエンディング時間(本実施形態では25s)がそれぞれ定められている。
大当り図柄ZA、Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。大当り図柄ZA、Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。大当り図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。大当り図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
なお、本実施形態において、大当り確率としては、図2に示すような確率がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5400msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「12」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。第1制御部としての主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。第2制御部としての副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に電源ユニット60を備えている。電源ユニット60は、電源スイッチ60aがオン状態に切り替える操作が行われることによって、各制御基板40,41に電力供給を行うユニットである。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持(バックアップ)しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。また、本実施形態において、主制御基板40がバックアップ機能を搭載しており、副制御基板41は、バックアップ機能を搭載していない。
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、RWMクリアスイッチ40dと、設定器40eと、表示器40fとを備えている。第1制御手段としての主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御RAM40cは、電源断がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御RAM40cは、電源ユニット60に搭載された図示しないバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御RAM40cは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。主制御CPU40aは、これらの各種情報を主制御RAM40cに記憶させる制御を行う。
ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報とが含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報が含まれている。
RWMクリアスイッチ40dは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、RWMクリアスイッチ40dがオン状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される。以下、RWMクリアスイッチ40dをオン状態であるときに電源投入される操作を、初期化操作として説明する。
設定器40eは、設定値に関する制御を行う設定制御状態としての設定制御モードへの移行を指示する操作を可能に構成されている。なお、本実施形態において、設定制御モードとしては、内部的に設定された設定値を変更可能な設定変更モードと、内部的に設定された設定値を変更不能であるが設定値を特定可能に表示する設定確認モードとがある。本実施形態では、設定器40eの設定操作部(図示せず)がオン状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオン状態であるときに電源投入されることにより、設定変更モードに移行し、設定器40eの設定操作部がオン状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態であるときに電源投入されることにより、設定確認モードに移行する。
表示器40fは、本実施形態において、内部的に設定された設定値を報知する表示を行うが、これに限らず、別の情報の表示を行ってもよい。
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。第2制御手段としての副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を各制御基板40,41へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット60は、電源供給線を介して各制御基板40,41と接続されており、電源供給線を通じて各制御基板40,41に電力供給する。
電源ユニット60は、電源スイッチ60aを備えており、外部電源からパチンコ遊技機10へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板40,41に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると各制御基板40,41への電力供給が遮断される。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う電源投入処理について説明する。
主制御CPU40aは、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を行う。電源投入処理では、電源投入時のRWMクリアスイッチ40d及び設定器40eの設定操作部の操作状態に応じて、設定制御モード(設定変更モード及び設定確認モード)への移行の有無、及び主制御RAM40cの初期化の有無が制御される。
まず、主制御CPU40aは、電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定する。
電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行う。主制御RAM40cのRWMクリア処理において、主制御CPU40aは、主制御RAM40cにバックアップされている遊技情報を初期化する一方で、主制御RAM40cにバックアップされている設定値情報を初期化しない。このように、本実施形態において、主制御CPU40aは、電源投入された場合にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたとき(初期化操作が行われたとき)には、主制御RAM40cに記憶させた遊技情報を初期化する。
主制御RAM40cのRWMクリア処理を行った後、主制御CPU40aは、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器40eがオン状態に操作されたと判定する。
電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定しない場合(電源投入時に設定器40eがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。本実施形態において、出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、割り込み処理として行われるコマンド出力処理において副制御基板41へと出力される。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
主制御CPU40aは、設定値コマンドを副制御基板41に出力すると、初期化による起動を指定する情報(以下、「電源投入初期時コマンド」と示す)を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
その一方で、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、設定変更制御処理を行う。設定変更制御処理において、主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行する。主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な情報(以下、「変更開始コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。
また、主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行すると、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。即ち、表示器40fでは、電源断がされたときの設定値が報知される。また、上記主設定値フラグは、設定された設定値を主制御CPU40aが特定するためのフラグである。そして、主制御CPU40aは、読み出した設定値を特定可能な情報(以下、「電源投入時設定値コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。
設定変更モードにおいて、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作される毎に、設定値を、[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更する。この処理において、主制御CPU40aは、主設定値フラグに記憶されている設定値を更新することにより、設定値を変更する。また、主制御CPU40aは、設定値を変更する毎に、変更後の設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。
主制御CPU40aは、設定変更モードにおいて、設定器40eがオフ状態に操作されると(設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると)、その時点において主設定値フラグに記憶させている設定値を確定し、設定変更モードを終了する。その後、主制御CPU40aは、設定変更制御処理を終了する。
主制御CPU40aは、設定変更制御処理を終了すると、確定した設定値を特定可能な情報(以下、「設定値コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、設定変更モードの終了を特定可能な情報(以下、「変更終了コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。
その後、主制御CPU40aは、初期化による起動を指定する情報(以下、「電源投入初期時コマンド」と示す)を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
また、電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定しない場合(電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、復帰処理を行う。復帰処理において、主制御CPU40aは、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認する。バックアップされている各種情報が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。バックアップされている各種情報が異常である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行う。バックアップされている各種情報が正常である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行わない。
復帰処理を行った後、主制御CPU40aは、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器40eがオン状態に操作されたと判定する。
電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定していない場合(電源投入時に設定器40eがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
主制御CPU40aは、設定値コマンドを出力バッファに設定すると、電源投入復電時コマンド及び図柄状態指定コマンドを出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
その一方で、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、設定確認制御処理を行う。設定確認制御処理において、主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行する。主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行すると、設定確認モードの開始を特定可能な情報(以下、「確認開始コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。
また、主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行すると、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。即ち、表示器40fでは、電源断がされたときの設定値が報知される。設定確認モードにおいて、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dが操作されても、設定値を変更せず、表示器40fの表示内容も変化させない。
主制御CPU40aは、設定確認モードにおいて、設定器40eがオフ状態に操作されると(設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると)、設定確認モードを終了する。その後、主制御CPU40aは、設定確認制御処理を終了する。
主制御CPU40aは、設定確認制御処理を終了すると、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。前述したように、設定確認モードにおいては設定値が変更されないため、主設定値フラグに記憶されている設定値は、電源投入されたときの設定値であり、電源断がされたときの設定値でもある。また、主制御CPU40aは、設定確認モードの終了を特定可能な情報(以下、「確認終了コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。
その後、主制御CPU40aは、バックアップされている各種情報に基づく復帰を指定する情報(以下、「電源投入復電時コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、復帰時(電断時でもある)の制御状態を指定する情報(以下、「図柄状態指定コマンド」と示す)を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。この図柄状態指定コマンドは、第1特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第2特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第1特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うこと、及び第2特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うことの何れかを指定するコマンドである。
以上のようにして、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作され、且つ設定器40eがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御RAM40cのRWMクリア処理、及び設定変更制御処理を行う。その一方で、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作され、且つ設定器40eがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行い、設定変更制御処理を行わない。
また、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作され、且つ設定器40eがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理、及び設定確認制御処理を行う。その一方で、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作され、且つ設定器40eがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理を行い、設定確認制御処理を行わない。
以上説明したように、本実施形態において、上述した電源投入処理を行う主制御CPU40aは、大当り確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値を(少なくとも)設定する設定制御手段に相当する。また、本実施形態において、大当り確率が、大当り遊技に関する有利度合いに相当する。
次に、電源投入処理が行われた後、主制御CPU40aが行う各種の処理について説明する。主制御CPU40aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを行う。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。
第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、第1特別保留数が上限数未満である場合に実行される上記処理を実行しない。このように、第1保留条件は、第1特別保留数(第1特別ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数)が予め定めた上限数(上限ゲーム数、第1上限ゲーム数)に達しているときには成立しない条件である。また、主制御CPU40aは、第1特別保留数が予め定めた上限数に達しているときには、第1特別保留数が上限数に達しているときに第1始動口28に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、第1始動入賞コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、第2特別保留数が上限数に達しているときに第2始動口29に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、第2始動入賞コマンドと示す)を出力バッファに設定し、特別図柄入力処理を終了する。このように、第2保留条件は、第2特別保留数(第2特別ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数)が予め定めた上限数(上限ゲーム数、第2上限ゲーム数)に達しているときには成立しない条件である。
第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当し、大当り抽選を行う主制御CPU40aが大当り抽選手段に相当する。本実施形態においては、例えば、各設定値(第1〜第6設定値)と各確率状態(高確率状態及び低確率状態)とに対応する大当り判定値が特定可能となるように、主制御ROM40bに大当り判定値が記憶されている。そして、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の設定値及び現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このように、大当り図柄(大当りの種類)を決定する主制御CPU40aが大当り種類決定手段に、変動パターンを決定する主制御CPU40aが変動パターン決定手段にそれぞれ相当する。
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示部22aにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御CPU40aは、読み出した変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した場合、主制御CPU40aは、大当りの場合と同じように、図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドと第2ゲーム開始コマンドとを出力バッファに設定し、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を終了するごとに、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、大当り図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
主制御CPU40aは、大当り図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、遊技状態の制御を行う主制御CPU40aが遊技状態制御手段に相当する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上ではない場合(零(0)である場合)、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通図柄の当り抽選(普通当り判定)に相当する。
普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aは、電源の投入(供給)に伴い、電源投入時に必要な各種設定(初期設定)を行う。各種設定が終了した後、副制御CPU41aは、主制御CPU40aから各種コマンドの入力を待ち受けする。本実施形態において、副制御CPU41aは、主制御CPU40aよりも早く起動するようになっており、主制御CPU40aから各種コマンドが入力されるときに、副制御CPU41aは、待ち受けできるようになっている。
副制御CPU41aは、設定値コマンドを入力すると、設定値コマンドから設定値を特定し、特定した設定値を、副制御RAM41cに割り当てられた副設定値フラグに記憶させる。この副設定値フラグは、設定された設定値を副制御CPU41aが特定するためのフラグである。
副制御CPU41aは、電源投入初期時コマンドを入力すると、副制御ROM41bから初期状態の演出内容を示す情報を読み出し、初期状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。一方、副制御CPU41aは、電源投入復電時コマンドを入力すると、電源投入復電時コマンドとともに入力された図柄状態指定コマンドなどに基づいて、復帰前の状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。
そして、初期状態又は復帰前の状態の演出内容から演出を実行させた場合、主制御CPU40aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御CPU41aは、それに応じて各種処理を行うこととなる。
ここで、主制御CPU40aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力したときに、副制御CPU41aが行う各種処理の一例について以下に説明する。
副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
特に、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいて変動パターンを特定する。副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、はずれリーチ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、演出パターンを決定する。本実施形態において、変動パターンに1又は複数の演出パターンが対応付けられており、副制御CPU41aは、特定した変動パターンに対応する1又は複数の演出パターンから何れかを決定する。なお、本実施形態において、演出パターンとしては、副制御CPU41aによって決定されるパターンであり、特別ゲームの変動時間及び実行させる演出内容(演出態様)を特定可能なパターンであるが、これに限らない。例えば、特別ゲームの変動時間を特定不能であってもよく、その場合、特別ゲームの変動時間に含まれる演出時間を特定可能なパターンであってもよい。つまり、演出パターンとしては、実行させる演出内容を特定可能であって、特別ゲームの変動時間のうち一部又は全部の時間を少なくとも特定可能なパターンであることが好ましい。また、本実施形態において、実行させる演出内容としては、例えば、リーチ演出の種類やそのリーチ演出において表示されるキャラクタの種類などが含まれている。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
このように、演出表示装置27は、特別ゲームの実行中に、変動パターンに基づく演出(例えばリーチ演出など)を実行することとなる。つまり、副制御CPU41aは、主制御CPU40aによって決定された変動パターンに基づいて、演出を実行させる制御を行うこととなる。本実施形態において、このような副制御CPU41aが演出制御手段に相当する。
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも一方を制御してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
次に、変動パターンについて詳しく説明する。
図5に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP13〜HP18,HP34,HP35が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP03〜HP06,HP24,HP25がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンHP01,HP02,HP21〜HP23がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
なお、本実施形態において、変動パターンHP01〜HP06,HP11〜HP18は、低ベース状態において選択可能な変動パターンの一例であり、変動パターンHP21〜HP25,HP34,HP35は、高ベース状態において選択可能な変動パターンの一例である。
また、低ベース状態において選択可能な変動パターンHP02は、変動パターンHP01の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、高ベース状態において選択可能な変動パターンには、低ベース状態において選択可能な変動パターンHP02の変動時間を更に短縮させる変動パターンHP22,HP23がある。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
また、変動パターンHP03,HP13は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されてリーチ演出R1が実行される変動パターンである。変動パターンHP04,HP14は、演出ゲームでリーチが形成されてリーチ演出R2が実行される変動パターンである。変動パターンHP05,HP15は、演出ゲームでリーチが形成されてリーチ演出R3が実行される変動パターンである。変動パターンHP06,HP16は、演出ゲームでリーチが形成されてリーチ演出R4が実行される変動パターンである。変動パターンHP17は、演出ゲームでリーチが形成されてリーチ演出R5が実行される変動パターンである。変動パターンHP18は、演出ゲームでリーチが形成されてリーチ演出R6が実行される変動パターンである。変動パターンHP24,HP34は、リーチが形成されてリーチ演出R7が実行される変動パターンである。変動パターンHP25,HP35は、リーチが形成されてリーチ演出R8が実行される変動パターンである。
本実施形態において、特別図柄開始処理において変動パターンを決定する場合、主制御CPU40aは、主ベース状態フラグに設定されている値に基づいて、低ベース状態であるか高ベース状態であるかを特定する。また、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出し、設定された設定値を特定する。そして、主制御CPU40aは、低ベース状態であるか高ベース状態であるかと、大当りとなるかはずれとなるかと、設定された設定値とに対応する決定確率で、変動パターンを決定することとなる。
変動パターンの決定確率について具体的な一例をあげると、低ベース状態においてはずれとなる場合、現状の設定値が設定1,2であるときには、243/256の確率で変動パターンHP01,HP02が決定される。低ベース状態においてはずれとなる場合、現状の設定値が設定3,4であるときには、240/256の確率で変動パターンHP01,HP02が決定される。低ベース状態においてはずれとなる場合、現状の設定値が設定5,6であるときには、237/256の確率で変動パターンHP01,HP02が決定される。このように、変動パターンHP01,HP02は、現状の設定値が設定1,2であるときには、現状の設定値が設定3,4であるときよりも高い確率で決定される変動パターンであり、現状の設定値が設定3,4であるときには、現状の設定値が設定5,6であるときよりも高い確率で決定される変動パターンである。つまり、変動パターンHP01,HP02は、大当り抽選に当選する確率が低い設定値であることを示唆する変動パターンである。
なお、本実施形態において、実行される特別ゲームの種類(第1特別ゲーム、第2特別ゲーム)と、各特別保留数とに応じて、変動パターンHP01が決定される確率と、変動パターンHP02が決定される確率とが異なる。具体的な一例としては、第1特別ゲームが実行される場合において減算後の第1特別保留数が「2」以下であるときには、変動パターンHP02が決定されずに、変動パターンHP01が決定される。一方、第1特別ゲームが実行される場合において減算後の第1特別保留数が「3」であるときと、第2特別ゲームが実行される場合には、変動パターンHP01が決定されずに、変動パターンHP02が決定される。
また、本実施形態において、実行される特別ゲームの種類(第1特別ゲーム、第2特別ゲーム)と、各特別保留数とに応じて、変動パターンHP21が決定される確率と、変動パターンHP22が決定される確率と、変動パターンHP23が決定される確率とが異なる。具体的な一例としては、第2特別ゲームが実行される場合において減算後の第2特別保留数が「1」以上であるときには、変動パターンHP21,HP22が決定されずに、変動パターンHP23が決定される。第2特別ゲームが実行される場合において減算後の第2特別保留数が「0」であるときには、変動パターンHP21,HP23が決定されずに、変動パターンHP22が決定される。一方、第1特別ゲームが実行される場合において減算後の第1特別保留数が何れであっても、変動パターンHP22,HP23が決定されずに、変動パターンHP21が決定される。
低ベース状態においてはずれとなる場合、現状の設定値が設定1,2であるときには、3/256の確率で変動パターンHP03が決定される。低ベース状態においてはずれとなる場合、現状の設定値が設定3,4であるときには、6/256の確率で変動パターンHP03が決定される。低ベース状態においてはずれとなる場合、現状の設定値が設定5,6であるときには、9/256の確率で変動パターンHP03が決定される。このように、変動パターンHP03は、現状の設定値が設定5,6であるときには、現状の設定値が設定3,4であるときよりも高い確率で決定される変動パターンであり、現状の設定値が設定3,4であるときには、現状の設定値が設定1,2であるときよりも高い確率で決定される変動パターンである。つまり、変動パターンHP03は、大当り抽選に当選する確率が高い設定値であることを示唆する変動パターンである。
低ベース状態においてはずれとなる場合、現状の設定値が何れであっても、5/256の確率で変動パターンHP04が、4/256の確率で変動パターンHP05が、1/256の確率で変動パターンHP06がそれぞれ決定される。つまり、変動パターンHP04〜HP06は、設定値を示唆しない変動パターンである。
低ベース状態において大当りとなる場合、現状の設定値が設定1,2であるときには、1/256の確率で変動パターンHP13が決定される。低ベース状態において大当りとなる場合、現状の設定値が設定3,4であるときには、2/256の確率で変動パターンHP13が決定される。低ベース状態において大当りとなる場合、現状の設定値が設定5,6であるときには、3/256の確率で変動パターンHP13が決定される。このように、変動パターンHP13は、現状の設定値が設定5,6であるときには、現状の設定値が設定3,4であるときよりも高い確率で決定される変動パターンであり、現状の設定値が設定3,4であるときには、現状の設定値が設定1,2であるときよりも高い確率で決定される変動パターンである。つまり、変動パターンHP13は、大当り抽選に当選する確率が高い設定値であることを示唆する変動パターンである。
低ベース状態において大当りとなる場合、現状の設定値が設定1,2であるときには、10/256の確率で変動パターンHP17が決定される。低ベース状態において大当りとなる場合、現状の設定値が設定3,4であるときには、7/256の確率で変動パターンHP17が決定される。低ベース状態において大当りとなる場合、現状の設定値が設定5,6であるときには、3/256の確率で変動パターンHP17が決定される。このように、変動パターンHP17は、現状の設定値が設定1,2であるときには、現状の設定値が設定3,4であるときよりも高い確率で決定される変動パターンであり、現状の設定値が設定3,4であるときには、現状の設定値が設定5,6であるときよりも高い確率で決定される変動パターンである。つまり、変動パターンHP17は、大当り抽選に当選する確率が低い設定値であることを示唆する変動パターンである。
低ベース状態において大当りとなる場合、現状の設定値が設定1,2であるときには、5/256の確率で変動パターンHP18が決定される。低ベース状態において大当りとなる場合、現状の設定値が設定3,4であるときには、7/256の確率で変動パターンHP18が決定される。低ベース状態において大当りとなる場合、現状の設定値が設定5,6であるときには、10/256の確率で変動パターンHP18が決定される。このように、変動パターンHP18は、現状の設定値が設定5,6であるときには、現状の設定値が設定3,4であるときよりも高い確率で決定される変動パターンであり、現状の設定値が設定3,4であるときには、現状の設定値が設定1,2であるときよりも高い確率で決定される変動パターンである。つまり、変動パターンHP18は、大当り抽選に当選する確率が高い設定値であることを示唆する変動パターンである。
このように、複数種類の変動パターンには、設定された設定値に応じて決定確率が異なる変動パターンとして変動パターンHP01〜HP03,HP13,HP17,HP18がある。また、複数種類の変動パターンには、現状の設定値が何れであっても決定確率が同じ変動パターンとして、変動パターンHP04〜HP06,HP14〜HP16,HP21〜HP25,HP34,HP35がある。以下、設定された設定値に応じて決定確率が異なる変動パターンを設定示唆変動パターン(特定変動パターン)として、現状の設定値が何れであっても決定確率が同じ変動パターンを設定非示唆変動パターン(非特定変動パターン)としてそれぞれ示す場合がある。また、本実施形態において、複数種類の変動パターンのうち、設定非示唆変動パターンの数のほうが、設定示唆変動パターンの数よりも多い。
具体的に、設定示唆変動パターンには、変動パターンHP01,HP02がある。変動パターンHP01,HP02は、低ベース状態においてリーチ演出の実行を伴わない変動パターンであり、大当りとならないときに決定可能であるが大当りとなるときに決定不能な変動パターンである。
設定示唆変動パターンには、変動パターンHP03,HP13がある。変動パターンHP03は、リーチ演出R1が実行されてはずれとなる変動パターンであり、変動パターンHP13は、リーチ演出R1が実行されて大当りとなる変動パターンである。
また、変動パターンHP03が決定される決定確率は、設定された設定値に応じて異なり、変動パターンHP13が決定される決定確率は、設定された設定値に応じて異なる。一方、変動パターンHP03が決定される決定確率と、変動パターンHP13が決定される決定確率との比率は、現状の設定値が何れの設定値であっても同じ比率である。
このように、設定示唆変動パターンには、リーチ演出R1の実行を伴って大当りとなる変動パターンHP13と、リーチ演出R1の実行を伴ってはずれとなる(大当りとならない)変動パターンHP03とがあり、現状の設定値が何れであっても、大当りとなる変動パターンとはずれとなる変動パターンとが決定される比率が同じである。
設定示唆変動パターンには、変動パターンHP17,HP18がある。変動パターンHP17は、リーチ演出R5が実行されて大当りとなる変動パターンであり、変動パターンHP18は、リーチ演出R6が実行されて大当りとなる変動パターンである。つまり、変動パターンHP17は、リーチ演出R5の実行を伴う変動パターンとして変動パターンであり、大当りとなるときに決定可能であるが大当りとならないときに決定不能な変動パターンである。また、変動パターンHP18は、リーチ演出R6の実行を伴う変動パターンとして変動パターンであり、大当りとなるときに決定可能であるが大当りとならないときに決定不能な変動パターンである。
このように、本実施形態において、設定示唆変動パターンが決定されることにより、現状の設定値が示唆されることとなる。このため、決定される変動パターンから、設定された設定値を予測する機会を提供することができ、決定される変動パターンにも遊技者に注意させることができる。
特に、本実施形態において、リーチ演出を伴わない変動パターンHP01,HP02が決定される場合の大当り期待度は、現状の設定値が何れであっても同じである。リーチ演出R1が実行される変動パターンHP03,HP13が決定される場合の大当り期待度は、現状の設定値が何れであっても同じである。リーチ演出R5が実行される変動パターンHP17が決定される場合の大当り期待度は、現状の設定値が何れであっても同じである。リーチ演出R6が実行される変動パターンHP18が決定される場合の大当り期待度は、現状の設定値が何れであっても同じである。一方、設定非示唆変動パターンが決定される場合の大当り期待度も、現状の設定値が何れであっても同じである。
このように、リーチ演出R1が実行される変動パターンHP03,HP13が決定される場合の大当り期待度と、それ以外の変動パターンが決定される場合の大当り期待度との大小関係は、現状の設定値が何れであっても同じである。このため、現状の設定値が何れであっても、リーチ演出R1の大当り期待度自体と、リーチ演出R2〜R8の大当り期待度との大小関係が同じとなり、リーチ演出R1〜R8の大当り期待度の順序が変化することはない。
また、リーチ演出R5が実行される変動パターンHP17が決定される場合、リーチ演出R6が実行される変動パターンHP18が決定される場合、低ベース状態においてリーチ演出を伴わない演出が実行される変動パターンHP01,HP02が決定される場合においても同じようなことがいえる。本実施形態において、大当り期待度には、大当りとなる期待度が100%である場合や0%である場合が含まれており、大当り期待度の大小関係には、大当り期待度が同じという関係が含まれている。
したがって、現状の設定値が何れであっても、設定示唆変動パターンが決定される場合の大当り期待度自体と、それ以外の変動パターンが決定される場合の大当り期待度との大小関係が同じとなり、各種の演出(例えば、リーチ演出R1〜R8)の大当り期待度の順序が変化することはない。言い換えると、現状の設定値が何れであっても、設定示唆変動パターンの大当り期待度と、それ以外の変動パターンの大当り期待度との大小関係が変化しないと遊技者により特定可能であり、現状の設定値が何れであっても、設定示唆変動パターンの大当り期待度が変化しない(同じである)と遊技者により特定可能である。
また、本実施形態において、低ベース状態における変動パターンHP01〜HP06,HP13〜HP18の決定確率からすると、大当り確率が高い設定値である場合には、大当り確率が低い設定値である場合よりも、リーチ演出の実行を伴う変動パターンが決定される決定確率が高くなる。つまり、リーチ演出の実行を伴う変動パターンが決定される決定確率によって、現状の設定値が示唆されることとなる。
また、本実施形態において、変動パターンHP03,HP13は、変動パターンHP01,HP02よりも変動時間が長い変動パターンであり、変動パターンHP18は、変動パターンHP17よりも変動時間が長い変動パターンである。このため、大当り確率が高い設定値である場合には、大当り確率が低い設定値である場合よりも、変動時間が長い変動パターンが決定される決定確率が高くなる。つまり、特別ゲームの変動時間によって、現状の設定値が示唆されることとなる。
なお、本実施形態において、リーチ演出R1,R5,R6は、大当り期待度(100%を含む)を特定可能な演出であり、リーチ演出を伴わない演出も、大当り期待度(0%)を特定可能な演出である。本実施形態において、このようなリーチ演出R1,R5,R6やリーチ演出を伴わない演出の少なくとも何れかが特定演出に相当する。
本実施形態において、演出表示装置27に報知画像が表示される場合がある。この報知画像としては、「リーチR1実行で高設定」、「リーチR6実行で高設定」などの画像があり、リーチ演出R1,R6が実行される設定示唆変動パターンが決定されることで示唆される示唆内容が遊技者によって特定可能な画像である。本実施形態において、このような示唆内容としては、リーチ演出R1,R6が実行される設定示唆変動パターンが決定されることによって、大当り確率が高い設定値が設定されていることを示唆する内容である。
このように、演出表示装置27に報知画像が表示されることによって、設定された設定値に応じて設定示唆変動パターンの決定確率が異なることを特定可能な報知が行われることとなる。本実施形態において、このような報知画像を表示する演出表示装置27が報知手段に相当する。
本実施形態において、設定示唆演出(示唆演出)が実行可能である。設定示唆演出は、現状の設定値に応じた演出態様で実行される演出であり、現状の設定値を示唆する示唆演出である。設定示唆演出は、実行条件が成立すると実行される演出である。なお、本実施形態において、設定示唆演出が特別演出に相当する。
具体的に、設定示唆演出は、特別ゲームの実行中に実行可能な演出であり、一旦停止表示された左列及び右列の演出図柄が、通常表示態様(通常演出態様)とは異なる特別表示態様(特別演出態様)で表示される演出である。本実施形態において、通常表示態様としては、左列及び右列の演出図柄が標準サイズで一旦停止表示される表示態様であり、特別表示態様としては、左列及び右列の演出図柄が、標準サイズよりも大きいサイズで表示される表示態様である。また、特別表示態様には、第1特別表示態様と第2特別表示態様とがあり、第1特別表示態様よりも、第2特別表示態様のほうが、遊技者にとって有利な設定値(高い設定値)が設定されている期待度が高い。第1特別表示態様は、左列及び右列の演出図柄が、標準サイズよりも大きい拡大サイズで表示される表示態様であり、第2特別表示態様は、左列及び右列の演出図柄が、拡大サイズよりも大きい超拡大サイズで表示される表示態様である。
次に、演出表示装置27における画像の表示態様について説明する。
図6(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図6(b)に示すように、「リーチR1実行で高設定」という報知画像が表示される。これによって、リーチ演出R1が実行されることによって、大当り確率が高い設定値が設定されていることを示唆する示唆内容が遊技者により特定可能となる。言い換えると、リーチ演出R1が実行される変動パターンHP03,HP13が決定されることによって示唆される示唆内容が遊技者により特定可能となるように報知される。そして、図6(c)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
図6(d)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図6(e)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、リーチ演出R1が実行される。このように、実際にリーチ演出R1が実行されることによって、大当り確率が高い設定値が設定されていることが示唆される。その後に、図6(f)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。この場合、演出図柄が標準サイズ(通常表示態様)で一旦停止表示され、演出図柄が標準サイズで確定停止表示される。
一方、図6(g)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、リーチ演出R1が実行される場合であっても、演出図柄が超拡大サイズ(第2特殊表示態様)で一旦停止表示されることもある。そして、図6(h)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合であっても、演出図柄が超拡大サイズで確定停止表示されることもある。このように、演出図柄が超拡大サイズで一旦停止表示され、演出図柄が超拡大サイズで確定停止表示されることによって、大当り確率が高い設定値が設定されていることが示唆される。また、リーチ演出R1が実行されることと、演出図柄が超拡大サイズで一旦停止表示されて確定停止表示されることとの両方から、更に大当り確率が高い設定値が設定されていることが示唆される。
ここで、報知画像を表示させるための報知画像表示制御処理について説明する。報知画像表示制御処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、副制御CPU41aによって呼び出される処理である。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンの種類に基づいて、報知画像を表示させるか否かと、表示させる報知画像の種類とを決定するための報知画像表示抽選を行う。本実施形態において、報知画像としては、例えば「リーチR1実行で高設定」、「リーチR6実行で高設定」などの画像が含まれている。本実施形態において、リーチ演出R1,R6の実行を伴う設定示唆変動パターンが指定された場合には、リーチ演出R1,R6の実行を伴わない変動パターンが指定された場合よりも高い確率で報知画像表示抽選に当選する。また、報知画像表示抽選では、リーチ演出R1,R6の実行を伴う設定示唆変動パターンが指定された場合には、その設定示唆変動パターンに基づいて実行される演出(例えば、リーチ演出R1,R6)についての報知画像の種類が決定される。一方、報知画像表示抽選では、リーチ演出R1,R6の実行を伴わない変動パターンが指定された場合には、所定の確率で報知画像の種類が決定される。そして、副制御CPU41aは、報知画像表示抽選に当選した場合、表示させる報知画像の種類を示す情報を副制御RAM41cに記憶し、報知画像表示制御処理を終了する。
報知画像表示制御処理とは別の処理において、表示させる報知画像の種類を示す情報が副制御RAM41cに記憶された場合、副制御CPU41aは、演出表示装置27に報知画像を表示させることによって、設定された設定値に応じて設定示唆変動パターンの決定確率が異なることを特定可能な報知を行わせることとなる。
次に、図7を参照して、副制御CPU41aが行う設定示唆演出制御処理について説明する。設定示唆演出制御処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される処理である。
図7に示すように、設定示唆演出制御処理において、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンであるか否かを判定する(ステップS111)。本実施形態において、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンは、低ベース状態においてリーチ演出R1〜R4の何れかが実行可能な変動パターンHP03〜HP06,HP13〜HP16である。このように、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンには、設定示唆変動パターンである変動パターンHP03,HP13が含まれており、設定示唆演出は、設定示唆変動パターンに基づく特別ゲームの実行中に実行可能な演出であるといえる。ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンであるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、設定示唆演出制御処理を終了する。
一方、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンであると判定した場合、副制御CPU41aは、設定示唆演出を実行させるか否かと、設定示唆演出の表示態様(演出態様)とを決定するための設定示唆演出抽選を行う設定示唆演出抽選処理を実行する(ステップS112)。本実施形態において、設定示唆演出抽選は、現状の設定値が設定4以上であるときに当選する抽選であり、現状の設定値が大きくなるほど高い確率で当選する抽選である。また、設定示唆演出抽選は、現状の設定値が設定4以上である場合において現状の設定値が大きくなるほど高い確率で第2特殊表示態様が決定され、かつ、現状の設定値が設定4以上である場合において現状の設定値が小さくなるほど高い確率で第1特殊表示態様が決定される。このため、設定示唆演出は、設定4以上であることを示唆する演出であり、現状の設定値が高い設定であるかを示唆する表示態様で実行される演出である。そして、副制御CPU41aは、設定示唆演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS113)。設定示唆演出抽選に当選したと判定しなかった場合、副制御CPU41aは、設定示唆演出制御処理を終了する。
一方、設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、実行させる設定示唆演出の表示態様を特定可能な情報を設定示唆演出実行フラグに設定し(ステップS114)、設定示唆演出制御処理を終了する。設定示唆演出実行フラグは、設定示唆演出を実行させるか否かと、実行させる設定示唆演出の表示態様とを特定可能な情報が設定されるフラグである。また、設定示唆演出実行フラグは、ゲーム終了コマンドの入力により初期化されるフラグである。
設定示唆演出制御処理とは別の処理において、設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が設定示唆演出実行フラグに設定された場合、副制御CPU41aは、設定示唆演出実行フラグに記憶された情報に基づいて、設定示唆演出の表示態様を特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した表示態様で設定示唆演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。これによって、副制御CPU41aは、設定示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)大当り確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値が設定される。このため、設定値に応じて、大当り確率が変化することから、遊技に変化を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)また、これに加えて、設定された設定値に応じて、設定示唆変動パターンの決定割合が異なる。このため、設定示唆変動パターンの決定頻度から設定値を予測する機会を提供することができ、設定示唆変動パターンの決定頻度に注意させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)設定示唆変動パターンのうち少なくとも何れかが決定される場合の大当り期待度と、それ以外の変動パターンのうち少なくとも何れか(所定変動パターン)が決定される場合の大当り期待度との大小関係は、現状の設定値が何れであっても同じである。このため、現状の設定値が何れであっても、設定示唆変動パターンが決定された場合の大当り期待度が変化するかもしれないと過剰に意識させることを抑制しつつ、設定示唆変動パターンの決定頻度に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)設定された設定値に応じて設定示唆変動パターンの決定確率が異なることを特定可能な報知が行われる。このため、このような報知から、設定された設定値に応じて設定示唆変動パターンの決定確率が異なることが特定可能となり、報知内容と設定示唆変動パターンの決定頻度とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)設定された設定値を示唆する設定示唆演出が特別ゲームの実行中に実行可能である。このため、変動パターンの決定確率に加えて、設定示唆演出の実行からも、設定された設定値を予測する機会を提供することができ、設定示唆演出の実行にも注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)設定示唆演出は、設定示唆変動パターンである変動パターンHP03,HP13に基づく特別ゲームの実行中に実行可能な演出である。このため、同じ特別ゲームにおいて、設定示唆変動パターンが決定されるとともに、設定示唆演出が実行可能である。したがって、設定示唆変動パターンの決定と設定示唆演出の実行との組み合わせから、設定された設定値を予測する機会を提供することができ、設定示唆変動パターンの決定確率と設定示唆演出の実行との両方に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)変動パターンには、設定された設定値に応じて決定確率が異なる設定示唆変動パターンと、現状の設定値が何れであっても決定確率が同じ設定非示唆変動パターンとがある。このため、変動パターンの種類によって、変動パターンの決定頻度から、設定された設定値を予測できるか予測できないかを異ならせることができ、設定示唆変動パターンの決定頻度に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)設定非示唆変動パターンの数のほうが、設定示唆変動パターンの数よりも多いため、設定された設定値を予測できる機会を提供することができる設定示唆変動パターンの価値を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)設定示唆変動パターンには、リーチ演出の実行を伴わずに大当りとならない変動パターンHP01,HP02がある。このため、リーチ演出の実行を伴わずに大当りとならない変動パターンが決定された場合であっても、その変動パターンが設定示唆変動パターンであり、設定示唆変動パターンの決定頻度から、現状の設定値を予測する機会を提供することができ、設定示唆変動パターンの決定頻度に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10)設定示唆変動パターンには、特定リーチ演出(リーチ演出R1,R5,R6)の実行を伴う変動パターンがある。このため、特定リーチ演出が実行されることと、設定示唆変動パターンが決定されることとの両方に対して注意させることができるとともに、設定示唆変動パターンの決定頻度から、設定された設定情報を予測する機会を提供することができ、設定示唆変動パターンの決定頻度に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、一旦停止表示及び確定停止表示させる演出図柄の表示サイズにより設定値を示唆する設定示唆演出が実行されたが、これに限らず、例えば、演出図柄に各色のエフェクトが施されることにより設定示唆演出が実行されてもよい。また、例えば、演出図柄以外に、背景画像やキャラクタ画像、特別保留数を特定可能な保留画像など、各種の画像を表示することにより設定示唆演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、画像の表示以外でも、音声の出力、ランプの発光により設定示唆演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンとして、低ベース状態においてリーチ演出R1〜R4の何れかが実行可能な変動パターンHP03〜HP06,HP13〜HP16が採用されたが、これに限らず、例えば、これらの変動パターンのうち少なくとも何れかであってもよい。また、例えば、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンとして、別の変動パターンが採用されてもよい。具体的な一例としては、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンとして、低ベース状態においてリーチ演出を伴わない変動パターンが採用されてもよく、高ベース状態における変動パターンが採用されてもよい。また、例えば、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンとして、設定示唆変動パターンが含まれていても含まれていなくてもよい。また、例えば、特別ゲームの実行中に設定示唆演出が実行されなくてもよく、例えば、大当り遊技中に設定示唆演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、設定示唆変動パターンの決定確率に応じて、現状の設定値が設定1,2のうち何れかであるか、設定3,4のうち何れかであるか、設定5,6のうち何れかであるかなど、現状の設定値が示唆されたが、これに限らない。例えば、設定示唆変動パターンの決定確率に応じて、現状の設定値が設定6であるなど、現状の設定値が確定的に報知されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、現状の設定値が設定1,2のうちの何れかであるときに、設定示唆変動パターンが決定されなくてもよく、現状の設定値に応じて設定示唆変動パターンの決定確率が異なれば好ましい。つまり、設定示唆変動パターンの決定確率としては、現状の設定値を示唆する示唆機能、及び、現状の設定値を報知する報知機能のうち少なくとも一方であればよい。
・上記実施形態において、1種類の設定示唆演出が実行可能であったが、これに限らず、例えば、複数種類の設定示唆演出が実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、設定示唆演出が実行されることによって、現状の設定値が設定4〜6のうちの何れかであるなど、現状の設定値が示唆されたが、これに限らず、例えば、現状の設定値が設定6であるなど、現状の設定値が確定的に報知されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、現状の設定値が設定1〜3のうちの何れかであるときに、設定示唆演出が実行されてもよく、現状の設定値が設定4〜6のうちの何れかである場合と現状の設定値が設定1〜3のうちの何れかである場合とで、設定示唆演出の実行可否や設定示唆演出の演出内容の決定確率が異なれば好ましい。つまり、設定示唆演出としては、現状の設定値を示唆する示唆演出、及び、現状の設定値を報知する報知演出のうち少なくとも一方であればよい。
・上記実施形態において、報知画像の表示により報知される内容としては、リーチ演出R1,R6が実行されることにより大当り確率が高い設定値を示唆することが採用されたが、これに限らず、例えば、リーチ演出R1,R6の実行を伴う変動パターンが決定されることにより大当り確率が高い設定値を示唆することが採用されてもよい。また、例えば、報知画像の表示により報知される内容としては、リーチ演出R5の実行を伴わないことにより大当り確率が高い設定値を示唆することや、リーチ演出の実行を伴わないことにより大当り確率が高い設定値を示唆することが採用されてもよい。また、例えば、報知画像の表示により報知される内容としては、大当り確率が低い設定値を示唆することが採用されてもよい。つまり、現状の設定値に応じて設定示唆変動パターンの決定割合が異なることを報知する報知画像が表示されてもよい。また、例えば、現状の設定値に応じて設定示唆変動パターンの決定割合が異なることを直接的に示す画像が表示されても、間接的に示す画像が表示されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、リーチ演出R1,R6の実行を伴う設定示唆変動パターンが指定された場合と、リーチ演出R1,R6の実行を伴わない変動パターンが指定された場合とで同じ確率で報知画像表示抽選に当選してもよい。また、例えば、変動パターンの種類が何れであっても同じ確率で報知画像の種類が決定されてもよい。
・上記実施形態において、特別ゲームの実行中に報知画像が表示されたが、これに限らず、例えば、大当り遊技中に報知画像が表示されてもよい。また、例えば、待機状態中に報知画像が表示されてもよい。
・上記実施形態において、設定示唆変動パターンの決定確率により示唆される設定値と、設定示唆演出の実行により示唆される設定値との大小関係についても任意の関係であってもよい。
・上記実施形態において、設定示唆変動パターン及び設定非示唆変動パターンの全部において、現状の設定値が何れであっても、所定演出(例えばリーチ演出R1など)が実行される変動パターンが決定された場合の大当り期待度の大小関係が同じとなったが、これに限らない。例えば、設定示唆変動パターン及び設定非示唆変動パターンの一部において、現状の設定値が何れであっても、所定演出が実行される変動パターンが決定された場合の大当り期待度の大小関係が同じとなってもよい。具体的な一例としては、リーチ演出R1の実行を伴う変動パターンHP03,HP13が決定される場合の大当り期待度は、リーチ演出R6の実行を伴う変動パターンHP18が決定される場合の大当り期待度との大小関係が同じであるが、それ以外の変動パターンが決定される場合の大当り期待度との大小関係が同じとならなくてもよい。つまり、設定示唆変動パターン及び設定非示唆変動パターンの一部又は全部において、それ以外の変動パターンのうち少なくとも何れか(所定変動パターン)と比べて、大当り期待度の大小関係が同じとなればよい。言い換えると、設定示唆変動パターンのうち少なくとも何れかと、それ以外の変動パターン(設定示唆変動パターン及び設定非示唆変動パターンを含む)のうち少なくとも何れかとの大当り期待度の大小関係が同じであればよい。また、例えば、同じような演出が実行される設定示唆変動パターンについて、大当りとなる変動パターンとはずれとなる変動パターンとの決定比率が同じでなくてもよい。
・上記実施形態において、変動パターンHP01〜HP03,HP13,HP17,HP18が設定示唆変動パターンとして採用されたが、これに限らない。例えば、変動パターンHP01,HP02が設定示唆変動パターンとして採用されてもよい。また、例えば、変動パターンHP03,HP13が設定示唆変動パターンとして採用されてもよい。また、例えば、変動パターンHP17が設定示唆変動パターンとして採用されてもよい。また、例えば、変動パターンHP18が設定示唆変動パターンとして採用されてもよい。また、例えば、変動パターンHP01〜HP03,HP13,HP17,HP18とは別の変動パターンが設定示唆変動パターンとして採用されてもよく、変動パターンHP04,HP14が設定示唆変動パターンとして採用されてもよい。この場合、例えば、変動パターンHP03,HP04,HP13,HP14が設定示唆変動パターンとして採用されており、現状の設定値が何れであっても、変動パターンHP03,HP13が決定される場合の大当り期待度と、変動パターンHP04,HP14が決定される場合の大当り期待度との大小関係が同じとなることが好ましい。また、例えば、高ベース状態において決定可能な変動パターンHP24,HP25,HP34,HP35などが採用されてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。具体的な一例としては、設定示唆変動パターンとして、低ベース状態において決定可能な変動パターンと、高ベース状態において決定可能な変動パターンとが含まれていてもよい。また、例えば、設定示唆変動パターンとして、第1特別ゲームの変動パターンと、第2特別ゲームの変動パターンとが含まれていてもよい。また、例えば、設定示唆変動パターンとしては、1種類の変動パターンであっても、複数種類の変動パターンであってもよい。また、例えば、設定示唆変動パターンとしては、同じ演出(リーチ演出など)が実行される変動パターンであって、大当りとなる変動パターンとはずれとなる変動パターンとの組み合わせであってもよく、大当りとなる変動パターンだけで構成されてもよく、はずれとなる変動パターンだけで構成されてもよい。
・上記実施形態において、設定非示唆変動パターンの数のほうが、設定示唆変動パターンの数よりも多いが、これに限らず、例えば、設定非示唆変動パターンの数のほうが、設定示唆変動パターンの数よりも少なくてもよく、設定非示唆変動パターンの数と設定示唆変動パターンの数とが同じであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、設定非示唆変動パターンの決定確率のほうが、設定示唆変動パターンの決定確率よりも高くなっても、設定非示唆変動パターンの決定確率のほうが、設定示唆変動パターンの決定確率よりも低くなってもよい。また、例えば、設定非示唆変動パターンの決定確率と設定示唆変動パターンの決定確率とが同じであってもよい。また、言い換えると、例えば、設定非示唆変動パターンに基づく演出の出現率のほうが、設定示唆変動パターンに基づく演出の出現率よりも高くなっても、設定非示唆変動パターンに基づく演出の出現率のほうが、設定示唆変動パターンに基づく演出の出現率よりも低くなってもよい。また、例えば、設定非示唆変動パターンに基づく演出の出現率と設定示唆変動パターンに基づく演出の出現率とが同じであってもよい。つまり、複数種類の変動パターンのうち、設定非示唆変動パターンのほうが、設定示唆変動パターンよりも決定確率が高くてもよく、設定非示唆変動パターンのほうが、設定示唆変動パターンよりも出現率が高くなってもよい。
・上記実施形態において、設定された設定値に応じて異なる決定確率で設定示唆変動パターンが決定されたが、これに限らず、例えば、設定された設定値に応じて異なる出現率で、設定示唆変動パターンに基づく演出が実行されてもよく、設定された設定値を予測させる機会を遊技者に提供することができる。
・上記実施形態において、制御されるベース状態と、大当りとなるか否かと、設定された設定値とに基づいて、変動パターンが決定されたが、これに限らず、例えば、大当り遊技(当り遊技)の終了後に実行された特別ゲームの実行回数に基づいて、変動パターンが決定されてもよい。具体的な一例としては、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技の終了後、所定回数目(例えば50回目、100回目など)の特別ゲームで設定示唆変動パターンが決定可能となってもよい。また、例えば、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技の終了後、規定回数(例えば50回、100回など)の特別ゲームが実行された後に、所定回数(例えば4回、8回など)の特別ゲームで設定示唆変動パターンが決定可能となってもよい。
・上記実施形態において、主制御CPU40aによって、変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づいて、変動パターンが決定されたが、これに限らない。例えば、変動パターンの決定に用いる乱数の値として、変動パターンの大分類の決定に用いる1次乱数と、変動パターンの大分類に含まれる変動パターンの決定に用いる2次乱数とを用いてもよく、1次乱数と2次乱数とのうち少なくとも何れかの決定確率が、設定された設定値に応じて異なってもよい。また、例えば、3個以上の複数の乱数を用いてもよく、複数の乱数のうち少なくとも何れかの決定確率が、設定された設定値に応じて異なってもよい。また、例えば、上記のような乱数に、リーチ演出を実行させるかを決定するためのリーチ抽選に用いる乱数が含まれていてもよく、リーチ抽選に用いる乱数においてリーチ演出を実行させると決定する決定確率が、設定された設定値に応じて異なってもよい。
・上記実施形態において、設定された設定値に応じて設定示唆変動パターンの決定確率が異なるが、これに限らない。例えば、設定示唆変動パターンの決定確率に加えて、設定された設定値に応じて演出パターンの決定確率が異なってもよい。この場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた副設定値フラグから値を読み出し、設定された設定値を特定する。そして、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出パターンのうち、設定された設定値に応じて異なる決定確率で演出パターンを決定する。また、例えば、設定示唆演出パターンが決定される変動パターンとしては、設定示唆変動パターンであっても、設定非示唆変動パターンであってもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンによっては、設定された設定値に応じて異なる決定確率で決定される設定示唆演出パターンと、現状の設定値が何れであって同じ決定確率で決定される設定非示唆演出パターンとがあってもよい。また、例えば、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが何れであっても、設定示唆演出パターンと設定非示唆演出パターンとがあってもよく、例えば、現状の設定値が何れであって同じ決定確率で全ての変動パターンが決定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、主制御CPU40aにおいて決定される変動パターンとして設定示唆変動パターンの有無、副制御CPU41aにおいて決定される演出パターンとして設定示唆演出パターンの有無については、任意の組み合わせであってもよい。このように、主制御CPU40aにおいて決定される変動パターンの決定確率と同じように、副制御CPU41aにおいてゲーム開始コマンドに基づいて演出パターン(変動パターン)が決定されてもよく、設定示唆演出パターンの決定頻度から、設定値を予測する機会を提供することができる。
・上記実施形態において、変動パターンの決定割合について、設定1,2と設定3,4と設定5,6というように、3段階の設定値に区別されたが、これに限らず、例えば、変動パターンの決定割合について2段階又は4段階以上の設定値に区別されてもよい。また、例えば、このように区分された設定値の少なくとも何れかで変動パターンの決定割合が異なれば、変動パターンの決定割合が同じ組み合わせがあってもよい。
・上記実施形態において、例えば、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技のラウンド遊技の上限回数と同じ大当り遊技があってもよく、その大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されてもよい。例えば、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技のラウンド遊技の上限回数と同じ大当り遊技があってもよく、その大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。また、例えば、変動パターンに、小当り抽選に当選したときの変動パターンがあってもよく、設定示唆変動パターンに、小当り抽選に当選したときの変動パターンがあってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記特定変動パターンは、大当りとなるときに決定可能であるが大当りとならないときに決定不能な変動パターン、及び、大当りとならないときに決定可能であるが大当りとなるときに決定不能な変動パターンのうち少なくとも何れか一方であることを特徴とする。
(ロ)前記特定変動パターンは、大当り期待度を特定可能な特定演出を実行可能な変動パターンであることを特徴とする。
(ハ)前記変動パターン決定手段によって決定可能な変動パターンのうち、前記非特定変動パターンのほうが、前記特定変動パターンよりも決定割合が高いことを特徴とする。
A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、19…演出ボタン、20…遊技盤、21…遊技領域、22a…第1特別図柄表示部、22b…第2特別図柄表示部、27…演出表示装置(演出実行手段、報知手段)、28…第1始動口、29…第2始動口、30…普通可変部材、31…大入賞口、32…特別可変部材、33…ゲート、40…主制御基板、40a…主制御CPU(設定制御手段、大当り抽選手段、変動パターン決定手段、遊技状態制御手段)、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副制御基板、41a…副制御CPU(演出制御手段)、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。

Claims (2)

  1. 変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、
    前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、
    変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
    前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づく演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
    前記変動パターン決定手段によって決定可能な変動パターンには、前記設定制御手段によって設定された設定情報に応じて決定割合が異なる特定変動パターンと、前記設定制御手段によって設定された設定情報が何れであっても決定割合が同じ非特定変動パターンとがあり、
    前記特定変動パターンには、大当りとならない第1特定変動パターンと、大当りとなる第2特定変動パターンと、大当りとなる第3特定変動パターンと、大当りとならない第4特定変動パターンとがあり、
    前記第4特定変動パターンは、リーチ演出の実行を伴わない変動パターンであり、
    前記第1特定変動パターン及び前記第2特定変動パターンは、第1特定リーチ演出の実行を伴う変動パターンであり、
    前記第3特定変動パターンは、第2特定リーチ演出の実行を伴う変動パターンであり、
    前記第1特定リーチ演出は、大当りとなるときと大当りとならないときとの両方で実行可能な演出であり、
    前記第2特定リーチ演出は、大当りとならないときには実行不能であり、大当りとなるときには実行可能な演出である遊技機。
  2. 変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、
    前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、
    変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
    前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づく演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、
    報知を行う報知手段と、を備え、
    前記変動パターン決定手段によって決定可能な変動パターンには、前記設定制御手段によって設定された設定情報に応じて決定割合が異なる特定変動パターンと、前記設定制御手段によって設定された設定情報が何れであっても決定割合が同じ非特定変動パターンとがあり、
    前記報知手段は、前記設定制御手段によって設定された設定情報に応じて前記特定変動パターンの決定割合が異なることを特定可能な報知を行い、
    前記特定変動パターンには、大当りとならない第1特定変動パターンと、大当りとなる第2特定変動パターンと、大当りとなる第3特定変動パターンとがあり、
    前記第1特定変動パターン及び前記第2特定変動パターンは、第1特定リーチ演出の実行を伴う変動パターンであり、
    前記第3特定変動パターンは、第2特定リーチ演出の実行を伴う変動パターンであり、
    前記第1特定リーチ演出は、大当りとなるときと大当りとならないときとの両方で実行可能な演出であり、
    前記第2特定リーチ演出は、大当りとならないときには実行不能であり、大当りとなるときには実行可能な演出である遊技機
JP2018098804A 2018-05-23 2018-05-23 遊技機 Active JP6846815B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018098804A JP6846815B2 (ja) 2018-05-23 2018-05-23 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018098804A JP6846815B2 (ja) 2018-05-23 2018-05-23 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019201878A JP2019201878A (ja) 2019-11-28
JP6846815B2 true JP6846815B2 (ja) 2021-03-24

Family

ID=68725394

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018098804A Active JP6846815B2 (ja) 2018-05-23 2018-05-23 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6846815B2 (ja)

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1043386A (ja) * 1996-08-07 1998-02-17 Sankyo Kk 遊技機
JP4859397B2 (ja) * 2005-06-17 2012-01-25 株式会社三共 弾球遊技機
JP2019037566A (ja) * 2017-08-25 2019-03-14 株式会社藤商事 遊技機
JP2019098077A (ja) * 2017-12-07 2019-06-24 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP6659758B2 (ja) * 2018-03-29 2020-03-04 株式会社藤商事 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019201878A (ja) 2019-11-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6937029B2 (ja) 遊技機
JP6821196B2 (ja) 遊技機
JP6903338B2 (ja) 遊技機
JP7221552B2 (ja) 遊技機
JP6899148B2 (ja) 遊技機
JP6903337B2 (ja) 遊技機
JP6903336B2 (ja) 遊技機
JP6846813B2 (ja) 遊技機
JP6858971B2 (ja) 遊技機
JP6928980B2 (ja) 遊技機
JP6782991B2 (ja) 遊技機
JP6782993B2 (ja) 遊技機
JP6846815B2 (ja) 遊技機
JP6846814B2 (ja) 遊技機
JP6906798B2 (ja) 遊技機
JP6925630B2 (ja) 遊技機
JP6925633B2 (ja) 遊技機
JP6845581B2 (ja) 遊技機
JP6845580B2 (ja) 遊技機
JP6782992B2 (ja) 遊技機
JP6906800B2 (ja) 遊技機
JP7007741B2 (ja) 遊技機
JP6906799B2 (ja) 遊技機
JP7007740B2 (ja) 遊技機
JP7007739B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190620

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200515

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200616

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200812

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210126

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210222

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6846815

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250