JP6903338B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6903338B2
JP6903338B2 JP2018156239A JP2018156239A JP6903338B2 JP 6903338 B2 JP6903338 B2 JP 6903338B2 JP 2018156239 A JP2018156239 A JP 2018156239A JP 2018156239 A JP2018156239 A JP 2018156239A JP 6903338 B2 JP6903338 B2 JP 6903338B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
notice effect
executed
control cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018156239A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2020028483A (ja
Inventor
恵輝 山本
恵輝 山本
純子 小山
純子 小山
嘉毅 牧野
嘉毅 牧野
明則 石川
明則 石川
誠仁 岩崎
誠仁 岩崎
Original Assignee
株式会社ニューギン
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ニューギン filed Critical 株式会社ニューギン
Priority to JP2018156239A priority Critical patent/JP6903338B2/ja
Publication of JP2020028483A publication Critical patent/JP2020028483A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6903338B2 publication Critical patent/JP6903338B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、パチンコ遊技機は、始動口への入球を契機として大当り抽選を行い、当該大当り抽選に当選すると、大入賞口を開放する大当り遊技を付与するように構成されている(例えば、特許文献1)。遊技者は、大当り遊技において多数の賞球を獲得し得ることから、その興趣が向上される。
特開2005−261711号公報
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、大当り確率など、大当り遊技に関する有利度合いが機種ごとに固定されているから、長時間の遊技の結果、飽きによって遊技者の興趣を低下させてしまう虞があり、遊技に対する興趣の向上が望まれている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、記憶手段に情報を記憶させる記憶制御手段と、画像を表示させる表示制御手段と、特定条件の成立を契機として特定演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、所定期間において実行された前記特定演出の実行回数を計数する実行回数計数手段と、を備え、前記特定演出には、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出、及び、前記設定制御手段によって設定された設定情報を報知する報知演出のうち少なくとも一方があり、前記記憶制御手段は、所定期間において前記特定演出が実行される場合に、前記特定演出の実行回数を特定可能な情報を前記記憶手段に記憶させ、前記特定演出は、図柄変動ゲームにおいて実行可能な演出であり、図柄変動ゲームが大当りとなる期待度を示す演出であり、前記表示制御手段は、前記記憶制御手段によって記憶された情報に基づいて、前記大当り遊技において、前記特定演出の実行回数を特定可能な履歴画像を表示させることができ、前記実行回数計数手段によって計数された前記特定演出の実行回数が規定回数となった場合、前記特定条件は、前記設定制御手段によって設定された設定情報が特定設定情報であるときに成立可能な条件であり、前記特定演出には、第1特定条件の成立を契機として実行される第1特定演出と、第2特定条件の成立を契機として実行される第2特定演出とがあり、前記実行回数計数手段は、所定期間において実行された前記第1特定演出の実行回数と、所定期間において実行された前記第2特定演出の実行回数とを計数し、前記実行回数計数手段によって計数された前記第1特定演出の実行回数が第1規定回数となった場合、前記第1特定条件は、前記設定制御手段によって設定された設定情報が第1特定設定情報であるときに成立可能な条件であり、前記実行回数計数手段によって計数された前記第2特定演出の実行回数が第2規定回数となった場合、前記第2特定条件は、前記設定制御手段によって設定された設定情報が第2特定設定情報であるときに成立可能な条件であることを要旨とする。
上記遊技機について、遊技者により操作可能な操作手段を備える構成としてもよい。
上記遊技機について、遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記遊技状態には、低確率状態と、前記低確率状態よりも大当り抽選の当選確率が高い高確率状態とがあり、前記複数の設定情報には、前記低確率状態における前記大当り遊技に関する有利度合いと、前記高確率状態における前記大当り遊技に関する有利度合いとが定められている構成としてもよい。
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
パチンコ遊技機を模式的に示す図。 設定値(設定情報)を示す図。 電源投入時の制御内容の概略を示す図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。 第1予告演出及び第2予告演出を示す図。 (a)〜(h)は、演出表示装置の表示態様を示す図。 (a)〜(h)は、演出表示装置の表示態様を示す図。 (a)〜(d)は、演出表示装置の表示態様を示す図。 第1予告演出制御処理を示す図。 第2予告演出制御処理を示す図。 履歴情報更新処理を示す図。 履歴情報表示制御処理を示す図。 履歴情報が有効となる期間を示す図。
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」(第1保留ゲーム数)と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」(第2保留ゲーム数)と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
パチンコ遊技機10は、演出実行手段及び表示手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図4に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図4に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が許容状態となる(許容状態にする)遊技である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。普通始動入球口としてのゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図4に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図4に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
このように、本実施形態において、遊技状態には、低確率状態及び高確率状態と、高ベース状態(入球率向上状態)及び低ベース状態(非入球率向上状態)とがある。
次に、本実施形態に特徴的な設定変更機能について説明する。
図2に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類の設定値(設定情報)として大当り確率を設定可能である。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類の設定値として第1設定値から第6設定値までの全6段階にわたって大当り確率を設定可能である。以下の説明では、「第n設定値が設定されている」ことを、単に[設定n]と示す場合がある(但し、n=1〜6)。
各設定(設定1〜設定6)の大当り確率K1〜K6は、大当り確率K1<K2<K3<K4<K5<K6の順に高確率であり、大当りに当選し易くなっている。大当り確率K1〜K6は、低確率状態であるときの大当り確率と、高確率状態であるときの大当り確率とをセットにしたものである。つまり、複数種類の設定値には、低確率状態における大当り確率と、高確率状態における大当り確率とが定められている。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定値に応じて大当り確率が変化する。また、高確率状態に制御されている場合における大当り確率(大当り抽選の当選確率)と、低確率状態に制御されている場合における大当り確率とは、現状の設定値に応じて異なることとなる。なお、設定値は、6段階である必要はなく、2段階から5段階、及び7段階以上のうち何れであってもよい。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器40e(図4に示す)の設定操作部(図示せず)をオン状態に操作した状態であって、且つRWMクリアスイッチ40d(図4に示す)をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、設定変更モードへ移行する。
設定変更モードでは、内部的に設定された(設定されている)設定値が報知され、RWMクリアスイッチ40dの操作毎に、内部的に設定された設定値を、[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更できる。また、設定変更モードは、設定器40eの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
また、RWMクリアスイッチ40dをオン状態に操作した状態にて電源投入されると、バックアップされている各種情報が初期化されることから、設定変更モードへ移行したときには、バックアップされている各種情報が初期化されるように構成されている。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器40eの設定操作部をオン状態に操作した状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態である状態にて電源投入されると、設定確認モードへ移行する。
設定確認モードでは、内部的に設定された設定値が報知され、RWMクリアスイッチ40dを操作しても、内部的に設定された設定値を変更できない。設定確認モードは、設定器40eの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2.5s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では10s)、同じエンディング時間(本実施形態では25s)がそれぞれ定められている。
大当り図柄ZA、Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。大当り図柄ZA、Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。大当り図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。大当り図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
なお、本実施形態において、大当り確率としては、図2に示すような確率がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5680msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。第1制御部としての主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。第2制御部としての副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に電源ユニット60を備えている。電源ユニット60は、電源スイッチ60aがオン状態に切り替える操作が行われることによって、各制御基板40,41に電力供給を行うユニットである。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持(バックアップ)しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。また、本実施形態において、主制御基板40がバックアップ機能を搭載しており、副制御基板41は、バックアップ機能を搭載していない。
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、RWMクリアスイッチ40dと、設定器40eと、表示器40fとを備えている。第1制御手段としての主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御RAM40cは、電源断がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を保持可能に構成されている。例えば、主制御RAM40cは、電源ユニット60に搭載された図示しないバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御RAM40cは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。主制御CPU40aは、これらの各種情報を主制御RAM40cに記憶させる制御を行う。
ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報とが含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報が含まれている。
RWMクリアスイッチ40dは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、RWMクリアスイッチ40dがオン状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される。以下、RWMクリアスイッチ40dをオン状態であるときに電源投入される操作を、初期化操作として説明する。
設定器40eは、設定値に関する制御を行う設定制御状態としての設定制御モードへの移行を指示する操作を可能に構成されている。なお、本実施形態において、設定制御モードとしては、内部的に設定された設定値を変更可能な設定変更モードと、内部的に設定された設定値を変更不能であるが設定値を特定可能に表示する設定確認モードとがある。本実施形態では、設定器40eの設定操作部(図示せず)がオン状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオン状態であるときに電源投入されることにより、設定変更モードに移行し、設定器40eの設定操作部がオン状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態であるときに電源投入されることにより、設定確認モードに移行する。
表示器40fは、本実施形態において、内部的に設定された設定値を報知する表示を行うが、これに限らず、別の情報の表示を行ってもよい。
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。第2制御手段としての副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を各制御基板40,41へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット60は、電源供給線を介して各制御基板40,41と接続されており、電源供給線を通じて各制御基板40,41に電力供給する。
電源ユニット60は、電源スイッチ60aを備えており、外部電源からパチンコ遊技機10へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板40,41に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると各制御基板40,41への電力供給が遮断される。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う電源投入処理について説明する。
主制御CPU40aは、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を行う。電源投入処理では、電源投入時のRWMクリアスイッチ40d及び設定器40eの設定操作部の操作状態に応じて、設定制御モード(設定変更モード及び設定確認モード)への移行の有無、及び主制御RAM40cの初期化の有無が制御される。
まず、主制御CPU40aは、電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定する。
電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行う。主制御RAM40cのRWMクリア処理において、主制御CPU40aは、主制御RAM40cにバックアップされている遊技情報を初期化する一方で、主制御RAM40cにバックアップされている設定値情報を初期化しない。このように、本実施形態において、主制御CPU40aは、電源投入された場合にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたとき(初期化操作が行われたとき)には、主制御RAM40cに記憶させた遊技情報を初期化する。
主制御RAM40cのRWMクリア処理を行った後、主制御CPU40aは、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器40eがオン状態に操作されたと判定する。
電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定しない場合(電源投入時に設定器40eがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。本実施形態において、出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、割り込み処理として行われるコマンド出力処理において副制御基板41へと出力される。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
主制御CPU40aは、設定値コマンドを副制御基板41に出力すると、初期化による起動を指定する情報(以下、「電源投入初期時コマンド」と示す)を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
その一方で、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、設定変更制御処理を行う。設定変更制御処理において、主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行する。主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な情報(以下、「変更開始コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。
また、主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行すると、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。即ち、表示器40fでは、電源断がされたときの設定値が報知される。また、上記主設定値フラグは、設定された設定値を主制御CPU40aが特定するためのフラグである。そして、主制御CPU40aは、読み出した設定値を特定可能な情報(以下、「電源投入時設定値コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。
設定変更モードにおいて、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作される毎に、設定値を、[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更する。この処理において、主制御CPU40aは、主設定値フラグに記憶されている設定値を更新することにより、設定値を変更する。また、主制御CPU40aは、設定値を変更する毎に、変更後の設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。
主制御CPU40aは、設定変更モードにおいて、設定器40eがオフ状態に操作されると(設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると)、その時点において主設定値フラグに記憶させている設定値を確定し、設定変更モードを終了する。その後、主制御CPU40aは、設定変更制御処理を終了する。
主制御CPU40aは、設定変更制御処理を終了すると、確定した設定値を特定可能な情報(以下、「設定値コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、設定変更モードの終了を特定可能な情報(以下、「変更終了コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。
その後、主制御CPU40aは、初期化による起動を指定する情報(以下、「電源投入初期時コマンド」と示す)を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
また、電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定しない場合(電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、復帰処理を行う。復帰処理において、主制御CPU40aは、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認する。バックアップされている各種情報が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。バックアップされている各種情報が異常である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行う。バックアップされている各種情報が正常である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行わない。
復帰処理を行った後、主制御CPU40aは、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器40eがオン状態に操作されたと判定する。
電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定していない場合(電源投入時に設定器40eがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
主制御CPU40aは、設定値コマンドを出力バッファに設定すると、電源投入復電時コマンド及び図柄状態指定コマンドを出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
その一方で、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、設定確認制御処理を行う。設定確認制御処理において、主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行する。主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行すると、設定確認モードの開始を特定可能な情報(以下、「確認開始コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。
また、主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行すると、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。即ち、表示器40fでは、電源断がされたときの設定値が報知される。設定確認モードにおいて、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dが操作されても、設定値を変更せず、表示器40fの表示内容も変化させない。
主制御CPU40aは、設定確認モードにおいて、設定器40eがオフ状態に操作されると(設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると)、設定確認モードを終了する。その後、主制御CPU40aは、設定確認制御処理を終了する。
主制御CPU40aは、設定確認制御処理を終了すると、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。前述したように、設定確認モードにおいては設定値が変更されないため、主設定値フラグに記憶されている設定値は、電源投入されたときの設定値であり、電源断がされたときの設定値でもある。また、主制御CPU40aは、設定確認モードの終了を特定可能な情報(以下、「確認終了コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。
その後、主制御CPU40aは、バックアップされている各種情報に基づく復帰を指定する情報(以下、「電源投入復電時コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、復帰時(電断時でもある)の制御状態を指定する情報(以下、「図柄状態指定コマンド」と示す)を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。この図柄状態指定コマンドは、第1特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第2特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第1特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うこと、及び第2特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うことの何れかを指定するコマンドである。
以上のようにして、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作され、且つ設定器40eがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御RAM40cのRWMクリア処理、及び設定変更制御処理を行う。その一方で、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作され、且つ設定器40eがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行い、設定変更制御処理を行わない。
また、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作され、且つ設定器40eがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理、及び設定確認制御処理を行う。その一方で、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作され、且つ設定器40eがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理を行い、設定確認制御処理を行わない。
以上説明したように、本実施形態において、上述した電源投入処理を行う主制御CPU40aは、大当り確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値を(少なくとも)設定する設定制御手段に相当する。また、本実施形態において、大当り確率が、大当り遊技に関する有利度合いに相当する。
次に、電源投入処理が行われた後、主制御CPU40aが行う各種の処理について説明する。主制御CPU40aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを行う。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。
第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、第1特別保留数が上限数未満である場合に実行される上記処理を実行しない。このように、第1保留条件は、第1特別保留数(第1特別ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数)が予め定めた上限数(上限ゲーム数、第1上限ゲーム数)に達しているときには成立しない条件である。また、主制御CPU40aは、第1特別保留数が予め定めた上限数に達しているときには、第1特別保留数が上限数に達しているときに第1始動口28に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、第1始動入賞コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、第2特別保留数が上限数に達しているときに第2始動口29に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、第2始動入賞コマンドと示す)を出力バッファに設定し、特別図柄入力処理を終了する。このように、第2保留条件は、第2特別保留数(第2特別ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数)が予め定めた上限数(上限ゲーム数、第2上限ゲーム数)に達しているときには成立しない条件である。
第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。本実施形態においては、例えば、各設定値(第1〜第6設定値)と各確率状態(高確率状態及び低確率状態)とに対応する大当り判定値が特定可能となるように、主制御ROM40bに大当り判定値が記憶されている。そして、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の設定値及び現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示部22aにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御CPU40aは、読み出した変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した場合、主制御CPU40aは、大当りの場合と同じように、図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドと第2ゲーム開始コマンドとを出力バッファに設定し、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を終了するごとに、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、大当り図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
主制御CPU40aは、大当り図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、遊技状態の制御を行う主制御CPU40aが遊技状態制御手段に相当する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上ではない場合(零(0)である場合)、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する。
普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aは、電源の投入(供給)に伴い、電源投入時に必要な各種設定(初期設定)を行う。各種設定が終了した後、副制御CPU41aは、主制御CPU40aから各種コマンドの入力を待ち受けする。本実施形態において、副制御CPU41aは、主制御CPU40aよりも早く起動するようになっており、主制御CPU40aから各種コマンドが入力されるときに、副制御CPU41aは、待ち受けできるようになっている。
副制御CPU41aは、設定値コマンドを入力すると、設定値コマンドから設定値を特定し、特定した設定値を、副制御RAM41cに割り当てられた副設定値フラグに記憶させる。この副設定値フラグは、設定された設定値を副制御CPU41aが特定するためのフラグである。
副制御CPU41aは、電源投入初期時コマンドを入力すると、副制御ROM41bから初期状態の演出内容を示す情報を読み出し、初期状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。一方、副制御CPU41aは、電源投入復電時コマンドを入力すると、電源投入復電時コマンドとともに入力された図柄状態指定コマンドなどに基づいて、復帰前の状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。
そして、初期状態又は復帰前の状態の演出内容から演出を実行させた場合、主制御CPU40aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御CPU41aは、それに応じて各種処理を行うこととなる。
ここで、主制御CPU40aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力したときに、副制御CPU41aが行う各種処理の一例について以下に説明する。
副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
特に、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいて変動パターンを特定する。副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、はずれリーチ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
本実施形態において、演出を実行させる制御を行う副制御CPU41aが演出制御手段に相当する。また、画像を表示させる制御を行う副制御CPU41aが表示制御手段に相当する。なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも一方を制御してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
本実施形態において、演出表示装置27で実行される演出には、第1予告演出と第2予告演出とがある。第1予告演出は、特別ゲームにおいて(特別ゲームの実行中に)実行可能な演出であり、実行中の特別ゲームの大当り期待度を特定可能な演出である。特に、第1予告演出は、第1予告演出が実行されるはずれリーチ変動パターン、及び、第1予告演出が実行される大当り変動パターンが決定された場合に実行される演出である。本実施形態において、第1予告演出は、高ベース状態では実行不能であり、低ベース状態で実行可能な演出であるが、これに限らず、例えば、低ベース状態では実行不能であり、高ベース状態で実行可能な演出であってもよく、低ベース状態と高ベース状態とで実行可能な演出であってもよい。
また、第1予告演出は、所定のキャラクタ画像が表示されるとともに、所定のキャラクタ画像の背後に背景画像が表示される演出である。第1予告演出は、表示色が異なる複数種類の背景画像のうち何れかが表示される演出である。特に、第1予告演出は、青色の背景画像が表示されているときには、設定されている設定値を示唆しないが、黄色又は赤色の背景画像が表示されているときには、設定されている設定値を示唆する演出である。以下、第1予告演出の演出態様について、青色の背景画像が表示される演出態様を「青色の演出態様」、黄色の背景画像が表示される演出態様を「黄色の演出態様」、赤色の背景画像が表示される演出態様を「赤色の演出態様」とそれぞれ示す場合がある。
図5に示すように、青色の演出態様で第1予告演出が実行される場合、設定されている設定値が示唆されない。その一方で、黄色の演出態様で第1予告演出が実行される場合、設定2以上であることが特定可能となり、設定されている設定値が示唆される。また、赤色の演出態様で第1予告演出が実行される場合、設定4以上であることが特定可能となり、設定されている設定値が示唆される。
特に、履歴情報に基づいて、所定期間(本実施形態では、規定時刻となるまでの期間)において、赤色の演出態様で第1予告演出が実行された回数が3回以上である場合に、更に赤色の演出態様で第1予告演出が実行されると、設定5以上であることが特定可能となり、設定されている設定値が示唆される。言い換えると、所定期間内において赤色の演出態様で第1予告演出が実行された回数が3回目以下となる場合には、設定4以上であることが特定可能となる一方で、4回目以上となると、設定5以上であることが特定可能となる。
本実施形態において、履歴情報としては、特別ゲームの実行回数(合計、低ベース状態、高ベース状態)、第1予告演出の実行回数(合計、演出態様毎)、第2予告演出の実行回数(合計、演出態様毎)がある。また、本実施形態において、所定期間としては、0〜2時、2〜4時、…、20〜22時、22〜24時というように、偶数時間となる時刻で2時間毎に区切られる期間である。
なお、本実施形態において、設定されている設定値が何れであっても、第1予告演出が実行されるはずれリーチ変動パターンが決定されたときには、同じ決定確率で第1予告演出の演出態様が決定される。また、設定されている設定値が何れであっても、第1予告演出が実行される大当り変動パターンが決定されたときには、同じ決定確率で第1予告演出の演出態様が決定される。つまり、設定されている設定値が何れであっても、第1予告演出の演出態様を決定する決定確率自体は変化しない。
第2予告演出は、特別ゲームにおいて(特別ゲームの実行中に)実行可能な演出であり、実行中の特別ゲームの大当り期待度を特定可能な演出である。また、第2予告演出は、複数種類のキャラクタのうち何れかが表示される演出である。特に、第2予告演出は、第2予告演出が実行されるはずれリーチ変動パターン、及び、第2予告演出が実行される大当り変動パターンが決定された場合に実行される演出である。本実施形態において、第2予告演出は、高ベース状態では実行不能であり、低ベース状態で実行可能な演出であるが、これに限らず、例えば、低ベース状態では実行不能であり、高ベース状態で実行可能な演出であってもよく、低ベース状態と高ベース状態とで実行可能な演出であってもよい。
また、第2予告演出は、複数種類のキャラクタ画像のうち何れかが表示される演出である。特に、第2予告演出は、キャラクタCAを模したキャラクタ画像が表示されているときには、設定されている設定値を示唆しないが、キャラクタCBを模したキャラクタ画像、キャラクタCCを模したキャラクタ画像が表示されているときには、設定されている設定値を示唆する演出である。以下、第2予告演出の演出態様について、キャラクタCAを模したキャラクタ画像が表示される演出態様を「キャラクタCAの演出態様」と示す場合がある。また、キャラクタCBを模したキャラクタ画像が表示される演出態様を「キャラクタCBの演出態様」、キャラクタCCを模したキャラクタ画像が表示される演出態様を「キャラクタCCの演出態様」とそれぞれ示す場合がある。
図5に示すように、キャラクタCAの演出態様で第2予告演出が実行される場合、設定されている設定値が示唆されない。その一方で、キャラクタCBの演出態様で第2予告演出が実行される場合、設定3以上であることが特定可能となり、設定されている設定値が示唆される。キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行される場合、設定5以上であることが特定可能となり、設定されている設定値が示唆される。
特に、遊技に関する履歴情報に基づいて、所定期間において、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された回数が1回以上である場合に、更にキャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行されると、設定6であることが特定可能となる。言い換えると、所定期間内においてキャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された回数が1回目以下となる場合には、設定5以上であることが特定可能となる一方で、2回目以上となると、設定6であることが特定可能となる。
なお、本実施形態において、設定されている設定値が何れであっても、第2予告演出が実行されるはずれリーチ変動パターンが決定されたときには、同じ決定確率で第2予告演出の演出態様が決定される。また、設定されている設定値が何れであっても、第2予告演出が実行される大当り変動パターンが決定されたときには、同じ決定確率で第2予告演出の演出態様が決定される。つまり、設定されている設定値が何れであっても、第2予告演出の演出態様を決定する決定確率自体は変化しない。
次に、演出表示装置27における画像の表示態様について説明する。
図6(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、演出図柄が確定停止表示されており、図6(b)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図6(c)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される。
図6(d)に示すように、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されたときに、第1予告演出が実行される場合がある。この場合、第1予告演出では、所定のキャラクタ画像が表示されるとともに、青色の背景画像が表示される。第1予告演出として青色の背景画像が表示される場合には、設定されている設定値が示唆されない。
そして、図6(e)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合と、図6(f)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合とがある。
また、図6(g)に示すように、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されたときに、第1予告演出として黄色の背景画像が表示される場合がある。第1予告演出として黄色の背景画像が表示される場合には、設定されている設定値が設定2以上であることが特定可能となり、設定されている設定値が示唆される。
また、図6(h)に示すように、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されたときに、第1予告演出として赤色の背景画像が表示される場合がある。第1予告演出として赤色の背景画像が表示される場合には、設定されている設定値が設定4以上であることが示唆される。なお、所定期間において、第1予告演出として赤色の背景画像が表示された回数が4回以上となったときには、設定されている設定値が設定5以上であることが特定可能となり、設定されている設定値が示唆される。
図7(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、演出図柄が確定停止表示されており、図7(b)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図7(c)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される。
図7(d)に示すように、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されたときに、第2予告演出が実行される場合がある。この場合、第2予告演出では、複数種類のキャラクタ画像のうち何れかが表示される。第2予告演出としてキャラクタCAを模したキャラクタ画像が表示される場合には、設定されている設定値が示唆されない。
そして、図7(e)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合と、図7(f)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合とがある。
また、図7(g)に示すように、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されたときに、第2予告演出としてキャラクタCBを模したキャラクタ画像が表示される場合がある。第2予告演出としてキャラクタCBを模したキャラクタ画像が表示される場合には、設定されている設定値が設定3以上であることが特定可能となり、設定されている設定値が示唆される。
また、図7(h)に示すように、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されたときに、第2予告演出としてキャラクタCCを模したキャラクタ画像が表示される場合がある。第2予告演出としてキャラクタCCを模したキャラクタ画像が表示される場合には、設定されている設定値が設定5以上であることが示唆される。なお、所定期間において、第2予告演出としてキャラクタCCを模したキャラクタ画像が表示された回数が2回以上となったときには、設定されている設定値が設定6であることが特定可能となり、設定されている設定値が設定6であると報知される。
また、図8(a)に示すように、所定期間内において第1予告演出として赤色の背景画像が表示された回数が1回となった場合には、その第1予告演出が実行された特別ゲームの実行が終了すると、第1予告演出として赤色の背景画像が表示されたことを示す1つの履歴アイコン画像が表示される。
そして、図8(b)に示すように、所定期間内において第1予告演出として赤色の背景画像が表示された回数が3回となった場合には、その第1予告演出が実行された特別ゲームの実行が終了すると、第1予告演出として赤色の背景画像が表示されたことを示す3つの履歴アイコン画像が表示される。また、この場合、「第1予告(赤)を実行させろ」というように、第1予告演出として赤色の背景画像を表示させることを促す報知テロップ画像が表示される場合がある。なお、本実施形態において、第1予告演出が実行されたことに対応する履歴アイコン画像としては、所定個数(例えば5個)以上となった場合、所定個数をひとまとめとした大きいサイズの履歴アイコン画像が表示されるが、これに限らない。
また、図8(c)に示すように、所定期間内において第2予告演出としてキャラクタCCを模したキャラクタ画像が表示された回数が1回となった場合には、その第2予告演出が実行された特別ゲームの実行が終了すると、第2予告演出としてキャラクタCCを模したキャラクタ画像が表示されたことを示す1つの履歴アイコン画像が表示される。また、この場合、「第2予告(CC)を実行させろ」というように、第2予告演出としてキャラクタCCを模したキャラクタ画像を表示させることを促す報知テロップ画像が表示される場合がある。なお、本実施形態において、第2予告演出が実行されたことに対応する履歴アイコン画像としても、所定個数(例えば5個)以上となった場合、所定個数をひとまとめとした大きいサイズの履歴アイコン画像が表示されるが、これに限らない。
次に、図8(d)に示すように、所定期間内における遊技に関する履歴情報を特定可能なゲーム履歴情報(ゲーム履歴画像)が表示可能である。このようなゲーム履歴情報は、特別ゲーム及び大当り遊技が実行されていない待機状態で操作ボタン19の操作に応じて表示される。
ゲーム履歴情報としては、所定期間内において実行された特別ゲームの実行回数と、所定期間内において低ベース状態で実行された特別ゲームの実行回数と、所定期間内において高ベース状態で実行された特別ゲームの実行回数とがある。ゲーム履歴情報としては、所定期間内において実行された第1予告演出の実行回数について、演出態様に関係ない実行回数(合計実行回数)と、演出態様毎に区分された実行回数とがある。ゲーム履歴情報としては、所定期間内において実行された第2予告演出の実行回数について、演出態様に関係ない実行回数(合計実行回数)と、演出態様毎に区分された実行回数とがある。
ここで、図9を参照して、第1予告演出を実行させるための第1予告演出制御処理について説明する。第1予告演出制御処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、副制御CPU41aによって呼び出される処理である。
図9に示すように、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが第1特定変動パターンであるかを判定する(ステップS111)。本実施形態において、第1特定変動パターンとしては、低ベース状態に限り決定可能な変動パターンであり、第1予告演出が実行されるはずれリーチ変動パターンと、第1予告演出が実行される大当り変動パターンとである。
第1特定変動パターンではないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS112〜S114を実行することなく、第1予告演出制御処理を終了する。一方、第1特定変動パターンであると判定した場合、副制御CPU41aは、副設定値フラグから値を読み出し、設定されている設定値を参照するとともに、副制御RAM41cに記憶されている遊技に関する履歴情報を参照する(ステップS112)。そして、副制御CPU41aは、参照結果に基づいて所定の確率で演出態様を決定し(ステップS113)、決定結果として、第1予告演出の演出態様を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶し(ステップS114)、第1予告演出制御処理を終了する。
特に、ステップS113において、副制御CPU41aは、設定されている設定値が設定1である場合には、黄色の演出態様及び赤色の演出態様を決定せずに、青色の演出態様を決定する。副制御CPU41aは、設定されている設定値が設定2,3である場合には、赤色の演出態様を決定せずに、青色の演出態様及び黄色の演出態様のうち何れかを決定する。
副制御CPU41aは、設定されている設定値が設定4以上である場合において、赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数が2回以下であるときには、青色の演出態様、黄色の演出態様、及び、赤色の演出態様のうち何れかを決定する。また、副制御CPU41aは、設定されている設定値が設定5以上である場合において、赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数が3回以上であるときには、青色の演出態様、黄色の演出態様、及び、赤色の演出態様のうち何れかを決定する。一方、副制御CPU41aは、設定されている設定値が設定4である場合において、赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数が3回以上であるときには、赤色の演出態様を決定せずに、青色の演出態様、及び、黄色の演出態様のうち何れかを決定する。このように、赤色の演出態様で実行される第1予告演出の実行回数として3回以上となった場合において、設定されている設定値が設定5,6であるときに、赤色の演出態様で第1予告演出が実行可能となる。
第1予告演出制御処理とは別の処理において、第1予告演出の演出態様を特定可能な情報が副制御RAM41cに記憶された場合、副制御CPU41aは、特別ゲームの実行中に、演出表示装置27において、キャラクタ画像を表示させるとともに、決定された演出態様に対応する表示色の背景画像を表示させる。これによって、副制御CPU41aは、決定された演出態様で第1予告演出を実行させる制御を行うこととなる。
このように、副制御CPU41aは、青色の演出態様、黄色の演出態様、及び、赤色の演出態様のうち何れかで第1予告演出を実行させる制御を行う。特に、副制御CPU41aは、黄色又は赤色の演出態様で第1予告演出を実行させることによって、設定されている設定値を示唆する示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。
次に、図10を参照して、第2予告演出を実行させるための第2予告演出制御処理について説明する。第2予告演出制御処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、副制御CPU41aによって呼び出される処理である。
図10に示すように、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが第2特定変動パターンであるかを判定する(ステップS121)。本実施形態において、第2特定変動パターンとしては、低ベース状態に限り決定可能な変動パターンであり、第2予告演出が実行されるはずれリーチ変動パターンと、第2予告演出が実行される大当り変動パターンとである。
第2特定変動パターンではないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS122〜S124を実行することなく、第2予告演出制御処理を終了する。一方、第2特定変動パターンであると判定した場合、副制御CPU41aは、副設定値フラグから値を読み出し、設定されている設定値を参照するとともに、副制御RAM41cに記憶されている遊技に関する履歴情報を参照する(ステップS122)。そして、副制御CPU41aは、参照結果に基づいて所定の確率で演出態様を決定し(ステップS123)、決定結果として、第2予告演出の演出態様を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶し(ステップS124)、第2予告演出制御処理を終了する。
特に、ステップS123において、副制御CPU41aは、設定されている設定値が設定1,2である場合には、キャラクタCB,CCの演出態様を決定せずに、キャラクタCAの演出態様を決定する。副制御CPU41aは、設定されている設定値が設定3,4である場合には、キャラクタCCの演出態様を決定せずに、キャラクタCA,CBの演出態様のうち何れかを決定する。
副制御CPU41aは、設定されている設定値が設定5以上である場合において、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数が0回であるときには、キャラクタCA〜CCの演出態様のうち何れかを決定する。副制御CPU41aは、設定されている設定値が設定5である場合において、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数が1回以上であるときには、キャラクタCA〜CCの演出態様のうち何れかを決定する。一方、副制御CPU41aは、設定されている設定値が設定5である場合において、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数が1回以上であるときには、キャラクタCCの演出態様を決定せず、キャラクタCA,CBの演出態様のうち何れかを決定する。このように、キャラクタCCの演出態様で実行される第2予告演出の実行回数として1回以上となった場合において、設定されている設定値が設定6であるときに、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行可能となる。
第2予告演出制御処理とは別の処理において、第2予告演出の演出態様を特定可能な情報が副制御RAM41cに記憶された場合、副制御CPU41aは、特別ゲームの実行中に、演出表示装置27において、決定された演出態様に対応するキャラクタ画像を表示させる。これによって、副制御CPU41aは、決定された演出態様で第2予告演出を実行させる制御を行うこととなる。
このように、副制御CPU41aは、キャラクタCA〜CCの演出態様のうち何れかで第2予告演出を実行させる制御を行う。特に、副制御CPU41aは、キャラクタCB,CCの演出態様で第2予告演出を実行させることによって、設定されている設定値を示唆する示唆演出、及び、設定されている設定値を報知する報知演出を実行させる制御を行うこととなる。
本実施形態において、第1予告演出及び第2予告演出が所定演出に相当する。また、本実施形態において、青色の演出態様で実行される第1予告演出と、キャラクタCAの演出態様で実行される第2予告演出とが、設定されている設定値を示唆及び報知しない通常演出に相当する。また、本実施形態において、青色の演出態様と、キャラクタCAの演出態様とが第1演出態様に相当する。
また、本実施形態において、黄色又は赤色の演出態様で実行される第1予告演出と、キャラクタCB,CCの演出態様で実行される第2予告演出とが特別演出に相当し、特別演出が実行される条件が特別条件に相当する。また、本実施形態において、黄色又は赤色の演出態様と、キャラクタCB,CCの演出態様とが第2演出態様に相当する。
また、本実施形態において、赤色の演出態様で実行される第1予告演出と、キャラクタCCの演出態様で実行される第2予告演出とが特定演出に相当し、特定演出が実行される実行条件が特定条件に相当する。また、本実施形態において、赤色の演出態様で実行される第1予告演出が第1特定演出に、キャラクタCCの演出態様で実行される第2予告演出が第2特定演出にそれぞれ相当し、第1特定演出が実行される実行条件が第1特定条件に、第2特定演出が実行される実行条件が第2特定条件にそれぞれ相当する。
本実施形態において、設定1が最低設定情報に、設定2以上の設定値の何れかが規定設定情報にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、示唆する対象となる設定値が特定設定情報に相当する。特に、本実施形態において、赤色の演出態様で実行される第1予告演出の実行回数としての3回以上の回数が第1規定回数に、キャラクタCCの演出態様で実行される第2予告演出の実行回数としての1回以上の回数が第2規定回数にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、赤色の演出態様で実行される第1予告演出について、設定5,6が第1特定設定情報に、キャラクタCCの演出態様で実行される第2予告演出について、設定6が第2特定設定情報にそれぞれ相当する。
次に、図11を参照して、履歴情報を更新するための履歴情報更新処理について説明する。履歴情報更新処理は、所定の周期ごとに副制御CPU41aによって呼び出される処理である。なお、履歴情報更新処理は、第1予告演出制御処理及び第2予告演出制御処理よりも後に実行される処理であり、第1予告演出制御処理において第1予告演出の演出態様が決定された後であって、第2予告演出制御処理において第2予告演出の演出態様が決定された後に実行される処理である。
図11に示すように、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力に基づいて、特別ゲームが開始されるかを判定する(ステップS131)。特別ゲームが開始されないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS132を実行させることなく、ステップS133に移行する。
一方、特別ゲームが開始されると判定した場合、副制御CPU41aは、特別ゲームの実行情報を履歴情報として記憶する(ステップS132)。本実施形態において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた特別ゲームカウンタに「1」を加算する。また、副制御CPU41aは、副確率状態フラグ及び副ベース状態フラグから値を読み出し、現在の遊技状態を特定する。続いて、副制御CPU41aは、現在の遊技状態が低ベース状態である場合には、副制御RAM41cに割り当てられた低ベース特別ゲームカウンタに「1」を加算する一方で、現在の遊技状態が高ベース状態である場合には、副制御RAM41cに割り当てられた高ベース特別ゲームカウンタに「1」を加算する。このように、副制御CPU41aは、所定期間における特別ゲームの実行回数を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させることとなる。
次に、副制御CPU41aは、第1予告演出、第2予告演出の実行が決定されたかを判定する(ステップS133)。この処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに第1予告演出の演出態様を特定可能な情報、第2予告演出の演出態様を特定可能な情報が記憶されたかによって、第1予告演出、第2予告演出の実行が決定されたかを判定することとなる。本実施形態において、副制御CPU41aは、特別ゲームの実行が開始されるときに、第1予告演出及び第2予告演出の実行を決定し、その特別ゲームの実行が終了されるときに、ゲーム終了コマンドの入力を契機として、第1予告演出、第2予告演出の実行が決定されたかを判定することとなる。第1予告演出及び第2予告演出の実行が決定されていないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS134を実行することなく、ステップS135に移行する。一方、第1予告演出及び第2予告演出の何れかの実行が決定されたと判定した場合、副制御CPU41aは、演出の実行情報を履歴情報として記憶し(ステップS134)、ステップS135に移行する。
具体的には、第1予告演出の実行が決定されたと判定した場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた第1予告カウンタに「1」を加算するとともに、決定された演出態様に対応する演出別第1予告演出カウンタに「1」を加算する。本実施形態において、演出別第1予告演出カウンタは、第1予告演出の演出態様毎にそれぞれ対応するように副制御RAM41cに割り当てられたカウンタである。
一方、第2予告演出の実行が決定されたと判定した場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた第2予告カウンタに「1」を加算するとともに、決定された演出態様に対応する演出別第2予告演出カウンタに「1」を加算する。本実施形態において、演出別第2予告演出カウンタは、第2予告演出の演出態様毎にそれぞれ対応するように副制御RAM41cに割り当てられたカウンタである。
このように、副制御CPU41aは、所定期間において第1予告演出及び第2予告演出が実行される場合に、第1予告演出の実行回数及び第2予告演出の実行を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させることとなる。詳しくは、副制御CPU41aは、所定期間において第1予告演出及び第2予告演出が実行される場合に、第1予告演出の実行回数及び第2予告演出の実行回数を特定可能な情報を、各予告演出の演出態様に関係なく合計実行回数として副制御RAM41cに記憶させ、更には、各予告演出の演出態様毎に副制御RAM41cに記憶させることとなる。このように、本実施形態においては、第1予告演出及び第2予告演出の実行が決定された特別ゲームの実行が終了されるときに、第1予告カウンタ、演出別第1予告演出カウンタ、第2予告カウンタ及び演出別第2予告演出カウンタが更新されることとなる。
次に、ステップS135において、副制御CPU41aは、所定期間の終了条件が成立したか否かを判定する。本実施形態において、所定期間の終了条件は、規定の時刻となったときに成立し、具体的には、0時、2時、4時、6時、8時、10時、12時、14時、16時、18時、20時、22時の何れかに成立する。また、副制御CPU41aは、副制御基板41に設けられているリアルタイムクロック生成素子(図示しない)からのリアルタイムクロック信号に基づいて、現在の時刻情報を特定し、所定期間の終了条件が成立したか否かを判定することとなる。所定期間の終了条件が成立していないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS136を実行することなく、履歴情報更新処理を終了する。一方、所定期間の終了条件が成立したと判定した場合、履歴情報を初期化し(ステップS136)、履歴情報更新処理を終了する。本実施形態において、初期化される履歴情報としては、特別ゲームカウンタ、低ベース特別ゲームカウンタ、高ベース特別ゲームカウンタ、第1予告演出カウンタ、各種の演出別第1予告演出カウンタ、第2予告演出カウンタ及び各種の演出別第2予告演出カウンタがある。
このように、副制御CPU41aは、所定期間が終了すると各種カウンタを初期化することによって、所定期間において実行される特別ゲームの実行回数、第1予告演出の実行回数、第2予告演出の実行回数を計数することができる。特に、副制御CPU41aは、所定期間において実行される第1予告演出の実行回数を演出態様毎にも計数することができ、所定期間において実行される第2予告演出の実行回数を演出態様毎にも計数する。具体的に、副制御CPU41aは、所定期間において、第1予告演出及び第2予告演出が実行された実行回数を演出態様毎に計数することによって、設定されている設定値を示唆(報知)する設定示唆機能(設定報知機能)を有する演出の実行回数を計数することができる。本実施形態において、このような処理を実行する副制御CPU41aが実行回数計数手段に相当する。また、本実施形態において、副制御RAM41cが記憶手段に、副制御RAM41cに情報を記憶させる副制御CPU41aが記憶制御手段にそれぞれ相当する。
次に、図12を参照して、履歴情報を表示させるための履歴情報表示制御処理について説明する。履歴情報表示制御処理は、所定の周期ごとに副制御CPU41aによって呼び出される処理である。
図12に示すように、副制御CPU41aは、特定操作があったかを判定する(ステップS141)。特定操作は、特別ゲーム及び大当り遊技が実行されていない待機状態において、操作ボタン19の操作に応じて有効として受付可能な操作である。特定操作がなかったと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS142を実行することなく、ステップS143に移行する。一方、特定操作があったと判定した場合、副制御CPU41aは、履歴情報に基づくゲーム履歴情報を表示し(ステップS142)、ステップS143に移行する。この処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている履歴情報を参照して、所定期間における特別ゲームの実行回数、低ベース状態での特別ゲームの実行回数、及び、高ベース状態での特別ゲームの実行回数を読み出す。また、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている履歴情報に基づいて、所定期間における第1予告演出の実行回数、演出態様毎に区別された第1予告演出の実行回数、第2予告演出の実行回数、演出態様毎に区別された第2予告演出の実行回数を読み出す。そして、副制御CPU41aは、読み出した回数を特定可能なようにゲーム履歴情報を演出表示装置27に表示させる制御を行う。
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、ゲーム履歴情報が表示されている場合において、表示終了条件が成立したときには、ゲーム履歴情報の表示を終了させる。この表示終了条件としては、操作ボタン19の操作に応じて、又は、待機状態が終了して特別ゲームの実行が開始されるときに成立する。
このように、副制御CPU41aは、履歴情報に基づいて、所定期間における第1予告演出の実行回数及び第2予告演出の実行回数を特定可能なゲーム履歴情報を表示させることができる。言い換えると、副制御CPU41aは、履歴情報に基づいて、所定期間における第1予告演出の実行回数及び第2予告演出の実行回数について、演出態様に関係なく合計実行回数として特定可能なゲーム履歴情報と、演出態様毎の実行回数として特定可能なゲーム履歴情報とを表示させることができる。
また、副制御CPU41aは、履歴情報に基づいて、所定期間における特別ゲームの実行回数を特定可能なゲーム履歴情報を表示させることができる。これによって、副制御CPU41aは、所定期間における特別ゲームの実行回数と、第1予告演出の実行回数と、第2予告演出の実行回数とを特定可能なゲーム履歴情報を表示することにより、第1予告演出の実行頻度及び第2予告演出の実行頻度を特定可能なゲーム履歴情報を表示させることができる。本実施形態において、ゲーム履歴情報が履歴画像に相当する。
次に、副制御CPU41aは、履歴アイコン表示条件が成立したかを判定する(ステップS143)。この処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている履歴情報を参照して、赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数と、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数とを読み出す。そして、副制御CPU41aは、赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数が1以上である場合、又は、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数が1以上である場合に、履歴アイコン表示条件が成立したと判定する。履歴アイコン表示条件が成立していなかったと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS144を実行することなく、ステップS145に移行する。一方、履歴アイコン表示条件が成立したと判定した場合、副制御CPU41aは、履歴アイコン画像を表示させ(ステップS144)、ステップS145に移行する。この処理において、副制御CPU41aは、赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数と、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数とに対応するように、履歴アイコン画像を表示させることとなる。
特に、本実施形態において、第1予告演出及び第2予告演出の実行が決定された特別ゲームの実行が終了されるときに各種カウンタが更新されるため、第1予告演出及び第2予告演出の実行が決定された特別ゲームの実行が終了されると、実行された予告演出に対応する履歴アイコン画像が表示されることとなる。また、本実施形態において、所定期間の終了条件が成立した場合、各種カウンタが初期化されるため、実行された予告演出に対応する履歴アイコン画像も消去されることとなる。
このように、副制御CPU41aは、履歴情報に基づいて、所定期間において、赤色の演出態様で第1予告演出が実行されたことと、その実行回数とを特定可能な履歴アイコン画像を表示させる。また、副制御CPU41aは、履歴情報に基づいて、所定期間において、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行されたことと、その実行回数とを特定可能な履歴アイコン画像を表示させる。本実施形態において、履歴アイコン画像が履歴画像に相当する。
次に、副制御CPU41aは、報知テロップ表示条件が成立したかを判定する(ステップS145)。この処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている履歴情報を参照して、赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数と、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数とを読み出す。また、副制御CPU41aは、副ベース状態フラグから値を読み出し、現在の遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかを特定する。そして、副制御CPU41aは、低ベース状態において特別ゲームの実行中であって、赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数が3以上である場合、又は、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数が1以上である場合に、報知テロップ表示条件が成立したと判定する。報知テロップ表示条件が成立していなかったと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS146を実行することなく、履歴情報表示制御処理を終了する。一方、報知テロップ表示条件が成立したと判定した場合、副制御CPU41aは、報知テロップ画像を表示させ(ステップS146)、履歴情報表示制御処理を終了する。この処理において、副制御CPU41aは、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数が1以上である場合には、「第2予告(CC)を実行させろ」という報知テロップ画像を表示させることとなる。副制御CPU41aは、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数が0であり、赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数が3以上である場合には、「第1予告(赤)を実行させろ」という報知テロップ画像を表示させることとなる。このように、副制御CPU41aは、赤色の演出態様で第1予告演出を実行させることと、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出を実行させることとを促す報知テロップ画像を表示させることができる。
ここで、図13を参照して、所定期間における履歴アイコンの表示態様について説明する。
図13に示すように、符号T10に示すタイミングで所定期間が開始され、符号T13に示すタイミングで所定期間が終了するケースを一例にあげる。この場合、符号T10に示すタイミングから符号T11に示すタイミングまでの間で、連続する複数回の特別ゲームが実行される。また、符号T11に示すタイミングから符号T12に示すタイミングまでの間で、大当り遊技が実行される。また、符号T12に示すタイミングから符号T13に示すタイミングまでの間で、連続する複数回の特別ゲームが実行される。
このような場合において、符号T10に示すタイミングから符号T13に示すタイミングまでの間で、第1予告演出及び第2予告演出が実行されると、各種のカウンタが更新され、第1予告演出が実行された実行回数、第2予告演出が実行された実行回数が計数される。また、赤色の演出態様で第1予告演出を実行させた場合と、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行させた場合とでは、履歴アイコン画像が表示されることとなる。つまり、履歴アイコン画像は、1回の特別ゲーム又は連続する複数回の特別ゲームに跨って表示可能な画像であり、大当り遊技中においても表示可能な画像である。また、履歴アイコン画像は、低ベース状態での特別ゲームにおいても高ベース状態での特別ゲームにおいても表示可能な画像である。また、本実施形態において、符号T13に示すタイミングで、各種のカウンタが初期化されるため、履歴アイコン画像は、消去されることとなる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)大当り確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値が設定される。このため、設定値に応じて、大当り確率が変化することから、遊技に変化を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)また、これに加えて、所定期間において赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数が3回以上となった場合、設定されている設定値が設定5以上であるときに、赤色の演出態様で第1予告演出が実行可能である。このため、所定期間において赤色の演出態様で第1予告演出を実行させた実行回数から、設定値が設定5以上であるか否かが認識でき、設定されている設定値が設定5以上であるか認識すべく、所定期間において赤色の演出態様で第1予告演出を実行させることと実行回数とについて注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。同じように、所定期間においてキャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数が1回以上となった場合、設定されている設定値が設定6であるときに、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行可能である。このため、所定期間においてキャラクタCCの演出態様で第2予告演出を実行させた実行回数から、設定値が設定6であるか否かが認識できる。したがって、設定されている設定値が設定6であるか認識すべく、所定期間でキャラクタCCの演出態様で第2予告演出を実行させることと実行回数について注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)また、示唆演出の実行により示唆される設定値又は報知演出の実行により報知される設定値は、設定2よりも有利度合いが高い又は同じ設定値である。このため、設定されている設定値が、設定2よりも有利度合いが高い又は同じ設定値であるか認識すべく、所定期間において、赤色の演出態様で第1予告演出が実行されること、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行されること、それらの実行回数について、より一層、注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)所定期間において赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数が3以上となった場合、設定されている設定値が設定5,6であるときに、赤色の演出態様で第1予告演出が実行可能となる。一方、所定期間においてキャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数が1以上となった場合、設定されている設定値が設定6であるときに、キャラクタCCの演出態様で第1予告演出が実行可能となる。このため、設定されている設定値が5以上であるか6であるかを認識すべく、所定期間において赤色の演出態様で第1予告演出が実行されること、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行されること、それらの実行回数について注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)所定期間において、黄色又は赤色の演出態様で第1予告演出が実行される場合に、その実行回数を特定可能な情報が記憶される。そして、記憶された情報に基づいて、黄色又は赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数を特定可能なゲーム履歴情報が表示される。また、記憶された情報に基づいて、赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数を特定可能な履歴アイコン画像が表示される。このため、ゲーム履歴情報や履歴アイコン画像の表示により、所定期間において、黄色又は赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数が特定可能となり、設定されている設定値を予測する機会や認識する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。同じように、所定期間において、キャラクタCB,CCの演出態様で第2予告演出が実行される場合に、その実行回数を特定可能な情報が記憶される。そして、記憶された情報に基づいて、キャラクタCB,CCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数を特定可能なゲーム履歴情報が表示される。また、記憶された情報に基づいて、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数を特定可能な履歴アイコン画像が表示される。このため、ゲーム履歴情報や履歴アイコン画像の表示により、所定期間において、キャラクタCB,CCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数が特定可能となり、設定されている設定値を予測する機会や認識する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)所定期間における特別ゲームの実行回数を特定可能な情報が記憶される。そして、記憶された情報に基づいて、黄色又は赤色の演出態様で第1予告演出の実行頻度、キャラクタCB,CCの演出態様で第2予告演出の実行頻度を特定可能なゲーム履歴情報が表示される。このため、ゲーム履歴情報の表示により、所定期間において、黄色又は赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行頻度、キャラクタCB,CCの演出態様で第2予告演出が実行された実行頻度が特定可能となり、設定されている設定値を予測する機会や認識する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)青色の演出態様で実行される第1予告演出、キャラクタCAの演出態様で実行される第2予告演出は、設定されている設定値を示唆及び報知しない演出である。青色の演出態様で実行される第1予告演出は、黄色又は赤色の演出態様で実行される第1予告演出と同じ分類であるが、異なる演出態様であり、キャラクタCAの演出態様で実行される第2予告演出は、キャラクタCB,CCの演出態様で実行される第2予告演出と同じ分類であるが、異なる演出態様である。このため、実行される第1予告演出及び第2予告演出の演出態様によって、設定されている設定値を示唆及び報知しないか、設定されている設定値を示唆又は報知するかが特定可能となる。したがって、設定されている設定値を予測する機会や認識する機会を提供することができるとともに、第1予告演出及び第2予告演出の演出態様に対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)所定期間において第1予告演出及び第2予告演出が実行される場合に、第1予告演出及び第2予告演出の実行回数を演出態様毎に特定可能な情報が記憶される。そして、記憶された情報に基づいて、所定期間における第1予告演出及び第2予告演出の実行回数を演出態様毎に特定可能なゲーム履歴情報、履歴アイコン画像が表示される。このため、ゲーム履歴情報、履歴アイコン画像の表示により、所定期間において実行された第1予告演出及び第2予告演出の実行回数が演出態様毎に特定可能となり、第1予告演出及び第2予告演出の演出態様に対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)所定期間において第1予告演出及び第2予告演出が実行される場合に、第1予告演出及び第2予告演出の実行回数を特定可能な情報が記憶される。そして、記憶された情報に基づいて、演出態様に関係なく、所定期間における第1予告演出及び第2予告演出の実行回数を特定可能なゲーム履歴情報が表示される。このため、ゲーム履歴情報の表示により、所定期間において実行された第1予告演出及び第2予告演出について、演出態様毎の実行回数と演出態様に関係ない実行回数との両方が特定可能となる。
(10)所定期間において第1予告演出及び第2予告演出が実行される場合に、第1予告演出及び第2予告演出の実行を特定可能な情報が記憶される。そして、記憶された情報に基づいて、第1予告演出及び第2予告演出の実行を特定可能なゲーム履歴情報、履歴アイコン画像が表示される。このため、ゲーム履歴情報、履歴アイコン画像の表示により、所定期間において実行された第1予告演出及び第2予告演出の実行が特定可能となり、設定されている設定値を予測する機会や認識する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11)大当り遊技において履歴アイコン画像を表示させることができる。このため、大当り遊技が付与されているときであっても、履歴アイコン画像の表示により、所定期間において赤色の演出態様で第1予告演出が実行されたこと、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行されたことが特定可能となる。したがって、設定されている設定値を予測する機会や認識する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(12)特別ゲームにおいて履歴アイコン画像を表示させることができる。このため、特別ゲームが実行されているときであっても、履歴アイコン画像の表示により、所定期間において赤色の演出態様で第1予告演出が実行されたこと、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行されたことが特定可能となる。したがって、設定されている設定値を予測する機会や認識する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(13)連続する複数回の特別ゲームに跨って履歴アイコン画像を表示させることができる。このため、連続する複数回の特別ゲームに跨った場合であっても、履歴アイコン画像の表示により、所定期間において所定期間において赤色の演出態様で第1予告演出が実行されたこと、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行されたことが特定可能となる。したがって、設定されている設定値を予測する機会や認識する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、所定期間で赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数が3回以上であるか否かによって、示唆される設定値を異ならせたが、これに限らず、例えば、1回以上、2回以上、4回以上など、任意の回数であればよい。
・上記実施形態において、所定期間でキャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数が1回以上であるか否かによって、示唆又は報知される設定値を異ならせたが、これに限らず、例えば、2回以上、3回以上など、任意の回数であればよい。
・上記実施形態において、示唆又は報知される設定値を異ならせる基準として、所定期間において赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数と、所定期間においてキャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数とを採用したが、これに限らない。例えば、演出態様に関係なく所定期間において第1予告演出が実行された実行回数と、演出態様に関係なく所定期間において第2予告演出が実行された実行回数とを採用してもよい。つまり、第1予告演出の実行回数が第1規定回数となった場合、設定されている設定情報が第1特定設定情報であるときに、赤色の演出態様で第1予告演出が実行可能となってもよい。また、第2予告演出の実行回数が第2規定回数となった場合、設定されている設定情報が第2特定設定情報であるときに、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行可能となってもよい。
・上記実施形態において、示唆又は報知される設定値を異ならせる基準として、所定期間において赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数と、所定期間においてキャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数とを異ならせたが、これに限らず、例えば、同じ実行回数としてもよい。つまり、所定期間において赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数が規定回数となった場合、設定されている設定情報が第1特定設定情報であるときに、赤色の演出態様で第1予告演出が実行可能であってもよい。その一方で、所定期間においてキャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数が規定回数となった場合、設定されている設定情報が第2特定設定情報であるときに、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、所定期間において赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数が3回以上である場合と、所定期間においてキャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数が1回以上である場合とで、示唆又は報知される設定値を異ならせたが、これに限らず、例えば、示唆又は報知される設定値を同じとしてもよい。つまり、所定期間において赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数が第1規定回数となった場合、設定されている設定情報が特定設定情報であるときに、赤色の演出態様で第1予告演出が実行可能であってもよい。その一方で、所定期間においてキャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数が第2規定回数となった場合、設定されている設定情報が特定設定情報であるときに、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定期間で赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数が0、1回である場合と、2回である場合と、3回以上である場合とで示唆又は報知される設定値を異ならせてもよい。また、例えば、所定期間で赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数が大きい回数となるほど、有利度合いの高い設定値が示唆又は報知されてもよい。また、例えば、所定期間でキャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数が0回である場合と、1、2回である場合と、3回以上である場合とで示唆又は報知される設定値を異ならせてもよい。また、例えば、所定期間でキャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数が大きい回数となるほど、有利度合いの高い設定値が示唆又は報知されてもよい。つまり、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数が第1規定回数となった場合、設定されている設定情報が第1特定設定情報であるときに、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行可能となってもよい。また、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数が、第1規定回数よりも大きい第2規定回数となった場合、設定されている設定情報が、第1特定設定情報よりも有利な第1特定設定情報であるときに、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行可能となってもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定期間において赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数が2回以下である場合には、赤色の演出態様で第1予告演出が実行されても、設定値が示唆及び報知されないように制御してもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定期間においてキャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数が0回である場合には、キャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行されても、設定値が示唆及び報知されないように制御してもよい。
・上記実施形態において、例えば、青色の演出態様で第1予告演出が実行されなくてもよい。また、例えば、キャラクタCAの演出態様で第2予告演出が実行されなくてもよい。つまり、第1予告演出及び第2予告演出として、設定されている設定値を示唆及び報知しない通常演出がなく、設定されている設定値を示唆又は報知する演出のみで構成されてもよい。
・上記実施形態において、ゲーム履歴情報として、特別ゲームの実行回数についても表示されたが、これに限らず、例えば、ゲーム履歴情報として、特別ゲームの実行回数が表示されなくてもよい。
・上記実施形態において、第1予告演出及び第2予告演出が実行された実行回数について、演出態様に関係ない合計実行回数と演出態様毎の実行回数との両方で報知されたが、これに限らず、例えば、演出態様に関係ない合計実行回数と演出態様毎の実行回数とのうち少なくとも何れか一方で報知されてもよい。
・上記実施形態において、所定期間において第1予告演出及び第2予告演出が実行された実行回数が規定回数となった場合に、設定されている設定値が示唆及び報知されたが、これに限らず、例えば、所定期間において第1予告演出及び第2予告演出が実行された実行回数に関係なく、設定されている設定値が示唆及び報知されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1予告演出及び第2予告演出が実行されたことが特定可能なように報知されれば、所定期間において第1予告演出及び第2予告演出が実行された実行回数について報知されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、黄色の演出態様で第1予告演出が実行されたことと、キャラクタCBの演出態様で第2予告演出が実行されたことと、それらの実行回数とが特定可能なように履歴アイコン画像が表示されてもよい。また、例えば、演出態様に関係なく、第1予告演出が実行されたことと、第2予告演出が実行されたことと、それらの実行回数とが特定可能なように履歴アイコン画像が表示されてもよい。
・上記実施形態において、特別ゲームの実行が終了されるときに、第1予告演出及び第2予告演出の実行が決定されたかが判定され、各種のカウンタが更新され、履歴アイコン画像が表示されたが、これに限らない。例えば、第1予告演出及び第2予告演出の実行が終了するタイミングで、第1予告演出及び第2予告演出の実行が決定されたかが判定され、各種のカウンタが更新され、履歴アイコン画像が表示されてもよい。具体的な一例として、副制御ROM41bには、特別ゲームの実行が開始されるタイミングから、第1予告演出及び第2予告演出の実行が終了するまでの時間が記憶されている。そして、副制御CPU41aは、特別ゲームの実行が開始されるタイミングから、第1予告演出及び第2予告演出の実行が終了するまでの時間が経過したときに、第1予告演出及び第2予告演出の実行が決定されたかを判定する。また、例えば、第1予告演出及び第2予告演出の実行が開始するタイミングで、第1予告演出及び第2予告演出の実行が決定されたかが判定され、各種のカウンタが更新され、履歴アイコン画像が表示されてもよい。また、例えば、第1予告演出及び第2予告演出の実行が決定された特別ゲームの実行が開始されるタイミングで、第1予告演出及び第2予告演出の実行が決定されたかが判定され、各種のカウンタが更新されてもよい。また、例えば、第1予告演出及び第2予告演出の実行が決定されたかが判定され、各種のカウンタが更新され、履歴アイコン画像が表示されるタイミングが時系列順序であれば、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、ステップS114,S124において決定結果が記憶される場合に、各種のカウンタが更新されてもよく、また、例えば、第1予告演出及び第2予告演出の実行について、各種のカウンタを用いることなく、副制御RAM41cの所定領域に第1予告演出及び第2予告演出の実行を特定可能な情報が記憶されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定期間における履歴情報に基づいて、同じ所定期間において履歴アイコンが表示されたが、これに限らず、例えば、所定期間とは異なる期間(例えば、現在の時刻から遡って1時間、日付が変わらない期間、100回の特別ゲームが実行された期間など)において履歴アイコンが表示されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、特別ゲームの実行中に履歴アイコン画像が表示可能であるが、大当り遊技の実行中に履歴アイコン画像が表示不能であってもよい。また、例えば、大当り遊技の実行中に履歴アイコン画像が表示可能であるが、特別ゲームの実行中に履歴アイコン画像が表示不能であってもよい。また、例えば、待機状態において、履歴アイコン画像が表示可能であっても表示不能であってもよい。
・上記実施形態において、第2予告演出についての報知テロップ画像のほうが、第1予告演出についての報知テロップ画像よりも優先して表示されたが、これに限らず、例えば、第1予告演出についての報知テロップ画像のほうが、第2予告演出についての報知テロップ画像よりも優先して表示されてもよい。また、例えば、第1予告演出についての報知テロップ画像と、第2予告演出についての報知テロップ画像とがランダムで表示されてもよく、両方が同時に表示されても問題ない。
・上記実施形態において、例えば、所定期間において赤色の演出態様で第1予告演出が実行された実行回数が2回以下であっても、報知テロップ画像が表示可能であってもよい。また、例えば、所定期間においてキャラクタCCの演出態様で第2予告演出が実行された実行回数が0回であっても、報知テロップ画像が表示可能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、高ベース状態において特別ゲームの実行中に報知テロップ画像が表示可能であってもよい。また、例えば、大当り遊技の実行中に報知テロップ画像が表示可能であってもよい。また、例えば、低ベース状態において特別ゲームの実行中に報知テロップ画像が表示不能であってもよい。また、例えば、待機状態において、報知テロップ画像が表示可能であっても表示不能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1予告演出と第2予告演出とで異なる種別の演出が実行されたが、これに限らず、例えば、第1予告演出と第2予告演出とで同じ種別の演出が実行されてもよい。特に、例えば、赤色の演出態様で実行される第1予告演出と、キャラクタCCの演出態様で実行される第2予告演出とが同じ種別の演出であってもよい。具体的な一例としては、キャラクタCCの演出態様で実行される第2予告演出を、虹色の背景画像が表示される演出態様で実行される第1予告演出としてもよい。また、例えば、赤色の演出態様で実行される第1予告演出を、キャラクタCDの演出態様で実行される第2予告演出としてもよい。
・上記実施形態において、第1特定変動パターンが決定された場合、必ず、第1予告演出が実行されたが、これに限らず、例えば、第1予告演出が実行される場合と実行されない場合とがあってもよい。また、上記実施形態において、第2特定変動パターンが決定された場合、必ず、第2予告演出が実行されたが、これに限らず、例えば、第2予告演出が実行される場合と実行されない場合とがあってもよい。
・上記実施形態において、特別ゲーム中に第1予告演出及び第2予告演出が実行されたが、これに限らず、例えば、大当り遊技中に第1予告演出及び第2予告演出の少なくとも何れかが実行されてもよい。
・上記実施形態において、第1予告演出と第2予告演出との両方が実行可能であったが、これに限らず、例えば、第1予告演出と第2予告演出とのうち何れか一方が実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、2種類の予告演出に設定示唆機能を搭載したが、これに限らず、例えば、1種類の予告演出や3種類以上の予告演出に設定示唆機能を搭載してもよい。
・上記実施形態において、示唆演出が実行されることによって、現状の設定値が設定4以上であるなど、現状の設定値が示唆されたが、これに限らず、例えば、現状の設定値が設定6であるなど、現状の設定値が確定的に報知されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、現状の設定値が設定1〜3のうちの何れかであるときに、示唆演出が実行されてもよく、現状の設定値が設定4〜6のうちの何れかである場合と現状の設定値が設定1〜3のうちの何れかである場合とで、示唆演出の実行可否や示唆演出の演出内容の決定確率が異なれば好ましい。つまり、現状の設定値を示唆する示唆演出、及び、現状の設定値を報知する報知演出のうち少なくとも一方が実行されればよい。
・上記実施形態において、例えば、示唆及び報知される設定値について、任意の設定値であってもよい。また、例えば、連続する設定値を特定可能なように設定値を示唆しなくても、偶数の設定値や奇数の設定値など、連続しない設定値を特定可能なように設定値を示唆してもよい。また、例えば、示唆演出及び報知演出の実行確率についても、任意の確率であってもよい。
・上記実施形態において、2時間が経過する時刻となったときに所定期間の終了条件が成立したが、これに限らず、例えば、1時間や3時間以上であってもよく、日付単位や週単位であってもよい。
・上記実施形態において、規定時刻となるまでの期間を所定期間として採用したが、これに限らない。例えば、現在の時刻から規定時間前までの期間を所定期間として採用してもよい。この場合、副制御CPU41aは、履歴情報として、特別ゲームの実行が開始されるときの時刻、制御されている遊技状態、第1予告演出及び第2予告演出の実行可否、第1予告演出及び第2予告演出の演出態様を対応付けて副制御RAM41cに記憶する。そして、副制御CPU41aは、現在の時刻よりも規定時間(例えば2時間)前から現在の時刻までの期間を所定期間とし、所定期間に含まれる履歴情報を初期化せずに、所定期間に含まれない履歴情報を初期化する。これによって、副制御CPU41aは、所定期間における履歴情報に基づいて、所定期間における特別ゲームの実行回数、第1予告演出及び第2予告演出の実行回数が計数することができる。
・上記実施形態において、例えば、過去1000回分の特別ゲームが実行された期間など、所定回数(1回又は複数回)の特別ゲームが実行された期間を所定期間として採用してもよい。この場合、副制御CPU41aは、履歴情報として、特別ゲームの実行が開始されるときの時刻、制御されている遊技状態、第1予告演出及び第2予告演出の実行可否、第1予告演出及び第2予告演出の演出態様を対応付けて副制御RAM41cに記憶する。そして、副制御CPU41aは、最新の特別ゲームから遡り所定回数分の特別ゲームが実行された期間を所定期間とし、所定期間に含まれる履歴情報を初期化せずに、所定期間に含まれない履歴情報を初期化する。これによって、副制御CPU41aは、所定期間における履歴情報に基づいて、所定期間における特別ゲームの実行回数、第1予告演出及び第2予告演出の実行回数が計数することができる。
・上記実施形態において、例えば、第1予告演出及び第2予告演出が大当り遊技中に実行されることを前提として、所定回数分の大当り遊技が実行されている期間を所定期間として採用してもよい。この場合、副制御CPU41aは、履歴情報として、大当り遊技の実行が開始される時刻、第1予告演出及び第2予告演出の実行可否、第1予告演出及び第2予告演出の演出態様を対応付けて副制御RAM41cに記憶する。そして、副制御CPU41aは、最新の大当り遊技から遡り所定回数分の大当り遊技が実行された期間を所定期間とし、所定期間に含まれる履歴情報を初期化せずに、所定期間に含まれない履歴情報を初期化する。これによって、副制御CPU41aは、所定期間における履歴情報に基づいて、所定期間における第1予告演出及び第2予告演出の実行回数が計数することができる。また、例えば、上記構成の組み合わせを所定期間として採用してもよく、上記構成の少なくとも何れかを所定期間として採用してもよい。
・上記実施形態において、例えば、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技のラウンド遊技の上限回数と同じ大当り遊技があってもよく、その大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されてもよい。例えば、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技のラウンド遊技の上限回数と同じ大当り遊技があってもよく、その大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。また、例えば、変動パターンに、小当り抽選に当選したときの変動パターンがあってもよく、設定示唆変動パターンに、小当り抽選に当選したときの変動パターンがあってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)図柄変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、記憶手段に情報を記憶させる記憶制御手段と、画像を表示させる表示制御手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出には、特別条件が成立すると実行される特別演出があり、前記特別演出には、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出、及び、前記設定制御手段によって設定された設定情報を報知する報知演出のうち少なくとも一方があり、前記記憶制御手段は、所定期間において前記特別演出が実行される場合に、前記特別演出の実行回数を特定可能な情報を前記記憶手段に記憶させ、前記表示制御手段は、前記記憶制御手段によって記憶された情報に基づいて、前記特別演出の実行回数を特定可能な履歴画像を表示させることを特徴とする。
(ロ)図柄変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、記憶手段に情報を記憶させる記憶制御手段と、画像を表示させる表示制御手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出には、特別条件が成立すると実行される特別演出があり、前記特別演出には、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出、及び、前記設定制御手段によって設定された設定情報を報知する報知演出のうち少なくとも一方があり、前記記憶制御手段は、所定期間において前記特別演出が実行される場合に、前記特別演出の実行を特定可能な情報を前記記憶手段に記憶させ、前記表示制御手段は、前記記憶制御手段によって記憶された情報に基づいて、前記特別演出の実行を特定可能な履歴画像を表示させることを特徴とする。
(ハ)図柄変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、特定条件の成立を契機として特定演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、所定期間において実行された前記特定演出の実行回数を計数する実行回数計数手段と、を備え、前記実行回数計数手段によって計数された前記特定演出の実行回数が規定回数となった場合、前記特定条件は、前記設定制御手段によって設定された設定情報が特定設定情報であるときに成立可能な条件であることを特徴とする。
A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、19…操作ボタン、20…遊技盤、21…遊技領域、22a…第1特別図柄表示部、22b…第2特別図柄表示部、27…演出表示装置、28…第1始動口、29…第2始動口、30…普通可変部材、31…大入賞口、32…特別可変部材、33…ゲート、40…主制御基板、40a…主制御CPU(設定制御手段、遊技状態制御手段)、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副制御基板、41a…副制御CPU(演出制御手段、表示制御手段)、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。

Claims (2)

  1. 図柄変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、
    前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、
    記憶手段に情報を記憶させる記憶制御手段と、
    画像を表示させる表示制御手段と、
    特定条件の成立を契機として特定演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、
    所定期間において実行された前記特定演出の実行回数を計数する実行回数計数手段と、を備え、
    前記特定演出には、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出、及び、前記設定制御手段によって設定された設定情報を報知する報知演出のうち少なくとも一方があり、
    前記記憶制御手段は、所定期間において前記特定演出が実行される場合に、前記特定演出の実行回数を特定可能な情報を前記記憶手段に記憶させ、
    前記特定演出は、図柄変動ゲームにおいて実行可能な演出であり、図柄変動ゲームが大当りとなる期待度を示す演出であり、
    前記表示制御手段は、前記記憶制御手段によって記憶された情報に基づいて、前記大当り遊技において、前記特定演出の実行回数を特定可能な履歴画像を表示させることができ、
    前記実行回数計数手段によって計数された前記特定演出の実行回数が規定回数となった場合、前記特定条件は、前記設定制御手段によって設定された設定情報が特定設定情報であるときに成立可能な条件であり、
    前記特定演出には、第1特定条件の成立を契機として実行される第1特定演出と、第2特定条件の成立を契機として実行される第2特定演出とがあり、
    前記実行回数計数手段は、所定期間において実行された前記第1特定演出の実行回数と、所定期間において実行された前記第2特定演出の実行回数とを計数し、
    前記実行回数計数手段によって計数された前記第1特定演出の実行回数が第1規定回数となった場合、前記第1特定条件は、前記設定制御手段によって設定された設定情報が第1特定設定情報であるときに成立可能な条件であり、
    前記実行回数計数手段によって計数された前記第2特定演出の実行回数が第2規定回数となった場合、前記第2特定条件は、前記設定制御手段によって設定された設定情報が第2特定設定情報であるときに成立可能な条件である遊技機。
  2. 遊技者により操作可能な操作手段と、
    遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
    前記遊技状態には、低確率状態と、前記低確率状態よりも大当り抽選の当選確率が高い高確率状態とがあり、
    前記複数の設定情報には、前記低確率状態における前記大当り遊技に関する有利度合いと、前記高確率状態における前記大当り遊技に関する有利度合いとが定められている請求項1に記載の遊技機。
JP2018156239A 2018-08-23 2018-08-23 遊技機 Active JP6903338B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018156239A JP6903338B2 (ja) 2018-08-23 2018-08-23 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018156239A JP6903338B2 (ja) 2018-08-23 2018-08-23 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020028483A JP2020028483A (ja) 2020-02-27
JP6903338B2 true JP6903338B2 (ja) 2021-07-14

Family

ID=69623089

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018156239A Active JP6903338B2 (ja) 2018-08-23 2018-08-23 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6903338B2 (ja)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6903336B2 (ja) * 2018-08-23 2021-07-14 株式会社ニューギン 遊技機
JP6903337B2 (ja) * 2018-08-23 2021-07-14 株式会社ニューギン 遊技機
JP6875343B2 (ja) * 2018-09-13 2021-05-26 株式会社三共 遊技機

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6623336B2 (ja) * 2015-11-30 2019-12-25 株式会社高尾 遊技機
JP6473099B2 (ja) * 2016-05-20 2019-02-20 株式会社三共 遊技機及び遊技用装置
JP2019154619A (ja) * 2018-03-09 2019-09-19 株式会社藤商事 遊技機
JP6535401B2 (ja) * 2018-04-26 2019-06-26 株式会社三共 遊技機
JP6903336B2 (ja) * 2018-08-23 2021-07-14 株式会社ニューギン 遊技機
JP6903337B2 (ja) * 2018-08-23 2021-07-14 株式会社ニューギン 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020028483A (ja) 2020-02-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6937029B2 (ja) 遊技機
JP6821196B2 (ja) 遊技機
JP6903338B2 (ja) 遊技機
JP6892128B2 (ja) 遊技機
JP6858967B2 (ja) 遊技機
JP6788904B2 (ja) 遊技機
JP6903336B2 (ja) 遊技機
JP6903337B2 (ja) 遊技機
JP6899148B2 (ja) 遊技機
JP7221552B2 (ja) 遊技機
JP6846813B2 (ja) 遊技機
JP6925633B2 (ja) 遊技機
JP6925630B2 (ja) 遊技機
JP6906798B2 (ja) 遊技機
JP6782993B2 (ja) 遊技機
JP6782991B2 (ja) 遊技機
JP6858969B2 (ja) 遊技機
JP6845581B2 (ja) 遊技機
JP6845580B2 (ja) 遊技機
JP6846814B2 (ja) 遊技機
JP6846815B2 (ja) 遊技機
JP6925631B2 (ja) 遊技機
JP6925632B2 (ja) 遊技機
JP7072242B2 (ja) 遊技機
JP6906800B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190925

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200617

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200701

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200831

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20210112

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210312

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210601

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210616

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6903338

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250