[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。
なお、本実施形態において、特別図柄が確定停止表示されて特別ゲームが終了した後、次の特別ゲームの開始が許容されるまでの時間として、変動インターバル時間(例えば「0.5s」)が規定されている。つまり、変動インターバル時間は、今回の特別ゲームが終了してから次回の特別ゲームの開始が許容されるまでの時間である。また、言い換えると、変動インターバル時間は、次の特別ゲームの開始が許容されるまでの時間であり、大当り遊技の開始や待機状態の開始が許容されるまでの時間であるともいえる。待機状態とは、特別ゲームや大当り遊技が行われていない状態である。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件(第1保留条件)が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」(第1保留ゲーム数)と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件(第2保留条件)が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」(第2保留ゲーム数)と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。以下の説明では、第1特別保留数の最大値と第2特別保留数の最大値とのそれぞれを上限数(上限ゲーム数)と示す。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。始動入球口及び第1始動入球口としての第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。始動入球口及び第2始動入球口としての第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な開閉手段としての普通可変部材30を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図4に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図4に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が許容状態となる(許容状態にする)遊技である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。普通始動入球口としてのゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図4に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図4に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
本実施形態において、所定の電波(本実施形態では所定周波数帯域の電波)を検知する誘導電界センサSE6(図4に示す)が設けられている。電波発生器などにより所定の電波が発生すると、誘導電界センサSE6によって所定の電波が検知されて、電波検知エラーとなる。
本実施形態において、枠体11には、遊技球を貯留可能な下皿が設けられており、下皿には、内部に形成された通路を介して遊技球が払い出される。通路には、遊技球を検知する満杯センサSE7(図4に示す)が設けられている。下皿に遊技球が満杯となると通路に遊技球が滞留することとなり、満杯センサSE7によって予め定めた時間に亘って連続して遊技球が検知されると、満杯エラーとなる。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
このように、本実施形態において、遊技状態には、低確率状態及び高確率状態と、高ベース状態(入球率向上状態)及び低ベース状態(非入球率向上状態)とがある。
次に、本実施形態に特徴的な設定変更機能について説明する。
図2に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類の設定値(設定情報)として大当り確率を設定可能である。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類の設定値として第1設定値から第6設定値までの全6段階にわたって大当り確率を設定可能である。以下の説明では、「第n設定値が設定されている」ことを、単に[設定n]と示す場合がある(但し、n=1〜6)。
各設定(設定1〜設定6)の大当り確率K1〜K6は、大当り確率K1<K2<K3<K4<K5<K6の順に高確率であり、大当りに当選し易くなっている。大当り確率K1〜K6は、低確率状態であるときの大当り確率と、高確率状態であるときの大当り確率とをセットにしたものである。つまり、複数種類の設定値には、低確率状態における大当り確率と、高確率状態における大当り確率とが定められている。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定値に応じて大当り確率が変化する。また、高確率状態に制御されている場合における大当り確率(大当り抽選の当選確率)と、低確率状態に制御されている場合における大当り確率とは、現状の設定値に応じて異なることとなる。なお、設定値は、6段階である必要はなく、2段階から5段階、及び7段階以上のうち何れであってもよい。なお、本実施形態において、設定値に応じて大当り確率が異なる一方で、設定値が何れであっても、大当りの種類の決定確率(決定割合)が同じとなる。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器40e(図4に示す)の設定操作部(図示せず)をオン状態に操作した状態であって、且つRWMクリアスイッチ40d(図4に示す)をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、設定変更モードへ移行する。
設定変更モードでは、内部的に設定された(設定されている)設定値が報知され、RWMクリアスイッチ40dの操作毎に、内部的に設定された設定値を、[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更できる。また、設定変更モードは、設定器40eの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
また、RWMクリアスイッチ40dをオン状態に操作した状態にて電源投入されると、バックアップされている各種情報が初期化されることから、設定変更モードへ移行したときには、バックアップされている各種情報が初期化されるように構成されている。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器40eの設定操作部をオン状態に操作した状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態である状態にて電源投入されると、設定確認モードへ移行する。
設定確認モードでは、内部的に設定された設定値が報知され、RWMクリアスイッチ40dを操作しても、内部的に設定された設定値を変更できない。設定確認モードは、設定器40eの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間が(本実施形態では25s)が規定されている。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では10s)、同じエンディング時間(本実施形態では25s)がそれぞれ定められている。
図柄ZA、Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA、Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
なお、本実施形態において、大当り確率としては、図2に示すような確率がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5400msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「12」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に電源ユニット60を備えている。電源ユニット60は、電源スイッチ60aがオン状態に切り替える操作が行われることによって、各制御基板40,41に電力供給を行うユニットである。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持(バックアップ)しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。また、本実施形態において、主制御基板40がバックアップ機能を搭載しており、副制御基板41は、バックアップ機能を搭載していない。
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、RWMクリアスイッチ40dと、設定器40eと、表示器40fとを備えている。第1制御手段としての主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。特に、主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の制御信号を副制御CPU41aに出力する。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE7とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE7が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。なお、本実施形態において、主制御CPU40aと満杯センサSE7とは、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板を介して接続されているが、これに限らず、例えば、払出制御基板を介さずに接続されてもよい。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御RAM40cは、電源断がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御RAM40cは、電源ユニット60に搭載された図示しないバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御RAM40cは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。主制御CPU40aは、これらの各種情報を主制御RAM40cに記憶させる制御を行う。
ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報とが含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報が含まれている。
RWMクリアスイッチ40dは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、RWMクリアスイッチ40dがオン状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される。以下、RWMクリアスイッチ40dをオン状態であるときに電源投入される操作を、初期化操作として説明する。
設定器40eは、設定値に関する制御を行う設定制御状態としての設定制御モードへの移行を指示する操作を可能に構成されている。なお、本実施形態において、設定制御モードとしては、内部的に設定された設定値を変更可能な設定変更モードと、内部的に設定された設定値を変更不能であるが設定値を特定可能に表示する設定確認モードとがある。本実施形態では、設定器40eの設定操作部(図示せず)がオン状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオン状態であるときに電源投入されることにより、設定変更モードに移行し、設定器40eの設定操作部がオン状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態であるときに電源投入されることにより、設定確認モードに移行する。
表示器40fは、本実施形態において、内部的に設定された設定値を報知する表示を行うが、これに限らず、別の情報の表示を行ってもよい。
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。第2制御手段としての副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。特に、副制御CPU41aは、主制御CPU40aからの制御情報に基づく制御を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を各制御基板40,41へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット60は、電源供給線を介して各制御基板40,41と接続されており、電源供給線を通じて各制御基板40,41に電力供給する。
電源ユニット60は、電源スイッチ60aを備えており、外部電源からパチンコ遊技機10へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板40,41に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると各制御基板40,41への電力供給が遮断される。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う電源投入処理について説明する。
主制御CPU40aは、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を行う。電源投入処理では、電源投入時のRWMクリアスイッチ40d及び設定器40eの設定操作部の操作状態に応じて、設定制御モード(設定変更モード及び設定確認モード)への移行の有無、及び主制御RAM40cの初期化の有無が制御される。
まず、主制御CPU40aは、電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定する。
電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行う。主制御RAM40cのRWMクリア処理において、主制御CPU40aは、主制御RAM40cにバックアップされている遊技情報を初期化する一方で、主制御RAM40cにバックアップされている設定値情報を初期化しない。このように、本実施形態において、主制御CPU40aは、電源投入された場合にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたとき(初期化操作が行われたとき)には、主制御RAM40cに記憶させた遊技情報を初期化する。
主制御RAM40cのRWMクリア処理を行った後、主制御CPU40aは、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器40eがオン状態に操作されたと判定する。
電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定しない場合(電源投入時に設定器40eがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。本実施形態において、出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、割り込み処理として行われるコマンド出力処理において副制御基板41へと出力される。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
主制御CPU40aは、設定値コマンドを副制御基板41に出力すると、初期化による起動を指定する情報(以下、「電源投入初期時コマンド」と示す)を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
その一方で、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、設定変更制御処理を行う。設定変更制御処理において、主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行する。主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な情報(以下、「変更開始コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。
また、主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行すると、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。即ち、表示器40fでは、電源断がされたときの設定値が報知される。また、上記主設定値フラグは、設定された設定値を主制御CPU40aが特定するためのフラグである。そして、主制御CPU40aは、読み出した設定値を特定可能な情報(以下、「電源投入時設定値コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。
設定変更モードにおいて、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作される毎に、設定値を、[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更する。この処理において、主制御CPU40aは、主設定値フラグに記憶されている設定値を更新することにより、設定値を変更する。また、主制御CPU40aは、設定値を変更する毎に、変更後の設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。
主制御CPU40aは、設定変更モードにおいて、設定器40eがオフ状態に操作されると(設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると)、その時点において主設定値フラグに記憶させている設定値を確定し、設定変更モードを終了する。その後、主制御CPU40aは、設定変更制御処理を終了する。
主制御CPU40aは、設定変更制御処理を終了すると、確定した設定値を特定可能な情報(以下、「設定値コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、設定変更モードの終了を特定可能な情報(以下、「変更終了コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。
その後、主制御CPU40aは、初期化による起動を指定する情報(以下、「電源投入初期時コマンド」と示す)を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
また、電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定しない場合(電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、復帰処理を行う。復帰処理において、主制御CPU40aは、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認する。バックアップされている各種情報が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。バックアップされている各種情報が異常である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行う。バックアップされている各種情報が正常である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行わない。
復帰処理を行った後、主制御CPU40aは、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器40eがオン状態に操作されたと判定する。
電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定していない場合(電源投入時に設定器40eがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
主制御CPU40aは、設定値コマンドを出力バッファに設定すると、電源投入復電時コマンド及び図柄状態指定コマンドを出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
その一方で、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、設定確認制御処理を行う。設定確認制御処理において、主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行する。主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行すると、設定確認モードの開始を特定可能な情報(以下、「確認開始コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。
また、主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行すると、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。即ち、表示器40fでは、電源断がされたときの設定値が報知される。設定確認モードにおいて、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dが操作されても、設定値を変更せず、表示器40fの表示内容も変化させない。
主制御CPU40aは、設定確認モードにおいて、設定器40eがオフ状態に操作されると(設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると)、設定確認モードを終了する。その後、主制御CPU40aは、設定確認制御処理を終了する。
主制御CPU40aは、設定確認制御処理を終了すると、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。前述したように、設定確認モードにおいては設定値が変更されないため、主設定値フラグに記憶されている設定値は、電源投入されたときの設定値であり、電源断がされたときの設定値でもある。また、主制御CPU40aは、設定確認モードの終了を特定可能な情報(以下、「確認終了コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。
その後、主制御CPU40aは、バックアップされている各種情報に基づく復帰を指定する情報(以下、「電源投入復電時コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、復帰時(電断時でもある)の制御状態を指定する情報(以下、「図柄状態指定コマンド」と示す)を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。この図柄状態指定コマンドは、第1特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第2特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第1特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うこと、及び第2特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うことの何れかを指定するコマンドである。
以上のようにして、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作され、且つ設定器40eがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御RAM40cのRWMクリア処理、及び設定変更制御処理を行う。その一方で、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作され、且つ設定器40eがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行い、設定変更制御処理を行わない。
また、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作され、且つ設定器40eがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理、及び設定確認制御処理を行う。その一方で、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作され、且つ設定器40eがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理を行い、設定確認制御処理を行わない。
以上説明したように、本実施形態において、上述した電源投入処理を行う主制御CPU40aは、大当り確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値を(少なくとも)設定する設定制御手段に相当する。また、本実施形態において、大当り確率が、大当り遊技に関する有利度合いに相当する。
次に、電源投入処理が行われた後、主制御CPU40aが行う各種の処理について説明する。主制御CPU40aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを行う。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。
第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、第1特別保留数が上限数未満である場合における処理を実行しない。このように、第1保留条件は、第1特別保留数(第1特別ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数)が予め定めた上限数(上限ゲーム数、第1上限ゲーム数)に達しているときには成立しない条件である。また、主制御CPU40aは、第1特別保留数が予め定めた上限数に達しているときには、第1特別保留数が上限数に達しているときに第1始動口28に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、第1始動入賞コマンドと示す)を出力バッファに設定する。このような第1始動入賞コマンドは、第1特別保留数が上限数である場合において第1始動口28に遊技球が入球したときに出力されるコマンドである。
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。
第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、第2特別保留数が上限数未満である場合における処理を実行しない。このように、第2保留条件は、第2特別保留数(第2特別ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数)が予め定めた上限数(上限ゲーム数、第2上限ゲーム数)に達しているときには成立しない条件である。また、主制御CPU40aは、第2特別保留数が上限数に達しているときに第2始動口29に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、第2始動入賞コマンドと示す)を出力バッファに設定し、特別図柄入力処理を終了する。このような第2始動入賞コマンドは、第2特別保留数が上限数である場合において第2始動口29に遊技球が入球したときに出力されるコマンドである。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。そして、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに設定する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御RAM40cに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。本実施形態においては、例えば、各設定値(第1〜第6設定値)と各確率状態(高確率状態及び低確率状態)とに対応する大当り判定値が特定可能となるように、主制御ROM40bに大当り判定値が記憶されている。そして、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の設定値及び現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このように、変動パターンを決定する主制御CPU40aが変動パターン決定手段に相当する。
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示部22aにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御CPU40aは、読み出した変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。このように、変動パターンを決定する主制御CPU40aが変動パターン決定手段に相当する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した場合、主制御CPU40aは、大当りの場合と同じように、図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドと第2ゲーム開始コマンドとを出力バッファに設定し、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、遊技状態の制御を行う主制御CPU40aが遊技状態制御手段に相当する。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aは、電源の投入(供給)に伴い、電源投入時に必要な各種設定(初期設定)を行う。各種設定が終了した後、副制御CPU41aは、主制御CPU40aから各種コマンドの入力を待ち受けする。本実施形態において、副制御CPU41aは、主制御CPU40aよりも早く起動するようになっており、主制御CPU40aから各種コマンドが入力されるときに、副制御CPU41aは、待ち受けできるようになっている。
副制御CPU41aは、設定値コマンドを入力すると、設定値コマンドから設定値を特定し、特定した設定値を、副制御RAM41cに割り当てられた副設定値フラグに記憶させる。この副設定値フラグは、設定された設定値を副制御CPU41aが特定するためのフラグである。
副制御CPU41aは、電源投入初期時コマンドを入力すると、副制御ROM41bから初期状態の演出内容を示す情報を読み出し、初期状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。一方、副制御CPU41aは、電源投入復電時コマンドを入力すると、電源投入復電時コマンドとともに入力された図柄状態指定コマンドなどに基づいて、復帰前の状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。
そして、初期状態又は復帰前の状態の演出内容から演出を実行させた場合、主制御CPU40aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御CPU41aは、それに応じて各種処理を行うこととなる。
ここで、主制御CPU40aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力したときに、副制御CPU41aが行う各種処理の一例について以下に説明する。
副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
特に、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいて変動パターンを特定する。副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、はずれリーチ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
このように、演出表示装置27は、特別ゲームの実行中に、変動パターンに基づく演出(例えばリーチ演出など)を実行することとなる。つまり、副制御CPU41aは、主制御CPU40aによって決定された変動パターンに基づいて、演出を実行させる制御を行うこととなる。本実施形態において、このような副制御CPU41aが演出制御手段に相当する。
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも一方を制御してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
本実施形態において、設定示唆演出が実行可能である。設定示唆演出は、設定されている現状の設定値に応じた演出態様で実行される演出であり、現状の設定値を示唆する示唆演出である。設定示唆演出は、実行条件が成立すると実行される演出である。設定示唆演出には、第1設定示唆演出と、第2設定示唆演出とがある。
図5(a)に示すように、第1設定示唆演出は、低ベース状態において特別ゲームが実行されている場合に、第1特別保留数が上限数であって第1始動口28に遊技球が入球したときに実行条件が成立可能な演出であり、キャラクタCAを模した特別のキャラクタ画像が演出表示装置27に表示される演出である。また、第1設定示唆演出は、高ベース状態において特別ゲームが実行されている場合に、高ベース状態において第2特別保留数が上限数であって第2始動口29に遊技球が入球したときに実行条件が成立可能な演出であり、スピーカ18から特別音声が出力される演出である。
図5(b)に示すように、第2設定示唆演出は、低ベース状態において特別ゲームが実行されている場合に、特定リーチ演出が実行されるときに実行条件が成立可能な演出であり、通常色とは異なる特別色の背景画像が演出表示装置27に表示される演出である。つまり、第2設定示唆演出は、特別ゲームの実行中において特別色の背景画像で特定リーチ演出が実行される演出である。なお、第2設定示唆演出は、高ベース状態では実行条件が成立しない演出である。また、第2設定示唆演出は、特定リーチ演出が実行される変動パターンが決定されたことにより実行条件が成立可能な演出であり、各始動口28,29に遊技球が入球したか否かに関係なく実行条件が成立可能な演出である。
このように、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出は、設定されている設定値が設定4以上の何れかであるときに、低ベース状態に制御されているときと高ベース状態に制御されているときとで異なる演出態様で実行される演出であるといえる。
また、図5(a)及び図5(b)に示すように、第1設定示唆演出は、設定されている設定値が設定3以上であるときに実行可能であり、設定されている設定値が設定2以下であるときに実行不能な演出である。つまり、第1設定示唆演出が実行されることによって、設定されている設定値が設定3以上であることが特定可能となり、設定されている設定値が示唆される。
また、第1設定示唆演出は、第2設定示唆演出が実行されているときには、設定されている設定値が設定5以上であるときに実行可能であり、設定されている設定値が設定4以下であるときに実行不能な演出である(図中では「重複実行と示す」)。つまり、第2設定示唆演出が実行されているときに第1設定示唆演出が実行されることによって、設定されている設定値が設定5以上であることが特定可能となり、設定されている設定値が示唆される。
なお、本実施形態において、第1設定示唆演出が実行されているときに第2設定示唆演出がされることにより、設定されている設定値が設定5以上であることが特定可能となるわけではない。このため、第1設定示唆演出の実行により設定されている設定値が設定3以上であることが特定可能となり、その後、第2設定示唆演出の実行により設定されている設定値が設定4以上であることが特定可能となる。
一方、第2設定示唆演出は、設定されている設定値が設定4以上であるときに実行可能であり、設定されている設定値が設定3以下であるときに実行不能な演出である。つまり、第2設定示唆演出が実行されることによって、設定されている設定値が設定4以上であることが特定可能となり、設定されている設定値が示唆される。
本実施形態において、設定されている設定値と、制御されているベース状態とによって、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出の実行確率(実行頻度)が異なる場合がある。具体的に、設定されている設定値が設定4以上の何れかであるときには、低ベース状態において第2設定示唆演出が実行される実行確率が、低ベース状態において第1設定示唆演出が実行される実行確率よりも高い。また、低ベース状態において第1設定示唆演出が実行される実行確率が、高ベース状態において第1設定示唆演出が実行される実行確率よりも高い。また、高ベース状態において第2設定示唆演出が実行されることがなく、高ベース状態において第1設定示唆演出が実行される実行確率が、高ベース状態において第2設定示唆演出が実行される実行確率よりも高い。
また、設定されている設定値が設定3であるときには、低ベース状態において第1設定示唆演出が実行される実行確率が、高ベース状態において第1設定示唆演出が実行される実行確率よりも高い。また、低ベース状態及び高ベース状態において第2設定示唆演出が実行されることがなく、高ベース状態において第1設定示唆演出が実行される実行確率が、高ベース状態において第2設定示唆演出が実行される実行確率よりも高い。
なお、本実施形態において、第1設定示唆演出は、第2設定示唆演出よりも実行確率が低くなる。そして、各始動口28,29への遊技球の入球度合いや特定変動パターンが決定される確率、変動パターンの変動時間などを鑑みても、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出の出現率も、上記の第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出の実行確率と同じような関係となる。
このように、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出は、設定されている設定値が設定4以上の何れかであるときに、低ベース状態に制御されているときと高ベース状態に制御されているときとで異なる実行確率で実行される演出であるといえる。また、第1設定示唆演出は、設定されている設定値が設定3以上の何れかであるときに、低ベース状態に制御されているときと高ベース状態に制御されているときとで異なる実行確率で実行される演出であるといえる。なお、設定示唆演出の実行確率については、設定示唆演出が実行されない実行確率が含まれている。
本実施形態において、第1設定示唆演出が特別演出及び第1特別演出に、第2設定示唆演出が特別演出及び第2特別演出にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、第1設定示唆演出の実行条件が特別条件及び第1特別条件に、第2設定示唆演出の実行条件が特別条件及び第2特別条件にそれぞれ相当する。本実施形態において、設定3〜6の少なくとも何れかが特定設定情報に相当する。本実施形態において、特別色の背景画像を表示させる演出態様が特定の演出態様に相当する。本実施形態において、特定リーチ演出が所定演出に相当する。
次に、演出表示装置27における画像の表示態様について説明する。
図6(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、低ベース状態であって、演出図柄が確定停止表示されており、図6(b)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。また、その場合、「オーバー入賞で設定示唆」という報知画像が表示される場合がある。これによって、オーバー入賞させることによって設定されている設定値が示唆されることが遊技者により特定可能となる。このような報知画像としては、例えば、「キャラCAで高設定かも」、「特別音声で高設定かも」、「特別色の背景画像で高設定かも」、「特別色の背景画像のキャラCAで更に高設定」などもある。
そして、図6(c)に示すように、第1特別保留数が上限数である場合において、第1始動口28に遊技球が入球したときに、キャラクタCAを模した特別のキャラクタ画像が表示される場合がある。このように、特別のキャラクタ画像が表示される第1設定示唆演出が実行されることによって、設定されている設定値が設定3以上であることが特定可能となり、設定されている設定値が示唆されることとなる。そして、図6(d)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
図6(e)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図6(f)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、図6(g)に示すように、特定リーチ演出が実行される。この場合、通常色の背景画像と、キャラクタCBを模したキャラクタ画像が表示される。このように、特定リーチ演出が実行される場合において、通常色の背景画像が表示されることによっては、設定されている設定値が示唆されない。そして、図6(h)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
図7(a)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図7(b)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、図7(c)に示すように、特定リーチ演出が実行される。この場合、特別色の背景画像と、キャラクタCBを模したキャラクタ画像が表示される。このように、特定リーチ演出が実行される場合において、特別色の背景画像が表示される第2設定示唆演出が実行されることによって、設定されている設定値が設定4以上であることが特定可能となり、設定されている設定値が示唆されることとなる。そして、図7(d)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
続いて、図7(e)に示すように、大当り遊技が開始される。大当り遊技中において、各特別保留数が上限数であって、各始動口28,29に遊技球が入球したときであっても、第1設定示唆演出が実行されない。また、変動インターバル時間において、各特別保留数が上限数であって、各始動口28,29に遊技球が入球したときであっても、第1設定示唆演出が実行されない。
図7(f)に示すように、大当り遊技が終了すると、高ベース状態であって、演出図柄が確定停止表示されており、図7(g)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、第2特別保留数が上限数である場合において、第2始動口29に遊技球が入球したときに、スピーカ18から特別音声が出力される場合がある。このように、特別音声が出力される第1設定示唆演出が実行されることによって、設定されている設定値が設定3以上であることが特定可能となり、設定されている設定値が示唆されることとなる。そして、図7(h)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
図8(a)に示すように、低ベース状態であって、演出図柄が確定停止表示されており、図8(b)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。
そして、図8(c)に示すように、満杯エラーとなった場合には、「球を抜いてください」というエラー画像が演出表示装置27に表示されるとともに、「球を抜いてください」というエラー音声がスピーカ18から出力されることによって、満杯エラーとなったことについてのエラー報知が行われる。この場合において、「球を抜いてください」というエラー画像は、演出表示装置27の表示領域27rのうち一部の領域に最前面の画像として表示される画像であり、演出図柄の変動表示などが視認可能である。
また、図8(d)に示すように、満杯エラーとなった場合であっても、第1特別保留数が上限数である場合において、第1始動口28に遊技球が入球したときに、キャラクタCAを模した特別のキャラクタ画像が表示される場合がある。この場合においても、「球を抜いてください」というエラー画像は、演出表示装置27の表示領域27rのうち一部の領域に表示される画像であり、特別のキャラクタ画像が視認可能である。このように、満杯エラーとなった場合であっても、第1設定示唆演出の実行が許容される。
一方、図8(e)に示すように、低ベース状態であって、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図8(f)に示すように、電波エラーとなった場合には、「エラー」、「電波を検出しました」、「係員を呼んでください」というエラー画像が演出表示装置27に表示されるとともに、「電波を検出しました」というエラー音声がスピーカ18から出力されることによって、電波エラーとなったことについてのエラー報知が行われる。この場合において、「エラー」、「電波を検出しました」、「係員を呼んでください」というエラー画像は、演出表示装置27の表示領域27rのうち全部の領域に最前面の画像として表示される画像であり、演出図柄の変動表示などが視認不能である。また、電波エラーとなった場合、第1設定示唆演出の実行が規制されることとなり、第1特別保留数が上限数である場合において、第1始動口28に遊技球が入球したときに、キャラクタCAを模した特別のキャラクタ画像が表示されることはない。
そして、図8(g)に示すように、電波エラーが解除された場合、演出図柄が変動表示されるなど、特別ゲームの実行に伴う画像の表示が再開される。そして、図8(h)に示すように、電波エラーが解除されると、第1特別保留数が上限数である場合において、第1始動口28に遊技球が入球したときに、キャラクタCAを模した特別のキャラクタ画像が表示される場合がある。このように、電波エラーが解除された場合には、第1設定示唆演出の実行が許容される。
ここで、各種のエラーについてエラー制御を実行させるためのエラー制御処理について説明する。エラー制御処理は、所定周期毎に主制御CPU40aによって呼び出される処理である。
主制御CPU40aは、誘導電界センサSE6からの信号に基づいて、電波エラーであるか否かを判定する。この処理において、主制御CPU40aは、誘導電界センサSE6からの信号に基づいて、予め定めた連続する期間に亘って所定の電波を検知したときに、電波エラーであると判定し、電波エラーを特定可能な情報を主制御RAM40cに記憶する。これによって、主制御CPU40aは、電波エラーの発生を特定可能となる。
また、主制御CPU40aは、電波エラーであると判定した場合、主制御RAM40cに割り当てられた電波エラーカウンタに、所定時間(本実施形態では30s)を特定可能な情報を設定する。そして、主制御CPU40aは、電波エラーを特定可能な情報が未だ主制御RAM40cに記憶されているが、所定の電波を検知していないと判定した場合、電波エラーカウンタが「0」ではないときに、電波エラーカウンタを減算する。そして、主制御CPU40aは、電波エラーカウンタが「0」となったときに、電波エラーを特定可能な情報を主制御RAM40cから消去する。これによって、主制御CPU40aは、電波エラーの発生を検知した場合において、所定の電波を検知していないと判定してから所定時間が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したときに、電波エラーの解除を特定可能となる。
また、主制御CPU40aは、電波エラーを特定可能な情報が主制御RAM40cに記憶されている場合、予め定めた周期毎に、電波エラーの発生を特定可能な電波エラーコマンドを出力バッファに設定する。これによって、主制御CPU40aは、副制御CPU41aに電波エラーコマンドを出力することができる。
次に、主制御CPU40aは、満杯センサSE7からの信号に基づいて、満杯エラーであるか否かを判定する。この処理において、主制御CPU40aは、満杯センサSE7からの信号に基づいて、予め定めた連続する期間に亘って遊技球を検知したときに、満杯エラーであると判定し、満杯エラーを特定可能な情報を主制御RAM40cに記憶する。これによって、主制御CPU40aは、満杯エラーの発生を特定可能となる。
また、主制御CPU40aは、満杯エラーを特定可能な情報が未だ主制御RAM40cに記憶されているが、満杯センサSE7からの信号に基づいて、遊技球を検知しなかったときに、満杯エラーを特定可能な情報を主制御RAM40cから消去する。これによって、主制御CPU40aは、満杯エラーの発生を検知した場合において、遊技球が検知していないと判定したときに、満杯エラーの解除を特定可能となる。
また、主制御CPU40aは、満杯エラーを特定可能な情報を主制御RAM40cに記憶した場合、満杯エラーの発生を特定可能な満杯エラーコマンドを出力バッファに設定する。これによって、主制御CPU40aは、副制御CPU41aに満杯エラーコマンドを出力することができる。主制御CPU40aは、満杯エラーを特定可能な情報を主制御RAM40cから消去した場合、満杯エラーの解除を特定可能な満杯エラー解除コマンドを出力バッファに設定する。これによって、主制御CPU40aは、副制御CPU41aに満杯エラー解除コマンドを出力することができる。
本実施形態において、電波エラーや満杯エラーが発生した場合であっても、電波エラーや満杯エラーが発生していない場合と同じように、特別図柄入力処理や特別図柄開始処理など、各種の処理が実行されるが、これに限らない。例えば、電波エラーが発生した場合であっても、電波エラーが発生していない場合とは異なり、特別図柄入力処理や特別図柄開始処理など、各種の処理の実行が中断してもよい。
次に、各種のエラーについてエラー報知を行うためのエラー報知処理について説明する。エラー報知処理は、所定周期毎に副制御CPU41aによって呼び出される処理である。
副制御CPU41aは、電波エラーコマンドの入力を契機として、電波エラーのエラー画像を演出表示装置27に表示させるとともに、電波エラーのエラー音声をスピーカ18から出力させる。これによって、演出表示装置27及びスピーカ18は、電波エラーの発生を報知する。本実施形態において、電波エラーのエラー画像は、演出図柄変動ゲーム中、大当り遊技中、待機状態中における画像に重畳させて最前面の画像として表示されることとなる。一方、副制御CPU41aは、電波エラーコマンドが入力されてから、予め定めた時間が経過するまでに電波エラーコマンドが再度入力されなかったときには、電波エラーのエラー報知を終了させる。
また、副制御CPU41aは、満杯エラーコマンドの入力を契機として、満杯エラーのエラー画像を演出表示装置27に表示させるとともに、満杯エラーのエラー音声をスピーカ18から出力させる。これによって、演出表示装置27及びスピーカ18は、満杯エラーの発生を報知する。本実施形態において、満杯エラーのエラー画像は、演出図柄変動ゲーム中、大当り遊技中、待機状態中における画像に重畳させて最前面の画像として表示されることとなる。一方、副制御CPU41aは、満杯エラー解除コマンドが入力されたことを契機として、満杯エラーのエラー報知を終了させる。
このように、主制御CPU40aにより電波エラーであると判定された場合に、スピーカ18及び演出表示装置27は、電波エラーに関する報知を行う。また、主制御CPU40aにより満杯エラーであると判定された場合に、スピーカ18及び演出表示装置27は、満杯エラーに関する報知を行う。本実施形態において、エラー報知を行うスピーカ18及び演出表示装置27が報知手段に相当する。
次に、報知画像を表示させるための報知画像表示制御処理について説明する。報知画像表示制御処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、副制御CPU41aによって呼び出される処理である。
副制御CPU41aは、報知画像表示抽選を行う。本実施形態において、報知画像表示抽選としては、所定の確率で、報知画像を表示させるか否かと、表示させる報知画像の種類とを決定するための抽選である。また、本実施形態において、報知画像としては、例えば「オーバー入賞で設定示唆」、「キャラCAで高設定かも」、「特別音声で高設定かも」、「特別色の背景画像で高設定かも」、「特別色の背景画像のキャラCAで更に高設定」という画像が含まれている。そして、副制御CPU41aは、報知画像表示抽選に当選した場合、表示させる報知画像の種類を示す情報を副制御RAM41cに記憶し、報知画像表示制御処理を終了する。
報知画像表示制御処理とは別の処理において、表示させる報知画像の種類を示す情報が副制御RAM41cに記憶された場合、副制御CPU41aは、演出表示装置27に報知画像を表示させることによって、設定された設定値に応じて設定示唆変動パターンの決定確率が異なることを特定可能な報知を行わせることとなる。
次に、図9を参照して、副制御CPU41aが行う第1設定示唆演出制御処理について説明する。第1設定示唆演出制御処理は、第1始動入賞コマンド及び第2始動入賞コマンドのうち何れかの入力を契機として実行される処理である。
図9に示すように、副制御CPU41aは、待機タイマが「0」であるか否かを判定する(ステップS101)。この待機タイマは、副制御RAM41cに割り当てられており、第1設定示唆演出の実行間隔を制御するためのタイマである。つまり、待機タイマは、前に第1設定示唆演出が実行されてから予め定めた時間が経過したか否かを判定するためのタイマである。
待機タイマが「0」ではないと判定した場合、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出制御処理を終了する。これによって、前に第1設定示唆演出が実行されてから予め定めた時間が経過するまでは、第1設定示唆演出の実行が規制されることとなる。
一方、待機タイマが「0」であると判定した場合、副制御CPU41aは、特別ゲーム中であるか否かを判定する(ステップS102)。この処理において、特別ゲーム中であるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出制御処理を終了する。これによって、特別ゲーム中ではないとき、すなわち、大当り遊技中、変動インターバル時間中、待機状態中においては、第1設定示唆演出の実行が規制されることとなる。
一方、特別ゲーム中であると判定した場合、副制御CPU41aは、特定エラーの発生から、所定時間経過したかを判定する(ステップS103)。本実施形態において、特定エラーとしては、電波エラーのような重篤なエラーが該当し、満杯エラーのような軽微なエラーは該当しないが、これに限らない。本実施形態において、特定エラーとして電波エラーを適用した場合、副制御CPU41aは、電波エラーコマンドが入力されてから、予め定めた時間が経過するまでに電波エラーコマンドが再度入力されなかったときには、特定エラーの発生から所定時間経過したと判定することとなる。特定エラーの発生から所定時間経過していたとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出制御処理を終了する。これによって、特定エラーの発生から所定時間が経過していないときには、第1設定示唆演出の実行が規制されることとなる。
特に、本実施形態において、低ベース状態で電波エラーとなった場合には、第1設定示唆演出としてのキャラクタ画像の表示が規制されることによって、電波エラーのエラー画像を特定し易くすることができる。一方、高ベース状態で電波エラーとなった場合には、第1設定示唆演出としての特別音声の出力が規制されることによって、電波エラーのエラー音声を特定し易くすることができる。
一方、特定エラーの発生から所定時間経過していたと判定した場合、副制御CPU41aは、副ベース状態フラグに設定されている値に基づいて、低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS104)。低ベース状態であると判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS105に移行する。一方、低ベース状態であるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、ステップS106に移行する。
ステップS105において、副制御CPU41aは、第1特別保留数が上限数であって第1始動入賞コマンドが入力したか否かを判定する。つまり、副制御CPU41aは、低ベース状態において、第1特別保留数の上限数であるときに第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定することとなる(所謂「オーバー入賞」)。第1特別保留数が上限数であって第1始動入賞コマンドが入力したとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出制御処理を終了する。一方、第1特別保留数が上限数であって第1始動入賞コマンドが入力したと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS107に移行する。このように、低ベース状態で第1特別保留数が上限数である場合において第1始動口28に遊技球が入球したときに第1設定示唆演出の実行条件が成立可能である。
ステップS106において、副制御CPU41aは、第2特別保留数が上限数であって第2始動入賞コマンドが入力したか否かを判定する。つまり、副制御CPU41aは、高ベース状態において、第2特別保留数の上限数であるときに第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定することとなる(所謂「オーバー入賞」)。第2特別保留数が上限数であって第2始動入賞コマンドが入力したとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出制御処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数であって第2始動入賞コマンドが入力したとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、ステップS107に移行する。このように、高ベース状態で第2特別保留数が上限数である場合において第2始動口29に遊技球が入球したときに第1設定示唆演出の実行条件が成立可能である。
ステップS107において、副制御CPU41aは、第2設定示唆演出実行フラグに設定されている情報に基づいて、第2設定示唆演出が実行される特別ゲームであるか否かを判定する。第2設定示唆演出実行フラグは、第2設定示唆演出を実行させるか否かと、実行させる第2設定示唆演出の演出内容とを特定可能な情報が設定されるフラグである。また、第2設定示唆演出実行フラグは、第2設定示唆演出が実行される特別ゲームが開始されるときに設定され、その特別ゲームが終了したときに初期化されるフラグである。このように、本実施形態において、第2設定示唆演出が実行される特別ゲームの実行中であるか否かが判定されるが、これに限らず、例えば、第2設定示唆演出が実行される特別ゲームのうち、実際に第2設定示唆演出が実行されている期間であるか否かが判定されてもよい。第2設定示唆演出が実行される特別ゲームであるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、ステップS108を実行することなく、ステップS109に移行する。
一方、第2設定示唆演出が実行される特別ゲームであると判定した場合、副制御CPU41aは、現状の設定値が設定5以上であるか否かを判定する(ステップS108)。現状の設定値が設定5以上ではないと判定した場合、第1設定示唆演出制御処理を終了する。これによって、第2設定示唆演出が実行される場合において、現状の設定値が設定5以上ではない(設定4以下の何れかである)ときには、第1設定示唆演出の実行が規制されることとなる。一方、現状の設定値が設定5以上であると判定した場合、ステップS109に移行する。
ステップS109において、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出を実行させるか否かと、第1設定示唆演出の演出内容(種類)とを決定するための第1設定示唆演出抽選を行う第1設定示唆演出抽選処理を実行する。本実施形態において、第1設定示唆演出抽選は、現状の設定値が設定3以上であるときに当選する抽選であり、設定値が大きくなるほど高い確率で当選する抽選である。このため、第1設定示唆演出は、設定3以上であることを特定可能であり、設定されている設定値を示唆する演出である。また、本実施形態において、低ベース状態において第1始動口28に遊技球が入球したときには、高ベース状態において第2始動口29に遊技球が入球したときよりも高い確率で、第1設定示唆演出の実行が決定される。そして、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS110)。第1設定示唆演出抽選に当選したと判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出制御処理を終了する。
一方、第1設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出実行フラグを副制御RAM41cに設定し(ステップS111)、待機タイマに予め定めた時間を特定可能な値を設定し(ステップS112)、第1設定示唆演出制御処理を終了する。第1設定示唆演出実行フラグは、第1設定示唆演出を実行させるか否かと、実行させる第1設定示唆演出の演出内容(種類)とを特定可能な情報が設定されるフラグである。特に、低ベース状態である場合に第1設定示唆演出が実行されるときには、キャラクタCAを模した特別のキャラクタ画像が表示される演出内容を特定可能な情報が第1設定示唆演出実行フラグに設定される。一方、高ベース状態である場合に第1設定示唆演出が実行されるときには、特別音声が出力される演出内容を特定可能な情報が第1設定示唆演出実行フラグに設定される。また、第1設定示唆演出実行フラグは、第1設定示唆演出の実行が開始されるときに設定され、第1設定示唆演出の実行が終了することにより初期化されるフラグである。また、待機タイマには、第1設定示唆演出の演出時間以上の時間を特定可能な値が設定される。
なお、本実施形態において、0.6s間隔で遊技球が発射されること、1回の特別ゲームの最短変動時間が3sであることからすると、1回の特別ゲームが開始してから終了するまでの間で複数個の遊技球が各始動口28,29に入球可能である。そして、このような構成を前提として、設定されている設定値が同じ設定値である場合には、各特別保留数が上限数となってから上限数ではなくなるまでの間において、各始動口28,29に入球した入球数がいくつであっても、同じ確率で第1設定示唆演出抽選に当選するように定められている。つまり、各特別保留数が上限数となってから上限数ではなくなるまでの間において、各始動口28,29に複数の遊技球が入球可能であり、第1設定示唆演出の実行条件は、各始動口28,29に遊技球が入球したときに、各始動口28に入球した遊技球の数に関係なく同じ確率で成立する条件であるといえる。
第1設定示唆演出制御処理とは別の処理において、第1設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が第1設定示唆演出実行フラグに設定された場合、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出実行フラグに記憶された情報に基づいて、第1設定示唆演出の演出内容を特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した演出内容で第1設定示唆演出を実行させる。具体的に、副制御CPU41aは、低ベース状態において、キャラクタCAを模した特別のキャラクタ画像を演出表示装置27に表示させる制御を行う。一方、副制御CPU41aは、高ベース状態において、スピーカ18から特別音声を出力させる制御を行う。これによって、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。
このように、第1設定示唆演出の実行条件は、低ベース状態に制御されているときには、第1特別保留数が上限数である場合において第1始動口28に遊技球が入球したときに成立可能な条件であり、高ベース状態に制御されているときには、第2特別保留数が上限数である場合において第2始動口29に遊技球が入球したときに成立可能な条件である。
次に、図10を参照して、副制御CPU41aが行う第2設定示唆演出制御処理について説明する。第2設定示唆演出制御処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される処理である。
図10に示すように、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが特定変動パターンであるか否かを判定する(ステップS121)。本実施形態において、特定変動パターンは、低ベース状態において決定可能な変動パターンである。また、特定変動パターンは、特定リーチ演出が実行される大当り変動パターン及びはずれリーチ変動パターンであり、リーチ演出が実行されないはずれ変動パターンよりも変動時間が長い変動パターンである。ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが特定変動パターンであるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第2設定示唆演出制御処理を終了する。
一方、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが特定変動パターンであると判定した場合、副制御CPU41aは、第2設定示唆演出を実行させるか否かと、第2設定示唆演出の演出内容(種類)とを決定するための第2設定示唆演出抽選を行う第2設定示唆演出抽選処理を実行する(ステップS122)。そして、副制御CPU41aは、第2設定示唆演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS123)。第2設定示唆演出抽選に当選したと判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第2設定示唆演出制御処理を終了する。
一方、第2設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、実行させる第2設定示唆演出の演出内容を特定可能な情報を第2設定示唆演出実行フラグに設定し(ステップS124)、第2設定示唆演出制御処理を終了する。また、第2設定示唆演出実行フラグは、ゲーム終了コマンドの入力により初期化されるフラグである。
本実施形態において、第2設定示唆演出抽選は、低ベース状態において決定可能な特定変動パターンを指定するゲーム開始コマンドの入力により実行可能な抽選であり、第2設定示唆演出は、低ベース状態において実行可能な演出である。このように、第2設定示唆演出の実行条件は、特定変動パターンが決定されたときに成立するか否かが判定される条件である。
また、本実施形態において、第2設定示唆演出抽選は、現状の設定値が設定4以上であるときに当選する抽選であり、設定値が大きくなるほど高い確率で当選する抽選である。このため、第2設定示唆演出は、設定4以上であることを特定可能な演出であり、設定されている設定値を示唆する演出である。
第2設定示唆演出制御処理とは別の処理において、第2設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が第2設定示唆演出実行フラグに設定された場合、副制御CPU41aは、第2設定示唆演出実行フラグに記憶された情報に基づいて、第2設定示唆演出の演出内容を特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した演出内容で第2設定示唆演出を実行させるように特別色の背景画像を演出表示装置27に表示させる制御を行う。これによって、副制御CPU41aは、第2設定示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。
本実施形態において、はずれ変動パターンが第1変動パターンに、特定リーチ演出が実行される特定変動パターン(大当り変動パターン及びはずれリーチ変動パターン)が第2変動パターンにそれぞれ相当する。
次に、図11を参照して、第1設定示唆演出の実行態様について説明する。
図11に示すように、各特別保留数が上限数である場合において各始動口28,29に遊技球が入球したときに、第1設定示唆演出の実行条件が成立可能な許容期間と、第1設定示唆演出の実行条件が成立不能な規制期間とがある。本実施形態において、第1設定示唆演出の実行が許容される許容期間が第1期間に、第1設定示唆演出の実行が規制される規制期間が第2期間にそれぞれ相当する。
図11(a)に示すように、符号T10に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、特定ゲームの実行が終了するまで、第1設定示唆演出の実行が許容される許容期間となる。そして、また、符号T11に示すタイミングで特定ゲームの実行が終了して、変動インターバル時間が開始されると、第1設定示唆演出の実行が規制される規制期間となる。
符号T12に示すタイミングで、変動インターバル時間が経過して、次の特別ゲームの実行が開始されると、許容期間となる。この特別ゲームにおいて、符号T13に示すタイミングで特定リーチ演出(図中では「特定R」と示す)の実行が開始される場合でも、許容期間となる。このように、第1設定示唆演出の実行条件は、特別ゲームの実行中であって特定リーチ演出(特に第2設定示唆演出)の実行中に成立可能な条件である。
そして、符号T14に示すタイミングで特定ゲームの実行が終了すると、変動インターバル時間が開始され、規制期間となる。また、符号T15に示すタイミングで、変動インターバル時間が経過して、大当り遊技が開始されても、規制期間が継続される。このように、規制期間には、特別ゲームの実行が終了してから変動インターバル時間が経過するまでの期間と、大当り遊技が付与されている期間とがある。言い換えると、第1設定示唆演出の実行条件は、大当り遊技中において各始動口28,29に遊技球が入球したか否かに関係なく成立不能な条件である。
図11(b)に示すように、符号T20に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、許容期間となる。そして、符号T21に示すタイミングで、第1特別保留数が上限数となっており、第1始動口28に遊技球が入球したことに応じて、第1設定示唆演出の実行が開始されると、規定時間t0に亘って規制期間となる。本実施形態において、この規定時間t0は、第1設定示唆演出の演出時間よりも長い時間である。そして、符号T21に示すタイミングから符号T22に示すタイミングまでで、第1設定示唆演出が実行され、その後、符号T21に示すタイミングから規定時間が経過すると、符号T23に示すタイミングで許容期間となる。このように、規制期間には、各始動口28,29に遊技球が入球して、第1設定示唆演出が実行されてから規定時間が経過するまでの期間がある。
図11(c)に示すように、符号T30に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、許容期間となる。そして、符号T31に示すタイミングで、電波エラーの発生が検知され、電波エラーコマンドが副制御CPU41aに入力されると、規制期間となる。続いて、符号T32に示すタイミングで電波エラーコマンドが入力された後、符号T33に示すタイミングで、電波エラーコマンドが入力されずに所定時間t1が経過すると、許容期間となる。このように、符号T31に示すタイミングから符号T33に示すタイミングまでに亘って規制期間となる。本実施形態において、この所定時間t1は、第1設定示唆演出の演出時間よりも長い時間である。本実施形態において、規制期間には、電波エラーなどの特定エラーであると判定されるタイミングと、特定エラーであると判定されてから、電波エラーコマンドが入力されずに所定時間が経過したタイミングとの間の期間がある。言い換えると、第1設定示唆演出の実行条件は、電波エラーであると判定された場合に成立不能な条件である。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)大当り確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値が設定される。このため、設定値に応じて、大当り確率が変化することから、遊技に変化を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)また、これに加えて、複数の設定値のうち設定されている設定値を示唆する示唆演出として第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とがある。第1設定示唆演出は、低ベース状態において第1特別保留数が上限数である場合において第1始動口28に遊技球が入球したときと、高ベース状態において第2特別保留数が上限数である場合において第2始動口29に遊技球が入球したときとに実行可能となる演出である。一方、第2設定示唆演出は、各始動口28,29に遊技球が入球したか否かに関係なく実行可能となる演出である。このため、設定されている設定値について予測すべく、各設定示唆演出の実行に対する期待感を高揚させることができるとともに、各始動口28,29に遊技球を入球させる機会を提供することによって、積極的な遊技を行わせることができる。そして、これに加えて、各特別保留数が上限数であるか、各始動口28,29に遊技球が入球したかに注意させつつ、設定示唆演出に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)特に、第1設定示唆演出は、各特別保留数が上限数となったときに実行条件が成立可能な演出である。このため、各保留条件が成立しない場合であっても、設定されている設定値を予測すべく、意図して遊技球の発射を停止させること(所謂、「止め打ち」)を抑制し、各始動口28,29に遊技球を入球させる機会を提供することによって、積極的な遊技を行わせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)第1設定示唆演出の実行条件は、特別ゲームの実行中であって特定リーチ演出の実行中に成立可能な条件である。このため、特別ゲームの実行中であって特定リーチ演出の実行中であっても、設定されている設定値を予測すべく、各始動口28,29に遊技球を入球させる機会を提供することによって、積極的な遊技を行わせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)リーチ演出が実行されないはずれ変動パターンと、特定リーチ演出が実行される変動パターン(はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターン)とがある。特定リーチ演出が実行される変動パターンは、はずれ変動パターンよりも変動時間が長い変動パターンである。第2設定示唆演出の実行条件は、特定リーチ演出が実行される変動パターンが決定されたときに成立するか否かが判定される条件であり、第2設定示唆演出は、特別ゲームの実行中において特別色の背景画像で特定リーチ演出が実行される演出である。一方、第1設定示唆演出の実行条件は、第2設定示唆演出の実行中において成立可能な条件である。このため、はずれ変動パターンよりも変動時間が長く、特定リーチ演出が実行される変動パターンが決定された場合に、第2設定示唆演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができる。そして、これに加えて、第2設定示唆演出が実行されている場合であっても、各始動口28.29に遊技球を入球させる機会を提供することによって、積極的な遊技を行わせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)電波エラーなどの特定エラーであると判定された場合に、特定エラーに関する報知が行われる。そして、第1設定示唆演出の実行条件は、特定エラーであると判定された場合に成立不能な条件である。このため、特定エラーであると判定された場合には、各始動口28,29に遊技球を入球させても、第1設定示唆演出が実行されることはなく、特定エラーに関する報知を優先して行わせることができる。
(7)各特別保留数が上限数となってから上限数ではなくなるまでの間において、各始動口28.29に複数の遊技球が入球可能であり、第1設定示唆演出の実行条件は、各始動口28,29に入球した遊技球の数に関係なく同じ確率で成立する条件である。このため、各特別保留数が上限数となってから上限数ではなくなるまでの間において、設定されている設定値を予測すべく、各始動口28,29に遊技球を入球させる機会を継続して提供することができる。そして、これに加えて、各始動口28,29に入球した遊技球の数が何れであっても確率を変更させずに第1設定示唆演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)第1設定示唆演出は、設定されている設定値が設定3以上の何れかであるときに、遊技状態によって実行確率及び演出態様が異なる演出である。このため、設定されている設定値について予測すべく、第1設定示唆演出の実行に対する期待感を高揚させることができるとともに、各特別保留数が上限数であるか、各始動口28,29に遊技球が入球したかに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)また、これに加えて、設定されている設定値が同じ設定3以上の何れかであるときであっても、第1設定示唆演出の実行確率及び特別演出の演出態様に多様性を持たせつつ、制御されている遊技状態を意識させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10)第1設定示唆演出の実行条件は、低ベース状態に制御されているときには、第1特別保留数が上限数である場合において第1始動口28に遊技球が入球したときに成立可能な条件であり、高ベース状態に制御されているときには、第2特別保留数が上限数である場合において第2始動口29に遊技球が入球したときに成立可能な条件である。そして、第1設定示唆演出は、設定されている設定値が同じ設定4以上の何れかであるときに、低ベース状態に制御されているときと高ベース状態に制御されているときとで異なる実行確率で実行される演出である。このため、低ベース状態に制御されているときと高ベース状態に制御されているときとの両方で、第1設定示唆演出の実行条件が成立可能である。一方、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているかによって、第1設定示唆演出の実行条件が成立可能な対象となる始動口の種類を、入球しやすい始動口とすることによって、第1設定示唆演出の実行確率を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11)また、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているかによって、第1設定示唆演出の実行条件が成立可能な対象となる始動口の種類以外にも、第1設定示唆演出の実行確率を異ならせることができる。したがって、始動口の種類、第1設定示唆演出の実行確率に多様性を持たせつつ、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているか、始動口の種類、第1設定示唆演出の実行確率に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(12)また、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているかによって、第1設定示唆演出の実行条件が成立可能な対象となる始動口の種類以外にも、第1設定示唆演出の演出態様を異ならせることができる。したがって、始動口の種類、第1設定示唆演出の演出態様に多様性を持たせつつ、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているか、始動口の種類、第1設定示唆演出の演出態様に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(13)また、第1特別保留数が上限数であるか、第2特別保留数が上限数であるか、第1始動口28に遊技球が入球したか、第2始動口29に遊技球が入球したかなど、設定されている設定値について予測することができる対象について区別して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(14)第1設定示唆演出の実行条件は、大当り遊技中において各始動口28,29に遊技球が入球したか否かに関係なく成立不能な条件である。このため、大当り遊技中において、各特別保留数が減少しないときには、各始動口28,29に遊技球が入球したか否かに関係なく第1設定示唆演出を実行されないように制御することによって、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与されていることに集中させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(15)第1設定示唆演出は、各特別保留数が上限数である場合において、許容期間で各始動口28,29に遊技球が入球したときに成立可能な条件である一方で、規制期間で始動口28,29に遊技球が入球したときに成立不能な条件である。このため、第1設定示唆演出の実行条件は、各特別保留数が上限数である場合であっても、許容期間で各始動口28,29に遊技球が入球したときには成立可能であるが、規制期間で各始動口28,29に遊技球が入球したときには成立不能な条件である。規制期間には、特別ゲームの実行が終了してから変動インターバル時間が経過するまでの期間がある。なお、特別ゲームの実行が終了してから、次の特別ゲームの実行が許容される変動インターバル時間が経過するまでの期間では、遊技者により各特別保留数が認識し難い期間である。このため、このような期間では、各特別保留数が上限数である場合において各始動口28,29に遊技球が入球したときであっても第1設定示唆演出の実行条件が成立不能である。そして、第1設定示唆演出の実行を規制することにより、第1設定示唆演出の実行条件の成立について遊技者に疑義を感じさせ難くすることができ、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
(16)規制期間には、各始動口28,29に遊技球が入球して、第1設定示唆演出が実行されてから規定時間が経過するまでの期間がある。このため、各始動口28,29に遊技球が入球して、第1設定示唆演出が実行されてから規定時間が経過するまでに、次の遊技球が始動口28,29に入球する場合であっても、その始動口28,29への遊技球の入球に応じて第1設定示唆演出を実行させないように制御することができる。したがって、規定時間が経過せずに連続して第1設定示唆演出が実行されないように制御することができ、第1設定示唆演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(17)電波エラーなどの特定エラーであると判定された場合に、特定エラーに関する報知が行われる。そして、規制期間には、特定エラーであると判定されてから所定時間が経過するまでの期間がある。このため、特定エラーであると判定された場合には、所定時間が経過するまでに各始動口28,29に遊技球を入球させても、第1設定示唆演出が実行されることはなく、特定エラーに関する報知を優先して行わせることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、主制御CPU40aにより満杯エラーであるか否かが判定されたが、これに限らず、例えば、払出制御基板に設けられた払出制御CPU(図示しない)により満杯エラーであるか否かが判定されて、その判定結果を示す信号が主制御CPU40aにより出力されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、電波エラーが解除されたことを契機として電波エラー解除コマンドが出力されてもよく、電波エラーの発生を契機として電波エラーコマンドが出力されれば、所定周期で電波エラーコマンドが出力されなくてもよい。この場合、電波エラーコマンドの入力を契機として電波エラーの報知が行われる一方で、電波エラー解除コマンドの入力を契機として電波エラーの報知が終了してもよい。また、例えば、満杯エラー解除コマンドが出力されなくても、所定周期で満杯エラーコマンドが出力されてもよい。この場合、満杯エラーコマンドが入力されてから所定時間が経過するまで、再度満杯エラーコマンドが入力されないときに、満杯エラーの報知が終了してもよい。
・上記実施形態において、電波エラーであると判定された場合において、所定時間に亘って所定の電波が検知されなかったときに、電波エラーが解除されたが、これに限らず、例えば、電波エラーであると判定された場合において、所定の電波が検知されなかったタイミングで、電波エラーが解除されてもよい。
・上記実施形態において、主制御CPU40aによって電波エラーであると判定された場合において所定時間に亘って所定の電波が検知されなかったときに、電波エラー解除コマンドが出力されて、電波エラー解除コマンドが入力されると、副制御CPU41aによって、電波エラーのエラー報知が終了し、許容期間となったが、これに限らない。例えば、電波エラー解除コマンドが入力されてから予め定めた時間が経過したときに、電波エラーのエラー報知が終了してもよく、許容期間となってもよい。
・上記実施形態において、例えば、演出表示装置27の表示領域27rのうち一部の領域に電波エラーのエラー画像が表示されてもよい。例えば、演出表示装置27の表示領域27rのうち全部の領域に満杯エラーのエラー画像が表示されてもよい。また、例えば、演出画像などの後面の画像が視認可能なように半透明の電波エラーのエラー画像及び満杯エラーのエラー画像が表示されてもよい。また、例えば、電波エラーが発生しているときに第1設定示唆演出が実行されてもよく、演出表示装置27の表示領域27rのうち一部の領域に電波エラーのエラー画像が表示されるとともに、電波エラーのエラー画像が表示されない領域に、第1設定示唆演出としてのキャラクタCAを模した特別のキャラクタ画像などが表示されてもよい。また、例えば、電波エラーが発生しているときに第1設定示唆演出が実行されてもよく、演出表示装置27の表示領域27rのうち一部又は全部の領域に電波エラーのエラー画像が表示されることによって、第1設定示唆演出としてのキャラクタCAを模した特別のキャラクタ画像などが表示されずに遊技者により視認不能となってもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置27に表示されるエラー画像と、スピーカ18から出力されるエラー音声とにより、エラー報知が行われたが、これに限らない。例えば、装飾ランプ17の発光によりエラー報知が行われてもよく、これらの少なくとも何れかによりエラー報知が行われてもよい。また、例えば、エラーの種類によりエラー報知が行われる装置が異なってもよい。具体的な一例としては、重篤なエラーについてのエラー報知は、演出表示装置27に表示されるエラー画像と、スピーカ18から出力されるエラー音声と、装飾ランプ17の発光との全てによりエラー報知が行われてもよい。一方、軽微なエラーについてのエラー報知は、演出表示装置27に表示されるエラー画像によりエラー報知が行われるが、スピーカ18から出力されるエラー音声と、装飾ランプ17の発光とによりエラー報知が行われなくてもよい。また、例えば、軽微なエラーについてのエラー報知は、演出表示装置27に表示されるエラー画像と、スピーカ18から出力されるエラー音声とによりエラー報知が行われるが、装飾ランプ17の発光によりエラー報知が行われなくてもよい。
・上記実施形態において、各種エラーとして電波エラー及び満杯エラーを一例としてあげたが、これに限らず、例えば、磁気エラー、扉開放エラーなど、任意のエラーがあってもよい。この場合において、重篤なエラーと軽微なエラーとがあり、重篤なエラーが特定エラーに相当してもよい。また、例えば、演出表示装置27において演出図柄の表示が視認できない表示態様でエラー画像が表示されるエラーが特定エラーに相当してもよい。また、例えば、満杯エラー、扉開放エラー、右側の遊技領域への遊技球の発射を抑制するための右打ちエラーなど軽微なエラーが複数種類あり、複数種類の軽微なエラーが重複して発生してもよく、その場合に、第1設定示唆演出の実行が許容されてもよい。また、例えば、複数種類の軽微なエラーのエラー画像自体が重畳して表示されてもよく、複数種類の軽微なエラーのエラー画像が、第1設定示唆演出としてのキャラクタCAを模した特別のキャラクタ画像に重畳して表示されることによって遊技者により特別のキャラクタ画像が視認不能な状態となってもよい。また、この場合、第1設定示唆演出自体が実行されていてもよく、第1設定示唆演出自体が実行されていなくてもよい(許容期間でも規制期間でもよい)。
・上記実施形態において、第1設定示唆演出の実行が規制される規制期間には、各始動口28,29に遊技球が入球して、第1設定示唆演出が実行されてから規定時間が経過するまでの期間があったが、これに限らない。例えば、第1設定示唆演出が実行されていたか否かに関係なく、各始動口28,29に遊技球が入球してから規定時間が経過するまでの期間であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1設定示唆演出の実行が規制される規制期間として、特別ゲームの実行が終了する前の予め定めた時間が採用されてもよく、第1設定示唆演出の演出時間よりも長い時間が好ましい。これにより、第1設定示唆演出の実行が開始されてから終了するまでの間に、特別ゲームが終了することを規制することができる。また、例えば、大当り遊技中、変動インターバル時間などが第1設定示唆演出の許容期間であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、各特別保留数が上限数に達しているときに始動口28、29に遊技球が入球したことを特定可能な第1始動入賞コマンド及び第2始動入賞コマンドが、更新(減算及び加算)後の各特別保留数を特定可能な第1保留数コマンド及び第2保留数コマンドと同じ分類の制御コマンドとして出力されてもよい。
・上記実施形態において、各特別保留数が上限数であって各始動口28,29に遊技球が入球したときに第1設定示唆演出の実行条件が成立可能であったが、これに限らない。例えば、各特別保留数が、上限数ではない非上限数(非上限ゲーム数)であって各始動口28,29に遊技球が入球したときに第1設定示唆演出の実行条件が成立可能であってもよい。このように、上限ゲーム数と非上限ゲーム数とが特定ゲーム数(特定数)に相当し、特定ゲーム数は、上限ゲーム数であっても非上限ゲーム数であってもよい。具体的な一例をあげると、低ベース状態において特別ゲームが実行されている場合に、第1特別保留数が上限数ではない「3」であって第1始動口28に遊技球が入球したときに第1設定示唆演出の実行条件が成立可能であってもよい。また、例えば、低ベース状態において特別ゲームが実行されている場合に、第1特別保留数が上限数ではない「0」であって第1始動口28に遊技球が入球したときに第1設定示唆演出の実行条件が成立可能であってもよい。また、例えば、特定ゲーム数としては、1種類のゲーム数であっても複数種類のゲーム数であってもよい。また、例えば、第1特別保留数についての特定ゲーム数と、第2特別保留数についての特定ゲーム数とが同じであっても異なってもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、低ベース状態で第2特別保留記憶数が特定数(例えば「0」)であるときに、第2始動口29に遊技球が入球したときに第1設定示唆演出の実行条件が成立可能となってもよい。また、例えば、高ベース状態で第1特別保留記憶数が特定数(例えば「4」)であるときに、第1始動口28に遊技球が入球したときに第1設定示唆演出の実行条件が成立可能となってもよい。
・上記実施形態において、例えば、低ベース状態では、第1特別保留記憶数が第1特定数(例えば「4」)であること以外に、第2特別保留記憶数が第2特定数(例えば「1」)であることを条件として、第1始動口28に遊技球が入球したときに第1設定示唆演出の実行条件が成立可能となってもよい。例えば、高ベース状態では、第2特別保留記憶数が第2特定数(例えば「0」)であること以外に、第1特別保留記憶数が第1特定数(例えば「4」)であることを条件として、第2始動口29に遊技球が入球したときに第1設定示唆演出の実行条件が成立可能となってもよい。この場合、第1特定数と第2特定数とが同じであっても異なってもよい。
・上記実施形態において、例えば、設定されている設定値が同じ設定値であるときに、低確率状態である場合と高確率状態である場合とで異なる実行確率で設定示唆演出が実行されてもよい。また、例えば、設定されている設定値が同じ設定値であるときに、低確率状態である場合と高確率状態である場合とで異なる演出態様で設定示唆演出が実行されてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、設定されている設定値が同じ設定値であるときに、制御されている遊技状態によって実行確率及び演出態様の全てを異ならせたが、これに限らず、例えば、設定されている設定値が同じ設定値であるときに、制御されている遊技状態によって実行確率及び演出態様のうち少なくとも何れかを異ならせてもよい。
・上記実施形態において、特定リーチ演出が実行される特定変動パターンが決定された場合に、第2設定示唆演出の実行条件が成立可能となったが、これに限らず、例えば、はずれ変動パターンが決定された場合に、第2設定示唆演出の実行条件が成立可能となってもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、変動パターンに関係なく、第2設定示唆演出の実行条件が成立可能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、設定されている設定値が設定5以上である場合に、第1設定示唆演出が実行されているときに第2設定示唆演出の実行が許容される一方で、設定されている設定値が設定4以下である場合に、第1設定示唆演出が実行されているときに第2設定示唆演出の実行が規制されてもよい。つまり、第1設定示唆演出が実行されているときに第2設定示唆演出が実行されることにより、設定されている設定値が設定5以上であることが特定可能となってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1設定示唆演出が実行されているときに第2設定示唆演出の実行が規制されてもよく、例えば、第2設定示唆演出が実行されているときに第1設定示唆演出の実行が規制されてもよい。つまり、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とが重複しないように制御してもよい。また、具体的には、特定リーチ演出が実行される期間が規制期間となってもよい。
・上記実施形態において、例えば、各特別保留数が上限数である場合において各始動口28,29に遊技球が入球したときには、各特別保留数が上限数となってから各始動口28,29に遊技球が入球した入球数に応じて異なる確率で、第1設定示唆演出の実行条件が成立してもよい。具体的に、各特別保留数が上限数となってから各始動口28,29に遊技球が入球した入球数が第1入球数(例えば「1」)である場合よりも、第1入球数よりも大きい第2入球数(例えば「2」)である場合のほうが、高い確率で第1設定示唆演出の実行条件が成立してもよい。これによって、より多くの遊技球を各始動口28,29に入球させる意識を持たせることができ、より一層、積極的な遊技を行わせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、例えば、1回の特別ゲームが実行されている間に第1設定示唆演出が実行されても、複数回の特別ゲームに跨って第1設定示唆演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、設定示唆演出として、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とが実行されたが、これに限らず、例えば、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とは別で設定示唆演出が実行されてもよく、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出との何れかが実行されなくてもよい。つまり、上記実施形態において、2種類の設定示唆演出が実行可能であったが、これに限らず、例えば、1種類又は3種類以上の設定示唆演出が実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、設定示唆演出が実行されることによって、現状の設定値が設定3以上のうちの何れかであるなど、現状の設定値が示唆されたが、これに限らず、例えば、現状の設定値が設定6であるなど、現状の設定値が確定的に報知されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、現状の設定値が設定2以下のうちの何れかであるときにも、設定示唆演出が実行されてもよく、現状の設定値が設定3以上のうちの何れかである場合と現状の設定値が設定2以下のうちの何れかである場合とで、設定示唆演出の実行可否や設定示唆演出の演出内容の決定確率が異なれば好ましい。つまり、設定示唆演出としては、現状の設定値を示唆する示唆演出、及び、現状の設定値を報知する報知演出のうち少なくとも一方であればよい。
・上記実施形態において、特別ゲームの実行中に報知画像が表示されたが、これに限らず、例えば、大当り遊技中に報知画像が表示されてもよい。また、例えば、待機状態中に報知画像が表示されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)図柄変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、遊技球が入球可能な第1始動入球口と、遊技球が入球可能な第2始動入球口と、前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記第1始動入球口に遊技球が入球した場合において第1保留条件が成立すると、第1図柄変動ゲームの実行が保留され、前記第2始動入球口に遊技球が入球した場合において第2保留条件が成立すると、第2図柄変動ゲームの実行が保留され、前記第1保留条件は、第1図柄変動ゲームの実行が保留されている第1保留ゲーム数が予め定めた上限ゲーム数であるときには成立しない条件であり、前記第2保留条件は、第2図柄変動ゲームの実行が保留されている第2保留ゲーム数が予め定めた上限ゲーム数であるときには成立しない条件であり、前記演出には、第1特別条件が成立すると実行される第1特別演出と、第2特別条件が成立すると実行される第2特別演出と、があり、前記第1特別演出は、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出であり、前記第2特別演出は、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出であり、前記第1特別条件は、前記第1保留ゲーム数が特定ゲーム数である場合において前記第1始動入球口に遊技球が入球したとき、及び、前記第2保留ゲーム数が特定ゲーム数である場合において前記第2始動入球口に遊技球が入球したときのうち少なくとも何れかで成立可能な条件であり、前記第2特別条件は、前記第1始動入球口及び前記第2始動入球口に遊技球が入球したか否かに関係なく成立可能な条件であることを特徴とする。