JP6732711B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6732711B2
JP6732711B2 JP2017188135A JP2017188135A JP6732711B2 JP 6732711 B2 JP6732711 B2 JP 6732711B2 JP 2017188135 A JP2017188135 A JP 2017188135A JP 2017188135 A JP2017188135 A JP 2017188135A JP 6732711 B2 JP6732711 B2 JP 6732711B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
control cpu
sub
character
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017188135A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2019062953A (ja
Inventor
武沢 学
学 武沢
嘉毅 牧野
嘉毅 牧野
達郎 古宮
達郎 古宮
明日香 山口
明日香 山口
勝行 高梨
勝行 高梨
Original Assignee
株式会社ニューギン
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ニューギン filed Critical 株式会社ニューギン
Priority to JP2017188135A priority Critical patent/JP6732711B2/ja
Publication of JP2019062953A publication Critical patent/JP2019062953A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6732711B2 publication Critical patent/JP6732711B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技機では、図柄変動ゲームで特定表示結果が表示されたことを契機として、遊技者にとって有利な有利状態が付与される。また、遊技機では、各種の演出が実行される。
このような遊技機において、例えば、特許文献1に示すように、所定の演出内容で演出が実行される構成が開示されている。
特開2017−006533号公報
しかしながら、このような遊技機において、所定の演出内容で演出が実行されるが、演出効果を更に高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記状態には、第1状態と、前記第1状態よりも遊技者にとって有利な第2状態とがあり、前記演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードとが少なくともあり、前記演出には、前記第1演出モードに制御された場合に実行可能な第1演出と、前記第2演出モードに制御された場合に実行可能な第2演出とがあり、前記第2状態で前記第1演出モードに制御された後、前記第1状態に制御されるまでの間に前記第2演出モードに制御された場合、前記演出実行手段は、実行した前記第1演出の実行結果に対応する演出内容で前記第2演出を実行し、前回の第2状態で前記第1演出モードに制御された後、前記第1状態を経た後の今回の第2状態で前記第2演出モードに制御された場合、前記演出実行手段は、前記前回の第2状態で実行した前記第1演出の実行結果に対応する演出内容で前記第2演出を実行することを要旨とする。
上記遊技機について、遊技者により操作可能な操作手段を備え、前記モード制御手段は、前記操作手段の所定の操作に応じて、少なくとも前記第1演出モード及び前記第2演出モードのうち何れかに制御可能であるようにしてもよい。
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
パチンコ遊技機を模式的に示す図。 遊技盤を模式的に示す図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。 演出モードを示す図。 演出モードの移行契機を示す図。 特定演出(第1演出)の演出内容を示す図。 特定演出(第1演出)で表示される画像を示す図。 特定演出(第2演出)の演出内容を示す図。 特定演出(第2演出)で表示される画像を示す図。 キャラクタの選択態様を示す図。 (a)〜(h)は、特定演出が実行される場合の演出態様を示す図。 (a)〜(h)は、特定演出が実行される場合の演出態様を示す図。 (a)〜(f)は、特定演出が実行される場合の演出態様を示す図。 初期化処理を示す図。 特定演出開始処理を示す図。 (a),(b)は、特定演出の実行態様の一例を示す図。 (a),(b)は、特定演出の実行態様の一例を示す図。
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11には、後述する遊技盤20が搭載されている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、演出実行手段としての装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、演出実行手段としてのスピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、遊技者により操作可能な操作手段としての第1操作ボタンBT1、第2操作ボタンBT2、及び第3操作ボタンBT3を備えている。操作ボタンBT1〜BT3は、例えば、演出の際に用いる。なお、操作ボタンBT1〜BT3は、例えば、音量設定や光量設定などの各種設定の際に用いてもよい。操作ボタンBT1〜BT3は、押しボタン式である。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部22a,22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
情報表示装置22は、パチンコ遊技機10の状態を認識可能な情報を表示する状態表示部を備えていてもよい。例えば、状態表示部において表示する情報は、後述する高確率状態であることを特定可能な情報であってもよく、後述する高ベース状態であることを特定可能な情報であってもよい。情報表示装置22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。なお、これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示装置22)に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。
次に、遊技盤20について説明する。
図2に示すように、遊技盤20は、前側(表側)に遊技球が流下する遊技領域21を備えている。また、遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を遊技領域21へ誘導する誘導通路25を備えている。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置27は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者が表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図3に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。なお、本実施形態では、遊技球が入球可能な第1始動口28が第1入球口に相当する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図3に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。なお、本実施形態では、遊技球が入球可能な第2始動口29が第2入球口に相当する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、普通可変部材30を備えている。普通可変部材30は、普通可変部材30の開状態と、普通可変部材30の閉状態とに動作が可能である。普通可変部材30の開状態は、第2始動口29に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。普通可変部材30の閉状態は、第2始動口29に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。このように、本実施形態では、第2始動口29に遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態とを取り得る普通可変部材30が開閉部材に相当する。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、普通可変部材30の開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(図3に示す)。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、特別可変部材32を備えている。特別可変部材32は、特別可変部材32の開状態と、特別可変部材32の閉状態とに動作が可能である。特別可変部材32の開状態は、大入賞口31に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。特別可変部材32の閉状態は、大入賞口31に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、特別可変部材32の開状態に動作される。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図3に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が一般入賞センサSE5で検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28,第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口28,29,31,34とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
パチンコ遊技機10は、アウト口35を備えている。例えば、アウト口35は、遊技領域21の下端部において、遊技領域21に開口している。本実施形態では、遊技領域21に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口35から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、複数のアウト口を備えていてもよい。
次に、パチンコ遊技機10の状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率(大当りとなる確率)が高い状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である状態を「高確高ベース状態」と示す。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。具体的に、パチンコ遊技機10は、第1特別図柄の大当り図柄として、図柄ZA,ZBを備えている。また、パチンコ遊技機10は、第2特別図柄の大当り図柄として、図柄Za,Zbを備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
本実施形態において、第1特別図柄のうち、図柄ZAには65種類の大当り図柄が、図柄ZBには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第2特別図柄のうち、図柄Zaには65種類の大当り図柄が、図柄Zbには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた規定回数である。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
図柄ZA,Zaには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数(本実施形態では16回)が定められている。図柄ZB,Zbには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数よりも少ない第2規定回数(本実施形態では4回)が定められている。
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。以下、図柄ZA,Zaに基づく大当りを「確変大当り」として説明する場合がある。
図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。以下、図柄ZB,Zbに基づく大当りを「非確変大当り」として説明する場合がある。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副基板41について説明する。
副基板41と、主基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主基板40から副基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタンBT1〜BT3とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタンBT1〜BT3が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
また、パチンコ遊技機10は、主基板40、副基板41など、パチンコ遊技機における各種の電子部品に所定の電源電圧を供給するための電源基板50を備えている。
電源基板50には、電源回路50a、電源断監視回路50b、リセット信号回路50c、バックアップ用電源50d、RAMクリアスイッチ回路50e、及びRAMクリアスイッチ50fが設けられている。
電源回路50aは、遊技場などの外部から供給される電源電圧を所定の電源電圧に変換するとともに、その変換後の所定の電源電圧をパチンコ遊技機における各種の電子部品に供給する。
電源断監視回路50bは、電源回路50aから供給される電源電圧を監視する。具体的には、電源断監視回路50bは、電源回路50aから供給される電源電圧が予め定めた所定の閾値よりも低くなったかを監視し、その電源電圧が閾値よりも低くなると電源断信号を出力する。閾値は、パチンコ遊技機を動作させるために最低限必要な電圧とされている。電源断信号は、バックアップ機能を有する制御基板(主基板40)やリセット信号回路50cに出力される。なお、本実施形態において、主基板40がバックアップ機能を備えている一方で、副基板41がバックアップ機能を備えていないが、これに限らず、例えば、副基板41がバックアップ機能を備えていてもよい。
リセット信号回路50cは、電源回路50aからの電源電圧の供給が開始されたとき(電源投入時や復電時)にリセット信号を出力する。具体的には、リセット信号回路50cは、電源回路50aから供給される電源電圧が予め定めた所定の閾値よりも高くなったときに、所定時間だけリセット信号をハイレベルとして出力した後に、リセット信号をローレベルとして出力する。リセット信号は、主基板40及び副基板41に出力される。
バックアップ用電源50dは、例えば、電気二重層コンデンサである。バックアップ用電源50dからのバックアップ電源電圧は、電源回路50aからの電源電圧が供給されない場合であっても、主制御RAM40cに供給される。これにより、主制御RAM40cは、電源回路50aからの電源電圧が供給されない場合であっても、バックアップ用電源50dから供給されるバックアップ電源電圧により、所定期間、記憶内容を保持することができる。
RAMクリアスイッチ50fは、主制御RAM40cの記憶内容の初期化を指示する場合に操作されるスイッチであり、機内部や機裏側など、遊技者により操作不能な位置に配置されている。RAMクリアスイッチ50fが操作された状態で、電源回路50aからの電源電圧の供給が開始されると、RAMクリアスイッチ回路50eは、初期化信号を出力する。本実施形態において初期化信号は、主制御CPU40aに出力される。なお、本実施形態において、RAMクリアスイッチ回路50eとRAMクリアスイッチ50fとが電源基板50に設けられたが、これに限らず、例えば、主基板40に設けられてもよく、RAMクリアスイッチ回路50eからの初期化信号が主制御CPU40aに出力されるように構成されればよい。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行うメイン処理について説明する。メイン処理は、電源供給の開始に伴って実行される処理であり、具体的には、電源基板50のリセット信号回路50cからのリセット信号がハイレベルとして所定時間以上入力された後に、ローレベルとして入力されたときに実行される処理である。
最初に、主制御CPU40aは、電源投入時に必要な各種設定を行う。電源投入時に必要な各種設定として、主制御CPU40aは、タイマ割り込み処理の割り込みの禁止、主制御CPU40aに内蔵されている記憶領域のアクセスの許可、主制御CPU40aの周辺デバイスとウオッチドッグタイマの初期設定を行う。
次に、主制御CPU40aは、電源基板50のRAMクリアスイッチ回路50eからの初期化信号に基づいて、RAMクリアスイッチ50fが操作されているか否かを確認する。すなわち、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶保持された各種制御情報の消去を指示する初期化信号を入力したか否かを判定する。なお、主制御CPU40aは、RAMクリアスイッチ50fが操作されているか否かの確認を電源投入時に限り行う。
RAMクリアスイッチ50fが操作されていない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶保持された制御情報(記憶内容)に異常があるか否かを判定する。具体的に、主制御CPU40aは、パチンコ遊技機の電源断時に主制御RAM40cに記憶されるバックアップフラグを確認し、そのバックアップフラグが正常か否かを判定する。バックアップフラグは、電源投入時に主制御RAM40cに記憶保持されている制御情報が正しいか否かを判定するためのフラグである。また、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのチェックサムを算出し、算出したチェックサムが電源断時に算出したチェックサムの値と一致するか否かを判定する。
そして、RAMクリアスイッチ50fが操作されている場合、又は、主制御RAM40cに記憶保持された制御情報に異常がある場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されているバックアップ情報を消去し、初期値に基づきパチンコ遊技機を起動させる初期起動処理を実行する。その一方で、RAMクリアスイッチ50fが操作されておらず、且つ、主制御RAM40cに記憶保持された制御情報に異常がない場合、主制御CPU40aは、バックアップ情報の設定値に基づきパチンコ遊技機を起動させるバックアップ起動処理を実行する。
初期起動処理において、主制御CPU40aは、主制御RAM40cを全てクリアする。そして、主制御CPU40aは、スタックポインタなど、主制御RAM40cに初期値を設定する。次に、主制御CPU40aは、副基板41に対して、初期化を行うことを指定する電源投入初期時コマンドを出力バッファに設定する。
電源投入初期時コマンドは、初期化に基づく起動を契機として出力されるコマンドであり、初期化による起動を指定するコマンドである。この電源投入初期時コマンドは、初期化に基づく起動を契機として最初に出力されるコマンドである。
次に、主制御CPU40aは、割り込みのインターバルタイマ(例えば、4ms)を設定し、割り込みを許可に設定する。そして、主制御CPU40aは、メイン処理を終了する。
一方、バックアップ起動処理において、主制御CPU40aは、電源断前のスタックポインタを復帰させる。次に、主制御CPU40aは、副基板41に対して、電源投入復電時コマンドや図柄状態指定コマンドを出力バッファに設定する。
電源投入復電時コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰(バックアップ起動処理の実行)を契機として出力されるコマンドであり、バックアップ情報に基づく復帰を指定するコマンドである。この電源投入復電時コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰を契機として最初に出力されるコマンドである。
図柄状態指定コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰を契機として出力されるコマンドであり、復帰時(電断時でもある)の制御状態を指定するコマンドである。特に、図柄状態指定コマンドは、第1特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第2特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第1特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うこと、及び、第2特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うことの何れかを指定するコマンドである。
次に、主制御CPU40aは、割り込みのインターバルタイマを設定(例えば、4ms)するとともに、電源断前のレジスタを復帰する。続いて、主制御CPU40aは、割り込みの許可/不許可(禁止)を電源断前の状態に復帰させ、電源断前のアドレスを設定し、その設定したアドレスへ戻る。そして、主制御CPU40aは、メイン処理を終了する。
また、本実施形態において、パチンコ遊技機10への電源供給が遮断したときには、主制御CPU40aは、電源断監視回路50bからの電源断信号の入力を契機として、主制御RAM40cのバックアップ処理を実行するようになっている。
バックアップ処理において、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶保持されている各種制御情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの制御情報を主制御RAM40cに記憶保持させる。また、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのチェックサムを算出して保存するとともに、主制御RAM40cにバックアップフラグを設定する。
その後、主制御CPU40aは、主制御RAM40cへのアクセスを禁止し、リセット信号回路50cからのリセット信号がハイレベルとして入力されるまで待機する。そして、リセット信号を入力すると、主制御CPU40aの動作は規制される。電源断後は、電源基板50のバックアップ用電源から主制御RAM40cへ電源が供給され、電源断時における主制御RAM40cの記憶内容がバックアップ情報として保持される。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口28に入球したか否かを判定する。
遊技球が第1始動口28に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板41へと出力される。
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
遊技球が第1始動口28に入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
遊技球が第2始動口29に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このようにして、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを第1特別ゲームに優先して実行させる。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りとなるか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当する。大当りとなるか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りとなるか否かの判定は、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このように、本実施形態では、大当りとなるかを判定する主制御CPU40aが大当り判定手段に相当する。
大当りとなると判定した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、大当りとならないと判定した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第1特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
続いて、主制御CPU40aが行う待機状態処理について説明する。なお、本実施形態では、待機状態に制御されている期間を待機期間と示す。待機期間は、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に制御される期間である。
主制御CPU40aは、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過したときに、第1保留記憶数と第2保留記憶数との両方が「0」である場合、待機状態に制御する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技(大当り遊技のエンディング時間)が終了したときに、第1保留記憶数と第2保留記憶数との両方が「0」である場合、待機状態に制御する。以上のように、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に待機状態に制御する。主制御CPU40aは、待機状態に制御すると、待機状態であることを特定可能な情報(デモ指定コマンド)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、状態を制御する。
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU40aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、大当り遊技でない状態よりも遊技者にとって有利な状態である。高確率状態は、低確率状態よりも大当り抽選に当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態である。高ベース状態は、低ベース状態よりも第2始動口29への遊技球の入球率が向上し、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態である。
本実施形態では、大当り遊技、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態が有利状態に相当し、低確低ベース状態が通常状態に相当する。したがって、有利状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。また、有利状態は、高確率状態、高ベース状態、及び大当り遊技を含む。このように、本実施形態では、状態には、通常状態と、有利状態とがあり、状態を制御する主制御CPU40aが状態制御手段に相当する。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aは、電源の投入(供給)に伴い、電源投入時に必要な各種設定(初期設定)を行う。
各種設定が終了した後、副制御CPU41aは、主制御CPU40aから電源投入初期時コマンドや電源投入復電時コマンドなどの入力を待ち受けする。なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、主制御CPU40aよりも早く起動するようになっており、主制御CPU40aから電源投入初期時コマンドや電源投入復電時コマンドが入力されるときに、制御コマンドを待ち受けできるようになっている。
続いて、副制御CPU41aは、電源投入初期時コマンドを入力すると、副制御ROM41bから初期状態の演出内容を示す情報を読み出し、初期状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。また、本実施形態では、副制御CPU41aは、電源投入初期時コマンドを入力すると、後述する第3初期化条件が成立していると判定する。
その一方で、副制御CPU41aは、電源投入復電時コマンドを入力すると、電源投入復電時コマンドとともに入力された図柄状態指定コマンドなどに基づいて、復帰前の状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。具体的に、副制御CPU41aは、大当り遊技中への復帰であるか、特別ゲーム中への復帰であるか、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない状態への復帰であるかを判定し、判定結果に応じた状態(復帰前の状態)に復帰させる。
そして、初期状態又は復帰前の状態の演出内容から演出を実行させた場合、主制御CPU40aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御CPU41aは、それに応じて各種処理を実行することとなる。
ここで、主制御CPU40aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力したときに、副制御CPU41aが実行する各種処理の一例について以下に説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンドコマンドの入力回数を計数し、計数した入力回数を特定可能な情報をラウンド回数フラグに記憶させる。ラウンド回数フラグは、副制御RAM41cに記憶されている。これにより、副制御CPU41aは、現在のラウンド遊技の回数を把握している。そして、副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、ラウンド回数フラグに記憶されている入力回数を特定可能な情報を初期化する。また、副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。
なお、副制御CPU41aは、オープニング演出、ラウンド演出、及び、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも一方を制御してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
本実施形態では、特別ゲームの開始を契機に、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、特別ゲームの実行中において演出表示装置27が表示する背景画像の種類に対応する。このため、背景画像が視認されることにより、遊技者により演出モードを特定可能である。また、演出モードは、連続する複数回の特別ゲームに跨り実行可能である。
図4に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、通常演出モードMA(以下、演出モードMAと示す)、高ベース演出モードMB(以下、演出モードMBと示す)、第1確変演出モードMC(以下、演出モードMCと示す)、及び第2確変演出モードMD(以下、演出モードMDと示す)がある。演出モードMAは、低確低ベース状態であるときに制御される演出モードであり、演出モードMBは、低確高ベース状態であるときに制御される演出モードであり、演出モードMC,MDは、高確高ベース状態であるときに制御可能な演出モードである。
図5に示すように、図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選すると、大当り遊技終了後には、演出モードMC,MDのうち何れかに制御される。また、図柄ZB,Zbに基づく大当りに当選すると、大当り遊技終了後には、演出モードMBに制御される。そして、演出モードMBに制御されてから上限回数(本実施形態では、100回)の特別ゲームが実行されると、高ベース状態から低ベース状態に移行し、演出モードMAに制御される。
本実施形態において、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技における複数回の所定ラウンド遊技(本実施形態では、14回目及び15回目のラウンド遊技)では、操作ボタンBT1,BT2のうち何れかの操作に応じて、演出モードMC,MDのうち何れかが決定される。具体的には、複数回の所定ラウンド遊技において、操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、選択されている演出モードが演出モードMC,MDの間で切り替わる。そして、複数回の所定ラウンド遊技の終了後、大当り遊技の終了後における演出モードとして、選択されている演出モードが決定される。
次に、副制御CPU41aが行う演出モードに関する制御について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、大当り抽選に当選した特別ゲームにおける図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。
特定した大当りの種類が図柄ZB,Zbに基づく大当りであった場合、副制御CPU41aは、大当り遊技の終了後における演出モードとして演出モードMBを決定する。そして、副制御CPU41aは、演出モードMBを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶されている演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、制御される演出モードを示すフラグである。
特定した大当りの種類が図柄ZA,Zaに基づく大当りであった場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグを参照し、演出モードフラグに設定されている情報から大当りとなった特別ゲームの実行中に制御されていた演出モードを特定する。
ここでは、演出モードMA,MBを特定した場合、副制御CPU41aは、演出モードMCを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。その一方で、演出モードMC,MDを特定した場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグに設定されている演出モードを特定可能な情報を保持する。
副制御CPU41aは、14回目のラウンド遊技の開始を特定したときに、第1操作ボタンBT1の操作有効期間であることを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間であることを特定可能な情報とを副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、所定の操作有効期間を設定する。この所定の操作有効期間は、操作ボタンBT1,BT2の操作が有効となる期間であり、演出モードを決定するための操作有効期間である。また、本実施形態において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されているラウンド回数フラグを参照することにより、14回目のラウンド遊技の開始を特定する。
副制御CPU41aは、所定の操作有効期間に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、選択されている演出モードを演出モードMC,MDの間で切り替える。
この処理において、副制御CPU41aは、演出モードMCを特定可能な情報が演出モードフラグに設定されている場合、所定の操作有効期間に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、演出モードMDを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。その一方で、演出モードMDを特定可能な情報が演出モードフラグに設定されている場合、所定の操作有効期間に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、演出モードMCを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。
その後、副制御CPU41aは、16回目のラウンド遊技の開始を特定したときに、第1操作ボタンBT1の操作有効期間でないことを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間でないことを特定可能な情報とを副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、所定の操作有効期間の設定を解除する。本実施形態において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されているラウンド回数フラグを参照することにより、16回目のラウンド遊技の開始を特定する。このように、所定の操作有効期間は、複数回の所定ラウンド遊技(本実施形態では、14回目及び15回目のラウンド遊技)に跨って設定される期間である。
副制御CPU41aは、所定の操作有効期間の設定を解除すると、大当り遊技の終了後における演出モードとして、演出モードMC,MDのうち演出モードフラグに設定されている演出モードを決定する。このように、副制御CPU41aは、操作ボタンBT1,BT2の所定の操作に応じて、演出モードMC,MDのうち何れかを決定する。本実施形態では、操作ボタンBT1,BT2の所定の操作に応じて、演出モードMC,MDのうち何れかを決定する副制御CPU41aが第1演出要素決定手段に相当する。なお、所定の操作有効期間における操作ボタンBT1,BT2の操作は、操作ボタンBT1,BT2の所定の操作に相当する。また、演出モードは第1演出要素に相当する。
次に、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて制御されている演出モードを特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した演出モードに対応する背景画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。
また、高ベース状態から低ベース状態に移行した場合、副制御CPU41aは、演出モードMAを特定可能な情報を、副制御RAM41cに記憶されている演出モードフラグに設定する。そして、副制御CPU41aは、特定した演出モードMAに対応する背景画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。
以上のように、副制御CPU41aは、操作ボタンBT1,BT2の所定の操作に応じて、演出モードMC,MDの何れかに制御可能である。本実施形態では、演出モードを制御する副制御CPU41aがモード制御手段に相当する。なお、演出モードMCが第1演出モードに相当し、演出モードMDが第2演出モードに相当する。
本実施形態において実行される演出には、低確低ベース状態における特別ゲーム中に実行可能な通常演出と、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技中に実行される特定演出とがある。
最初に、通常演出について説明する。
通常演出は、低確低ベース状態における特別ゲームの実行中に実行可能な演出であり、高確高ベース状態、低確高ベース状態、及び、大当り遊技中には実行不能な演出である。
通常演出は、演出表示装置27の表示領域27rにキャラクタ画像が表示されることにより実行される演出である。
通常演出で表示されるキャラクタ画像の種類としては、8種類のキャラクタCA〜CHにそれぞれ対応するキャラクタ画像がある。本実施形態では、キャラクタCA〜CHのうち、通常演出のキャラクタとして決定されたキャラクタに対応するキャラクタ画像が表示される。詳しくは後述するが、本実施形態において、通常演出のキャラクタは、低確低ベース状態において待機期間に制御された場合、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、当該待機期間中の特定期間(以下、第1選択期間と示す場合がある)に決定することができる。
次に、特定演出について説明する。
特定演出は、高確高ベース状態において図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選した場合、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技における特定のラウンド遊技中(本実施形態では、1〜4回目のラウンド遊技中)に実行される演出である。
特定演出は、演出表示装置27の表示領域27rに後述する各種画像が表示されることにより実行される演出である。本実施形態では、特定演出を実行する演出表示装置27が特定演出実行手段に相当する。
特定演出には、第1演出と、第2演出とがある。
第1演出は、演出モードMCに制御されているときに図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選した場合、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技における特定のラウンド遊技中に実行される演出である。第2演出は、演出モードMDに制御されているときに図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選した場合、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技おける特定のラウンド遊技中に実行される演出である。
以上のように、特定演出には、演出モードMCに制御された場合に実行可能な第1演出と、演出モードMDに制御された場合に実行可能な第2演出とがある。
まず、図6及び図7を参照して、第1演出について詳しく説明する。
本実施形態において、第1演出は、決定された味方キャラクタと、敵キャラクタとが戦う対戦演出である。詳しくは後述するが、操作ボタンBT1,BT2のうち何れかの操作に応じて、8種類のキャラクタCA〜CHのうち何れかが味方キャラクタとして決定される。
第1演出では、演出表示装置27の表示領域27rに味方キャラクタを示す味方キャラクタ画像、敵キャラクタを示す敵キャラクタ画像、及び、敵キャラクタの獲得を示す第1テキスト画像が表示される。
本実施形態において、第1演出で表示される各種画像は、味方キャラクタと、特定演出の実行回数とに応じて定められている。言い換えれば、第1演出の演出内容は、味方キャラクタと、特定演出の実行回数とに応じて定められているともいえる。なお、以下の説明では、味方キャラクタを「特定演出のキャラクタ」として説明する場合がある。また、特定演出の実行回数は、既に実行された特定演出の実行回数に相当する。即ち、特定演出の実行回数には、今回実行される特定演出は含まれない。また、特定演出の実行回数は、第1演出の実行回数と、第2演出の実行回数とを合計した回数である。
具体的な一例を挙げると、図6及び図7に示すように、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されており、特定演出の実行回数が「0回」である場合には、演出内容EPCA1で第1演出が実行される。演出内容EPCA1には、キャラクタ画像CAG、敵キャラクタ画像CBG、及び、第1テキスト画像TBGが定められている。また、例えば、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されており、特定演出の実行回数が「1回」である場合には、演出内容EPCA2で第1演出が実行される。演出内容EPCA2には、キャラクタ画像CAG、敵キャラクタ画像CCG、及び、第1テキスト画像TCGが定められている。そして、例えば、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されており、特定演出の実行回数が「2回」である場合には、演出内容EPCA3で第1演出が実行される。演出内容EPCA3には、キャラクタ画像CAG、敵キャラクタ画像CDG、及び、第1テキスト画像TDGが定められている。
以上のように、特定演出のうち第1演出は、キャラクタと、特定演出の実行回数とに対応する演出内容で実行される演出である。なお、本実施形態では、特定演出の実行回数が特定演出の実行結果に相当し、第1演出の実行回数が第1演出の実行結果に相当する。また、キャラクタは特定演出要素に相当し、味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)は第2演出要素に相当する。
次に、図8及び図9を参照して、第2演出について詳しく説明する。
本実施形態において、第2演出は、味方キャラクタが敵キャラクタの領地を獲得する領地獲得演出である。
第2演出では、演出表示装置27の表示領域27rに、領地獲得前の味方キャラクタの領地を示す第1領地画像、領地獲得後の味方キャラクタの領地を示す第2領地画像、及び、敵キャラクタの領地の獲得を示す第2テキスト画像が表示される。
本実施形態において、第2演出で表示される各種画像は、味方キャラクタと、特定演出の実行回数とに応じて定められている。言い換えれば、第2演出の演出内容は、味方キャラクタと、特定演出の実行回数とに応じて定められているともいえる。
具体的な一例を挙げると、図8及び図9に示すように、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されており、特定演出の実行回数が「0回」である場合には、演出内容EPDA1で第2演出が実行される。演出内容EPDA1には、第1領地画像AS11、第2領地画像AS21、及び、第2テキスト画像TS1が定められている。また、例えば、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されており、特定演出の実行回数が「1回」である場合には、演出内容EPDA2で第2演出が実行される。演出内容EPDA2には、第1領地画像AS12、第2領地画像AS22、及び、第2テキスト画像TS2が定められている。そして、例えば、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されており、特定演出の実行回数が「2回」である場合には、演出内容EPDA3で第2演出が実行される。演出内容EPDA3には、第1領地画像AS13、第2領地画像AS23、及び、第2テキスト画像TS3が定められている。
以上のように、特定演出のうち第2演出は、キャラクタと、特定演出(第1演出及び第2演出)の実行回数とに対応する演出内容で実行される演出である。なお、本実施形態では、第2演出の実行回数が第2演出の実行結果に相当する。
続いて、図10を参照して、キャラクタの選択態様について説明する。
本実施形態では、低確低ベース状態において待機状態に制御された場合、当該待機期間中に第1操作ボタンBT1が操作されると、第1選択期間に制御される。そして、第1選択期間では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、通常演出のキャラクタとしてキャラクタCA〜CHのうち何れかが決定される。
また、本実施形態では、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技におけるエンディング時間(第2選択期間)には、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)としてキャラクタCA〜CHのうち何れかが決定される。
図10に示すように、第1選択期間及び第2選択期間に制御されると、キャラクタCA〜CHにそれぞれ対応する選択画像SAG〜SHGが表示される。本実施形態では、選択画像SAG〜SHGのうち何れかが選択表示されることにより、選択されているキャラクタが特定される。例えば、図10に示すように、選択画像SDGが枠を模した画像で囲まれることにより、キャラクタCDが選択されていることが特定される。
第1選択期間及び第2選択期間では、操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、選択されているキャラクタがキャラクタCA〜CHの順で切り替わる。図示は省略するが、選択されているキャラクタが切り替わると、選択表示される選択画像SAG〜SHGも切り替わる。
そして、第1選択期間の終了後には、通常演出のキャラクタとして選択されているキャラクタが決定される。このように、第1選択期間では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、通常演出のキャラクタとしてキャラクタCA〜CHのうち何れかが決定される。
また、第2選択期間の終了後には、味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)として選択されているキャラクタが決定される。このように、第2選択期間では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCA〜CHのうち何れかが決定される。
なお、第1選択期間は、第1特定期間に相当する。また、第2選択期間は、第2特定期間に相当する。また、第1選択期間は、低確低ベース状態における特定期間であり、第2選択期間は、大当り遊技に制御されている状態における特定期間である。このように、第1選択期間における状態と、第2選択期間における状態とは異なる。そして、第1選択期間及び第2選択期間における操作ボタンBT1,BT2の操作は、操作ボタンBT1,BT2の特定の操作に相当する。
続いて、図11〜図13を参照して、特定演出(第1演出及び第2演出)が実行される場合の演出態様の一例について説明する。
図11(a)に示すように、低確低ベース状態において特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄が変動表示され、演出モードMAに対応する背景画像が表示される。
そして、図11(b)に示すように、図柄ZAに基づく大当りに当選すると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、以下、低確低ベース状態(通常状態)において当選した大当りを「初回の大当り」として説明する場合がある。本実施形態では、初回の大当りに基づく大当り遊技が付与されることにより、通常状態から有利状態に制御される。
また、図示は省略するが、図柄ZAに基づく大当り遊技における複数回の所定ラウンド遊技では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、大当り遊技終了後の演出モードとして演出モードMC,MDのうち何れかが決定される。ここでは、大当り遊技終了後の演出モードとして演出モードMCが決定されたものとする。
次に、図11(c)に示すように、図柄ZAに基づく大当り遊技におけるエンディング時間では、キャラクタCA〜CHにそれぞれ対応する選択画像SAG〜SHGが演出表示装置27の表示領域27rに表示される。図柄ZAに基づく大当り遊技におけるエンディング時間では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)としてキャラクタCA〜CHのうち何れかが決定される。ここでは、味方キャラクタとしてキャラクタCAが選択されたものとする。
そして、図11(d)に示すように、大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄が変動表示され、演出モードMCに対応する背景画像が表示される。
そして、図11(e)に示すように、図柄Zaに基づく大当りに当選すると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、この大当りは、初回の大当りから数えて2回目の大当りである。
演出モードMCに制御されているときに図柄Zaに基づく大当りに当選した場合、図柄Zaに基づく大当り遊技中には、特定演出のうち第1演出が実行される。このとき、特定演出のキャラクタとしてCAが決定されており、特定演出(第1演出及び第2演出)の実行回数が「0回」であるため、演出内容EPCA1で1回目の第1演出が実行される。
即ち、図11(f)に示すように、第1演出の実行が開始されると、キャラクタ画像CAG、及び、敵キャラクタ画像CBGが表示される。これにより、キャラクタCAとキャラクタCBとの戦いが示される。そして、その後、図11(g)に示すように、キャラクタ画像CAG、及び、敵キャラクタ画像CBGに代わって、第1テキスト画像TBGが表示される。この第1テキスト画像TBGによって、敵キャラクタ(キャラクタCB)を獲得したことが示される。
また、この大当り遊技における複数回の所定ラウンド遊技では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、大当り遊技終了後の演出モードとして演出モードMCが決定されたものとする。そして、この大当り遊技におけるエンディング時間では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されたものとする。
続いて、図11(h)に示すように、大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄が変動表示され、演出モードMCに対応する背景画像が表示される。
図12(a)に示すように、図柄Zaに基づく大当りに当選すると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、この大当りは、初回の大当りから数えて3回目の大当りである。
このとき、味方キャラクタとしてCAが決定されており、特定演出の実行回数が「1回」であるため、演出内容EPCA2で2回目の第1演出が実行される。
即ち、図12(b)に示すように、第1演出が実行されると、キャラクタ画像CAG、及び、敵キャラクタ画像CCGが表示される。これにより、キャラクタCAとキャラクタCCとの戦いが示される。そして、その後、図12(c)に示すように、キャラクタ画像CAG、及び、敵キャラクタ画像CCGに代わって、第1テキスト画像TCGが表示される。この第1テキスト画像TCGによって、敵キャラクタ(キャラクタCC)を獲得したことが示される。
このように、本実施形態では、第1演出が2回実行されると、2つの敵キャラクタ(キャラクタCB,CC)を獲得したことが示される。また、第1演出が実行される毎に、敵キャラクタの獲得が示されるため、第1演出の実行回数が多くなるほど、多くのキャラクタを獲得できる。
また、この大当り遊技における複数回の所定ラウンド遊技では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、大当り遊技終了後の演出モードとして演出モードMCが決定されたものとする。そして、この大当り遊技におけるエンディング時間では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されたものとする。
続いて、図12(d)に示すように、大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄が変動表示され、演出モードMCに対応する背景画像が表示される。
そして、図12(e)に示すように、図柄Zbに基づく大当りに当選すると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、この大当りは、初回の大当りから数えて4回目の大当りである。
続いて、図12(f)に示すように、大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄が変動表示され、演出モードMBに対応する背景画像が表示される。
そして、図12(g)に示すように、大当り遊技の終了後、大当りに当選することなく上限回数(100回)の特別ゲームが終了すると、低確高ベース状態から低確低ベース状態に移行する。これにより、有利状態から通常状態に移行される。
その後、図12(h)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄が変動表示され、演出モードMAに対応する背景画像が表示される。
そして、図13(a)に示すように、図柄ZAに基づく大当りに当選すると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、この大当りは初回の大当りである。ここでは、初回の大当りに基づく大当り遊技が付与されることにより、通常状態から再び有利状態に移行される。
また、この大当り遊技における複数回の所定ラウンド遊技では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、大当り遊技終了後の演出モードとして演出モードMDが決定されたものとする。そして、この大当り遊技におけるエンディング時間では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されたものとする。
続いて、図13(b)に示すように、大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄が変動表示され、演出モードMDに対応する背景画像が表示される。
そして、図13(c)に示すように、図柄Zaに基づく大当りに当選すると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、この大当りは、初回の大当りから数えて2回目の大当りである。
次に、演出モードMDに制御されているときに図柄Zaに基づく大当りに当選した場合、図柄Zaに基づく大当り遊技中には、特定演出のうち第2演出が実行される。このとき、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されており、特定演出の実行回数が「2回」であるため、演出内容EPDA3で1回目の第2演出が実行される。
即ち、図13(d)に示すように、第2演出が実行されると、第1領地画像AS13が表示される。第1領地画像AS13は、キャラクタCA〜CHに対応する所定領域AR1〜HR1をそれぞれ特定可能な画像である。また、第1領地画像AS13では、味方キャラクタ(キャラクタCA)が所有する領地に対応する所定領域AR1〜CR1の表示態様と、敵キャラクタ(キャラクタCD)が所有する領地に対応する所定領域DR1の表示態様と、キャラクタCE〜CHが所有する領地に対応する所定領域ER1〜HR1の表示態様とがそれぞれ異なる。この第1領地画像AS13によって、領地獲得前における味方キャラクタ(キャラクタCA)の領地と、敵キャラクタ(キャラクタCD)の領地とが示される。
そして、その後、図13(e)に示すように、第1領地画像AS13に代わって、第2領地画像AS23が表示される。第2領地画像AS23は、キャラクタCA〜CHに対応する所定領域AR1〜HR1をそれぞれ特定可能な画像である。また、第2領地画像AS23では、味方キャラクタ(キャラクタCA)が所有する領地に対応する所定領域AR1〜DR1の表示態様と、キャラクタCE〜CHが所有する領地に対応する所定領域ER1〜HR1の表示態様とが異なる。第1領地画像AS13に代わって、第2領地画像AS23が表示されることにより、敵キャラクタ(キャラクタCD)の領地が、味方キャラクタ(キャラクタCA)の領地に変化したことが示される。即ち、味方キャラクタ(キャラクタCA)が敵キャラクタ(キャラクタCD)の領地を獲得したことが示される。
続いて、図13(f)に示すように、第2領地画像AS23に代わって、第2テキスト画像TS3が表示される。この第2テキスト画像TS3によっても、味方キャラクタ(キャラクタCA)が敵キャラクタ(キャラクタCD)の領地を獲得したことが示される。
また、本実施形態では、第2演出が実行される毎に敵キャラクタの領地を獲得したことが示されるため、第2演出の実行回数が多くなるほど、獲得できる領地が多くなる。
また、本実施形態では、1回目の第2演出であっても、第1演出が2回実行されたことが特定された場合、演出内容EPDA1ではなく、第1演出の実行回数である「2回」に対応する演出内容EPDA3で第2演出が実行される。したがって、1回目の第2演出が実行されるときには、味方キャラクタ(キャラクタCA)が、第1演出で獲得した敵キャラクタ(CB,CC)の領地を既に獲得したことになっている。このため、本実施形態では、第1演出の実行結果を引き継ぐ演出内容で第2演出が実行されるともいえる。
続いて、副制御CPU41aが行う通常演出のキャラクタ及び特定演出のキャラクタの決定に係る処理について説明する。
最初に、通常演出のキャラクタの決定に係る処理について説明する。
副制御CPU41aは、デモ指定コマンドを入力すると、待機期間に制御する。副制御CPU41aは、待機期間に制御すると、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する。副制御CPU41aは、副確率状態フラグ及び副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する。
現在の遊技状態が低確低ベース状態でない場合、副制御CPU41aは、通常演出のキャラクタの決定に係る処理を終了する。
その一方で、現在の遊技状態が低確低ベース状態である場合、副制御CPU41aは、第1操作ボタンBT1の操作有効期間であることを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、移行操作有効期間を設定する。この移行操作有効期間は、第1操作ボタンBT1の操作が有効となる期間であり、第1選択期間に移行させるための期間である。
移行操作有効期間中に第1操作ボタンBT1が操作されると、副制御CPU41aは、第1操作ボタンBT1の操作有効期間でないことを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、移行操作有効期間の設定を解除する。
また、移行操作有効期間中に第1操作ボタンBT1が操作されると、副制御CPU41aは、第1選択期間に制御する。
副制御CPU41aは、第1選択期間に制御すると、選択画像SAG〜SHGを表示させ、通常演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタに対応する選択画像を選択表示させるように演出表示装置27を制御する。通常演出のキャラクタフラグは、選択されている通常演出のキャラクタを示すフラグである。通常演出のキャラクタフラグは、副制御RAM41cに記憶されている。
続いて、副制御CPU41aは、第1操作ボタンBT1の操作有効期間であることを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間であることを特定可能な情報とを副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、通常選択の操作有効期間を設定する。この通常選択の操作有効期間は、操作ボタンBT1,BT2の操作が有効となる期間であり、通常演出のキャラクタを決定するための操作有効期間である。
通常選択の操作有効期間を設定すると、副制御CPU41aは、第1選択時間を計時する。
副制御CPU41aは、通常選択の操作有効期間中に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、選択されている通常演出のキャラクタをキャラクタCA〜CHの順で切り替える。この処理において副制御CPU41aは、キャラクタCA〜CHのうち何れかを特定可能な情報を通常演出のキャラクタフラグに設定する。
具体的な一例を挙げると、副制御CPU41aは、通常演出のキャラクタフラグにキャラクタCAを特定可能な情報が設定されている場合、通常選択の操作有効期間中に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、通常演出のキャラクタフラグにキャラクタCBを特定可能な情報を設定する。また、副制御CPU41aは、通常演出のキャラクタフラグにキャラクタCHを特定可能な情報が設定されている場合、通常選択の操作有効期間中に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、通常演出のキャラクタフラグにキャラクタCAを特定可能な情報を設定する。
また、副制御CPU41aは、選択されている通常演出のキャラクタを切り替えた場合、切り替え後の通常演出のキャラクタに対応する選択画像を選択表示させるように演出表示装置27を制御する。
次に、副制御CPU41aは、第1選択時間が経過すると、第1選択期間の制御を終了する。副制御CPU41aは、第1選択期間の制御を終了すると、第1操作ボタンBT1の操作有効期間でないことを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間でないことを特定可能な情報とを副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、通常選択の操作有効期間の設定を解除する。
副制御CPU41aは、通常選択の操作有効期間の設定を解除すると、通常演出のキャラクタとして、キャラクタCA〜CHのうち通常演出のキャラクタフラグに設定されているキャラクタを決定する。その後、副制御CPU41aは、通常演出のキャラクタの決定に係る処理を終了する。
次に、特定演出のキャラクタの決定に係る処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、大当り抽選に当選した特別ゲームの実行に伴い入力された図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。特定した大当りの種類が図柄ZB,Zbに基づく大当りであった場合、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタの決定に係る処理を終了する。
その一方で、特定した大当りの種類が図柄ZA,Zaに基づく大当りであった場合、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定演出のキャラクタを特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した特定演出のキャラクタを特定可能な情報を前回の特定演出のキャラクタフラグに設定する。
特定演出のキャラクタフラグは、選択されている特定演出のキャラクタを示すフラグである。これに対して、前回の特定演出のキャラクタフラグは、図柄ZA,Zaに基づく前回の大当り遊技で決定された特定演出のキャラクタを示すフラグである。特定演出のキャラクタフラグ及び前回の特定演出のキャラクタフラグは、副制御RAM41cにそれぞれ記憶されている。
次に、副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、特定演出(第1演出及び第2演出)の実行回数を特定可能な情報が記憶されている特定演出実行回数フラグを参照し、特定演出の実行回数を特定する。特定演出実行回数フラグは、特定演出(第1演出及び第2演出)の実行回数を示すフラグである。また、特定演出実行回数フラグは、副制御RAM41cに記憶されている。
特定演出の実行回数が「0回」であること、即ち、特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化された状態であって、特定演出が実行されていないことを特定した場合、副制御CPU41aは、通常演出のキャラクタフラグに設定されている情報から通常演出のキャラクタを特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した通常演出のキャラクタと同じキャラクタを特定可能な情報を特定演出のキャラクタフラグに設定する。その後、副制御CPU41aは、選択画像SAG〜SHGを表示させ、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタに対応する選択画像を選択表示させるように演出表示装置27を制御する。
その一方で、特定演出(第1演出及び第2演出)の実行回数が「1回以上」であること、即ち、特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化された後に特定演出が実行されたことを特定した場合、副制御CPU41aは、選択画像SAG〜SHGを表示させ、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタに対応する選択画像を選択表示させるように演出表示装置27を制御する。
続いて、副制御CPU41aは、第1操作ボタンBT1の操作有効期間であることを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間であることを特定可能な情報とを副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、特定選択の操作有効期間を設定する。この特定選択の操作有効期間は、操作ボタンBT1,BT2の操作が有効となる期間であり、特定演出のキャラクタを決定するための操作有効期間である。
特定選択の操作有効期間を設定すると、副制御CPU41aは、第2選択時間を計時する。本実施形態では、エンディング時間が第2選択時間に相当する。
副制御CPU41aは、特定選択の操作有効期間中に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、選択されている特定演出のキャラクタをキャラクタCA〜CHの順で切り替える。この処理において副制御CPU41aは、キャラクタCA〜CHのうち何れかを特定可能な情報を特定演出のキャラクタフラグに設定する。
具体的な一例を挙げると、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタCAを特定可能な情報が設定されている場合、特定選択の操作有効期間中に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタCBを特定可能な情報を設定する。また、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタCHを特定可能な情報が設定されている場合、特定選択の操作有効期間中に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタCAを特定可能な情報を設定する。
また、副制御CPU41aは、選択されている特定演出のキャラクタを切り替えた場合、切り替え後の特定演出のキャラクタに対応する選択画像を選択表示させるように演出表示装置27を制御する。
次に、副制御CPU41aは、第2選択時間が経過すると、第1操作ボタンBT1の操作有効期間でないことを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間でないことを特定可能な情報とを副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、特定選択の操作有効期間の設定を解除する。
副制御CPU41aは、特定選択の操作有効期間の設定を解除すると、特定演出のキャラクタとして、キャラクタCA〜CHのうち特定演出のキャラクタフラグに設定されているキャラクタを決定する。その後、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタの決定に係る処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、操作ボタンBT1,BT2の特定の操作に応じて、複数種類の特定演出のキャラクタのうち何れかを決定する副制御CPU41aが第2演出要素決定手段に相当する。また、本実施形態では、操作ボタンBT1,BT2の特定の操作に応じて、複数種類のキャラクタのうち何れかを決定する副制御CPU41aが特定演出要素決定手段に相当する。また、副制御CPU41aは、第1選択期間及び第2選択期間において、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、複数種類のキャラクタのうち何れかを決定する。なお、第1選択期間及び第2選択期間における操作ボタンBT1,BT2の操作は、操作ボタンBT1,BT2の特定の操作に相当する。
また、副制御CPU41aは、前回の有利状態が終了した後、通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、特定演出の実行回数として特定演出が実行されていないことが特定された場合に操作ボタンBT1,BT2の操作がなかったときには、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとして通常状態における通常演出のキャラクタを決定する。
この一方で、副制御CPU41aは、前回の有利状態が終了した後、通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、特定演出の実行回数として特定演出が実行されたことが特定された場合に操作ボタンBT1,BT2の操作がなかったときには、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとして前回の有利状態における特定演出のキャラクタを決定する。
次に、図14を参照して、副制御CPU41aが行う初期化処理について説明する。初期化処理は、所定周期毎に行われる。
最初に、副制御CPU41aは、第1〜第3初期化条件のうち何れかの成立を特定可能な情報が初期化フラグに設定されているかを判定する。(ステップS101)。初期化フラグは、第1〜第3初期化条件のうち何れかの成立を示すフラグである。初期化フラグは、副制御RAM41cに記憶されている。
第1初期化条件は、第2選択期間の終了後、特定演出のキャラクタとして、キャラクタCA〜CHのうち特定演出のキャラクタフラグに設定されているキャラクタが決定された場合に、特定演出のキャラクタフラグと、前回の特定演出のキャラクタフラグとが異なるときに成立する条件である。第2初期化条件は、後述する規定の操作有効期間で第3操作ボタンBT3が操作されたことにより成立する条件である。第3初期化条件は、電源投入初期時コマンドが入力することにより成立する条件である。
第1〜第3初期化条件のうち何れかの成立を特定可能な情報が初期化フラグに設定されていないと判定した場合、副制御CPU41aは、初期化処理を終了する。
その一方で、第1〜第3初期化条件の何れかの成立を特定可能な情報が初期化フラグに設定されていると判定した場合、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する(ステップS102)。
ステップS102の処理において、副制御CPU41aは、「0回」を特定可能な情報を特定演出実行回数フラグに設定する。副制御CPU41aは、「0回」を特定可能な情報を特定演出実行回数フラグに設定すると、初期化フラグに設定されている第1〜第3初期化条件のうち何れかの成立を特定可能な情報を削除する。その後、副制御CPU41aは、初期化処理を終了する。
続いて、副制御CPU41aが行う第1初期化条件が成立しているかの判定処理について説明する。この処理は、第2選択期間の終了後、特定演出のキャラクタとして、キャラクタCA〜CHのうち特定演出のキャラクタフラグに設定されているキャラクタが決定されたことを契機に行われる。
最初に、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタと、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタとが異なるキャラクタであるかを判定する。
異なるキャラクタでないと判定した場合、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立しているかの判定処理を終了する。
その一方で、異なるキャラクタであると判定した場合、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定し、第1初期化条件の成立を特定可能な情報を初期化フラグに設定する。その後、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立しているかの判定処理を終了する。
なお、副制御CPU41aは、第1選択期間の終了後、通常演出のキャラクタとして、キャラクタCA〜CHのうち通常演出のキャラクタフラグに設定されているキャラクタを決定したときに、通常演出のキャラクタが変更されていたとしても、第1初期化条件が成立していると判定しない。
したがって、副制御CPU41aは、第1選択期間にキャラクタが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能であり、第2選択期間にキャラクタが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。
続いて、副制御CPU41aが行う第2初期化条件が成立しているかの判定処理について説明する。この処理はオープニングコマンドの入力を契機に行われる。
最初に、副制御CPU41aは、大当り抽選に当選した特別ゲームの実行に伴い入力された図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定し、特定した大当りの種類が図柄ZAに基づく大当りであるかを判定する。
特定した大当りの種類が図柄ZAに基づく大当りでない場合、副制御CPU41aは、第2初期化条件が成立しているかの判定処理を終了する。
特定した大当りの種類が図柄ZAに基づく大当りである場合、副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、第3操作ボタンBT3の操作有効期間であることを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、規定の操作有効期間を設定する。この規定の操作有効期間は、第3操作ボタンBT3の操作が有効となる期間であり、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化するための期間である。また、第3操作ボタンBT3は、所謂、隠しボタンであり、演出表示装置27は、規定の操作有効期間において、第3操作ボタンBT3の操作を促す画像を表示しない。
規定の操作有効期間を設定すると、副制御CPU41aは、規定操作時間を計時する。本実施形態では、エンディング時間が規定操作時間に相当する。
そして、副制御CPU41aは、規定の操作有効期間中に第3操作ボタンBT3が操作されると、第2初期化条件が成立したと判定し、第2初期化条件の成立を特定可能な情報を初期化フラグに設定する。
次に、副制御CPU41aは、規定操作時間が経過すると、第3操作ボタンBT3の操作有効期間でないことを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、規定の操作有効期間の設定を解除する。
規定の操作有効期間の設定を解除すると、副制御CPU41aは、第2初期化条件が成立しているかの判定処理を終了する。
以上のように、副制御CPU41aは、第3操作ボタンBT3の規定の操作に応じて、副制御RAM41cに記憶された特定演出の実行結果を特定可能な情報を初期化する。なお、規定の操作有効期間における第3操作ボタンBT3の操作は、第3操作ボタンBT3の規定の操作に相当する。また、第2初期化条件は、第3操作ボタンBT3の操作態様に応じた所定条件に相当する。
続いて、副制御CPU41aが行う第3初期化条件が成立しているかの判定処理について説明する。
副制御CPU41aは、主制御CPU40aから電源投入初期時コマンドや電源投入復電時コマンドなどの入力を待ち受けしているときに、電源投入初期時コマンドを入力すると、第3初期化条件が成立していると判定し、第3初期化条件の成立を特定可能な情報を初期化フラグに設定する。その後、副制御CPU41aは、第3初期化条件が成立しているかの判定処理を終了する。
以上のように、副制御CPU41aは、第1〜第3初期化条件の何れも成立していない場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能である一方、第1〜第3初期化条件の何れかが成立している場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。
また、前述したように、特定演出の実行回数が「0回」であることを特定した場合、副制御CPU41aは、通常演出のキャラクタと同じキャラクタを特定可能な情報を特定演出のキャラクタフラグに設定する処理を行う。
続いて、図15を参照して、副制御CPU41aが行う特定演出開始処理について説明する。特定演出開始処理は、高確高ベース状態で大当りに当選した場合に、オープニングコマンドの入力を契機に行われる。
最初に、副制御CPU41aは、大当り抽選に当選した特別ゲームの実行に伴い入力された図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定し、特定した大当りの種類が図柄ZA,Zaに基づく大当り(図中では「大当りZa」と示す)であるかを判定する(ステップS201)。
特定した大当りの種類が図柄ZA,Zaに基づく大当りでない場合(ステップS201:NO)、副制御CPU41aは、特定演出開始処理を終了する。
特定した大当りの種類が図柄ZA,Zaに基づく大当りである場合(ステップS201:YES)、副制御CPU41aは、特定演出の演出内容を決定する。この処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、及び、特定演出実行回数フラグと、副制御ROM41bに記憶されている図6及び図8に基づく内容の演出内容決定テーブルとを参照して、特定演出の演出内容を決定する(ステップS202)。
例えば、演出モードフラグに演出モードMCを特定可能な情報が設定されており、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタCAを特定可能な情報が設定されており、特定演出実行回数フラグに「0回」を特定可能な情報が設定されている場合、副制御CPU41aは、特定演出(第1演出)の演出内容として、演出内容EPCA1を決定する。
また、例えば、演出モードフラグに演出モードMDを特定可能な情報が設定されており、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタCBを特定可能な情報が設定されており、特定演出実行回数フラグに「2回」を特定可能な情報が設定されている場合、副制御CPU41aは、特定演出(第2演出)の演出内容として、演出内容EPDB3を決定する。
このようなことから、特定演出は、演出モードと、特定演出のキャラクタと、特定演出の実行回数とに対応する演出内容で実行される演出である。本実施形態では、特定演出の演出内容(第1演出の演出内容及び第2演出の演出内容)を決定する副制御CPU41aが演出内容決定手段に相当する。
特定演出の演出内容を決定すると、副制御CPU41aは、特定演出の実行回数を更新する(ステップS203)。ステップS203の処理において、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を更新する。具体的に、副制御CPU41aは、特定演出の実行回数を1回加算し、加算後の特定演出の実行回数を特定可能な情報を特定演出実行回数フラグに設定する。
このように、副制御CPU41aは、特定演出(第1演出及び第2演出)の実行回数を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。本実施形態では、特定演出の実行回数を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる副制御CPU41aが情報制御手段に相当する。なお、副制御RAM41cが情報記憶手段に相当する。
また、本実施形態では、副制御CPU41aは、特定演出(第1演出及び第2演出)の実行回数を特定可能な情報を共通の特定情報として副制御RAM41cに記憶させる。なお、特定演出実行回数フラグが共通の特定情報に相当する。
特定演出の実行回数を更新すると、副制御CPU41aは、特定演出開始処理を終了する。
特定演出開始処理を終了すると、副制御CPU41aは、特定演出開始処理とは別の処理を行うことによって、特定演出開始処理で決定した演出内容で特定演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。例えば、特定演出の演出内容として演出内容EPCA1を決定した場合、副制御CPU41aは、キャラクタ画像CAG、敵キャラクタ画像CBG(図7参照)を表示させるように演出表示装置27を制御する。そして、その後、副制御CPU41aは、キャラクタ画像CAG、及び、敵キャラクタ画像CBGの代わりに、第1テキスト画像TBG(図7参照)を表示させるように演出表示装置27を制御する。
続いて、図16及び図17を参照して、特定演出の実行態様、及び、特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される条件の一例について説明する。なお、図16及び図17で説明する期間では、第2及び第3初期化条件は、成立しなかったものとして説明する。
まず、図16(a)を参照して、特定演出の実行態様、及び、特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される条件の一例を説明する。
図16(a)に示すように、符号T0に示すタイミングにおいて、図柄ZAに基づく大当り遊技が付与されたものとする。このとき、特定演出実行回数フラグには、「0回」を特定可能な情報が設定されているものとする。また、このとき、前回の特定演出のキャラクタフラグには、キャラクタCAを特定可能な情報が設定されているものとする。
この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードMCが決定されたものとする。したがって、副制御CPU41aは、演出モードMCを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。
続いて、符号T1に示すタイミングにおいて、図柄ZAに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCAを決定したものとする。この場合、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタと、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタとは、同一のキャラクタCAとなる。このため、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定しない。したがって、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持する。
次に、符号T2に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第1演出)の演出内容として演出内容EPCA1を決定する。そして、副制御CPU41aは、演出内容EPCA1で特定演出(第1演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「1回」を特定可能な情報を設定する。
この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードMCが決定されたものとする。したがって、副制御CPU41aは、演出モードMCを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。
続いて、符号T3に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCAを決定したものとする。この場合、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定しない。したがって、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持する。
次に、符号T4に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第1演出)の演出内容として演出内容EPCA2を決定する。そして、副制御CPU41aは、演出内容EPCA2で特定演出(第1演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「2回」を特定可能な情報を設定する。
続いて、符号T5に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCAを決定したものとする。この場合、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定しない。したがって、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持する。
次に、符号T6に示すタイミングにおいて、図柄Zbに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御CPU41aは、演出モードMBを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。
そして、符号T7に示すタイミングにおいて、低確高ベース状態から低確低ベース状態に移行したものとする。即ち、符号T7に示すタイミングにおいて、有利状態から通常状態に移行したともいえる。この場合、副制御CPU41aは、演出モードMAを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。以下、図16の説明では、符号T0に示すタイミングから符号T7に示すタイミングまでに制御されていた有利状態を「前回の有利状態」として説明する場合がある。
次に、符号T8に示すタイミングにおいて、図柄ZAに基づく大当り遊技が付与されたものとする。即ち、符号T8に示すタイミングにおいて、通常状態から有利状態に移行したともいえる。以下、図16の説明では、符号T8に示すタイミング以降に制御される有利状態を「今回の有利状態」として説明する場合がある。
この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードMDが決定されたものとする。したがって、副制御CPU41aは、演出モードMDを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。
続いて、符号T9に示すタイミングにおいて、図柄ZAに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCAを決定したものとする。この場合、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定しない。したがって、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持する。
次に、符号T10に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。
この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第2演出)の演出内容として演出内容EPDA3を決定する。このように、前回の有利状態で演出モードMCに制御された後、通常状態を経た後の今回の有利状態で演出モードMDに制御された場合、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに基づいて、第1演出の実行回数に対応する第2演出の演出内容を決定する。
そして、副制御CPU41aは、演出内容EPDA3で特定演出(第2演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「3回」を特定可能な情報を設定する。
このようにして、前回の有利状態で演出モードMCに制御された後、通常状態を経た後の今回の有利状態で演出モードMDに制御された場合、演出表示装置27は、前回の有利状態で実行した第1演出の実行回数に対応する演出内容で第2演出を実行する。
以上のように、副制御CPU41aは、前回の有利状態が終了した後、通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが同一であるときには、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能である。
また、副制御CPU41aは、前回の有利状態における演出モードと、今回の有利状態における演出モードとが異なるときには、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能である。
これに対して、図16(b)を参照して、他の例を説明する。
図16(b)における符号T0に示すタイミングから符号T7に示すタイミングまでは、図16(a)と同一の内容であるため、その説明を省略する。
図16(b)に示すように、符号T8に示すタイミングにおいて、図柄ZAに基づく大当り遊技が付与されたものとする。
この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードMCが決定されたものとする。したがって、副制御CPU41aは、演出モードMCを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。
続いて、符号T9に示すタイミングにおいて、図柄ZAに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCBを決定したものとする。この場合、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタは、キャラクタCBである。また、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタは、キャラクタCAである。このように、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタと、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタとが異なるため、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定する。したがって、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。この処理において、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに「0回」を特定可能な情報を設定する。
以上のように、副制御CPU41aは、前回の有利状態が終了した後、通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが異なるときには、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。
次に、符号T10に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。
この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第2演出)の演出内容として演出内容EPCB1を決定する。そして、副制御CPU41aは、演出内容EPCB1で特定演出(第2演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「1回」を特定可能な情報を設定する。
次に、図17(a)を参照して、他の例について説明する。
図17(a)における符号T0に示すタイミングから符号T1に示すタイミングまでは、図16(a)と同一の内容であるため、その説明を省略する。
符号T2に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第1演出)の演出内容として演出内容EPCA1を決定する。そして、副制御CPU41aは、演出内容EPCA1で特定演出(第1演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「1回」を特定可能な情報を設定する。
この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードMDが決定されたものとする。したがって、副制御CPU41aは、演出モードMDを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。
続いて、符号T3に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCAを決定したものとする。この場合、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定しない。したがって、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持する。
次に、符号T4に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第2演出)の演出内容として演出内容EPDA2を決定する。このように、有利状態で演出モードMCに制御された後、通常状態に制御されるまでの間に演出モードMDに制御された場合、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに基づいて、第1演出の実行回数に対応する第2演出の演出内容を決定する。
そして、副制御CPU41aは、演出内容EPDA2で特定演出(第2演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「2回」を特定可能な情報を設定する。
このようにして、有利状態で演出モードMCに制御された後、通常状態に制御されるまでの間に演出モードMDに制御された場合、演出表示装置27は、実行した第1演出の実行回数に対応する演出内容で第2演出を実行する。
以上のように、副制御CPU41aは、有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に特定演出のキャラクタが変更されなかったときには特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能である。
また、副制御CPU41aは、有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に演出モードが変更されたときには特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能である。
これに対して、図17(b)を参照して、他の例を説明する。
図17(b)における符号T0に示すタイミングから符号T1に示すタイミングまでは、図16(a)と同一の内容であるため、その説明を省略する。
符号T2に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第1演出)の演出内容として演出内容EPCA1を決定する。そして、副制御CPU41aは、演出内容EPCA1で特定演出(第1演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「1回」を特定可能な情報を設定する。
この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードMCが決定されたものとする。したがって、副制御CPU41aは、演出モードMCを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。
続いて、符号T3に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCBを決定したものとする。この場合、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタは、キャラクタCBである。また、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタは、キャラクタCAである。このように、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタと、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタとが異なるため、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定する。したがって、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。この処理において、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに「0回」を特定可能な情報を設定する。
以上のように、副制御CPU41aは、有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に特定演出のキャラクタが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。
次に、符号T4に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第1演出)の演出内容として演出内容EPCB1を決定する。そして、副制御CPU41aは、演出内容EPCB1で特定演出(第1演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「1回」を特定可能な情報を設定する。
以上説明した図16及び図17では、第2及び第3初期化条件が成立していないものとして説明した。
これに対して、例えば、図16(a)及び(b)における符号T8に示すタイミングから符号T9に示すタイミング(規定の操作有効期間)で第3操作ボタンBT3が操作されることにより第2初期化条件が成立すると、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立したか否かに関係なく、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することとなる。
したがって、副制御CPU41aは、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが同一であるときに、第2初期化条件が成立した場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。
この一方で、副制御CPU41aは、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが同一であるときに、第2初期化条件が成立しなかった場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能である。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)前回の有利状態において演出モードMCに制御された後、通常状態を経た後の今回の有利状態において演出モードMDに制御された場合、前回の有利状態で実行された第1演出の実行回数(第1演出の実行結果)に対応する演出内容で第2演出が実行される。このように、前回の有利状態と今回の有利状態とで異なる演出モードに制御された場合、前回の有利状態における第1演出の実行回数に対応する演出内容で第2演出が実行されるため、前回の有利状態における第1演出の実行回数に注目させつつ、第1演出の実行回数から第2演出の演出内容を予測させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
更に、前回の有利状態に制御された後に通常状態に制御されたとしても、再度、今回の有利状態に制御されて第1演出の実行回数に対応する演出内容で第2演出が実行されることに期待させることができ、通常状態に制御された場合においても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)操作ボタンBT1,BT2の所定の操作に応じて、演出モードMC及び演出モードMDのうち何れかに制御可能であるため、操作ボタンBT1,BT2を操作させて遊技者を積極的に遊技に参加させつつ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)規定の操作で第3操作ボタンBT3が操作されることにより第1演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される。これにより、遊技者の意図するように第1演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)第1演出及び第2演出の実行回数を特定可能な情報が特定演出実行回数フラグとして副制御RAM41cに記憶され、当該特定演出実行回数フラグに基づいて、第1演出の実行回数に対応する第2演出の演出内容が決定される。このため、第1演出の実行回数を特定可能な情報と、第2演出の実行回数を特定可能な情報とをそれぞれ副制御RAM41cに記憶させる場合に比して、副制御RAM41cに記憶させる情報の数を削減しつつ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)有利状態で演出モードMCに制御された後、通常状態に制御されるまでの間に演出モードMDに制御された場合、実行された第1演出の実行回数に対応する演出内容で第2演出が実行される。このように、有利状態において制御される演出モードが変更された場合、第1演出の実行回数に対応する演出内容で第2演出が実行されるため、第1演出の実行回数に注目させつつ、第1演出の実行回数から第2演出の演出内容を予測させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
更に、通常状態に制御されずに有利状態に制御されている場合に演出モードが変更されたときであっても、第1演出の実行回数に対応する演出内容で第2演出が実行されることに期待させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)演出モードと、味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)と、特定演出の実行回数とに対応する演出内容で特定演出が実行されるため、演出モードと、味方キャラクタと、特定演出の実行回数とに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
そして、前回の有利状態における演出モードと、今回の有利状態における演出モードとが異なるときには特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能である一方で、前回の有利状態における味方キャラクタと、今回の有利状態における味方キャラクタとが異なるときには特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される。このように、前回の有利状態と今回の有利状態とでどの演出要素を異ならせるかによって、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができる場面と、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができる場面とを生じさせることができる。このため、前回の有利状態と今回の有利状態とで異ならせる演出要素の種類に注目させつつ、遊技者の意図に応じて特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持又は初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
更に、前回の有利状態に制御された後に通常状態に制御されたとしても、再度、今回の有利状態に制御された場合に、遊技者の意図に応じて特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持又は初期化することができるため、通常状態に制御されたとしても、再度、今回の有利状態に制御されることに期待させて、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)前回の有利状態と今回の有利状態とで味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)を同一にすることで、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に演出モードが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報が保持可能である一方で、有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)が変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される。このように、有利状態に制御されているときにどの演出要素を変更させるかによって、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができる場面と、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができる場面とを生じさせることができる。このため、有利状態に制御されているときに変更させる演出要素の種類に注目させつつ、遊技者の意図に応じて特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持又は初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
更に、通常状態に制御されずに有利状態に制御されているときであっても、遊技者の意図に応じて特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持又は初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)を変更させないことで、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10)キャラクタと、特定演出の実行回数とに対応する演出内容で特定演出が実行されるため、キャラクタと、特定演出の実行回数とに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
そして、前回の有利状態におけるキャラクタと、今回の有利状態におけるキャラクタとが同一であるときに、第2初期化条件(第3操作ボタンBT3の操作態様に応じた所定条件)が成立しなかった場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報が保持可能である一方、第2初期化条件が成立した場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される。このように、前回の有利状態と今回の有利状態とで同一のキャラクタとなったとしても、第2初期化条件が成立するか否かによって、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができる場面と、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができる場面とを生じさせることができる。このため、前回の有利状態と今回の有利状態とで同一のキャラクタとなったとしても、遊技者の意図に応じて特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持又は初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11)前回の有利状態におけるキャラクタと、今回の有利状態におけるキャラクタとが異なるときには、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(12)第1選択期間にキャラクタが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報が保持可能である一方、第2選択期間にキャラクタが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される。このように、キャラクタを変更させる期間によって、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができる場面と、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができる場面とを生じさせることができる。このため、キャラクタを変更させる期間に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、所定の操作有効期間は、複数回の所定のラウンド遊技に跨って設定されなくてもよく、例えば、1回のラウンド遊技に設定されてもよい。また、例えば、所定の操作有効期間は、オープニング時間やエンディング時間に設定されてもよい。
・上記実施形態において、所定の操作有効期間中に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、選択されている演出モードが演出モードMC,MDの間で切り替わるように構成されていたが、これに限らない。例えば、所定の操作有効期間中に第2操作ボタンBT2が操作されると、選択されている演出モードが切り替わり、第1操作ボタンBT1が操作されると、大当り遊技終了後の演出モードとして選択されている演出モードが決定されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、図柄Zaに基づく大当り遊技では、演出モードを選択不能に構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、操作ボタンBT1,BT2の所定の操作に応じて、3種類以上の演出モードのうち何れかに制御されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、操作ボタンBT1,BT2の所定の操作に応じて、複数種類の演出モードのうち何れかに制御されなくてもよく、例えば、所定の抽選が行われ、その抽選結果に基づいて、複数種類の演出モードのうち何れかに制御されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、規定の操作有効期間は、図柄ZAに基づく大当り遊技におけるエンディング時間でなくてもよく、例えば、図柄ZAに基づく大当り遊技におけるオープニング時間であってもよい。また、例えば、規定の操作有効期間は、図柄Zaに基づく大当り遊技における特定期間であってもよい。また、例えば、規定の操作有効期間は、非確変大当りに基づく大当り遊技における特定期間であってもよい。また、例えば、規定の操作有効期間は、特別ゲームにおける特定期間であってもよく、待機期間における特定期間であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第2初期化条件は、操作ボタンBT1,BT2の規定の操作に応じて成立する所定条件であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、副制御CPU41aは、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが異なるときに、操作ボタンBT1〜BT3の操作態様に応じて成立する保持条件が成立した場合、特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持してもよい。また、例えば、副制御CPU41aは、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが異なるときに、保持条件の成立に関係なく、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持してもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定演出は、演出モードに対応する演出内容で実行されなくてもよい。この場合、例えば、特定演出は、キャラクタと、特定演出の実行回数とに対応する演出内容で実行される演出であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、副制御CPU41aは、第1演出の実行回数を特定可能な情報と、第2演出の実行回数を特定可能な情報とをそれぞれ副制御RAM41cに記憶させてもよい。この場合、例えば、副制御CPU41aは、第2初期化条件が成立すると、第1演出の実行回数を特定可能な情報を初期化してもよい。また、例えば、副制御CPU41aは、第2初期化条件が成立すると、第2演出の実行回数を特定可能な情報を初期化してもよい。なお、第1演出の実行回数が第1演出の実行結果に相当し、第2演出の実行回数が第2演出の実行結果に相当する。そして、この場合、例えば、副制御CPU41aは、第1演出の実行回数を特定可能な情報、及び、第2演出の実行回数を特定可能な情報に基づいて、第1演出及び第2演出の演出内容を決定してもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定演出(第1演出)の実行回数が前回の有利状態において大当りに当選した回数と一致するように構成してもよい。
・上記実施形態において、特定演出の実行結果、第1演出の実行結果、及び、第2演出の実行結果は、それぞれ特定演出の実行回数、第1演出の実行回数、及び、第2演出の実行回数であったが、これに限らない。例えば、特定演出の実行結果、第1演出の実行結果、及び、第2演出の実行結果は、それぞれ、実行された特定演出の演出内容、実行された第1演出の演出内容、及び、実行された第2演出の演出内容であってもよい。
具体的な一例を挙げると、第1演出の演出内容として、演出内容EP11〜14のうち何れかの演出内容が抽選で決定され、決定された演出内容で第1演出が実行されるとする。また、第2演出の演出内容として、演出内容EP21〜24のうち何れかの演出内容が抽選で決定され、決定された演出内容で第2演出が実行されるとする。第1演出の演出内容EP11〜14と、第2演出の演出内容EP21〜24とはそれぞれ対応している。
このような構成において、演出内容EP11,EP14で第1演出が実行された場合、演出内容EP22,EP23のうち何れかの演出内容で第2演出が実行されるように構成してもよい。即ち、演出内容EP11,EP14で第1演出が実行された場合、演出内容EP11,EP14にそれぞれ対応する演出内容EP21,EP24で第2演出が実行されることを規制するように構成してもよい。
上記構成によれば、実行された特定演出(第1演出)の演出内容に対応する演出内容で特定演出(第2演出)が実行されるため、実行された特定演出(第1演出)の演出内容にも注目させつつ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、特定演出(第1演出及び第2演出)では各種画像が表示されたが、特定演出で表示される画像は、適宜変更してもよい。例えば、第1演出及び第2演出において、数値を特定可能な画像が表示され、数値をカウントアップする演出が行われるように構成してもよい。この場合、例えば、第1演出でカウントアップされた後の数値が第2演出に引き継がれるように構成してもよい。なお、第1演出でカウントアップされた後の数値は、第1演出の実行結果に相当する。
・上記実施形態において、例えば、装飾ランプ17が特定演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、スピーカ18が特定演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、装飾ランプ17、スピーカ18、及び、演出表示装置27の一部又は全部が特定演出を実行するように構成してもよい。この場合、装飾ランプ17、スピーカ18、及び、演出表示装置27の一部又は全部が特定演出実行手段に相当する。
・上記実施形態において、例えば、可動体を備えていてもよい。また、例えば、可動体が特定演出を実行するように構成してもよい。この場合、可動体が特定演出実行手段に相当する。
・上記実施形態において、例えば、特定演出では、所定のキャラクタ等の各種演出要素がストックされるように構成してもよい。この場合、例えば、特定演出の実行結果は、ストックされた演出要素の種類であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定演出では、特典の付与が示されるように構成してもよい。この場合、例えば、特定演出の実行結果は、付与が示された特典の種類であってもよい。
・上記実施形態において、第1演出要素は演出モードでなくてもよく、例えば、音声演出の演出要素等の演出実行手段が実行する演出の演出要素であってもよい。また、第2演出要素は特定演出のキャラクタでなくてもよく、例えば、発光演出の演出要素等の演出実行手段が実行する演出の演出要素であってもよい。また、特定演出要素はキャラクタでなくてもよく、例えば、演出実行手段が実行する演出の演出要素であってもよい。
・上記実施形態において、第1選択期間は、低確低ベース状態において待機期間に制御された場合の特定期間でなくてもよく、例えば、低確低ベース状態において実行される特別ゲーム中の特定期間であってもよい。また、例えば、第1選択期間は、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、及び、大当り遊技に制御されている状態のうち少なくとも何れかの状態における特定期間であってもよい。即ち、第1選択期間は、有利状態における特定期間であってもよい。
・上記実施形態において、第2選択期間は、大当り遊技におけるエンディング時間でなくてもよく、例えば、大当り遊技における特定期間であってもよい。例えば、第2選択期間は、大当り遊技における特定のラウンド遊技中であってもよい。また、例えば、第2選択期間は、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態のうち少なくとも何れかの状態における特定期間であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第2選択期間は、低確低ベース状態における特定期間であってもよい。即ち、第2選択期間は、通常状態における特定期間であってもよい。
・上記実施形態において、高確高ベース状態において図柄ZA,Zaに基づく大当り(確変大当り)に当選したときに、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技における特定のラウンド遊技で特定演出が実行されたが、これに限らない。例えば、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技におけるエンディング時間等の特定期間に特定演出が実行されるように構成してもよい。また、例えば、高確高ベース状態において図柄ZB,Zbに基づく大当り等の非確変大当りに当選したときに、非確変大当りに基づく大当り遊技において特定演出が実行されるように構成してもよい。また、例えば、高確低ベース状態、低確高ベース状態、及び、低確低ベース状態のうち一部又は全部の状態において大当りに当選したときに、大当り遊技において特定演出が実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、有利状態が高ベース状態を含まなくてもよい。この場合、例えば、大当り遊技、高確高ベース状態、及び、高確低ベース状態が有利状態に相当し、低確高ベース状態、及び、低確低ベース状態が通常状態に相当するようにしてもよい。また、上記実施形態において、例えば、有利状態が高確率状態、及び、高ベース状態を含まなくてもよい。この場合、例えば、大当り遊技が有利状態に相当し、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、及び、低確低ベース状態は通常状態に相当するようにしてもよい。
・上記実施形態において、副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、大当りの種類を特定しなくてもよく、例えば、副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、大当りの種類を特定してもよい。
・上記実施形態において、デモ指定コマンドを出力しないように構成してもよい。例えば、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドを入力してから所定の変動インターバル時間が経過したときに、第1保留数コマンドから特定される第1特別保留数、及び、第2保留数コマンドから特定される第2特別保留数が「0」であった場合、待機期間に制御するように構成してもよい。また、例えば、副制御CPU41aは、大当り遊技が終了したときに(エンディングコマンドを入力してからエンディング時間が経過したとき)に、第1保留数コマンドから特定される第1特別保留数、及び、第2保留数コマンドから特定される第2特別保留数が「0」であった場合、待機期間に制御するように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、始動口28,29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特別通路を通過したことにより確変状態が付与されるように構成されてもよい。また、例えば、特別通路を通過し易い第1大当りと、第1大当りよりも特別通路を通過し難い第2大当りとがあってもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、所定回数の特別ゲームの実行を上限として確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態を備えない構成あってもよい。そして、例えば、高ベース状態を備えない構成であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、遊技盤20の遊技領域21に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく特別ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて特別ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて特別ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により特別ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。
・主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を専門に制御する表示基板、装飾ランプ17を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ18を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、前記演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードとが少なくともあり、前記演出には、前記第1演出モードに制御された場合に実行可能な第1演出と、前記第2演出モードに制御された場合に実行可能な第2演出とがあり、前回の有利状態で前記第1演出モードに制御された後、前記通常状態を経た後の今回の有利状態で前記第2演出モードに制御された場合、前記演出実行手段は、前記前回の有利状態で実行した前記第1演出の実行結果に対応する演出内容で前記第2演出を実行することを特徴とする。
(ロ)状態を制御する状態制御手段と、特定演出を実行する特定演出実行手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の所定の操作に応じて、複数種類の第1演出要素のうち何れかを決定する第1演出要素決定手段と、前記操作手段の特定の操作に応じて、複数種類の第2演出要素のうち何れかを決定する第2演出要素決定手段と、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を情報記憶手段に記憶させる情報制御手段と、を備え、前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、前記特定演出は、前記第1演出要素と、前記第2演出要素と、前記特定演出の実行結果とに対応する演出内容で実行される演出であり、前記情報制御手段は、前回の有利状態が終了した後、前記通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、前記前回の有利状態における第1演出要素と、前記今回の有利状態における第1演出要素とが異なるときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能であり、前記前回の有利状態における第2演出要素と、前記今回の有利状態における第2演出要素とが異なるときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を初期化することを特徴とする。
(ハ)状態を制御する状態制御手段と、特定演出を実行する特定演出実行手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の所定の操作に応じて、複数種類の第1演出要素のうち何れかを決定する第1演出要素決定手段と、前記操作手段の特定の操作に応じて、複数種類の第2演出要素のうち何れかを決定する第2演出要素決定手段と、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を情報記憶手段に記憶させる情報制御手段と、を備え、前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、前記特定演出は、前記第1演出要素と、前記第2演出要素と、前記特定演出の実行結果とに対応する演出内容で実行される演出であり、前記情報制御手段は、前記有利状態に制御された後、前記通常状態に制御されるまでの間に前記第1演出要素が変更されたときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能であり、前記有利状態に制御された後、前記通常状態に制御されるまでの間に前記第2演出要素が変更されたときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を初期化することを特徴とする。
(二)状態を制御する状態制御手段と、特定演出を実行する特定演出実行手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の特定の操作に応じて、複数種類の特定演出要素のうち何れかを決定する特定演出要素決定手段と、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を情報記憶手段に記憶させる情報制御手段と、を備え、前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、前記特定演出は、前記特定演出要素と、前記特定演出の実行結果とに対応する演出内容で実行される演出であり、前記情報制御手段は、前回の有利状態が終了した後、前記通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、前記前回の有利状態における特定演出要素と、前記今回の有利状態における特定演出要素とが同一であるときに、前記操作手段の操作態様に応じた所定条件が成立しなかった場合、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能であり、前記前回の有利状態における特定演出要素と、前記今回の有利状態における特定演出要素とが同一であるときに、前記操作手段の操作態様に応じた所定条件が成立した場合、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を初期化することを特徴とする。
(ホ)状態を制御する状態制御手段と、特定演出を実行する特定演出実行手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、第1特定期間及び第2特定期間において、前記操作手段の特定の操作に応じて、複数種類の特定演出要素のうち何れかを決定する特定演出要素決定手段と、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を情報記憶手段に記憶させる情報制御手段と、を備え、前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、前記特定演出は、前記特定演出要素と、前記特定演出の実行結果とに対応する演出内容で実行される演出であり、前記情報制御手段は、前記第1特定期間に前記特定演出要素が変更されたときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能であり、前記第2特定期間に前記特定演出要素が変更されたときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を初期化することを特徴とする。
(へ)前記第1演出の実行結果は、前記第1演出の実行回数であることを特徴とする。
(ト)前記第1演出の実行結果は、実行された前記第1演出の演出内容であることを特徴とする。
(チ)前記第1演出の実行回数は、前記前回の有利状態において大当りに当選した回数であることを特徴とする。
(リ)大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、遊技球が入球可能な第1入球口と、遊技球が入球可能な第2入球口と、前記第2入球口に遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態とを取り得る開閉部材と、を備え、前記有利状態は、大当りとなる確率が低確率状態よりも高確率である高確率状態、前記第2入球口への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態、及び、大当り遊技を含むことを特徴とする。
(ヌ)前記特定演出要素決定手段は、前回の有利状態が終了した後、前記通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、前記特定演出の実行結果として前記特定演出が実行されていないことが特定された場合に前記操作手段の操作がなかったときには、前記今回の有利状態における特定演出要素として前記通常状態における特定演出要素を決定し、前記特定演出の実行結果として前記特定演出が実行されたことが特定された場合に前記操作手段の操作がなかったときには、前記今回の有利状態における特定演出要素として前記前回の有利状態における特定演出要素を決定することを特徴とする。
(ル)前記第1特定期間は、前記通常状態における特定期間であり、前記第2特定期間は、前記有利状態における特定期間であることを特徴とする。
(ヲ)前記第1特定期間は、前記有利状態における特定期間であり、前記第2特定期間は、前記通常状態における特定期間であることを特徴とする。
10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、27…演出表示装置、27r…表示領域、28…第1始動口、29…第2始動口、30…普通可変部材、40…主基板、40a…主制御CPU、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副基板、41a…副制御CPU、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM、MA〜MD…演出モード、BT1…第1操作ボタン、BT2…第2操作ボタン、BT3…第3操作ボタン。

Claims (1)

  1. 遊技者により操作可能な操作手段と、
    状態を制御する状態制御手段と、
    演出を実行する演出実行手段と、
    演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、
    前記状態には、第1状態と、前記第1状態よりも遊技者にとって有利な第2状態とがあり、
    前記演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードとが少なくともあり、
    前記モード制御手段は、前記操作手段の所定の操作に応じて、少なくとも前記第1演出モード及び前記第2演出モードのうち何れかに制御可能であり、
    前記演出には、前記第1演出モードに制御された場合に実行可能な第1演出と、前記第2演出モードに制御された場合に実行可能な第2演出とがあり、
    前記第2状態で前記第1演出モードに制御された後、前記第1状態に制御されるまでの間に前記第2演出モードに制御された場合、前記演出実行手段は、実行した前記第1演出の実行結果に対応する演出内容で前記第2演出を実行し、
    前回の第2状態で前記第1演出モードに制御された後、前記第1状態を経た後の今回の第2状態で前記第2演出モードに制御された場合、前記演出実行手段は、前記前回の第2状態で実行した前記第1演出の実行結果に対応する演出内容で前記第2演出を実行する遊技機。
JP2017188135A 2017-09-28 2017-09-28 遊技機 Active JP6732711B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017188135A JP6732711B2 (ja) 2017-09-28 2017-09-28 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017188135A JP6732711B2 (ja) 2017-09-28 2017-09-28 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019062953A JP2019062953A (ja) 2019-04-25
JP6732711B2 true JP6732711B2 (ja) 2020-07-29

Family

ID=66338131

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017188135A Active JP6732711B2 (ja) 2017-09-28 2017-09-28 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6732711B2 (ja)

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5048368B2 (ja) * 2007-03-23 2012-10-17 株式会社ジェイビー パチンコ遊技機
JP5671214B2 (ja) * 2009-03-02 2015-02-18 京楽産業.株式会社 パチンコ遊技機
JP2010279519A (ja) * 2009-06-04 2010-12-16 Maruhon Ind Co Ltd パチンコ機
JP5319494B2 (ja) * 2009-10-30 2013-10-16 株式会社ニューギン 遊技機
JP5788285B2 (ja) * 2011-09-30 2015-09-30 株式会社三共 遊技機
JP5669905B1 (ja) * 2013-09-06 2015-02-18 タイヨーエレック株式会社 遊技機
JP2017164242A (ja) * 2016-03-15 2017-09-21 株式会社三洋物産 遊技機
JP6315726B2 (ja) * 2016-11-29 2018-04-25 株式会社三共 遊技機
JP2017064527A (ja) * 2017-01-19 2017-04-06 サミー株式会社 ぱちんこ遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019062953A (ja) 2019-04-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6913404B2 (ja) 遊技機
JP6732711B2 (ja) 遊技機
JP6846813B2 (ja) 遊技機
JP6782993B2 (ja) 遊技機
JP6782991B2 (ja) 遊技機
JP6652535B2 (ja) 遊技機
JP6539705B2 (ja) 遊技機
JP6539707B2 (ja) 遊技機
JP6652536B2 (ja) 遊技機
JP6539706B2 (ja) 遊技機
JP6846815B2 (ja) 遊技機
JP6782992B2 (ja) 遊技機
JP6846814B2 (ja) 遊技機
JP2019013303A (ja) 遊技機
JP6812013B2 (ja) 遊技機
JP6845581B2 (ja) 遊技機
JP6722639B2 (ja) 遊技機
JP6722641B2 (ja) 遊技機
JP6812012B2 (ja) 遊技機
JP6722642B2 (ja) 遊技機
JP6722640B2 (ja) 遊技機
JP6744280B2 (ja) 遊技機
JP2021023656A (ja) 遊技機
JP2020028486A (ja) 遊技機
JP2019013310A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181024

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190604

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190805

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200107

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200221

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200616

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200708

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6732711

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250