以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。即ち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者が操作可能な位置に、操作ボタン19a〜19cを備えている。本実施形態において、操作ボタン19a〜19cには、第1操作ボタン19aと、第2操作ボタン19bと、第3操作ボタン19cと、がある。第3操作ボタン19cは、上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT、及び左ボタンLBTの4つの操作部によって構成されている。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。本実施形態において、第1特別図柄表示部22aは、変動ゲームを実行するゲーム実行手段に相当する。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。本実施形態において、第2特別図柄表示部22bは、変動ゲームを実行するゲーム実行手段に相当する。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される特別図柄の当り抽選(以下、特別抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。本実施形態において、特別ゲームは、変動ゲームに相当する。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部22a,22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、特別抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
情報表示装置22は、パチンコ遊技機10の遊技状態を認識可能な情報を表示する遊技状態表示部を備えていてもよい。例えば、遊技状態表示部において表示する情報は、後述する高確率状態であることを示す情報であってもよく、後述する高ベース状態であることを示す情報であってもよい。情報表示装置22は、遊技球の発射強度に関する情報を表示する強度表示部を備えていてもよい。なお、これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示装置22)に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20には、該遊技盤20の表面側をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を遊技領域21へ誘導する誘導通路を備えている。パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置27は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者が表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
本実施形態において、演出表示装置27、装飾ランプ17、及びスピーカ18は、演出を実行する手段の一例である演出装置である。本実施形態において、演出表示装置27、装飾ランプ17、及びスピーカ18は、演出実行手段に相当する。
なお、パチンコ遊技機10は、演出実行手段として、演出表示装置27、装飾ランプ17、及びスピーカ18のうち任意に選択可能な少なくとも1つを含んで構成されていてもよい。また、演出実行手段には、可動演出を実行する可動体があってもよい。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図2に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図2に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図2に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(図2に示す)。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図2に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図2に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図2に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が一般入賞センサSE5で検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、始動口28,29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口28,29,31,34とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。
パチンコ遊技機10は、図示しないアウト口を備えている。パチンコ遊技機10は、アウト口に入球した遊技球を検知するアウト口センサSE6を備えている(図2に示す)。本実施形態では、遊技領域21に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、複数のアウト口を備えていてもよい。
その他、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、特別抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、特別抽選において大当りに当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口29に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第2始動口29に入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。本実施形態において、複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、第3大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた規定回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
第1大当り図柄、及び第3大当り図柄には、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数(本実施形態では10回)が定められている。第2大当り図柄には、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数よりも少ない第2規定回数(本実施形態では4回)が定められている。
第1大当り図柄、及び第2大当り図柄には、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。第1大当り図柄、及び第2大当り図柄に基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。第3大当り図柄には、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。第3大当り図柄に基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE6とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE6が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副基板41について説明する。
副基板41と、主基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主基板40から副基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。
副制御CPU41aと、第1操作ボタン19aとは、接続されている。副制御CPU41aは、第1操作ボタン19aが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。副制御CPU41aと、第2操作ボタン19bとは、接続されている。副制御CPU41aは、第2操作ボタン19bが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。副制御CPU41aと、第3操作ボタン19cとは、接続されている。副制御CPU41aは、第3操作ボタン19cが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御RAM40c、及び副制御RAM41cは、外部電源からの電力供給が遮断しても、外部電源からの電力供給が遮断したときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御RAM40c、及び副制御RAM41cのそれぞれは、図示しない電源ユニットに搭載されたバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電力供給が遮断した後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御RAM40c、及び副制御RAM41cのそれぞれは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、外部電源からの電力供給が遮断した後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
主制御RAM40cにおいて、バックアップの対象となる各種情報には、遊技に関する各種の情報が含まれている。副制御RAM41cにおいて、バックアップの対象となる各種情報には、演出に関する各種の演出情報が含まれている。そして、外部電源からの電力供給が遮断した後に電力供給が開始されたときに(復電されたときに)、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰することができる。
また、本実施形態において、主基板40は、図示しないRAMクリアスイッチを備えており、RAMクリアスイッチは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、RAMクリアスイッチがオン状態であるときに電源投入されることにより、主制御RAM40cにバックアップされている各種情報が初期化される。この場合、各種情報の初期化を示す情報が主基板40から副基板41に出力されることとなり、副制御RAM41cにバックアップされている各種情報も初期化される。一方で、RAMクリアスイッチがオフ状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報に基づいて復帰制御が行われる。この場合、各種情報の復帰を示す情報が主基板40から副基板41に出力されることとなり、副制御RAM41cにバックアップされている各種情報に基づいて復帰制御が行われる。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う起動処理について説明する。
外部電源からの電力供給が開始されると、主制御CPU40aは、RAMクリアスイッチが操作されているか否かを判定する。RAMクリアスイッチが操作されている場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cにバックアップされている各種情報を初期化するとともに、前記各種情報の初期化を特定可能な情報(以下、初期化コマンドと示す)を出力バッファに設定する。そして、主制御CPU40aは、初期化時の状態に復帰させた後、起動処理を終了する。
RAMクリアスイッチが操作されていない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cにバックアップされている各種情報に基づいて、外部電源からの電力供給が停止したときの状態に復帰させるとともに、外部電源からの電力供給が停止したときの状態への復帰を特定可能な情報(以下、復帰コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、起動処理を終了する。
次に、起動処理が行われた後、主制御CPU40aが行う各種の処理について説明する。最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口28に入球したか否かを判定する。
遊技球が第1始動口28に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板41へと出力される。
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
遊技球が第1始動口28に入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
遊技球が第2始動口29に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当する。大当りに当選とするか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選とする場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、大当りに当選としない場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、特別抽選、大当り図柄、又ははずれ図柄の決定、変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
続いて、主制御CPU40aが行う待機状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過したときに、第1特別保留数と第2特別保留数との両方が0である場合、待機状態に制御する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技(大当り遊技のエンディング時間)が終了したときに、第1特別保留数と第2特別保留数との両方が0である場合、待機状態に制御する。主制御CPU40aは、待機状態に制御すると、待機状態であることを特定可能な情報(以下、待機状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、第1大当り図柄、及び第2大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、第1大当り図柄、及び第2大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
主制御CPU40aは、第3大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、第3大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU40aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
遊技状態処理とは別の処理において、主制御CPU40aは、アウト口センサSE6が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力した場合、アウト口センサSE6が遊技球を検知したことを特定可能な情報(以下、アウト口コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、副制御CPU41aが行う起動処理について説明する。
副制御CPU41aは、初期化コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている各種情報を初期化し、初期化時の状態に復帰させる。その後、副制御CPU41aは、起動処理を終了する。
副制御CPU41aは、復帰コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている各種情報に基づいて、外部電源からの電力供給が遮断したときの状態に復帰させる。具体的に、副制御CPU41aは、演出ゲームなどの演出の実行中に外部電源からの電力供給が遮断した後、電力供給が開始されるときには、電力供給が遮断したときに実行されていた演出の実行を再開するように演出装置を制御する。その後、副制御CPU41aは、起動処理を終了する。
次に、起動処理が行われた後、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出装置を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出装置を制御する。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出装置を制御する。
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
次に、本実施形態において、特別ゲームにおいて実行可能な操作演出について説明する。操作演出は、報知演出と、操作結果演出と、によって構成されている。
報知演出は、所定の操作有効期間において実行される演出であり、操作ボタン19a,19bの操作を促す演出である。報知演出は、所定の操作有効期間であることを報知する演出であるともいえる。なお、本実施形態において、報知演出の実行中である期間は、所定の操作有効期間に相当する。
操作結果演出は、所定の操作有効期間において操作ボタン19a,19bが所定操作態様で操作されると実行が開始される演出である。
図3に示すように、本実施形態において、操作演出には、単打操作演出と、連打操作演出と、長押し操作演出と、がある。
単打操作演出は、単打報知演出と、単打操作結果演出と、によって構成されている。単打報知演出は、操作ボタン19a,19bの操作を促す演出である。単打報知演出は、操作ボタン19a,19bの1回の操作を促す演出であるともいえる。単打操作結果演出は、単打報知演出の実行中に操作ボタン19a,19bが操作されると実行が開始される演出である。以下、本明細書において、1回の操作を「単打」として説明する場合がある。
連打操作演出は、連打報知演出と、連打操作結果演出と、によって構成されている。連打報知演出は、第1操作ボタン19aの複数回の操作を促す演出である。なお、連打報知演出は、第1操作ボタン19aの複数回の操作を促す演出でなくてもよく、例えば、単打報知演出と同じように、第1操作ボタン19aの操作を促す演出であってもよい。連打操作結果演出は、連打報知演出の実行中に第1操作ボタン19aが複数回(本実施形態では10回)操作されると実行が開始される演出である。以下、本明細書において、複数回の操作を「連打」として説明する場合がある。
長押し操作演出は、長押し報知演出と、長押し操作結果演出と、によって構成されている。長押し報知演出は、第1操作ボタン19aを所定時間(本実施形態では3秒)操作することを促す演出である。なお、長押し報知演出は、第1操作ボタン19aを所定時間操作することを促す演出でなくてもよく、例えば、単打報知演出と同じように、第1操作ボタン19aの操作を促す演出であってもよい。以下、本明細書において、所定時間の操作を「長押し」として説明する場合がある。
本実施形態において、単打操作演出には、第1単打操作演出と、第2単打操作演出と、第3単打操作演出と、がある。
図4(a)に示すように、第1単打操作演出では、最初に第1操作ボタン19aの操作を促す第1単打報知演出が実行される。第1単打報知演出では、第1操作ボタン19aの操作を促す画像が演出表示装置27に表示される。そして、図4(b)に示すように、第1単打報知演出の実行中に第1操作ボタン19aが操作されると第1操作結果演出としてセリフ演出の実行が開始される。セリフ演出では、「チャンス!!」などのセリフを模した画像が演出表示装置27に表示される。
なお、本実施形態において、第1単打報知演出の実行中である期間は、第1操作有効期間に相当する。本実施形態において、操作ボタン19a,19bが1回操作される操作態様は、所定操作態様に相当する。
図5(a)に示すように、第2単打操作演出では、最初に第2操作ボタン19bの操作を促す第2単打報知演出が実行される。第2単打報知演出では、第2操作ボタン19bの操作を促す画像が演出表示装置27に表示される。そして、図5(b)及び図5(c)に示すように、第2単打報知演出の実行中に第2操作ボタン19bが操作されると第2操作結果演出として大当り報知演出又は大当り非報知演出の実行が開始される。図5(b)に示すように、大当り報知演出は、大当りとなることを特定可能な演出である。大当り報知演出では、大当りとなることを特定可能な画像が演出表示装置27に表示される。図5(c)に示すように、大当り非報知演出は、大当りとなることを特定不能な演出である。大当り非報知演出では、大当りとなることを特定不能な画像が演出表示装置27に表示される。なお、本実施形態において、第2単打報知演出の実行中である期間は、第2操作有効期間に相当する。
図6(a)に示すように、第3単打操作演出では、最初に第1操作ボタン19aの操作を促す第3単打報知演出が実行される。第3単打報知演出では、第1操作ボタン19aの操作を促す画像が演出表示装置27に表示される。そして、図6(b)に示すように、第3単打報知演出の実行中に第1操作ボタン19aが操作されると第3操作結果演出としてキャラクタ演出の実行が開始される。キャラクタ演出では、所定のキャラクタを模した画像が演出表示装置27に表示される。なお、本実施形態において、第3単打報知演出の実行中である期間は、第3操作有効期間に相当する。
なお、図4(a)及び図6(a)に示すように、本実施形態において、第1単打報知演出の演出態様と、第3単打報知演出の演出態様とは、同じである。このため、第1単打報知演出及び第3単打報知演出の実行中においては、セリフ演出及びキャラクタ演出の何れが実行されるかが遊技者により特定不能となる。
図7(a)に示すように、連打操作演出では、最初に第1操作ボタン19aの複数回の操作を促す連打報知演出が実行される。連打報知演出では、第1操作ボタン19aの複数回の操作を促す画像が演出表示装置27に表示される。そして、図7(b)及び図7(c)に示すように、連打報知演出の実行中に第1操作ボタン19aが複数回操作されると連打操作結果演出として激熱報知演出又は激熱非報知演出の実行が開始される。図7(b)に示すように、激熱報知演出は、激熱非報知演出よりも大当り期待度が高いことが遊技者により特定可能な演出である。激熱報知演出では、激熱非報知演出よりも大当り期待度が高いことを特定可能な画像が演出表示装置27に表示される。図7(c)に示すように、激熱非報知演出は、激熱報知演出よりも大当り期待度が低いことが遊技者により特定可能な演出である。激熱非報知演出では、激熱報知演出よりも大当り期待度が低いことを特定可能な画像が演出表示装置27に表示される。
本実施形態において、連打報知演出の実行中である期間は、連打操作有効期間に相当し、特定操作有効期間に相当し、所定の操作有効期間にも相当する。本実施形態において、連打操作結果演出は、特定操作結果演出に相当する。本実施形態において、第1操作ボタン19aが複数回操作される操作態様は、所定操作態様に相当する。
図8(a)に示すように、長押し操作演出では、最初に第1操作ボタン19aを所定時間(本実施形態では3秒)操作することを促す長押し報知演出が実行される。長押し報知演出では、第1操作ボタン19aを所定時間操作することを促す画像が演出表示装置27に表示される。そして、図8(b)に示すように、長押し報知演出の実行中に第1操作ボタン19aが所定時間操作されると長押し操作結果演出として降り物演出の実行が開始される。降り物演出では、桜などの降り物を模した画像が演出表示装置27に表示される。
なお、本実施形態において、長押し報知演出の実行中である期間は、長押し操作有効期間に相当し、所定の操作有効期間に相当する。また、本実施形態において、第1操作ボタン19aを所定時間操作する操作態様は、所定操作態様に相当し、特殊操作態様にも相当する。
次に、自動操作機能について説明する。
自動操作機能は、報知演出の実行中である所定の操作有効期間において操作ボタン19a,19bが所定操作態様で操作されない場合であっても、所定タイミングで操作ボタンが操作されたと見做して操作結果演出を実行させる機能である。詳しくは後述するが、所定タイミングには、操作有効期間が開始されるタイミング、操作有効期間が開始されてから予め定められた時間が経過したタイミング、及び操作有効期間が終了するタイミングがある。
本実施形態において、自動操作機能に関する状態には、自動操作機能が有効となる自動操作状態と、自動操作機能が無効となる手動操作状態と、がある。
本実施形態では、自動操作状態が有効となる自動操作状態は、所定の操作有効期間において所定タイミングとなるまでに所定操作態様で操作ボタン19a,19bが操作されていないときに、所定操作態様で操作ボタン19a,19bが操作されたと見做されて、操作結果演出が実行される状態である。自動操作状態では、所定の操作有効期間において操作ボタン19a,19bが操作されなくても操作結果演出が実行されることとなる。
一方、本実施形態では、自動操作機能が無効となる手動操作状態は、所定の操作有効期間において所定操作態様で操作ボタン19a,19bが操作されたときに、操作結果演出が実行される状態である。手動操作状態では、所定の操作有効期間において操作ボタン19a,19bが操作されなければ操作結果演出が実行されない。
本実施形態において、手動操作状態が第1実行契機状態に相当し、自動操作状態が第2実行契機状態に相当する。また、本実施形態において、手動操作状態及び自動操作状態は、操作結果演出の実行契機状態に相当する。
図9に示すように、本実施形態では、待機状態中、及び遊技中において、自動操作有効条件が成立すると、自動操作機能が有効となる自動操作状態に制御される。また、本実施形態では、待機状態中、及び遊技中において、自動操作無効条件が成立すると、自動操作機能が無効となる手動操作状態に制御される。なお、本明細書において、変動ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技中である期間が遊技中に相当する。
ここで、自動操作有効条件について説明する。
待機状態中の自動操作有効条件としては、手動操作状態において、自動設定操作態様で第1操作ボタン19aが操作されることが定められている。遊技中、且つ報知演出の非実行中の自動操作有効条件としては、手動操作状態において、自動設定操作態様で第1操作ボタン19aが操作されることが定められている。本実施形態において、自動設定操作態様は、連続する特定期間(本実施形態では3秒)における操作により完了する操作態様である。本実施形態において、自動設定操作態様は、特定操作態様に相当する。
なお、本実施形態では、遊技中、且つ報知演出の実行中において、自動操作有効条件が定められていない。このため、遊技中であっても、報知演出の実行中においては、自動設定操作態様で第1操作ボタン19aが操作されたとしても自動操作状態に制御されない。
次に、自動操作無効条件について説明する。
待機状態中の自動操作無効条件、及び遊技中の自動操作無効条件としては、自動操作状態において第1操作ボタン19aが操作されることが定められている。本実施形態では、報知演出の実行中、及び報知演出の非実行中の両方において、自動操作状態にて第1操作ボタン19aが操作されると手動操作状態に制御される。
また、待機状態中の自動操作無効条件としては、待機状態に制御されてから手動制御待機時間が経過したことが定められている。
次に、見做し連打機能について説明する。
見做し連打機能は、手動操作状態であるとき、連打操作有効期間のうち連続する所定期間に亘って第1操作ボタン19aが操作される場合、当該操作が継続されている間、第1操作ボタン19aが所定の間隔を空けて複数回操作されたものと見做す機能である。言い換えれば、見做し連打機能は、手動操作状態であるとき、連打操作有効期間において第1操作ボタン19aが長押しされた場合に、第1操作ボタン19aが連打されたものと見做す機能である。
ここで、待機状態中における手動操作状態の制御に係る処理について説明する。
副制御CPU41aは、待機状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた手動制御カウンタに手動制御待機時間(本実施形態では30秒)に対応する値を設定する。この手動制御カウンタは、手動操作状態に制御するタイミングまでの手動制御待機時間を計数するためのカウンタである。そして、副制御CPU41aは、所定周期毎に手動制御カウンタを減算する。その後、副制御CPU41aは、自動操作状態であるときに、減算後の手動制御カウンタが「0」となった場合、手動操作状態に制御する。
副制御CPU41aは、手動操作状態に制御すると、副制御RAM41cに割り当てられた操作状態フラグに、手動操作状態であることを特定可能な値を設定する。この操作状態フラグは、現在の操作状態を副制御CPU41aが特定するためのフラグである。このように、副制御CPU41aは、自動操作状態であるとき、待機状態に制御されてから手動制御待機時間が経過すると、手動操作状態に制御する。
なお、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、手動制御カウンタに「0」に対応する値を設定し、手動制御カウンタを初期化する。
自動設定カウンタ処理について説明する。自動設定カウンタ処理は、自動設定カウンタを設定するための処理であり、第1操作ボタン19aの操作信号が「OFF」から「ON」となったことを契機に行われる処理である。自動設定カウンタは、自動設定状態に制御されるタイミングまでの自動設定時間を計測するためのカウンタである。
図10に示すように、最初に、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた操作状態フラグを参照して、手動操作状態であるかを判定する(ステップS101)。手動操作状態でないと判定した場合、副制御CPU41aは、自動操作状態設定処理を終了する。
手動操作状態であると判定した場合、副制御CPU41aは、所定の操作有効期間を設定しているかを判定する(ステップS102)。なお、前述したように、報知演出の実行中である期間は、所定の操作有効期間に相当する。このため、副制御CPU41aは、ステップS102において、報知演出の実行中であるかを判定しているともいえる。
所定の操作有効期間を設定していると判定した場合、副制御CPU41aは、自動操作状態設定処理を終了する。一方、所定の操作有効期間を設定していないと判定した場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた自動設定カウンタに自動設定時間(本実施形態では3秒)に対応する値を設定し(ステップS103)、自動操作状態設定処理を終了する。
自動設定カウンタ減算処理について説明する。自動設定カウンタ減算処理は、自動設定カウンタを減算するための処理であり、所定周期毎に行われる。
図11に示すように、最初に、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた自動設定カウンタが「0」より大きいかを判定する(ステップS201)。自動設定カウンタが「0」である場合、副制御CPU41aは、自動設定カウンタ減算処理を終了する。
一方、自動設定カウンタが「0」より大きい場合、副制御CPU41aは、第1操作ボタン19aの操作信号が「ON」から「OFF」となったかを判定する(ステップS202)。ステップS202の処理において、副制御CPU41aは、第1操作ボタン19aの操作が終了したかを判定することとなる。
第1操作ボタン19aの操作信号が「ON」から「OFF」となった場合、副制御CPU41aは、自動設定カウンタに「0」に対応する値を設定し、自動設定カウンタを初期化する(ステップS203)。自動設定カウンタを初期化すると、副制御CPU41aは、自動設定カウンタ減算処理を終了する。
一方、第1操作ボタン19aの操作信号が「ON」から「OFF」とならなかった場合、副制御CPU41aは、自動設定カウンタを減算し(ステップS204)、減算後の自動設定カウンタが「0」となったかを判定する(ステップS205)。減算後の自動設定カウンタが「0」とならなかった場合、副制御CPU41aは、自動設定カウンタ減算処理を終了する。
一方、減算後の自動設定カウンタが「0」となった場合、副制御CPU41aは、自動操作状態に制御する(ステップS206)。ステップS206において、副制御CPU41aは、自動操作状態に制御すると、副制御RAM41cに割り当てられた操作状態フラグに、自動操作状態であることを特定可能な値を設定する。その後、副制御CPU41aは、自動設定カウンタ減算処理を終了する。
このように、本実施形態において、副制御CPU41aは、手動操作状態において自動設定操作態様で第1操作ボタン19aが操作されると手動操作状態から自動操作状態に制御する。
なお、詳しくは後述するが、本実施形態において、自動設定操作態様で第1操作ボタン19aが操作されているときに所定の操作有効期間が開始されると、自動設定カウンタに「0」に対応する値が設定され、自動設定カウンタが初期化される。本実施形態では、自動設定カウンタが初期化されると、ステップS201において否定判定されることとなる。このため、本実施形態において、副制御CPU41aは、自動設定操作態様(本実施形態では、長押しにより完了する操作態様)で第1操作ボタン19aの操作が開始されてから完了するまでに所定の操作有効期間が開始されると手動操作状態から自動設定状態に制御しない。
このように、本実施形態において、操作結果演出の実行契機状態としての手動操作状態及び自動操作状態を制御する副制御CPU41aは、実行契機状態制御手段に相当する。
次に、操作演出決定処理について説明する。操作演出決定処理は、操作演出の実行を決定するための処理であり、ゲーム開始コマンドの入力を契機に行われる。
最初に、副制御CPU41aは、操作演出を実行させるかを決定する。副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが大当り変動パターンであるときと、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンがはずれ変動パターンであるときとで、異なる割合で操作演出の実行を決定する。このため、本実施形態では、操作演出の実行により大当り期待度が特定可能となる。操作演出を実行させることを決定しなかった場合、副制御CPU41aは、操作演出決定処理を終了する。
一方、操作演出を実行させることを決定した場合、副制御CPU41aは、実行させる操作演出の種類を決定し、決定した操作演出の種類に対応する演出パターンを決定する。なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、第1単打操作演出、第3単打操作演出、長押し操作演出、連打操作演出、第2単打操作演出の順に、大当り期待度が高くなるように、実行させる操作演出の種類を決定する。
また、本実施形態において、第1単打操作演出、第3単打操作演出、及び長押し操作演出には、それぞれ1種類の演出パターンが対応付けられている。一方、本実施形態において、第2単打操作演出及び連打操作演出には、それぞれ2種類の演出パターンが対応付けられている。具体的に、第2単打操作演出の演出パターンには、操作結果演出として大当り報知演出が実行される演出パターンと、操作結果演出として大当り非報知演出が実行される演出パターンと、がある。連打操作演出の演出パターンには、操作結果演出として激熱報知演出が実行される演出パターンと、操作結果演出として激熱非報知演出が実行される演出パターンと、がある。
副制御CPU41aは、第2単打操作演出を実行させることを決定した場合、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが大当り変動パターンであるときに、操作結果演出として大当り報知演出が実行される演出パターンを決定する。一方、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが大当り変動パターンであるときと、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンがはずれ変動パターンであるときとで、操作結果演出として大当り非報知演出が実行される演出パターンを決定する。また、副制御CPU41aは、連打操作演出を実行させることを決定した場合、激熱報知演出が実行される演出パターンを決定するときのほうが、激熱非報知演出が実行されない演出パターンを決定するときよりも、大当り期待度が高くなるように演出パターンを決定する。
そして、副制御CPU41aは、決定した演出パターンを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させ、操作演出決定処理を終了する。
次に、操作演出開始処理について説明する。操作演出開始処理は、操作演出の実行を開始するための処理である。演出パターンを特定可能な情報が副制御RAM41cに記憶されている場合、副制御CPU41aは、演出パターンに定められた操作演出の実行開始タイミングまでの時間を計数し、実行開始タイミングとなったことを契機に操作演出開始処理を行う。
図12に示すように、最初に、副制御CPU41aは、操作演出の実行を開始させる(ステップS301)。ステップS301において、副制御CPU41aは、操作演出の種類に対応する画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。
次に、副制御CPU41aは、所定の操作有効期間を設定する(ステップS302)。ステップS302において、副制御CPU41aは、操作演出の種類に対応する所定の操作有効期間(第1〜第3操作有効期間、連打操作有効期間、及び長押し操作有効期間)を設定する。副制御CPU41aは、所定の操作有効期間を設定すると、操作演出の種類に対応する時間を有効期間カウンタに設定する。有効期間カウンタは、所定の操作有効期間を設定する時間を計数するためのカウンタであり、副制御RAM41cに割り当てられている。
具体的に、副制御CPU41aは、第1〜第3操作有効期間を設定すると、各操作有効期間の上限時間である第1〜第3有効上限時間をそれぞれ設定する。また、副制御CPU41aは、連打操作有効期間を設定すると、連打操作有効期間の上限時間である連打有効上限時間を設定し、長押し操作有効期間を設定すると、長押し操作有効期間の上限時間である長押し有効上限時間を設定する。なお、第1有効上限時間と、第2有効上限時間と、第3有効上限時間とは、同じ時間である。また、長押し有効上限時間のほうが第1〜第3有効上限時間よりも長い。そして、連打有効上限時間のほうが長押し有効上限時間よりも長い。
次に、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた自動設定カウンタに「0」を設定し、自動設定カウンタを初期化する(ステップS303)。
自動設定カウンタを初期化すると、副制御CPU41aは、見做し操作カウンタの設定条件が成立したかを判定する(ステップS304)。この見做し操作カウンタは、操作ボタン19a,19bが操作されたと見做されるタイミングまでの時間を計数するためのカウンタであり、副制御RAM41cに割り当てられている。本実施形態において、見做し操作カウンタの設定条件は、操作状態が自動操作状態であり、且つ操作演出の種類が単打操作演出及び連打操作演出の何れかである場合に成立する。
見做し操作カウンタの設定条件が成立したと判定した場合、副制御CPU41aは、操作演出の種類に対応する値を見做し操作カウンタに設定する(ステップS305)。具体的に、副制御CPU41aは、操作演出の種類が第1単打操作演出であるとき、第1待機時間(本実施形態では時間t1)に対応する値を見做し操作カウンタに設定する。副制御CPU41aは、操作演出の種類が第2単打操作演出であるとき、第2待機時間(本実施形態では時間t2)に対応する値を見做し操作カウンタに設定する。副制御CPU41aは、操作演出の種類が第3単打操作演出であるとき、第3待機時間(本実施形態では時間t3)に対応する値を見做し操作カウンタに設定する。本実施形態では、時間t1と時間t2は異なる時間であり、時間t1と時間t3とは同じ時間である。
また、副制御CPU41aは、操作演出の種類が連打操作演出であるとき、自動連打待機時間(本実施形態では時間t7)に対応する値を見做し操作カウンタに設定する。
操作演出の種類に対応する値を見做し操作カウンタに設定した場合、及び見做し操作カウンタの設定条件が成立したと判定しなかった場合、副制御CPU41aは、操作結果演出の開始条件を示す値を操作回数カウンタ又は操作時間カウンタに設定する(ステップS306)。操作回数カウンタは、操作結果演出の開始条件が成立する操作ボタン19a,19bの操作回数を計数するためのカウンタであり、副制御RAM41cに割り当てられている。操作時間カウンタは、操作結果演出の開始操作が成立する操作ボタン19a,19bの操作時間を計数するためのカウンタであり、副制御RAM41cに割り当てられている。
この処理において、副制御CPU41aは、操作演出の種類が単打操作演出である場合、「1回」に対応する値を操作回数カウンタに設定し、操作演出の種類が連打操作演出である場合、「10回」に対応する値を操作回数カウンタに設定する。副制御CPU41aは、操作演出の種類が長押し操作演出である場合、所定時間(本実施形態では3秒)に対応する値を操作時間カウンタに設定する。操作結果演出の開始条件を示す値を操作回数カウンタ又は操作時間カウンタに設定すると、副制御CPU41aは、操作演出開始処理を終了する。
次に、カウンタ減算処理について説明する。カウンタ減算処理には、有効期間減算処理と、操作回数減算処理と、操作時間減算処理と、がある。
有効期間減算処理は、単打操作有効期間、連打操作有効期間、及び長押し操作有効期間の何れかが設定されているとき、有効期間カウンタを減算することで所定の操作有効期間を計数するための処理である。
操作回数減算処理は、単打操作有効期間、及び連打操作有効期間の何れかが設定されているとき、操作回数カウンタを減算することで操作ボタン19a,19bの操作回数を計数するための処理である。
操作時間減算処理は、長押し操作有効期間が設定されているとき、操作時間カウンタを減算することで第1操作ボタン19aの操作時間を計数するための処理である。
有効期間減算処理について説明する。有効期間減算処理は、所定周期毎に行われる。
最初に、副制御CPU41aは、有効期間カウンタが「0」より大きいかを判定する。有効期間カウンタが「0」である場合、副制御CPU41aは、有効期間減算処理を終了する。一方、有効期間カウンタが「0」より大きい場合、副制御CPU41aは、有効期間カウンタを減算し、減算後の有効期間カウンタが「0」となったかを判定する。減算後の有効期間カウンタが「0」とならなかった場合、副制御CPU41aは、有効期間減算処理を終了する。
一方、減算後の有効期間カウンタが「0」となった場合、副制御CPU41aは、所定の操作有効期間の設定を解除し、有効期間減算処理を終了する。
操作回数減算処理について説明する。操作回数減算処理は、所定周期毎に行われる。
図13に示すように、最初に、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた見做し操作カウンタが「0」よりも大きいかを判定する(ステップS401)。見做し操作カウンタが「0」である場合、副制御CPU41aは、操作回数減算処理を終了する。
一方、見做し操作カウンタが「0」よりも大きい場合、副制御RAM41cに割り当てられた操作状態フラグを参照して、手動操作状態であるかを判定する(ステップS402)。手動操作状態でない場合、副制御CPU41aは、後述するステップS406を行う。
手動操作状態である場合、副制御CPU41aは、連打操作有効期間を設定しているかを判定する(ステップS403)。連打操作有効期間を設定していない場合、副制御CPU41aは、後述するステップS406を行う。
連続操作有効期間を設定している場合、副制御CPU41aは、操作ボタン19a,19bの操作信号が「ON」から「OFF」となったかを判定する(ステップS404)。ステップS402〜S404を行うことによって、副制御CPU41aは、手動操作状態であるとき、連打操作有効期間において第1操作ボタン19aの長押しでの操作が終了したかを判定することとなる。
操作ボタン19a,19bの操作信号が「ON」から「OFF」となった場合、副制御CPU41aは、見做し操作カウンタに「0」に対応する値を設定し、見做し操作カウンタを初期化する(ステップS405)。見做し操作カウンタを初期化すると、副制御CPU41aは、操作回数減算処理を終了する。
なお、見做し操作カウンタが初期化された場合、ステップS401において否定判定されることから、操作回数カウンタが減算されず、第1操作ボタン19aの操作回数は増加しない。このため、本実施形態では、連打操作有効期間において第1操作ボタン19aの長押しでの操作が終了した場合、当該操作が終了した後は見做し連打機能が無効となる。つまり、本実施形態では、連続操作有効期間において第1操作ボタン19aの操作が継続されている間、見做し連打機能が有効となる。
操作ボタン19a,19bの操作信号が「ON」から「OFF」とならなかった場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに規制情報が記憶されているかを判定する(ステップS406)。この規制情報は、見做し操作カウンタ、操作回数カウンタ、及び操作時間カウンタの減算を規制するための情報であり、詳しくは後述するが、復帰コマンドを入力したときに副制御RAM41cに記憶される情報である。副制御RAM41cに規制情報が記憶されている場合、副制御CPU41aは、操作回数減算処理を終了する。
副制御RAM41cに規制情報が記憶されていない場合、副制御CPU41aは、見做し操作カウンタを減算し(ステップS407)、減算後の見做し操作カウンタが「0」となったかを判定する(ステップS408)。減算後の見做し操作カウンタが「0」とならなかった場合、副制御CPU41aは、操作回数減算処理を終了する。
減算後の見做し操作カウンタが「0」となった場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた操作回数カウンタを「1」減算する(ステップS409)。これにより、本実施形態では、自動操作状態であるとき、所定の操作有効期間において操作ボタン19a,19bが操作されなくても、減算後の見做し操作カウンタが「0」となったとき、操作ボタン19a,19bが操作されたと見做されることで操作回数カウンタが「1」減算される。
次に、副制御CPU41aは、減算後の操作回数カウンタが「0」となったかを判定する(ステップS410)。減算後の操作回数カウンタが「0」となった場合、副制御CPU41aは、操作結果演出の開始条件が成立したことを特定可能な開始条件成立情報を副制御RAM41cに記憶させる(ステップS411)。
減算後の操作回数が「0」とならなかった場合、又は開始条件成立情報を副制御RAM41cに記憶させた場合、副制御CPU41aは、連打操作有効期間を設定しているかを判定する(ステップS412)。連打操作有効期間を設定していない場合、副制御CPU41aは、操作回数減算処理を終了する。
連打操作有効期間を設定している場合、副制御CPU41aは、操作回数カウンタが「0」より大きいかを判定する(ステップS413)。操作回数カウンタが「0」である場合、つまり、第1操作ボタン19aの操作回数が「10回」であり、連打操作結果演出の開始条件を満たしている場合、副制御CPU41aは、操作回数減算処理を終了する。なお、本実施形態において、操作ボタン19a,19bの操作回数には、操作ボタン19a,19bが実際に操作された回数、及び操作ボタン19a,19bが操作されたと見做された回数を含む。
操作回数カウンタが「0」よりも大きい場合、つまり、第1操作ボタン19aの操作回数が「10回」よりも少ない回数であり、連打操作結果演出の開始条件を満たしていない場合、副制御CPU41aは、自動連打待機時間(本実施形態では時間t7)に対応する値を見做し操作カウンタに設定し(ステップS414)、操作回数減算処理を終了する。
操作時間減算処理について説明する。操作時間減算処理は、操作時間カウンタを減算するための処理であり、所定周期毎に行われる。
図14に示すように、最初に、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた操作時間カウンタが「0」より大きいかを判定する(ステップS501)。操作時間カウンタが「0」である場合、副制御CPU41aは、操作時間減算処理を終了する。一方、操作時間カウンタが「0」より大きい場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた操作状態フラグを参照して、自動操作状態であるかを判定する(ステップS502)。自動操作状態であると判定した場合、副制御CPU41aは、操作時間カウンタを減算し(ステップS503)、後述するステップS508の処理を行う。
自動操作状態であると判定しなかった場合(手動操作状態であると判定した場合)、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに操作時間カウンタ減算情報が記憶されているかを判定する(ステップS504)。この操作時間カウンタ減算情報は、手動操作状態において長押し操作有効期間が設定されているとき、第1操作ボタン19aが長押しされている場合に操作時間カウンタを減算することを特定するための情報である。副制御RAM41cに操作時間カウンタ減算情報が記憶されていない場合、副制御CPU41aは、操作時間減算処理を終了する。このように、副制御CPU41aは、手動操作状態であるとき、副制御RAM41cに操作時間カウンタ減算情報が記憶されていない場合には、操作時間カウンタを減算しない。
一方、副制御RAM41cに操作時間カウンタ減算情報が記憶されている場合、副制御CPU41aは、第1操作ボタン19aの操作信号が「ON」から「OFF」となったかを判定する(ステップS505)。第1操作ボタン19aの操作信号が「ON」から「OFF」となった場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている操作時間カウンタ減算情報を消去し(ステップS506)、操作時間減算処理を終了する。これにより、本実施形態では、長押し操作有効期間において第1操作ボタン19aの操作が終了すると、操作時間カウンタの減算も終了することとなる。
第1操作ボタン19aの操作信号が「ON」から「OFF」とならなかった場合、副制御CPU41aは、操作時間カウンタを減算する(ステップS507)。そして、副制御CPU41aは、減算後の操作時間カウンタが「0」となったかを判定する(ステップS508)。減算後の操作時間カウンタが「0」とならなかった場合、副制御CPU41aは、操作時間減算処理を終了する。
一方、減算後の操作時間カウンタが「0」となった場合、副制御CPU41aは、長押し操作結果演出の開始条件が成立したことを特定可能な開始条件成立情報を副制御RAM41cに記憶させ(ステップS509)、操作時間減算処理を終了する。
このような処理が行われることによって、手動操作状態であるときには、長押し操作有効期間にて第1操作ボタン19aの操作が継続されている間、操作時間カウンタが減算されることとなる。
次に、操作受付処理について説明する。操作受付処理は、操作ボタン19a,19bの操作信号が「OFF」から「ON」となったことを契機に行われる。
図15に示すように、最初に、副制御CPU41aは、第1操作ボタン19aの操作信号が「OFF」から「ON」となったかを判定する(ステップS601)。第1操作ボタン19aの操作信号が「OFF」から「ON」となったと判定した場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた操作状態フラグを参照して、自動操作状態であるかを判定する(ステップS602)。自動操作状態であると判定した場合、副制御CPU41aは、手動操作状態に制御する(ステップS603)。ステップS603において、副制御CPU41aは、手動操作状態を特定可能な値を操作状態フラグに設定する。このように、本実施形態において、副制御CPU41aは、自動操作状態において第1操作ボタン19aが操作されると自動操作状態から手動操作状態に制御する。なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、自動操作状態において第2操作ボタン19b及び第3操作ボタン19cの何れかが操作されても自動操作状態の制御を継続する。本実施形態において、第2操作ボタン19b及び第3操作ボタン19cは、特殊操作手段に相当する。
第1操作ボタン19aの操作信号が「OFF」から「ON」となったと判定しなかった場合、自動操作状態であると判定しなかった場合、及び手動操作状態に制御した場合、副制御CPU41aは、見做し操作カウンタに「0」に対応する値を設定し、見做し操作カウンタを初期化する(ステップS604)。
次に、副制御CPU41aは、長押し操作有効期間を設定しているかを判定し(ステップS605)、長押し操作有効期間を設定していると判定した場合、操作時間カウンタ減算情報を副制御RAM41cに記憶させる(ステップS606)。前述のように、操作時間カウンタ減算情報は、手動操作状態において長押し操作有効期間が設定されているとき、第1操作ボタン19aが長押しされている場合に操作時間カウンタを減算することを特定するための情報である。このため、長押し操作期間において第1操作ボタン19aの操作が開始された場合、操作時間カウンタの減算が開始されることとなる。
長押し操作有効期間を設定していると判定しなかった場合、副制御CPU41aは、単打操作有効期間又は連打操作有効期間を設定しているかを判定する(ステップS607)。単打操作有効期間又は連打操作有効期間を設定していると判定しなかった場合、副制御CPU41aは、操作受付処理を終了する。
単打操作有効期間又は連打操作有効期間を設定していると判定した場合、副制御CPU41aは、操作回数カウンタを「1」減算する(ステップS608)。そして、副制御CPU41aは、連打操作有効期間を設定しているかを判定する(ステップS609)。連打有効期間を設定していると判定しなかった場合、副制御CPU41aは、操作受付処理を終了する。一方、連打操作有効期間を設定していると判定した場合、副制御CPU41aは、見做し連打待機時間(本実施形態では時間t6)に対応する値を見做し操作カウンタに設定し(ステップS610)、操作受付処理を終了する。
次に、操作結果演出処理について説明する。操作結果演出処理は、操作結果演出の実行を開始させるための処理であり、所定周期毎に行われる。
図16に示すように、最初に、副制御CPU41aは、操作結果演出の開始条件が成立しているかを判定する(ステップS701)。ステップS701において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに開始条件成立情報が記憶されている場合に、操作結果演出の開始条件が成立していると判定する。操作結果演出の開始条件が成立していない場合、副制御CPU41aは、操作結果演出処理を終了する。
一方、操作結果演出の開始条件が成立していると判定した場合、副制御CPU41aは、操作結果演出の実行を開始させる(ステップS702)。例えば、副制御CPU41aは、長押し操作有効期間を設定し、長押し報知演出を実行させた場合、長押し操作結果演出(本実施形態では降り物演出)の実行を開始させる。
操作結果演出の実行を開始させると、副制御CPU41aは、所定の操作有効期間の設定を解除する(ステップS703)。そして、副制御CPU41aは、有効期間カウンタ及び見做し操作カウンタにそれぞれ「0」を設定し、有効期間カウンタ及び見做し操作カウンタを初期化する(ステップS704)。その後、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている開始条件成立情報を消去し(ステップS705)、操作結果演出処理を終了する。
また、副制御CPU41aは、操作結果演出の実行を開始させた場合、操作結果演出の実行終了タイミングまでの時間を計測し、操作結果演出の実行終了タイミングとなったときに操作結果演出の実行を終了させる。
なお、ここで、所定の操作有効期間において電力供給が遮断された後に、電力供給が再開されたときの処理について説明する。
副制御CPU41aは、復帰コマンドを入力すると、副制御RAM41cにおいてバックアップの対象となる各種情報に基づいて、外部電源からの電力供給が遮断したときの状態に復帰する。本実施形態において、副制御RAM41cにおいてバックアップされる各種情報には、操作状態を特定可能な情報、操作演出の演出パターンを特定可能な情報、有効期間カウンタ、見做し操作カウンタ、操作回数カウンタ、及び操作時間カウンタが含まれる。
副制御CPU41aは、復帰コマンドを入力したとき、操作演出の演出パターンを特定可能な情報が副制御RAM41cに記憶されている場合、操作演出の実行を再開するように演出表示装置27を制御する。
副制御CPU41aは、復帰コマンドを入力したとき、操作ボタン19a,19bの操作信号が「ON」である場合、操作回数カウンタ、及び操作時間カウンタの減算を規制するための規制情報を副制御RAM41cに記憶させる。これにより、操作回数カウンタ、及び操作時間カウンタが「0」より大きい場合であっても、電力供給が遮断されてから再開された後まで操作ボタン19a,19bが操作されているときには、操作回数カウンタ、及び操作時間カウンタの減算が規制される。したがって、電力供給が遮断されてから再開された後まで操作ボタン19a,19bが操作されているときには、操作結果演出の実行が規制される。
このように、本実施形態において、副制御CPU41aは、手動操作状態において、所定の操作有効期間にて操作ボタン19a,19bの操作が開始されてから当該操作が継続して行われている間に電力供給の遮断と再開とがあったとき、その後に当該操作が継続して行われても操作結果演出を実行させない。
また、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに規制情報が記憶されているとき、操作ボタン19a,19bの操作信号が「ON」から「OFF」になった場合、副制御RAM41cに記憶されている規制情報を消去する。したがって、電力供給が遮断されてから再開された後まで操作ボタン19a,19bが操作されているとき、当該操作の終了により規制情報が消去される。そして、再度操作ボタン19a,19bの操作が開始されることにより、操作回数カウンタ、及び操作時間カウンタの減算が再開されることとなる。
なお、副制御CPU41aは、復帰コマンドを入力したとき、自動操作状態である場合、手動操作状態を特定可能な情報を操作状態フラグに設定し、手動操作状態に制御する。このように、本実施形態において、副制御CPU41aは、自動操作状態において所定の操作有効期間にて電力供給が遮断されたとき、電力供給が再開されると自動操作状態から手動操作状態に制御する。
ここで、操作結果演出の実行開始タイミングについて説明する。
最初に、単打操作結果演出の実行開始タイミングについて説明する。
図17(a)に示すように、自動操作状態であるとき、符号T10に示す第1操作有効期間の開始タイミングにおいて、第1待機時間(本実施形態では時間t1)に対応する値が見做し操作カウンタに設定される。そして、第1操作有効期間の開始タイミングから時間t1が経過した符号T11に示す第1所定タイミングまでに第1操作ボタン19aが操作されなかったとき、第1所定タイミングにおいて見做し操作カウンタが「0」となることによって第1操作ボタン19aが操作されたと見做される。これにより、第1操作ボタン19aの操作回数が「1回」となることで、第1単打操作結果演出の開始条件が成立し、第1単打操作結果演出が実行されることとなる。なお、時間t1は、第1有効上限時間の半分の時間である。このため、第1操作有効期間の開始タイミングから第1有効上限時間の半分の時間が経過したタイミングにおいて第1操作ボタン19aが操作されたと見做されることとなる。
このように、本実施形態では、第1単打操作結果演出は、自動操作状態において第1操作有効期間にて第1所定タイミングとなるまでに第1操作ボタン19aが操作されていないときに、第1操作ボタン19aが操作されたと見做されて、実行される演出である。
図17(b)に示すように、自動操作状態であるとき、符号T10に示す第2操作有効期間の開始タイミングにおいて、第2待機時間(本実施形態では時間t2)に対応する値が見做し操作カウンタに設定される。そして、第2操作有効期間の開始タイミングから時間t2が経過した符号T12に示す第2所定タイミングまでに第2操作ボタン19bが操作されなかったとき、第2所定タイミングにおいて見做し操作カウンタが「0」となることによって第2操作ボタン19bが操作されたと見做される。これにより、第2操作ボタン19bの操作回数が「1回」となることで、第2単打操作結果演出の開始条件が成立し、第2単打操作結果演出が実行されることとなる。なお、時間t2は、第2有効上限時間と同じ時間である。このため、第2操作有効期間の開始タイミングから第2有効上限時間が経過したタイミングにおいて第2操作ボタン19bが操作されたと見做されることとなる。
このように、本実施形態では、第2単打操作結果演出は、自動操作状態において第2操作有効期間にて第2所定タイミングとなるまでに第2操作ボタン19bが操作されていないときに、第2操作ボタン19bが操作されたと見做されて、実行される演出である。
図17(c)に示すように、自動操作状態であるとき、符号T10に示す第3操作有効期間の開始タイミングにおいて、第3待機時間(本実施形態では時間t3)に対応する値が見做し操作カウンタに設定される。そして、第3操作有効期間の開始タイミングから時間t3が経過した符号T13に示す第3所定タイミングまでに第1操作ボタン19aが操作されなかったとき、第3所定タイミングにおいて見做し操作カウンタが「0」となることによって第1操作ボタン19aが操作されたと見做される。これにより、第1操作ボタン19aの操作回数が「1回」となることで、第3単打操作結果演出の開始条件が成立し、第3単打操作結果演出が実行されることとなる。なお、時間t3は、第3有効上限時間の半分の時間である。このため、第3操作有効期間の開始タイミングから第3有効上限時間の半分の時間が経過したタイミングにおいて第1操作ボタン19aが操作されたと見做されることとなる。
このように、本実施形態では、第3単打操作結果演出は、自動操作状態において第3操作有効期間にて第3所定タイミングとなるまでに第1操作ボタン19aが操作されていないときに、第1操作ボタン19aが操作されたと見做されて、実行される演出である。
本実施形態において、時間t1と時間t2は異なる時間である。このため、本実施形態において、第1操作有効期間が開始されてから第1所定タイミングとなるまでの時間と、第2操作有効期間が開始されてから第2所定タイミングとなるまでの時間とは異なる。
本実施形態において、時間t1と時間t3は同じ時間である。このため、本実施形態において、第1操作有効期間が開始されてから第1所定タイミングとなるまでの時間と、第3操作有効期間が開始されてから第3所定タイミングとなるまでの時間とは同じである。
また、図17(a)及び図18(a)に示すように、自動操作状態であるとき、符号T10に示す第1操作有効期間の開始タイミングから時間t1が経過した第1所定タイミングよりも前のタイミング(例えば、符号T14に示すタイミング)にて第1操作ボタン19aが操作されたとき、第1所定タイミングよりも前に第1単打操作結果演出の実行が開始される。
このように、本実施形態では、第1単打操作結果演出は、自動操作状態において第1操作有効期間にて第1所定タイミングとなるまでに第1操作ボタン19aが操作されたときに、第1所定タイミングとなるまでに実行が開始される演出である。同様に、本実施形態では、第2単打操作結果演出は、自動操作状態において第2操作有効期間にて第2所定タイミングとなるまでに第2操作ボタン19bが操作されたときに、第2所定タイミングとなるまでに実行が開始される演出である。同様に、本実施形態では、第3単打操作結果演出は、自動操作状態において第3操作有効期間にて第3所定タイミングとなるまでに第1操作ボタン19aが操作されたときに、第3所定タイミングとなるまでに実行が開始される演出である。
このように、本実施形態では、自動操作状態は、所定の操作有効期間において所定タイミングとなるまでに所定操作態様で操作ボタン19a,19bが操作されたときに、操作結果演出が実行される状態である。
連打操作結果演出の実行開始タイミングについて説明する。
図18(b)に示すように、手動操作状態において連打操作有効期間のうち連続する所定期間に亘って第1操作ボタン19aが操作される場合、当該操作が継続されている間、第1操作ボタン19aが所定の間隔を空けて複数回操作されたものと見做される。
例えば、符号T15に示す操作開始タイミングにて第1操作ボタン19aの操作信号が「OFF」から「ON」となることによって、第1操作ボタン19aの操作回数が「1回」となる。また、操作受付処理のステップS610(図15に示す)において見做し連打待機時間(本実施形態では時間t6)に対応する値が見做し操作カウンタに設定される。
そして、操作開始タイミングから時間t6が経過した2回目の操作タイミングまで継続して第1操作ボタン19aが操作される場合、当該2回目の操作タイミングにおいて見做し操作カウンタが「0」となることによって、第1操作ボタン19aが操作されたと見做される。これにより、第1操作ボタン19aの操作回数が「2回」となる。このように、本実施形態では、第1操作ボタン19aの1回目の操作から時間t6の間隔をあけて、第1操作ボタン19aの2回目の操作が行われたと見做される。また、第1操作ボタン19aの操作回数が「2回」であるとき、操作回数減算処理のステップS414(図13に示す)において自動連打待機時間(本実施形態では時間t7)に対応する値が見做し操作カウンタに設定される。
また、2回目の操作タイミングから時間t7が経過した3回目の操作タイミングまで継続して第1操作ボタン19aが操作される場合、当該3回目の操作タイミングにおいて見做し操作カウンタが「0」となることによって、第1操作ボタン19aが操作されたと見做される。これにより、第1操作ボタン19aの操作回数が「3回」となる。また、第1操作ボタン19aの操作回数が「3回」であるとき、操作回数減算処理のステップS414(図13に示す)において時間t7に対応する値が見做し操作カウンタに設定される。
以後、第1操作ボタン19aの操作が継続される場合には、第1操作ボタン19aの操作回数が「10回」となるまで、時間t7に対応する値が見做し操作カウンタに繰り返し設定される。したがって、2回目の操作タイミングよりも後において第1操作ボタン19aの操作が継続される場合、時間t7の間隔を空けて繰り返し第1操作ボタン19aが操作されたと見做される。そして、第1操作ボタン19aの操作回数が「10回」となることによって、連打操作結果演出の開始条件が成立し、連打操作結果演出が実行されることとなる。
このように、本実施形態において、副制御CPU41aは、手動操作状態において連打操作有効期間のうち連続する所定期間に亘って第1操作ボタン19aが操作される場合に、第1操作ボタン19aが1回目の操作から時間t6の間隔をあけて操作されたと見做した後に第1操作ボタン19aが時間t7の間隔を空けて繰り返し操作されたと見做す。本実施形態において、時間t6は、第1特定時間に相当し、時間t7は、第1規定時間、第2規定時間、第2特定時間、及び第3特定時間に相当する。
時間t6は、時間t7よりも長い時間である。このため、1回目の操作から2回目の操作までの操作間隔のほうが、2回目の操作以降の操作間隔よりも、長くなる。例えば、時間t6は、「0.75秒」であり、時間t7は、「0.2秒」であるが、これに限らない。
図18(c)に示すように、自動操作状態において連打操作有効期間で第1操作ボタン19aが操作されていない場合に、第1操作ボタン19aが自動連打待機時間(本実施形態では時間t7)の間隔をあけて繰り替し操作されたと見做される。
例えば、符号T10に示すタイミングにて連打操作有効期間が開始された場合、時間t7に対応する値が見做し操作カウンタに設定される。そして、符号T10に示すタイミングから時間t7が経過した1回目の操作タイミングまでに第1操作ボタン19aが操作されなかったとき、当該1回目の操作タイミングにおいて見做し操作カウンタが「0」となることによって、第1操作ボタン19aが操作されたと見做される。これにより、第1操作ボタン19aの操作回数が「1回」となる。また、第1操作ボタン19aの操作回数が「1回」であるとき、操作回数減算処理のステップS414(図13に示す)において時間t7に対応する値が見做し操作カウンタに設定される。
そして、1回目の操作タイミングから時間t7が経過した2回目の操作タイミングまで第1操作ボタン19aが操作されなかったとき、当該2回目の操作タイミングにおいて見做し操作カウンタが「0」となることによって、第1操作ボタン19aが操作されたと見做される。これにより、第1操作ボタン19aの操作回数が「2回」となる。また、第1操作ボタン19aの操作回数が「2回」であるとき、操作回数減算処理のステップS414(図13に示す)において時間t7に対応する値が見做し操作カウンタに設定される。
以後、第1操作ボタン19aが操作されていない場合、第1操作ボタン19aの操作回数が「10回」となるまで、時間t7に対応する値が見做し操作カウンタに繰り返し設定される。したがって、第1操作ボタン19aが操作されていない場合、時間t7の間隔を空けて繰り返し第1操作ボタン19aが操作されたと見做される。そして、第1操作ボタン19aの操作回数が「10回」となることによって、連打操作結果演出の開始条件が成立し、連打操作結果演出が実行されることとなる。
このように、本実施形態において、副制御CPU41aは、自動操作状態において連打操作有効期間で第1操作ボタン19aが操作されていない場合に、第1操作ボタン19aが時間t7の間隔をあけて繰り返し操作されたと見做す。
長押し操作結果演出の実行開始タイミングについて説明する。
図19に示すように、自動操作状態であるとき、符号T10に示すタイミングにおいて長押し操作有効期間が開始されると、所定時間(本実施形態では時間t9)に対応する値が操作時間カウンタに設定される。そして、符号T10に示すタイミングから時間t9が経過した符号T19に示すタイミングまで第1操作ボタン19aが操作されなかったとき、時間t9に亘って第1操作ボタン19aが操作されたものと見做される。これにより、第1操作ボタン19aの操作時間が時間t9となることで、長押し操作結果演出の開始条件が成立し、長押し操作結果演出が実行されることとなる。例えば、時間t9は、「3秒」である。
ここで、図20を参照して、報知演出の実行中である所定の操作有効期間において電力供給が遮断された後に、電力供給が再開されたときの報知演出及び操作結果演出の実行態様の一例について説明する。
図20に示すように、手動操作状態であるとき、連打操作有効期間における符号T21に示すタイミングで第1操作ボタン19aの操作が開始され、符号T22に示すタイミングにおいて、第1操作ボタン19aの操作中に電力供給が遮断されたものとする。このとき、操作回数カウンタには「8回」を特定可能な値が設定されており、第1操作ボタン19aの操作回数は「2回」である。
その後、電力供給が遮断されてから再開された後まで第1操作ボタン19aが操作されているとしても、操作回数カウンタが減算されず、第1操作ボタン19aの操作回数は増加しないため、連打操作結果演出が実行されない。そして、符号T23に示すタイミングにおいて第1操作ボタン19aの操作が終了する。
第1操作ボタン19aの操作を終了した後、符号T24に示すタイミングから符号T25に示すタイミングまで連続して第1操作ボタン19aが操作される場合に、第1操作ボタン19aが1回目の操作から見做し連打待機時間(本実施形態では時間t6)の間隔をあけて操作されたと見做される。その後、第1操作ボタン19aが自動連打待機時間(本実施形態では時間t7)の間隔を空けて繰り返し操作されたと見做される。そして、符号T25に示すタイミングにおいて第1操作ボタン19aの操作回数が「10回」となることにより、連打操作結果演出の開始条件が成立し、連打操作結果演出が実行されることとなる。
なお、本実施形態において、電力供給が再開されたときには、電力供給が遮断されたときに記憶されていた回数から操作回数カウンタが減算される。このため、電力供給が遮断されたときの第1操作ボタン19aの操作回数は、電力供給が再開されたときにも引き継がれることとなる。
また、1回目の連打操作有効期間、2回目の連打操作有効期間というように複数回の連打操作有効期間が時系列順に設定される場合について説明する。なお、この場合、1回目の連打操作有効期間と2回目の連打操作有効期間とが、1回の特別ゲーム中(同じ特別ゲーム中)に設定されても、複数回の特別ゲームに跨って(異なる特別ゲーム中に)設定されてもよい。1回目の連打操作有効期間において第1操作ボタン19aの操作が開始された後に、電力供給が遮断及び再開され、1回目の連打操作有効期間が終了し、2回目の連打操作有効期間が開始された後まで第1操作ボタン19aが継続して操作されているとしても、操作回数カウンタが減算されない。そして、2回目の連打操作有効期間において第1操作ボタン19a操作が終了し、再度、第1操作ボタン19aの操作が開始されると、操作回数カウンタが減算される。上記構成について一例を挙げると、1回目の連打操作有効期間において連打操作演出の実行中に第1操作ボタン19aの操作が開始されると、見做し連打機能が有効となる。そして、第1操作ボタン19aの操作が継続して行われているときに電力供給が遮断され、その後、RAMクリアスイッチがオフ状態であるときに電力供給が再開されたときには、見做し連打機能が無効となる。このため、1回目の連打操作有効期間が終了するまで第1操作ボタン19aが継続して操作されていても、1回目の連打操作演出として連打操作結果演出が実行されない。続いて、2回目の連打操作有効期間が開始された後まで第1操作ボタン19aが継続して操作されていても、見做し連打機能が未だ無効であり、更に2回目の連打操作有効期間が終了するまで第1操作ボタン19aが継続して操作されていても、2回目の連打操作演出として連打操作結果演出が実行されない。その一方で、2回目の連打操作有効期間において連打操作演出の実行中に第1操作ボタン19aの操作が終了すると、見做し連打機能の制限が解除され、第1操作ボタン19aの操作が再度開始されると、見做し連打機能が有効であり、2回目の連打操作演出として連打操作結果演出が実行可能となる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)自動操作状態において、第1操作有効期間が開始されてから第1単打操作結果演出の実行が開始されるまでの時間と、第2操作有効期間が開始されてから第2単打操作結果演出の実行が開始されるまでの時間とを異ならせることができる。これにより、所定の操作有効期間において所定操作態様で操作ボタン19a,19bが操作されていないときであっても、操作結果演出の実行が開始されるタイミングに変化を与えつつ、遊技機の設計者の意図するタイミングで第1単打操作結果演出及び第2単打操作結果演出の実行を開始させることで、操作結果演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)また、自動操作状態において、第1操作有効期間が開始されてから第1操作結果演出の実行が開始されるまでの時間と、第3操作有効期間が開始されてから第3操作結果演出の実行が開始されるまでの時間とを同じとすることができる。このため、所定の操作有効期間において所定操作態様で操作ボタン19a,19bが操作されていないときであっても、操作演出の種類に応じて、操作結果演出の実行が開始されるタイミングに変化を与える場面と変化を与えない場面との両方が生じ得る。このように、遊技機の設計者の意図するタイミングで第1操作結果演出、第2操作結果演出、及び第3操作結果演出の実行を開始させることで、操作結果演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)手動操作状態だけではなく、自動操作状態においても、所定タイミングとなるまでに所定操作態様で操作ボタン19a,19bを操作することで操作結果演出を実行させることができる。このため、操作ボタン19a,19bを操作したにもかかわらず操作結果演出が実行されないことによる違和感を抑制しつつ、自動操作状態であっても遊技者の意図するタイミングで操作結果演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)第1操作ボタン19aを操作するか第2操作ボタン19bを操作するかに応じて、自動操作状態の制御を継続するか手動操作状態に制御するかを異ならせることができるため、操作ボタン19a,19bを操作するときに、操作状態を選択する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)自動設定操作態様で第1操作ボタン19aの操作が開始されてから完了するまでに所定の操作有効期間が開始されたときには、自動操作状態への制御が遊技者により意図されているか、操作結果演出を実行させることが遊技者により意図されているかが不明である。このようなときには、自動操作状態に制御されないようにすることで、遊技者の意図することなく自動操作状態に制御されてしまうことを抑制でき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)連打操作有効期間における1回目の操作から2回目の操作までの間には、手動操作状態と自動操作状態とで異なる時間(時間t6又は時間t7)の間隔をあけて第1操作ボタン19aが操作されたと見做される。このように、第1操作ボタン19aの操作間隔を変化させることで2回目の操作のタイミングに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。その一方で、連打操作有効期間における2回目の操作よりも後においては、手動操作状態と自動操作状態との何れであっても、同じ時間(時間t7)の間隔をあけて繰り返し第1操作ボタン19aが操作されたと見做される。これにより、2回目の操作よりも後においては、第1操作ボタン19aの操作間隔に統一感を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)自動操作状態であっても、所定の操作有効期間が開始されてから所定タイミングとなるまでに所定操作態様で第1操作ボタン19aを操作することで、所定タイミングよりも前に操作結果演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)手動操作状態において、所定の操作有効期間にて第1操作ボタン19aの操作が開始されてから当該操作が継続して行われている間に電力供給の遮断と再開とがあったときには、電力供給が再開された後にも操作結果演出を実行させることが遊技者により意図されているかが不明である。このようなときには、電力供給が再開されたときに上記操作が継続して行われていたとしても操作結果演出が実行されないようにすることで、遊技者の意図することなく操作結果演出が実行されることを抑制できる。
(9)自動操作状態において電力供給が遮断されたとき、電力供給が再開されると自動操作状態から手動操作状態に制御されるため、電力供給が再開された後、操作ボタン19a,19bを操作しない遊技者の意図することなく操作結果演出が実行されることを抑制でき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態において、自動操作状態にて電力供給が遮断されたとき、電力供給が再開されると自動操作状態から手動操作状態に制御されたが、これに限らない。例えば、自動操作状態において電力供給が遮断されたとき、電力供給が再開されても自動操作状態の制御が継続されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、副制御CPU41aは、自動設定操作態様で第1操作ボタン19aの操作が開始されてから完了するまでにリーチ演出が開始されると手動操作状態から自動設定状態に制御しないようにしてもよい。この場合、副制御CPU41aは、リーチ演出を開始させるときに、副制御RAM41cに割り当てられた自動設定カウンタに「0」を設定して自動設定カウンタを初期化すればよい。
これによれば、自動設定操作態様で第1操作ボタン19aが操作されているときに特定演出が開始されたとしても、実行が開始された特定演出に対して注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
なお、リーチ演出は、特定演出に相当する。また、例えば、リーチ演出とは異なる演出が特定演出に相当してもよい。例えば、可動演出が特定演出に相当してもよい。
・上記実施形態において、例えば、副制御CPU41aは、自動設定操作態様で第1操作ボタン19aの操作が開始されてから完了するまでに1つ目の演出図柄(例えば、第1列の演出図柄)が一旦停止表示されると手動操作状態から自動操作状態に制御しないようにしてもよい。例えば、副制御CPU41aは、自動設定操作態様で第1操作ボタン19aの操作が開始されてから完了するまでに2つ目の演出図柄(例えば、第3列の演出図柄)が一旦停止表示されると手動操作状態から自動操作状態に制御しないようにしてもよい。例えば、副制御CPU41aは、自動設定操作態様で第1操作ボタン19aの操作が開始されてから完了するまでに3つ目の演出図柄(例えば、第2列の演出図柄)が一旦停止表示されると手動操作状態から自動操作状態に制御しないようにしてもよい。例えば、副制御CPU41aは、自動設定操作態様で第1操作ボタン19aの操作が開始されてから完了するまでに特別ゲーム(演出ゲーム)が終了すると手動操作状態から自動操作状態に制御しないようにしてもよい。
・上記実施形態において、手動操作状態にて自動設定操作態様で第1操作ボタン19aの操作が開始されてから完了するまでに所定の操作有効期間が開始されると手動操作状態から自動操作状態に制御されなかったが、これに限らない。例えば、手動操作状態において自動設定操作態様で第1操作ボタン19aの操作が開始されてから完了するまでに所定の操作有効期間が開始されたとしても、当該操作が完了すれば手動操作状態から自動操作状態に制御されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、手動操作状態であるとき、所定の操作有効期間にて自動設定操作態様で第1操作ボタン19aが操作された場合には、操作結果演出が実行されない一方で自動操作状態に制御されるようにしてもよい。このように、操作結果演出の実行よりも自動操作状態への制御を優先してもよい。また、例えば、手動操作状態であるとき、所定の操作有効期間において自動設定操作態様で第1操作ボタン19aが操作された場合には、操作結果演出が実行されるとともに、自動操作状態に制御されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、自動設定操作態様は、連続する特定期間における操作により完了する操作態様であったが、これに限らない。例えば、自動設定操作態様は、複数回の操作により完了する操作態様であってもよい。つまり、自動設定操作態様は、長押しでなくてもよく、例えば、連打でもよい。また、例えば、自動設定操作態様は、1回の操作により完了する操作態様であってもよい。つまり、自動設定操作態様は、単打であってもよい。
・上記実施形態において、自動設定操作態様で第1操作ボタン19aが操作されると自動操作状態に制御可能であったが、これに限らない。例えば、自動設定操作態様で第2操作ボタン19bが操作されると自動操作状態に制御可能としてもよいし、自動設定操作態様で第3操作ボタン19cが操作されると自動操作状態に制御可能としてもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の操作有効期間であるとき、操作ボタン19a,19bの操作を促す報知演出が実行されない場合があってもよい(所謂、「隠しボタン」)。この場合、例えば、自動操作状態であるとき、所定の操作有効期間において報知演出が実行されない場合には操作結果演出が実行されないようにしてもよい。また、例えば、自動操作状態であるとき、所定の操作有効期間において報知演出が実行されない場合にも操作結果演出が実行されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1操作ボタン19aの操作により自動操作状態から手動操作状態に制御された場合、手動操作状態に制御されたことを特定可能な演出が実行されるようにしてもよい。これによれば、例えば、第1操作ボタン19aが遊技者により誤って操作されたときに、手動操作状態に制御されたことを遊技者に特定させることができる。これにより、手動操作状態に制御されたにもかかわらず、自動操作状態に制御されているものと認識している遊技者により操作ボタン19a,19bが操作されないことによって、操作結果演出が実行されない状況が発生することを抑制できる。
・上記実施形態において、例えば、待機状態中及び遊技中の少なくとも何れかにて、現在の操作状態を特定可能な演出が実行されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、操作回数カウンタが減算される毎に連打報知演出の演出態様が変化するようにしてもよい。この場合、連打報知演出は、特定操作手段が操作されたと見做されたときに態様が変化する演出であり、特殊演出に相当する。また、例えば、操作回数カウンタが減算されたときに、連続報知演出の演出態様が変化する場合と、連続報知演出の演出態様が変化しない場合と、があるようにしてもよい。例えば、連続報知演出は、第1操作ボタン19aの現在の操作回数を特定可能な演出であってもよい。例えば、連打報知演出は、操作ボタンを模した画像が表示される演出であってもよい。この場合、例えば、操作回数カウンタが減算されると操作ボタンを模した画像の表示態様が変化するようにしてもよい。例えば、連打報知演出は、複数段階からなる段階演出であってもよい。この場合、例えば、操作回数カウンタが減算されると段階演出の段階が変化するようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の操作有効期間であるとき、所定の操作有効期間の長さを特定可能な画像が表示されるようにしてもよい。所定の操作有効期間の長さを特定可能な画像は、所定の操作有効期間の開始タイミング、及び所定の操作有効期間の終了タイミングを少なくとも特定可能な画像である。また、例えば、所定の操作有効期間において、当該所定の操作有効期間のうち現在のタイミングを特定可能な画像が表示されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態、且つ自動操作状態であるとき、待機状態に制御されてから手動制御待機時間が経過すると、手動操作状態に制御したが、これに限らない。例えば、副制御CPU41aは、待機状態、且つ自動操作状態であるとき、アウト口センサSE6によって最後に遊技球が検知されてから手動制御待機時間が経過するまでの期間において、アウト口センサSE6によって遊技球が検知されなかったときに、手動操作状態に制御するようにしてもよい。この場合、副制御CPU41aは、待機状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた手動制御カウンタに手動制御待機時間に対応する値を設定する。そして、副制御CPU41aは、アウト口センサSE6が遊技球を検知したことを特定可能なアウト口コマンドを手動制御カウンタが「0」となる前に入力したとき、手動制御カウンタに手動制御待機時間に対応する値を設定し、手動制御カウンタを更新すればよい。
・上記実施形態において、例えば、副制御CPU41aは、自動操作状態にて待機状態コマンドを入力すると、手動操作状態に制御するようにしてもよい。このように、自動操作状態において待機状態に制御された場合、自動操作状態から手動操作状態に制御されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、自動操作状態にて第1操作ボタン19aが操作されると手動操作状態に制御されたが、これに限らない。例えば、自動操作状態において第2操作ボタン19bが操作されると手動操作状態に制御されるようにしてもよいし、自動操作状態において第3操作ボタン19cが操作されると手動操作状態に制御されるようにしてもよい。また、例えば、自動操作状態において第1操作ボタン19aが操作されても手動操作状態に制御されないようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、副制御CPU41aは、自動操作状態であるとき、所定の操作有効期間にて所定タイミングとなるまでに所定操作態様で操作ボタン19a,19bが操作されていない場合に、所定タイミングにて操作ボタン19a,19bが操作されたと見做さなくてもよい。この場合、副制御CPU41aは、所定タイミングにて操作ボタン19a,19bが操作されたと見做すことなく、操作演出に対応する操作結果演出の実行を開始させればよい。
・上記実施形態において、例えば、自動操作状態であるとき、所定の操作有効期間にて所定タイミングとなるまでに所定操作態様で操作ボタン19a,19bが操作されたとしても、所定タイミングとなるまでは操作結果演出が実行されないようにしてもよい。この場合、例えば、所定タイミングにて操作結果演出が実行されるようにしてもよいし、所定タイミングよりも後に操作結果演出が実行されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1〜第3単打操作演出、連打操作演出及び長押し操作演出の少なくとも何れかについて、操作有効期間の上限時間が異なってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第2単打操作演出について、時間t2を、操作有効期間の上限時間である第2有効上限時間とは異なる時間としてもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1単打操作演出における時間t1と第3単打操作演出における時間t3とが異なってもよい。例えば、第1単打操作演出における報知演出の演出態様と第3単打操作演出における報知演出の演出態様とが異なってもよい。例えば、第1単打操作演出において操作を受け付ける操作手段と、第3単打操作演出において操作を受け付ける操作手段とが異なってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、3種類の操作ボタンが操作可能であったが、これに限らず、例えば、2種類以下又は4種類以上の操作ボタンが操作可能であってもよい。
・上記実施形態において、3種類の単打操作演出が実行可能であったが、これに限らず、例えば、2種類以下又は4種類以上の単打操作演出が実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、1種類の連打操作演出が実行可能であったが、これに限らず、例えば、複数種類の連打操作演出が実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、1種類の長押し操作演出が実行可能であったが、これに限らず、例えば、複数種類の長押し操作演出が実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、単打操作演出、連打操作演出、及び長押し操作演出のうち1又は2の演出が実行されるようにしてもよい。例えば、単打操作演出が実行されるようにしてもよいし、単打操作演出及び連打操作演出が実行されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、主制御RAM40cは、電源ユニットに搭載された第1バックアップ用電源から供給される電力によって、電力供給が遮断した後にも各種情報を保持し、副制御RAM41cは、電源ユニットに搭載された第2バックアップ用電源から供給される電力によって、電力供給が遮断した後にも各種情報を保持してもよい。
・上記実施形態において、副制御RAM41cにてバックアップされる各種情報は、操作状態を特定可能な情報、操作演出の演出パターンを特定可能な情報、有効期間カウンタ、見做し操作カウンタ、操作回数カウンタ、及び操作時間カウンタのうち一部であってもよい。また、上記実施形態において、副制御RAM41cにて各種情報がバックアップされないようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りと小当りとの両方があってもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
・上記実施形態において、主基板40と副基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、待機状態コマンドが出力されないようにしてもよい。この場合、例えば、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドを入力してから所定の変動インターバル時間が経過したときに、第1保留数コマンドから特定される第1特別保留数、及び第2保留数コマンドから特定される第2特別保留数が「0」であった場合、手動制御カウンタに手動制御待機時間に対応する値を設定してもよい。また、例えば、副制御CPU41aは、大当り遊技が終了したときに、第1保留数コマンドから特定される第1特別保留数、及び第2保留数コマンドから特定される第2特別保留数が「0」であった場合、手動制御カウンタに手動制御待機時間に対応する値を設定してもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。
・上記実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らない。例えば、遊技機は、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロットマシンであってもよい。