JP2003310890A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003310890A
JP2003310890A JP2002120463A JP2002120463A JP2003310890A JP 2003310890 A JP2003310890 A JP 2003310890A JP 2002120463 A JP2002120463 A JP 2002120463A JP 2002120463 A JP2002120463 A JP 2002120463A JP 2003310890 A JP2003310890 A JP 2003310890A
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Toshiharu Wada
年晴 和田
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Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】客持ち時間に応じた動作態様で遊技動作制御を
行って遊技意欲の減退を阻止するようにした遊技機を提
供すること。 【解決手段】主制御部200は、客待ち時間を計測し、
この計測された客待ち時間に応じた遊技動作態様で動作
制御を行うので、客持ち時間に応じた動作態様で遊技動
作制御を行って遊技意欲の減退を阻止することができる
ようになる。また、図柄表示が非変動状態で且つ前記大
役動作が行われていない期間に応じた時間を計測するの
で客待ち時間を正確に計測することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、少なくとも図柄表
示を行うための表示装置を用いた表示制御を行う表示制
御手段を備え、大当り時には遊技者にとって有利となる
ように大入賞口を開放制御する大役動作を行うように構
成された遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機においては、所定の入賞口
に遊技球が入賞すると入賞球の払出しが行われて遊技意
欲が一期に向上されるが、客待ち状態、即ち、図柄変動
状態中でない場合であって且つ大役動作を行っていない
場合には入賞球が得られず、持球の減少にひたすら耐え
しのぎながら遊技を継続するように構成されていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】そこで、本発明は、客
持ち時間に応じた動作態様で遊技動作制御を行って遊技
意欲の減退を阻止するようにした遊技機を提供すること
を課題とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、少なくとも図柄表示を行うための表示装
置を用いた表示制御を行う表示制御手段を備え、大当り
時には遊技者にとって有利となるように大入賞口を開放
制御する大役動作を行うように構成された遊技機におい
て、客待ち時間を計測する計測手段と、この計測された
客待ち時間に応じた遊技動作態様で動作制御を行う制御
手段と、を備えたことを特徴とするようにした。
【0005】この発明にあっては、客待ち時間を計測
し、この計測された客待ち時間に応じた遊技動作態様で
動作制御を行うので、客持ち時間に応じた動作態様で遊
技動作制御を行って遊技意欲の減退を阻止することがで
きるようになる。
【0006】前記計測手段は、前記図柄表示が非変動状
態で且つ前記大役動作が行われていない期間に応じた時
間を計測する。また、前記制御手段は、所定トリガを契
機として前記客待ち時間に応じた動作制御を行う構成と
しても良い。
【0007】さらに、前記制御手段は、遊技領域の所定
位置に設けられた圧力検出部からの圧力検出信号が所定
態様になったことを契機として、前記客待ち時間に応じ
た遊技動作制御を行う構成とすることもできる。
【0008】そして、前記制御手段は、前記計測手段に
よって計測された客待ち時間が所定値未満である場合に
は通常通りに表示制御用コマンドを表示装置に送信する
一方、前記計測された客待ち時間が前記所定値に達した
場合には通常では送信しない、特殊表示演出用の表示制
御用コマンドを前記表示装置に送信する構成とすること
ができる。
【0009】なお、このような制御は、コンピュータ読
み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログ
ラムを読み取って実行することによって実現できる。こ
のような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半
導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記
録媒体が挙げられる。また、制御プログラムは通信網を
介して情報処理装置から遊技機に対してダウンロードさ
せるようにすることも可能である。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず通常の遊技機の構成や動作
を説明してから、本発明の主要な特徴部を説明すること
によって本発明の理解の容易化を図る。
【0010】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0011】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0012】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0013】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0014】そして、この遊技機は、図柄変動表示中等
の所定の表示演出中に特別図柄始動口104に入賞され
た遊技球数を累積記憶最大数まで累積記憶していくとと
もに、この図柄変動表示が終了すると、累積記憶最大数
を減少させていくように構成されている。この累積記憶
最大数は始動メモリ数あるいは始動記憶数等と称されそ
の累積記憶最大数が例えば4個となるように設定されて
いる。
【0015】図2はこのような遊技の進行状況に応じた
遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御
ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部2
00はCPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載して
いて、特別図柄表示装置100を制御するための各種の
コマンド(後述)を含む多種多様な制御コマンドを格納
するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊
技機制御手順を記述した制御プログラムを格納するRO
M201とワークエリアが形成されるRAM203とが
設けられていて一体型のワンチップマイコンとなってい
る。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プログラ
ムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われ
ることになる。
【0016】主制御部200には入力ポート210を介
して、各種の周辺装置が接続されている。即ち、主制御
部200には、特別図柄始動口104内部に設けられ遊
技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内
部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作
動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設
けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入
賞口スイッチ308が接続され、主制御部200は各検
出信号を受信可能となっている。
【0017】また、主制御部200には出力ポート21
5を介して、多数の周辺装置が接続されている。この周
辺装置として、図2では、特別図柄やキャラクタを表示
する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能で
LCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプ
を点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音
を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント
表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始
動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動
ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開
閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド3
02等が接続され、主制御部200は各装置を制御する
ための制御信号を送信可能となっている。
【0018】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0019】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
【0020】また、主制御部200には、他の周辺装置
としての、電源供給を行うための電源回路212や所定
時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213と
が接続されている。リセット回路213には、主制御部
200から周期的タイマカウンタによって生成されたパ
ルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電
流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0021】図15は遊技機が用いる主要な乱数生成用
カウンタの説明図である。各種の乱数は値「0」から始
まって上限値となるまで、所定周期(例えば4mse
c)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共
に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「0」で
クリアされカウント動作が繰返されるいわゆる無限ルー
プカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウン
タはRAM203内に形成されて、主制御部200がそ
のカウント動作を制御している。
【0022】主なカウントとしては、図15に示すよう
に、大当り判定用乱数カウンタ(カウント値:0から2
39)1500、大当り図柄決定用乱数カウンタ(カウ
ント値:0から8)1510、リーチ判定用カウンタ
(カウント値:0から1)1520、左図柄決定用乱数
カウンタ(カウンタ値:0から14)1530、中図柄
決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から14)154
0、右図柄決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から1
4)1550および変動パターン決定用乱数カウンタ
(カウンタ値:0から16)1560がある。
【0023】大当り判定用乱数カウンタ1500は、大
当り状態を生起させるか否かを判定するために用いられ
るカウンタである。通常確率状態時にあっては、カウン
タ値が「7」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合
には大当り状態を生起させない。また、高確率状態時に
あっては、カウンタ値「7」、「39」、「139」で
大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態
を生起させない。かくして、総カウント値を「240」
とすると、通常遊技状態にあっては240分の1の確率
で大当り状態を生起させると共に、高確率状態時にあっ
ては80分の1の確率で大当り状態を生起させることが
できる。
【0024】大当り図柄決定用乱数カウンタ1510
は、大当り状態生起時に、特別図柄表示装置200の表
示エリアに同一の図柄が例えば3個横一列に揃うように
停止表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用
いるカウンタであり、このカウンタ値を抽選すると、抽
選されたカウンタ値に対応する図柄パターンで特別図柄
表示装置200に特別図柄が表示される。
【0025】カウンタ値が「0」、「1」、「2」、
「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、
「9」「10」、「11」、「12」、「13」、「1
4」の場合にそれぞれ、「0、」「1」、「2」、
「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、
「9」、「10」、「11」、「12」、「13」、
「14」の数字図柄が選定されこれらを3個並べたもの
で大当り表示される。
【0026】リーチ判定用乱数カウンタ702は、大当
り外れ時に使用されるもので、例えば「0」〜「6」の
場合にはリーチとせず「7」の場合には左図柄と中図柄
とを強制的に同じものにして、リーチ目を表示させるよ
うにする。
【0027】左図柄決定用乱数カウンタ1530、中図
柄決定用乱数カウンタ1540、および、右図柄決定用
乱数カウンタ1550は、大当り状態が生起されない場
合に、特別図柄表示装置200の表示エリアに停止表示
させる特別図柄を選定するために用いられるカウンタで
あり、これらのカウント値を抽選すると抽選されたカウ
ント値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示装置2
00に表示される。各図柄において、例えばカウント値
「0」〜「14」に対応して停止図柄が「0」〜「1
4」となるように制御される。そして、変動パターン決
定用乱数カウンタ1560は、そのカウント値によって
変動パターンを選択するために用いられるもので、カウ
ンタト「0」〜「16」に対応して変動パターン1から
変動パターン17が選択されるように構成されている。
【0028】そして、これら図15に示した各乱数カウ
ンタ1500〜1560のカウント値の抽出は、特別図
柄始動口104に遊技球が入賞されたことを主制御部2
00が検出した直後に行うように構成されており、ま
た、主制御部200は抽出された各カウント値を順次、
RAM203に入賞回数別に格納されるように構成され
ている。
【0029】さて、図12に示すように主制御部200
から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコ
マンドはコマンドの分類を識別するための識別子で1バ
イト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実
行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデ
ジタル情報であるイベント(EVENT)とでなってい
る。なお、図6乃至図9は主制御部200側のROM2
01に格納されたコマンドデータテーブル領域202上
や図3の特別図柄表示装置100側のプログラムROM
1040に格納される表示制御用コマンドデータの一部
を示している。
【0030】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタ等をどの
ようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを
指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部
200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況と
なったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制
御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100
に送信する。
【0031】図3は特別図柄表示装置100のブロック
構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部2
00からのストローブ信号やコマンドを受信するための
データ受信回路1140(データレベルを変換する電圧
変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を
行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて
表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像
処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU10
20(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を
記述したプログラムを内蔵するプログラムROM104
0と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するR
AM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI
(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1
060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオ
RAM1080と、画像処理用LSI(VDP)106
0が画像展開するために必要なデータを格納したキャラ
クタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的
に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100から送出された画
像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル11
20とを有している。
【0032】そして、主制御部200がROM201に
記録されている制御プログラムを実行することによっ
て、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるよう
になっている。なお、プログラムを記録しておくための
記録媒体は、ROMには限られず、デジタル情報を記録
可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録
媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プ
ログラムは、図示しない通信網(有線・無線を問わな
い)を介して情報処理装置(図示せず)からダウンロー
ドするようにしても良い。
【0033】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0034】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0035】また、図5はコマンド送受信タイミングを
示したタイミングチャートである。前述したように、コ
マンドは1バイト長のモードデータ(MODE)と、同
じく1バイト長のイベントデータ(EVENT)からな
っていて、この例では、主制御部200は、コマンド変
化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の
1つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ(MO
DE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUST
B)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベントデー
タ(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応
して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストロー
ブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発
生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信して
RAM1090に格納する。
【0036】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作につ
いて説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図
10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、
リセット回路213から所定時間(例えば4msec)
毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステ
ップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させ
るようになっている。
【0037】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0038】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る(図15に示される)大当り判定用乱数カウンタ等の
各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインク
リメントし、ステップS130では、遊技機制御に用い
る各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0039】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0040】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0041】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0042】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0043】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
【0044】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0045】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0046】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0047】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0048】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0049】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0050】図13、図14はそれぞれ主制御部200
から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信
タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図であ
る。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部2
00は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の
所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させ
るとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送
信し()、これからT1時間経過後に左停止図柄を指
定するためのコマンドを送信し()、これからT2時
間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信
し()、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定
するためのコマンドを送信し()、そして、変動開始
からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド
()を送信する。
【0051】一方、第1のコマンド()を受信した特
別図柄表示装置100のCPU1020は、変動速度変
化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行
い、第3のコマンド()の受信を契機として変動表示
制御を終了させてから、受信した第2のコマンド(、
、)で指定された停止図柄での停止表示を行って特
別図柄抽選結果を表示する。このようにCPU1020
はVDP1060を駆動制御することによってLCDパ
ネル1120の表示画面上に所要の画像表示を行うよう
に構成されている。
【0052】(特徴部)図19は特徴部の構成図であ
る。主制御部200がROM201に格納された不図示
のプログラムをRAM203をワークエリアとして使用
しながら実行することによって以下の動作が実現でき
る。さらに、主制御部200は時刻を把握するための時
計2100(計時手段)が刻む時刻を把握可能に構成さ
れて遊技機が或る状態になっている時間等を計測可能に
構成されている。また、主制御部200は圧力センサ2
000からの圧力検出信号を受信可能に構成されている
ため、主制御部200は遊技球Pが圧力センサ2000
にあたる度にそのあたった回数を計数することができ
る。図19の遊技盤10の模式的正面図に示すように、
圧力センサ2000は、レールに沿って発射された遊技
球Pがそのまま弧を描いたとした場合に到達する、遊技
領域の右上側に設けられている。
【0053】そして、この圧力センサ2000からの検
出信号に基づいて主制御部200が所定時間内に所定数
回例えば3回、遊技球Pが圧力センサ2000にあたっ
たと判定された場合にこれをトリガとして、事前に計測
されている客待ち時間に応じた遊技動作制御を行うよう
に構成されている。
【0054】図17はROM201に格納されるテーブ
ル1700の説明図である。このテーブル1700は客
待ち時間と表示制御内容とが関連付けて登録されてい
る。客待ち時間tが「0<t<a1」の場合、即ち、客
待ち時間が所定値a1未満の場合には主制御部200
は、先に図13、図14等を参照して説明したようにし
て通常通りの表示制御用コマンドを特別図柄表示装置1
00に送信する。一方、客待ち時間が所定値a1に到達
した場合には、特殊表示制御を行わせるための、1個の
特殊表示制御用コマンドを特別図柄表示装置100に送
信する。この1個の特殊表示制御用コマンドを受信した
CPU1020はこれに応答した通常とは異なる表示制
御を行う。
【0055】例えば、この特殊表示制御用コマンドの受
信に応答して、図6に示した変動パターン1〜17以外
の変動パターンで図柄変動表示を行い、その後必ずリー
チ仮停止表示を行って、後に送信されてくる停止図柄で
停止表示させる等が挙げられるが、この例に限られず通
常とは異なる特殊な表示制御を行わせるものであれば良
い。
【0056】また、主制御部200は抽出された大当り
判定用乱数カウンタ値が大当り値に一致すると大役動作
を開始する。この大役動作は、大入賞口106を入賞可
能に所定期間開状態とする1回のラウンド動作を所定の
継続条件が満足されるまで最大16ラウンドまで継続し
て終える(大役動作)。例えば大入賞口106内に設け
られた特定入賞部に遊技球が通過したか、あるいは、3
0秒間での大入賞口106への入賞球数が10個に到達
した場合に上記所定の継続条件が満足されたとして次ラ
ウンドの動作に突入するように構成されている。
【0057】(動作)次に図16、図18等を参照して
動作を説明する。まずステップS1600において図柄
変動中か否かを判定する。即ち、変動パターン指定コマ
ンドを送信してから全図柄停止指定コマンドを送信まで
の間であれば図柄変動中であると判定して(Yes)以
下の動作をスキップする。一方、これ以外の場合(N
o)にはステップS1610に移行する。ステップS1
610においては、大役動作中か否かを判定し大役動作
中であると判定された場合(Yes)には以下の動作を
スキップする。一方、大役動作中でないと判定された場
合(No)にはステップS1620に移行する。即ち、
図柄非変動中であって且つ大当り中でもない場合(大役
でない場合)にステップS1620に移行する。
【0058】ステップS1620では、図柄非変動中で
あって且つ大当り中でもない状態、即ち客待ち状態にあ
る期間を計測する。この計測結果はRAM203内の所
定領域に順次格納する。かくして客待ち時間の情報がR
AM203の所定領域に格納されている。
【0059】次いで、図18に示すようにトリガ発生を
契機としてステップS1800の動作を行う。なお、こ
のトリガは先に説明したように圧力センサ2000によ
って所定時間内に所定数個例えば3個の遊技球Pがあっ
た場合に生成される。このトリガ発生を契機として、テ
ーブル1700の登録内容を参照して客待ち時間に対応
する表示制御内容を把握し、この把握した内容となるよ
うに遊技動作制御を行う。図17の例では、客待ち時間
が所定値a1未満の場合には主制御部200は、先に図
13、図14等を参照して説明したようにして通常通り
の表示制御用コマンドを特別図柄表示装置100に送信
する。
【0060】一方、客待ち時間が所定値a1に到達した
場合には、特殊表示制御を行わせるための、1個の特殊
表示制御用コマンドを特別図柄表示装置100に送信す
る。この1個の特殊表示制御用コマンドを受信したCP
U1020はこれに応答した通常とは異なる表示制御を
行う。
【0061】図17の例は表示動作制御を客待ち時間に
応じて変化させるようにしているが、これ以外の遊技動
作制御態様の変化を採用しても良い。例えば、大当り確
率を向上させるようにしたり、特定の変動パターンに対
して大当り期待値を向上させるようにしても良いし、こ
れ以外のものを採用しても良い。
【0062】したがって、以上説明した本発明の実施形
態によれば、主制御部200は、客待ち時間を計測し、
この計測された客待ち時間に応じた遊技動作態様で動作
制御を行うので、客持ち時間に応じた動作態様で遊技動
作制御を行って遊技意欲の減退を阻止することができる
ようになる。また、図柄表示が非変動状態で且つ前記大
役動作が行われていない期間に応じた時間を計測するの
で客待ち時間を正確に計測することができる。
【0063】また、主制御部200が所定トリガを契機
として客待ち時間に応じた動作制御を行う構成として遊
技性も向上することもできる。特に、遊技領域の所定位
置に設けられた圧力センサ2000(圧力検出部)から
の圧力検出信号が所定態様になったことを契機として、
客待ち時間に応じた遊技動作制御を行う構成とすること
によって遊技性が一層向上する。
【0064】そして、主制御部200は計測された客待
ち時間が所定値未満a1である場合には通常通りに表示
制御用コマンドを特別図柄表示装置100に送信する一
方、計測された客待ち時間が所定値a1に達した場合に
は通常では送信しない、特殊表示演出用の表示制御用コ
マンドを特別図柄表示装置100に送信するので、主制
御部200側の制御負担をあまり増加させずして図柄表
示制御動作を客待ち時間に応じて変化させることができ
る。
【0065】なお、以上本発明の実施の形態について説
明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施
形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例え
ば、テーブル1700の内容を適宜変更すること、表示
制御動作以外の動作を客待ち時間で変化させるようにす
ること、等が挙げられる。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
客持ち時間に応じた動作態様で遊技動作制御を行って遊
技意欲の減退を阻止することができるという効果が得ら
れる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】送信コマンドの説明図である。
【図15】各種乱数カウンタの説明図である。
【図16】動作を説明するフローチャートである。
【図17】テーブル1700の説明図である。
【図18】動作を説明するためのフローチャートであ
る。
【図19】本発明の実施形態の遊技盤10の模式的説明
図である。
【図20】特徴部の構成図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 302 大入賞口作動ソレノイド 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1180 キャラクタROM 1500 大当り判定用乱数カウンタ 1510 大当り図柄決定用乱数カウンタ 1520 リーチ判定用乱数カウンタ 1530 左図柄決定用乱数カウンタ 1540 中図柄決定用乱数カウンタ 1550 右図柄決定用乱数カウンタ 1560 変動パターン決定用乱数カウンタ 2000 圧力センサ 2100 時計

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくとも図柄表示を行うための表示装
    置を用いた表示制御を行う表示制御手段を備え、大当り
    時には遊技者にとって有利となるように大入賞口を開放
    制御する大役動作を行うように構成された遊技機におい
    て、 客待ち時間を計測する計測手段と、この計測された客待
    ち時間に応じた動作態様で遊技動作制御を行う制御手段
    と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記計測手段は、 前記図柄表示が非変動状態で且つ前記大役動作が行われ
    ていない期間に応じた時間を計測することを特徴とする
    遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
    記載の遊技機において、 前記制御手段は、 所定トリガを契機として前記客待ち時間に応じた遊技動
    作制御を行うことを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の遊技機において、 前記制御手段は、 遊技領域の所定位置に設けられた圧力検出部からの圧力
    検出信号が所定態様になったことを契機として、前記客
    待ち時間に応じた遊技動作制御を行うことを特徴とする
    遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1、2、3および4の内のいずれ
    か一項に記載の遊技機において、 前記制御手段は、 前記計測手段によって計測された客待ち時間が所定値未
    満である場合には通常通りに表示制御用コマンドを表示
    装置に送信する一方、前記計測された客待ち時間が前記
    所定値に達した場合には通常では送信しない、特殊表示
    演出用の表示制御用コマンドを前記表示装置に送信する
    ことを特徴とする遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009131484A (ja) * 2007-11-30 2009-06-18 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2012135641A (ja) * 2012-03-14 2012-07-19 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2015042273A (ja) * 2014-10-07 2015-03-05 株式会社平和 パチンコ機

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