JP2003265772A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003265772A
JP2003265772A JP2002072263A JP2002072263A JP2003265772A JP 2003265772 A JP2003265772 A JP 2003265772A JP 2002072263 A JP2002072263 A JP 2002072263A JP 2002072263 A JP2002072263 A JP 2002072263A JP 2003265772 A JP2003265772 A JP 2003265772A
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big hit
command
display device
special symbol
gaming machine
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JP2002072263A
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Akitoshi Kaneko
明利 金子
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Heiwa Corp
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Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】始動メモリに対する大当り判定結果情報の内で
大当りを示すものがあれば、これを事前に遊技者に分か
るようにして遊技意欲を向上するようにした遊技機を提
供すること。 【解決手段】変動中の図柄表示変動が終了したタイミン
グで()、4個目先で大当りが生起されることを先読
みし()、この先読み数「4」に対応する大当り予告
専用コマンドをテーブル2100から索出して特別図柄
表示装置100に向けて送信する()。そして、ワー
クテーブル1700の内容を全体的に1段上に移動させ
るようにして最下段をクリア状態とする()。この一
連の処理を例えば定期的に行う。大当り予告専用コマン
ドを受信した特別図柄表示装置100は、大当りの到来
を通知すべく大当り予告専用のキャラクタを表示して大
当り予告表示制御を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定動作状態中に
始動口に新たな遊技球が入賞することに応答して、これ
を新たな始動メモリとして最大累積数まで始動メモリ数
を順次増加させて始動メモリ数を通知すると共に、この
新たな始動メモリに対する大当り判定を行った結果を示
す大当り判定結果情報を格納するように構成された遊技
機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機においては、図柄変動中等
の所定動作状態中に始動口への新たな入賞があればこれ
を始動メモリとして最大4個まで記憶させるように構成
されている。そして、始動メモリ数を通知するためのL
EDを1個ずつ点灯させて始動メモリ数を通知する。と
ころで、図柄変動中に始動口への新たな入賞があればこ
れを始動メモリとするがその際、大当り判定用乱数カウ
ンタ等の様々な乱数カウンタからカウント値を抽出しこ
れを始動メモリ数と関連付けてRAM内に順次格納して
いき、或る図柄変動表示が終了されたことに応答して始
動メモリ数を1個ずつ消化制御していき、点灯中のLE
Dを消灯していって始動メモリ数を通知する。
【0003】さらに、消化制御を実行するにあたっては
既にRAM内に格納されているカウント値を考慮した表
示制御用コマンド送信、大当りの場合には大役動作等を
行うようにされている。
【発明が解決しようとする課題】そして、このように始
動メモリに対する各種の抽選は既に行われているため、
例えば特開平8−336642号公報によれば、これを
利用した動作制御が行われているものの、各種の抽選結
果に関する情報を前もって通知するものは開示されてい
なかった。
【0004】そこで、本発明は、かかる事情を考慮して
なされたもので、始動メモリに対する大当り判定結果情
報の内で大当りを示すものがあれば、これを事前に遊技
者に分かるようにして遊技意欲を向上するようにした遊
技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、所定動作状態中に始動口に新たな遊技球
が入賞することに応答して、これを新たな始動メモリと
して累積最大数まで始動メモリ数を順次増加させて始動
メモリ数を通知すると共に、この新たな始動メモリに対
する大当り判定を行った結果を示す大当り判定結果情報
を格納するように構成された遊技機において、格納され
ている大当り判定結果情報の内で大当りを示すものがあ
るか否かを判定する判定手段と、大当り結果を示すもの
があると判定された場合には表示装置の表示画面上で大
当りの到来を示す予告演出を行わせるための動作を行う
制御手段と、を備えたことを特徴とするようにした。
【0006】この発明にあっては、格納されている大当
り判定結果情報の内で大当りを示すものがあるか否かを
判定し、大当り結果を示すものがあると判定された場合
には表示装置の表示画面上で大当りの到来を示す予告演
出を行わせるための動作を行うので、始動メモリに対す
る大当り判定結果情報の内で大当りを示すものがあれ
ば、これを事前に遊技者に分かるようにして遊技意欲の
向上が可能となる。
【0007】前記制御手段は、遊技動作制御を統括する
主制御手段が、前記表示装置を動作制御する表示制御手
段に向けて大当り予告動作を行わせるための大当り予告
専用コマンドを送信する構成とすることができる。ま
た、この遊技機において、前記表示制御手段は、前記大
当り予告用コマンドの受信に応答して、前記表示装置の
表示画面上に予告専用のキャラクタを表示させるように
構成することができる。
【0008】そして、前記判定手段は、大当りを示す情
報が何個目先(先読み数)の始動メモリに対するものか
を把握する大当り先読み手段を含み、前記制御手段は、
前記先読み数に応じて異なる予告演出を行わせるための
動作を行うようにしても良い。
【0009】なお、このような制御は、コンピュータ読
み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログ
ラムを読み取って実行することによって実現できる。こ
のような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半
導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記
録媒体が挙げられる。また、制御プログラムは通信網を
介して情報処理装置から遊技機に対してダウンロードさ
せるようにすることも可能である。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず通常の遊技機の構成や動作
を説明してから、本発明の主要な特徴部を説明すること
によって本発明の理解の容易化を図る。
【0011】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0012】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0013】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0014】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0015】そして、この遊技機は、図柄変動表示中等
の所定の表示演出中に特別図柄始動口104に入賞され
た遊技球数を累積最大記憶数まで記憶していくととも
に、この図柄変動表示が終了すると、累積最大記憶数を
減少させていくように構成されている。この累積記憶数
は始動メモリ数あるいは始動記憶数等と称されその累積
記憶最大数が例えば4個となるように設定されている。
この累積記憶数をLED等の点灯数で通知するように構
成されている。
【0016】図2はこのような遊技の進行状況に応じた
遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御
ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部2
00はCPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載して
いて、特別図柄表示装置100を制御するための各種の
コマンド(後述)を含む多種多様な制御コマンドを格納
するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊
技機制御手順を記述した制御プログラムを格納するRO
M201とワークエリアが形成されるRAM203とが
設けられていて一体型のワンチップマイコンとなってい
る。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プログラ
ムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われ
ることになる。
【0017】主制御部200には入力ポート210を介
して、各種の周辺装置が接続されている。即ち、主制御
部200には、特別図柄始動口104内部に設けられ遊
技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内
部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作
動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設
けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入
賞口スイッチ308が接続され、主制御部200は各検
出信号を受信可能となっている。
【0018】また、主制御部200には出力ポート21
5を介して、多数の周辺装置が接続されている。この周
辺装置として、図2では、特別図柄やキャラクタを表示
する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能で
LCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプ
を点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音
を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント
表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始
動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動
ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開
閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド3
02等が接続され、主制御部200は各装置を制御する
ための制御信号を送信可能となっている。
【0019】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0020】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
【0021】また、主制御部200には、他の周辺装置
としての、電源供給を行うための電源回路212や所定
時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213と
が接続されている。リセット回路213には、主制御部
200から周期的タイマカウンタによって生成されたパ
ルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電
流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0022】図15は遊技機が用いる主要な乱数生成用
カウンタの説明図である。各種の乱数は値「0」から始
まって上限値となるまで、所定周期(例えば4mse
c)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共
に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「0」で
クリアされカウント動作が繰返されるいわゆる無限ルー
プカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウン
タはRAM203内に形成されて、主制御部200がそ
のカウント動作を制御している。
【0023】主なカウントとしては、図15に示すよう
に、大当り判定用乱数カウンタ(カウント値:0から2
39)1500、大当り図柄決定用乱数カウンタ(カウ
ント値:0から8)1510、リーチ判定用カウンタ
(カウント値:0から1)1520、左図柄決定用乱数
カウンタ(カウンタ値:0から14)1530、中図柄
決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から14)154
0、右図柄決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から1
4)1550および変動パターン決定用乱数カウンタ
(カウンタ値:0から16)1560がある。
【0024】大当り判定用乱数カウンタ1500は、大
当り状態を生起させるか否かを判定するために用いられ
るカウンタである。通常確率状態時にあっては、カウン
タ値が「7」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合
には大当り状態を生起させない。また、高確率状態時に
あっては、カウンタ値「7」、「39」、「139」で
大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態
を生起させない。かくして、総カウント値を「240」
とすると、通常遊技状態にあっては240分の1の確率
で大当り状態を生起させると共に、高確率状態時にあっ
ては80分の1の確率で大当り状態を生起させることが
できる。
【0025】大当り図柄決定用乱数カウンタ1510
は、大当り状態生起時に、特別図柄表示装置200の表
示エリアに同一の図柄が例えば3個横一列に揃うように
停止表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用
いるカウンタであり、このカウンタ値を抽選すると、抽
選されたカウンタ値に対応する図柄パターンで特別図柄
表示装置200に特別図柄が表示される。
【0026】カウンタ値が「0」、「1」、「2」、
「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、
「9」「10」、「11」、「12」、「13」、「1
4」の場合にそれぞれ、「0、」「1」、「2」、
「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、
「9」、「10」、「11」、「12」、「13」、
「14」の数字図柄が選定されこれらを3個並べたもの
で大当り表示される。
【0027】リーチ判定用乱数カウンタ702は、大当
り外れ時に使用されるもので、例えば「0」〜「6」の
場合にはリーチとせず「7」の場合には左図柄と中図柄
とを強制的に同じものにして、リーチ目を表示させるよ
うにする。
【0028】左図柄決定用乱数カウンタ1530、中図
柄決定用乱数カウンタ1540、および、右図柄決定用
乱数カウンタ1550は、大当り状態が生起されない場
合に、特別図柄表示装置200の表示エリアに停止表示
させる特別図柄を選定するために用いられるカウンタで
あり、これらのカウント値を抽選すると抽選されたカウ
ント値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示装置2
00に表示される。各図柄において、例えばカウント値
「0」〜「14」に対応して停止図柄が「0」〜「1
4」となるように制御される。そして、変動パターン決
定用乱数カウンタ1560は、そのカウント値によって
変動パターンを選択するために用いられるもので、カウ
ンタト「0」〜「16」に対応して変動パターン1から
変動パターン17が選択されるように構成されている。
【0029】そして、これら図15に示した各乱数カウ
ンタ1500〜1560のカウント値の抽出は、特別図
柄始動口104に遊技球が入賞されたことを主制御部2
00が検出した直後に行うように構成されており、ま
た、主制御部200は抽出された各カウント値を順次、
RAM203に入賞回数別に格納されるように構成され
ている。
【0030】さて、図12に示すように主制御部200
から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコ
マンドはコマンドの分類を識別するための識別子で1バ
イト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実
行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデ
ジタル情報であるイベント(EVENT)とでなってい
る。なお、図6乃至図9は主制御部200側のROM2
01に格納されたコマンドデータテーブル領域202上
や図3の特別図柄表示装置100側のプログラムROM
1040に格納される表示制御用コマンドデータの一部
を示している。
【0031】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタ等をどの
ようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを
指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部
200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況と
なったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制
御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100
に送信する。
【0032】図3は特別図柄表示装置100のブロック
構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部2
00からのストローブ信号やコマンドを受信するための
データ受信回路1140(データレベルを変換する電圧
変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を
行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて
表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像
処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU10
20(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を
記述したプログラムを内蔵するプログラムROM104
0と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するR
AM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI
(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1
060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオ
RAM1080と、画像処理用LSI(VDP)106
0が画像展開するために必要なデータを格納したキャラ
クタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的
に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100から送出された画
像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル11
20とを有している。
【0033】また、キャラクタROM1180には本発
明の実施形態で使用する予告演出専用キャラクタの画像
情報が格納されていて、CPU1020がこれをVDP
1060に渡して所要のアクションを行うように指示す
ることによって、予告キャラクタが様々な予告アクショ
ンを行うようにLCDパネル1120の表示画面上に表
示される。そして、主制御部200がROM201に記
録されている制御プログラムを実行することによって、
本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるようにな
っている。なお、プログラムを記録しておくための記録
媒体は、ROMには限られず、デジタル情報を記録可能
でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録媒体
であればいかなるものでも良い。また、この制御プログ
ラムは、図示しない通信網(有線・無線を問わない)を
介して情報処理装置(図示せず)からダウンロードする
ようにしても良い。
【0034】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0035】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0036】また、図5はコマンド送受信タイミングを
示したタイミングチャートである。前述したように、コ
マンドは1バイト長のモードデータ(MODE)と、同
じく1バイト長のイベントデータ(EVENT)からな
っていて、この例では、主制御部200は、コマンド変
化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の
1つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ(MO
DE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUST
B)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベントデー
タ(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応
して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストロー
ブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発
生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信して
RAM1090に格納する。
【0037】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作につ
いて説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図
10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、
リセット回路213から所定時間(例えば4msec)
毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステ
ップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させ
るようになっている。
【0038】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0039】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る(図15に示される)大当り判定用乱数カウンタ等の
各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインク
リメントし、ステップS130では、遊技機制御に用い
る各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0040】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0041】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0042】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0043】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0044】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
【0045】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0046】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0047】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0048】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0049】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0050】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0051】図13、図14はそれぞれ主制御部200
から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信
タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図であ
る。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部2
00は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の
所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させ
るとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送
信し()、これからT1時間経過後に左停止図柄を指
定するためのコマンドを送信し()、これからT2時
間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信
し()、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定
するためのコマンドを送信し()、そして、変動開始
からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド
()を送信する。
【0052】一方、第1のコマンド()を受信した特
別図柄表示装置100のCPU1020は、変動速度変
化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行
い、第3のコマンド()の受信を契機として変動表示
制御を終了させてから、受信した第2のコマンド(、
、)で指定された停止図柄での停止表示を行って特
別図柄抽選結果を表示する。このようにCPU1020
は第1〜第3の表示制御用コマンドに基づいて、VDP
1060を駆動制御することによってLCDパネル11
20の表示画面上に所要の画像表示を行うように構成さ
れている。
【0053】(本発明の特徴部)図22は特徴部の構成
図である。主制御部200がROM201に格納された
不図示のプログラムをRAM203をワークエリアとし
て使用しながら実行することによって以下の動作が実現
できる。また、主制御部200には始動メモリ数を通知
するための4個のLED2200a、2200b、22
00c、2200dが点灯制御可能に接続されている。
また、図2、図3を参照して説明したように特別図柄始
動口104に遊技球が入賞したことに応答して検出信号
を出力する特別図柄始動スイッチ304が接続されてい
るので、主制御部200はこの検出信号を受信すること
によって遊技球が特別図柄始動口104に入賞したこと
を把握可能に構成されている。
【0054】また、図13、図14を参照して説明した
ように、主制御部200は5個の表示制御用コマンドを
特別図柄表示装置100に送信する。更に、変動パター
ンを指定する変動パターン指定コマンドには個別に変動
時間が設定されて主制御部200がその情報を管理して
いるので、主制御部200は変動パターン指定コマンド
の送信を契機としてこのコマンドに設定している変動時
間経過時に特別図柄表示装置100における図柄変動表
示が終了したと判定するように構成されている。
【0055】(始動メモリ増加動作)先ず、図16を参
照して始動メモリを増加させる動作を説明する。先ずス
テップS1600において、図柄変動中に新たに遊技球
が特別図柄始動口104に入賞したか否かを特別図柄始
動スイッチ304からの検出信号の受信状態や変動パタ
ーン指定コマンドの送信タイミング等から判定する。図
柄変動中に新たに遊技球が特別図柄始動口104に入賞
したと判定した場合(Yes)にはステップS1610
に移行し、これ以外の場合(No)にはステップS16
20に移行する。
【0056】次にステップS1610において現在の始
動メモリ数が最大数である4個か否かを判定する。現在
既に最大累積数4個に到達していると判定した場合(Y
es)には以下の動作をスキップして動作を終え始動メ
モリ数の増加を行わない。
【0057】一方、現在、まだ最大累積数4個に到達し
ていないと判定した場合(No)には、未点灯のLED
2200を1個点灯して始動メモリ数をLED点灯によ
って通知し、ステップS1620に移行して各乱数カウ
ンタ1500〜1560からカウント値を抽出し、次い
でステップS1630において始動メモリ数情報と関連
付けて抽出した各カウント値をRAM203に格納す
る。かくして、図柄変動中に特別図柄始動口104に新
たな入賞があった場合には最大累積数(本例では「4」
であるが「4個」に限られない)を限度として始動メモ
リ数を増加させその始動メモリ数をLED2200の点
灯で通知すると共に、大当り判定用乱数カウントを含む
各種の乱数カウント値を抽出してRAM203に順次格
納する。
【0058】図17はRAM203に形成されるワーク
テーブル1700の説明図であり、テーブル横方向に各
乱数カウント値の種別を示し、テーブル縦方向に何個目
の始動メモリであるかを示している。主制御部200
は、先に説明した図16のステップS1630におい
て、抽出した各乱数カウント値をワークテーブル170
0における該当する記憶種別のエリアに格納する。な
お、図17に示す例では始動メモリ1個が消化中(現在
図柄変動中)である所に、新たな始動入賞があって始動
メモリ数が最大数「4個」となっていることを示す例で
ある。なお、常に始動メモリ数が4個の状態であるとは
限らないし、始動メモリ数が0個の場合もあり得る。
【0059】また、図21はROM201や図3のプロ
グラムROM1040に格納される先読み数と大当り予
告専用コマンドとを対応付けて登録したテーブル210
0の説明図である。この先読み数とは、現在の変動表示
が終了した時点で何個目先に当りが存在するかを示す数
である。図17の例では、1個目の始動メモリに対する
大当り判定用カウント値「A2」が当り値であれば先読
み数は「1」、2個目の始動メモリに対する大当り判定
用カウント値「A3」が当り値であれば先読み数は
「2」、3個目の始動メモリに対する大当り判定用カウ
ント値「A4」が当り値であれば先読み数は「3」、4
個目の始動メモリに対する大当り判定用カウント値「A
5」が当り値であれば先読み数は「4」となる。
【0060】そして、主制御部200はテーブル210
からこの先読み数に対応する大当り予告専用コマンドを
索出し、現在の図柄変動の終了時にこの索出した大当り
予告専用コマンドを先に説明した表示制御用コマンドの
送信に先だって特別図柄表示装置100側に送信する。
【0061】(動作)次に図19、図20等を参照して
主制御部200の動作を説明する。今、ワークテーブル
1700の格納情報が図17に示すようになっているこ
とを想定し、大当り判定用カウント値A1〜A4は外
れ、A5は当りであるとする。さて、現在変動中の変動
表示制御が終了したことに応答して大当りの先読みを行
う。始動メモリ4個目の大当り判定用乱数カウント値A
5が大当りであるので、先読み数を「4」と把握する。
次いで、ステップS1910において、先にステップS
1900において大当りがあると判定された場合(Ye
s)にはステップS1920に移行し、これ以外の場合
(No)には以下の動作をスキップして動作を終了す
る。
【0062】次いでステップS1920において、テー
ブル2100の登録内容を参照して、先読み数に対応す
る大当り予告専用コマンド「$83FF」を索出し、こ
れを特別図柄表示装置100に向けて送信する。なお、
この後、通常のように第1〜第3の表示制御用コマンド
を特別図柄表示装置100に向けて送信する。そして、
ステップS1930において、ワークテーブル1700
の格納情報を更新する。これはワークテーブル1700
において、現在の変動中に対する各乱数カウント値「A
1〜G1」を消去して、始動メモリ1個目から4個目の
各乱数カウント値を1段上方に移動格納し、最下段のエ
リアも消去する。かくして新たな始動メモリが発生して
乱数カウント値が抽出された場合でも、これを最下段の
エリアに格納できる。
【0063】なお、ステップS1900において、大当
りの先読み検出を行うタイミングは定期的にしたり、あ
るいは始動メモリ数が所定数以上になった場合等適宜設
定することができる。
【0064】要するに、図20に示すように、変動中の
図柄表示変動が終了したタイミングで()、4個目先
で大当りが生起されることを先読みし()、この先読
み数「4」に対応する大当り予告専用コマンドをテーブ
ル2100から索出して特別図柄表示装置100に向け
て送信する()。そして、ワークテーブル1700の
内容を全体的に1段上に移動させるようにして最下段を
クリア状態とする()。この一連の処理を例えば定期
的に行う。
【0065】一方、図18は大当り予告コマンドを受信
した特別図柄表示装置100側の動作の説明図である。
先読み数「4」に対する大当り予告コマンド「$83F
F」を受信した場合を想定して説明する。この大当り予
告コマンドを受信すると、CPU1020は、1個目の
始動メモリに対する表示制御用コマンドの受信後又は受
信前から、受信した変動パターンにかかわらず大当りの
到来を示す予告演出1(例えば大当りが来るよ等のメッ
セージをキャラクタが叫んでいるようなアクション)を
行い、次いで、2個目の始動メモリに対する表示制御用
コマンドの受信後又は受信前から、受信した変動パター
ンにかかわらず大当りの到来が更に近づいてきたことを
示す予告演出2(例えば大当りがもうすぐ来るよ等のメ
ッセージをキャラクタが叫んでいるようなアクション)
を行う。
【0066】さらに、3個目の始動メモリに対する表示
制御用コマンドの受信後又は受信前から、受信した変動
パターンにかかわらず大当りの到来がもうすぎであるこ
とを示す予告演出3(例えば大当りがすぐ来るよ等のメ
ッセージをキャラクタが叫んでいるようなアクション)
を行う。なお、各予告演出で表示されるキャラクタは予
告専用キャラクタで通常遊技時には登場しないものであ
るので、遊技者は予告動作が開始されたことを容易に把
握することができる。
【0067】なお、CPU1020は各始動メモリに対
する表示制御用コマンドで指定された停止図柄での停止
表示は随時行う。そして、4個目の始動メモリに対する
表示制御用コマンドの受信に応答して、指定された変動
パターンでの図柄変動表示を行い、さらに図柄停止指定
コマンドの受信を契機として指定された停止図柄で全図
柄の当り停止表示を行う。かくして、大当りの到来を示
す予告演出1〜3によって、遊技者は遊技意欲を向上さ
せながら遊技を行うことが可能となる。
【0068】なお、この例では先読み数「4」に対する
予告動作について説明してきたが、先読み数「3」の場
合には、図18において予告演出3が無く、先読み数2
の場合には予告演出2がないように表示制御を行えば良
く、また、その予告内容も適宜変更すれば良い。また、
先読み数「1」の場合には予告動作を行うやいなや、通
常の表示制御用コマンドでの大当り表示演出を行う。
【0069】したがって、以上の動作説明によれば、主
制御部200は格納されている大当り判定結果情報の内
で大当りを示すものがあるか否かを判定し、大当り結果
を示すものがあると判定された場合には特別図柄表示装
置100の表示画面上で大当りの到来を示す予告演出を
行わせるための動作を行うので、始動メモリに対する大
当り判定結果情報の内で大当りを示すものがあれば、こ
れを事前に遊技者に分かるようにして遊技意欲の向上が
可能となる。
【0070】また、遊技動作制御を統括する主制御部2
00が特別図柄表示装置100を動作制御するCPU1
020に向けて予告動作を行わせるための専用の大当り
予告用コマンドを送信するので主制御部200側の制御
負担は増加せずに済み、さらに、CPU1020は大当
り予告用コマンドの受信に応答して、特別図柄表示装置
100の表示画面上に予告専用キャラクタを表示させる
ので遊技者は予告動作を容易に把握することができるよ
うになる。
【0071】そして、主制御部200は、大当りを示す
情報が何個目先(先読み数)の始動メモリに対するもの
かを把握し、先読み数に応じて異なる予告演出を行わせ
るための動作を行うようにしているので演出効果にも富
む。
【0072】なお、以上本発明の実施の形態について説
明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施
形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例え
ば、始動メモリ数の最大累積数を4を超える累積数とす
ること、大当り予告専用コマンドの内容を図21に示す
もの以外とすること、大当り予告専用コマンドを送信す
る場合には、予告演出されている間、本来ならば送信す
べき変動パターン指定コマンドを送信しないようにする
こと、等が挙げられる。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
始動メモリに対する大当り判定結果の内で大当りを示す
ものがあれば、これを事前に遊技者に分かるようにして
遊技性を向上できるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】送信コマンドの説明図である。
【図15】各種乱数カウンタの説明図である。
【図16】始動記憶動作を説明するフローチャートであ
る。
【図17】RAM203内のワークテーブル1700の
説明図である。
【図18】特別図柄表示装置100側の予告演出動作の
説明図である。
【図19】主制御部200側の動作を説明するフローチ
ャートである。
【図20】動作概要の説明図である。
【図21】テーブル2100の説明図である。
【図22】特徴部の構成図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 104 特別図柄始動口 108 普通図柄表示装置 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1180 キャラクタROM 1500 大当り判定用乱数カウンタ 1510 大当り図柄決定用乱数カウンタ 1520 リーチ判定用乱数カウンタ 1530 左図柄決定用乱数カウンタ 1540 中図柄決定用乱数カウンタ 1550 右図柄決定用乱数カウンタ 1560 変動パターン決定用乱数カウンタ

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定動作状態中に始動口に新たな遊技球
    が入賞することに応答して、これを新たな始動メモリと
    して累積最大数まで始動メモリ数を順次増加させて始動
    メモリ数を通知すると共に、この新たな始動メモリに対
    する大当り判定を行った結果を示す大当り判定結果情報
    を格納するように構成された遊技機において、 格納されている大当り判定結果情報の内で大当りを示す
    ものがあるか否かを判定する判定手段と、大当り結果を
    示すものがあると判定された場合には表示装置の表示画
    面上で大当りの到来を示す予告演出を行わせるための動
    作を行う制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記制御手段は、 遊技動作制御を統括する主制御手段が、前記表示装置を
    動作制御する表示制御手段に向けて大当り予告動作を行
    わせるための大当り予告専用コマンドを送信することを
    特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記大当り予告用コマンドの受信に応答して、前記表示
    装置の表示画面上に予告専用のキャラクタを表示させる
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一
    項に記載の遊技機において、 前記判定手段は、 大当りを示す情報が何個目先(先読み数)の始動メモリ
    に対するものかを把握する大当り先読み手段を含み、 前記制御手段は、 前記先読み数に応じて異なる予告演出を行わせるための
    動作を行うことを特徴とする遊技機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010110442A (ja) * 2008-11-05 2010-05-20 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2010279841A (ja) * 2010-09-29 2010-12-16 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2011000260A (ja) * 2009-06-18 2011-01-06 Heiwa Corp 遊技機
JP2011055957A (ja) * 2009-09-08 2011-03-24 Olympia:Kk パチンコ機

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