JP2003236112A - 遊技機および遊技機の動作制御方法 - Google Patents

遊技機および遊技機の動作制御方法

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JP2003236112A
JP2003236112A JP2002039469A JP2002039469A JP2003236112A JP 2003236112 A JP2003236112 A JP 2003236112A JP 2002039469 A JP2002039469 A JP 2002039469A JP 2002039469 A JP2002039469 A JP 2002039469A JP 2003236112 A JP2003236112 A JP 2003236112A
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JP2002039469A
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Kenichi Kamata
憲一 鎌田
Akitoshi Kaneko
明利 金子
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Heiwa Corp
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Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】始動メモリに対して既に抽出されている大当り
判定用乱数カウント値に大当りがあることを事前に出目
で把握可能にすることを迅速に行うとともに、当り出目
が近づいてくることを体感させる。 【解決手段】始動メモリ1個目の消化制御を行うに際し
て()、3個目先で大当りが生起されることを先読み
し()、この先読み数に対応付けられた強制出目表示
制御用コマンドを索出して特別図柄表示装置100側に
送信する。そして、ワークテーブル1700の内容を全
体的に1段上に移動させるようにして最下段をクリア状
態とする()。この処理を当り乱数カウント値に対応
する始動メモリの消化制御が行われるまで繰り返すの
で、始動メモリに対して既に抽出されている大当り判定
用乱数カウント値を考慮して遊技性を向上させることが
可能となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定動作状態中に
始動口に新たな遊技球が入賞することに応答して、これ
を新たな始動メモリとして最大数まで始動メモリ数を順
次増加させて始動メモリ数を通知すると共に、この新た
な始動メモリに対する大当り判定用乱数カウント値を抽
出、格納するように構成された遊技機およびその動作制
御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機においては、図柄変動中等
の所定動作状態中に始動口への新たな入賞があればこれ
を始動メモリとして最大4個まで記憶させるように構成
されている。そして、始動メモリ数を通知するためのL
EDを1個ずつ点灯させて始動メモリ数を通知する。と
ころで、図柄変動中に始動口への新たな入賞があればこ
れを始動メモリとするがその際、大当り判定用乱数カウ
ンタ等の様々な乱数カウンタからカウント値を抽出しこ
れを始動メモリ数と関連付けてRAM内に順次格納して
いき、或る図柄変動表示が終了されたことに応答して始
動メモリ数を1個ずつ消化制御していき、点灯中のLE
Dを消灯していって始動メモリ数を通知する。
【0003】さらに、消化制御を実行するにあたっては
既にRAM内に格納されているカウント値を考慮した表
示制御用コマンド送信、大当りの場合には大役動作等を
行うようにされている。
【発明が解決しようとする課題】そして、このように始
動メモリに対する各種の抽選は既に行われているため、
例えば特開平8−336642号公報によれば、これを
利用した動作制御が行われているものの、これを積極的
に利用して換言すれば、大当りの先読みを積極的に利用
して図柄表示装置の動作制御を行うものは開示されてい
なかった。また、第2781920号特許に記載の遊技
機にあっては、可変表示装置の数回前の可変表示段階に
おいて生成された表示結果決定用データが特定表示態様
に対応する場合に、この特定表示態様が表示される予定
になっている回の可変表示開始以前に特定表示態様が導
出表示される旨を事前報知するものが提案されている
が、この方法では可変表示段階において生成された表示
結果決定用データを参照して当りが導出表示されると判
定しているため、判定に時間がかかりいわゆる先読み性
能が良くないし、また、先読み数に応じて出目を変化さ
せていないため大当りが近づいてきたことが体感しにく
かった。
【0004】そこで、本発明は、かかる事情を考慮して
なされたもので、始動メモリに対して既に抽出されてい
る大当り判定用乱数カウント値に大当りがあることを事
前に出目で把握可能にすることを迅速に行うとともに、
当り出目が近づいてくることを体感させるようにして遊
技性を向上するようにする遊技機およびその動作制御方
法を提供することを課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、所定動作状態中に始動口に新たな遊技球
が入賞することに応答して、これを新たな始動メモリと
して最大累積数まで始動メモリ数を順次増加させて始動
メモリ数を通知すると共に、この新たな始動メモリに対
する大当り判定用乱数カウント値を抽出、格納するよう
に構成された遊技機において、前記始動メモリによる消
化制御を行うに際して最初に消化対象となる1個目の始
動メモリから何個目先(先読み数)の始動メモリに大当
りが存在するかを把握する大当り先読み手段とこの大当
り先読み手段で把握された先読み数に対応付けられてい
る停止図柄を図柄表示装置に強制表示させるための動作
を行う強制表示制御手段と、を備え、前記強制表示制御
手段は、大当りを示す大当り判定用乱数カウント値が抽
出された始動メモリの消化制御が実行開始されるまで前
記強制表示を繰り返し行うことを特徴とするようにし
た。
【0006】この発明にあっては、始動メモリによる消
化制御を行うに際して最初に消化対象となる1個目の始
動メモリから何個目先(先読み数)の始動メモリに大当
りが存在するかを把握し、強制表示制御手段は把握され
た先読み数に先読み数に対応付けられている停止図柄を
図柄表示装置に強制表示させ、しかも大当りを示す大当
り判定用乱数カウント値が抽出された始動メモリの消化
制御が実行開始されるまで強制表示を繰り返し行う。し
たがって、始動メモリに対して既に抽出されている大当
り判定用乱数カウント値に大当りがあることを事前に出
目で把握可能にすることを迅速に行うとともに、当り出
目が近づいてくることを体感させるようにして遊技性を
向上するようにすることが可能となる。
【0007】前記強制表示制御手段は、前記先読み数に
対応付けられている停止図柄を指定した表示制御用コマ
ンドを前記図柄表示装置側に送信するコマンド送信手段
を含むようにすることができる。
【0008】また、前記先読み数別に異なる表示制御用
コマンドを登録するコマンド登録手段を更に備え、前記
強制表示制御手段は、前記登録手段から先読み数に応じ
た表示制御用コマンドを索出するコマンド索出手段を更
に含み、この索出手段によって索出された表示制御用コ
マンドを前記コマンド送信手段で送信させる構成として
も良い。
【0009】そして、遊技球が入賞することに応答し
て、停止図柄を選択する選択手段を更に備え、前記強制
表示制御手段は、先読み対象となる始動メモリに大当り
が存在する場合には、前記選択手段によって選択された
停止図柄にかかわらず、前記大当り先読み手段で把握さ
れた先読み数に対応付けられている停止図柄を図柄表示
装置に強制表示させるようにしても良い。さらにまた、
前記強制表示制御手段は、更に、前記大当り先読み手段
によって大当りが存在する先読み数が複数種類存在する
場合には、最も先読み数の少ないものに対する対応付け
られている停止図柄を前記図柄表示装置に表示させる構
成としても良い。
【0010】また、本発明によれば、所定動作状態中に
始動口に新たな遊技球が入賞することに応答して、これ
を新たな始動メモリとして最大累積数まで始動メモリ数
を順次増加させて始動メモリ数を通知すると共に、この
新たな始動メモリに対する大当り判定用乱数カウント値
を抽出、格納するように構成された遊技機の動作制御方
法において、前記始動メモリによる消化制御を行うに際
して最初に消化対象となる1個目の始動メモリから何個
目先(先読み数)の始動メモリに大当りが存在するかを
把握する処理と、この大当り先読み手段で把握された先
読み数に対応付けられている停止図柄を図柄表示装置に
強制表示させるための処理と、を含む一連の処理を大当
りを示す大当り判定用乱数カウント値が抽出された始動
メモリの消化制御が実行開始されるまで繰り返し行う、
ことを特徴とする遊技機の動作制御方法も提供される。
【0011】なお、このような制御は、コンピュータ読
み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログ
ラムを読み取って実行することによって実現できる。こ
のような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半
導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記
録媒体が挙げられる。また、制御プログラムは通信網を
介して情報処理装置から遊技機に対してダウンロードさ
せるようにすることも可能である。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず通常の遊技機の構成や動作
を説明してから、本発明の主要な特徴部を説明すること
によって本発明の理解の容易化を図る。
【0012】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0013】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0014】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0015】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0016】そして、この遊技機は、図柄変動表示中等
の所定の表示演出中に特別図柄始動口104に入賞され
た遊技球数を累積記憶していくとともに、この図柄変動
表示が終了すると、累積記憶数を減少させていくように
構成されている。この累積記憶数は始動メモリ数あるい
は始動記憶数等と称されその累積記憶最大数が例えば4
個となるように設定されている。図示はしないがこの累
積記憶数をLED等に点灯数で報知するように構成され
ている。
【0017】図2はこのような遊技の進行状況に応じた
遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御
ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部2
00はCPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載して
いて、特別図柄表示装置100を制御するための各種の
コマンド(後述)を含む多種多様な制御コマンドを格納
するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊
技機制御手順を記述した制御プログラムを格納するRO
M201とワークエリアが形成されるRAM203とが
設けられていて一体型のワンチップマイコンとなってい
る。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プログラ
ムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われ
ることになる。
【0018】主制御部200には入力ポート210を介
して、各種の周辺装置が接続されている。即ち、主制御
部200には、特別図柄始動口104内部に設けられ遊
技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内
部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作
動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設
けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入
賞口スイッチ308が接続され、主制御部200は各検
出信号を受信可能となっている。
【0019】また、主制御部200には出力ポート21
5を介して、多数の周辺装置が接続されている。この周
辺装置として、図2では、特別図柄やキャラクタを表示
する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能で
LCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプ
を点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音
を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント
表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始
動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動
ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開
閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド3
02等が接続され、主制御部200は各装置を制御する
ための制御信号を送信可能となっている。
【0020】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0021】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
【0022】また、主制御部200には、他の周辺装置
としての、電源供給を行うための電源回路212や所定
時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213と
が接続されている。リセット回路213には、主制御部
200から周期的タイマカウンタによって生成されたパ
ルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電
流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0023】図15は遊技機が用いる主要な乱数生成用
カウンタの説明図である。各種の乱数は値「0」から始
まって上限値となるまで、所定周期(例えば4mse
c)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共
に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「0」で
クリアされカウント動作が繰返されるいわゆる無限ルー
プカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウン
タはRAM203内に形成されて、主制御部200がそ
のカウント動作を制御している。
【0024】主なカウントとしては、図15に示すよう
に、大当り判定用乱数カウンタ(カウント値:0から2
39)1500、大当り図柄決定用乱数カウンタ(カウ
ント値:0から8)1510、リーチ判定用カウンタ
(カウント値:0から1)1520、左図柄決定用乱数
カウンタ(カウンタ値:0から14)1530、中図柄
決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から14)154
0、右図柄決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から1
4)1550および変動パターン決定用乱数カウンタ
(カウンタ値:0から16)1560がある。
【0025】大当り判定用乱数カウンタ1500は、大
当り状態を生起させるか否かを判定するために用いられ
るカウンタである。通常確率状態時にあっては、カウン
タ値が「7」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合
には大当り状態を生起させない。また、高確率状態時に
あっては、カウンタ値「7」、「39」、「139」で
大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態
を生起させない。かくして、総カウント値を「240」
とすると、通常遊技状態にあっては240分の1の確率
で大当り状態を生起させると共に、高確率状態時にあっ
ては80分の1の確率で大当り状態を生起させることが
できる。
【0026】大当り図柄決定用乱数カウンタ1510
は、大当り状態生起時に、特別図柄表示装置200の表
示エリアに同一の図柄が例えば3個横一列に揃うように
停止表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用
いるカウンタであり、このカウンタ値を抽選すると、抽
選されたカウンタ値に対応する図柄パターンで特別図柄
表示装置200に特別図柄が表示される。
【0027】カウンタ値が「0」、「1」、「2」、
「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、
「9」「10」、「11」、「12」、「13」、「1
4」の場合にそれぞれ、「0、」「1」、「2」、
「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、
「9」、「10」、「11」、「12」、「13」、
「14」の数字図柄が選定されこれらを3個並べたもの
で大当り表示される。
【0028】リーチ判定用乱数カウンタ702は、大当
り外れ時に使用されるもので、例えば「0」〜「6」の
場合にはリーチとせず「7」の場合には左図柄と中図柄
とを強制的に同じものにして、リーチ目を表示させるよ
うにする。
【0029】左図柄決定用乱数カウンタ1530、中図
柄決定用乱数カウンタ1540、および、右図柄決定用
乱数カウンタ1550は、大当り状態が生起されない場
合に、特別図柄表示装置200の表示エリアに停止表示
させる特別図柄を選定するために用いられるカウンタで
あり、これらのカウント値を抽選すると抽選されたカウ
ント値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示装置2
00に表示される。各図柄において、例えばカウント値
「0」〜「14」に対応して停止図柄が「0」〜「1
4」となるように制御される。そして、変動パターン決
定用乱数カウンタ1560は、そのカウント値によって
変動パターンを選択するために用いられるもので、カウ
ンタト「0」〜「16」に対応して変動パターン1から
変動パターン17が選択されるように構成されている。
【0030】そして、これら図15に示した各乱数カウ
ンタ1500〜1560のカウント値の抽出は、特別図
柄始動口104に遊技球が入賞されたことを主制御部2
00が検出した直後に行うように構成されており、ま
た、主制御部200は抽出された各カウント値を順次、
RAM203に入賞回数別に格納されるように構成され
ている。
【0031】さて、図12に示すように主制御部200
から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコ
マンドはコマンドの分類を識別するための識別子で1バ
イト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実
行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデ
ジタル情報であるイベント(EVENT)とでなってい
る。なお、図6乃至図9は主制御部200側のROM2
01に格納されたコマンドデータテーブル領域202上
や図3の特別図柄表示装置100側のプログラムROM
1040に格納される表示制御用コマンドデータの一部
を示している。
【0032】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタ等をどの
ようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを
指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部
200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況と
なったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制
御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100
に送信する。
【0033】図3は特別図柄表示装置100のブロック
構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部2
00からのストローブ信号やコマンドを受信するための
データ受信回路1140(データレベルを変換する電圧
変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を
行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて
表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像
処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU10
20と、CPU1020の動作手順を記述したプログラ
ムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリ
アやバッファメモリとして機能するRAM1090と、
画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)106
0と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した
画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080
と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開す
るために必要なデータを格納したキャラクタROM11
80と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画
像データを受け取って送出するLCDパネル用インター
フェイス回路1100と、このLCDパネル用インター
フェイス回路1100から送出された画像データを用い
て表示画像を出力するLCDパネル1120とを有して
いる。
【0034】そして、主制御部200がROM201に
記録されている制御プログラムを実行することによっ
て、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるよう
になっている。なお、プログラムを記録しておくための
記録媒体は、ROMには限られず、デジタル情報を記録
可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録
媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プ
ログラムは、図示しない通信網(有線・無線を問わな
い)を介して情報処理装置(図示せず)からダウンロー
ドするようにしても良い。
【0035】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0036】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0037】また、図5はコマンド送受信タイミングを
示したタイミングチャートである。前述したように、コ
マンドは1バイト長のモードデータ(MODE)と、同
じく1バイト長のイベントデータ(EVENT)からな
っていて、この例では、主制御部200は、コマンド変
化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の
1つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ(MO
DE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUST
B)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベントデー
タ(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応
して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストロー
ブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発
生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信して
RAM1090に格納する。
【0038】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作につ
いて説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図
10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、
リセット回路213から所定時間(例えば4msec)
毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステ
ップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させ
るようになっている。
【0039】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0040】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る(図15に示される)大当り判定用乱数カウンタ等の
各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインク
リメントし、ステップS130では、遊技機制御に用い
る各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0041】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0042】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0043】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0044】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0045】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
【0046】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0047】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0048】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0049】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0050】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0051】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0052】図13、図14はそれぞれ主制御部200
から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信
タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図であ
る。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部2
00は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の
所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させ
るとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送
信し()、これからT1時間経過後に左停止図柄を指
定するためのコマンドを送信し()、これからT2時
間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信
し()、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定
するためのコマンドを送信し()、そして、変動開始
からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド
()を送信する。
【0053】一方、第1のコマンド()を受信した特
別図柄表示装置100のCPU1020は、変動速度変
化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行
い、第3のコマンド()の受信を契機として変動表示
制御を終了させてから、受信した第2のコマンド(、
、)で指定された停止図柄での停止表示を行って特
別図柄抽選結果を表示する。このようにCPU1020
はVDP1060を駆動制御することによってLCDパ
ネル1120の表示画面上に所要の画像表示を行うよう
に構成されている。
【0054】なお、図15の各種乱数カウンタの抽選カ
ウンタ値のデータ長は、大当り判定用乱数カウンタ15
00の乱数抽選カウンタ値が2バイトでこれ以外の乱数
カウンタ1510から1560の乱数抽選カウンタ値が
1バイトであるので、1回の入賞に対して8バイトのメ
モリ容量が必要となっている。
【0055】(本発明の特徴部)図22は本発明の実施
形態の特徴部の構成図である。主制御部200がROM
201に格納された不図示のプログラムをRAM203
をワークエリアとして使用しながら実行することによっ
て以下の動作が実現できるように構成されている。ま
た、主制御部200には始動メモリ数を通知するための
4個のLED2200a、2200b、2200c、2
200dが点灯制御可能に接続されている。また、図
2、図3を参照して説明したように特別図柄始動口10
4に遊技球が入賞したことに応答して検出信号を出力す
る特別図柄始動スイッチ304が接続されているので主
制御部200はこの検出信号を受信することによって遊
技球が特別図柄始動口104に入賞したことを把握可能
に構成されている。
【0056】また、図13、図14を参照して説明した
ように、主制御部200は5個の表示制御用コマンドを
特別図柄表示装置100に送信する。更に、変動パター
ンを指定する変動パターン指定コマンドには個別に変動
時間が設定されて主制御部200がその情報を管理して
いるので、主制御部200は変動パターン指定コマンド
の送信を契機としてこのコマンドに設定している変動時
間経過時に特別図柄表示装置100における図柄変動表
示が終了したと判定するように構成されている。
【0057】(始動メモリ増加動作)先ず、図16を参
照して始動メモリの増加動作を説明する。先ずステップ
S1600において、図柄変動中に新たに遊技球が特別
図柄始動口104に入賞したか否かを特別図柄始動スイ
ッチ304からの検出信号の受信状態や変動パターン指
定コマンドの送信タイミング等から判定する。図柄変動
中に新たに遊技球が特別図柄始動口104に入賞したと
判定した場合(Yes)にはステップS1610に移行
し、これ以外の場合(No)にはステップS1620に
移行する。
【0058】次にステップS1610において現在の始
動メモリ数が最大数である4個か否かを判定する。現在
既に最大数4個に到達していると判定した場合(Ye
s)には以下の動作をスキップして動作を終え始動メモ
リ数の増加を行わない。
【0059】一方、現在まだ最大数4個に到達していな
いと判定した場合(No)には、未点灯のLED220
0を1個点灯して始動メモリ数をLED点灯によって通
知し、ステップS1620に移行して各乱数カウンタ1
500〜1560からカウント値を抽出し、次いでステ
ップS1630において始動メモリ数情報と関連付けて
抽出した各カウント値をRAM203に格納する。かく
して図柄変動中に特別図柄始動口104に新たな入賞が
あった場合には最大累積数(本例では「4」であるが
「4個」に限られない)を限度として始動メモリ数を増
加させその始動メモリ数をLED2200の点灯で通知
すると共に、大当り判定用乱数カウントを含む各種の乱
数カウント値を抽出してRAM203に順次格納する。
【0060】図17はRAM203に形成されるワーク
テーブル1700の説明図であり、テーブル横方向に各
乱数カウント値の種別を示し、テーブル縦方向に何個目
の始動メモリであるかを示している。主制御部200
は、先に説明した図16のステップS1630におい
て、抽出した各乱数カウント値をテーブル1700にお
ける該当する記憶種別のエリアに格納する。なお、図1
7に示す例では始動メモリ1個が消化中(現在図柄変動
中)である所に新たな始動入賞があって始動メモリ数が
最大数「4個」となっていていることを示す例である。
なお、常に始動メモリ数が4個の状態であるとは限らな
いし、始動メモリ数が0個の場合もあり得る。
【0061】また、テーブル1800は主制御部200
側のROM201や特別図柄表示装置100側のプログ
ラムROM1040に格納されたテーブル1800の説
明図である。このテーブル1800は先読み数と強制的
に停止図柄(出目)を表示指定するための強制出目表示
制御用コマンドとを関連付けて登録している。図18の
例では先読み数が「1」に対しては出目を「772」と
する左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄を指定するコ
マンド(「$B1、$07」、「$B2、$07」、
「$B3、$02」)が対応付けられている。さらに、
先読み数が「2」に対しては出目を「754」とする左
停止図柄、中停止図柄、右停止図柄を指定するコマンド
(「$B1、$07」、「$B2、$05」、「$B
3、$04」)が対応付けられており、また、先読み数
が「3」に対しては出目を「753」とする左停止図
柄、中停止図柄、右停止図柄を指定するコマンド(「$
B1、$07」、「$B2、$05」、「$B3、$0
3」)が対応付けられている。そして先読み数別に異な
る出目の強制表示制御を行なわせるために異なる停止図
柄指定コマンドを登録している。
【0062】この先読み数とは、現在の変動表示が終了
した場合に最も古い始動メモリ(図17では1個目の始
動メモリ)から何個目先に当りが存在するかを示す数で
ある。図17の例では、2個目の始動メモリに対する大
当り判定用カウント値「A3」が当り値であれば先読み
数は「1」、3個目の始動メモリに対する大当り判定用
カウント値「A4」が当り値であれば先読み数は
「2」、4個目の始動メモリに対する大当り判定用カウ
ント値「A5」が当り値であれば先読み数は「3」とな
る。
【0063】そして、主制御部200はテーブル180
0からこの先読み数に対応する停止図柄指定コマンドを
索出し、現在の図柄変動が終了して1個目の始動メモリ
の消化制御実行時に、この索出した停止図柄指定コマン
ドを特別図柄表示装置100側に送信する。
【0064】かくして、先読み数が「3」、「2」、
「1」と変化していくにつれて、出目が「753」、
「754」、「772」と変化していくようになってい
る。そして主制御部200は先読み数が0でない場合、
即ち、図17において先読み対象となる1個目から4個
目までの始動メモリに対する大当り判定用カウント値に
おいて大当り値がある場合即ち大当りを生起させること
が決まっている場合には、左図柄決定用乱数カウンタ1
530、中図柄決定用乱数カウンタ1540、右図柄決
定用乱数カウンタ1550によって選択された停止図柄
にかかわらず、テーブル1800において登録されてい
る、先読み数に対応付けられた停止図柄を強制的に表示
させるように主制御部200は動作制御を行う。なお、
図18は先読み数に対応付けた出目の一例であり先読み
数と出目との対応付けては図18の例には限られない。
【0065】(動作)次に図20等を参照して主制御部
200の動作を説明する。今、ワークテーブル1700
の格納情報が図17に示すようになっていることを想定
し、大当り判定用カウント値A1〜A4は外れ、A5は
当りであるとする。さて、現在変動中の変動表示制御が
終了したことに応答して、始動メモリ1個目に対する消
化制御を実行するが、ステップS2000において大当
りの先読みを行う。始動メモリ4個目の大当り判定用乱
数カウント値A5が大当りであるので、始動メモリ1個
目から「3」個先に大当りが生起される、即ち、先読み
数を「3」と把握する。次いで、ステップS2010に
おいて、先にステップS2000において大当りがある
と判定された場合(Yes)にはステップS2020に
移行し、これ以外の場合(No)には以下の動作をスキ
ップして動作を終了する。
【0066】次いでステップS2020において、テー
ブル1800の登録内容を参照して、先読み数に対応す
る強制出目表示制御用コマンドを索出する。この状態で
は先読み数は「3」であるので出目「753」を指定す
る強制出目表示制御用コマンドを索出する。次いで、こ
れを特別図柄表示装置100側に送信する(ステップS
2030)。これに応答して特別図柄表示装置100で
の表示制御が行われる。なお、変動パターン指定コマン
ドや全図柄停止指定コマンドも送信される。即ち、主制
御部200は、ステップS2020に移行した場合には
先読み対象となる始動メモリ1〜始動メモリ4の内の大
当り判定用カウント値において大当りとなるものがある
ため、遊技球の特別図柄始動口104の入賞に応答して
選択された停止図柄にかからわず、先読み数に対応付け
られている強制的な出目を特別図柄表示装置100に表
示させるための動作を行う。
【0067】始動メモリ1個目が外れであるので外れに
対する周辺装置の駆動制御を行って始動メモリ1個目に
対する消化制御を終了する。そして、ステップS204
0において、ワークテーブル1800の格納情報を更新
する。これはワークテーブル1800において、現在の
変動中に対する各乱数カウント値「A1〜G1」を消去
して、始動メモリ1個目から4個目の各乱数カウント値
を1段上方に移動格納し、最下段のエリアも消去する。
かくして新たな始動メモリが発生して乱数カウント値が
抽出された場合でも、これを最下段のエリアに格納でき
る。
【0068】そして、ステップS2060に示すよう
に、1個目の始動メモリに対する変動表示が終了したタ
イミングでステップS2000からステップS2040
の処理を大当りの始動メモリが存在する限り繰り返して
行うことによって、先読み数が「3」、「2」、「1」
と変化し出目が「753」、「754」、「772」と
変化する。したがって大当りが近い将来発生し、しかも
それが迫ってくることを遊技者が認識可能としながら遊
技を行うことが可能になる。
【0069】要するに、図21に示すように、変動中の
図柄表示変動が終了したタイミングで、始動メモリ1個
目の消化制御を行うに際して()、3個目先で大当り
が生起されることを先読みし()、この先読み数
「3」に対応する強制出目表示制御用コマンドをテーブ
ル1800から索出して特別図柄表示装置100側に送
信する。そして、ワークテーブル1700の内容を全体
的に1段上に移動させるようにして最下段をクリア状態
とする()。この処理を当り乱数カウント値に対応す
る始動メモリ(この例では4個目の始動メモリ)の消化
制御が行われるまで繰り返す。
【0070】したがって本発明の実施形態によれば、主
制御部200は始動メモリによる消化制御を行うに際し
て最初に消化対象となる1個目の始動メモリから何個目
先(先読み数)の始動メモリに大当りが存在するかを把
握し、把握された先読み数に先読み数に対応付けられて
いる停止図柄を特別図柄表示装置100に強制表示さ
せ、しかも大当りを示す大当り判定用乱数カウント値
「A5」が抽出された始動メモリの消化制御が実行開始
されるまで強制表示を繰り返し行う。したがって、始動
メモリに対して既に抽出されている大当り判定用乱数カ
ウント値に大当りがあることを事前に出目で把握可能に
することを迅速に行うとともに、当り出目が近づいてく
ることを体感させるようにして遊技性を向上するように
することが可能と
【0071】具体的には、先読み数に対応付けられてい
る停止図柄を指定した強制出目表示制御用コマンドを特
別図柄表示装置100側に送信ようにして所要の出目表
示(停止図柄表示)を行わせることができる。また、よ
り具体的には、先読み数別に異なる強制出目表示制御用
コマンドを登録するテーブル1800のから先読み数に
応じたコマンドを索出し、索出されたコマンドを送信す
るようにして先読み数に適合した表示制御用コマンドの
送信を行わせることができる。さらに、遊技球が特別図
柄始動口104に入賞することに応答して、乱数カウン
タ1530、1540、1550で停止図柄を選択する
が、先読み対象となる始動メモリに大当りが存在する場
合には、選択された停止図柄にかかわらず把握された先
読み数に対応付けられている停止図柄を特別図柄表示装
置100に強制表示させるので、図19に示したような
出目態様変化を認識することによって大当りの到来を容
易に把握することが可能になる。
【0072】また、主制御部200は大当りが存在する
先読み数が複数種類存在する場合には、最も先読み数の
少ないものに対する出目で特別図柄表示装置100の停
止図柄表示制御を行わせるようにして制御の簡素化を図
っている。例えば先読み数「2」、「3」のそれぞれが
大当りである場合には先読み数「2」に対する強制出目
表示制御用コマンド送信する。
【0073】さらに、図20ではステップS2060に
おいて連続的に繰り返して先読みを行うようにしている
が、定期または不定期のタイミングでステップS200
0からステップS2040までの動作を行うようにして
も良い。また、図17では理解の容易化のため大当りか
否かに拘らず総ての乱数カウント値を抽出するようにし
ているが、大当りの場合に左、中、右図柄決定用カウン
ト値を抽出しないようにしたり、一方外れの場合には大
当り図柄決定用乱数カウント値を抽出しないようにした
りすることも可能である。
【0074】以上説明したように、遊技動作制御を統括
する主制御部200は、始動メモリによる消化制御を行
うに際して最初に消化対象となる1個目の始動メモリか
ら何個目先(先読み数)の始動メモリに大当りが存在す
るかを把握する処理と、把握された先読み数に対応付け
られている停止図柄を特別図柄表示装置100に強制表
示させるための処理と、を含む一連の処理を大当りを示
す大当り判定用乱数カウント値「A5」が抽出された4
個目の始動メモリの消化制御が実行開始されるまで繰り
返し行うので、遊技者は始動メモリに対して既に抽出さ
れている大当り判定用乱数カウント値に大当り値がある
ことを事前に出目で認識することができ遊技性を向上さ
せることが可能となる。
【0075】なお、以上本発明の実施の形態について説
明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施
形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例え
ば、テーブル1800の登録内容を適宜変更すること、
等が挙げられる。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
始動メモリに対して既に抽出されている大当り判定用乱
数カウント値に大当りがあることを事前に出目で把握可
能にすることを迅速に行うとともに、当り出目が近づい
てくることを体感させるようにして遊技性を向上するよ
うにすることが可能となるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】送信コマンドの説明図である。
【図15】各種乱数カウンタの説明図である。
【図16】始動記憶動作を説明するフローチャートであ
る。
【図17】RAM203内のワークテーブル1700の
説明図である。
【図18】テーブル1800の説明図である。
【図19】停止図柄の表示変化の説明図である。
【図20】動作を説明するためのフローチャートであ
る。
【図21】動作の説明図である。
【図22】特徴部の構成図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 1500 大当り判定用乱数カウンタ 1510 大当り図柄決定用乱数カウンタ 1520 リーチ判定用乱数カウンタ 1530 左図柄決定用乱数カウンタ 1540 中図柄決定用乱数カウンタ 1550 右図柄決定用乱数カウンタ 1560 変動パターン決定用乱数カウンタ
フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA17 AA33 AA34 AA39 BA09 BC15 BC22 BC25 EA10 EB15 EB28 EB48 EB58 EB68

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定動作状態中に始動口に新たな遊技球
    が入賞することに応答して、これを新たな始動メモリと
    して最大累積数まで始動メモリ数を順次増加させて始動
    メモリ数を通知すると共に、この新たな始動メモリに対
    する大当り判定用乱数カウント値を抽出、格納するよう
    に構成された遊技機において、 前記始動メモリによる消化制御を行うに際して最初に消
    化対象となる1個目の始動メモリから何個目先(先読み
    数)の始動メモリに大当りが存在するかを把握する大当
    り先読み手段とこの大当り先読み手段で把握された先読
    み数に対応付けられている停止図柄を図柄表示装置に強
    制表示させるための動作を行う強制表示制御手段と、を
    備え、 前記強制表示制御手段は、 大当りを示す大当り判定用乱数カウント値が抽出された
    始動メモリの消化制御が実行開始されるまで前記強制表
    示を繰り返し行うことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記強制表示制御手段は、 前記先読み数に対応付けられている停止図柄を指定した
    表示制御用コマンドを前記図柄表示装置側に送信するコ
    マンド送信手段を含むことを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記先読み数別に異なる表示制御用コマンドを登録する
    コマンド登録手段を更に備え、 前記強制表示制御手段は、 前記登録手段から先読み数に応じた表示制御用コマンド
    を索出するコマンド索出手段を更に含み、この索出手段
    によって索出された表示制御用コマンドを前記コマンド
    送信手段で送信させることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一
    項に記載の遊技機において、 遊技球が入賞することに応答して、停止図柄を選択する
    選択手段を更に備え、 前記強制表示制御手段は、 先読み対象となる始動メモリに大当りが存在する場合に
    は、前記選択手段によって選択された停止図柄にかかわ
    らず、前記大当り先読み手段で把握された先読み数に対
    応付けられている停止図柄を図柄表示装置に強制表示さ
    せることを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1、2、3および4の内のいずれ
    か一項に記載の遊技機において、 前記強制表示制御手段は、更に、 前記大当り先読み手段によって大当りが存在する先読み
    数が複数種類存在する場合には、最も先読み数の少ない
    ものに対する対応付けられている停止図柄を前記図柄表
    示装置に表示させることを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】 所定動作状態中に始動口に新たな遊技球
    が入賞することに応答して、これを新たな始動メモリと
    して最大累積数まで始動メモリ数を順次増加させて始動
    メモリ数を通知すると共に、この新たな始動メモリに対
    する大当り判定用乱数カウント値を抽出、格納するよう
    に構成された遊技機の動作制御方法において、 前記始動メモリによる消化制御を行うに際して最初に消
    化対象となる1個目の始動メモリから何個目先(先読み
    数)の始動メモリに大当りが存在するかを把握する処理
    と、 この大当り先読み手段で把握された先読み数に対応付け
    られている停止図柄を図柄表示装置に強制表示させるた
    めの処理と、を含む一連の処理を大当りを示す大当り判
    定用乱数カウント値が抽出された始動メモリの消化制御
    が実行開始されるまで繰り返し行う、ことを特徴とする
    遊技機の動作制御方法。
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