JP2004329782A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】変動表示における演出態様に対応する遊技価値を遊技者に付与することで、演出態様の利用価値を向上させること。
【解決手段】変動表示において演出態様の演出実行が決定されると、その演出態様に対応する遊技価値を遊技者に報知して遊技者に付与する。演出態様には、リーチ演出態様と、リーチ予告演出態様とを含み、実行中の演出態様を変更すれば変更するほど有利な遊技価値をその変更された演出態様に付与する。複合演出態様の各演出態様に基づいて遊技価値を累積して付与する。遊技価値の付与として、可変入賞球装置を入賞し易い状態に所定期間制御する。
【選択図】 図11

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、変動表示を開始させるための始動条件が成立したときに識別情報の変動表示を行なうことが可能な変動表示装置と、
該変動表示装置による識別情報の変動表示結果が特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、複数種類の識別情報を可変表示可能な左・中・右の3つの可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、それら複数の可変表示部の表示結果が所定の当りライン上において特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御可能に構成されていた。この表示結果は、遊技球が始動入賞領域に入賞する等の可変表示装置始動条件が成立したとき、数値データ更新手段から数値データを抽出してその抽出値が予め定められた当り判定値と所定の関係(たとえば一致している関係)となっているか否かにより、事前に決定されていた。
【0003】
また、始動条件が成立しても未だ可変表示に使用されていないために保留記憶できる始動記憶数の上限値が定められ、この上限値を超えた始動条件成立は無効とされていた。特定遊技状態の制御の実行中においてはその始動記憶上限値を増加するようにしたものもあった。たとえば、可変表示装置に表示される停止図柄が左右中揃って大当りが発生すると、可変表示装置に大当りの発生を報知するための表示がなされる。次いで、始動記憶上限値変更演出のための画面が表示される。その画面において、例えば4〜20(偶数)の数字が上から下に変動表示される。そして、所定時間が経過したときに、停止表示される数字が、変更後の上限値Mとされ、その旨が表示されるものである(特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−224356号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、この従来のものにおいては、可変表示結果が特定の表示態様となり特定遊技状態に制御されなければ、何ら特典を受けられず、せっかくの可変表示装置における演出表示も遊技者にとっては無駄なものになり、煽られた遊技者は憤りを感じることもあった。
【0006】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、変動表示装置による識別情報の変動表示において実行される演出態様に対応する遊技価値を遊技者に付与する演出時遊技価値付与手段を備えることで、変動表示装置における演出態様の利用価値を向上させる遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 変動表示を開始させるための始動条件が成立したとき(始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合)に識別情報(特別図柄)の変動表示を行なうことが可能な変動表示装置(図1:8)と、
該変動表示装置による識別情報の変動表示結果が特定の表示態様(たとえば、「333」等のゾロ目が表示されたとき。)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御する特定遊技状態制御手段(図2:63)とを有する遊技機(図1:パチンコ遊技機1)であって、
前記変動表示装置が変動表示する条件(打玉が始動入賞口14に入賞したこと、始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合)が成立したか否かを判定する変動条件成立判定手段(図2:42)と、
前記変動表示装置による識別情報の変動表示において実行される演出態様を示す複数種類の演出態様情報と、該演出態様情報に対応して遊技者に付与する遊技価値を示す遊技価値情報とを格納する演出態様格納手段(図2:69)と、
前記変動条件成立判定手段が、前記変動表示条件が成立したと判定したことを契機に、前記演出態様格納手段に格納されている前記演出態様情報のうちから該変動表示条件の成立に応じた前記変動表示において実行する演出態様の種類(図7参照)を抽選により決定する演出態様抽選手段(図2:49)と、
該演出態様抽選手段が決定した演出態様を実行する演出実行手段(図2:73)と、
該演出態様抽選手段により前記演出態様が決定されたことを条件として、前記演出態様格納手段に格納されている該決定された演出態様に対応する遊技価値(図7参照)を遊技者に付与する演出時遊技価値付与手段(図2:68)とを備えることを特徴とする、遊技機。
【0008】
このような構成によれば、演出態様抽選手段により演出態様が決定されたことを条件として、演出時遊技価値付与手段が決定した演出態様に対応する遊技価値を付与するので、演出態様の利用価値が向上するとともに、遊技価値が付与される演出態様を得た遊技者を得した気分にさせることができる。
【0009】
(2) 前記演出態様格納手段に格納される前記複数種類の演出態様情報のそれぞれの種類に対応して異なる遊技価値が設定されており(図7参照)、
前記演出時遊技価値付与手段により付与される遊技価値を遊技者に報知する遊技価値報知手段(図2:74、図9参照、図14:付与(払出)賞球数報知部78)をさらに含むことを特徴とする。
【0010】
このような構成によれば、演出態様に対応する遊技価値が付与されることが報知されるので、遊技者は付与される遊技価値を認識できるとともに、どのような遊技価値が付与されるかの期待度が向上する。
【0011】
(3) 前記変動表示装置は複数種類の識別情報(数字、数字以外の文字、図形、模様、キャラクタ等)を変動表示可能な複数の変動表示領域(図柄表示部9の左(特別)図柄用・右(特別)図柄用・中(特別)図柄用の表示領域)を備え、
前記演出態様は、
前記複数の変動表示領域の一部がまだ変動表示している段階で既に表示結果が導出表示されている変動表示領域での表示識別情報が前記特定表示態様の一部を構成するリーチ態様となったときに実行するリーチ演出態様(リーチ演出態様として、ノーマルリーチ、リーチ発展A1、リーチ発展A2、リーチ発展A3の4種類がある。)と、
該リーチ演出態様が実行されることを事前に遊技者に報知するリーチ予告演出態様(リーチ予告演出態様として、リーチ予告B、リーチ予告C、リーチ予告Dの3種類がある。)とを含むことを特徴とする。
【0012】
このような構成によれば、リーチ演出態様ならびにリーチ予告の演出態様に対応する遊技価値が付与されるので、演出態様に対する期待度がさらに向上する。
【0013】
(4) さらに、実行中の演出態様(たとえば、図11にてノーマルリーチ(図8(b))を異なる演出態様(たとえば、図11にてリーチ発展A1演出態様(図8(c))に変更させる第1演出態様変更手段と、該第1演出態様変更手段で変更された演出態様が実行中に該演出態様を異なる演出態様(たとえば、図11にてリーチ発展A2演出態様(図8(d))に変更させる第2演出態様変更手段とを備え、
前記リーチ演出態様は、前記第1演出態様変更手段と前記第2演出態様変更手段とで変更される演出態様を含み、
前記第1演出態様変更手段で変更実行する演出態様に対応する遊技価値(たとえば、図7のリーチ発展A1演出態様の「大入賞口開放:1秒間」)より、前記第2演出態様変更手段で変更実行する演出態様に対応する遊技価値(たとえば、図7のリーチ発展A2演出態様の「大入賞口開放:3秒間」)の方を遊技者にとってより有利な遊技価値に設定し、前記演出時遊技価値付与手段は、前記第1演出態様変更手段より前記第2演出態様変更手段で変更実行する演出態様に対して有利な遊技価値を遊技者に付与することを特徴とする。
【0014】
このような構成によれば、第1演出態様変更手段と第2演出態様変更手段とで変更される演出態様で、変更すれば変更する程大きい遊技価値が付与される演出態様となるために、演出態様が変更される毎に遊技者の期待度が向上する。
【0015】
(5) 前記演出態様抽選手段で決定する演出態様は、複数種類の前記演出態様が組み合わさった複合演出態様(たとえば、図11にて、リーチ予告C演出態様、ノーマルリーチ、リーチ発展A1、リーチ発展A2、リーチ発展A3の演出態様)を含み、
前記複合演出態様で順次実行する前記演出態様に基づいて付与される遊技価値を累積する遊技価値累積手段(図2:67)をさらに備え、
前記演出時遊技価値付与手段は、前記遊技価値累積手段により累積された遊技価値を付与する(たとえば、図11にて、「7秒+1R開放」の累積された遊技価値を付与している)ことを特徴とする。
【0016】
このような構成によれば、遊技価値累積手段が複合演出態様のそれぞれの演出態様に対応する遊技価値を累積し、まとめた遊技価値を付与するため、複合演出態様の演出過程で遊技者が混乱することを防止できる。
【0017】
(6) 遊技球が入賞し易い第1の状態と遊技球が入賞し難い第2の状態とに可変する可変入賞球装置(図1:19)をさらに備え、
前記演出時遊技価値付与手段は、遊技価値の1つとして、前記可変入賞球装置を前記第1の状態に所定期間制御する(図13:S11)ことを特徴とする。
【0018】
このような構成によれば、可変入賞球装置を遊技球が入賞し易い第1の状態に所定期間制御することは、その遊技価値を遊技者が認識し易い。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、変動表示を開始させるための始動条件が成立したときに識別情報の変動表示を行なうことが可能な変動表示装置と、該変動表示装置による識別情報の変動表示結果が特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを有する遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【0020】
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1の正面図である。
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。このガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿10がある。打球供給皿10の下部には、打球供給皿10から溢れた玉を貯留する余剰球受皿4と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ5とが設けられている。
【0021】
操作ノブ5を遊技者が操作することにより駆動する打球発射装置34を搭載している。この打球発射装置34(図示なし)は、モータの回転力を利用して打球供給皿10内に貯留されている打玉を遊技領域7に1個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール29によって遊技領域7内に導かれる。誘導レール29から遊技領域7への出口部分には、弁状の逆流防止部材30が設けられている。この逆流防止部材30によって一旦遊技領域7内に打込まれた打玉が誘導レール29に逆戻りすることが防止される。
【0022】
また、遊技領域7の中央には、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例となる特別図柄を変動表示させる変動表示装置8が設けられている。この変動表示装置8には、液晶表示器よりなる図柄表示部9、LED表示器よりなる普通図柄表示器3、始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器13が設けられている。さらに、変動表示装置8の下方には、始動入賞口(始動口)14が構成された始動用電動役物15と、開閉板20の傾動により打玉の入賞可能な開放状態となる可変入賞球装置19とが設けられている。始動用電動役物15には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、変動表示装置8の左右下方、遊技領域7の下方左右に入賞口24がそれぞれ設けられている。また、打玉が進入可能な通過ゲート11が変動表示装置8の下方左右に設けられている。また、26は、打込まれた打玉が入賞口24や可変入賞球装置19にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口であり、25は、装飾ランプである。
【0023】
遊技領域7の外周には遊技効果ランプ28aと、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ51と、球切れ中に点灯する球切れランプ52とが設けられており、遊技領域7には遊技効果ランプ28b,28cが設けられており、遊技領域7の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ27,27が設けられている。
【0024】
なお、図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【0025】
図柄表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示可能である。ここで、キャラクタとは、図柄表示部9に表示される人間,動物,あるいは物等を表わす映像をいう。また、図柄表示部9では、特別図柄の他に、所定のキャラクタ・背景画像等の画像の表示も可能である。なお、図柄表示部9および普通図柄表示器3により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0026】
また、普通図柄表示器3は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を変動表示可能である。普通図柄表示器3は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器3aと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器3bとを含む。当り表示器3aおよびはずれ表示器3bは、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示器3では、当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で変動表示する。
【0027】
本実施の形態においては、LEDよりなる当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを普通図柄表示器3に用いた場合を説明したが、これに限らず、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を変動表示可能なものを普通図柄表示器3に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示器3を図柄表示部9と分離構成した例を示したが、普通図柄表示器3は、図柄表示部9を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【0028】
また、変動表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動記憶表示器18が設けられている。この始動記憶表示器18を構成するLEDの点灯している数によって、特別図柄の変動表示が保留されている回数が報知される。なお、図柄表示部9に、特別図柄の変動表示保留回数を報知する保留記憶表示領域を設けてもよい。
【0029】
変動表示装置8には、さらに、ゲート通過記憶表示器13が設けられている。このゲート通過記憶表示器13を構成するLEDの点灯している数によって、普通図柄の変動表示が開始される回数が報知される。
【0030】
なお、始動入賞口14の通路には、入賞した遊技球である入賞球(入賞玉)を検出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合には、始動記憶数を表示するための制御が行なわれるとともに、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。なお、特別図柄等が変動表示しているときや大当り状態に制御されているとき等、特別図柄等をただちに変動表示させることができない状態であるときに、さらに打玉が始動入賞口14に進入し始動口スイッチ17で検出された場合は、「4」を記憶数の上限として記憶バッファに記憶される。記憶バッファには打玉が通過したことにより抽出された乱数が記憶され、その記憶数が始動記憶表示器18においてLEDの点灯数により表示される。そして、特別図柄の変動表示が開始される毎に、点灯しているLEDの数を1つ減らす。
【0031】
また、通過ゲート11の通路には、通過ゲート11を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器13を点灯させるための制御が行なわれるとともに、普通図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。なお、普通図柄表示器3が変動表示している最中にさらに打玉が通過口に進入し、ゲートスイッチ12で検出されたときには、普通図柄表示器3の変動表示を開始させることができない状態であるので、「4」を記憶数の上限として打玉が通過したことにより抽出された乱数が所定の記憶装置に記憶され、その記憶数がゲート通過記憶表示器13においてLEDの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示器3の変動表示が開始される毎に、点灯しているLEDの数を1つ減らす。
【0032】
普通図柄表示器3は、数字等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を変動表示する。そして、その変動表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば「○」)となった場合は「当り」となり、ソレノイド16が励磁されることによって始動入賞口14を構成している始動用電動役物15に設けられた左右の1対の可動片が1回開放する。これにより始動用電動役物15が開放状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物15が開放状態にある際に打玉が1つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物15が開放状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開放状態は終了する。
【0033】
なお、図柄表示部9および普通図柄表示器3により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0034】
始動入賞口14に入賞(始動入賞という)した始動入賞玉は、遊技盤6に設けられた始動口スイッチ17により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ17で検出されると5個の賞球が払出されるとともに、始動記憶表示器18に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定のランダムカウンタから乱数が抽出される。
【0035】
打玉が始動入賞口14に入賞したことを条件として、特別図柄の変動表示が一斉に開始される。変動表示は、図柄表示部9における所定の表示領域において上から下へ特別図柄をスクロールさせることによって行なわれる。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。この実施の形態では、表示される特別図柄は「0〜9」の10種類の数字である。
【0036】
特別図柄の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「333」等のゾロ目が表示されたとき。以下大当り図柄ともいう。)となると、「大当り」となり、遊技状態が特定遊技状態(大当り状態)に移行する。特定遊技状態では、可変入賞球装置19の開閉板20が開放して可変入賞球装置(大入賞口)が開口する。これにより、打玉を可変入賞球装置(大入賞口)19に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御される。開閉板20はソレノイド21によって駆動される。
【0037】
可変入賞球装置19の可変入賞球装置(大入賞口)19内部には、可変入賞球装置19に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ22が設けられている。また、可変入賞球装置(大入賞口)19内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、V入賞を検出するVカウントスイッチ23が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はVカウントスイッチ23により検出された後、カウントスイッチ22により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は可変入賞球装置(大入賞口)19内においてはカウントスイッチ22のみにより検出される。可変入賞球装置19に入賞した入賞玉がカウントスイッチ22により検出される毎に15個の賞球が払出される。
【0038】
可変入賞球装置19の第1の状態は、可変入賞球装置(大入賞口)19に進入した打玉の数が所定個数(たとえば10個)に達したとき、または所定期間(たとえば30秒間)経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可変入賞球装置19は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウントスイッチ23により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置19の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板20が開放されて、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回のときには、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
【0039】
また、特別図柄の変動表示中においては、リーチ状態(リーチ態様、リーチ表示態様ともいう)が発生する場合がある。ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を有し、表示画面において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
【0040】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記変動表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定表示結果が表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【0041】
また、リーチ状態とは、変動表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定表示結果となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。
【0042】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定表示結果となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0043】
また、リーチ状態とは、複数の変動表示部における一部の変動表示部において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている変動表示部の表示結果が特定表示結果となる条件を満たしている表示状態をもいう。
【0044】
ここでは、まず、遊技制御システムの構成全般の説明を行なう。図示は省略するが、パチンコ遊技機1における制御回路の構成の一例を説明する。制御基板として、遊技制御基板31、演出制御基板80がある。
【0045】
遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53を搭載している。この遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56とともに1チップマイクロコンピュータである遊技制御用マイクロコンピュータ53に搭載されている。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種スイッチ(ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ23、カウントスイッチ22、入賞口スイッチ24a等)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【0046】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、演出制御用マイクロコンピュータ81により制御が行なわれる機器を制御するための指令情報である演出制御コマンドの情報を伝送する。演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ81は、この演出制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。演出制御コマンドには、特別図柄および普通図柄の変動表示制御内容についての表示制御コマンド(変動パターンコマンド等)、ランプおよびLED等の発光体(以下、ランプと総称する)の制御内容についてのランプ制御コマンド、ならびに、音の制御内容についての音制御コマンドが含まれている。
【0047】
具体的に、表示制御コマンドとしては、たとえば変動表示を行なうための変動パターンの種類を特定するための変動パターンコマンド(変動表示の開始を含む)、変動表示の停止図柄、変動表示の停止、大当り時の表示等の変動表示に関する各種指令が示される。演出制御基板80は、この表示制御コマンドにもとづき、各変動パターンに対応して予め決められている背景やキャラクタを図柄表示部9に表示する制御を行なう。
【0048】
演出制御基板80には、プログラムに従って遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信される各種制御コマンドを解析しパチンコ遊技機1に搭載されている演出機器を制御する演出制御用マイクロコンピュータ81と、演出制御用マイクロコンピュータ81からの指令に応答して図柄表示部9を実際に表示駆動するためのVDP82(Video Display Processor )と、VDP82により生成された画像データを一時的に記憶するためのVRAM83(Video Random Access Memory)と、特別図柄やキャラクタのスプライトデータを記憶しているキャラクタROM84とが搭載されている。
【0049】
演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様に、演出制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM95、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM94、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU93およびI/Oポート部96を含む演出制御用のマイクロコンピュータである。
【0050】
演出制御用マイクロコンピュータ81は、ROM95に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御用マイクロコンピュータ53から入力されるストローブ信号としての演出制御信号INT(割込信号ともいう)が入力されると割込動作状態となって演出制御コマンドを取り込む。そして、取込んだ演出制御コマンドに従って、図柄表示部9に表示する画像の表示制御や、スピーカ27から出力する遊技音の音制御や、遊技効果ランプ等の点灯状態を制御する点灯制御を行なう。
【0051】
ROM95には、プログラムの他、図柄表示領域に特別図柄が停止するタイミングや、リーチの発生や、リーチ演出内容等に関して予め複数種類定められている変動画像データ(演出動作パターンデータ)を記憶する変動パターンテーブル等が格納されている。CPU93は、演出制御コマンドにもとづき対応する変動画像データを、ROM95に格納されている変動パターンテーブルから読み出し、VDP82に送信する。
【0052】
VDP82は、VRAM83の表示画面バッファ領域に、送信されてきた変動画像データにしたがって、指定されるデータ(スプライトデータ等含む)を指定された位置に配置されるようにマッピングする。VRAM83の表示画面バッファ領域にマッピングされたデータをマップデータという。このマップデータには、ROM95に格納されたプログラムに従い、図柄の拡大、縮小、回転、反転、座標、一部削除(トリミング)等の情報が付加される。なお、本実施形態におけるVRAM83は、この表示画面バッファ領域に加え、遊技状態に応じて頻繁に使用するデータを一時記憶する領域が設けられている。
【0053】
VDP82は、所定のタイミングでVRAM83の表示画面バッファ領域に記憶されているマップデータを読み出し、マップデータに含まれる各画像に基づいて、キャラクタROM84から各画像のスプライトデータ等を読み出す。
【0054】
次に、VDP82は、VRAM83の表示画面バッファ領域にマッピングされたマップデータに着色処理を行ない画像表示信号を生成する。そして、VDP82は、生成した画像表示信号をD/A変換回路(図示省略)で変換したアナログのRGB信号と、複合同期信号SYNCを変動表示装置8に送信する。変動表示装置8は、送信されてきたRGB信号と複合同期信号SYNCに基づいて図柄表示部9に画像を表示する。
【0055】
以上のように、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から入力される表示制御コマンドから特定される変動画像データ等に応じた特別図柄、背景、キャラクタ等を画面上で表示する制御を行なう。
【0056】
なお、受信した演出制御コマンドがランプ制御コマンドであったときには、演出制御用マイクロコンピュータ81では、ランプ制御コマンドに応じて、遊技効果ランプ28a〜28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、役物飾りランプ40、装飾ランプ25、ゲート通過記憶表示領域、および始動記憶表示領域等の発光体駆動制御(発光動作制御)を行なう。
【0057】
また、受信した演出制御コマンドが音制御コマンドであったときには、演出制御用マイクロコンピュータ81では、音制御コマンドに応じて、スピーカ27から出力される(発生される)音の制御を行なう。
【0058】
以上のように、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータ81に含ませ、そのマイクロコンピュータ81が前述したような表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、および、音制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにした例を示した。このような構成を採用することにより、このパチンコ遊技機1では、表示制御、ランプ制御、および、音制御を同期させた演出を容易に行なうことができる。
【0059】
なお、このように変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータ81に含ませる構成に限らず、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能を複数個のそれぞれのマイクロコンピュータに分割構成したり、適宜組合せて複数個のマイクロコンピュータで構成し、各マイクロコンピュータ用に定められたコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【0060】
次に図2を用いて本実施形態の機能ブロック図を説明する。まず、遊技球が始動入賞球検出手段41(始動口スイッチ17)で検知されると、遊技制御手段50(遊技制御基板31)の変動条件成立判定手段42が図柄表示部9における変動条件が成立したことを判定する。変動条件成立が判定されると、乱数抽選手段45の事前決定抽選手段46(図3:大当り抽選RND1)が表示結果を大当りとするかどうかの乱数を抽出する。遊技状態設定手段61の事前決定手段62が事前決定抽選手段46による抽出値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かにより、表示結果を大当り(特定の表示態様)とするかどうか決定する。大当りとする場合は特定遊技状態制御手段63が、表示結果が導出された後、大当り状態(特定遊技状態)に制御する。
【0061】
また、識別情報抽選手段47(図3:左図柄抽選RND2、右図柄抽選RND3、中図柄抽選RND4)が表示結果の識別情報を決定するための乱数を抽出する。さらに、遊技状態抽選手段48(図3:遊技状態抽選RND5)が遊技状態を通常遊技状態、特別遊技状態1〜4(図6:S35参照)のいずれにするか決定するための乱数を抽出する。遊技状態判定手段64がこの遊技状態乱数抽出値を予め定められた判定値と照合して遊技状態を決定する。具体的には、大当りとするかどうかの事前決定結果により、大当り用(図6:S37)かはずれ用(図6:S38)のテーブルの判定値により判定される。特別遊技状態1〜4になったときには特別遊技状態制御手段65が、通常遊技状態になったときには通常遊技状態制御手段66がその遊技状態に制御する。
【0062】
さらに、演出態様抽選手段49(図3:演出態様抽選RND6)が抽出した乱数値を予め定められた判定値と照合して図7に示す演出態様を決定する。決定された演出態様のデータを演出態様格納手段69から読み出して、識別情報の変動表示データなどとともに出力手段70を介して表示制御手段71(演出制御基板80)に出力する。
【0063】
変動表示の停止図柄は識別情報抽選手段47(左図柄RND2、右図柄RND3、中図柄RND4)の乱数抽出値により判定されるが、事前決定抽選手段46(大当りRND1)、演出態様抽選手段49(演出態様RND6)の乱数抽出値により決定される大当り判定、演出態様によって調整された後決定される。すなわち、大当りが決定すれば左図柄RND2により決定された左図柄がそのまま右図柄、中図柄にも採用されるし(図5:S24参照)、はずれが決定されてもリーチ状態になることが決定されれば左図柄乱数RND2抽出値、右図柄乱数RND3抽出値により判定される左図柄、右図柄が異なっている場合には、右図柄を強制的に左図柄に一致させる処理がなされる(図5:S23、S28、S29参照)。
【0064】
さらに、遊技状態抽選手段48(遊技状態RND5)の乱数抽出値により決定される遊技状態を通常遊技状態、特別遊技状態1〜4のいずれにするかの決定結果の影響も受けることになる。すなわち、通常遊技状態、特別遊技状態1〜4により、大当りとなる確率が異なり、またその後に移行する遊技状態の決定においても、特別遊技状態になる確率が大きく異なるからである。詳しくは図6のS37とS38とのテーブル比較にて後述する。
【0065】
演出態様の実行により付与される遊技価値は、演出時遊技価値付与手段68により、可変入賞球装置19(アタッカー)の開閉板20を開き打玉を可変入賞球装置(大入賞口)19に入賞させることが可能な第1の状態に制御して遊技者に与えられるが、賞球払出とすることもできる(図12:S9〜S11参照)。また、複数種類の演出態様が組み合わさった複合演出態様の場合には、順次実行される演出態様に基づいて付与される遊技価値が遊技価値累積手段67により累積されまとめて付与される。なお、上記乱数抽選手段45で使用する乱数は計時手段44による所定時間、具体的には2ms毎などに乱数更新手段(数値データ更新手段)43により数値データが+1される。また、計時手段44による計時が遊技制御手段50の各種制御に使用される。
【0066】
表示制御手段71(演出制御基板80)の入力手段75は、遊技制御手段50(遊技制御基板31)からのデータを受けて識別情報表示手段72、演出実行手段73が変動表示装置8に識別情報の変動表示や演出態様の実行を行なう。また、遊技価値の付与に際して遊技価値報知手段74がその付与内容を報知する。具体的には、遊技価値として、賞球を払出すときの賞球数や、可変入賞球装置19(アタッカー)の開閉板20の開放時間を表示するなどである。これらの表示制御手段71の各種制御に計時手段76による計時が使用される。
【0067】
図3は、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図3にはRND1、RND2、RND3、RND4、RND5、RND6の6種類のランダムカウンタが示されている。
【0068】
RND1は、始動記憶がある場合にその始動記憶に起因する特別図柄の変動表示の表示結果を特定の表示態様とするか否か、すなわち大当りとするか否かの決定に用いる乱数を始動入賞時に抽出するための大当り判定用ランダムカウンタである。抽出した乱数が予め定められた所定値(たとえば、「7」等)であったときに、大当りとなる旨の判定がなされる。このRND1は、後述する遊技制御メイン処理のタイマ割込毎(具体的には2msec)に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である255まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0069】
RND5は、遊技状態を抽選するために用いられる遊技状態抽選用のランダムカウンタである。このRND5から抽出した乱数に基づき、移行される遊技状態を判定する処理がなされる。この判定処理については、図6を用いて後述する。なお、RND5は、数値データ更新手段によりRND1が1周する毎(1周期毎)に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である255まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0070】
RND6は、演出態様を抽選するために用いられる演出態様抽選用のランダムカウンタである。このRND6から抽出した乱数に基づき、演出表示される演出態様を判定する処理がなされる。この演出態様については、図8、図9などを用いて後述する。なお、RND6は、数値データ更新手段によりRND5が1周する毎(1周期毎)に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である255まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0071】
RND2からRND4は、始動入賞に起因し開始される特別図柄の変動表示の表示結果を抽選するために用いられる図柄抽選用のランダムカウンタである。このRND2は、図柄表示部9に停止表示する特別図柄の左図柄を抽選するために用いられるランダムカウンタであって、RND3およびRND4は、それぞれ図柄表示部9の左(特別)図柄用・右(特別)図柄用・中(特別)図柄用の表示領域の右図柄用表示領域および中図柄用表示領域に停止表示する右図柄および中図柄を抽選するために用いられるランダムカウンタである。
【0072】
RND2は、数値データ更新手段により、タイマ割込み信号が入力される毎および余り時間がある場合に所定時間毎に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である9まで加算更新された後再度0から加算更新される。また、RND3は、数値データ更新手段によりRND2が1周する毎(1周期毎)に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である9まで加算更新された後再度0から加算更新される。なお、RND4についても同様に、数値データ更新手段によりRND3の1周期毎に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である9まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0073】
図4は、遊技制御基板31側の遊技制御用マイクロコンピュータ53に搭載されている乱数抽選手段を説明するための図である。本実施形態における乱数抽選手段は、変動条件が成立したと変動条件成立判定手段42が判定したとき、つまり、始動口スイッチ17により打玉が検出されたときに、RND1からRND6のそれぞれのランダムカウンタから乱数を抽出し、遊技制御用マイクロコンピュータ53に搭載されたRAM55に設けられた乱数値格納エリア(記憶バッファ0から記憶バッファ4,増加記憶バッファ5から増加記憶バッファ9)に抽出した順に格納する処理を行なう。すなわち、変動条件成立判定手段42が、変動条件が成立したと判定した旨の信号が入力されたときに、乱数抽選手段はRND1〜RND6のそれぞれから乱数を抽出し格納する処理を行なう。乱数格納エリアに格納された乱数値は、特別図柄の変動表示が行なわれる毎に、たとえば、記憶2から記憶1へとそれぞれ1ずつシフトされる。
【0074】
なお、本実施形態における乱数格納エリアは、遊技状態に応じて乱数を格納できるエリアの上限数が変化するように構成されている。すなわち、遊技状態に応じて、乱数値を格納できる上限数を変化させる格納領域変化手段77が構成されている。この格納領域変化手段77により、たとえば、遊技状態が通常遊技状態であるときの乱数格納エリアとして記憶バッファ0から記憶バッファ4が用いられ、大当り状態であるときに乱数格納エリアとして記憶バッファ0から記憶バッファ4に加えて増加記憶バッファ5から増加記憶バッファ9がさらに用いられるように、乱数値を格納できる上限数を5から10に変化させることができる。これにより、大当り遊技中において、乱数値が格納されている数が上限値に達したため、特別図柄を変動表示させるための条件が成立したにも拘らず無効となり変動表示が行なわれないといった遊技者にとって不都合が発生する可能性を極力低減させることができる。
【0075】
次に図5、図6を用いて識別情報表示結果、演出態様、遊技状態を決定する手順を説明する。図5は図3に示す乱数更新手段(数値データ更新手段)43の各乱数RND1〜6抽出値により識別情報表示結果(停止図柄)、演出態様、遊技状態を決定する手順のフローチャートである。図6のS35には、各遊技状態を説明するテーブルを、S37には遊技状態抽選用乱数RND5からの抽出値に基づき、移行される遊技状態を判定する遊技状態判定大当り用テーブルを、S38には遊技状態判定はずれ用テーブルを示している。
【0076】
なお、本実施形態においては、特定遊技状態(大当り状態)の他に変動表示が行なわれる通常遊技状態、確率変動状態(確変、確率向上状態ともいう)、変動時間短縮制御状態(時短ともいう)にそれぞれ制御可能に構成されている。また、確率変動状態および変動時間短縮制御状態に対応する遊技状態として特別遊技状態1,特別遊技状態2が設定されており、変動時間短縮制御状態に対応する遊技状態として特別遊技状態3,特別遊技状態4とが設定されている。
【0077】
確率変動状態においては、次に大当りとなる確率が通常遊技状態より高くなり(大当りが発生しやすくなり)遊技者にとって有利になる。さらに、この確率変動状態では、普通図柄表示器3における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。この確率変動状態への制御は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ53により行なわれる。本実施形態における通常遊技状態とは、確率変動状態や変動時間短縮制御状態となる特別遊技状態1〜4や特定遊技状態(大当り状態)以外の遊技状態のことをいう。
【0078】
図6のS35のテーブルに記載しているように、通常遊技状態は、RND1から抽出した乱数値が「7」であるときに大当りが発生する遊技状態である。なお、通常遊技状態であるときには、特別図柄(識別情報)の変動表示が行なわれる毎に、次回の変動表示における遊技状態を判定する処理が行なわれる。
【0079】
特別遊技状態1は、RND1から抽出した乱数値が「0〜14」であるときに大当りが発生する。通常遊技状態と比較し、大当りとなる確率が高く、変動表示が行なわれる変動時間が短縮され、いずれも遊技者にとって有利となるように設定されている。特別図柄の変動時間が短縮された回数(特図時短回数)、普通図柄の変動時間が短縮された回数(普図時短回数)のいずれかが50回になるとこの特別遊技状態1は終了し、RND5の抽出値により次の遊技状態が決定される。なお、この終了条件は特別遊技状態1〜4とも、特図時短回数が普図時短回数に優先する。
【0080】
特別遊技状態2についても同様に、RND1から抽出した乱数値が「0〜2、7」であるときに大当りが発生し、大当りとなる確率は特別遊技状態1よりは不利であるが、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように設定されている。特図時短回数、普図時短回数のいずれかが100回になるとこの特別遊技状態2は終了し、RND5の抽出値により次の遊技状態が決定される。
【0081】
特別遊技状態3は、RND1から抽出した乱数値が「7」であるときに大当りが発生し、特図時短回数、普図時短回数のいずれかが100回になるとこの特別遊技状態3は終了し、RND5の抽出値により次の遊技状態が決定される。特別遊技状態4についても同様に、RND1から抽出した乱数値が「7」であるときに大当りが発生し、特図時短回数、普図時短回数のいずれかが50回になるとこの特別遊技状態4は終了し、RND5の抽出値により次の遊技状態が決定される。特別遊技状態3、4は通常遊技状態と比較し、変動表示の時間短縮制御が行なわれる点で遊技者に有利に設定されている。
【0082】
本実施形態においては、以上の遊技状態からそれぞれの遊技状態毎に設定されている終了条件(特図時短回数、普図時短回数)が成立する毎に、RND5から抽出した乱数値と予め定められた判定値とに基づき、終了条件が成立した後の遊技状態が判定されることとなる。
【0083】
図5において、記憶0とは次に図柄表示部9で変動表示が開始される乱数抽出値が保存されている格納エリアの記憶バッファ0のことである。まず、ステップ(以下Sと称す)21においては、図4の乱数格納エリアの記憶バッファ0に記憶されているRND1から抽出した乱数値を読出す処理が行なわれ、読出された乱数値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致するか否かの判定が行なわれる。たとえば、現在の遊技状態が特別遊技状態2であるときには、記憶バッファ0から読出されたRND1からの抽出値が「0〜2または7」の値であったときには、大当りを発生させる判定がなされる。
【0084】
S21において特定遊技状態(大当り)に制御される判定がなされたときにはS22に移行し大当り用のテーブルを用いた演出態様判定処理が行なわれる。一方、S21において特定遊技状態に制御されないはずれ判定がなされたときにはS23に移行しはずれ用のテーブルを用いた演出態様判定処理が行なわれる。演出態様については後述するが、図7に示すように各種演出態様がある。遊技状態判定処理を行なうために、図6のS37、S38に大当り用とはずれ用とに分けてそれぞれの遊技状態判定処理用のテーブルが用意されている。図示していないが演出態様についても、同じように判定処理を行なうために、大当り用とはずれ用とに分けてそれぞれの演出態様判定処理用のテーブルが用意されている。そこで演出態様乱数RND6の抽出値に対応する演出態様が決定されることになる。
【0085】
S22の後にS24にて、特別図柄変動表示の停止図柄を決定する。すなわち、大当りとすることが決定しているから、左図柄乱数RND2抽出値により決定される左図柄を右図柄、中図柄にも採用する処理がなされる。
【0086】
次にS25にて、現在の遊技状態が特別遊技状態かどうか判定される。通常遊技状態の場合はNOとなり、S27に進む。特別遊技状態の場合はYESとなり、S26に進む。S26では、特別図柄変動や普通図柄変動の時間短縮制御回数がその遊技状態における終了条件となる最大回数になっているかどうか判断される。終了条件となる最大回数の場合(YES)S27に進む。最大回数でない場合(NO)この処理を終了する。S27では、遊技状態乱数RND5の抽出値が図6のS37に示す大当り用の遊技状態判定処理用のテーブルと比較されて対応する遊技状態が決定される。このように、現在が通常遊技状態か特別遊技状態であってもすでに時短回数が終了条件となる最大回数である場合に次の遊技状態が決定される。
【0087】
S23における演出態様判定処理で、ノーマルリーチ、リーチ発展A1〜A3のリーチ演出態様が決定されたときは、S28でリーチ状態になった後にはずれの表示結果となるように、停止図柄を決定する。すなわち、変動表示が左図柄、右図柄、中図柄の順で停止して確定するものとしたとき、左図柄乱数RND2抽出値、右図柄乱数RND3抽出値により判定される左図柄、右図柄が異なっている場合には、右図柄を強制的に左図柄に一致させる処理がなされる。また、最後に停止する中図柄も左図柄と同一図柄であった場合は中図柄を強制的に左図柄とは異なった図柄にする処理がなされ、大当りにならないようになされる。
【0088】
S23における演出態様判定処理で、ノーマルリーチ、リーチ発展A1〜A3のリーチ演出態様が決定されていないときは、S29でリーチ状態にならないはずれの表示結果となるように、停止図柄を決定する。すなわち、左図柄乱数RND2抽出値、右図柄乱数RND3抽出値により判定される左図柄、右図柄が同一図柄であった場合は右図柄を強制的に左図柄とは異なった図柄にする処理がなされ、リーチ状態にならないようになされる。
【0089】
次にS30にて、現在の遊技状態が特別遊技状態かどうか判定される。通常遊技状態の場合はNOとなり、S32に進む。特別遊技状態の場合はYESとなり、S31に進む。S31では、特別図柄変動や普通図柄変動の時間短縮制御回数がその遊技状態における終了条件となる最大回数になっているかどうか判断される。終了条件となる最大回数の場合(YES)S32に進む。最大回数でない場合(NO)この処理を終了する。S32では、遊技状態乱数RND5の抽出値が図6のS38に示す大当り用の遊技状態判定処理用のテーブルと比較されて対応する遊技状態が決定される。
【0090】
図6で再度説明すると、記憶バッファ0の乱数RND1抽出値がS35のテーブルに示す現在の遊技状態で定められている大当り判定値と照合されて大当りとなるかどうか決定される。その決定結果によりS36では遊技状態が大当りと決定のときは特定遊技状態に、はずれと決定のときは通常遊技状態に、図柄表示部9の変動図柄が停止した後に制御される。
【0091】
特定遊技状態(大当り状態)に制御される場合において、特定遊技状態終了後に移行する遊技状態を決定するために、S37に示す遊技状態判定大当り用テーブルの状態以降判定値により遊技状態乱数RND5の抽出値が照合されて遊技状態が決定される。通常遊技状態に制御される場合はS38に示す遊技状態判定はずれ用テーブルの判定値により遊技状態乱数RND5の抽出値が照合されて次の遊技状態が決定される。
【0092】
S37に示す遊技状態判定大当り用テーブルの状態以降判定値とS38に示す遊技状態判定はずれ用テーブルの判定値とを比較すると、遊技状態判定大当り用テーブルの状態以降判定値の方が特別遊技状態1〜4に判定される確率が大幅に高いことが読取れる。つまり、大当りになったときはその後も遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する確率が高く、はずれて通常遊技状態になった場合はその後も遊技者にとって有利ではない通常遊技状態のままとなる確率が高いことになる。
【0093】
次に図7、図8、図9、図10を用いて演出態様について説明する。変動表示装置8による識別情報の変動表示において実行される演出態様の一覧表を図7に示している。リーチ態様となったときに実行するリーチ演出態様として、ノーマルリーチ、リーチ発展A1、リーチ発展A2、リーチ発展A3の4種類がある。また、これらリーチ演出態様が実行されることを事前に遊技者に報知するリーチ予告演出態様として、リーチ予告B、リーチ予告C、リーチ予告Dの3種類がある。これらの演出態様のうち、後述する特定の演出態様が演出表示されると演出時遊技価値付与手段がその特定の演出態様に対応する遊技価値を遊技者に付与する。
【0094】
先にリーチ演出態様を説明する。図8にて、(a)、(b)がノーマルリーチの演出態様である。左(特別)図柄および右(特別)図柄がいずれも「1」でその変動表示が停止し、あと中(特別)図柄が「1」でその変動表示を停止すれば特定遊技状態(大当り状態)に制御されるという、リーチ態様になり、未だ表示結果が導出表示されていない中図柄の変動表示領域にて予め定められたリーチ変動態様で識別情報(中図柄)が変動表示中である。(a)および(b)のノーマルリーチでリーチ変動態様が終了するものと、演出態様を変更してさらなる演出態様に進行する発展型演出態様も備え、発展型演出態様について以下に説明する。
【0095】
図8(c)(図9(f))がリーチ発展A1の演出態様であり、図8(b)のノーマルリーチが変更され、ドラム君58のキャラクターが現われて画面上で演出表示する(第1演出態様変更手段)。図8(b)のノーマルリーチからドラム君58が現われて画面上で演出表示すれば図8(c)のリーチ発展A1の演出態様が始まったことを遊技者は知ることができる。また、図8(c)のリーチ発展A1から図8(d)(図9(g))のリーチ発展A2に演出態様が変更され(第2演出態様変更手段)、メグちゃん59のキャラクターが現われて画面の右上から左下へ移動する演出表示を行なう。さらに図8(d)のリーチ発展A2から図8(e)(図9(h))のリーチ発展A3に演出態様が変更され(第3演出態様変更手段)、ムムちゃん60のキャラクターが現われて画面の左から右へ移動する演出表示を行なう。
【0096】
これらの演出態様変更手段で変更される演出態様は必ずリーチ発展A3まで発展するものではなく、中にはリーチ発展A1またはリーチ発展A2で演出態様が終了するものが含まれる。
【0097】
なお、図9には画面上部にアタッカー開放1秒などの表示があるが、これは特定演出態様が演出表示されることで遊技者に付与される遊技価値として可変入賞球装置(アッタカー)19の開閉板20を開放して遊技球が入賞し易くする開放時間を報知するものであり、遊技価値報知手段74(図2)である。これらの遊技価値は遊技価値累積手段67(図2)によりまとめて付与される。図9(g)で「1秒+3秒」とあるのは、第1演出態様変更手段で発展しリーチ発展A1の演出態様が演出表示されることで「1秒」、さらに第2演出態様変更手段で発展しリーチ発展A2の演出態様が演出表示されることで「3秒」(図7参照)が付与され、累積して開放されることを示している。なお、遊技価値の累積付与は図11のタイミングチャートに示すように大当り遊技状態終了後、または、はずれ結果表示後に付与される。
【0098】
次にリーチ予告演出態様を説明する。図10(a)がリーチ予告B演出態様である。左(特別)図柄が「1」でその変動表示が停止し、右(特別)図柄および中(特別)図柄がまだ変動表示中であるが、ドラム君58のキャラクターが現われて画面の左から右へ移動する演出表示をすることで、リーチ態様になることを予告するリーチ予告B演出態様の演出表示を行なっている。
【0099】
図10(b)がリーチ予告C演出態様である。右(特別)図柄および中(特別)図柄がまだ変動表示中であるが、メグちゃん59のキャラクターが現われて画面の右から左へ移動する演出表示をすることで、リーチ態様になることを予告するリーチ予告C演出態様の演出表示を行なっている。また、リーチ予告C演出態様では、可変入賞球装置(大入賞口)19を3秒間開放する遊技価値を付与する(図7参照)。
【0100】
図10(c)がリーチ予告D演出態様である。右(特別)図柄および中(特別)図柄がまだ変動表示中であるが、ムムちゃん60のキャラクターが複数現われて画面の右から左へ移動する演出表示をすることで、リーチ態様になることを予告するリーチ予告D演出態様の演出表示を行なっている。また、リーチ予告D演出態様では、可変入賞球装置(大入賞口)19を1ラウンド開放する遊技価値を付与する(図7参照)。
【0101】
まだ複数の図柄表示領域で変動表示中でリーチ態様になるかどうかが不明であるときに、ドラム君58が現われて画面上で演出表示すれば(a)のリーチ予告Bの演出態様が始まり、リーチ態様となる可能性があることを遊技者は知ることができる。また、メグちゃん59が現われて画面上で演出表示すれば(b)のリーチ予告Cの演出態様が始まり、リーチ態様となる可能性があることを遊技者は知ることができ、ムムちゃん60が現われて画面上で演出表示すれば(c)のリーチ予告Dの演出態様が始まり、リーチ態様となる可能性があることを遊技者は知ることができる。
【0102】
次に図7に示す各演出態様について説明する。左図柄、右図柄が特定の表示態様を構成する同じ図柄となったリーチ態様になったときは、図8(a)のノーマルリーチから演出態様が開始され、ノーマルリーチ→リーチ発展A1→リーチ発展A2→リーチ発展A3へ順に演出態様が変更されるケースがある。
【0103】
第1演出態様変更手段によりノーマルリーチ→リーチ発展A1へ演出態様が変更されると可変入手球装置を1秒間開放する(演出時遊技価値付与手段)遊技価値が累積記憶(遊技価値累積手段)され、さらにここから第2演出態様変更手段でリーチ発展A1→リーチ発展A2へ演出態様が変更されると、可変入賞球装置を3秒間開放する遊技価値が累積記憶され、また、第3演出態様変更手段によりリーチ発展A2→リーチ発展A3へ演出態様が変更された場合には、可変入賞球装置を1ラウンド開放する遊技価値が付与される。また、遊技者に付与されるこれらの遊技価値を変動表示装置上で報知する報知手段を備える(図9参照)。
【0104】
したがって、この演出態様の変更というよりも演出態様の発展という方がイメージ的に当てはまる。このように第1演出態様変更手段や第2演出態様変更手段による演出態様の変更(発展)があればあるほど、遊技者は演出時遊技価値付与手段によって付与される遊技価値が増大するので多いに喜ぶことになる。変更(発展)が繰返される毎に付与される遊技価値が大きくなる発展型のリーチ演出態様においては、変更(発展)が最終のものとなるまでは付与される遊技価値が増大する。後述する遊技価値累積手段により遊技価値を累積して大当り状態終了後にまとめて付与する場合は、最終のリーチ演出態様に変更(発展)していない段階では付与される遊技価値が定まらないことになる。
【0105】
このように遊技価値が付与される特定の演出態様が演出表示される毎にその演出態様に応じて遊技価値を累積記憶する遊技価値累積手段を設けて、それぞれの演出態様に対応する遊技価値を累積し、まとめた遊技価値を付与する。こうすることで、特定の演出態様が演出表示される毎に遊技価値を付与し、遊技者が混乱することを防止できる。図11を用いて後述する。
【0106】
図7に戻って、信頼度とは、特定遊技状態(大当り状態)になる確率を表わしている。ノーマルリーチの演出態様が演出表示されても、大当り状態になるのは5%であり、リーチ発展A1、リーチ発展A2、リーチ発展A3のリーチ演出態様が演出表示された場合は、大当り状態になるのはそれぞれ、20%、30%、50%である。リーチ発展A3のリーチ演出態様が演出表示された場合は、大当りになる確率が50%であるから、ある意味では大当りの予告であるとも言える。さらに、可変入賞球装置(大入賞口)の開放が1ラウンド(遊技球が10個入賞まで)の遊技価値が付与されるため、遊技者にとってありがたいものである。このように、演出態様の演出表示はその信頼度で大当りの予告をしていることにもなる。この信頼度は、それぞれの演出態様が出現する出現数をはずれ時と大当り時とで調整することにより、定められる(例えばリーチ発展A3は大当り時とはずれ時に出現する出現数が同数とすると、大当り信頼度が50%となる)。
【0107】
次に図11を用いて、事前決定されている複合演出態様の各演出態様に対して付与される遊技価値を遊技価値累積手段67で累積し、大当り遊技状態終了後にまとめて付与する例を説明する。始動入賞から特別図柄の変動表示、各種演出態様の演出表示、特定演出態様の演出表示により遊技者に付与される遊技価値のタイミングチャートを説明する。遊技価値の付与としては可変入賞球装置19の開閉板20の開放により行なう。
【0108】
まず、始動口スイッチ17が始動入賞球を検出すると乱数が抽選される。ここでは、変動表示の表示結果として左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄がいずれも「7」のぞろ目となり大当りとなることが事前決定されているものとする。この場合は大当りとなるから必ずリーチ態様になる。演出態様としてリーチ予告C演出態様、リーチ演出態様としてまずノーマルリーチ、次いでリーチ発展A1、リーチ発展A2、リーチ発展A3の演出態様に変更(発展)することが演出態様抽選手段49により事前に決定されているものとする。つまり、複数種類の演出態様が組み合わさった複合演出態様が事前決定されている。
【0109】
やがてメグちゃん59が変動表示している図柄表示部9に現われてリーチ予告C演出態様で演出表示する。まもなく左図柄(識別情報(左))が「7」で停止し、その後右図柄(識別情報(右))も「7」で停止し、リーチ態様となる。リーチ態様となると同時にノーマルリーチの演出態様で演出表示されるが、このノーマルリーチは特定演出態様ではなく、特に遊技価値は付与されない。やがて第1演出態様変更手段によりリーチ発展A1の演出態様に変更(発展)する。次に第2演出態様変更手段によりリーチ発展A2の演出態様に変更(発展)する。やがて第3演出態様変更手段によりリーチ発展A3の演出態様に変更(発展)する。
【0110】
まもなく中図柄(識別情報(中))も「7」で停止し、777の大当り表示結果で変動表示が停止する。この変動表示結果は大当りとなる特定の表示態様であるから、識別情報価値付与手段がその後大当り状態(特定遊技状態)に制御する。このため、可変入賞球装置(大入賞口)19の開閉板20が開放され、第1の状態となる。
【0111】
リーチ予告C演出態様の演出表示に伴う可変入賞球装置(大入賞口)を3秒間開放、リーチ発展A1の演出態様の演出表示に伴う可変入賞球装置(大入賞口)を1秒間開放、リーチ発展A2の演出態様の演出表示に伴う可変入賞球装置(大入賞口)を3秒間開放、リーチ発展A3の演出態様の演出表示に伴う可変入賞球装置(大入賞口)を1ラウンド開放の遊技価値(図11において、2点鎖線で表示)を合算し、大当り遊技状態終了後にまとめて7秒間と1ラウンドの可変入賞球装置(大入賞口)の開放として付与している。
【0112】
大当り遊技状態においては、可変入賞球装置(大入賞口)19が開放され(可変入賞球装置19が第1の状態となっている)、進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウントスイッチ23により検出され再度開閉板20が開放される繰返し継続制御が通常実行される場合が多い。これらの繰返し継続制御も終わった後にまとめて遊技価値が付与される。なお、遊技価値として付与される可変入賞球装置(大入賞口)開放中にVカウントスイッチ23により遊技球が検出されても再度開閉板20が開放される繰返し継続制御は実行されず、単に賞球の払出が行なわれるのみとなる。
【0113】
次に変形例として、図12を用いて遊技価値を各演出態様の演出表示の毎に付与する例を説明する。図11において説明した部分は重複して記載せず、異なる部分のみ記載する。図柄表示部9において変動表示が始まり、やがてリーチ予告C演出態様で演出表示すると同時に可変入賞球装置19が3秒間開かれ第1の状態になる。まもなく左図柄(識別情報(左))が「7」で停止し、その後右図柄(識別情報(右))も「7」で停止し、リーチ態様となると同時にノーマルリーチの演出態様で演出表示される。
【0114】
やがて第1演出態様変更手段によりリーチ発展A1の演出態様に変更(発展)すると同時に可変入賞球装置19が1秒間開かれ第1の状態になる。次に第2演出態様変更手段によりリーチ発展A2の演出態様に変更(発展)すると同時に可変入賞球装置19が3秒間開かれ第1の状態になる。やがて第3演出態様変更手段によりリーチ発展A3の演出態様に変更(発展)すると同時に可変入賞球装置19が1ラウンド開かれ第1の状態になる。すなわち、可変入賞球装置(大入賞口)19に進入した打玉の数が、たとえば10個に達するまで可変入賞球装置19の開閉板20が開放する。以上のように、演出時遊技価値付与手段68は特定演出態様が演出表示される毎に遊技価値として可変入賞球装置(大入賞口)を3秒間、1秒間、3秒間、1ラウンド開放する。
【0115】
まもなく中図柄(識別情報(中))も「7」で停止し、777の大当り表示結果で変動表示が停止し、その後大当り状態(特定遊技状態)に制御する。このため、可変入賞球装置(大入賞口)(可変入賞球装置19の開閉板20)が開放され、第1の状態となる。なお、中図柄の停止はリーチ発展A3の演出態様により付与される1ラウンドの可変入賞球装置(大入賞口)の開放が終了し、可変入賞球装置19の開閉板20が閉成後となる。言いかえると、演出態様に対応した遊技価値が付与されている間は、変動表示中の最後に停止する識別情報(中特別図柄)は停止しない。遊技価値付与の可変入賞球装置(大入賞口)の開放と大当り状態への制御による可変入賞球装置(大入賞口)の開放とが重なっては制御が複雑になるからである。
【0116】
次に図13を用いて演出時遊技価値付与処理についてそのフローを説明する。まずステップ(以下Sと称す)1にて特別図柄の変動表示条件が成立しているかどうかを変動条件成立判定手段42が判定し、成立(YES)であれば、S2に進み、変動表示結果を大当りとするか否かを事前決定抽選手段46、事前決定手段62により事前に決定する。変動表示条件が不成立(NO)のときはこの処理を終了する。
【0117】
次にS3で、演出態様抽選手段49が演出表示する演出態様を決定し、S4で左・右・中停止図柄を決定する。S5では、現在の遊技状態が通常遊技状態か特別遊技状態1〜4であっても、特別図柄か普通図柄の時短回数が現在の遊技状態の終了条件となる最終回となっているときのみ、次に移行する遊技状態を遊技状態抽選手段48が決定する。これらの内容は図5で説明している。
【0118】
S6では、S3で決定した演出態様に遊技価値を付与する特定演出態様が含まれているかどうかを判定する。特定演出態様が含まれている(YES)ときはS7に進み、その特定演出態様が複数種類の特定演出態様を含む複合演出態様かどうかを判定する。特定演出態様が含まれていない(NO)ときはこの処理を終了する。決定した演出態様が複合演出態様であるときはS8で、今回の特別図柄の変動表示が終了までに演出表示される特定演出態様が付与する遊技価値を遊技価値累積手段67が合算してS9に進む。S7で複合演出態様が含まれていない単一の特定演出態様である(NO)ときもS9に進む。
【0119】
S9では、遊技価値を可変入賞球装置19の開放(アタッカー開放)と賞球払出のいずれで付与するかを判定する。図1に示すように可変入賞球装置19を備えている遊技機の場合は可変入賞球装置(大入賞口)開放を自動的に選択するが、遊技者がボタン操作などにより賞球払出の方を選択できるようにしておいてもよい。後述する図13で示す遊技機のように可変入賞球装置19を備えていない遊技機の場合は自動的に賞球払出の方を選択する。なお、遊技価値の払出を賞球払出で行なうのは例外となる変形例である。
【0120】
賞球払出の場合はS10で、演出表示された特定演出態様に対応する賞球数を払出す。この際、複合演出態様の場合は累積された遊技価値に対応する賞球数が払出される。また、その賞球数を図14の付与(払出)賞球数報知部78(遊技価値報知手段74)で表示することにより、遊技者が付与される遊技価値を認識できる。
【0121】
通常の可変入賞球装置19の開放(アタッカー開放)の場合はS11で、演出表示された特定演出態様に対応する時間、可変入賞球装置19の開閉板20を開放する。図14の付与(払出)賞球数報知部78に相当する報知手段を設けて可変入賞球装置19(アタッカー)の開放残り時間や開放されている可変入賞球装置19(大入賞口)への入賞球数を表示するようにしてもよい。以上で演出時遊技価値付与処理を終了する。
【0122】
図14は可変入賞球装置19を備えていないパチンコ遊技機1’の正面図である。図1に示すパチンコ遊技機1と異なっている点のみ説明する。図柄表示部9の上方に遊技価値報知手段74としての付与(払出)賞球数報知部78が設けられている。液晶画面に7セグメントの数字で、付与される遊技球(図7参照)が遊技価値として、賞球が払出されるときに表示される。なお、図13では通常の数字で「15」と記載されているが、7セグメントの数字で記載されているものと理解されたい。この「15」は付与される遊技価値として払出される賞球数が15個であることを示している。
【0123】
また、図1の可変入賞球装置19が削除され、代わりに遊技効果ランプ19’となっている。このアタッカーなし遊技機の場合は、始動入賞により開始される特別図柄の変動表示結果が特定の表示態様となったときに制御される特定遊技状態においては、パチンコ遊技機1のように可変入賞球装置19の開閉板20が開放して可変入賞球装置(大入賞口)が開口することはできない。この代わりに、所定時間内は各入賞に伴い排出する賞球数を、たとえば、通常時の1.3倍にして遊技者にとって有利な状態に制御される。
【0124】
実施形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞に基づいて変動表示装置8に変動表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞に基づいて変動表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。また、封入式遊技機、スロットマシンにも適用できる。この場合付与される遊技価値は付与される得点としてもよい。
【0125】
なお、本実施形態において、「演出態様に対応する遊技価値を遊技者に付与する演出時遊技価値付与手段」などと、遊技機を擬人化した表現としている。これは「演出態様に対応する、たとえば、賞球などの価値物体を遊技者に払出すなどの価値物体払出手段とか、可変入賞球装置19の開閉板20を所定期間開成して遊技球を入賞し易くするなどの遊技者に有利な遊技状態に制御するなどの遊技状態制御手段」として充分に理解できるものである。
【0126】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】アタッカー付きのパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】演出態様に対応する遊技価値付与機能を説明するブロック構成図である。
【図3】各種ランダムカウンタ(数値データ更新手段)の説明図である。
【図4】乱数抽選手段とその抽選結果を記憶する格納エリアの説明図である。
【図5】識別情報表示結果、演出態様、遊技状態を決定するフローチャートである。
【図6】各種遊技状態の内容説明テーブルおよび遊技状態抽選判定テーブルである。
【図7】各種演出態様の内容説明テーブルである。
【図8】演出態様変更手段によるリーチ演出態様発展の説明図である。
【図9】図柄表示部に遊技価値報知手段を備えた各種リーチ演出態様の説明図である。
【図10】図柄表示部における各種リーチ予告演出態様の説明図である。
【図11】演出態様の遊技価値を累積して付与するタイミングチャートである。
【図12】変形例である演出態様表示毎の遊技価値付与のタイミングチャートである。
【図13】演出時遊技価値付与処理のフローチャートである。
【図14】遊技価値報知手段を備えアタッカーなしのパチンコ遊技機の正面図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、3 普通図柄表示器、8 変動表示装置、9 図柄表示部、11 通過ゲート、12 ゲートスイッチ、14 始動入賞口(始動口)、17 始動口スイッチ、18 始動記憶表示器、19 可変入賞球装置、20 開閉板、23 Vカウントスイッチ、24 入賞口、31 遊技制御基板(主基板)、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、58 ドラム君、59 ムムちゃん、60 メグちゃん、80 演出制御基板、81 演出制御用マイクロコンピュータ。

Claims (6)

  1. 変動表示を開始させるための始動条件が成立したときに識別情報の変動表示を行なうことが可能な変動表示装置と、
    該変動表示装置による識別情報の変動表示結果が特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを有する遊技機であって、
    前記変動表示装置が変動表示する条件が成立したか否かを判定する変動条件成立判定手段と、
    前記変動表示装置による識別情報の変動表示において実行される演出態様を示す複数種類の演出態様情報と、該演出態様情報に対応して遊技者に付与する遊技価値を示す遊技価値情報とを格納する演出態様格納手段と、
    前記変動条件成立判定手段が、前記変動表示条件が成立したと判定したことを契機に、前記演出態様格納手段に格納されている前記演出態様情報のうちから該変動表示条件の成立に応じた前記変動表示において実行する演出態様の種類を抽選により決定する演出態様抽選手段と、
    該演出態様抽選手段が決定した演出態様を実行する演出実行手段と、
    該演出態様抽選手段により前記演出態様が決定されたことを条件として、前記演出態様格納手段に格納されている該決定された演出態様に対応する遊技価値を遊技者に付与する演出時遊技価値付与手段とを備えることを特徴とする、遊技機。
  2. 前記演出態様格納手段に格納される前記複数種類の演出態様情報のそれぞれの種類に対応して異なる遊技価値が設定されており、
    前記演出時遊技価値付与手段により付与される遊技価値を遊技者に報知する遊技価値報知手段をさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記変動表示装置は複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の変動表示領域を備え、
    前記演出態様は、
    前記複数の変動表示領域の一部がまだ変動表示している段階で既に表示結果が導出表示されている変動表示領域での表示識別情報が前記特定表示態様の一部を構成するリーチ態様となったときに実行するリーチ演出態様と、
    該リーチ演出態様が実行されることを事前に遊技者に報知するリーチ予告演出態様とを含むことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. さらに、実行中の演出態様を異なる演出態様に変更させる第1演出態様変更手段と、該第1演出態様変更手段で変更された演出態様が実行中に該演出態様を異なる演出態様に変更させる第2演出態様変更手段とを備え、
    前記リーチ演出態様は、前記第1演出態様変更手段と前記第2演出態様変更手段とで変更される演出態様を含み、
    前記第1演出態様変更手段で変更実行する演出態様に対応する遊技価値より、前記第2演出態様変更手段で変更実行する演出態様に対応する遊技価値の方を遊技者にとってより有利な遊技価値に設定し、前記演出時遊技価値付与手段は、前記第1演出態様変更手段より前記第2演出態様変更手段で変更実行する演出態様に対して有利な遊技価値を遊技者に付与することを特徴とする、請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記演出態様抽選手段で決定する演出態様は、複数種類の前記演出態様が組み合わさった複合演出態様を含み、
    前記複合演出態様で順次実行する前記演出態様に基づいて付与される遊技価値を累積する遊技価値累積手段をさらに備え、
    前記演出時遊技価値付与手段は、前記遊技価値累積手段により累積された遊技価値を付与することを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 遊技球が入賞し易い第1の状態と遊技球が入賞し難い第2の状態とに可変する可変入賞球装置をさらに備え、
    前記演出時遊技価値付与手段は、遊技価値の1つとして、前記可変入賞球装置を前記第1の状態に所定期間制御することを特徴とする、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技機。
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