JP2003284831A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2003284831A
JP2003284831A JP2003012917A JP2003012917A JP2003284831A JP 2003284831 A JP2003284831 A JP 2003284831A JP 2003012917 A JP2003012917 A JP 2003012917A JP 2003012917 A JP2003012917 A JP 2003012917A JP 2003284831 A JP2003284831 A JP 2003284831A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
big hit
display
gaming machine
display device
starting memory
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2003012917A
Other languages
English (en)
Inventor
Kenichi Kamata
憲一 鎌田
Akitoshi Kaneko
明利 金子
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2003012917A priority Critical patent/JP2003284831A/ja
Publication of JP2003284831A publication Critical patent/JP2003284831A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】始動メモリに対して既に抽出されている大当り
判定用乱数カウント値を考慮しながら、木目細かな表示
制御を行って遊技性を向上するようにした遊技機を提供
すること。 【解決手段】始動メモリ1個目の消化制御を行うに際し
て()、3個目先で大当りが生起されることを先読み
し()、この先読み数に対応する変動パターン指定コ
マンドを索出して特別図柄表示装置100側に送信す
る。そして、ワークテーブル1700の内容を全体的に
1段上に移動させるようにして最下段をクリア状態とす
る()。この処理を当り乱数カウント値に対応する始
動メモリの消化制御が行われるまで繰り返すので、遊技
性を向上させることが可能となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、図柄表示装置が図
柄変動表示中に、始動口に新たな遊技球が入賞すること
に応答して、始動メモリ数を順次増加させて始動メモリ
数を報知すると共に、各始動メモリに対する大当り判定
用乱数カウント値を抽出、格納するように構成された遊
技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機においては、図柄変動中等
の所定動作状態中に始動口への新たな入賞があればこれ
を始動メモリとして最大4個まで記憶させるように構成
されている。そして、始動メモリ数を通知するためのL
EDを1個ずつ点灯させて始動メモリ数を通知する。と
ころで、図柄変動中に始動口への新たな入賞があればこ
れを始動メモリとするがその際、大当り判定用乱数カウ
ンタ等の様々な乱数カウンタからカウント値を抽出しこ
れを始動メモリ数と関連付けてRAM内に順次格納して
いき、或る図柄変動表示が終了されたことに応答して始
動メモリ数を1個ずつ消化制御していき、点灯中のLE
Dを消灯していって始動メモリ数を通知する。そして、
このように始動メモリに対する各種の抽選は既に行われ
ているため、現在における始動メモリ全体の中に大当り
があるか否かや現在における始動メモリにおける大当り
総数に応じた演出制御等を行う遊技機が提案されていた
(例えば、特許文献1参照。)。
【0003】
【特許文献1】特開平8−336642号公報(第9−
11頁、第11図)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の遊技機にあっては、単に、現在における始動
メモリ全体の中に大当りがあるか否かや、現在における
始動メモリにおける大当りの総数に応じた制御を行うに
過ぎず、現在の始動メモリにおける大当りの存在位置情
報(換言すれば、何個目先に大当りが存在するかに関す
る情報)を積極的に利用して図柄表示装置の動作制御を
行うものは開示されておらず、始動メモリに対して既に
抽出されている大当り判定用乱数カウント値を考慮しな
がら、木目細かな表示制御を行って遊技性を向上するこ
とが望まれていた。
【0005】そこで、本発明は、かかる事情を考慮して
なされたもので、始動メモリに対して既に抽出されてい
る大当り判定用乱数カウント値を考慮しながら、木目細
かな表示制御を行って遊技性を向上するようにした遊技
機を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、図柄表示装置が図柄変動表示中に、始動
口に新たな遊技球が入賞することに応答して、始動メモ
リ数を順次増加させて始動メモリ数を報知すると共に、
各始動メモリに対する大当り判定用乱数カウント値を抽
出、格納するように構成された遊技機において、前記始
動メモリに基づく図柄変動表示を行うに際して最初に図
柄変動表示の対象となる1個目の始動メモリから何個目
先の始動メモリに大当りが存在するかを示す先読み数を
求める大当り先読み手段とこの大当り先読み手段で求め
た先読み数に応じた変動表示態様で図柄表示装置の表示
制御を行わせるための動作を行う制御手段と、を備えた
ことを特徴とするようにした。
【0007】この発明にあっては、大当り先読み手段
は、始動メモリに基づく図柄変動表示を行うに際して最
初に図柄変動表示の対象となる1個目の始動メモリから
何個目先の始動メモリに大当りが存在するかを示す先読
み数を求め、制御手段は、求められた先読み数に応じた
表示態様で図柄表示装置の表示制御を行わせるための動
作を行うので、先読み数に応じた表示態様での図柄表示
装置の表示制御を行うことができる。したがって、始動
メモリに対して既に抽出されている大当り判定用乱数カ
ウント値を考慮しながら一層木目細かな表示制御を行っ
て遊技性を向上させることが可能となる。
【0008】また、前記制御手段は、前記変動表示態様
の図柄変動表示を行うことを指定した表示制御情報を前
記図柄表示装置側に送信する情報送信手段を含む、こと
を特徴とする構成とすることができる。
【0009】また、前記先読み数別に異なる表示制御情
報を記憶する記憶手段を更に備え、前記制御手段は、前
記記憶手段から先読み数に対応する表示制御情報を索出
する索出手段を更に含み、この索出手段によって索出さ
れた表示制御情報を前記情報送信手段で送信させること
を特徴とする構成とすることもできる。さらに、この遊
技機において、前記記憶手段に記憶される或る先読み数
に対応する表示制御情報での変動表示態様と前記或る先
読み数よりも1個少ない先読み数に対応する表示制御情
報での変動表示態様とはストーリーとして連続性がある
ように構成しても良い。
【0010】そして、前記制御手段は、更に、前記大当
り先読み手段によって求められた先読み数が複数種類存
在する場合には、最も先読み数の少ないものに対する変
動表示態様で前記図柄表示装置の表示制御を行わせるこ
とを特徴とすることもできる。
【0011】なお、このような制御は、コンピュータ読
み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログ
ラムを読み取って実行することによって実現できる。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず通常の遊技機の構成や動作
を説明してから、本発明の主要な特徴部を説明すること
によって本発明の理解の容易化を図る。
【0013】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0014】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0015】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0016】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0017】そして、この遊技機は、図柄変動表示中等
の所定の表示演出中に特別図柄始動口104に入賞され
た遊技球数を累積記憶していくとともに、この図柄変動
表示が終了すると、累積記憶数を減少させていくように
構成されている。この累積記憶数は始動メモリ数あるい
は始動記憶数等と称されその累積記憶最大数が例えば4
個となるように設定されている。図示はしないがこの累
積記憶数をLED等に点灯数で報知するように構成され
ている。
【0018】図2はこのような遊技の進行状況に応じた
遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御
ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部2
00はCPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載して
いて、特別図柄表示装置100を制御するための各種の
コマンド(後述)を含む多種多様な制御コマンドを格納
するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊
技機制御手順を記述した制御プログラムを格納するRO
M201とワークエリアが形成されるRAM203とが
設けられていて一体型のワンチップマイコンとなってい
る。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プログラ
ムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われ
ることになる。
【0019】主制御部200には入力ポート210を介
して、各種の周辺装置が接続されている。即ち、主制御
部200には、特別図柄始動口104内部に設けられ遊
技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内
部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作
動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設
けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入
賞口スイッチ308が接続され、主制御部200は各検
出信号を受信可能となっている。
【0020】また、主制御部200には出力ポート21
5を介して、多数の周辺装置が接続されている。この周
辺装置として、図2では、特別図柄やキャラクタを表示
する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能で
LCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプ
を点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音
を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント
表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始
動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動
ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開
閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド3
02等が接続され、主制御部200は各装置を制御する
ための制御信号を送信可能となっている。
【0021】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0022】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
【0023】また、主制御部200には、他の周辺装置
としての、電源供給を行うための電源回路212や所定
時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213と
が接続されている。リセット回路213には、主制御部
200から周期的タイマカウンタによって生成されたパ
ルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電
流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0024】図15は遊技機が用いる主要な乱数生成用
カウンタの説明図である。各種の乱数は値「0」から始
まって上限値となるまで、所定周期(例えば4mse
c)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共
に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「0」で
クリアされカウント動作が繰返されるいわゆる無限ルー
プカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウン
タはRAM203内に形成されて、主制御部200がそ
のカウント動作を制御している。
【0025】主なカウントとしては、図15に示すよう
に、大当り判定用乱数カウンタ(カウント値:0から2
39)1500、大当り図柄決定用乱数カウンタ(カウ
ント値:0から8)1510、リーチ判定用カウンタ
(カウント値:0から1)1520、左図柄決定用乱数
カウンタ(カウント値:0から14)1530、中図柄
決定用乱数カウンタ(カウント値:0から14)154
0、右図柄決定用乱数カウンタ(カウント値:0から1
4)1550および変動パターン決定用乱数カウンタ
(カウント値:0から16)1560がある。
【0026】大当り判定用乱数カウンタ1500は、大
当り状態を生起させるか否かを判定するために用いられ
るカウンタであり、この大当り判定用乱数カウンタ15
00から大当り判定用乱数カウント値を抽出、格納する
ことによって大当り判定を行うように構成されている。
具体的には通常確率状態時にあっては、抽出、格納した
カウント値が「7」で大当り状態を生起させ、これ以外
の場合には大当り状態を生起させない。また、高確率状
態時にあっては、抽出、格納したカウント値「7」、
「39」、「139」で大当り状態を生起させ、これ以
外の場合には大当り状態を生起させない。かくして、総
カウント値を「240」とすると、通常遊技状態にあっ
ては240分の1の確率で大当り状態を生起させると共
に、高確率状態時にあっては80分の1の確率で大当り
状態を生起させることができる。
【0027】大当り図柄決定用乱数カウンタ1510
は、大当り状態生起時に、特別図柄表示装置200の表
示エリアに同一の図柄が例えば3個横一列に揃うように
停止表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用
いるカウンタであり、このカウント値を抽選すると、抽
選されたカウント値に対応する図柄パターンで特別図柄
表示装置200に特別図柄が表示される。
【0028】カウント値が「0」、「1」、「2」、
「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、
「9」「10」、「11」、「12」、「13」、「1
4」の場合にそれぞれ、「0、」「1」、「2」、
「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、
「9」、「10」、「11」、「12」、「13」、
「14」の数字図柄が選定されこれらを3個並べたもの
で大当り表示される。
【0029】リーチ判定用乱数カウンタ702は、大当
り外れ時に使用されるもので、例えば「0」〜「6」の
場合にはリーチとせず「7」の場合には左図柄と中図柄
とを強制的に同じものにして、リーチ目を表示させるよ
うにする。
【0030】左図柄決定用乱数カウンタ1530、中図
柄決定用乱数カウンタ1540、および、右図柄決定用
乱数カウンタ1550は、大当り状態が生起されない場
合に、特別図柄表示装置200の表示エリアに停止表示
させる特別図柄を選定するために用いられるカウンタで
あり、これらのカウント値を抽選すると抽選されたカウ
ント値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示装置2
00に表示される。各図柄において、例えばカウント値
「0」〜「14」に対応して停止図柄が「0」〜「1
4」となるように制御される。そして、変動パターン決
定用乱数カウンタ1560は、そのカウント値によって
変動パターンを選択するために用いられるもので、カウ
ンタト「0」〜「16」に対応して変動パターン1から
変動パターン17が選択されるように構成されている。
【0031】そして、これら図15に示した各乱数カウ
ンタ1500〜1560のカウント値の抽出は、特別図
柄始動口104に遊技球が入賞されたことを主制御部2
00が検出した直後に行うように構成されており、ま
た、主制御部200は抽出された各カウント値を順次、
RAM203に入賞回数別に格納されるように構成され
ている。
【0032】さて、図12に示すように主制御部200
から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコ
マンドはコマンドの分類を識別するための識別子で1バ
イト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実
行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデ
ジタル情報であるイベント(EVENT)とでなってい
る。なお、図6乃至図9は主制御部200側のROM2
01に格納されたコマンドデータテーブル領域202上
や図3の特別図柄表示装置100側のプログラムROM
1040に格納される表示制御用コマンドデータの一部
を示している。
【0033】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタ等をどの
ようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを
指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部
200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況と
なったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制
御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100
に送信する。
【0034】図3は特別図柄表示装置100のブロック
構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部2
00からのストローブ信号やコマンドを受信するための
データ受信回路1140(データレベルを変換する電圧
変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を
行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて
表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像
処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU10
20(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を
記述したプログラムを内蔵するプログラムROM104
0と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するR
AM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI
(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1
060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオ
RAM1080と、画像処理用LSI(VDP)106
0が画像展開するために必要なデータを格納したキャラ
クタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的
に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパ
ネル用インターフェイス回路1100から送出された画
像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル11
20とを有している。
【0035】そして、主制御部200がROM201に
記録されている制御プログラムを実行することによっ
て、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるよう
になっている。なお、プログラムを記録しておくための
記録媒体は、ROMには限られず、デジタル情報を記録
可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録
媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プ
ログラムは、図示しない通信網(有線・無線を問わな
い)を介して情報処理装置(図示せず)からダウンロー
ドするようにしても良い。
【0036】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0037】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0038】また、図5はコマンド送受信タイミングを
示したタイミングチャートである。前述したように、コ
マンドは1バイト長のモードデータ(MODE)と、同
じく1バイト長のイベントデータ(EVENT)からな
っていて、この例では、主制御部200は、コマンド変
化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の
1つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ(MO
DE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUST
B)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベントデー
タ(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応
して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストロー
ブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発
生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信して
RAM1090に格納する。
【0039】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作につ
いて説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図
10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、
リセット回路213から所定時間(例えば4msec)
毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステ
ップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させ
るようになっている。
【0040】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0041】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る(図15に示される)大当り判定用乱数カウンタ等の
各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインク
リメントし、ステップS130では、遊技機制御に用い
る各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0042】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0043】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0044】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0045】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0046】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
【0047】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0048】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0049】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0050】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0051】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0052】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0053】図13、図14はそれぞれ主制御部200
から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信
タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図であ
る。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部2
00は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の
所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させ
るとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送
信し()、これからT1時間経過後に左停止図柄を指
定するためのコマンドを送信し()、これからT2時
間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信
し()、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定
するためのコマンドを送信し()、そして、変動開始
からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド
()を送信する。
【0054】一方、第1のコマンド()を受信した特
別図柄表示装置100のCPU1020は、変動速度変
化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行
い、第3のコマンド()の受信を契機として変動表示
制御を終了させてから、受信した第2のコマンド(、
、)で指定された停止図柄での停止表示を行って特
別図柄抽選結果を表示する。このようにCPU1020
はVDP1060を駆動制御することによってLCDパ
ネル1120の表示画面上に所要の画像表示を行うよう
に構成されている。
【0055】なお、図15の各種乱数カウンタの抽選カ
ウント値のデータ長は、大当り判定用乱数カウンタ15
00の乱数抽選カウント値が2バイトでこれ以外の乱数
カウンタ1510から1560の乱数抽選カウント値が
1バイトであるので、1回の入賞に対して8バイトのメ
モリ容量が必要となっている。
【0056】(特徴部)図22は特徴部の構成図であ
る。主制御部200がROM201に格納された不図示
のプログラムをRAM203をワークエリアとして使用
しながら実行することによって以下の動作が実現でき
る。また、主制御部200には始動メモリ数を通知する
ための4個のLED2200a、2200b、2200
c、2200dが点灯制御可能に接続されている。ま
た、図2、図3を参照して説明したように特別図柄始動
口104に遊技球が入賞したことに応答して検出信号を
出力する特別図柄始動スイッチ304が接続されている
ので主制御部200はこの検出信号を受信することによ
って遊技球が特別図柄始動口104に入賞したことを把
握可能に構成されている。
【0057】また、図13、図14を参照して説明した
ように、主制御部200は5個の表示制御用コマンドを
特別図柄表示装置100に送信する。更に、変動パター
ンを指定する変動パターン指定コマンドには個別に変動
時間が設定されて主制御部200がその情報を管理して
いるので、主制御部200は変動パターン指定コマンド
の送信を契機としてこのコマンドに設定している変動時
間経過時に特別図柄表示装置100における図柄変動表
示が終了したと判定するように構成されている。
【0058】(始動メモリ増加動作)先ず、図16を参
照して始動メモリの検知と内部抽選による各種カウント
値の抽出との関係を示す動作を説明する。なお、この図
16における動作は例えば図10のステップS150に
含めて動作させるようになっている。先ずステップS1
600において、図柄変動中に新たに遊技球が特別図柄
始動口104に入賞したか否かを特別図柄始動スイッチ
304からの検出信号の受信状態や変動パターン指定コ
マンドの送信タイミング等から判定する。図柄変動中に
新たに遊技球が特別図柄始動口104に入賞したと判定
した場合(Yes)にはステップS1610に移行し、
これ以外の場合(No)にはステップS1620に移行
する。
【0059】次にステップS1610において現在の始
動メモリ数が最大数である4個か否かを判定する。現在
既に最大数4個に到達していると判定した場合(Ye
s)には以下の動作をスキップして動作を終え始動メモ
リ数の増加を行わない。
【0060】一方、現在まだ最大数4個に到達していな
いと判定した場合(No)には、未点灯のLED220
0を1個点灯して始動メモリ数をLED点灯によって通
知し、ステップS1620に移行して各乱数カウンタ1
500〜1560からカウント値を抽出し、次いでステ
ップS1630において始動メモリ数情報と関連付けて
抽出した各カウント値をRAM203に格納する。かく
して、図柄変動中に特別図柄始動口104に新たな入賞
があった場合には最大累積数(本例では「4」であるが
「4個」に限られない)を限度として始動メモリ数を増
加させその始動メモリ数をLED2200の点灯で通知
すると共に、大当り判定用乱数カウントを含む各種の乱
数カウント値を抽出してRAM203に順次格納する。
【0061】図17はRAM203に形成されるワーク
テーブル1700の説明図であり、テーブル横方向に各
乱数カウント値の種別を示し、テーブル縦方向に何個目
の始動メモリであるかを示している。主制御部200
は、先に説明した図16のステップS1630におい
て、抽出した各乱数カウント値をワークテーブル170
0における該当する記憶種別のエリアに格納する。な
お、図17に示す例では始動メモリ1個が消化中(現在
図柄変動中)である所に新たな始動入賞があって始動メ
モリ数が最大数「4個」となっていていることを示す例
である。なお、常に始動メモリ数が4個の状態であると
は限らないし、始動メモリ数が0個の場合もあり得る。
【0062】また、図18は主制御部200側のROM
201や特別図柄表示装置100側のプログラムROM
1040に格納されたテーブル1800の説明図であ
る。このテーブル1800は先読み数と変動パターン指
定コマンドとを関連付けて記憶している。この変動パタ
ーン指定コマンド18から19は図6に示すように通常
時に使用されるものではなく特別に設定してあるもので
ある。そして先読み数別に異なる変動表示制御を行なわ
せるために異なる変動パターン指定コマンドを記憶して
いる。
【0063】この先読み数とは、現在の変動表示が終了
した場合に最も古い始動メモリ(図17では1個目の始
動メモリ)から何個目先に当りが存在するかを示す数で
ある。図17の例では、2個目の始動メモリに対する大
当り判定用カウント値「A3」が当り値であれば先読み
数は「1」、3個目の始動メモリに対する大当り判定用
カウント値「A4」が当り値であれば先読み数は
「2」、4個目の始動メモリに対する大当り判定用カウ
ント値「A5」が当り値であれば先読み数は「3」とな
る。
【0064】そして、主制御部200はテーブル180
0からこの先読み数に対応する変動パターン指定コマン
ドを索出し、現在の図柄変動が終了して1個目の始動メ
モリの消化制御実行時に、この索出した変動パターン指
定コマンドを特別図柄表示装置100側に送信する。な
お、これ以外のコマンド即ち停止図柄指定コマンドとし
ては大当り図柄決定用カウント値又は左、中、右図柄決
定用乱数カウント値を反映させたものを送信し、最後に
全図柄停止コマンドを送信する。
【0065】なお、図19に示すように先読み数「3」
の変動パターン20での表示演出と、この先読み数
「3」よりも1個少ない先読み数「2」の変動パターン
19での表示演出とはストーリの連続性を有するものと
なっている。同様に、先読み数「2」の変動パターン1
9での表示演出と、この先読み数「2」よりも1個少な
い先読み数「1」の変動パターン18での表示演出とは
ストーリの連続性を有するものとなっている。
【0066】例えば変動パターン20での表示演出は或
るキャラクタが所定のアクション(例えばサッカーでの
ドリブル)をするものであり、変動パターン19での表
示演出はその所定のアクションに続けたアクション(例
えばサッカーのドルブルの後のゴールへのシュート)を
行うようにするものであり、変動パターン18での表示
演出はアクションを終えたキャラクタが除々に表示大き
さが大きくなっていく等となっている。このように除々
にキャラクタのアクションが発展するようにして大当り
は近い将来発生する大当りを発生する期待感を持たせる
ようにする。
【0067】(動作)次に図20等を参照して主制御部
200の動作を説明する。なお、この図20における動
作は例えば図10のステップS220とステップS23
0との間に設けて動作させるようになっている。今、ワ
ークテーブル1700の格納情報が図17に示すように
なっていることを想定し、大当り判定用カウント値A1
〜A4は「はずれ」、A5は「当り」であるとする。す
なわち、現在、大当り判定用カウント値A1の行方向の
各カウント値で表示制御が行われており、左、中、右の
各図柄は最終的には、それぞれカウント値D1、E1、
F1に対応する図柄で停止表示され、この変動表示制御
が終了する。
【0068】さて、主制御部200は、現在変動中の変
動表示制御が終了したことに応答して、ワークテーブル
の更新処理を実行し、始動メモリ1個目に対する消化制
御を実行する。次に、主制御部200は、次の始動メモ
リに対応する大当り判定用カウント値A2が大当りか否
かをステップS1990において判定する。そしてカウ
ント値A2が大当りでない場合、ステップS2000に
おいて大当りの先読みを行う。図17の実施形態では、
始動メモリ4個目の大当り判定用乱数カウント値A5が
大当りであるので、始動メモリ1個目から「3」個先に
大当りが生起される、即ち、先読み数を「3」と把握す
る。次いで、ステップS2010において、先の大当り
判定用カウント値A3、A4、A5についての大当り有
無の判定を行い、A3、A4、A5のいずれかに大当り
があると判定された場合(Yes)にはステップS20
20に移行し、これ以外の場合(No)には、ステップ
S2015に移り、図6に示す、はずれ時の通常変動パ
ターンの内の1つが選択される。なお、ステップS19
90において、大当り判定用乱数カウント値A2が大当
りであった場合には、ステップS1995に進み、図示
しない大当りの変動パターンのうちの1つが選択され
る。
【0069】ステップS2010において大当り値有り
と判定された場合、主制御部200は、ステップS20
20において、テーブル1800の記憶内容を参照し
て、先読み数に対応する変動パターン指定コマンドを索
出する。この実施形態では、大当り判定用カウント値A
5は、現変動表示に対するカウント値A2から数えて3
個目にあたるので、先読み数は「3」となり、主制御部
200は図18に示すテーブル1800の中から、先読
み数「3」に対応する変動パターン20を指定する変動
パターン指定コマンドを索出する。次いで、これを第1
のコマンドとし始動メモリ1個目に対応する停止図柄決
定用の乱数カウント値(B2又は「D2、E2、F
2」)を反映させた第2のコマンド、全図柄停止を指示
する第3のコマンドを特別図柄表示装置100に向けて
送信する(ステップS2030)。これに応答して特別
図柄表示装置100では、CPU1020の制御により
変動パターン20に基づく表示制御を行われる。なお、
図20に示すようにステップS1995、ステップS2
015において選択(索出)されたコマンドも同様にス
テップS2030に従って特別図柄表示装置100に向
けて送信され、CPU1020の制御によりそれぞれ選
択された大当り、はずれパターンに基づく表示制御が行
われる。
【0070】始動メモリ1個目が「はずれ」であるので
「はずれ」に対する周辺装置の駆動制御を行って始動メ
モリ1個目に対する消化制御を終了する。そして、ステ
ップS2040において、図17に示すワークテーブル
1700の格納情報を更新する。これはワークテーブル
1700において、現在の変動中に対する各乱数カウン
ト値「A1〜G1」を消去して、始動メモリ1個目から
4個目の各乱数カウント値を1段上方に移動格納し、最
下段のエリアも消去する。かくして新たな始動メモリが
発生して乱数カウント値が抽出された場合でも、これを
最下段のエリアに格納できる。
【0071】なお、ステップS2060に示すように、
1個目の始動メモリに対する変動表示が終了したタイミ
ングでステップS2000からステップS2040の処
理を大当りの始動メモリが存在する限り繰り返して行う
ことによって、先読み数が「3」、「2」、「1」と変
化し変動パターンが変動パターン20、19、18と変
化するので大当りが近い将来発生する期待感を持たせた
演出を行うことが可能になる。
【0072】要するに、図21に示すように、変動中の
図柄表示変動が終了したタイミングで、始動メモリ1個
目の消化制御を行うに際して()、3個目先で大当り
が生起されることを先読みし()、この先読み数
「3」に対応する変動パターン指定コマンドをテーブル
1800から索出して特別図柄表示装置100側に送信
する。そして、ワークテーブル1700の内容を全体的
に1段上に移動させるようにして最下段をクリア状態と
する()。この処理を当り乱数カウント値に対応する
始動メモリ(この例では4個目の始動メモリ)の消化制
御が行われるまで繰り返す。
【0073】したがって本発明の実施形態によれば、主
制御部200は、始動メモリによる消化制御を行うに際
して最初に消化対象となる1個目の始動メモリから何個
目先の始動メモリに大当りが存在するかを示す先読み数
を求め、求められた先読み数に応じた表示態様で図柄表
示装置の表示制御を行わせるための動作を行うので、先
読み数に応じた表示態様での図柄表示装置の表示制御を
行うことができる。したがって、始動メモリに対して既
に抽出されている大当り判定用乱数カウント値を考慮し
ながら一層木目細かな表示制御を行って遊技性を向上さ
せることが可能となる。
【0074】具体的には変動表示態様での図柄変動表示
を行うことを指定した表示制御用コマンドである図柄変
動パターン指定コマンドを特別図柄表示装置100側に
送信するようにして所要の表示演出を行われせることが
できる。また、より具体的には、先読み数別に異なる変
動パターン指定コマンド(表示制御用コマンド)を記憶
するテーブル1800のから先読み数に応じた変動パタ
ーン指定コマンドを索出し、索出された変動パターン指
定コマンドを送信するようにして先読み数に適合した表
示制御用コマンドの送信を行わせることができる。
【0075】なお、テーブル1800に記憶される或る
先読み数(例えば「2」)に対応する変動パターン指定
コマンド(例えば変動パターン19)での変動表示態様
と或る先読み数よりも1個少ない先読み数(例えば
「1」)に対応する変動パターン指定コマンド(例えば
変動パターン18)での変動表示態様とはストーリーと
して連続性があるように構成しているので、先読み数が
除々の少なくなっていくにつれて大当りが近づいている
ことを示す表示演出を行うことができる。
【0076】また、主制御部200は大当りが存在する
先読み数が複数種類存在する場合には、最も先読み数の
少ないものに対する表示態様で特別図柄表示装置100
の表示制御を行わせるようにして制御の簡素化を図って
いる。例えば先読み数「2」、「3」のそれぞれが大当
りである場合には先読み数「2」に対する変動パターン
19の指定コマンド送信する。
【0077】さらに、図20ではステップS2060に
おいて連続的に繰り返して先読みを行うようにしている
が、定期または不定期のタイミングでステップS200
0からステップS2040までの動作を行うようにして
も良い。また、図17では理解の容易化のため大当りか
否かに拘らず総ての乱数カウント値を抽出するようにし
ているが、大当りの場合に左、中、右図柄決定用カウン
ト値を抽出しないようにしたり、一方外れの場合には大
当り図柄決定用乱数カウント値を抽出しないようにした
りすることも可能である。
【0078】以上説明したように、遊技動作制御を統括
する主制御部200は、始動メモリによる消化制御を行
うに際して最初に消化対象となる1個目の始動メモリか
ら何個目先の始動メモリに大当りが存在するかを示す先
読み数を求める処理と、この求められた先読み数に応じ
た動作態様となるように周辺装置を制御するための動作
を行う処理と、を含む一連の処理を大当りを示す大当り
判定用乱数カウント値「A5」が抽出された4個目の始
動メモリの消化制御が実行開始されるまで繰り返し行う
ので、始動メモリに対して既に抽出されている大当り判
定用乱数カウント値を考慮しながら、木目細かな表示制
御を行って遊技性を一層向上させることができる。
【0079】なお、以上本発明の実施の形態について説
明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施
形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例え
ば、テーブル1800の記憶内容を適宜変更すること、
等が挙げられる。
【0080】また、先読み数に対応付けられている停止
図柄を指定した強制出目表示制御用コマンドを特別図柄
表示装置100側に送信ようにして所要の出目表示(停
止図柄表示)を行わせるようにすることもできる。より
具体的には、先読み数別に異なる強制出目表示制御用コ
マンドを記憶するテーブルから先読み数に応じたコマン
ドを索出し、索出されたコマンドを送信するようにして
先読み数に適合した表示制御用コマンドの送信を行わせ
るようにすれば良い。この構成によれば、遊技球が特別
図柄始動口104に入賞することに応答して、乱数カウ
ンタ1530、1540、1550で停止図柄を選択す
るが、先読み対象となる始動メモリに大当りが存在する
場合には、選択された停止図柄にかかわらず把握された
先読み数に対応付けられている停止図柄を特別図柄表示
装置100に強制表示させるので、出目態様変化(左・
中・右停止図柄態様変化:例えば「753」→「75
4」→「772」)を認識することによって大当りの到
来を容易に把握することが可能になる。
【0081】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
始動メモリに対して既に抽出されている大当り判定用乱
数カウント値を考慮しながら、木目細かな表示制御を行
って遊技性を向上することができるという効果が得られ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】送信コマンドの説明図である。
【図15】各種乱数カウンタの説明図である。
【図16】始動記憶動作を説明するフローチャートであ
る。
【図17】RAM203内のワークテーブル1700の
説明図である。
【図18】テーブル1800の説明図である。
【図19】変動パターン18、19、20で指定される
表示演出の関係の説明図である。
【図20】動作を説明するためのフローチャートであ
る。
【図21】動作の説明図である。
【図22】特徴部の構成図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部(大当り先読み手段) 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU(制御手段) 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 1500 大当り判定用乱数カウンタ 1510 大当り図柄決定用乱数カウンタ 1520 リーチ判定用乱数カウンタ 1530 左図柄決定用乱数カウンタ 1540 中図柄決定用乱数カウンタ 1550 右図柄決定用乱数カウンタ 1560 変動パターン決定用乱数カウンタ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 図柄表示装置が図柄変動表示中に、始動
    口に新たな遊技球が入賞することに応答して、始動メモ
    リ数を順次増加させて始動メモリ数を報知すると共に、
    各始動メモリに対する大当り判定用乱数カウント値を抽
    出、格納するように構成された遊技機において、 前記始動メモリに基づく図柄変動表示を行うに際して最
    初に図柄変動表示の対象となる1個目の始動メモリから
    何個目先の始動メモリに大当りが存在するかを示す先読
    み数を求める大当り先読み手段とこの大当り先読み手段
    で求めた先読み数に応じた変動表示態様で図柄表示装置
    の表示制御を行わせるための動作を行う制御手段と、を
    備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記制御手段は、 前記変動表示態様の図柄変動表示を行うことを指定した
    表示制御情報を前記図柄表示装置側に送信する情報送信
    手段を含む、ことを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記先読み数別に異なる表示制御情報を記憶する記憶手
    段を更に備え、 前記制御手段は、 前記記憶手段から先読み数に対応する表示制御情報を索
    出する索出手段を更に含み、この索出手段によって索出
    された表示制御情報を前記情報送信手段で送信させるこ
    と、を特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の遊技機において、 前記記憶手段に記憶される或る先読み数に対応する表示
    制御情報での変動表示態様と前記或る先読み数よりも1
    個少ない先読み数に対応する表示制御情報での変動表示
    態様とはストーリーとして連続性があるように構成され
    たこと、を特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1、2、3および4の内のいずれ
    か一項に記載の遊技機において、 前記制御手段は、更に、 前記大当り先読み手段によって求められた先読み数が複
    数種類存在する場合には、最も先読み数の少ないものに
    対する変動表示態様で前記図柄表示装置の表示制御を行
    わせることを特徴とする遊技機。
JP2003012917A 2002-01-25 2003-01-22 遊技機 Pending JP2003284831A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003012917A JP2003284831A (ja) 2002-01-25 2003-01-22 遊技機

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002-16793 2002-01-25
JP2002016793 2002-01-25
JP2003012917A JP2003284831A (ja) 2002-01-25 2003-01-22 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003284831A true JP2003284831A (ja) 2003-10-07

Family

ID=29253197

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003012917A Pending JP2003284831A (ja) 2002-01-25 2003-01-22 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003284831A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003320113A (ja) * 2002-04-30 2003-11-11 Aruze Corp 遊技機及びゲームプログラム
JP2009195465A (ja) * 2008-02-21 2009-09-03 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2010035654A (ja) * 2008-07-31 2010-02-18 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP2010046428A (ja) * 2008-08-25 2010-03-04 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2011098226A (ja) * 2011-02-21 2011-05-19 Sophia Co Ltd 遊技機

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003320113A (ja) * 2002-04-30 2003-11-11 Aruze Corp 遊技機及びゲームプログラム
JP2009195465A (ja) * 2008-02-21 2009-09-03 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2010035654A (ja) * 2008-07-31 2010-02-18 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP2010046428A (ja) * 2008-08-25 2010-03-04 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2011098226A (ja) * 2011-02-21 2011-05-19 Sophia Co Ltd 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4571339B2 (ja) 遊技機
JP4563617B2 (ja) 遊技機
JP2003310924A (ja) 遊技機
JP4252256B2 (ja) 遊技機
JP4550295B2 (ja) 遊技機および遊技機制御プログラム
JP2003284831A (ja) 遊技機
JP2003334334A (ja) 遊技機
JP2003144698A (ja) 遊技機
JP4713011B2 (ja) 遊技機
JP2001321533A (ja) 遊技機
JP2003236112A (ja) 遊技機および遊技機の動作制御方法
JP2003265772A (ja) 遊技機
JP2004154469A (ja) 遊技機
JP2003079882A (ja) 遊技機
JP2003310890A (ja) 遊技機
JP5592746B2 (ja) 遊技機
JP4949459B2 (ja) 遊技機
JP2003144695A (ja) 遊技機
JP5297350B2 (ja) 遊技機
JP5684980B2 (ja) 遊技機
JP2003169921A (ja) 遊技機
JP2003079856A (ja) 遊技機
JP2003144680A (ja) 遊技機
JP2002336519A (ja) 遊技機管理装置およびその動作プログラム
JP2003181007A (ja) 遊技機