JP4713011B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、大当り生起可能性が向上可能に構成された遊技機における抽選制御の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年の遊技機においては、大当り確率は300分の1程度であるが、特定の条件が成立するような抽選が行われた場合には、次回に大当り状態が生起される確率を向上させる、いわゆる確率変動動作が可能なようになっている。そして、1度目の抽選では確率変動状態とはならない場合には再抽選を行って再度、確率変動状態に移行するか否かを決定するようにして遊技性を向上するものが提案されている。
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これらの再変動等はいわばみせかけの演出であり、実際には始動口への遊技球の入賞に応答して判定される大当り判定の際に既に再抽選を行うか否か等も決定されていて、再変動の表示演出パターンによって再変動が行われるか否かを或る程度予測可能になっていた。
【0003】
本発明は、かかる課題を解決するために創作されたもので、抽選タイミング等に工夫を施して斬新な抽選態様で大当り生起可能性向上の抽選を行う遊技機を提供することを課題とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、大当り遊技状態を生起させるか否かを決定する大当り抽選を実行する大当り抽選手段を有する主制御手段と、前記大当り抽選が実行された場合に、当該大当り抽選の結果の表示を行う表示装置と、を備える遊技機において、前記主制御手段は、前記大当り抽選が実行された場合に、当該大当り抽選の結果を表示することを指示する停止コマンドを、前記表示装置に対して送信するコマンド送信手段と、前記大当り遊技状態を生起させることが決定された場合に、前記表示装置において当該大当り抽選の結果が表示された後に、当該大当り遊技状態を生起させる遊技状態制御手段と、前記大当り抽選により前記大当り遊技状態を生起させることが決定される可能性が向上した状態である確率変動状態を生起させるか否かを決定する一次抽選を実行する第1の抽選手段と、前記一次抽選により前記確率変動状態を生起させないことが決定された場合に、前記確率変動状態を生起させるか否かを決定する二次抽選を実行する第2の抽選手段とを備え、前記第1の抽選手段は、前記大当り抽選手段による前記大当り遊技状態を生起させることの決定を契機として、一次抽選用のループカウンタを起動させる第1の起動手段と、前記コマンド送信手段による前記停止コマンドの送信を契機として、前記一次抽選用のループカウンタからカウンタ値を抽出する第1の抽出手段と、前記第1の抽出手段が抽出した前記カウンタ値基づいて、前記確率変動状態を生起させるか否かを判定する第1の判定手段と、を備え、前記第2の抽選手段は、前記遊技状態制御手段による前記大当り遊技状態の生起を契機として、二次抽選用のループカウンタを起動させる第2の起動手段と、所定のタイミングで前記二次抽選用のループカウンタからカウンタ値を抽出する第2の抽出手段と、前記第2の抽出手段が抽出した前記カウンタ値に基づいて、前記確率変動状態を生起させるか否かを判定する第2の判定手段と、を備えることを特徴とするようにした。
【0005】
この発明においては、第1の抽選手段は、大当り抽選手段による大当り遊技状態を生起させることの決定を契機として、一次抽選用のループカウンタを起動させる第1の起動手段と、コマンド送信手段による停止コマンドの送信を契機として、一次抽選用のループカウンタからカウンタ値を抽出する第1の抽出手段と、第1の抽出手段が抽出したウンタ値基づいて、確率変動状態を生起させるか否かを判定する第1の判定手段と、を備え、第2の抽選手段は、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の生起を契機として、二次抽選用のループカウンタを起動させる第2の起動手段と、所定のタイミングで二次抽選用のループカウンタからカウンタ値を抽出する第2の抽出手段と、第2の抽出手段が抽出したカウンタ値に基づいて、確率変動状態を生起させるか否かを判定する第2の判定手段と、を備えるので、斬新な抽選態様で確率変動状態を生起させるか否かを決定する抽選を行うことができる。
【0006】
また、所定のタイミングは、複数回に渡る大入賞口の開閉制御の内のいずれかの回の開閉制御が開始するタイミングであるようにすることができる。
【0007】
第2の抽出手段は、複数回に渡る大入賞口の開閉制御の内のいずれかの回の開閉制御を抽選により決定して、抽選により決定した回の開閉制御が開始するタイミングを前記所定のタイミングとすることができる。
【0008】
また、二次抽選用のループカウンタは、一次抽選用のループカウンタと共用させることができる
【0011】
なお、このような制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、制御プログラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせるようにすることも可能である。
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず通常の遊技機の構成や動作を説明してから、本発明の主要な特徴部を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【0012】
図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0013】
さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。
【0014】
そして、特別図柄始動口104に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【0015】
大入賞口106が開放された場合に10個の遊技球が30秒間に入賞する等の所定の条件が満たされると次ラウンドとして再度大入賞口106が開放されることが、最大16回繰り返されるように構成されている。したがって、或るラウンドで次ラウンドへの突入条件を満たさない場合にはそのラウンドで大入賞口106の開放が行われなくなる反面、この条件さえ満足していけば最大16回までラウンドが継続する。
【0016】
また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。
【0017】
そして、この遊技機は、図柄変動表示中等の所定の表示演出中に特別図柄始動口104に入賞された遊技球数を累積記憶していくとともに、この図柄変動表示が終了すると、累積記憶数を減少させていくように構成されている。この累積記憶数は始動メモリ数あるいは始動記憶数等と称されその累積記憶最大数が例えば4個となるように設定されている。図示はしないがこの累積記憶数をLED等に点灯数で報知するように構成されている。
【0018】
図2は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【0019】
主制御部200には、入力ポート210を介して、各種の周辺装置が接続されている。即ち、主制御部200には、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308が接続され、主制御部200は各検出信号を受信可能となっている。
【0020】
また、主制御部200には、出力ポート215を介して、多数の周辺装置が接続されている。この周辺装置として、図2では、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302等が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0021】
そして、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【0022】
そして、特別図柄始動口104への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が演出用周辺装置群を構成している。
【0023】
また、主制御部200には、他の周辺装置としての、電源供給を行うための電源回路212や所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されている。リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0024】
図15は遊技機が用いる主要な乱数生成用カウンタの説明図である。各種の乱数は、値「0」から始まって上限値となるまで、所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウンタはRAM203内に形成されて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。
【0025】
主なカウントとしては、図15に示すように、大当り判定用乱数カウンタ(カウント値:0から239)1500、大当り図柄決定用乱数カウンタ(カウント値:0から8)1510、リーチ判定用カウンタ(カウント値:0から1)1520、左図柄決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から14)1530、中図柄決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から14)1540、右図柄決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から14)1550、ラウンド決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から15)1560および変動パターン決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から16)1565がある。
【0026】
大当り判定用乱数カウンタ1500は、大当り状態を生起させるか否かを判定するために用いられるカウンタである。通常確率状態時にあっては、カウンタ値が「7」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。また、高確率状態時にあっては、カウンタ値「7」、「39」、「139」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。かくして、総カウント値を「240」とすると、通常遊技状態にあっては240分の1の確率で大当り状態を生起させると共に、高確率状態時にあっては80分の1の確率で大当り状態を生起させることができる。
【0027】
大当り図柄決定用乱数カウンタ1510は、大当り状態生起時に、特別図柄表示装置100の表示エリアに同一の図柄が例えば3個横一列に揃うように停止表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用いるカウンタであり、このカウンタ値を抽選すると、抽選されたカウンタ値に対応する図柄パターンで特別図柄表示装置100に特別図柄が表示される。
【0028】
カウンタ値が「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」の場合にそれぞれ、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の数字図柄が選定されこれらを3個並べたもので大当り表示される。
【0029】
リーチ判定用乱数カウンタ1520は、大当り外れ時に使用されるもので、例えば「0」の場合にはリーチとせず「1」の場合には左図柄と中図柄とを強制的に同じものにして、リーチ目を表示させるようにする。
【0030】
左図柄決定用乱数カウンタ1530、中図柄決定用乱数カウンタ1540、および、右図柄決定用乱数カウンタ1550は、大当り状態が生起されない場合に、特別図柄表示装置100の表示エリアに停止表示させる特別図柄を選定するために用いられるカウンタであり、これらのカウンタ値を抽選すると抽選されたカウンタ値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示装置100に表示される。各図柄において、例えばカウンタ値「0」〜「14」に対応して停止図柄が「0」〜「14」となるように制御される。そして、ラウンド決定用乱数カウンタ1560は、そのカウンタ値によって後に説明する2次抽選を行うタイミングを選択するために用いられるもので、カウンタ値「0」〜「15」に対応してラウンド1から16の開始時即ちそのラウンドでの大入賞口開状態時が2次抽選タイミングとして選択されるように構成されている。
【0031】
さらに、変動パターン決定用乱数カウンタ1565は、そのカウンタ値によって変動パターンを選択するために用いられるもので、カウンタ値「0」〜「16」に対応して変動パターン1から17が選択されるように構成されている。そして、これら図15に示した各乱数カウンタ1500〜1565のカウンタ値の抽選は特別図柄始動口104に遊技球が入賞したことを主制御部200が検出することによって行うようにされている。
【0032】
さて、図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図9は、ROM201に格納されたコマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0033】
図6乃至図9に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド(第1のコマンド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマンド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。
【0034】
図3は、特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。
【0035】
そして、主制御部200がROM201に記録されている制御プログラムを実行することによって、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるようになっている。なお、プログラムを記録しておくための記録媒体は、ROMには限られず、デジタル情報を記録可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プログラムは、図示しない通信網(有線・無線を問わない)を介して情報処理装置(図示せず)からダウンロードするようにしても良い。
【0036】
図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【0037】
そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【0038】
また、図5は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモードデータ(MODE)と、同じく1バイト長のイベントデータ(EVENT)からなっていて、この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベントデータ(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。
【0039】
次に、先ず、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させるようになっている。
【0040】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。
【0041】
ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される(図15に示される)大当り判定用乱数カウンタ等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0042】
次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【0043】
次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。
【0044】
そして、ステップS180において、普通図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。
【0045】
次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、後に説明する玉排出機構2300に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【0046】
次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され、受信することになる。
【0047】
ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0048】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0049】
ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。
【0050】
次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【0051】
次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。
【0052】
そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置100における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【0053】
図13、図14は主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し(▲1▼)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲2▼)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲3▼)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲4▼)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(▲5▼)を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、コマンド▲5▼を受信する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動表示制御を終了する。
【0054】
(本発明の主要部)
図16は、確率変動決定用乱数カウンタ1570の説明図であり、後に説明する1次抽選と2次抽選において共用されるようになっている。この確率変動決定用乱数カウンタ1570は、値「1」から始まって上限値「16」となるまで1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値「16」を越えた場合に初期値「1」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウンタはRAM203内に形成されて、主制御部200がそのカウント動作を制御する。
【0055】
この確率変動決定用乱数カウンタ1570の値が奇数の場合には確変当選とされる反面、偶数の場合には確変落選とされるように構成されいて、図16の例では2分の1の確率で確率変動状態に移行可能になっている。なお、図16の確変変動決定用乱数カウンタ1570においてその当選値や初期値・最終値等を適宜変更し得る。
【0056】
(第1の実施形態)
次に図17、図18を参照して動作を説明する。主制御部200は特別図柄始動口104への遊技球の入賞に応答して(図17(a))、大当り判定用乱数カウンタ1500のカウンタ値を抽選しこれが大当りであると判定された場合には、確変変動決定用乱数カウンタ1570を起動させる(図17(c))。そして、先に説明したようにして主制御部200が特別図柄表示装置100に全図柄停止指定コマンドを送信するのを契機として(図17(b))、確変変動決定用乱数カウンタ1570のカウンタ値を抽選する(1次抽選)。これが奇数の場合にはCPU1020に制御情報を送信して確変抽選当りの旨のメッセージをLCDパネル1120の表示画面1121に表示させる。一方、これが偶数の場合にはCPU1020に制御情報を送信して確変抽選外れの旨のメッセージをLCDパネル1120の表示画面1121に表示させる。図19は1次抽選での確変落選メッセージ1122の表示例を示したものである。なお、これらの表示タイミングは以下で説明する。
【0057】
さて、1次抽選結果が外れた場合には2次抽選に移行するが、第1ラウンドすなわち大入賞口106が1回目に開放する所定時間前の大役開始時に既に確率変動決定用乱数カウンタ1570のカウント動作を再開している。そして、第1ラウンドの開始の所定時間前には先に説明したような1次抽選結果を反映させたメッセージを表示させる。
【0058】
さらに、主制御部200は、ラウンド決定用カウンタ1560のカウンタ値を抽選してどのラウンドの開始タイミングで2次抽選を行うか否かを判定する。図18の場合にはラウンド決定用カウンタ1560のカウンタ値が「2」で第2のラウンドにおける大入賞口106の開放タイミングで確率変動決定用乱数カウンタ1570のカウンタ値の抽選を行う。そして、これが奇数の場合にはCPU1020に制御情報を送信して確変抽選当りの旨のメッセージをLCDパネル1120の表示画面1121に表示させ、一方、これが偶数の場合にはCPU1020に制御情報を送信して確変抽選外れの旨のメッセージをLCDパネル1120の表示画面1121に表示させる。図20は2次抽選での確変当選メッセージ1123の表示例を示したものである。なお、これらの表示タイミングは最終ラウンドの終了直後である。
【0059】
なお、図18の場合には第2ラウンドまでラウンド継続をした場合を想定しているが、例えばラウンド決定用カウンタ1560のカウンタ値が「15」でそこまでラウンドが継続されない場合には主制御部200は2次抽選を行わない。かくして、決定されたラウンドまで到達した場合にのみ2次抽選が行われることになる。
【0060】
したがって、この実施形態によれば、主制御部200は、大当り発生を契機として、初期値から最終値までを循環的にカウント動作をする確率変動決定用乱数カウンタ1570を起動させ、所定のタイミングでこの確率変動決定用乱数カウンタ1570のカウンタ値を抽出し、抽出したこのカウンタ値と予め設定した当り値とに基づいて大当たり生起可能性を向上させるか否かの抽選を行うので、斬新な抽選態様で大当り生起可能性向上の抽選を行うことができる。
【0061】
また、主制御部200は、特別図柄表示装置100側に図柄変動表示の停止を指定するための全図柄停止コマンドを送信するのを契機とするタイミングで確率変動決定用乱数カウンタ1570のカウンタ値の抽出を行うので、負荷の大きな表示制御用コマンドの送信が終了するやいなや1次抽選を行うことができる。
【0062】
また、主制御部200は、1または複数回に渡る大入賞口の開閉制御の内のいずれかのラウンド(回)の開閉制御に際したタイミングで大当たり生起可能性を向上させるか否かの抽選を行うので遊技者はラウンド消化を期待しながら見守ることができる。
【0063】
また、2次抽選で用いる確変変動決定用乱数カウンタ1570は1次抽選で用いる乱数カウンタと共用させているので構成が簡素になる。さらに、前記主制御部200は、別の乱数カウンタであるラウンド決定用乱数カウンタ1560を用いて2次抽選を行うタイミングを決定し、このタイミングまで大入賞口開閉制御が継続されている場合に限って抽選動作を行うのでラウンド開始時からの遊技意欲も向上する。
【0064】
(第2の実施形態)
図21は、以下の実施形態の主要部の構成図である。主制御部200には、遊技機正面側に設けられ、2次抽選の実行を指示するためのボタン2200と、玉排出機構2300とが接続されていて、この玉排出機構は、玉排出制御部2310と回転軸1630を備えるモーター2100とを備えている。そして、この実施形態では、ボタン2200を操作した時にのみ2次抽選を行うようにされている。
【0065】
図24は、図示しない遊技機の裏面側から見た玉排出機構2300の模式的説明図である。図示しないタンクには図示しない球供給樋から遊技球が供給されていて、このタンクからの遊技球Pは筒状部材で構成される案内部材1625によってスプロケット1600まで案内される。このスプロケット1600は中心部にモーター2100の回転軸1630が貫通固定されていて、モーター2100が時計方向に回転軸1630を回転駆動すると符号bに示すように回転駆動される。このとき、スプロケット1600に適宜の間隔を設けた周設された凹部1601が遊技球Pを保持しながら貸玉案内部材1620に遊技球PBを落下させるので、貸玉排出動作が行われる。なお、実際には遊技球Pは多数供給されるので玉排出制御部2310がスプロケット1600の回転量を調整することによって所望貸玉数での貸玉排出を行うようになっている。
【0066】
一方、モーター2100が反時計方向に回転軸1630を回転駆動すると符号aに示すようにスプロケット1600が回転駆動される。このとき、スプロケット1600に適宜の間隔を設けた周設された凹部1601が遊技球Pを保持しながら賞球案内部材1610に遊技球PAを落下させるので、賞球払出し動作が行われる。なお、実際には遊技球Pは多数供給されるので、主制御部200からの信号によって賞球払出し条件が満足されたと判断した玉排出制御部2310が、スプロケット1600の回転量を調整することによって所望賞球数での賞球払出しを行うようになっている。かくして、同一の玉排出機構を用いて玉排出制御部2310が賞球払出し動作と、貸玉排出動作とを行うように構成されている。
【0067】
さて、図22のステップS2200に示すように、主制御部200がボタン2200を押したと判定した場合(Yes)にはステップS2210に移行し、これ以外の場合(No)には処理を終了する。ステップS2210においては、所定時間内例えば1時間以内においてボタン2200が押された回数が3回以上か否かを判定する。3回以上の場合(Yes)には2次抽選の実行回数が多いとして処理を実行する。一方、0、1、2回の場合(Yes)にはステップS2220に移行して先に説明したようにして2次抽選を実行する。かくして、ボタン操作によって2次抽選を実行させることができるともに、その実行回数が多い場合には2次抽選を実行しないようにすることができる。
【0068】
更に、図23のステップS2300において2次抽選が実行されたか否かを判定して2次抽選が実行された場合(Yes)にはステップS2310に移行しこれ以外の場合(No)には処理を行わない。ステップS2310においては、図示しない玉排出制御部2310がモーター2100の回転量を通常よりも小さくして、次回賞球数を通常数よりも少なくして賞球払出し動作を行わせる。例えば通常10個賞球の場合には5個の賞球で留めておくようにモーター2100を駆動制御する。
【0069】
したがって、この実施形態によれば、2次抽選を行うか否かを操作指示するためのボタン2200を備え、所定期間内における操作指示可能回数の上限を設けるようにすることで2次抽選を行うか否かに遊技者が介入することができるようになるとともに、やみくもにボタン2200操作を行うことを防止することができる。さらに、玉排出制御部2310は、ボタン2200での操作が行われることに応答して、次回の賞球払出し数を通常賞球数よりも少なくして賞球払出し動作を行うのでこれによってもやみくもにボタン2200操作を行うことを一層強力に防止することができる。
【0070】
なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、上限回数を3以上とすること、1次、2次抽選結果の通知タイミングを適宜変更すること、等が挙げられる。
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、斬新な抽選態様で確率変動状態を生起させるか否かを決定する抽選を行うことができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図である。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図14】送信コマンドの説明図である。
【図15】各種乱数カウンタの説明図である。
【図16】確変変動決定用乱数カウンタ1570の説明図である。
【図17】動作の説明図である。
【図18】動作の説明図である。
【図19】メッセージ表示例の説明図である。
【図20】メッセージ表示例の説明図である。
【図21】第2の実施形態の主要部の構成図である。
【図22】第2の実施形態の動作の説明図である。
【図23】第2の実施形態の動作の説明図である。
【図24】球排出機構2300の模式的説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤
100 特別図柄表示装置
102 普通図柄作動ゲート
104 特別図柄始動口
106 大入賞口
108 普通図柄表示装置
110 ランプ表示装置
112 ランプ表示装置
114 アウト口
116 効果音発生装置
120 開閉部材
200 主制御部
201 ROM
202 コマンドデータテーブル領域
203 RAM
210 入力ポート
213 リセット回路
212 電源回路
215 出力ポート
300 始動口作動ソレノイド
302 大入賞口作動ソレノイド
304 特別図柄始動スイッチ
306 普通図柄作動スイッチ
308 大入賞口スイッチ
1020 CPU
1040 プログラムROM
1060 画像処理用LSI
1080 ビデオRAM
1090 RAM
1100 LCDパネル用インターフェイス回路
1120 LCDパネル
1140 データ受信回路
1160 電源回路
1180 キャラクタROM
1500 大当り判定用乱数カウンタ
1510 大当り図柄決定用乱数カウンタ
1520 リーチ判定用乱数カウンタ
1530 左図柄決定用乱数カウンタ
1540 中図柄決定用乱数カウンタ
1550 右図柄決定用乱数カウンタ
1560 ラウンド決定用乱数カウンタ
1565 変動パターン決定用乱数カウンタ
2200 ボタン
2300 玉排出機構

Claims (4)

  1. 大当り遊技状態を生起させるか否かを決定する大当り抽選を実行する大当り抽選手段を有する主制御手段と、
    前記大当り抽選が実行された場合に、当該大当り抽選の結果の表示を行う表示装置と、を備える遊技機において、
    前記主制御手段は、
    前記大当り抽選が実行された場合に、当該大当り抽選の結果を表示することを指示する停止コマンドを、前記表示装置に対して送信するコマンド送信手段と、
    前記大当り遊技状態を生起させることが決定された場合に、前記表示装置において当該大当り抽選の結果が表示された後に、当該大当り遊技状態を生起させる遊技状態制御手段と、
    前記大当り抽選により前記大当り遊技状態を生起させることが決定される可能性が向上した状態である確率変動状態を生起させるか否かを決定する一次抽選を実行する第1の抽選手段と、
    前記一次抽選により前記確率変動状態を生起させないことが決定された場合に、前記確率変動状態を生起させるか否かを決定する二次抽選を実行する第2の抽選手段とを備え、
    前記第1の抽選手段は、
    前記大当り抽選手段による前記大当り遊技状態を生起させることの決定を契機として、一次抽選用のループカウンタを起動させる第1の起動手段と、
    前記コマンド送信手段による前記停止コマンドの送信を契機として、前記一次抽選用のループカウンタからカウンタ値を抽出する第1の抽出手段と、
    前記第1の抽出手段が抽出した前記カウンタ値基づいて、前記確率変動状態を生起させるか否かを判定する第1の判定手段と、を備え、
    前記第2の抽選手段は、
    前記遊技状態制御手段による前記大当り遊技状態の生起を契機として、二次抽選用のループカウンタを起動させる第2の起動手段と、
    所定のタイミングで前記二次抽選用のループカウンタからカウンタ値を抽出する第2の抽出手段と、
    前記第2の抽出手段が抽出した前記カウンタ値に基づいて、前記確率変動状態を生起させるか否かを判定する第2の判定手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記所定のタイミングは、
    複数回に渡る大入賞口の開閉制御の内のいずれかの回の開閉制御が開始するタイミングであることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項に記載の遊技機において、
    前記第2の抽出手段は、
    前記複数回に渡る大入賞口の開閉制御の内のいずれかの回の開閉制御を抽選により決定して、抽選により決定した回の開閉制御が開始するタイミングを前記所定のタイミングとすることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1乃至3の内のいずれか一項に記載の遊技機において、
    前記二次抽選用のループカウンタは、前記一次抽選用のループカウンタと共用させることを特徴とする遊技機。
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