JP4646062B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機の遊技性を向上させる技術に関する。
弾球遊技機としてさまざまな機種のぱちんこ遊技機が親しまれている。
従来のぱちんこ遊技機の中には、遊技盤上に形成された始動口へ遊技球が落入すると、その結果としてランダムに抽選値が取得されるものがある。取得された抽選値は保留球として、たとえば最大4個まで一時記憶される。保留球は順次、一つずつ読み出され、特別図柄とよばれる図柄が変動表示される。このとき、読み出された抽選値に基づいて、特別図柄の停止表示態様が決定される。なお、特別図柄の変動表示と連動して、装飾図柄とよばれる図柄が付随的に変動表示されることもある。特別図柄が停止表示されるタイミングで装飾図柄も停止表示される。装飾図柄とは、主として遊技者の期待感を喚起するために演出目的で変動表示される図柄である。
所定時間の変動表示後、特定態様にて特別図柄が停止表示されると、いわゆる「大当たり」となる。このとき、遊技者が大当たりである旨を認知しやすい態様にて装飾図柄も停止表示される。一般的な遊技者は、装飾図柄の停止態様にて、大当たりか否かを認知する。大当たりとなると、特別遊技に遊技状態が移行する。
特別遊技は、複数回の単位遊技で構成される。遊技盤上に形成される大入賞口は単位遊技の開始時に開放される。単位遊技はその開始から、所定期間、たとえば30秒間経過するか、あるいは単位遊技中において遊技球が大入賞口へ9球以上入賞したときに終了する。このとき大入賞口も一旦閉鎖される。単位遊技中において、大入賞口内に設けられたVゾーンとよばれる特定領域を遊技球が通過していれば、単位遊技は次の単位遊技へと継続される。このとき再び大入賞口は開放される。単位遊技は所定回数、たとえば、15回を限度として継続され得る。遊技球が大入賞口に落入すると、通常よりも多くの遊技球が賞球として払い出される。
一般的な遊技者は多くの賞球を獲得するために大入賞口を開放させる、すなわち、特別遊技に遊技状態を移行させることを主たる目的として遊技を行う(例えば、特許文献1参照)。
なお、特別図柄の変動表示が終了した後、あるいは、特別遊技が終了した後に、保留球として一時記憶されている次の抽選値が読み出され、その抽選値に基づいて再度、特別図柄が変動表示されることになる。
これらの弾球遊技機の中には、いわゆるチャンスボタンなどともよばれる遊技者からの操作入力を受け付けるためのボタンを有する遊技機もある。遊技者がこのチャンスボタンを特別図柄の変動表示中に押下すると、その変動表示を強制的に停止させることができる。特別図柄の変動表示時間が短くなれば、保留球の読み出しが促進されるため、単位時間あたりの特別遊技への移行機会が増加するといえる。このようなチャンスボタンは遊技者に有利なボタンとして一般的に親しまれている。
以下、このチャンスボタンのように特別図柄の変動表示を強制的に停止させるボタンのことを「強制停止ボタン」とよぶものとする。
特開2003−230714号公報
装飾図柄の変動表示による演出は、時間の経過と共に連続性をもって展開し、その結果として最終的に大当たりか否かが示される場合が一般的である。しかるに、特別図柄の変動表示が強制的に停止されると、特別図柄に付随した装飾図柄の変動表示も強制的に停止されるので演出が唐突に中断される形となりやすく、遊技の興趣を損ないかねない。
本発明者は、遊技者からの指示によって特別図柄の変動表示時間が短縮されることによる遊技者利益を担保しつつ、演出効果が減殺されないように特別図柄や装飾図柄の変動表示を制御することにより、遊技性の高い弾球遊技機を提供できると想到した。
本発明はこのように認識された課題に鑑みてなされたものであり、その主たる目的は、図柄の変動表示態様を遊技者の操作に応じて好適に制御することにより、弾球遊技機の遊技性を高めるための技術を提供することにある。
本発明のある態様は弾球遊技機である。
この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、始動口への遊技球の入球を契機として、遊技者に有利な特別遊技に遊技状態を移行させるか否かを判定するための特別遊技移行抽選を実行する特別遊技移行抽選手段と、図柄の変動表示過程を示す表示パターンとして、その変動表示期間の時間軸上において変動表示の区切りとなるべき1以上のスキップポイントを設けた表示パターンを記憶するパターン記憶手段と、特別遊技移行抽選の結果と表示パターンの種類を対応づけたパターンテーブルを参照して、特別遊技移行抽選の結果に応じた表示パターンを選択するパターン選択手段と、選択された表示パターンを表示パターン記憶手段から読み出し、その読み出した表示パターンにしたがって図柄を変動表示させる表示制御手段と、特別遊技移行抽選の結果が当たりであれば図柄が停止表示されたときに特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、図柄の変動表示過程の一部の実行を省略させるための遊技者によるスキップ指示入力を検出するスキップ指示検出手段と、を備える。
表示制御手段は、図柄の変動表示中にスキップ指示入力が検出されたとき、スキップ処理としてそのスキップ指示入力がなされた時点より後のスキップポイントから図柄を変動表示させる。
「パターンテーブル」のデータ形式は、たとえば、いわゆる配列形式やリスト形式にて管理されるデータ形式であってもよい。本明細書において「テーブル」とは、一方のデータに対応する他方のデータを特定できる形式にてメモリの記憶領域に記録される2種類以上のデータまたはその記録形式を指すものであってもよい。
この態様によれば、スキップ指示入力によって、図柄の変動表示位置が所定のスキップポイントまでスキップされる。これらのスキップポイントは、演出の区切りとして予め図柄の変動表示中における好適な位置に設定されてもよい。遊技者からの指示により予め設定されたスキップポイントに図柄の変動表示位置をスキップさせることにより、図柄変動表示の一部が省略され、結果として図柄の変動表示時間が短縮されることになる。
そのため、遊技者の意思により図柄の変動表示時間を短縮する機会を付与しつつも、図柄の変動表示が唐突に強制停止されることがないので、演出の連続性を確保しやすくなる。
パターン記憶手段は、リーチ演出を行うための変動表示期間において複数のスキップポイントを設けた表示パターンを少なくとも記憶してもよい。
いわゆるリーチ演出は、一般的には大当たりとなる可能性が特に高いときに実行される演出であることが多い。また、近年では、リーチ演出にも複数の段階が設けられ、リーチ演出の内容がさまざまに展開していくことによってさらに大当たりに対する遊技者の期待感を高めるものもある。
この態様によれば、長時間のリーチ演出中にも遊技者はスキップ指示入力によりリーチ演出時間を短縮させることができる。したがって、長時間のリーチ演出により演出効果を高めつつも、そのようなリーチ演出時間を短縮する機会を付与することにより、遊技者利益を確保しつつ演出効果を高めた弾球遊技機を提供できる。
この遊技機は、予め定められた遊技状態にあるかを判定する遊技条件判定手段を更に備えてもよい。表示制御手段は、遊技条件判定手段により肯定の旨の判定がなされることを条件として、スキップ処理を実行してもよい。
図柄の変動回数が所定回数に達することや、大当たりとなること、所定のタイミングで実行される抽選が当たりとなることなど、所定の遊技条件が成立したあとの所定期間を、「予め定められた遊技状態」としてもよい。以下、遊技者がスキップ指示入力可能な機会のことを「スキップ指示入力機会」とよぶ。
このような態様によれば、スキップ指示入力機会の希少化を図るとともに、スキップ指示入力機会が付与されるか否かに対する遊技者の興味を喚起することができる。
所定の期間にスキップ指示入力が検出された回数を計数するスキップ計数手段を更に備えてもよい。表示制御手段は、計数された回数が所定回数以内であることを条件として、スキップ処理を実行してもよい。
「スキップ指示入力が検出された回数」は、遊技者によりスキップ指示入力がなされた回数そのものであってもよいし、遊技者によるスキップ指示入力を契機として実際にスキップ処理が実行された回数であってもよい。すなわち、ここで計数される回数は、スキップ指示入力を契機として実行される所定の処理の実行回数であればよい。
スキップ指示入力機会を回数制限することにより、遊技者には限られたスキップ指示入力機会を利用するか否かを判断する必要が生じる。このように遊技者がスキップ指示入力すべきか否かを判断するための機会を設けることにより、よりインタラクティブな遊技を提供できる。
表示制御手段によるスキップ処理の実行を妨げる無効化手段を更に備えてもよい。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、図柄の変動表示態様を遊技者の操作に応じて好適に制御することにより弾球遊技機の遊技興趣を向上させることができる。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤面で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、発射ハンドル17、スピーカ18およびスキップボタン82を含む。
外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。透明板13は、ガラスなどにより形成され、遊技盤50の遊技領域52を透視可能な板である。扉14は、透明板13を支持する。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。
上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が再生される。スキップボタン82は、図柄の変動表示をスキップさせるためのボタンである。遊技者は、スキップボタン82を押下することにより図柄の変動表示位置をスキップさせることができる。このような図柄の変動表示位置をスキップさせるための処理(以下、「スキップ処理」とよぶ)の具体的内容については、後に詳述する。
スキップ処理が実行されると、本来の図柄の変動表示過程の一部の実行が省略されることになる。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、図柄表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66および一般入賞口72を含む。更に遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
始動口62は、遊技球の入球を検出するための入球検出装置74と、始動口を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動口62は、遊技領域52における所定位置に設けられる。始動口62は普通電動役物により形成され、その入口が拡開可能となっている。普通電動役物が拡開状態にあるときには、遊技球は始動口62に落入しやすくなる。以下、始動口62に関し、普通電動役物が拡開して遊技球が始動口62に落入しやすい状態を「開放状態」とよぶ。
大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入球検出装置78と、大入賞口66を拡開させるための大入賞口ソレノイド80を備える。大入賞口66はアウト口58の上方に設けられる。大入賞口66の内側は、特定領域(いわゆるVゾーン)と一般領域に区画されている。大入賞口66の入球検出装置78は、遊技球の特定領域の通過を検出するセンサと、一般領域の通過を検出するセンサを備えて構成される。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15および下球皿16に払い出される。賞球として払い出された遊技球は、後に打球の対象となるため、多くの賞球が獲得されるほど遊技者の利益となる。
一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」は「通過」を含むものとする。
遊技盤50の略中央に設けられた図柄表示装置60は、その画面に特別図柄202と、特別図柄202に連動する装飾図柄200を変動させながら表示する(以下、そうした表示をまとめて「図柄変動」または「変動表示」等という)。特別図柄202と装飾図柄200の変動開始時点と変動終了時点は一致する。すなわち、特別図柄202の変動表示時間にあわせて装飾図柄200は変動表示される。以下、「図柄変動」や「変動表示」というときには、特に断らない限り、特別図柄202と装飾図柄200の両方の図柄の変動表示を示すものとする。
始動口62へ遊技球が落入すると、それを契機として抽選(以下、「特別遊技移行抽選」とよぶ)が実行される。特別図柄202は、特別遊技移行抽選の結果に応じて表示される図柄であり、大当たりを発生させるか否かを示す役割をもつ。遊技球が始動口62に落入すると、図柄表示装置60において特別図柄202および装飾図柄200が変動表示されるが、それらの変動表示は一定時間経過後に停止される。装飾図柄200は、特別遊技移行抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。
図柄表示装置60は、装飾図柄200としてスロットマシーンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。図柄表示装置60は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやLEDなどの他の表示装置であってもよい。
停止時の特別図柄202が大当たりを示す図柄である場合、大入賞口66の開閉動作が開始され、特別遊技に移行する。このときスロットマシーンのゲームを模した装飾図柄200は、3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。
大入賞口66は、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口66が開放中に遊技球が大入賞口66の内部の特定領域へ少なくとも1球落入した場合、大入賞口66は再度開放される。このように、大入賞口66が1回開放される間に遊技球が少なくとも1球以上特定領域へ落入することを条件に大入賞口66の開閉が所定回数、たとえば15回を限度として繰り返される。
図柄表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、図柄表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。また遊技効果ランプ90が遊技領域52に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
なお、作動口68を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄204とよばれる図柄が変動表示される。普通図柄204は図柄表示装置60の右下隅にて変動表示される。所定時間の経過後に普通図柄204の変動表示が停止すると、通常、50%から80%程度の確率で始動口62が所定時間拡開する。そのため、遊技球が一時的に始動口62に落入しやすくなる。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。
電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板41は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板49は、液晶ユニット42を備え、図柄表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板41による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板41およびサブ基板49は、遊技制御装置100を構成する。
セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、ぱちんこ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。
同図においては、ぱちんこ遊技機10の各機能ブロックの役割を説明し、図5以降に示すフローチャートにて、これらの機能ブロックの相互作用について説明する。同図は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10が果たすべき機能をモジュール化して示している。
大入賞口66、始動口62、スキップボタン82、図柄表示装置60、スピーカ18、各種遊技効果ランプ90、遊技制御装置100との間は電気的に接続されている。
遊技制御装置100は、ハードウェア的にはデータやプログラムを格納するROM、演算処理や制御処理に用いるCPUやRAM等の素子で実現でき、ソフトウェア的には画像処理機能、制御機能、乱数発生機能等のプログラムによって実現されるが、本図ではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウェア、ソフトウェアの組合せによっていろいろな形で実現できる。
遊技制御装置100は、入球判定手段110、スキップ指示取得手段112、特別遊技移行抽選手段114、図柄決定手段122、表示制御手段128、特別遊技制御手段130、スキップ可否判定手段132、開閉制御手段138および無効化手段140を有する。
入球判定手段110は、大入賞口66の入球検出装置78や始動口62の入球検出装置74などから遊技球が落入した旨の情報を取得し、入賞の有無を判定する。スキップ指示取得手段112は、スキップボタン82により遊技者によるスキップ指示なされたときにこれを検出する(以下、このような検出のことを「スキップ指示検出」とよぶ)。スキップ指示検出はスキップ処理の契機となるが、スキップ指示検出されたときの遊技状態に応じて実際にスキップ処理が実行されるか否かが決定される。スキップ処理と、その実行のための条件(以下、「スキップ実行条件」とよぶ)の内容については、後に詳述する。
スキップ実行条件成立時にスキップ指示検出されると、スキップ処理が実行されることになる。
特別遊技移行抽選手段114は、特別遊技移行抽選を実行する。図柄決定手段122は、特別図柄202や装飾図柄200の両方について、図柄変動の停止図柄および表示パターンを決定する。表示制御手段128は、特別図柄202や装飾図柄200などの図柄や電飾等の表示を制御する。特別遊技制御手段130は、通常遊技から特別遊技へ移行すべきか否かを判定するとともに、特別遊技の実行を制御する。
スキップ可否判定手段132は、スキップ指示取得手段112によりスキップ指示検出がなされたときに、スキップ処理を実行するか否かを遊技状態に応じて判定する。すなわち、スキップ可否判定手段132はスキップ実行条件の成否を判定する。開閉制御手段138は、始動口62や大入賞口66の開閉を制御する。
無効化手段140は、スキップ処理機能を無効化する。具体的には、無効化手段140は有効フラグを保持し、有効フラグがオフされているときには、スキップ指示取得手段112はスキップ指示検出しない。以下の説明においては、特に断らない限り、この有効フラグがオンされているものとして説明する。
特別遊技移行抽選手段114は、特図乱数取得手段116、特図乱数保留手段118および当否判定手段120を含む。
遊技球が始動口62に落入すると、入球検出装置74はそれを検出して落入を示す始動入賞情報を生成する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したことを判定する。
入球判定手段110が始動入賞情報を受け取ったタイミングで、特図乱数取得手段116は始動入賞に対する乱数(以下、「特図乱数」とよぶ)を取得する。特図乱数は「0〜65535」の範囲で取得される。特図乱数取得手段116は、数学的に特図乱数を生成して取得してもよく、また図示しないカウンタにより生成されるカウント値を特図乱数として取得してもよい。
特図乱数が取得されると保留球数として1が加算され、特図乱数保留手段118は保留球としてこの特図乱数を一時記憶する。当否判定手段120は、特図乱数保留手段118が一時記憶する特図乱数を適宜読み出し、その特図乱数に基づいて特別遊技移行抽選を実行する。当否判定手段120は、特図乱数の当否を判定するための当否判定テーブルを記憶する。この当否判定テーブルには当たりとなるべき数値範囲が、たとえば、「0〜250」として定義されている。当否判定手段120は読み出した特図乱数が、この当たりとなるべき数値範囲にあるか否かにより当否を判定する。
特別遊技移行抽選が大当たりとなると、特別遊技制御手段130は図柄変動後に特別遊技に遊技状態を移行させる。
図柄決定手段122は、表示パターン記憶手段124と表示パターン選択手段126を含む。
表示パターン記憶手段124は、装飾図柄200と特別図柄202の変動表示過程を示す表示パターンのデータをそれぞれ記憶する。各表示パターンを一意に識別するために、各表示パターンにはID(以下、「パターンID」とよぶ)が付与されている。あるパターンIDにて特定される特別図柄202の表示パターンと、そのパターンIDにて特定される装飾図柄200の表示パターンは、変動表示時間が一致する。たとえば、パターンID「05」にて特定される特別図柄202の表示パターンによる変動表示時間が60秒であるとする。このときには、パターンID「05」にて特定される装飾図柄200の表示パターンによる変動表示時間も60秒として設定される。このように、同じパターンIDによって特定される特別図柄202の表示パターンと装飾図柄200の表示パターンの間には、それぞれの図柄の変動表示時間について時間的な対応関係が成立している。
表示パターン選択手段126は、特図乱数とパターンIDを対応づけたパターンテーブルを記憶する。当否判定手段120は、特別遊技移行抽選の対象となる特図乱数について、このパターンテーブルを参照することによりパターンIDを選択する。結果として、パターンIDに対応した特別図柄202と装飾図柄200の表示パターンがそれぞれ選択される。表示制御手段128は、選択された装飾図柄200と特別図柄202の表示パターンにてそれぞれ装飾図柄200と特別図柄202を変動表示させる。
同じパターンIDに対応する特別図柄202と装飾図柄200の表示パターンによる図柄の変動表示時間はそれぞれ一致するため、装飾図柄200と特別図柄202の変動表示は時間的に連動することになる。
スキップ可否判定手段132は、条件判定手段134とスキップ計数手段136を含む。
条件判定手段134は、スキップ指示入力機会を付与するか否か、すなわち、スキップ実行条件の成否を判定する。スキップ計数手段136は、単位時間当たりスキップ処理が実行された累計回数を計数する。
本実施例における条件判定手段134は、判定時から過去30分間において20回以上スキップ処理が実行されていれば、スキップ実行条件を不成立と判定する。また、スキップ実行条件が成立するためには、更に、特別遊技終了後1時間以内でなければならない。
まとめると、特別遊技終了後の1時間以内であって、かつ、判定時から過去30分間におけるスキップ処理実行回数が20回未満であるときにスキップ実行条件が成立する。このとき、条件判定手段134はスキップ実行条件の成否を示すスキップ可フラグをオンする。このスキップ可フラグがオンされているときに、スキップ指示検出がなされるとスキップ処理が実行される。
同図に示した各機能ブロックのうち、入球判定手段110、スキップ指示取得手段112、特別遊技移行抽選手段114、特別遊技制御手段130、スキップ可否判定手段132、開閉制御手段138、無効化手段140の各機能はハードウェア的には主としてメイン基板41において実現される。図柄決定手段122の機能のうち、表示パターン選択手段126の機能は主としてメイン基板41により実現されるが、表示パターン記憶手段124の機能は主としてサブ基板49により実現される。また、表示制御手段128の機能は、ハードウェア的には主としてサブ基板49において実現される。
図4は、スキップポイントテーブルのデータ構造を示す図である。
ID欄172は、パターンIDを示す。スキップポイント欄174は、各パターンIDにて示される表示パターンのスキップポイントの位置を示す。
スキップ可否判定手段132が、同図に示すスキップポイントテーブル170を記憶する。表示パターンの中には、図柄の変動表示過程の時間軸上においてスキップポイントとよばれる区切り位置を示すデータを含むものもある。スキップポイントテーブル170は、各表示パターンにおけるスキップポイントの位置を定義したデータである。スキップ可否判定手段132は、図柄変動中であってスキップ実行条件が成立しているときにスキップ指示検出がなされると、スキップポイントテーブル170を参照して、その検出時点より後にスキップポイントが存在するか判定する。存在すれば、表示制御手段128に指示して、そのスキップポイントの位置から図柄の変動表示を実行するように指示する。
同図に示すように、たとえば、パターンID「03」の表示パターンのスキップポイントは「10秒」、「30秒」として設定されている。これは、パターンID「03」の表示パターンが選択されて、特別図柄202や装飾図柄200が変動表示されているときには、その変動表示が開始されてから10秒後と30秒後にあたる時点がスキップポイントであることを示す。パターンID「03」に対応する特別図柄202と装飾図柄200の表示パターンそれぞれについて、スキップポイントの位置は「10秒」と「30秒」である。
一方、パターンID「01」の表示パターンは、スキップポイントを含まない表示パターンであるといえる。このような表示パターンが選択されたときにはスキップ処理は実行されない。
図5は、スキップ処理の内容を説明するための模式図である。
同図は、図4に示したスキップポイントテーブル170におけるパターンID「03」が選択された場合について、スキップ処理の内容を示す。
パターンID「03」に対応する変動表示時間は50秒であるとする。スキップポイントテーブル170において示したように、このときのスキップポイントは、変動表示開始から10秒後と、30秒後に当たる時点である。以下、変動表示開始後10秒後のスキップポイントを「第1スキップポイント」、変動表示開始後30秒後のスキップポイントを「第2スキップポイント」とよぶ。
表示パターン記憶手段124が記憶するパターンID「03」の表示パターンデータには、スキップポイントの位置を示すデータが含まれている。スキップ可否判定手段132は、図柄の変動表示が開始されてから経過した時間を計測する。
表示パターン選択手段126によりパターンIDが選択され、図柄の変動表示が開始されてから5秒後に、スキップ指示検出がなされたとする。なお、スキップ実行条件は成立しているものとする。このとき、スキップ可否判定手段132は、スキップ指示検出後である第1スキップポイントへのスキップを指示する。表示制御手段128は、特別図柄202と装飾図柄200の変動表示位置を、第1スキップポイントの位置まで移行させる。
一方、図柄の変動表示が開始されてから15秒後に、スキップ指示検出がなされたとする。このとき、スキップ可否判定手段132は、第2スキップポイントへのスキップを指示する。表示制御手段128は、特別図柄202と装飾図柄200の変動表示位置を、第2スキップポイントの位置まで移行させる。
第2スキップポイント以降の期間においてスキップ指示検出がなされても図柄の変動表示位置はスキップされない。
このような態様にて、スキップ処理が実行される。
図6は、ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。
遊技球が始動口62へ入球したか否かに基づき、主として特別遊技移行抽選手段114により始動入賞判定処理が実行される(S10)。遊技球が始動口62へ落入している場合に、表示パターン選択手段126等により図柄変動開始判定が実行される(S12)。特別図柄202の変動表示中において、主としてスキップ可否判定手段132によりスキップ判定処理が実行される(S14)。最後に主として特別遊技制御手段130により特別遊技移行判定処理が実行される(S16)。
遊技中にこれら一連のフローは繰り返し実行される。S10からS16の各処理の具体的内容については次の図7以降に関連して後に詳述する。
図7は、図6のS10における始動入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
入球判定手段110は始動口62の入球検出装置74から始動入賞情報を取得しているか否かを判定する(S20)。入球判定手段110が始動入賞情報を取得していなければ(S20のN)、S10の始動入賞判定処理は終了する。取得していれば(S20のY)、払出ユニット43が、入賞に応じた賞球を払い出す(S22)。たとえば、この賞球数は4に設定される。
次に、特図乱数保留手段118が記憶する保留球が上限内であるか否か判定する(S24)。保留球が上限内でなければ(S24のN)、S10の始動入賞判定処理は終了する。上限内であれば(S24のY)、特図乱数取得手段116は特図乱数を取得する(S26)。このとき特図乱数取得手段116は、取得した特図乱数を保留球として記憶し、保留球数として1を加算する(S28)。
図8は、図6のS12における図柄変動開始判定処理を詳細に示すフローチャートである。
表示パターン選択手段126は、保留球が存在するか判定する(S30)。保留球がなければ(S30のN)、S12の図柄変動開始判定処理は終了する。保留球があれば(S30のY)、表示パターン選択手段126は図柄の変動表示を開始可能か判定する(S32)。特別遊技の実行中や、すでに図柄が変動表示中である場合には、それらの処理が終了するまでは図柄の変動表示は開始できない。図柄の変動表示が開始が不可能であれば(S32のN)、S12の図柄変動開始判定処理は終了する。図柄の変動表示の開始が可能であれば(S32のY)、当否判定手段120は保留球数を1減算する(S34)。
当否判定手段120は、特図乱数保留手段118が記憶する特図乱数をFIFO(First-In First-Out)方式にて一つ取り出す。当否判定手段120は、この取り出された特図乱数に基づいて特別遊技移行抽選を実行し当否判定する。(S36)。
特別遊技移行抽選が当たりであれば(S36のY)、特別遊技制御手段130は図柄変動表示後の特別遊技実行を示す特別遊技フラグをオンする(S42)。外れであれば(S38のN)、S42はスキップされる。表示パターン選択手段126は、パターンテーブルを参照して特図乱数に対応したパターンIDを選択する(S46)。こうして、特別図柄202と装飾図柄200の表示パターンがそれぞれ決定される。スキップ可否判定手段132は、スキップ実行条件の成立を示すスキップ可フラグを一旦オフする(S48)。スキップ可否判定手段132はスキップ実行条件の成否を判定するためのスキップ可否判定処理を実行する(S50)。スキップ可否判定処理の詳細については、次の図9に関連して詳述する。その判定後、表示制御手段128は図柄変動を開始する(S52)。
図9は、図8のS50におけるスキップ可否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
まず、スキップ可否判定手段132は、S46において、スキップ処理可能な表示パターン(以下、単に「スキップ対象パターン」とよぶ)が選択されているか否かを判定する(S60)。ここでいうスキップ対象パターンとは、スキップポイントテーブル170においてスキップポイントが設定されている表示パターンである。たとえば、図4に示したスキップポイントテーブル170においてパターンID「04」の表示パターンはスキップ対象パターンであるが、パターンID「01」の表示パターンはスキップ対象パターンではない。
スキップ対象パターンが選択されていなければ(S60のN)、S50のスキップ可否判定処理は終了する。すなわち、スキップ可フラグはオフされたままとなる。
スキップ対象パターンが選択されていれば(S60のY)、条件判定手段134はスキップ計数手段136により過去30分間に20回以上、スキップ処理が実行されているか否かを判定する(S62)。20回以上であれば(S62のY)、S50のスキップ可否判定処理は終了する。20回未満であれば(S62のN)、条件判定手段134は、直近の特別遊技終了後から1時間以内であるかを判定する。スキップ可否判定手段132は、特別遊技終了時からの時間経過を計測し、S64が実行される時点における経過時間が1時間以内であれば肯定判定することになる。なお、新たに特別遊技が実行されたときには、改めてその終了後に時間経過の計測を行う。
肯定判定がなされると(S66のY)、スキップ可否判定手段132はスキップ可フラグをオンする(S68)。すなわち、スキップ実行条件が成立する。一方、肯定判定でなければ(S66のN)、スキップ可フラグはオンされることなくS50のスキップ可否判定処理は終了する。
図10は、図6のS14におけるスキップ判定処理を詳細に示すフローチャートである。
スキップ可否判定手段132は、まず、図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S70)。図柄変動中でなければ(S70のN)、S14のスキップ判定処理は終了する。図柄変動中でない限り、実際にスキップ処理を実行する必要がないからである。図柄変動中であれば(S70のY)、スキップ可否判定手段132はスキップ可フラグがオンされているか、すなわち、スキップ実行条件が成立しているか否かを判定する(S72)。スキップ可フラグがオフであれば(S72のN)、スキップ処理を実行できないのでS14のスキップ判定処理は終了する。
スキップ可フラグがオンされていても(S72のY)、すでに当該図柄変動に対してスキップ処理が実行されていれば(S74のY)、S14のスキップ判定処理は終了する。すなわち、1回の図柄の変動表示に対しては1回だけスキップ処理が実行される。未だ当該図柄変動においてスキップ処理が実行されていないときに(S74のN)、スキップ指示検出がなされていれば(S74のY)、スキップ可否判定手段132はスキップポイントテーブル170を参照してその検出時点から後にスキップポイントが存在するか否かを判定する(S80)。スキップ指示検出がなされていないときや(S74のN)、スキップ指示検出時以降にスキップポイントがないときには(S80のN)、S14のスキップ判定処理は終了する。
スキップポイントがあれば(S80のY)、表示制御手段128はそのスキップポイントに図柄の変動表示位置をスキップさせる(S82)。スキップ計数手段136は、過去30分間のスキップ処理履歴として、スキップ処理がなされた旨を記録する(S84)。この記録は、次回に実行されるS62における判断材料となる。また、次回に実行されるS74の処理においては、この記録に基づいて1回の図柄変動に対して複数回のスキップ処理が実行されないように処置される。
図11は、図6のS16における特別遊技実行判定処理を詳細に示すフローチャートである。
まず、図柄の変動表示が終了していなければ(S90のN)、S16の特別遊技実行判定処理は終了する。変動表示が終了している場合であって(S90のY)、特別遊技フラグがオンされていれば(S92のY)、特別遊技制御手段130は特別遊技実行処理を実行する(S94)。特別遊技実行処理の詳細は、次の図12に関連して説明する。特別遊技フラグがオフされている場合には(S92のN)、S16の特別遊技実行判定処理は終了する。
図12は、図11のS94における特別遊技実行処理を詳細に示すフローチャートである。
特別遊技制御手段130は実行フラグがオンされているか否かを判定する(S100)。ここでいう実行フラグは、すでに特別遊技が開始されているか否かを示すフラグである。実行フラグがオンされていなければ(S100のN)、特別遊技制御手段130は単位遊技数Mをたとえば15回としてセットする(S102)。特別遊技制御手段130は実行フラグをオンする(S104)。S100において実行フラグがオンされている場合には(S100のY)、処理はS106にスキップする。
特別遊技制御手段130は、単位遊技を実行する(S106)。このとき、開閉制御手段138は、大入賞口ソレノイド80を励磁して大入賞口66を開放する。大入賞口66の開放中に遊技球が特定領域を通過していて、かつ、S102にてセットされた単位遊技数Mだけ単位遊技が実行されていなければ単位遊技は継続される。単位遊技を継続するときには(S108のY)、S94の特別遊技実行処理は一旦終了する。実行フラグはオンされたままなので、次回の特別遊技実行処理時に再度S106にて単位遊技が実行される。
単位遊技が継続されないときには(S108のN)、特別遊技制御手段130は実行フラグおよび特別遊技フラグをオフする(S110、S112)。このとき、スキップ可否判定手段132は、特別遊技の終了として時間経過の計測を開始する。この計測時間が1時間以内でないときには、スキップ実行条件が成立しないことは先述の通りである。
以上、本実施例に示したぱちんこ遊技機10によれば、遊技者はスキップボタン82を押下することによって、図柄の変動表示位置をスキップさせることができる。そのため、全体として図柄の変動表示時間が短縮されることにより保留球の読み出しが促進され、単位時間当たりの特別遊技移行抽選の実行回数を増加させることができる。スキップさせるべき位置を定めるスキップポイントは、予め図柄の変動表示による演出の区切りとして好適な位置に設定される。そのため、図柄の変動表示時間が短縮されても演出の継続性を確保しやすくなるため、スキップボタン82の押下による演出効果の減殺を抑制できる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
本実施例においては、1回の図柄変動に対しては1回だけスキップ処理を実行できるものとして説明した。変形例として、1回の図柄変動に対して複数回のスキップ処理を実行可能としてもよい。
本実施例においては、予めスキップポイントが定義されたスキップ対象パターンであることをことを条件としてスキップ処理が実行される態様を示した。
変形例としては、ある表示パターンによりすでに図柄が変動表示されている場合には、その表示パターンをスキップ対象パターンとしてもよい。たとえば、電源投入後、ある表示パターンが、1回、あるいは、所定回数選択されるまではスキップ対象パターンとせず、それ以降においてはスキップ対象パターンとして定義変更してもよい。たとえば、表示パターンにおいて予め1個以上のスキップポイントを設け、その表示パターンが所定回数選択されたことを条件としてそれらのスキップポイントが有効化されてもよい。
このような態様によれば、特定の遊技者に1回以上示され演出効果が低くなっている表示パターンのみをスキップ処理の対象とすることができる。
また、複数のスキップポイントは、遊技状態に応じて有効化されたり、無効化されてもよい。たとえば、第1、第2および第3の3つのスキップポイントが設定されている表示パターンにおいて、いわゆる確変状態においては第1および第2のスキップポイントだけが有効化されてもよい。一方、確変状態でないときには第3のスキップポイントだけが有効化されてもよい。あるいは、大当たりとなるときには多くのスキップポイントが有効化されやるくなるようにスキップポイントの有効化を制御してもよい。
また、図柄の変動表示時間が数分にも及ぶ長い表示パターンを用意してもよい。その代わりスキップ実行条件が成立しやすくしてもよい。このような態様によれば、スキップ処理により遊技者利益を担保しつつ、演出をじっくりと楽しみたい遊技者のニーズにも応えることが可能となる。
ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。 スキップポイントテーブルのデータ構造を示す図である。 スキップ処理の内容を説明するための模式図である。 ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。 図6のS10における始動入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図6のS12における図柄変動開始判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図8のS50におけるスキップ可否判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図6のS14におけるスキップ判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図6のS16における特別遊技実行判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図11のS94における特別遊技実行処理を詳細に示すフローチャートである。
符号の説明
10 ぱちんこ遊技機、 41 メイン基板、 49 サブ基板、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 60 図柄表示装置、 62 始動口、 66 大入賞口、 68 作動口、 72 一般入賞口、 74 入球検出装置、 76 普通電動役物ソレノイド、 78 入球検出装置、 80 大入賞口ソレノイド、 82 スキップボタン、 90 遊技効果ランプ、 100 遊技制御装置、 110 入球判定手段、 112 スキップ指示取得手段、 114 特別遊技移行抽選手段、 116 特図乱数取得手段、 118 特図乱数保留手段、 120 当否判定手段、 122 図柄決定手段、 124 表示パターン記憶手段、 126 表示パターン選択手段、 128 表示制御手段、 130 特別遊技制御手段、 132 スキップ可否判定手段、 134 条件判定手段、 136 スキップ計数手段、 138 開閉制御手段、 140 無効化手段、 200 装飾図柄、 202 特別図柄、 204 普通図柄。

Claims (4)

  1. 遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
    前記始動口への遊技球の入球を契機として、遊技者に有利な特別遊技に遊技状態を移行させるか否かを判定するための特別遊技移行抽選を実行する特別遊技移行抽選手段と、
    図柄の変動表示過程を示す表示パターンとして、その変動表示期間の時間軸上において変動表示の区切りとなるべき複数のスキップポイントを設けた表示パターンを記憶するパターン記憶手段と、
    前記特別遊技移行抽選の結果と表示パターンの種類を対応づけたパターンテーブルを参照して、前記特別遊技移行抽選の結果に応じた表示パターンを選択するパターン選択手段と、
    前記選択された表示パターンを前記パターン記憶手段から読み出し、その読み出した表示パターンにしたがって前記図柄を変動表示させる表示制御手段と、
    前記特別遊技移行抽選の結果が当たりであれば前記図柄が停止表示されたときに前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記図柄の変動表示過程の一部の実行を省略させるための遊技者によるスキップ指示入力を検出するスキップ指示検出手段と、
    前記図柄の変動表示中に前記スキップ指示入力が検出されたとき、当該変動表示中にスキップ処理が未実行であることを条件として、スキップ処理を実行可能と判定する遊技条件判定手段と、を備え、
    前記表示制御手段は、前記図柄の変動表示中に前記スキップ指示入力が検出されたとき、前記遊技条件判定手段により肯定の旨の判定がなされることを条件として、スキップ処理としてそのスキップ指示入力がなされた時点より後のスキップポイントのうち、当該変動表示期間の時間軸上において前記スキップ指示入力がなされた時点の最も近くに設定されたスキップポイントから前記図柄を変動表示させることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記パターン記憶手段は、リーチ演出を行うための変動表示期間において複数のスキップポイントを設けた表示パターンを少なくとも記憶することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 所定の期間に前記スキップ指示入力が検出された回数を計数するスキップ計数手段を更に備え、
    前記遊技条件判定手段は、前記計数された回数が所定回数以内であることを条件として、前記スキップ処理を実行可能と判定することを特徴とする請求項1または2に記載の弾球遊技機。
  4. 前記表示制御手段による前記スキップ処理の実行を妨げる無効化手段を更に備えることを特徴とする請求項1からのいずれかに記載の弾球遊技機。
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