JP4646062B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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Description
従来のぱちんこ遊技機の中には、遊技盤上に形成された始動口へ遊技球が落入すると、その結果としてランダムに抽選値が取得されるものがある。取得された抽選値は保留球として、たとえば最大4個まで一時記憶される。保留球は順次、一つずつ読み出され、特別図柄とよばれる図柄が変動表示される。このとき、読み出された抽選値に基づいて、特別図柄の停止表示態様が決定される。なお、特別図柄の変動表示と連動して、装飾図柄とよばれる図柄が付随的に変動表示されることもある。特別図柄が停止表示されるタイミングで装飾図柄も停止表示される。装飾図柄とは、主として遊技者の期待感を喚起するために演出目的で変動表示される図柄である。
特別遊技は、複数回の単位遊技で構成される。遊技盤上に形成される大入賞口は単位遊技の開始時に開放される。単位遊技はその開始から、所定期間、たとえば30秒間経過するか、あるいは単位遊技中において遊技球が大入賞口へ9球以上入賞したときに終了する。このとき大入賞口も一旦閉鎖される。単位遊技中において、大入賞口内に設けられたVゾーンとよばれる特定領域を遊技球が通過していれば、単位遊技は次の単位遊技へと継続される。このとき再び大入賞口は開放される。単位遊技は所定回数、たとえば、15回を限度として継続され得る。遊技球が大入賞口に落入すると、通常よりも多くの遊技球が賞球として払い出される。
一般的な遊技者は多くの賞球を獲得するために大入賞口を開放させる、すなわち、特別遊技に遊技状態を移行させることを主たる目的として遊技を行う(例えば、特許文献1参照)。
なお、特別図柄の変動表示が終了した後、あるいは、特別遊技が終了した後に、保留球として一時記憶されている次の抽選値が読み出され、その抽選値に基づいて再度、特別図柄が変動表示されることになる。
以下、このチャンスボタンのように特別図柄の変動表示を強制的に停止させるボタンのことを「強制停止ボタン」とよぶものとする。
本発明者は、遊技者からの指示によって特別図柄の変動表示時間が短縮されることによる遊技者利益を担保しつつ、演出効果が減殺されないように特別図柄や装飾図柄の変動表示を制御することにより、遊技性の高い弾球遊技機を提供できると想到した。
この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、始動口への遊技球の入球を契機として、遊技者に有利な特別遊技に遊技状態を移行させるか否かを判定するための特別遊技移行抽選を実行する特別遊技移行抽選手段と、図柄の変動表示過程を示す表示パターンとして、その変動表示期間の時間軸上において変動表示の区切りとなるべき1以上のスキップポイントを設けた表示パターンを記憶するパターン記憶手段と、特別遊技移行抽選の結果と表示パターンの種類を対応づけたパターンテーブルを参照して、特別遊技移行抽選の結果に応じた表示パターンを選択するパターン選択手段と、選択された表示パターンを表示パターン記憶手段から読み出し、その読み出した表示パターンにしたがって図柄を変動表示させる表示制御手段と、特別遊技移行抽選の結果が当たりであれば図柄が停止表示されたときに特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、図柄の変動表示過程の一部の実行を省略させるための遊技者によるスキップ指示入力を検出するスキップ指示検出手段と、を備える。
表示制御手段は、図柄の変動表示中にスキップ指示入力が検出されたとき、スキップ処理としてそのスキップ指示入力がなされた時点より後のスキップポイントから図柄を変動表示させる。
この態様によれば、スキップ指示入力によって、図柄の変動表示位置が所定のスキップポイントまでスキップされる。これらのスキップポイントは、演出の区切りとして予め図柄の変動表示中における好適な位置に設定されてもよい。遊技者からの指示により予め設定されたスキップポイントに図柄の変動表示位置をスキップさせることにより、図柄変動表示の一部が省略され、結果として図柄の変動表示時間が短縮されることになる。
そのため、遊技者の意思により図柄の変動表示時間を短縮する機会を付与しつつも、図柄の変動表示が唐突に強制停止されることがないので、演出の連続性を確保しやすくなる。
この態様によれば、長時間のリーチ演出中にも遊技者はスキップ指示入力によりリーチ演出時間を短縮させることができる。したがって、長時間のリーチ演出により演出効果を高めつつも、そのようなリーチ演出時間を短縮する機会を付与することにより、遊技者利益を確保しつつ演出効果を高めた弾球遊技機を提供できる。
このような態様によれば、スキップ指示入力機会の希少化を図るとともに、スキップ指示入力機会が付与されるか否かに対する遊技者の興味を喚起することができる。
スキップ指示入力機会を回数制限することにより、遊技者には限られたスキップ指示入力機会を利用するか否かを判断する必要が生じる。このように遊技者がスキップ指示入力すべきか否かを判断するための機会を設けることにより、よりインタラクティブな遊技を提供できる。
スキップ処理が実行されると、本来の図柄の変動表示過程の一部の実行が省略されることになる。
一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」は「通過」を含むものとする。
図柄表示装置60は、装飾図柄200としてスロットマシーンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。図柄表示装置60は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやLEDなどの他の表示装置であってもよい。
電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板41は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板49は、液晶ユニット42を備え、図柄表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板41による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板41およびサブ基板49は、遊技制御装置100を構成する。
セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
同図においては、ぱちんこ遊技機10の各機能ブロックの役割を説明し、図5以降に示すフローチャートにて、これらの機能ブロックの相互作用について説明する。同図は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10が果たすべき機能をモジュール化して示している。
遊技制御装置100は、ハードウェア的にはデータやプログラムを格納するROM、演算処理や制御処理に用いるCPUやRAM等の素子で実現でき、ソフトウェア的には画像処理機能、制御機能、乱数発生機能等のプログラムによって実現されるが、本図ではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウェア、ソフトウェアの組合せによっていろいろな形で実現できる。
入球判定手段110は、大入賞口66の入球検出装置78や始動口62の入球検出装置74などから遊技球が落入した旨の情報を取得し、入賞の有無を判定する。スキップ指示取得手段112は、スキップボタン82により遊技者によるスキップ指示なされたときにこれを検出する(以下、このような検出のことを「スキップ指示検出」とよぶ)。スキップ指示検出はスキップ処理の契機となるが、スキップ指示検出されたときの遊技状態に応じて実際にスキップ処理が実行されるか否かが決定される。スキップ処理と、その実行のための条件(以下、「スキップ実行条件」とよぶ)の内容については、後に詳述する。
スキップ実行条件成立時にスキップ指示検出されると、スキップ処理が実行されることになる。
無効化手段140は、スキップ処理機能を無効化する。具体的には、無効化手段140は有効フラグを保持し、有効フラグがオフされているときには、スキップ指示取得手段112はスキップ指示検出しない。以下の説明においては、特に断らない限り、この有効フラグがオンされているものとして説明する。
遊技球が始動口62に落入すると、入球検出装置74はそれを検出して落入を示す始動入賞情報を生成する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したことを判定する。
特図乱数が取得されると保留球数として1が加算され、特図乱数保留手段118は保留球としてこの特図乱数を一時記憶する。当否判定手段120は、特図乱数保留手段118が一時記憶する特図乱数を適宜読み出し、その特図乱数に基づいて特別遊技移行抽選を実行する。当否判定手段120は、特図乱数の当否を判定するための当否判定テーブルを記憶する。この当否判定テーブルには当たりとなるべき数値範囲が、たとえば、「0〜250」として定義されている。当否判定手段120は読み出した特図乱数が、この当たりとなるべき数値範囲にあるか否かにより当否を判定する。
特別遊技移行抽選が大当たりとなると、特別遊技制御手段130は図柄変動後に特別遊技に遊技状態を移行させる。
表示パターン記憶手段124は、装飾図柄200と特別図柄202の変動表示過程を示す表示パターンのデータをそれぞれ記憶する。各表示パターンを一意に識別するために、各表示パターンにはID(以下、「パターンID」とよぶ)が付与されている。あるパターンIDにて特定される特別図柄202の表示パターンと、そのパターンIDにて特定される装飾図柄200の表示パターンは、変動表示時間が一致する。たとえば、パターンID「05」にて特定される特別図柄202の表示パターンによる変動表示時間が60秒であるとする。このときには、パターンID「05」にて特定される装飾図柄200の表示パターンによる変動表示時間も60秒として設定される。このように、同じパターンIDによって特定される特別図柄202の表示パターンと装飾図柄200の表示パターンの間には、それぞれの図柄の変動表示時間について時間的な対応関係が成立している。
同じパターンIDに対応する特別図柄202と装飾図柄200の表示パターンによる図柄の変動表示時間はそれぞれ一致するため、装飾図柄200と特別図柄202の変動表示は時間的に連動することになる。
条件判定手段134は、スキップ指示入力機会を付与するか否か、すなわち、スキップ実行条件の成否を判定する。スキップ計数手段136は、単位時間当たりスキップ処理が実行された累計回数を計数する。
本実施例における条件判定手段134は、判定時から過去30分間において20回以上スキップ処理が実行されていれば、スキップ実行条件を不成立と判定する。また、スキップ実行条件が成立するためには、更に、特別遊技終了後1時間以内でなければならない。
まとめると、特別遊技終了後の1時間以内であって、かつ、判定時から過去30分間におけるスキップ処理実行回数が20回未満であるときにスキップ実行条件が成立する。このとき、条件判定手段134はスキップ実行条件の成否を示すスキップ可フラグをオンする。このスキップ可フラグがオンされているときに、スキップ指示検出がなされるとスキップ処理が実行される。
ID欄172は、パターンIDを示す。スキップポイント欄174は、各パターンIDにて示される表示パターンのスキップポイントの位置を示す。
スキップ可否判定手段132が、同図に示すスキップポイントテーブル170を記憶する。表示パターンの中には、図柄の変動表示過程の時間軸上においてスキップポイントとよばれる区切り位置を示すデータを含むものもある。スキップポイントテーブル170は、各表示パターンにおけるスキップポイントの位置を定義したデータである。スキップ可否判定手段132は、図柄変動中であってスキップ実行条件が成立しているときにスキップ指示検出がなされると、スキップポイントテーブル170を参照して、その検出時点より後にスキップポイントが存在するか判定する。存在すれば、表示制御手段128に指示して、そのスキップポイントの位置から図柄の変動表示を実行するように指示する。
同図に示すように、たとえば、パターンID「03」の表示パターンのスキップポイントは「10秒」、「30秒」として設定されている。これは、パターンID「03」の表示パターンが選択されて、特別図柄202や装飾図柄200が変動表示されているときには、その変動表示が開始されてから10秒後と30秒後にあたる時点がスキップポイントであることを示す。パターンID「03」に対応する特別図柄202と装飾図柄200の表示パターンそれぞれについて、スキップポイントの位置は「10秒」と「30秒」である。
一方、パターンID「01」の表示パターンは、スキップポイントを含まない表示パターンであるといえる。このような表示パターンが選択されたときにはスキップ処理は実行されない。
同図は、図4に示したスキップポイントテーブル170におけるパターンID「03」が選択された場合について、スキップ処理の内容を示す。
パターンID「03」に対応する変動表示時間は50秒であるとする。スキップポイントテーブル170において示したように、このときのスキップポイントは、変動表示開始から10秒後と、30秒後に当たる時点である。以下、変動表示開始後10秒後のスキップポイントを「第1スキップポイント」、変動表示開始後30秒後のスキップポイントを「第2スキップポイント」とよぶ。
表示パターン記憶手段124が記憶するパターンID「03」の表示パターンデータには、スキップポイントの位置を示すデータが含まれている。スキップ可否判定手段132は、図柄の変動表示が開始されてから経過した時間を計測する。
一方、図柄の変動表示が開始されてから15秒後に、スキップ指示検出がなされたとする。このとき、スキップ可否判定手段132は、第2スキップポイントへのスキップを指示する。表示制御手段128は、特別図柄202と装飾図柄200の変動表示位置を、第2スキップポイントの位置まで移行させる。
第2スキップポイント以降の期間においてスキップ指示検出がなされても図柄の変動表示位置はスキップされない。
このような態様にて、スキップ処理が実行される。
遊技球が始動口62へ入球したか否かに基づき、主として特別遊技移行抽選手段114により始動入賞判定処理が実行される(S10)。遊技球が始動口62へ落入している場合に、表示パターン選択手段126等により図柄変動開始判定が実行される(S12)。特別図柄202の変動表示中において、主としてスキップ可否判定手段132によりスキップ判定処理が実行される(S14)。最後に主として特別遊技制御手段130により特別遊技移行判定処理が実行される(S16)。
遊技中にこれら一連のフローは繰り返し実行される。S10からS16の各処理の具体的内容については次の図7以降に関連して後に詳述する。
入球判定手段110は始動口62の入球検出装置74から始動入賞情報を取得しているか否かを判定する(S20)。入球判定手段110が始動入賞情報を取得していなければ(S20のN)、S10の始動入賞判定処理は終了する。取得していれば(S20のY)、払出ユニット43が、入賞に応じた賞球を払い出す(S22)。たとえば、この賞球数は4に設定される。
表示パターン選択手段126は、保留球が存在するか判定する(S30)。保留球がなければ(S30のN)、S12の図柄変動開始判定処理は終了する。保留球があれば(S30のY)、表示パターン選択手段126は図柄の変動表示を開始可能か判定する(S32)。特別遊技の実行中や、すでに図柄が変動表示中である場合には、それらの処理が終了するまでは図柄の変動表示は開始できない。図柄の変動表示が開始が不可能であれば(S32のN)、S12の図柄変動開始判定処理は終了する。図柄の変動表示の開始が可能であれば(S32のY)、当否判定手段120は保留球数を1減算する(S34)。
まず、スキップ可否判定手段132は、S46において、スキップ処理可能な表示パターン(以下、単に「スキップ対象パターン」とよぶ)が選択されているか否かを判定する(S60)。ここでいうスキップ対象パターンとは、スキップポイントテーブル170においてスキップポイントが設定されている表示パターンである。たとえば、図4に示したスキップポイントテーブル170においてパターンID「04」の表示パターンはスキップ対象パターンであるが、パターンID「01」の表示パターンはスキップ対象パターンではない。
スキップ対象パターンが選択されていなければ(S60のN)、S50のスキップ可否判定処理は終了する。すなわち、スキップ可フラグはオフされたままとなる。
スキップ可否判定手段132は、まず、図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S70)。図柄変動中でなければ(S70のN)、S14のスキップ判定処理は終了する。図柄変動中でない限り、実際にスキップ処理を実行する必要がないからである。図柄変動中であれば(S70のY)、スキップ可否判定手段132はスキップ可フラグがオンされているか、すなわち、スキップ実行条件が成立しているか否かを判定する(S72)。スキップ可フラグがオフであれば(S72のN)、スキップ処理を実行できないのでS14のスキップ判定処理は終了する。
スキップ可フラグがオンされていても(S72のY)、すでに当該図柄変動に対してスキップ処理が実行されていれば(S74のY)、S14のスキップ判定処理は終了する。すなわち、1回の図柄の変動表示に対しては1回だけスキップ処理が実行される。未だ当該図柄変動においてスキップ処理が実行されていないときに(S74のN)、スキップ指示検出がなされていれば(S74のY)、スキップ可否判定手段132はスキップポイントテーブル170を参照してその検出時点から後にスキップポイントが存在するか否かを判定する(S80)。スキップ指示検出がなされていないときや(S74のN)、スキップ指示検出時以降にスキップポイントがないときには(S80のN)、S14のスキップ判定処理は終了する。
まず、図柄の変動表示が終了していなければ(S90のN)、S16の特別遊技実行判定処理は終了する。変動表示が終了している場合であって(S90のY)、特別遊技フラグがオンされていれば(S92のY)、特別遊技制御手段130は特別遊技実行処理を実行する(S94)。特別遊技実行処理の詳細は、次の図12に関連して説明する。特別遊技フラグがオフされている場合には(S92のN)、S16の特別遊技実行判定処理は終了する。
特別遊技制御手段130は実行フラグがオンされているか否かを判定する(S100)。ここでいう実行フラグは、すでに特別遊技が開始されているか否かを示すフラグである。実行フラグがオンされていなければ(S100のN)、特別遊技制御手段130は単位遊技数Mをたとえば15回としてセットする(S102)。特別遊技制御手段130は実行フラグをオンする(S104)。S100において実行フラグがオンされている場合には(S100のY)、処理はS106にスキップする。
単位遊技が継続されないときには(S108のN)、特別遊技制御手段130は実行フラグおよび特別遊技フラグをオフする(S110、S112)。このとき、スキップ可否判定手段132は、特別遊技の終了として時間経過の計測を開始する。この計測時間が1時間以内でないときには、スキップ実行条件が成立しないことは先述の通りである。
変形例としては、ある表示パターンによりすでに図柄が変動表示されている場合には、その表示パターンをスキップ対象パターンとしてもよい。たとえば、電源投入後、ある表示パターンが、1回、あるいは、所定回数選択されるまではスキップ対象パターンとせず、それ以降においてはスキップ対象パターンとして定義変更してもよい。たとえば、表示パターンにおいて予め1個以上のスキップポイントを設け、その表示パターンが所定回数選択されたことを条件としてそれらのスキップポイントが有効化されてもよい。
このような態様によれば、特定の遊技者に1回以上示され演出効果が低くなっている表示パターンのみをスキップ処理の対象とすることができる。
Claims (4)
- 遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球を契機として、遊技者に有利な特別遊技に遊技状態を移行させるか否かを判定するための特別遊技移行抽選を実行する特別遊技移行抽選手段と、
図柄の変動表示過程を示す表示パターンとして、その変動表示期間の時間軸上において変動表示の区切りとなるべき複数のスキップポイントを設けた表示パターンを記憶するパターン記憶手段と、
前記特別遊技移行抽選の結果と表示パターンの種類を対応づけたパターンテーブルを参照して、前記特別遊技移行抽選の結果に応じた表示パターンを選択するパターン選択手段と、
前記選択された表示パターンを前記パターン記憶手段から読み出し、その読み出した表示パターンにしたがって前記図柄を変動表示させる表示制御手段と、
前記特別遊技移行抽選の結果が当たりであれば前記図柄が停止表示されたときに前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記図柄の変動表示過程の一部の実行を省略させるための遊技者によるスキップ指示入力を検出するスキップ指示検出手段と、
前記図柄の変動表示中に前記スキップ指示入力が検出されたとき、当該変動表示中にスキップ処理が未実行であることを条件として、スキップ処理を実行可能と判定する遊技条件判定手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記図柄の変動表示中に前記スキップ指示入力が検出されたとき、前記遊技条件判定手段により肯定の旨の判定がなされることを条件として、スキップ処理としてそのスキップ指示入力がなされた時点より後のスキップポイントのうち、当該変動表示期間の時間軸上において前記スキップ指示入力がなされた時点の最も近くに設定されたスキップポイントから前記図柄を変動表示させることを特徴とする弾球遊技機。 - 前記パターン記憶手段は、リーチ演出を行うための変動表示期間において複数のスキップポイントを設けた表示パターンを少なくとも記憶することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
- 所定の期間に前記スキップ指示入力が検出された回数を計数するスキップ計数手段を更に備え、
前記遊技条件判定手段は、前記計数された回数が所定回数以内であることを条件として、前記スキップ処理を実行可能と判定することを特徴とする請求項1または2に記載の弾球遊技機。 - 前記表示制御手段による前記スキップ処理の実行を妨げる無効化手段を更に備えることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の弾球遊技機。
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