JP2002331115A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002331115A JP2001137532A JP2001137532A JP2002331115A JP 2002331115 A JP2002331115 A JP 2002331115A JP 2001137532 A JP2001137532 A JP 2001137532A JP 2001137532 A JP2001137532 A JP 2001137532A JP 2002331115 A JP2002331115 A JP 2002331115A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】抽選タイミング等に工夫を施して斬新な抽選態
様での大当り生起可能性向上の抽選を行う。 【解決手段】主制御部200は、大当り発生を契機とし
て、初期値から最終値までを循環的にカウント動作をす
る確変変動決定用乱数カウンタ1570を起動させ、所
定のタイミングでこの確率変動決定用乱数カウンタ15
70のカウンタ値を抽出し、抽出したこのカウンタ値と
予め設定した当り値とに基づいて大当たり生起可能性を
向上させるか否かの抽選を行うので、斬新な抽選態様で
大当り生起可能性向上の抽選を行うことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、大当り生起可能性
が向上可能に構成された遊技機における抽選制御の改良
に関する。
【0002】
【従来の技術】近年の遊技機においては、大当り確率は
300分の1程度であるが、特定の条件が成立するよう
な抽選が行われた場合には、次回に大当り状態が生起さ
れる確率を向上させる、いわゆる確率変動動作が可能な
ようになっている。そして、1度目の抽選では確率変動
状態とはならない場合には再抽選を行って再度、確率変
動状態に移行するか否かを決定するようにして遊技性を
向上するものが提案されている。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、これら
の再変動等はいわばみせかけの演出であり、実際には始
動口への遊技球の入賞に応答して判定される大当り判定
の際に既に再抽選を行うか否か等も決定されていて、再
変動の表示演出パターンによって再変動が行われるか否
かを或る程度予測可能になっていた。
【0003】本発明は、かかる課題を解決するために創
作されたもので、抽選タイミング等に工夫を施して斬新
な抽選態様で大当り生起可能性向上の抽選を行う遊技機
を提供することを課題とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、大当り生起可能性が向上可能に構成され
た遊技機において、前記大当り生起可能性を向上させる
か否かの抽選を行う第1の抽選手段と、この抽選結果が
大当り生起可能性を向上させるものでない場合には再度
抽選を行う第2の抽選手段とを備え、前記第1の抽選手
段は、大当り発生を契機として、初期値から最終値まで
を循環的にカウント動作をする乱数カウンタを起動さ
せ、所定のタイミングでこの乱数カウンタのカウンタ値
を抽出し、抽出したこのカウンタ値と予め設定した当り
値とに基づいて、前記大当たり生起可能性を向上させる
か否かの抽選を行うように構成されていることを特徴と
するようにした。
【0005】この発明においては、第1の抽選手段は、
大当り発生を契機として、初期値から最終値までを循環
的にカウント動作をする乱数カウンタを起動させ、所定
のタイミングでこの乱数カウンタのカウンタ値を抽出
し、抽出したこのカウンタ値と予め設定した当り値とに
基づいて大当たり生起可能性を向上させるか否かの抽選
を行うので、斬新な抽選態様で大当り生起可能性向上の
抽選を行うことができる。
【0006】また、全体的に遊技動作を制御する主制御
手段を備え、前記第1の抽選手段は、前記主制御手段に
よる図柄表示装置側に図柄変動表示の停止を指定するた
めのコマンドの送信を契機としたタイミングで前記乱数
カウンタのカウンタ値の抽出を行う手段を備えるように
することができる。
【0007】前記第2の抽選手段は、1または複数回に
渡る大入賞口の開閉制御の内のいずれかの回の開閉制御
に際したタイミングで前記大当たり生起可能性を向上さ
せるか否かの抽選を行う手段とすることができる。
【0008】また、前記第2の抽選手段で用いる乱数カ
ウンタは第1の抽選手段で用いる乱数カウンタと共用さ
せることができる。さらに、前記主制御手段は、別の乱
数カウンタを用いて前記第2の抽選を行うタイミングを
決定する手段を備えるようにすることができる。
【0009】そして、前記第2の抽選手段は、前記タイ
ミングまで前記大入賞口開閉制御が継続されている場合
に限って抽選動作を行う手段を備えるようにしても良
い。
【0010】さらに、前記第2の抽選を行うか否かを操
作指示するための操作手段を備え、所定期間内における
操作指示可能回数の上限を設けるようにしても好まし
い。この操作手段での操作が行われることに応答して、
次回の賞球払出し数を通常賞数よりも少なくして賞球払
出し動作を行う賞球払出し制御手段を備えても良い。
【0011】なお、このような制御は、コンピュータ読
み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログ
ラムを読み取って実行することによって実現できる。こ
のような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半
導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の
光磁気記録媒体が挙げられる。また、制御プログラムは
通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせるよ
うにすることも可能である。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず通常の遊技機の構成や動作
を説明してから、本発明の主要な特徴部を説明すること
によって本発明の理解の容易化を図る。
【0012】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0013】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0014】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0015】大入賞口106が開放された場合に10個
の遊技球が30秒間に入賞する等の所定の条件が満たさ
れると次ラウンドとして再度大入賞口106が開放され
ることが、最大16回繰り返されるように構成されてい
る。したがって、或るラウンドで次ラウンドへの突入条
件を満たさない場合にはそのラウンドで大入賞口106
の開放が行われなくなる反面、この条件さえ満足してい
けば最大16回までラウンドが継続する。
【0016】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0017】そして、この遊技機は、図柄変動表示中等
の所定の表示演出中に特別図柄始動口104に入賞され
た遊技球数を累積記憶していくとともに、この図柄変動
表示が終了すると、累積記憶数を減少させていくように
構成されている。この累積記憶数は始動メモリ数あるい
は始動記憶数等と称されその累積記憶最大数が例えば4
個となるように設定されている。図示はしないがこの累
積記憶数をLED等に点灯数で報知するように構成され
ている。
【0018】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワー
クエリアが形成されるRAM203とが設けられてい
て、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御
部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返
して実行することによって遊技動作が行われることにな
る。
【0019】主制御部200には、入力ポート210を
介して、各種の周辺装置が接続されている。即ち、主制
御部200には、特別図柄始動口104内部に設けられ
遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別
図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の
内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄
作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に
設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大
入賞口スイッチ308が接続され、主制御部200は各
検出信号を受信可能となっている。
【0020】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、多数の周辺装置が接続されている。この
周辺装置として、図2では、特別図柄やキャラクタを表
示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能
でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ラン
プを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果
音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメン
ト表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、
始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作
動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な
開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド
302等が接続され、主制御部200は各装置を制御す
るための制御信号を送信可能となっている。
【0021】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0022】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
【0023】また、主制御部200には、他の周辺装置
としての、電源供給を行うための電源回路212や所定
時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213と
が接続されている。リセット回路213には、主制御部
200から周期的タイマカウンタによって生成されたパ
ルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電
流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0024】図15は遊技機が用いる主要な乱数生成用
カウンタの説明図である。各種の乱数は、値「0」から
始まって上限値となるまで、所定周期(例えば4mse
c)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共
に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「0」で
クリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ル
ープカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウ
ンタはRAM203内に形成されて、主制御部200が
そのカウント動作を制御している。
【0025】主なカウントとしては、図15に示すよう
に、大当り判定用乱数カウンタ(カウント値:0から2
39)1500、大当り図柄決定用乱数カウンタ(カウ
ント値:0から8)1510、リーチ判定用カウンタ
(カウント値:0から1)1520、左図柄決定用乱数
カウンタ(カウンタ値:0から14)1530、中図柄
決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から14)154
0、右図柄決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から1
4)1550、ラウンド決定用乱数カウンタ(カウンタ
値:0から15)1560および変動パターン決定用乱
数カウンタ(カウンタ値:0から16)1565があ
る。
【0026】大当り判定用乱数カウンタ1500は、大
当り状態を生起させるか否かを判定するために用いられ
るカウンタである。通常確率状態時にあっては、カウン
タ値が「7」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合
には大当り状態を生起させない。また、高確率状態時に
あっては、カウンタ値「7」、「39」、「139」で
大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態
を生起させない。かくして、総カウント値を「240」
とすると、通常遊技状態にあっては240分の1の確率
で大当り状態を生起させると共に、高確率状態時にあっ
ては80分の1の確率で大当り状態を生起させることが
できる。
【0027】大当り図柄決定用乱数カウンタ1510
は、大当り状態生起時に、特別図柄表示装置100の表
示エリアに同一の図柄が例えば3個横一列に揃うように
停止表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用
いるカウンタであり、このカウンタ値を抽選すると、抽
選されたカウンタ値に対応する図柄パターンで特別図柄
表示装置100に特別図柄が表示される。
【0028】カウンタ値が「0」、「1」、「2」、
「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」の場
合にそれぞれ、「1」、「2」、「3」、「4」、
「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の数字図柄が
選定されこれらを3個並べたもので大当り表示される。
【0029】リーチ判定用乱数カウンタ1520は、大
当り外れ時に使用されるもので、例えば「0」の場合に
はリーチとせず「1」の場合には左図柄と中図柄とを強
制的に同じものにして、リーチ目を表示させるようにす
る。
【0030】左図柄決定用乱数カウンタ1530、中図
柄決定用乱数カウンタ1540、および、右図柄決定用
乱数カウンタ1550は、大当り状態が生起されない場
合に、特別図柄表示装置100の表示エリアに停止表示
させる特別図柄を選定するために用いられるカウンタで
あり、これらのカウンタ値を抽選すると抽選されたカウ
ンタ値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示装置1
00に表示される。各図柄において、例えばカウンタ値
「0」〜「14」に対応して停止図柄が「0」〜「1
4」となるように制御される。そして、ラウンド決定用
乱数カウンタ1560は、そのカウンタ値によって後に
説明する2次抽選を行うタイミングを選択するために用
いられるもので、カウンタ値「0」〜「15」に対応し
てラウンド1から16の開始時即ちそのラウンドでの大
入賞口開状態時が2次抽選タイミングとして選択される
ように構成されている。
【0031】さらに、変動パターン決定用乱数カウンタ
1565は、そのカウンタ値によって変動パターンを選
択するために用いられるもので、カウンタ値「0」〜
「16」に対応して変動パターン1から17が選択され
るように構成されている。そして、これら図15に示し
た各乱数カウンタ1500〜1565のカウンタ値の抽
選は特別図柄始動口104に遊技球が入賞したことを主
制御部200が検出することによって行うようにされて
いる。
【0032】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0033】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
【0034】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
【0035】そして、主制御部200がROM201に
記録されている制御プログラムを実行することによっ
て、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるよう
になっている。なお、プログラムを記録しておくための
記録媒体は、ROMには限られず、デジタル情報を記録
可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録
媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プ
ログラムは、図示しない通信網(有線・無線を問わな
い)を介して情報処理装置(図示せず)からダウンロー
ドするようにしても良い。
【0036】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0037】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0038】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモードデータ(MODE)と、
同じく1バイト長のイベントデータ(EVENT)から
なっていて、この例では、主制御部200は、コマンド
変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)
の1つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ(M
ODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUS
TB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベントデ
ータ(EVENT)情報を送信する。すると、これに対
応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストロ
ーブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを
発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信し
てRAM1090に格納する。
【0039】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作につ
いて説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図
10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、
リセット回路213から所定時間(例えば4msec)
毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステ
ップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させ
るようになっている。
【0040】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0041】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る(図15に示される)大当り判定用乱数カウンタ等の
各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインク
リメントし、ステップS130では、遊技機制御に用い
る各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0042】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0043】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0044】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0045】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、後に説明す
る玉排出機構2300に払出し動作を行わせるための制
御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さら
にステップS230、240、250において、図示し
ない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部
情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に
対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203
の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装
置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するた
めのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効
果音処理を実行する。
【0046】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
【0047】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0048】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0049】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0050】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0051】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0052】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0053】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、コマンドを受信する
前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の
変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動
表示制御を終了する。
【0054】(本発明の主要部)図16は、確率変動決
定用乱数カウンタ1570の説明図であり、後に説明す
る1次抽選と2次抽選において共用されるようになって
いる。この確率変動決定用乱数カウンタ1570は、値
「1」から始まって上限値「16」となるまで1ずつカ
ウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上
限値「16」を越えた場合に初期値「1」でクリアされ
カウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウン
タを用いて生成され、これら無限ループカウンタはRA
M203内に形成されて、主制御部200がそのカウン
ト動作を制御する。
【0055】この確率変動決定用乱数カウンタ1570
の値が奇数の場合には確変当選とされる反面、偶数の場
合には確変落選とされるように構成されいて、図16の
例では2分の1の確率で確率変動状態に移行可能になっ
ている。なお、図16の確変変動決定用乱数カウンタ1
570においてその当選値や初期値・最終値等を適宜変
更し得る。
【0056】(第1の実施形態)次に図17、図18を
参照して動作を説明する。主制御部200は特別図柄始
動口104への遊技球の入賞に応答して(図17
(a))、大当り判定用乱数カウンタ1500のカウン
タ値を抽選しこれが大当りであると判定された場合に
は、確変変動決定用乱数カウンタ1570を起動させる
(図17(c))。そして、先に説明したようにして主
制御部200が特別図柄表示装置100に全図柄停止指
定コマンドを送信するのを契機として(図17
(b))、確変変動決定用乱数カウンタ1570のカウ
ンタ値を抽選する(1次抽選)。これが奇数の場合には
CPU1020に制御情報を送信して確変抽選当りの旨
のメッセージをLCDパネル1120の表示画面112
1に表示させる。一方、これが偶数の場合にはCPU1
020に制御情報を送信して確変抽選外れの旨のメッセ
ージをLCDパネル1120の表示画面1121に表示
させる。図19は1次抽選での確変落選メッセージ11
22の表示例を示したものである。なお、これらの表示
タイミングは以下で説明する。
【0057】さて、1次抽選結果が外れた場合には2次
抽選に移行するが、第1ラウンドすなわち大入賞口10
6が1回目に開放する所定時間前の大役開始時に既に確
率変動決定用乱数カウンタ1570のカウント動作を再
開している。そして、第1ラウンドの開始の所定時間前
には先に説明したような1次抽選結果を反映させたメッ
セージを表示させる。
【0058】さらに、主制御部200は、ラウンド決定
用カウンタ1560のカウンタ値を抽選してどのラウン
ドの開始タイミングで2次抽選を行うか否かを判定す
る。図18の場合にはラウンド決定用カウンタ1560
のカウンタ値が「2」で第2のラウンドにおける大入賞
口106の開放タイミングで確率変動決定用乱数カウン
タ1570のカウンタ値の抽選を行う。そして、これが
奇数の場合にはCPU1020に制御情報を送信して確
変抽選当りの旨のメッセージをLCDパネル1120の
表示画面1121に表示させ、一方、これが偶数の場合
にはCPU1020に制御情報を送信して確変抽選外れ
の旨のメッセージをLCDパネル1120の表示画面1
121に表示させる。図20は2次抽選での確変当選メ
ッセージ1123の表示例を示したものである。なお、
これらの表示タイミングは最終ラウンドの終了直後であ
る。
【0059】なお、図18の場合には第2ラウンドまで
ラウンド継続をした場合を想定しているが、例えばラウ
ンド決定用カウンタ1560のカウンタ値が「15」で
そこまでラウンドが継続されない場合には主制御部20
0は2次抽選を行わない。かくして、決定されたラウン
ドまで到達した場合にのみ2次抽選が行われることにな
る。
【0060】したがって、この実施形態によれば、主制
御部200は、大当り発生を契機として、初期値から最
終値までを循環的にカウント動作をする確率変動決定用
乱数カウンタ1570を起動させ、所定のタイミングで
この確率変動決定用乱数カウンタ1570のカウンタ値
を抽出し、抽出したこのカウンタ値と予め設定した当り
値とに基づいて大当たり生起可能性を向上させるか否か
の抽選を行うので、斬新な抽選態様で大当り生起可能性
向上の抽選を行うことができる。
【0061】また、主制御部200は、特別図柄表示装
置100側に図柄変動表示の停止を指定するための全図
柄停止コマンドを送信するのを契機とするタイミングで
確率変動決定用乱数カウンタ1570のカウンタ値の抽
出を行うので、負荷の大きな表示制御用コマンドの送信
が終了するやいなや1次抽選を行うことができる。
【0062】また、主制御部200は、1または複数回
に渡る大入賞口の開閉制御の内のいずれかのラウンド
(回)の開閉制御に際したタイミングで大当たり生起可
能性を向上させるか否かの抽選を行うので遊技者はラウ
ンド消化を期待しながら見守ることができる。
【0063】また、2次抽選で用いる確変変動決定用乱
数カウンタ1570は1次抽選で用いる乱数カウンタと
共用させているので構成が簡素になる。さらに、前記主
制御部200は、別の乱数カウンタであるラウンド決定
用乱数カウンタ1560を用いて2次抽選を行うタイミ
ングを決定し、このタイミングまで大入賞口開閉制御が
継続されている場合に限って抽選動作を行うのでラウン
ド開始時からの遊技意欲も向上する。
【0064】(第2の実施形態)図21は、以下の実施
形態の主要部の構成図である。主制御部200には、遊
技機正面側に設けられ、2次抽選の実行を指示するため
のボタン2200と、玉排出機構2300とが接続され
ていて、この玉排出機構は、玉排出制御部2310と回
転軸1630を備えるモーター2100とを備えてい
る。そして、この実施形態では、ボタン2200を操作
した時にのみ2次抽選を行うようにされている。
【0065】図24は、図示しない遊技機の裏面側から
見た玉排出機構2300の模式的説明図である。図示し
ないタンクには図示しない球供給樋から遊技球が供給さ
れていて、このタンクからの遊技球Pは筒状部材で構成
される案内部材1625によってスプロケット1600
まで案内される。このスプロケット1600は中心部に
モーター2100の回転軸1630が貫通固定されてい
て、モーター2100が時計方向に回転軸1630を回
転駆動すると符号bに示すように回転駆動される。この
とき、スプロケット1600に適宜の間隔を設けた周設
された凹部1601が遊技球Pを保持しながら貸玉案内
部材1620に遊技球PBを落下させるので、貸玉排出
動作が行われる。なお、実際には遊技球Pは多数供給さ
れるので玉排出制御部2310がスプロケット1600
の回転量を調整することによって所望貸玉数での貸玉排
出を行うようになっている。
【0066】一方、モーター2100が反時計方向に回
転軸1630を回転駆動すると符号aに示すようにスプ
ロケット1600が回転駆動される。このとき、スプロ
ケット1600に適宜の間隔を設けた周設された凹部1
601が遊技球Pを保持しながら賞球案内部材1610
に遊技球PAを落下させるので、賞球払出し動作が行わ
れる。なお、実際には遊技球Pは多数供給されるので、
主制御部200からの信号によって賞球払出し条件が満
足されたと判断した玉排出制御部2310が、スプロケ
ット1600の回転量を調整することによって所望賞球
数での賞球払出しを行うようになっている。かくして、
同一の玉排出機構を用いて玉排出制御部2310が賞球
払出し動作と、貸玉排出動作とを行うように構成されて
いる。
【0067】さて、図22のステップS2200に示す
ように、主制御部200がボタン2200を押したと判
定した場合(Yes)にはステップS2210に移行
し、これ以外の場合(No)には処理を終了する。ステ
ップS2210においては、所定時間内例えば1時間以
内においてボタン2200が押された回数が3回以上か
否かを判定する。3回以上の場合(Yes)には2次抽
選の実行回数が多いとして処理を実行する。一方、0、
1、2回の場合(Yes)にはステップS2220に移
行して先に説明したようにして2次抽選を実行する。か
くして、ボタン操作によって2次抽選を実行させること
ができるともに、その実行回数が多い場合には2次抽選
を実行しないようにすることができる。
【0068】更に、図23のステップS2300におい
て2次抽選が実行されたか否かを判定して2次抽選が実
行された場合(Yes)にはステップS2310に移行
しこれ以外の場合(No)には処理を行わない。ステッ
プS2310においては、図示しない玉排出制御部23
10がモーター2100の回転量を通常よりも小さくし
て、次回賞球数を通常数よりも少なくして賞球払出し動
作を行わせる。例えば通常10個賞球の場合には5個の
賞球で留めておくようにモーター2100を駆動制御す
る。
【0069】したがって、この実施形態によれば、2次
抽選を行うか否かを操作指示するためのボタン2200
を備え、所定期間内における操作指示可能回数の上限を
設けるようにすることで2次抽選を行うか否かに遊技者
が介入することができるようになるとともに、やみくも
にボタン2200操作を行うことを防止することができ
る。さらに、玉排出制御部2310は、ボタン2200
での操作が行われることに応答して、次回の賞球払出し
数を通常賞球数よりも少なくして賞球払出し動作を行う
のでこれによってもやみくもにボタン2200操作を行
うことを一層強力に防止することができる。
【0070】なお、以上本発明の実施の形態について説
明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施
形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例え
ば、上限回数を3以上とすること、1次、2次抽選結果
の通知タイミングを適宜変更すること、等が挙げられ
る。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
斬新な抽選態様で大当り生起可能性向上の抽選を行うこ
とができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】送信コマンドの説明図である。
【図15】各種乱数カウンタの説明図である。
【図16】確変変動決定用乱数カウンタ1570の説明
図である。
【図17】動作の説明図である。
【図18】動作の説明図である。
【図19】メッセージ表示例の説明図である。
【図20】メッセージ表示例の説明図である。
【図21】第2の実施形態の主要部の構成図である。
【図22】第2の実施形態の動作の説明図である。
【図23】第2の実施形態の動作の説明図である。
【図24】球排出機構2300の模式的説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 1500 大当り判定用乱数カウンタ 1510 大当り図柄決定用乱数カウンタ 1520 リーチ判定用乱数カウンタ 1530 左図柄決定用乱数カウンタ 1540 中図柄決定用乱数カウンタ 1550 右図柄決定用乱数カウンタ 1560 ラウンド決定用乱数カウンタ 1565 変動パターン決定用乱数カウンタ 2200 ボタン 2300 玉排出機構

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 大当り生起可能性が向上可能に構成され
    た遊技機において、 前記大当り生起可能性を向上させるか否かの抽選を行う
    第1の抽選手段と、 この抽選結果が大当り生起可能性を向上させるものでな
    い場合には再度抽選を行う第2の抽選手段とを備え、 前記第1の抽選手段は、 大当り発生を契機として、初期値から最終値までを循環
    的にカウント動作をする乱数カウンタを起動させ、 所定のタイミングでこの乱数カウンタのカウンタ値を抽
    出し、 抽出したこのカウンタ値と予め設定した当り値とに基づ
    いて、前記大当たり生起可能性を向上させるか否かの抽
    選を行うように構成されていることを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 全体的に遊技動作を制御する主制御手段を備え、 前記第1の抽選手段は、 前記主制御手段による図柄表示装置側に図柄変動表示の
    停止を指定するためのコマンドの送信を契機としたタイ
    ミングで前記乱数カウンタのカウンタ値の抽出を行う手
    段を備えたことを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
    記載の遊技機において、 前記第2の抽選手段は、 1または複数回に渡る大入賞口の開閉制御の内のいずれ
    かの回の開閉制御に際したタイミングで前記大当たり生
    起可能性を向上させるか否かの抽選を行う手段であるこ
    とを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の遊技機において、 前記第2の抽選手段で用いる乱数カウンタは第1の抽選
    手段で用いる乱数カウンタと共用させることを特徴とす
    る遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項3および4の内のいずれか一項に
    記載の遊技機において、 前記主制御手段は、 別の乱数カウンタを用いて前記第2の抽選を行うタイミ
    ングを決定する手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】 請求項3、4および5の内のいずれか一
    項に記載の遊技機において、 前記第2の抽選手段は、 前記タイミングまで前記大入賞口開閉制御が継続されて
    いる場合に限って抽選動作を行う手段を備えたことを特
    徴とする遊技機。
  7. 【請求項7】 請求項1、2、3、4、5および6の内
    のいずれか一項に記載の遊技機において、 前記第2の抽選を行うか否かを操作指示するための操作
    手段を備え、 所定期間内における操作指示可能回数の上限を設けるよ
    うにされていることを特徴とする遊技機。
  8. 【請求項8】 請求項7に記載の遊技機において、 前記操作手段での操作が行われることに応答して、次回
    の賞球払出し数を通常賞数よりも少なくして賞球払出し
    動作を行う賞球払出し制御手段を備えたことを特徴とす
    る遊技機。
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