JP2002331088A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002331088A
JP2002331088A JP2001137510A JP2001137510A JP2002331088A JP 2002331088 A JP2002331088 A JP 2002331088A JP 2001137510 A JP2001137510 A JP 2001137510A JP 2001137510 A JP2001137510 A JP 2001137510A JP 2002331088 A JP2002331088 A JP 2002331088A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技者が技術介入して確変抽選等を行うように
する。 【解決手段】CPU1020は、遊技機側から表示画面
上に出現された遊技機側表示物2110とボタン操作に
応じて表示画面上に出現された遊技者側表示物2100
とを考慮して所定の規則にしたがって遊技者と遊技機と
の勝敗を決定し、遊技者が勝利した場合には遊技者にと
って有利な状態となるように動作制御を行うので、遊技
者が技術介入して各種抽選等を行うようにすることがで
きる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、大当り生起可能性
が向上可能に構成された遊技機における抽選を技術介入
可能とするための改良に関する。
【0002】
【従来の技術】近年の遊技機においては、大当り確率は
300分の1程度であるが、特定の条件が成立するよう
な抽選が行われた場合には、次回に大当り状態が生起さ
れる確率を向上させる、いわゆる確率変動動作が可能な
ようになっている。そして、1度目の抽選では確率変動
状態とはならない場合には再挑戦を行って再度、確率変
動状態に移行するか否かを決定するようにして遊技性を
向上するものも提案されている。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、これら
の従来技術にあっては遊技者が技術介入して抽選を行う
ようになってはいないため、遊技者の積極的な遊技参加
を望む声には対処しうるものではなかった。
【0003】本発明は、かかる課題を解決するために創
作されたもので、遊技者が技術介入して各種抽選等を行
うようにした遊技機を提供することを課題とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、表示画面を表示可能な表示装置を備え、
遊技媒体での遊技が可能な遊技機において、遊技機側か
ら表示画面上に出現された遊技機側表示物と操作手段の
操作に応じて表示画面上に出現された遊技者側表示物と
を考慮して所定の規則にしたがって遊技者と遊技機との
勝敗を決定する勝敗決定手段と、遊技者が勝利した場合
には遊技者にとって有利な動作状態となるように動作制
御を行う制御手段と、を備えたことを特徴とするように
した。
【0005】この発明においては、遊技機側から表示画
面上に出現された遊技機側表示物と操作手段の操作に応
じて表示画面上に出現された遊技者側表示物とを考慮し
て所定の規則にしたがって遊技者と遊技機との勝敗を決
定し、遊技者が勝利した場合には遊技者にとって有利な
状態となるように動作制御を行うので、遊技者が技術介
入して確率変動抽選の判定等を行うようにすることがで
きる。
【0006】この遊技機は、大当り状態になった場合
に、前記勝敗決定手段で勝敗を決定するモードに突入す
るように構成され、前記制御手段は、遊技者が勝利した
場合には遊技動作を確率変動状態とする手段とすること
ができる。
【0007】また、初期値から最終値までを循環的にカ
ウントしていく乱数カウンタのカウント値に応じた遊技
機側表示物を表示画面上に出現させる表示制御手段を備
えるようにすることができる。
【0008】さらに、前記表示制御手段は、複数の操作
手段のそれぞれの操作に応じて異なる遊技者側表示物を
表示画面上に出現させる手段を更に備えるようにするこ
とができる。
【0009】そして、表示画面上の合図に応答しきれな
いように操作手段を操作した場合には遊技者にペナルテ
ィを課すペナルティ手段を備えることや、このペナルテ
ィ手段を、次回賞球払出し数を通常賞球数よりも少ない
賞球数で賞球払出し動作を行う手段とするのも良い。
【0010】さらに、前記勝敗決定手段は、1または複
数回での大入賞口開放制御の各回において行われる勝負
での勝ち数が多い方を勝者と決定する手段とすることも
できる。なお、前記所定の規則はジャンケンの規則とす
ることができる。
【0011】なお、このような制御は、コンピュータ読
み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログ
ラムを読み取って実行することによって実現できる。こ
のような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半
導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の
光磁気記録媒体が挙げられる。また、制御プログラムは
通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせるよ
うにすることも可能である。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず通常の遊技機の構成や動作
を説明してから、本発明の主要な特徴部を説明すること
によって本発明の理解の容易化を図る。
【0012】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0013】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0014】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0015】大入賞口106が開放された場合に10個
の遊技球が30秒間に入賞する等の所定の条件が満たさ
れると次ラウンドとして再度大入賞口106が開放され
ることが、最大16回繰り返されるように構成されてい
る。したがって、或るラウンドで次ラウンドへの突入条
件を満たさない場合にはそのラウンドで大入賞口106
の開放が行われなくなる反面、この条件さえ満足してい
けば最大16回までラウンドが継続する。
【0016】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0017】そして、この遊技機は、図柄変動表示中等
の所定の表示演出中に特別図柄始動口104に入賞され
た遊技球数を累積記憶していくとともに、この図柄変動
表示が終了すると、累積記憶数を減少させていくように
構成されている。この累積記憶数は始動メモリ数あるい
は始動記憶数等と称されその累積記憶最大数が例えば4
個となるように設定されている。図示はしないがこの累
積記憶数をLED等に点灯数で報知するように構成され
ている。
【0018】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワー
クエリアが形成されるRAM203とが設けられてい
て、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御
部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返
して実行することによって遊技動作が行われることにな
る。
【0019】主制御部200には、入力ポート210を
介して、各種の周辺装置が接続されている。即ち、主制
御部200には、特別図柄始動口104内部に設けられ
遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別
図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の
内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄
作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に
設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大
入賞口スイッチ308が接続され、主制御部200は各
検出信号を受信可能となっている。
【0020】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、多数の周辺装置が接続されている。この
周辺装置として、図2では、特別図柄やキャラクタを表
示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能
でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ラン
プを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果
音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメン
ト表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、
始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作
動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な
開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド
302等が接続され、主制御部200は各装置を制御す
るための制御信号を送信可能となっている。
【0021】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0022】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
【0023】また、主制御部200には、他の周辺装置
としての、電源供給を行うための電源回路212や所定
時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213と
が接続されている。リセット回路213には、主制御部
200から周期的タイマカウンタによって生成されたパ
ルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電
流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0024】図15は遊技機が用いる主要な乱数生成用
カウンタの説明図である。各種の乱数は、値「0」から
始まって上限値となるまで、所定周期(例えば4mse
c)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共
に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「0」で
クリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ル
ープカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウ
ンタはRAM203内に形成されて、主制御部200が
そのカウント動作を制御している。
【0025】主なカウントとしては、図15に示すよう
に、大当り判定用乱数カウンタ(カウント値:0から2
39)1500、大当り図柄決定用乱数カウンタ(カウ
ント値:0から8)1510、リーチ判定用カウンタ
(カウント値:0から1)1520、左図柄決定用乱数
カウンタ(カウンタ値:0から14)1530、中図柄
決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から14)154
0、右図柄決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から1
4)1550および変動パターン決定用乱数カウンタ
(カウンタ値:0から16)1560がある。
【0026】大当り判定用乱数カウンタ1500は、大
当り状態を生起させるか否かを判定するために用いられ
るカウンタである。通常確率状態時にあっては、カウン
タ値が「7」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合
には大当り状態を生起させない。また、高確率状態時に
あっては、カウンタ値「7」、「39」、「139」で
大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態
を生起させない。かくして、総カウント値を「240」
とすると、通常遊技状態にあっては240分の1の確率
で大当り状態を生起させると共に、高確率状態時にあっ
ては80分の1の確率で大当り状態を生起させることが
できる。
【0027】大当り図柄決定用乱数カウンタ1510
は、大当り状態生起時に、特別図柄表示装置200の表
示エリアに同一の図柄が例えば3個横一列に揃うように
停止表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用
いるカウンタであり、このカウンタ値を抽選すると、抽
選されたカウンタ値に対応する図柄パターンで特別図柄
表示装置200に特別図柄が表示される。
【0028】カウンタ値が「0」、「1」、「2」、
「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」の場
合にそれぞれ、「1」、「2」、「3」、「4」、
「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の数字図柄が
選定されこれらを3個並べたもので大当り表示される。
【0029】リーチ判定用乱数カウンタ702は、大当
り外れ時に使用されるもので、例えば「0」の場合には
リーチとせず「1」の場合には左図柄と中図柄とを強制
的に同じものにして、リーチ目を表示させるようにす
る。
【0030】左図柄決定用乱数カウンタ1530、中図
柄決定用乱数カウンタ1540、および、右図柄決定用
乱数カウンタ1550は、大当り状態が生起されない場
合に、特別図柄表示装置100の表示エリアに停止表示
させる特別図柄を選定するために用いられるカウンタで
あり、これらのカウンタ値を抽選すると抽選されたカウ
ンタ値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示装置1
00に表示される。各図柄において、例えばカウンタ値
「0」〜「14」に対応して停止図柄が「0」〜「1
4」となるように制御される。そして、変動パターン決
定用乱数カウンタ1560は、そのカウンタ値によって
後に説明する変動パターンを選択するために用いられる
もので、カウンタ値「0」〜「16」に対応して変動パ
ターン1から17が選択されるように構成されている。
【0031】そして、これら図15に示した各乱数カウ
ンタ1500〜1560のカウンタ値の抽選は特別図柄
始動口104に遊技球が入賞したことを主制御部200
が検出することによって行うようにされている。
【0032】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0033】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
【0034】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
【0035】そして、主制御部200がROM201に
記録されている制御プログラムを実行することによっ
て、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるよう
になっている。なお、プログラムを記録しておくための
記録媒体は、ROMには限られず、デジタル情報を記録
可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録
媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プ
ログラムは、図示しない通信網(有線・無線を問わな
い)を介して情報処理装置(図示せず)からダウンロー
ドするようにしても良い。
【0036】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0037】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0038】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモードデータ(MODE)と、
同じく1バイト長のイベントデータ(EVENT)から
なっていて、この例では、主制御部200は、コマンド
変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)
の1つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ(M
ODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUS
TB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベントデ
ータ(EVENT)情報を送信する。すると、これに対
応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストロ
ーブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを
発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信し
てRAM1090に格納する。
【0039】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作につ
いて説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図
10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、
リセット回路213から所定時間(例えば4msec)
毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステ
ップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させ
るようになっている。
【0040】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0041】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る(図15に示される)大当り判定用乱数カウンタ等の
各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインク
リメントし、ステップS130では、遊技機制御に用い
る各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0042】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0043】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0044】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0045】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、後に説明す
る玉排出機構2300に払出し動作を行わせるための制
御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さら
にステップS230、240、250において、図示し
ない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部
情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に
対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203
の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装
置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するた
めのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効
果音処理を実行する。
【0046】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
【0047】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0048】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0049】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0050】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0051】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0052】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0053】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、コマンドを受信する
前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の
変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動
表示制御を終了する。
【0054】(本発明の主要部)図16は、対戦用乱数
カウンタ1600の説明図であり、後に説明する対戦に
おいて用いられる。この対戦用乱数カウンタ1600
は、値「1」から始まって上限値「300」となるまで
1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウン
ト値が上限値「300」を越えた場合に初期値「1」で
クリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ル
ープカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウ
ンタはRAM1090(図18参照)内に形成されて、
CPU1020がそのカウント動作を制御する。
【0055】図17に示すように、この対戦用乱数カウ
ンタ1600の値が1〜100までの場合にはジャンケ
ンにおける「グー」に対応する遊技機側表示物が表示さ
れ、対戦用乱数カウンタ1600の値が101〜200
までの場合にはジャンケンにおける「チョキ」に対応す
る遊技機側表示物が表示され、さらに、対戦用乱数カウ
ンタ1600の値が201〜300までの場合にはジャ
ンケンにおける「パー」に対応する遊技機側表示物が表
示される。一方、後に説明するようにボタンA、B、C
を押した場合にはそれぞれ「グー」、「チョキ」、「パ
ー」に対応する遊技者側表示物が表示されるようになっ
ている。
【0056】図18は、特別図柄表示装置100のCP
U1020を含む主要部の構成図である。CPU102
0にはボタンA1800、ボタンB1801、ボタンC
1802が接続されていずれのボタンを押したかを検出
可能に構成されている。また、CPU1020は、効果
音発生装置116にコマンドを送信して効果音出力制御
を行うように構成されている。更に、CPU1020に
は玉排出制御部2310と、回転軸1630を備えるモ
ーター2100とを含む玉排出機構2300を制御可能
に接続されている。
【0057】図19に示すように、効果音発生装置11
6は、不図示のROMに記録されたプログラムにしたが
って動作を実行するCPU1900と、音声合成LSI
1910と、スピーカー1920とを備えていて、CP
U1900がCPU1020からの制御コマンドを受信
するとこれに応じた駆動態様で音声合成LSI1910
を駆動して効果音がスピーカー1920から出力され
る。かくして、CPU1020が所要の制御コマンドを
CPU1900に送信することによってスピーカー19
20からは所望の音出力が行われる。
【0058】図26は、遊技機の裏面側から見た球排出
機構2300の模式的説明図である。図示しないタンク
には図示しない球供給樋から遊技球が供給されていて、
このタンクからの遊技球Pは筒状部材で構成される案内
部材1625によってスプロケット1600まで案内さ
れる。このスプロケット1600は中心部にモーター2
100の回転軸1630が貫通固定されていて、モータ
ー2400が時計方向に回転軸1630を回転駆動する
と符号bに示すように回転駆動される。このとき、スプ
ロケット1600に適宜の間隔を設けた周設された凹部
1601が遊技球Pを保持しながら貸玉案内部材162
0に遊技球PBを落下させるので、貸玉排出動作が行わ
れる。なお、実際には遊技球Pは多数供給されるので、
玉排出制御部2310がスプロケット1600の回転量
を調整することによって所望貸玉数での貸玉排出を行う
ようになっている。
【0059】一方、モーター2400が反時計方向に回
転軸1630を回転駆動すると符号aに示すようにスプ
ロケット1600が回転駆動される。このとき、スプロ
ケット1600に適宜の間隔を設けた周設された凹部1
601が遊技球Pを保持しながら賞球案内部材1610
に遊技球PAを落下させるので、賞球払出し動作が行わ
れる。なお、実際には遊技球Pは多数供給されるので、
主制御部200からの信号によって賞球払出し条件が満
足されたと判断した玉排出制御部2300が、スプロケ
ット1600の回転量を調整することによって所望賞球
数での賞球払出しを行うようになっている。かくして、
同一の球排出機構を用いて球排出制御部2310が賞球
払出し動作と、貸玉排出動作とを行うように構成されて
いて、玉排出部2300はCPU1020に直接制御可
能に構成されている。
【0060】(第1の実施形態)図20、図21を参照
して動作を説明する。主制御部200は第1、第2のコ
マンドを送信しているものとする。図20のステップS
2000において、CPU1020は第2のコマンドで
指定される3図柄の組合せから大当りか否かを判定し大
当りでない場合(No)には処理を終了し、これ以外の
場合(Yes)即ち大当りの場合にはステップS201
0に移行して図柄変動等の大当り演出を行う。その後、
主制御部200から第3のコマンドを受信すると、ステ
ップS2020においてCPU1020は、停止図柄で
停止表示を行なう。
【0061】次いで、CPU1020は、効果音発生装
置116のCPU1900に、ジャンケンが始まる旨の
音声制御コマンドを送信するとともにLCDパネル11
20の表示画面1121に図21(a)に示すようなジ
ャンケンを開始するための表示を行なう。例えば「これ
からT1秒以内に操作ボタンを押してください」なるメ
ッセージを表示するとともに、符号1122に示される
ように各ボタンの機能を表示して操作を分かり易くす
る。なお、音声制御コマンドを受信したCPU1900
は「ジャンケンポン」等の音声を出力させる。
【0062】この時点からT1秒以内にいずれかのボタ
ンを押せば、図21(b)に示すように、そのボタンに
対応する遊技者側表示物2100を表示するとともに、
対戦用乱数カウンタ1600のカウンタ値で定まるジャ
ンケンパターンに対応する遊技機側表示物2110を表
示し、対戦結果をメッセージ1123のように表示する
(ステップS2040)。図21(b)の例では遊技者
がボタンA1800を押す(グー)とともに、対戦用乱
数カウンタ1600のカウンタ値が101〜200まで
のいずれかの場合(チョキ)である。もちろん、遊技機
側が勝利する場合もあるしあいこの場合もある。あいこ
の場合には再度対戦するようにすれば良い。
【0063】そして、ステップS2050において、遊
技者が勝利した場合(Yes)にはステップS2060
に移行して確率変動状態に移行する旨の制御信号を主制
御部200に送信する反面、遊技者が負けた場合(N
o)には処理を終える。これに応答して主制御部200
は以降大当り確率を向上させるように動作制御を行う。
【0064】なお、ステップS2040においてT1秒
以内にボタンを操作しない場合には、CPU1020
は、図21(c)に示すようにペナルティを課す旨やそ
の内容をメッセージ1124としてLCDパネル112
0の表示画面1121上に表示する。
【0065】図27はペナルティを課す場合の動作例で
ある。この例では、ステップS2700に示すように、
玉排出制御部2310がモーター2400の回転量を通
常よりも小さくして、次回賞球数を通常数よりも少なく
して賞球払出し動作を行わせる。例えば通常10個賞球
の場合には5個の賞球で留めておくようにモーター24
00を駆動制御する。
【0066】以上はジャンケンを例にとって説明した
が、例えば赤旗と白旗とを表示させて所定の規則にした
がって勝敗を決めるようにしても良い。図22に示すよ
うに対戦用乱数カウンタ1600のカウンタ値が1〜1
50の場合には赤旗を遊技機側表示物として表示させ、
カウンタ値が151から300の場合には白旗を遊技機
側表示物として表示させる。一方、ボタンA1800を
押した場合には赤旗が遊技者側表示物として表示され、
ボタンB1801を押した場合には白旗遊技者側表示物
として表示される。そして、図24に示すように遊技者
側表示物と遊技機側表示物との関係に応じて勝敗が決定
される。図23は双方側の表示物が赤旗であり、遊技者
が勝利して確率変動状態となることが決定された場合の
表示例を示している。
【0067】したがってこの実施形態によれば、CPU
1020は、遊技機側から表示画面上に出現された遊技
機側表示物とボタン操作に応じて表示画面上に出現され
た遊技者側表示物とを考慮して所定の規則にしたがって
遊技者と遊技機との勝敗を決定し、遊技者が勝利した場
合には遊技者にとって有利な状態となるように動作制御
を行うので、遊技者が技術介入して各種抽選等を行うよ
うにすることができる。
【0068】しかも、CPU1020は、大当りの場合
に勝敗を決定するモードに突入するようにされ、主制御
部200は、遊技者が勝利した場合には遊技動作を確率
変動状態とするので遊技者の技術介入にすることによっ
て確率変動抽選を行うことができる。
【0069】また、CPU1020は、初期値から最終
値までを循環的にカウントしていく対戦用乱数カウンタ
1600のカウント値に応じた遊技機側表示物を表示画
面上に出現させるので多彩な表示物の表示制御が行える
とともに、これに対応して、複数のボタンのそれぞれの
操作に応じて異なる遊技者側表示物を表示画面上に出現
させるようにすることができる。
【0070】そして、表示画面上の合図に応答しきれな
いようにボタン操作した場合には遊技者にペネルティを
課す(例えば次回賞球払出し数を通常賞球数よりも少な
い賞球数で賞球払出し動作を行う)ので遊技者が真剣に
操作を行うようになる。
【0071】(第2の実施形態)図25を参照して第2
の実施形態を説明する。図25(a)に示すように大入
賞口106の開放制御が1ラウンド、2ラウンド、…、
16ラウンドまで継続されるとものとする。主制御部2
00はこのラウンド開始信号をCPU1020に送信す
るとこの受信に応答して図20のステップS2030か
らステップS2040までの処理を行ったそのラウンド
での勝者を決定していく。そして、16ラウンドの対戦
の内で遊技者側が過半数勝利した場合にのみ、CPU1
020が主制御部200に確変状態移行を指示する制御
信号を送信する。これに応答して主制御部200は、1
6ラウンドの対戦の内で遊技者側が過半数勝利した場合
にのみ遊技動作を確率変動状態とする。
【0072】なお、この例では16ラウンド継続した場
合を想定しているが、ラウンド数は必ずしも16ラウン
ドに限られない。したがって、この実施形態によれば、
CPU1020は、1または複数回での大入賞口開放制
御の各回において行われる勝負での勝ち数が多い方を勝
者と決定するので一層真剣な遊技が行われることにな
る。
【0073】なお、以上本発明の実施の形態について説
明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施
形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例え
ば、対戦規則をジャンケンや旗上げ以外のものとするこ
と、等が挙げられる。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
遊技者が技術介入して各種抽選等を行うようにすること
ができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】送信コマンドの説明図である。
【図15】各種乱数カウンタの説明図である。
【図16】対戦用乱数カウンタ1600の説明図であ
る。
【図17】動作の説明図である。
【図18】本発明の主要部の説明図である。
【図19】効果音発生装置116の構成図である。
【図20】動作の説明図である。
【図21】表示例の説明図である。
【図22】他の動作例の説明図である。
【図23】他の動作例の説明図である。
【図24】他の動作例の説明図である。
【図25】第2の実施形態の動作の説明図である。
【図26】球排出機構2300の模式的説明図である。
【図27】ペナルティの課し方の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 1500 大当り判定用乱数カウンタ 1510 大当り図柄決定用乱数カウンタ 1520 リーチ判定用乱数カウンタ 1530 左図柄決定用乱数カウンタ 1540 中図柄決定用乱数カウンタ 1550 右図柄決定用乱数カウンタ 1560 変動パターン決定用乱数カウンタ 1800 ボタンA 1801 ボタンB 1802 ボタンC 2300 玉排出機構 2310 玉排出制御部

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示画面を表示可能な表示装置を備え、
    遊技媒体での遊技が可能な遊技機において、 遊技機側から表示画面上に出現された遊技機側表示物と
    操作手段の操作に応じて表示画面上に出現された遊技者
    側表示物とを考慮して所定の規則にしたがって遊技者と
    遊技機との勝敗を決定する勝敗決定手段と、 遊技者が勝利した場合には遊技者にとって有利な動作状
    態となるように動作制御を行う制御手段と、を備えたこ
    とを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 大当り状態になった場合に、前記勝敗決定手段で勝敗を
    決定するモードに突入するように構成され、 前記制御手段は、 遊技者が勝利した場合には遊技動作を確率変動状態とす
    る手段であることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
    記載の遊技機において、 初期値から最終値までを循環的にカウントしていく乱数
    カウンタのカウント値に応じた遊技機側表示物を表示画
    面上に出現させる表示制御手段を備えたことを特徴とす
    る遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 複数の操作手段のそれぞれの操作に応じて異なる遊技者
    側表示物を表示画面上に出現させる手段を更に備えたこ
    とを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1、2、3および4の内のいずれ
    か一項に記載の遊技機において、 表示画面上の合図に応答しきれないように操作手段を操
    作した場合には遊技者にペナルティを課すペナルティ手
    段を備えたことを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】 請求項5に記載の遊技機において、 前記ペナルティ手段は、 次回賞球払出し数を通常賞球数よりも少ない賞球数で賞
    球払出し動作を行う手段であることを特徴とする遊技
    機。
  7. 【請求項7】 請求項1、2、3、4、5および6の内
    のいずれか一項に記載の遊技機において、 前記勝敗決定手段は、 1または複数回での大入賞口開放制御の各回において行
    われる勝負での勝ち数が多い方を勝者と決定する手段で
    あることを特徴とする遊技機。
  8. 【請求項8】 請求項1、2、3、4、5、6および7
    の内のいずれか一項に記載の遊技機において、 前記所定の規則はジャンケンの規則であることを特徴と
    する遊技機。
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