以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図、図5は図1に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、所定の操作を行う選択ボタン(Aボタン、Bボタン)20a,20bおよび決定ボタン20c(以下、これらのボタンをまとめて指す場合は、操作ボタン20という)が設けられている。
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
発射された遊技球は、図4に示すように、遊技盤4の左側に設けられたガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘8(図5参照)等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域4aが形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘8が設けられている(図4では、遊技釘8の図示を省略している)。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には始動入賞口9が設けられている。さらに、その中心線の左側であって、始動入賞口9よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート10が設けられている。
また、中心線上における始動入賞口9の高さ方向の下側に第1の大入賞口11、中心線よりも右側における高さ方向若干高い位置(肩部)に第2の大入賞口12がそれぞれ設けられている。さらに、始動入賞口9の側方には、一般入賞口13a,13bが設けられている。また、遊技領域4aには、図柄の表示領域16aが設けられており、遊技領域4aの下端部には、アウト口14が設けられている。
始動入賞口9は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ9S(図6)が設けられている。始動入賞口スイッチ9Sは、始動入賞口9に入賞する遊技球を検出し、検出信号を後述する主制御回路30に入力する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31が大当り判定をするための大当り判定用乱数値等を抽出する。
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が特定遊技状態の一つ(非確変特定遊技状態)である普通図柄大当り遊技状態となったときに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根(普通電動役物、チューリップ)9aが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
第1および第2の大入賞口11、12は、本発明における可変入賞装置であって、いずれも遊技球が入賞しやすい入賞容易状態と遊技球が入賞しにくい入賞困難状態とを有している。また、第1の大入賞口11は前後方向への開閉により入賞容易状態と入賞困難状態とを切替えるのに対し、第2の大入賞口12は左右方向への開閉により入賞容易状態と入賞困難状態とを切替えるようになっていて、第1および第2の大入賞口11、12は、互いに切替態様が相違し得る形状を有している。そして、遊技状態が後述する特定遊技状態に設定された(移行した)ことを条件として、第1および第2の大入賞口11,12のうちの何れか一方が入賞容易状態となる。遊技球が第1および第2の大入賞口11,12に入賞すると、所定数の遊技球が払い出される構成とされている。なお、入賞困難状態から入賞容易状態へ切替えることを切替動作、入賞容易状態から入賞困難状態へ切替えることを反切替動作と呼ぶこととする。
第1の大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、矩形状のシャッタ11aを有し、シャッタ11aの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタ11aは、このシャッタ11aの下部で略水平に延在する軸を介して後述する第1大入賞口ソレノイド11Lにより開閉自在に作動するようになっている。
第2の大入賞口12はいわゆるチューリップ式の開閉装置であって、第1の大入賞口11と異なる形状を有している。第2の大入賞口12は、左右中央の上側に配置された進入防止部材12bと、進入防止部材12bの両側に配置された1対の羽根12aとを有し、羽根12aの左右方向への開放角度を変えることにより、各羽根12aと進入防止部材12bとの間に確保される通路12cにおける遊技球の進入容易および進入困難を切替え、それにより、入賞容易状態と入賞困難状態とを切替えるようになっている(図4は各羽根12aが閉じた遊技球の進入困難の状態を示している)。
一般入賞口13a,13bは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
アウト口14は、始動入賞口9、大入賞口11,12、一般入賞口13a,13bなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
また、遊技盤4は、透光性基板15からなり、この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が100%またはその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘8が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとされている。そして、この透光性基板15の背面側には、図2および図5に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域16aを有する液晶表示装置(報知手段)16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘8が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘8が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。
液晶表示装置16は、図4に示すように、表示領域16aに、特別図柄J、装飾図柄(飾り図柄)D、普通図柄M、キャラクタ等の可変表示を行い、そのほか、背景画像、キャラクタ画像も表示する。特別図柄Jと普通図柄Mは、表示領域16aの隅に小さく表示され、遊技者が視認可能ではあるが、視認しにくい位置に表示される。特別図柄Jとしては、「−」、「3」、「7」の3種類の図柄が表示され、普通図柄Mとしては、「×」、「○」、「7」の3種類の図柄が表示さる。これらの特別図柄Jのうち、「3」、「7」が大当り図柄で、「3」が通常大当り図柄、「7」が確変大当り図柄である。また、「−」ははずれ図柄となる。装飾図柄Dは、表示領域16aの中央部に大きく表示される。装飾図柄Dは、1桁の数字で表される右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLを有し、3列で表示される。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
装飾図柄Dは、特別図柄Jに対応しており、特別図柄Jが「−」のときはゾロ目でない3桁の数字列(はずれ対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「3」のときは偶数ゾロ目(通常大当り対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「7」のときは奇数ゾロ目数字列(確変大当り対応図柄)の停止表示になる。
また、透光性基板15の下部側の背面側には、図5に示すように、入賞口に入賞した遊技球を入賞球センサに案内する入賞球集合アッセンブリ17等の部材が配設されている。この入賞球集合アッセンブリ17等の部材を遊技者から視認不可能とすべく、透光性基板15の背面にたとえばCAB(セルロースアセトブチレート)から成るセルシートSSを張り、不透明領域としている。
このように、透光性基板15は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が0の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり0にする手段としては、上記背面のセルシートSSの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ18L,18Rと、図1に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する報知手段としての装飾ランプ19L,19Rを有している。さらに、パチンコ遊技機1は、遊技盤4の下方に、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11,12、一般入賞口13a,13bにより賞球された遊技球を上皿6aに払い出す賞球払出手段としての払出装置81(図6参照)等を具備している。
また、パチンコ遊技機1は、背面側に図3に示すように、主制御回路30を備える主制御基板21と、後述する副制御回路40を備える副制御基板22とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25及びバックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。
図6は、図1〜図5に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、1チップマイコンより構成されているメインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
メインCPU31は、後述する第一カウントスイッチ11Sなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と特定遊技状態(大当り)との移行を制御している。この場合、メインCPU31は、遊技状態移行手段を構成しており、後述する大当たり判定処理で大当りと判定される(移行条件が成立する)と、後述する大当たり図柄の決定処理で確変大当りか通常大当りかを選択し、選択したほうの大当りに遊技状態を移行させる。なお、確変大当りは、大当り終了後に再び大当りに移行するための確率(大当り確率)が通常大当りよりも高くなっていて、通常大当りよりも実行後利益が大きくなっている。
メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。また、メインROM32には、後述する大入賞口開放決定テーブル、大入賞口開放態様に関する特典付与テーブル、特別遊技に関する特典付与テーブル、変動パターンテーブルが記憶されている。メインRAM33はメインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
また、主制御回路30には、第一カウントスイッチ11Sをはじめとする各スイッチ等が接続されている。第一カウントスイッチ11CSは第1の大入賞口11に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。第二カウントスイッチ12CSは第2の大入賞口12に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。
一般入賞口スイッチ13Sは各一般入賞口13a,13bに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、第1の大入賞口ソレノイド11Lは第1の大入賞口11のシャッタ11aを開閉させ、第2の大入賞口ソレノイド12Lは第2の大入賞口12の羽根12a,12aを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したときに主制御回路30から副制御回路40に図柄コマンドを出力して、乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、液晶表示装置16における特別図柄を用いた識別図柄を決定させている。
メインCPU31は、大当りとなったとき、その時点での遊技状態に対応する第1または第2の大入賞口ソレノイド11L、12Lに駆動信号を出力することによって、第1または第2の大入賞口11、12を開放させて(シャッタ11aまたは羽根12aの開放)切替動作を行わせる。また、第1または第2の大入賞口11,12に切替動作を行わせると、いずれについても、所定数(例えば10個)の遊技球の入賞または所定時間(例えば30秒)の経過を条件として反切替動作を行わせる。こうして、メインCPU31は、本発明の可変入賞装置制御手段を構成している。また、メインCPU31は、本発明の可変入賞装置決定手段としても作動し、第1または第2の大入賞口11,12のうち何れの大入賞口を開放状態(入賞容易状態)とするかを決定する。
また、主制御回路30には、選択ボタン20a,20bおよび決定ボタン20cが接続されている。そして、主制御回路30のメインCPU31は、遊技者により選択操作(入力操作)された選択ボタン20a,20bからの信号を入力することで、後述する選択可能期間中の選択操作を検知する本発明の操作検知手段を構成している。
ここで、本発明の遊技機1は、特定遊技状態において、選択ボタン(Aボタン、Bボタン)20a,20bを用いた「押しボタンゲーム(開放大入賞口予想ゲーム)」が実行可能となっている。この「押しボタンゲーム」は、第1または第2の大入賞口11,12の開放前ごとに実施されるもので、遊技者に、選択可能期間経過後に開放状態となる(切替えられる)大入賞口11,12を予想させるものである。例えば、ゲームの開始を示すゲーム開始画像(不図示)を表示してゲームの開始を報知した後、遊技者による選択操作を促す選択画像(図24(B)参照)を表示し、遊技者の選択操作または所定時間の経過を待って、押しボタンゲームに当選(遊技者の予想が的中)しているか否かを判定する。そして、遊技者の予想が的中した場合には、当選(的中)回数に応じて、報知特典、移行特典、態様特典といった所定の特典(詳しくは後述)が付与されるように設定されている。
なお、ゲーム開始を報知してから、第1または第2の大入賞口11,12の開放前までを、選択可能期間とし、第1または第2の大入賞口開放11,12の前に選択操作を検知した場合は、検知した時点で選択可能期間は終了する。例えば、4ラウンドに開放状態となる大入賞口を予想する場合は、3ラウンド中に選択可能期間を開始し、4ラウンド開始前(大入賞口開放前)に終了する設定としている。この場合において、3ラウンド中に選択可能期間を終了する設定としても良く、3ラウンド終了後(3ラウンドと4ラウンドのインターバル時)に選択可能期間を開始する設定としても良い。要は、予想する大入賞口の開放(切替)前に、選択可能期間が終了すればよい。そして、上述した本発明の操作検知手段は、選択可能期間において、第1または第2の大入賞口11,12のうちの何れかを選択するための選択操作を検知する構成とされている。
図24は、押しボタンゲームにおける表示画像の一例を時系列的に示す図で、(A)は選択画像示す図であり、(B)は選択決定画像を示す図であり、(C)は当選報知画像を示す図である。選択画像55の表示領域16aの中央には、2つの矩形の枠55a,55bが左右隣接して表示され、左側の枠55L内には「左アタッカー」と、右側の枠55R内には「右アタッカー」と各々表示されている。この枠55a,55b間には、遊技者を示す登場人物(主人公キャラ)Aが表示され、この主人公キャラAが、首を左右に振りながら、何れの枠55L,55R(左アタッカー、右アタッカー)を選択しようか考えている様子が表示されている。さらに、表示領域16aの左上には、そのときのラウンド数を示す表記「3R」が表示され、表示領域16aの上部中央には、遊技者に選択操作を促す表記「次はどっち?」が表示されている。この選択画像55が表示されて、遊技者は「押しボタンゲーム」における選択可能期間中であることを知ることができる。そして、遊技者は、次のラウンド(この場合は4R)で開放状態となる第1または第2の大入賞口11,12を予想し、第1の大入賞口(左アタッカー)11が開放状態となると予想した場合は、Aボタン20aを押し、第2の大入賞口(右アタッカー)12が開放状態となると予想した場合は、Bボタン20bを押して、選択操作を行う。
そして、遊技者による選択操作が実行されると、選択結果を示す選択決定画像56が表示される。この選択決定画像56は、上述した選択画像55と同様に、表示領域16aの左上にそのラウンド数「3R」、中央に枠55L,55Rが表示されている。そして、主人公キャラAが一方の枠55L,55Rを指示することで、遊技者によって選択された大入賞口11,12を表現している。例えば、遊技者が、右アタッカーを選択した場合には、主人公キャラAが枠55Rに向けてこぶしを突き出す様子が表示される。これにより、遊技者は、選択操作の結果を確認することができる。
選択決定画像56の次には、「押しボタンゲーム」の結果を報知するゲーム結果報知画像が表示される。押しボタンゲームに当選(遊技者の予想が的中)した場合には、ゲーム結果報知画像としての当選報知画像57が表示され、一方押しボタンゲームに当選しなかった場合には、ゲーム結果報知画像としてのハズレ報知画像(不図示)が表示される。例えば、当選報知画像57としては、Vサインをして喜ぶ主人公キャラAが表示され、その上方に「ヤッター!!」と表示されている。これらの当選報知画像57、ハズレ報知画像の表示により、遊技者は押しボタンゲームの結果を知ることができる。なお、押しボタンゲームに関連する画像は、上述する画像に限らず、その他の画像であっても良い。また、音声によって報知を行うようにしても良い。さらに、ゲーム結果報知画像において、当選回数を表示するようにすると良い。
ここで、メインCPU31は、本発明の判定手段としても作動し、遊技者による選択操作に基づいて選択された選択可変入賞装置(遊技者の予想)と、選択可能期間経過後に開放状態となる上記可変入賞装置決定手段によって決定された決定可変入賞装置との一致または不一致(予想が的中しているか否か)を判定する。
また、メインCPU31は、本発明の当選回数計数手段としても作動し、判定手段により一致(大入賞口予想ゲームに当選)と判定された回数を、当選回数として計数する。
さらに、メインCPU31は、本発明の特典付与手段としても作動し、判定手段による判定結果に基づいて、所定の特典を付与する。この所定の特典として、当選した場合には、選択可能期間経過後の大入賞口11,12の開放態様を、当選しなかった場合に比して、有利な態様とするように設定している。具体的には、大入賞口11,12の開放時間を長くさせると共に最大入賞個数および払出賞球数を増加させるよう設定している。また、所定の特典として、当選回数に応じて、特定遊技状態終了後に確変遊技状態や時短遊技状態に移行させるように設定している。
また、副制御回路40も特典付与手段としての処理を実行している(詳しくは後述)。そして、主制御回路30は、押しボタンゲームに関するコマンドをその他のコマンドと共に送信コマンドにセットして副制御回路40に送信する。
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた識別図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる。サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと恒久的なデータ、後述する表示態様に関する特典付与テーブル(図22参照)、変動演出決定テーブル(図23参照)が記憶されている。また、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
サブCPU41は、識別図柄表示制御手段として作動し、主制御回路30から出力される図柄コマンドに応じた特別図柄を液晶表示装置16に表示させるなどして、各種コマンドに応じた処理を行う。例えば、はずれの図柄コマンドを受信すると、液晶表示装置16に特別図柄Jとして「−」を表示させる。また、通常大当りの図柄コマンドを受信すると特別図柄Jとして「3」を表示させ、確変大当りの図柄コマンドを受信すると、特別図柄Jとして「7」を表示させる。
そして、サブROM42に記憶されている図示しない装飾図柄決定テーブルにより、受信した図柄コマンドに応じ特別図柄「−」、「3」、「7」に対応する図柄として、はずれ対応図柄、通常大当り対応図柄、確変大当り対応図柄を決定する。
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)を記憶し、画像データROM54bには、押しボタンゲームに関連する画像のデータを始めとして各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データが記憶されている。VDP51は、サブCPU41から出力される装飾図柄および特別図柄に対応する画像データを画像データROM54a,54bから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置16に表示させる。
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下AMPという)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、大当たり演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口11,12に遊技球が入賞した際に賞球を払い出す。ここで、第1の大入賞口11、第2の大入賞口12のいずれに遊技球が入賞した場合でも、払出装置81によって同数の賞球を払い出すようにしている。また、払出・発射制御回路80は、発射ハンドル6cと、発射モータを有する発射装置82とを作動させ、発射装置82によって遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
電源供給ユニット24は、副制御回路40の制御にしたがい副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
ここで、副制御回路40は、上述したように、本発明の特典付与手段をとしての機能を有している。この副制御回路40は、主制御回路30からの押しボタンゲームに関するコマンドに従い、特有の報知を行うことによって、所定の報知特典を付与する。特有の報知としては、当選回数に応じて、特有の画像(プレミアム画像)の表示を行い、音声出力を行うようにしている。
(遊技状態の説明)
パチンコ遊技機1では、複数種類の特定遊技状態(複数の大当り)を有するが、その複数種類の特定遊技状態を大別すると、特定遊技状態の開始から終了までの実行中の利益(以下「実行中利益」という)に着目した特定遊技状態と、特定遊技状態の実行(終了)後の利益(以下「実行後利益」という)に着目した特定遊技状態とがある。
また、後者の特定遊技状態にも複数種類あり、例えば、次の特定遊技状態に移行するための確率(移行確率)に着目した確変特定遊技状態(確変大当り)および非確変特定遊技状態(通常大当り)がある。確変特定遊技状態は、特定遊技状態の終了後に確変遊技状態となる特定遊技状態、非確変特定遊技状態は、非確変遊技状態となる特定遊技状態である。確変遊技状態は移行確率を通常の確率よりも高くして実行後利益を付与した通常遊技状態、非確変遊技状態は移行確率が通常の確率になる通常遊技状態である。
さらに、実行後利益に着目した特定遊技状態としては、表示装置に表示された普通図柄の変動表示時間に着目した時短特定遊技状態および非時短特定遊技状態がある。時短特定遊技状態は、特定遊技状態の終了後に時短遊技状態となる特定遊技状態、非時短特定遊技状態は、通常遊技状態(非時短遊技状態)となる特定遊技状態である。時短遊技状態は、所定の始動条件が成立したときに、普通図柄の変動表示時間を短縮することによって実行後利益を付与した通常遊技状態である。
パチンコ遊技機1は、通常遊技状態の遊技者にとって有利な特別態様として、上述の確変遊技状態や時短遊技状態といった特別遊技状態を有している。
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図7〜図20までのフローチャートを参照して説明する。図7はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図7〜図20では、ステップをSと略記している。
(メイン制御処理の動作手順)
図7に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、ステップ1〜4までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を行う。以後、このステップ2〜4の工程を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的(例えば2msごと)にシステムタイマ割込処理(図14参照)が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド等の各種コマンドが主制御回路30から副制御回路40に出力される。また、このシステムタイマ割込処理では、「押しボタンゲーム」の際の遊技者による選択操作を検知する操作ボタン入力処理が実行される。まず、メイン制御処理を詳述する前にシステムタイマ割込処理の操作ボタン入力処理について説明する。残りのシステムタイマ割込処理については後述する。
(操作ボタン入力処理)
操作ボタン入力処理は、図15に示すフローチャートに沿って実行される。メインCPU31は、ステップ121に進んで、後述するステップ53(図11参照)でセットされるボタン有効タイマが“0”か否かを判定する。ここで、ボタン有効タイマが“0”であれば操作ボタン入力処理を終了し、“0”でなければ、ステップ122に進んで遊技者による選択操作がAボタン操作か否かを判定する。Aボタン操作である場合には、ステップ123に進んで演出ボタンフラグAをセットして、ステップ126を実行した後、操作ボタン入力処理を終了させる。一方、Aボタン操作でない場合には、ステップ124に進んで遊技者による入力操作がBボタン操作か否かを判定する。Bボタン操作である場合には、ステップ125に進んで演出ボタンフラグBをセットして、ステップ126を実行した後、操作ボタン入力処理を終了し、Bボタン操作でない場合には、ステップ126を実行することなく操作ボタン入力処理を終了する。ステップ126では、ステップ123,125でセットされた操作ボタンフラグに応じた操作ボタンコマンドをセットする。
再び図7に示すメイン制御処理の説明に戻り、ステップ2で実行される特別図柄制御処理は、図8に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11〜20までの各ステップを順次実行して、制御状態フラグのロード、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理および特別図柄ゲーム終了処理が行われる。
特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインCPU31が後続のステップ12〜20までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
次に、ステップ12に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は図9に示すフローチャートに沿って行われる。処理を開始するとメインCPU31は、ステップ21に進んで制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“00”か否かを判断し、“00”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、“00”ならステップ22に進んで保留個数が“0”か否かを判定し、保留個数が“0”ならステップ23に進んでデモ表示処理を行い、処理を終了する。一方、保留個数が“0”でなければ、ステップ24に進んで制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“01”をセットする。
次に、ステップ25に進み、大当り判定用前処理を行う。このとき、メインCPU31は移行確率が高確率か、通常の確率かを区別するための高確率フラグを参照した上で、大当り判定テーブルを選択し、遊技球が始動入賞口9へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いてその選択された大当り判定テーブルをサーチする。
それから、ステップ26に進み、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りならステップ27に進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければステップ28に進んではずれ図柄の決定処理を行う。
大当り図柄の決定処理では、メインCPU31は、大当り図柄用乱数値(図示しない)と、特別図柄決定テーブル(図柄コマンドと、特別図柄の種類とを関連付けて記憶しているテーブル)とから特別図柄を決定し、さらに、決定した特別図柄に対応する図柄コマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットする。
その後、メインCPU31はステップ29に進んで変動パターン決定処理を行う。ここでは、図21(A)示す変動パターンテーブルを用い、変動パターンを決定し、変動パターンを副制御回路40への送信コマンドにセットする。変動パターンとしては、ステップ26の大当り判定処理の結果が大当りである場合にはh4〜h7の中から1つが選択され、大当り判定処理の結果がハズレである場合には、h0〜h3の中から1つが選択される。続くステップ30では、決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットし、さらに後続のステップ31で今回の変動に用いられた記憶領域をクリアすると、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
そして、特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ13に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“01”のときに以下の処理が行われ、“01”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、変動時間に対応する待ち時間タイマが“0”になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“02”をセットし、確定後待ち時間(たとえば1秒)が待ち時間タイマ(t)にセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。
特別図柄変動時間管理処理に続いて、特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理を開始すると、図10に示すように、ステップ41に進んで制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“02”か否かが判定され、“02”でなければ特別図柄表示時間管理処理が終了し、“02”ならステップ42に進み、ステップ39でセットされた待ち時間タイマ(t)が“0”か否かを判断する。ここで、待ち時間タイマ(t)が“0”でなければ特別図柄表示時間管理処理を終了し、“0”であれば、ステップ43に進んでステップ26における大当り判定処理の結果が大当りか否かを判定する。
ステップ43で大当りでないと判定されるとステップ47に進み、一方、大当りであると判定されればステップ44に進む。ステップ44では、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“03”がセットされる。次に、ステップ45に進み、大当り開始インターバルに対応する時間(たとえば10秒、以下「大当り開始対応時間」という)が待ち時間タイマ(t)にセットされ、続いてステップ46に進み、後述する大入賞口開閉設定処理が行われる。その後、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
一方、ステップ47に進むと、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”をセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
そして、ステップ46における大入賞口開閉設定処理は、図11に示すフローチャートに沿って行われる。大入賞口開閉設定処理が開始されると、ステップ51に進んで、開放大入賞口決定処理を行う。ここでは、メインCPU31が本発明の可変入賞装置決定手段として作動し、図21(B)に示す大入賞口開放決定テーブルに従い、開放する大入賞口を決定する。続くステップ52では、ステップ51で決定された大入賞口に対応する開放大入賞口フラグ(第1の大入賞口11のときは、開放大入賞口フラグA、第2の大入賞口12のときは、開放大入賞口フラグB)をセットし、ステップ53に進む。このステップ53では、ボタン有効タイマに選択可能期間に対応する時間をセットする。
続く、ステップ54では、上述の操作ボタン入力処理でセットされる演出ボタンフラグがONであるか(操作ボタンフラグA,Bの何れがセットされているか)否かを判定する。ここで、演出ボタンフラグがONである場合には、ステップ55に進み、一方、演出ボタンフラグがONでなければ、ステップ61に進む。ステップ61では、ボタン有効タイマが“0”か否かを判定する。ここで、ボタン有効タイマが“0”であればステップ62に進み、ボタン有効タイマが“0”でなければ、大入賞口開閉設定処理を終了する。
ステップ55では、メインCPU31が本発明の判定手段として作動し、押しボタンゲームに当選しているか否かを判定する。ここでは、ステップ52でセットされた開放大入賞口フラグと操作ボタン入力処理でセットされた演出ボタンフラグとを比較し、双方の一致または不一致により押しボタンゲームに当選(遊技者の予想が的中)しているか否かを判定する。その結果、一致のときは当選としてステップ56に進み、不一致のときはハズレとしてステップ62に進む。
ステップ56では、メインCPU31が本発明の当選回数計数手段として作動し、当選と判定された回数を当選回数として計数する。続くステップ57では、当選結果を報知させるための当選報知コマンドを送信コマンドにセットする。そして、ステップ58〜60を順次実行する。ステップ58では、大入賞口開放時間タイマに30秒をセットし、ステップ59では、最大入賞個数に10個をセットし、ステップ60では、払出賞球数に15個をセットする。
一方、押しボタンゲームでハズレの場合およびステップ61でボタン有効タイマ=0と判定された場合には、ステップ62に進み、非当選(ハズレ)結果を報知させるためのハズレ報知コマンドを送信コマンドにセットする。そして、ステップ62〜65を順次実行する。ステップ62では、大入賞口開放時間タイマに15秒をセットし、ステップ64では、最大入賞個数に8個をセットし、ステップ65では、払出賞球数に10個をセットする。
これらのステップ58〜60、ステップ63〜65までにおいて、メインCPU31が本発明の特典付与手段として作動し、図21(C)に示す特典付与テーブルに従い、入賞容易時間(大入賞口開放時間)、最大入賞個数(カウント)および払出賞球数を異ならせ、押しボタンゲームに当選した場合には、ハズレの場合よりも特定遊技状態の有利性を高めるようにしている。
図8に戻り、特別図柄表示時間管理処理が終了すると、ステップ15に進み、大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“03”のときに、大当り開始対応時間だけ待機して大入賞口11を開放させる。また、メインCPU31は大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
次に、ステップ16に進み、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“04”のときに以下の処理が行われ、“04”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数(例えば、“10”)以上であることと、開放上限時間を経過したこと(大入賞口開放時間タイマが“0”か)とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“05”をセットし、大入賞口11の閉鎖処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ17を実行するように、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ17に進む。
また、ステップ17に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理では、図12に示すように、ステップ70で制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“05”か否かが判定され、“05”でなければ大入賞口内残留球監視処理が終了し、“05”であればステップ71に進む。ステップ71では、ステップ16の大入賞口開放中処理でセットされた大入賞口内残留球監視時間の待ち時間タイマ(t)が“0”か否かが判定され、“0”でなければ大入賞口内残留球監視処理が終了し、“0”であれば、ステップ72に進む。
ステップ72では、大入賞口の開放回数が最大開放回数(例えば16回)以上であるか否かが判断される。最大開放回数以上のときはステップ73に進む。ステップ73では、制御状態フラグに大当り終了インターバルを示す“07”がセットされ、続くステップ74で、大当り終了インターバルに対応する時間が待ち時間タイマ(t)にセットされて大入賞口内残留球監視処理が終了する。一方、最大開放回数未満のときはステップ75に進み、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち管理時間を示す“06”がセットされ、続くステップ76でラウンド間インターバルに対応する時間が待ち時間タイマ(t)にセットされて、ステップ77の大入賞口開閉設定処理が行われる。この大入賞口開閉設定処理は、上述したように、図11に示すフローチャートに沿って実行される。続くステップ78で大入賞口開放コマンドの送信コマンドへのセットが行われ、大入賞口内残留球監視処理が終了する。
そして、図8に示すステップ18に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“06”のときにその待ち時間を経過したのち、ステップ18を実行するように以下の処理が行われ、“06”でなければ以下の処理が行わないようになっている。メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“1”加算する。続いて、大入賞口を開放するための大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ(s)がセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
次に、ステップ19に進んで大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理では、図13に示すように、ステップ79において、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“07”か否かが判定され、“07”でなければ大当り終了インターバル処理が終了するが、“07”ならばステップ80に進み、待ち時間タイマ(t)が“0”か否かを判定し、“0”でなければ大当り終了インターバル処理が終了するが、“0”であればステップ81に進み、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”がセットされ、ステップ82に進み、大当り終了コマンドが送信コマンドにセットされる。
続くステップ83,84では、図21(D)に示す特別遊技に関する特典付与テーブルに従い、当選回数計数手段としてメインCPU31によって計数された押しボタンゲームの当選回数に応じて、大当り終了後の遊技状態を決定する。ステップ83では、当選回数が11回以上か否かを判定し、当選回数が11回以上でなければ、ステップ84に進み、当選回数が6回以上か否かを判定する。当選回数が11回以上であれば、大当り終了後の遊技状態を確変遊技状態と決定し、当選回数が6回〜10回であれば時短遊技状態、当選回数が5回以下であれば通常遊技状態と決定する。
確変遊技状態と決定された場合には、ステップ85に進み、遊技状態が確変遊技状態になることを示す遊技状態コマンドが送信コマンドにセットされ、高確率フラグがセットされたのち、ステップ86,88を順次実行する。ステップ86では、確変遊技状態終了後に遊技状態を時短遊技状態に移行させるための時短フラグをセットする。続くステップ88では、時短回数カウンタへの“100”のセットが行われたのち、ステップ90に進む。
また、時短遊技状態と決定された場合には、ステップ87,89を順次実行する。ステップ87では、特定遊技状態終了後に遊技状態を時短遊技状態に移行させるための時短フラグへの“33”のセットを行う。続くステップ89では、時短回数カウンタへの“100”のセットが行われたのち、ステップ90に進む。また、通常遊技状態と決定された場合には、ステップ85〜89を実行することなくステップ90に進む。ステップ90では、メインCPU31が大当り報知停止コマンドを送信コマンドにセットして、その後大当り終了インターバル処理を終了する。
これらのステップ83〜89までにおいて、メインCPU31が本発明の特典付与手段として作動し、押しボタンゲームにおける当選回数に応じて、所定の特典として、特定遊技状態の終了後、特別遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)に移行させる移行特典を付与するようにしている。
次に、ステップ20に進むと、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“08”であるときに以下の処理が行われ、“08”でなければ行われないようになっている。メインCPU31は、保留球数を“1”減らすように更新する。そして、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“00”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。
以上をもってステップ2の特別図柄制御処理が終了し、図7に示すメイン制御処理に戻り、ステップ3の普通図柄制御処理が行われる。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは普通電動役物の開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
ステップ3に続いてステップ4に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図14に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図14に示すフローチャートを参照して説明する。
図14に示すように、パチンコ遊技機1は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ91で、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ92に進む。ステップ92ではメインCPU31が、大当りの判定や識別図柄の可変パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ93ではスイッチ入力検出処理を行う。
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ11CS、始動入賞口スイッチ9Sそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ9Sからの出力があると、始動記憶数カウンタが4未満のときに以下の処理を行い、4以上の場合は以下の処理を行わない(可変表示中や大当り中に始動入賞口9に遊技球が入賞した場合は最大4つまで始動記憶として乱数を記憶するため)。
そして、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数を抽出し、大当り停止態様選択用乱数カウンタから大当り図柄用乱数を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数および大当り図柄用乱数をメインRAM33に記憶させ、これらの乱数がステップ25〜28における大当り判定用前処理、大当り判定処理および大当り図柄の決定処理に用いられる。また、大当り判定用乱数と大当り図柄用乱数は主制御回路30から副制御回路40に送信され、サブCPU41による判定に用いられることもある。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
次にステップ94において上述したように操作ボタン入力処理を行い、ステップ95に進みタイマ更新処理を実行する。ここでは、主制御回路30と副制御回路40の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ96では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ97に進み、メインRAM33に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのON,OFFを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ98で各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種のコマンドを副制御回路40に出力する。また、ステップ99,100と続いて、ランプ制御処理(ランプ点滅コマンドを副制御回路40に出力する処理)および払出処理(賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置81に出力する処理)を順次実行する。なお、払出装置81は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。また、ステップ101では退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。さらに、ステップ12に進んで、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図16は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
図16に示すように、サブCPU41は、ステップ131〜136までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ132〜136までを繰返し実行する。
音声制御処理では、サブCPU41が主制御回路30からのコマンドに基づき、音声制御回路60に指示して、スピーカ18L,18Rから音声を出力させる。ランプ制御処理では、サブCPU41が主制御回路30からのコマンドに基づき、ランプ制御回路70に指示して、装飾ランプ19L,19Rを点灯または消灯させる。
(コマンド受信割込処理)
副制御回路40は、上記サブ制御処理中に、主制御回路30からの可変パターンや表示要求コマンドを受信するため、コマンド受信割込処理を行う。図17は、コマンド受信割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
先ず、ステップ141で、副制御回路40は、レジスタを退避し、次に、ステップ142では、送信されてきたコマンドをサブRAM43に記憶させ、ステップ143において、レジスタを復帰し割込みを許可して処理を復帰する。
再び図16に示すサブ制御処理に戻り、ステップ133におけるコマンド解析制御処理について説明する。図18は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。コマンド解析制御処理を開始すると、サブCPU41は、ステップ151で主制御回路30から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンド受信するとステップ152に進んで変動演出決定処理を実行する。ステップ152では、図23に示す変動演出決定テーブルをサーチして、後述する通常演出モードと変動パターンコマンドとに対応する変動演出を選択し、コマンド解析制御処理を終了する。例えば、「通常演出モード」が「海演出モード」で、受信した変動パターンが“h3”の場合は、変動演出として、「海演出7」または「海演出8」が選択されて決定される。一方、変動パターンコマンドを受信していなければステップ153に進む。
ステップ153に進むと、サブCPU41は、大入賞口開放コマンドを受信しているか否かを判定し、大入賞口開放コマンドを受信していなければステップ155に進み、大入賞口開放コマンドを受信するとステップ154に進んで大当り演出決定処理を実行して、コマンド解析制御処理を終了する。大当り演出決定処理は図19に示すフローチャートに沿って行われる。なお、大当り演出決定処理はステップ134に示す表示制御処理において行ってもよい。処理開始後、ステップ161に進み大当り演出決定処理を実行する。ここでは、図22(A)に示す特典付与テーブルをサーチして、「押しボタンゲーム」における当選回数に対応する「大当り演出の表示態様」を選択し、コマンド解析制御処理を終了する。例えば、「当選回数」が「7回」のときは、「大当り演出の表示態様」として、「大当り演出7」が選択されて決定される。続くステップ162では、ステップ161で決定された大当り演出の表示態様に対応する大当り演出データをセットして、ステップ163で大入賞口開放コマンドをクリアして大当り演出決定処理を終了する。このように、「押しボタンゲーム」における当選回数に応じて、「大当り演出の表示態様」を異ならせているため、遊技者は複数種類の大当り演出を楽しむことができる。
再び図18に示すコマンド解析制御処理に戻り、ステップ155では、サブCPU41は、大当り終了コマンドを受信しているか否かを判定し、大当り終了コマンドを受信するとステップ156に進み、通常演出モード決定処理を行って、コマンド解析制御処理を終了する。通常演出モード決定処理は、図20に示すフローチャートに沿って行われる。ここでは、ステップ171において図22(B)に示す特典付与テーブルをサーチして、「押しボタンゲーム」における当選回数に対応する「通常演出モードの表示態様」を選択し、コマンド解析制御処理を終了する。例えば、「当選回数」が「7回」のときは、「通常演出モードの表示態様」として、「海演出モード」が選択されて決定される。続くステップ172では、ステップ171で決定された「通常演出モードの表示態様」に対応する通常演出データをセットし、つづくステップ173で当選回数コマンドをクリアして通常演出モード決定処理を終了する。このように、「押しボタンゲーム」における当選回数に応じて、大当り終了後の「通常演出モードの表示態様」を異ならせているため、遊技者は複数種類の通常演出を楽しむことができる。
続くステップ157では大当り終了コマンドに対応する状態データをセットして、コマンド解析制御処理を終了する。一方、大当り終了コマンドを受信していない場合には、ステップ158に進んで、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行して、コマンド解析制御処理を終了する。
図16に示すサブ制御処理に戻り、ステップ134では、表示制御処理を実行する。この表示制御処理では、上記のコマンド受信割込処理によって受信された変動パターンコマンドなどの各種コマンドに基づいて、装飾図柄を表示させる。さらに、コマンド解析制御処理の結果に基づき、特定遊技状態における「押しボタンゲーム」において、「選択画像」、「選択決定画像」および「当選報知画像」(図24参照)、上記の大当り演出決定処理によって決定された演出態様に基づく画像などを表示させる。
以上のように、本実施の形態にかかるパチンコ遊技機1では、「押しボタンゲーム」を行い、遊技者に開放される大入賞口を予想させ、操作ボタン入力処理において、選択ボタン20a,20bからの信号を検知して、演出ボタンフラグをセットしている。そして、大入賞口開閉設定処理において、演出ボタンフラグと開放大入賞口フラグとに基づき、押しボタンゲームに当選しているか否かを判定し、当選している(遊技者の予想が的中した)場合には、遊技者にとって有利な開放状態(所定の特典)に遊技状態を移行させる移行特典を付与している。したがって遊技者の予想が的中した場合に、所定の特典が付与されるため、遊技者は大当り中の遊技に積極的に取り組むことができ、大当り遊技の興趣の向上を図ることができる。
ここで、当選回数計数手段を備え、当選回数に応じて、大当り遊技終了後の遊技状態が決定され、当選回数が多くなるに連れて、遊技者にとってより有利な確変遊技状態や、時短遊技状態に移行するため、遊技者は、確変遊技状態、時短遊技状態の獲得を目指し、押しボタンゲームに夢中になる。これにより、遊技者の意識を刺激することが可能となり、大当り遊技の興趣を一層向上させることができる。
さらに、副制御回路40において、押しボタンゲームにおける当選回数に応じて、「大当り演出の表示態様」、「通常演出モードの表示態様」を異ならせ、当選回数が多くなるに連れて、グレードの高いプレミアム画像(プレミア画像ともいう)を表示しているため、遊技者は、プレミア画像見たさに、押しボタンゲームに夢中になる。
また、複数の大入賞口11,12を備え、開放大入賞口処理において、大入賞口開放決定テーブルに従い、開放される大入賞口11,12が決定されている。これにより、同じ大当り遊技でも開放される大入賞口11,12が異なる場合があるので、遊技者の興味を刺激し、より大当り遊技の興趣の向上を図ることができる。
また、遊技者のボタン操作によらず、可変入賞装置決定手段によって、開放される大入賞口11,12を決定するため、遊技者間において不公平な遊技を提供することがない。また、パチンコ遊技機1は、遊技者が操作可能な選択ボタン20a,20bを有しているから、押しボタンゲームの際に、遊技者が積極的に大当り遊技に参加することができる。
(変形例)
次に、本発明の変形例に係るパチンコ遊技機101について、図25〜図31を参照しながら説明する。図25は、本発明の変形例に係るパチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。この変形例のパチンコ遊技機101が実施形態のパチンコ遊技機1と異なる点は、選択ボタン20a,20bおよび決定ボタン20cの接続元を主制御回路から副制御回路に変更した点と、操作検知手段、判定手段、当選回数計数手段としての制御処理を主制御回路から副制御回路に変更した点と、特典付与手段により付与される所定の特典を、報知手段による特有の報知を行う報知特典のみにした点である。以下、パチンコ遊技機101の動作内容のうち、上記実施形態と異なる制御処理にいて説明する。
本変形例では、大入賞口開閉設定処理を図11に代えて、図26に示すフローチャートに沿って実行する。このフローチャートでは、ステップ53〜55,ステップ61に代えてステップ254を実行する点で異なり、他は同じである。ステップ254では、ステップ27(図9参照)で選択された大当たりが確変大当りか否かを判定する。その結果、確変大当りのときはステップ58に進み、確変大当りでないときはステップ63に進む。
また、大当り終了インターバル処理を図13に代えて、図27に示すフローチャートに沿って実行する。このフローチャートでは、ステップ83,ステップ84に代えてステップ285を実行する点と、ステップ86,ステップ88を実行しない点とで異なり、他は同じである。そのステップ285では、ステップ27(図9参照)で選択された大当たりが確変大当りか否かを判定する。その結果、確変大当りのときはステップ86に進み、確変大当りでないときはステップ63に進む。そして、ステップ86終了後、ステップ90に進む。
また、システムタイマ割込処理を図14に代えて、図28に示すフローチャートに沿って実行する。このフローチャートでは、ステップ94の操作ボタン入力処理を実行しない点で異なり、他は同じである。
ここで、副制御回路140は、サブ制御処理中に、選択ボタン(Aボタン、Bボタン)20a,20b、決定ボタン20cからの出力信号を受信するため、タイマ割込処理を行う。図29は、タイマ割込処理の動作手順を示すフローチャートである。先ず、ステップ311で、副制御回路40は、レジスタを退避し、次に、ステップ312で、タイマ更新処理を実行する。
次に、ステップ313に進んで操作ボタン入力処理が行われる。操作ボタン入力処理は、図30に示すフローチャートに沿って実行される。サブCPU41は、ステップ321に進んで、後述するステップ371(図31参照)でセットされるボタン有効タイマが“0”か否かを判定する。ここで、ボタン有効タイマが“0”であれば操作ボタン入力処理を終了し、“0”でなければ、ステップ322に進んで遊技者による入力操作がAボタン操作か否かを判定する。Aボタン操作である場合には、ステップ323に進んで演出ボタンフラグAをセットして、操作ボタン入力処理を終了させる。一方、Aボタン操作でない場合には、ステップ324に進んで遊技者による入力操作がBボタン操作か否かを判定する。Bボタン操作である場合には、ステップ325に進んで演出ボタンフラグBをセットして、操作ボタン入力処理を終了し、Bボタン操作でない場合には、そのまま操作ボタン入力処理を終了する。次に、図29に示すサブ制御タイマ割込処理に戻り、ステップ314でレジスタを復帰して、サブ制御タイマ割込処理を終了する。
また、大当り演出決定処理を図19に代えて、図31に示すフローチャートに沿って実行する。このフローチャートでは、ステップ161を実行する前に、ステップ361〜364,ステップ370〜372を実行する点と、ステップ162とステップ163との間で、ステップ367,368を実行する点とで異なる。
処理開始後、ステップ361に進み、サブCPU41は大当り演出フラグがONであるか否かを判定し、大当り演出フラグがONであるとステップ362に進み、大当り演出フラグがONでなければステップ371に進む。ステップ371では、ボタン有効タイマをセットし、続くステップ372では、大当り演出フラグをセットし、大当り演出決定処理を終了する。
ステップ362では、演出ボタンフラグがONであるか否かを判定し、演出ボタンフラグがONであるときは、ステップ363に進み、演出ボタンフラグがONでなければ、ステップ370に進む。ステップ370では、ボタン有効タイマが“0”か否かを判定する。ここで、ボタン有効タイマが“0”であればステップ161に進み、“0”でなければ、大当り演出決定処理を終了する。
ステップ363では、サブCPU41が本発明の判定手段として作動し、押しボタンゲームに当選しているか否かを判定する。ここでは、ステップ52でセットされた開放大入賞口コマンドと操作ボタン入力処理でセットされた演出ボタンフラグとを比較し、押しボタンゲームに当選(遊技者の予想が的中)しているか否かを判定する。その結果、当選のときは、ステップ364に進み、当選ではなく非当選のときはステップ161に進む
ステップ364では、サブCPU41が本発明の当選回数計数手段として作動し、当選と判定された回数を当選回数として計数し、ステップ161に進む。
ステップ161での処理を行ったのち、ステップ367,368を順次実行する。ステップ367では、大当り演出フラグをクリアし、ステップ368では、演出ボタンフラグをクリアして、ステップ163に進む。
そして、サブCPU41が特典付与手段として作動し、ステップ161で決定された「大当り演出における表示態様」、ステップ171で決定された「通常演出モードにおける表示態様」に基づいて、特有の報知を実行させる。
以上、本発明をその実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態において、報知手段は、液晶表示装置16、スピーカ18L,18R、装飾ランプ19L,19Rにより構成されているが、これらのうちの1つであっても良く、その他の報知手段でも良い。
また、上記実施形態にあっては、操作手段として、ボタン20a〜20cを採用しているが、例えば十字キーやタッチパネル等を備え、これらの十字キーやタッチパネルを用いて、入力操作を行うようにしても良い。
また、上記実施形態にあっては、第1および第2の大入賞口11,12を備える構成としているが、大入賞口の個数、形状は限定されない。
また、上記実施形態にあっては、「押しボタンゲーム」を大入賞口開放前(ラウンド)ごとに実施するようにしているが、複数ラウンドごとに実施しても良く、全てのラウンドについて一括で予想するようにしても良い。
また、上記実施形態にあっては、可変入賞装置決定手段によって、開放する大入賞口をラウンドごとにその都度決定するようにしているが、全てのラウンドについて開放する大入賞口を一括で決定するようにしてもよい。
1、101…パチンコ遊技機、11…第1の大入賞口(可変入賞装置)、12…第2の大入賞口(可変入賞装置)、16…液晶表示装置(報知手段)、18L,18R…スピーカ(報知手段)、19L,19R…装飾ランプ(報知手段)、30…主制御回路(可変入賞装置決定手段、操作検知手段、特典付与手段、判定手段、当選回数計数手段、遊技状態移行手段)、31…メインCPU、40…副制御回路(特典付与手段)、41…サブCPU、130…主制御回路(可変入賞装置決定手段、遊技状態移行手段)、140…副制御回路(操作検知手段、判定手段、当選回数計数手段、特典付与手段)。