JP2007075282A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 特定遊技状態(大当り遊技状態)における遊技の単調さを回避することにより、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、通常遊技状態と大当り遊技状態とを備えており、大当り遊技状態では、大入賞口11が開放する。この大入賞口11の開放パターンは複数設定されている。また、大当り遊技状態中におけるラウンド間には、ジャンケンゲームが実行され、遊技者側ジャンケンパターンがCOM側ジャンケンパターンに対して勝ちとなると、大入賞口11の開放パターンが液晶表示装置16に表示される。
【選択図】 図4
【解決手段】 パチンコ遊技機は、通常遊技状態と大当り遊技状態とを備えており、大当り遊技状態では、大入賞口11が開放する。この大入賞口11の開放パターンは複数設定されている。また、大当り遊技状態中におけるラウンド間には、ジャンケンゲームが実行され、遊技者側ジャンケンパターンがCOM側ジャンケンパターンに対して勝ちとなると、大入賞口11の開放パターンが液晶表示装置16に表示される。
【選択図】 図4
Description
本発明は、遊技機に係り、特に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行した際に入賞が容易となる可変入賞装置を備える遊技機に関する。
パチンコ機などの遊技機においては、遊技者の興味を増加させるために、通常の遊技を行う通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる特定遊技状態(いわゆる大当り遊技状態)を備えるものがある。特定遊技状態にあるときには、通常遊技状態よりも、払い出される賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行することを目指して遊技を行うこととなる。このようにして遊技者の興味を増大させるものとしている。
このような大当り遊技状態中が設定された遊技機として、特開2004−215997号公報に開示された遊技機がある。この遊技機では、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイドによって開状態とされる開閉板が設けられている。この開閉板が開くことにより、遊技球の入賞が容易な状態となり、開閉板が閉じることにより、遊技球の入賞が困難な状態となる。また、特定遊技状態では、開閉板が開いた後、所定時間の経過または所定数の遊技球の入賞があったときに、開閉板が閉じるラウンド制御が行われ、このラウンド制御は、開閉板の開閉動作が所定の上限回数に到達するまで実行される。
特開2004−215997号公報
しかし、上記特許文献1に開示された遊技機における大当り遊技状態中のラウンド制御では、前回のラウンド制御で開閉板が閉じた後、一定時間が経過すると開閉板が開く。このように、ラウンド制御では、一定のタイミングで開閉板が開くので、大当り遊技遊技状態中の遊技が単調となってしまうため、興趣の向上を図ることができないという問題があった。
そこで、本発明の課題は、特定遊技状態(大当り遊技状態)における遊技の単調さを回避することにより、遊技の興趣の向上を図ることにある。
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、所定の遊技状態移行条件が成立すると、通常遊技状態から遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行制御する遊技制御手段と、遊技球を受け入れやすい入賞容易状態と、遊技球を受け入れ難い入賞困難状態とを変更可能な可変入賞装置と、を備え、遊技制御手段は、特定遊技状態において、可変入賞装置を所定の作動態様にて入賞容易状態とした後、所定の変換条件が成立したときに入賞困難状態に変更するラウンド制御を実行する遊技機であって、特定遊技状態における可変入賞装置の入賞容易状態における作動態様がそれぞれ異なる複数種類の駆動データが記憶された駆動データ記憶手段と、複数種類の駆動データのうちから1つの駆動データを選択する駆動データ選択手段と、駆動データ選択手段によって選択された駆動データに基づいて、可変入賞装置の駆動制御を行う駆動制御手段と、を備えるものである。
本発明に係る遊技機においては、可変入賞装置を入賞容易状態と入賞困難状態に変更するラウンド制御を行う。このとき、特定遊技状態における可変入賞装置の入賞容易状態における作動態様がそれぞれ異なる複数種類の駆動データが記憶されており、これらの複数種類の駆動データのうちから1つの駆動データを選択するようにしている。遊技状態が特定遊技状態であっても、可変入賞装置の作動態様によっては遊技球の可変入賞装置への入賞が困難になる場合があり、このような状態において、遊技球の払い戻しは少なくなってしまう。つまり、このような状態で遊技球の発射を行うと、遊技者の持ち玉が減少してしまう。したがって、遊技者は、特定遊技状態中における駆動データに応じた可変入賞装置の作動状態に合わせて遊技球を打ち出すことにより、持ち玉の減少を抑制させることができる。このように、駆動データに応じた可変入賞装置の作動状態に合わせて遊技球を打ち出して、持ち玉の減少を抑制できるようにすることにより、特定遊技状態における遊技にメリハリを付けることができるとともに、遊技に技術介入性を持たせることができる。このようなメリハリおよび技術介入性により、特定遊技状態中における遊技の単調さを回避することができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
ここで、遊技制御手段は、特定遊技状態において、ラウンド制御を所定回数を上限として実行可能であり、駆動データ選択手段は、ラウンド制御を実行するごとに、駆動データの選択を行う態様とすることができる。
このように、ラウンド制御を実行するごとに駆動データの選択を行うことにより、ラウンド制御ごとに可変入賞装置の作動態様が変化する。このため、特定遊技状態中におけるメリハリをさらに付けることができるとともに、技術介入性をさらに高めることができる。したがって、特定遊技状態中における遊技の単調さを回避することができ、さらなる遊技の興趣の向上を図ることができる。
また、駆動データ選択手段によって選択された駆動データに基づく報知を行う報知手段を備えた態様とすることもできる。
このように、駆動データ選択手段によって選択された駆動データに基づく報知を行う報知手段を備えることにより、遊技者は可変入賞装置の作動態様を認識することができる。このため、遊技者は、可変入賞装置の作動態様に合わせて遊技球を打ち出すようにすることができるので、遊技球を打ち出すタイミングを容易に計ることができる。したがって、その分遊技性を向上させることができる。
さらに、報知手段による報知を行うか否かを決定する報知決定手段を備え、報知手段は、報知決定手段によって報知を行うと決定された場合に報知を行う態様とすることもできる。
このように、報知手段決定手段が設けられていることにより、報知を行う場合と行わない場合とがあることになる。このような報知があるか否かにより、特定遊技状態における持ち玉の多少に差が生じることになる。したがって、技術介入性がより高いものとなり、その分遊技の興趣向上を図ることができる。
また、遊技者による操作が可能な操作手段と、操作手段による操作を受け付ける操作受付手段と、操作手段による操作を受け付けたときに、操作に応じて複数種類の選択肢のうちのいずれか一つを選択する選択肢選択手段と、複数の選択肢のうち、当りとなる選択肢を決定する選択肢決定手段と、選択肢選択手段によって選択された選択肢が当りである選択肢であるか否かを判定する選択肢判定手段と、を備え、選択肢判定手段が、選択肢選択手段により選択された選択肢が当りの選択肢であると判定したときに、報知決定手段は、報知手段による報知を行うと決定する態様とすることもできる。
このように、選択肢選択手段により選択された選択肢が当りの選択肢であると判定したときに、報知決定手段は、報知手段による報知を行うことにより、遊技者の選択肢の選択によって報知手段による報知が行われるか否かが決定される。このため、遊技者に対して、遊技に関与している気分を実感させることができるので、その分興趣の向上を図ることができる。
本発明に係る遊技機によれば、特定遊技状態(大当り遊技状態)における遊技の単調さを回避することにより、遊技の興趣の向上を図ることができる。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図、図5は図1に示すパチンコ遊技機の部分断面図であり、本実施形態では遊技機を、デジタルパチンコ遊技機(デジパチ、第1種パチンコ遊技機と称される)とした場合について説明する。
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作パネルボタン28aを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、所定の操作を行う決定ボタン20aおよび選択ボタン20b,20cが設けられている。
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
発射された遊技球は、図4に示すように、遊技盤4の左側に設けられたガイドレールGにより案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘8(図5参照)等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
さらに、上皿6aの前面には、操作手段である選択肢選択ボタン7A,7B(Aボタン7A,Bボタン7B)が設けられている。後述する大当り遊技状態の際、これらの選択肢選択ボタン7A,7Bを遊技者が操作することにより、操作した選択肢選択ボタン7A,7Bに対応するジャンケン画像が選択される。
遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域4a(図2参照)が形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘8が設けられている。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部には大当り判定用入賞口である始動入賞口9が設けられている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部には、普通図柄作動ゲート10が設けられている。
さらに、始動入賞口9のやや下側位置に可変入賞装置である大入賞口11が設けられ、始動入賞口9の側方には、一般入賞口12a〜12dが設けられている。また、遊技領域4aの中央部下端部には、アウト口13が設けられている。
始動入賞口9は、開閉可能な1対の羽根9aを具備するいわゆる電動役物(電動チューリップ)である。始動入賞口9は、1対の羽根が閉鎖した状態は、遊技球が入賞することができるものの入賞が困難となり、羽根が開放した状態は遊技球が入賞しやすくなる。始動入賞口9には、大当り判定用入賞口検出手段である始動入賞口スイッチ9S(図6)が設けられており、始動入賞口9に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、大当り遊技状態への移行を決定する大当り抽選を行う。
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Nに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根9aが所定秒数の間開放する。
大入賞口11は、可変入賞装置であり、いわゆるアタッカー式の開閉装置である。上述した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行った結果として、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り状態(特定遊技状態)となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。大入賞口11が開放すると、遊技球を受け入れ易い入賞容易状態となり、閉塞すると遊技球を受け入れにくく、実質的に遊技球を受け入れない入賞困難状態となる。大入賞口11が開放して遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口12a〜12dは、透光性基板15に設けられている。
アウト口13は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
また、遊技盤4は、図5に示すように、透光性を有する透光性基板15からなっている。この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘8が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとなっている。そして、図2および図5に示すように、この透光性基板15の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた報知手段である液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘8が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘8が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。
この表示領域16aには、図4に示すように、装飾図柄Dが可変表示される。装飾図柄Dは、表示領域16aの中央部に大きく表示されている。装飾図柄Dは、複数、本実施形態では3つの図柄要素を有する3桁の数字列からなる図柄列であり、左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRを図柄要素として有している。これらの図柄要素となる左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRの組み合わせによって装飾図柄Dが構成される。
装飾図柄Dにおける図柄要素DR,DC,DLは、いずれも、「0」→「1」→「2」→・・・→「9」→「0」→「1」→・・・の順番で順次高速で連続的に繰り返して変動表示される。他方、表示領域16aには、装飾図柄Dの他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
さらに、液晶表示装置16には、大当り遊技状態の際、大入賞口が開放する前の演出と大入賞口が開放している際の演出とが表示される。このうち、大入賞口が開放する前の演出では、ジャンケンの「グー」「チョキ」「パー」の各ジャンケンパターンを現す画像が表示され、選択肢選択ボタン7A,7Bの操作によってカーソルが移動して、遊技者が選択する遊技者側ジャンケンパターンが決定される表示を行う。
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ18L,18R、図4に示すように、遊技盤4の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ19L,19R、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dにより賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図6参照)等を具備している。
また、パチンコ遊技機1の背面側には、図3に示すように、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行するか否かを判定する主制御回路30を備える主制御基板21、映像および音声等の演出を制御する副制御回路40を備える副制御基板22、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、およびバックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。
さらに、図4に示すように、遊技領域4aの上部には、保留玉数を報知する4つの特別図柄保留ランプR1〜R4が設けられており、左側の2つの特別図柄保留ランプR1,R2と右側の2つの特別図柄保留ランプR3,R4との間には、特別図柄Jおよび普通図柄Nを表示する特別図柄表示装置16bが設けられている。特別図柄Jは、大当りか否の判定の結果を示す図柄であり、特別図柄Jとしては、「−」、「3」、「7」の3種類の図柄が表示される。また、普通図柄Nは、特別図柄Jの表示位置の側方に配置されたLEDランプの色によって表示される。さらに、特別図柄表示装置16bと表示領域16aの間には、普通図柄保留ランプr1〜r4が設けられている。
これらの特別図柄Jのうち、「3」、「7」が大当り特別図柄となる。特に、「3」は通常大当り特別図柄となり、「7」は確変大当り特別図柄となる。また、「−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Nとしては、LEDランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
表示領域16aに停止表示される装飾図柄Dは、特別図柄Jに対応しており、特別図柄Jが「−」である場合には、3桁の数字列がゾロ目でない数字列(はずれ対応図柄)が停止表示され、特別図柄Jが「3」のときには、偶数の3桁からなるゾロ目の数字列(通常大当り対応図柄)が停止表示され、特別図柄Jが「7」のときには、奇数の3桁からなるゾロ目の数字列(確変大当り対応図柄)の停止表示がなされる。
図6は、図1〜図5に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、メインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態との間を移行制御している。メインCPU31は、遊技制御手段を構成する。
遊技状態としては、大当り遊技状態、通常遊技状態および特別遊技状態が設定されており、このうちの特別遊技状態としては、確変遊技状態および時短遊技状態が設定されている。確変遊技状態では、通常遊技状態よりも、メインCPU31における大当り抽選の当選確率を高く設定されて、大当り遊技状態に移行しやすくされている。しかも、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、普通図柄の当選確率を高く設定しており、通常遊技状態のときよりも単位時間あたりに始動入賞口9の羽根9aを開きやすくして、始動入賞口9への入賞割合を高めている。
また、時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の当選確率を高く設定したり、普通図柄の変動時間を短縮したりすることにより、特別図柄の変動回数を短時間で多くする。さらに、単位時間当たりに始動入賞口9の羽根9aを開きやすくして、始動入賞口9への入賞割合を高めている。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とすることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。
メインCPU31は、これらの遊技状態の移行制御を行っている。具体的に、大当り遊技状態にある場合、所定の大当り遊技状態終了条件が満たされた場合に、遊技状態を確変遊技状態または時短遊技状態のいずれかに移行させる。また、確変遊技状態または時短遊技状態にある場合には、始動入賞口9に遊技球が入賞し、この遊技球を始動入賞口スイッチ9Sが検出することを条件に、所定の大当り抽選を行う。
メインROM32には、所定の乱数発生プログラムが記憶されており、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出した際、メインCPU31は、所定の大当り抽選を行う。この大当り抽選では、複数の乱数、本実施形態では0〜299までの乱数を有する大当り判定用乱数カウンタから1つの大当り判定用乱数を取得する。大当り抽選の結果として取得した大当り判定用乱数を大当り判定テーブルに参照することにより、遊技状態の移行制御を行う。
さらに、メインCPU31は、特別図柄決定テーブルから選択された特別図柄を表示結果として特別図柄表示装置16bに表示させる。メインCPU31は、大当り抽選の結果を特別図柄決定テーブルに参照して特別図柄を決定する。大当り抽選に落選してはずれが選択された場合には、特別図柄決定テーブルから「−」を選択し、図4および図6に示す特別図柄表示装置16bに特別図柄として表示させる。また、大当り抽選に当選して大当りが選択された場合には、上記の大当り抽選で用いられた乱数とは別個に確変決定抽選を行う。確変決定抽選を行うにあたり、複数の確変決定乱数として、たとえば0〜9の乱数から1つの確変決定乱数(大当り用図柄乱数値)を取得する。このときに、取得された確変決定乱数の乱数値が偶数である場合には、通常大当りとなる図柄「3」を選択して特別図柄表示装置16bに表示させる。また、取得された乱数値が奇数である場合には、確変大当りとなる図柄「7」を選択して特別図柄表示装置16bに表示させる。また、メインCPU31は、選択された特別図柄に基づいて、図柄指定コマンドを決定する。主制御回路30は、メインCPU31で決定した図柄指定コマンドを副制御回路40に送信する。
さらに、メインCPU31は、変動パターンテーブルを参照して、変動パターンコマンドを決定する。この変動パターンコマンドを決定するための変動パターン決定抽選は、上記の大当り抽選および確変決定抽選とはさらに別個に行われる。変動パターン決定抽選では、複数の乱数たとえば0〜99の乱数から1つの変動パターン決定乱数を取得する。
メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。また、メインROM32には、大当り判定テーブル、特別図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、および複数種類の駆動データなどが記憶されている。メインRAM33はメインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このメインRAM33に、図柄指定コマンド、変動パターンコマンド、図柄確定コマンド、大当り遊技開始コマンド、確変遊技状態や時短遊技状態といった状態コマンドなどの各種コマンドを副制御回路40に送信するための送信バッファが設けられている。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。メインROM32は、駆動データ記憶手段を構成する。
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。一般入賞口スイッチ12Sは各一般入賞口12a〜12dに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
また、パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信したときに、主制御回路30におけるメインCPU31は、上記の大当り抽選を行う。メインCPU31は、検出信号に基づく大当り抽選が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数と同数の特別図柄保留ランプR1〜R4を点灯させる。
さらに、大当り抽選の結果の大当りが通常大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、時短遊技状態に移行する。また、大当りが確変大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、確変遊技状態に移行する。一方、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞装置の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口11を開閉制御する。
また、メインCPU31は、大当り遊技状態の際には、大入賞口11を所定回数開閉する開閉制御を行う。この開閉制御では、大入賞口11を開放し、この開放が開始され、大入賞口11を閉鎖する変換条件が満たされると大入賞口11を閉鎖するラウンド制御が行われる。ラウンド制御は、所定の上限回数、本実施形態では15回繰り返される。ここでの大入賞口11を閉鎖する変換条件とは、大入賞口11が開放した後、所定個数、たとえば10個の遊技球が大入賞口11に入賞するか、あるいは大入賞口11の開放時間が所定時間、たとえば30秒間開放を継続したこととされている。
さらに、メインCPU31では、直後のラウンド制御における大入賞口11の駆動パターンを決定するため、メインROM32に記憶された複数種類の駆動データのうちから、1つの駆動データを選択する。駆動データを選択するにあたっては複数の乱数、本実施形態では0〜299までの乱数を有する開放時間用乱数カウンタから1つの開放時間決定用乱数値を取得する。この取得した開放時間決定用乱数値に基づいて、駆動データを選択する。また、メインCPU31では、選択した駆動データに基づいて、大入賞口11の駆動制御を行う。大入賞口11の駆動制御では、駆動データとして、図7に示すパターンが用意されている。開放パターン1では、ラウンド間インターバル(10秒)が終了した後、即座に大入賞口11が開放する。開放パターン2では、ラウンド間インターバルが終了した後、5秒間経過してから大入賞口11が開放する。開放パターン3では、ラウンド間インターバルが終了した後、20秒間経過してから大入賞口11が開放する。また、図7中a(sec)は、30sec以内の時間である。これらの駆動データの選択および大入賞口11の駆動制御は、ラウンド制御を実行するごとに行う。メインCPU31は、駆動データ選択手段および駆動制御手段を構成する。
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた識別図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。また、副制御回路40には、モード切換スイッチ27が接続されている。
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドおよび選択ボタン20b,20c、決定ボタン20aからの信号にしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる。サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。また、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。さらに、サブRAM43には、主制御回路30から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
サブROM42は、装飾図柄Dを決定するための装飾図柄決定用テーブルを記憶している。サブCPU41は、装飾図柄決定用乱数値を一つ選択し、選択した装飾図柄決定用乱数値と、主制御回路30から送信される図柄指定コマンドとをサブROM42に記憶された装飾図柄決定用テーブルに参照して装飾図柄を決定する。また、サブCPU41には、決定した装飾図柄および主制御回路30から送信された変動パターンコマンドに基づいて、装飾図柄における各図柄要素を可変表示させ、変動表示から停止表示に至るまでの表示制御を行う。
また、サブCPU41は、大当り遊技状態の際、大入賞口11の開放開始時期を報知するか否かの判断を行う。このとき、サブROM42には、複数の選択肢が記憶されており、サブCPU41では、そのうちの当りとなる選択肢を決定する。具体的に、サブROM42は、ジャンケンパターンとして3つの選択肢(グー、チョキ、パー)を記憶しており、サブCPU41では、ジャンケンパターン決定用乱数値を参照して、COM側ジャンケンパターンとなる選択肢を決定する。
一方、サブCPU41は、操作手段である選択肢選択ボタン7A,7Bの操作を受け付け、操作手段による操作を受け付けたときに、その操作に応じて複数種類の選択肢のうちのいずれか一つを選択する。それから、選択された選択肢が当りとなる選択肢であるか否かを判定する。大入賞口11の開放開始時期を報知するか否かは、この判定結果に基づいて決定される。サブCPU41は報知決定手段、操作受付手段、選択肢選択手段、選択肢決定手段、および選択肢判定手段を構成する。
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)を記憶し、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データを記憶している。VDP51は、サブCPU41から出力される装飾図柄および特別図柄に対応する画像データを画像データROM54a,54bから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置16に表示させる。
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下「AMP」という)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81と、発射ハンドル6cおよび発射モータを有する発射装置82とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
電源供給ユニット24は、副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図8〜図19までのフローチャートを参照して説明する。図8はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図8〜図19までのフローチャートを参照して説明する。図8はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
(メイン制御処理の動作手順)
図8に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い(S1)、次に、特別図柄制御処理(S2)を行う。この特別図柄制御処理については、後に説明する。その後、普通図柄制御処理を行い(S3)、続いて乱数更新処理を行う(S4)。以後、このステップS2〜ステップS4の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。
図8に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い(S1)、次に、特別図柄制御処理(S2)を行う。この特別図柄制御処理については、後に説明する。その後、普通図柄制御処理を行い(S3)、続いて乱数更新処理を行う(S4)。以後、このステップS2〜ステップS4の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。
特別図柄制御処理は、図9に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする(S11)。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
次に、特別図柄記憶チェック処理(S12)が図10に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“00”か否かを判断する(S21)。その結果、 “00”でなければ処理を終了する。また、“00”である場合には、保留個数が“0”か否かを判定する(S22)。その結果、保留個数が“0”であればデモ表示処理を行い(S23)、その後、処理を終了する。一方、保留個数が“0”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットする(S24)。
制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットしたら、大当り判定用前処理を行う(S25)。このとき、メインCPU31は高確率フラグを読み出して大当り判定テーブルを選択し、大当り判定用乱数を用いて選択された大当り判定テーブルをサーチする。
それから、大当り判定用前処理において大当り判定テーブルをサーチした結果に基づいて、大当り判定として、大当りであるか否かの判断を行う(S26)。その結果、大当りである場合には、大当り図柄の決定処理を行い(S27)、大当りでなければはずれ図柄の決定処理を行う(S28)。
大当り図柄の決定処理では、遊技球が始動入賞口9に入賞するときに抽出される大当り用図柄乱数値から確変大当りか通常大当りかを判断し、通常大当りである場合には、特別図柄決定テーブルから特別図柄として「3」を選択し、確変大当りである場合には、特別図柄として「7」を選択する。また、通常大当りおよび確変大当りに応じた図柄指定コマンドを選択して、RAM33に設けられた送信バッファに図柄指定コマンドをセットする。
また、はずれ図柄の決定処理では、特別図柄決定テーブルから特別図柄として「−」を選択するとともに、はずれ図柄に応じた図柄指定コマンドを選択して、RAM33に設けられた送信バッファに図柄指定コマンドをセットする。
その後、メインCPU31は変動パターンの決定を行う(S29)。変動パターンの決定では、メインROM32に記憶された変動パターンテーブルを用い、複数、たとえば0〜99の乱数値のうちから1つの乱数値を取得し、ステップS26における大当り判定の結果を参照して複数の変動パターンコマンドの1つを選択して決定する。メインCPU31は、決定した変動パターンコマンドをRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
それから、決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットする(S30)。このような処理が完了することにより、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
図9に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う(S13)。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“01”である場合に図柄表示処理を行う。図柄表示処理では、ステップS29で決定された変動パターンに対応するパターンで特別図柄を特別図柄表示装置16bに表示させる表示処理を行う。その後、ステップS30で決定された変動時間の待ち時間タイマ(t)が0となったら制御状態フラグに特別図柄確定停止表示時間管理を示すデータ“02”をセットし、さらに特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間(たとえば1秒)を待ち時間タイマ(t)にセットするこうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う(S14)。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値“02”である場合に処理を行う。特別図柄表示時間管理処理は、図11に示すフローに沿って行われる。
図11に示すように、特別図柄表示時間管理処理では、まず、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“02”か否かを判定する(S31)。その結果、制御状態フラグが“02”でなければ特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが“02”であれば、特別図柄変動時間管理処理でセットされた待ち時間タイマ(t)が“0”か否かを判断する(S32)。ここで待ち時間タイマ(t)が“0”でなければ特別図柄表示時間管理処理が終了する。また、待ち時間タイマ(t)が“0”であれば、図10に示すステップS26で行われた大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する(S33)。
その結果、大当りでないと判定されると、変動短縮終了判定処理を行う(S34)。変動短縮終了判定処理では、時短終了条件(たとえば、大当たり終了後、100回の特別図柄の変動表示終了時)の成否を判定し、時短終了のときは時短状態を示す時短フラグをクリアし、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“08”をセットする(S35)。
一方、大当りであると判定されると、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“03”がセットされる(S36)。続いて、開放時間用乱数カウンタから1つの開放開始時間決定用乱数値を取得する(S37)。開放開始時間決定用乱数値を取得したら、取得した乱数値に基づいて、大入賞口開放パターンを決定し、決定したパターンに応じた大入賞口開放パターン指定コマンドを送信バッファにセットする(S38)。それから、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒、以下「大当り開始対応時間」という)を待ち時間タイマ(t)にセットする(S39)。そして、大当りコマンドを送信バッファにセットして特別図柄表示時間管理処理が終了する。
図9に示すフローに戻り、特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う(S15)。大当り開始インターバル管理処理は、次の手順で行われる。図12は、大当たり開始インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。
大当たり開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”であるか否かを判断する(S41)。その結果、制御状態フラグがデータ“03”でないときには、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
大当たり開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”であるか否かを判断する(S41)。その結果、制御状態フラグがデータ“03”でないときには、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
一方、制御状態フラグがデータ“03”である場合には、ステップS39でセットした待ち時間タイマ(t)が大当り開始対応時間を経過して、0となったか否かを判断する(S42)。その結果、待ち時間タイマが0となっていなければ、大当り開始インターバル管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマが0となっていれば、大入賞口開放設定を行う(S43)。大入賞口開放設定では、大入賞口開放コマンドを副制御回路40に送信するとともに、ステップS38で決定された大入賞口開放パターンに基づく大入賞口ソレノイド11Lの駆動データをセットする。
大入賞口開放設定が済んだら、制御状態フラグに大入賞口開放中を示すデータ“04”をセットする(S44)。それから、大入賞口開放時間タイマ(s)を選択された大入賞口パターンに対応する時間にセットする(S45)。大入賞口パターンに対応する時間は、たとえば図7に示す開放パターン3が選択された場合には、前回のラウンドで大入賞口11が閉じてから開放までの20秒と今回のラウンドでの大入賞口11の最大開放時間である30秒を加算した50秒にセットされる。
こうして、大入賞口開放時間タイマ(s)をセットしたら、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
大当り開始インターバル管理処理が終了したら、大入賞口開放中処理が行われる(S16)。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“04”のときに以下の処理が行われ、“04”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数(例えば、10)以上であることと、開放上限時間を経過したこと(大入賞口開放時間タイマが0か)とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“05”をセットし、大入賞口11を閉じる処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする。いずれも満たしていない判定されたときは、上述の処理を実行することなく次のステップS17に進む。
大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口内残留球監視処理を行う(S17)。大入賞口内残留球監視処理は、次の手順で行われる。図13は、大入賞口内残留球監視処理の手順を示すフローチャートである。図13に示すように、まず、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示すデータ“05”であるか否かを判断する(S51)。その結果、データ“05”でないときには、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
一方、制御状態フラグがデータ“05”である場合には、大入賞口管理処理(S16)でセットした待ち時間タイマ(t)が大入賞口内残留球監視時間を経過して、0となったか否かを判断する(S52)。その結果、待ち時間タイマが0となっていないと判断した場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。また、待ち時間タイマが0となっていると判断した場合には、大入賞口11の開放回数(ラウンド数)が15回以上となっているいか否かを判断する(S53)。
その結果、大入賞口11の開放回数が15回以上となっていない場合には、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間管理を示すデータ“07”をセットする(S54)。それから、開放開始時間決定用乱数値を取得する(S55)。ここでは、ステップS37と同様にして、開放時間用乱数カウンタから1つの開放開始時間決定用乱数値を取得する。開放開始時間決定用乱数値を取得したら、取得した乱数値に基づいて、大入賞口開放パターンを決定し、決定したパターンに応じた大入賞口開放パターン指定コマンドを送信バッファにセットする(S56)。それから、大当り開始対応時間(10秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする(S57)。こうして、大入賞口内残留球監視処理が終了する。
また、大入賞口11の開放回数が15回以上となっていると判断した場合には、制御状態フラグに大当り終了インターバルを示すデータ“07”をセットする(S58)。それから、大当り終了インターバルに対応する待ち時間を待ち時間タイマ(t)にセットする(S59)。こうして、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
図9に示すフローに戻り、大入賞口内残留球監視処理が終了したら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S18)。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示すデータ“06”のときにその待ち時間を経過したのち、以下の処理が行われる。この処理は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“1”加算する。続いて、ステップS43と同様にして大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ(s)をセットする。こうして、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。また、制御状態フラグがデータ“06”でなければ、上記の処理を行うことなく、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理を行う(S19)。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“07”のときに待ち時間を経過したのち、以下の処理が行われる。この処理では、大当り終了インターバルに対応する時間を経過後、特別図柄ゲーム終了を示すデータ“08”をセットする。さらに、図10に示す特別図柄記憶チェック処理のステップS26で選択された大当りが確変大当りか、確変大当りでない大当り(通常大当り)かを判定し、各大当りに対応した遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、高確率フラグ、時短フラグ、時短回数カウンタをセットする。また、制御状態フラグがデータ“07”でなければ、上記の処理を行うことなく大当り終了インターバル処理を終了する。
大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す“08”であるときに以下の処理が行われる。この処理では、保留個数を示すデータを”1”減らすように更新する。次に、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示すデータ“00”をセットし、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行う。こうして、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。また、制御状態フラグがデータ“08でない場合には、上記の処理を行うことなく、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。以上をもって特別図柄制御処理が終了する。
図8に示すフローに戻り特別図柄制御処理(S2)が終了すると、普通図柄に関する制御を行う普通図柄制御処理が行われる(S3)。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは普通電動役物の開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶する。こうして、普通図柄制御処理が終了する。
普通図柄制御処理が済んだら、乱数更新処理を行う(S4)。乱数更新処理では、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。その後、ステップS2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図14に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図14に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図14に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図14に示すフローチャートを参照して説明する。
図14に示すように、メインCPU31は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ(S61)、乱数更新処理を行う(S62)。乱数更新処理では、メインCPU31が、大当り判定用の乱数値や大当り図柄決定用の乱数値を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う(S63)。
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ11CS、始動入賞口スイッチ9Sそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ9Sからの出力があると、始動記憶数カウンタが4未満のときに以下の処理を行う。また、始動記憶数カウンタが4以上の場合には、可変表示中や大当り中に始動入賞口9に遊技球が入賞した場合は最大4つまで始動記憶として乱数を記憶するため、以下の処理を行わない。
そして、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインRAM33に記憶させ、これらの乱数がステップS26〜ステップS30における大当り判定処理および大当り図柄の決定処理に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
スイッチ入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う(S64)。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、遊技情報データ生成処理を行う(S65)。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。それから、メインRAM33に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのON,OFFを制御するなどして出力処理を行い(S66)、続いて、各種コマンドを出力するコマンド出力を行う(S67)。コマンド出力では、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート35より、副制御回路40に送信する。
続いて、ランプ制御処理(S68)および払出処理(S69)を行う。ランプ制御処理では、ランプ点滅コマンドを副制御回路40に出力する。また、払出処理では、賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置81に出力する。なお、払出装置81は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。払出処理が済んだら、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ(S70)、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。その後、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行い(S71)、システムタイマ割込処理が終了する。
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図15は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図15は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
図15に示すように、サブCPU41では、最初に所定の初期化処理を行い(S71)、次に乱数更新処理を行う(S72)。続いて、主制御回路30から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う(S73)。コマンド解析制御処理については、後に詳しく説明する。
コマンド解析制御処理が済んだら、続いて表示制御処理を行う(S74)。表示制御処理では、コマンド解析制御処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。
その後、音制御処理を行う(S75)。音制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいてスピーカ18L,18Rから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源IC61は、音声データROM63から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をAMP62に供給する。このAMP62は、音声信号を増幅して、スピーカ18L,18Rから音声を発生させる。
続いて、ランプ制御処理を行う(S76)。ランプ制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいて装飾ランプ19L,19Rの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブCPU41は、装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L,19Rを点滅させる。以降ステップS72〜ステップS76を繰り返し実行する。
副制御回路40では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図16に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図16に示すフローチャートを参照して説明する。
図16に示すように、サブCPU41は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ、乱数更新処理を行う(S81)。乱数更新処理では、サブCPU41が、装飾図柄決定用乱数値やジャンケンパターン決定用乱数値等を更新する処理を行う。
乱数更新処理が済んだら、タイマ更新処理を行う(S82)。タイマ更新処理では、各種時間タイマを更新する。タイマ更新処理の後は、演出ボタンチェック処理(S83)、勝敗判定処理(S84)を行う。演出ボタンチェック処理(S83)および勝敗判定処理(S84)については、後に詳しく説明する。勝敗判定処理が済んだら、タイマ割込処理を終了する。
続いて、コマンド解析制御処理について説明する。図17は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図17に示すように、コマンド解析制御処理では、主制御回路30から送信され、副制御回路40で受信した受信コマンドがあるか否かを判断する(S91)。その結果、受信コマンドがない場合には、コマンド解析制御処理を終了する。
一方、受信コマンドがあると判断した場合には、受信コマンドが大入賞口開放パターン指定コマンドであるか否かを判断する(S92)。その結果、受信コマンドが大入賞口開放パターン指定コマンドであると判断した場合には、大入賞口開放パターンフラグを記憶する(S93)。ここでの大入賞口開放パターンフラグとしては、主制御回路30から送信された大入賞口開放パターン指定コマンドに対応する大入賞口開放パターンフラグを記憶する。
続いて、サブCPU41において、ジャンケンパターン決定用乱数値を取得して、COM側ジャンケンパターンを決定する(S94)。それから、大入賞口開放前演出データをセットし(S95)、コマンド解析制御処理を終了する。
また、ステップS92において、受信コマンドが大入賞口開放パターン指定コマンドでないと判断した場合には、受信コマンドが大入賞口開放コマンドであるか否かを判断する(S96)。その結果、受信コマンドが大入賞口開放コマンドである場合には、後に説明する勝敗判定処理(S84)における勝敗判定(S112)で記憶されるジャンケン勝敗フラグを読み出す(S97)。ここで、ジャンケン勝敗フラグは、遊技者側ジャンケンパターンが勝ちとなっているか否かを示すフラグであり、大入賞口11の開放パターンを報知するか否かの判定に用いられる。続いて、ステップS93でセットされた大入賞口開放パターンフラグを読出し(S98)、大入賞口開放中演出データをセットする(S99)。こうして、コマンド解析制御処理を終了する。さらに、ステップS96において、受信コマンドが大入賞口開放コマンドでないと判断した場合には、その他受信したコマンドに対応する演出データをセットして(S100)、コマンド解析制御処理を終了する。
続いて、演出ボタンチェック処理(S83)について説明する。図18は、演出ボタンチェック処理の手順を示すフローチャートである。図18に示すように、演出ボタンチェック処理では、まず、大入賞口開放前演出中であるか否かを判断する(S101)。その結果、大入賞口開放前演出中でないと判断した場合には、演出ボタンチェック処理を終了する。
一方、大入賞口開放前演出中であると判断した場合には、Aボタン7Aが操作されてONとなっているか否かを判断する(S102)。その結果、Aボタン7AがONとなっていると判断した場合には、大入賞口開放前演出において液晶表示装置16に表示されるカーソルを左に移動させる(S103)。また、Aボタン7AがONでない場合には、ステップS104に進む。
続いて、Bボタン7Bが操作されてONとなっているか否かを判断する(S104)。その結果、Bボタン7BがONとなっていると判断した場合には、大入賞口開放前演出において、液晶表示装置16に表示されるカーソルを右に移動させる(S105)。また、Bボタン7BがONでない場合およびカーソルを右に移動させた後は、演出ボタンチェック処理を終了する。
次に、勝敗決定処理(S84)について説明する。図19は、勝敗決定処理の手順を示すフローチャートである。図19に示すように、勝敗判定処理では、大入賞口開放前演出が開始されてから5秒が経過したか否かを判断する(S111)。その結果、5秒が経過していないと判断した場合には、勝敗判定処理を終了する。
一方、5秒が経過していると判断した場合には、勝敗判定を行う(S112)。勝敗判定では、まず、液晶表示装置16に表示されているカーソルが「グー」「チョキ」「パー」のいずれのジャンケンパターンが選択されているかを確認し、選択されたジャンケンパターンを遊技者側ジャンケンパターンとして確認する。その一方で、ステップS94で決定したCOM側ジャンケンパターンの確認を行う。
こうして、遊技者ジャンケンパターンとCOM側ジャンケンパターンとを確認したら、両ジャンケンパターンを比較し、勝敗判定を行う。勝敗判定では、通常のジャンケンゲームと同様、「グー」は「チョキ」に勝ち、「チョキ」は「パー」に勝ち、「パー」は「グー」に勝ちとなるように判定を行う。勝敗判定に基づいてジャンケン勝敗フラグを決定し、このジャンケン勝敗フラグを記憶する。
続いて、勝敗判定の結果、遊技者側ジャンケンパターンがCOM側ジャンケンパターンに勝ちとなるか否かを判定する(S113)。その結果、遊技者側ジャンケンパターンがCOM側ジャンケンパターンに対して勝ちと判断された場合には、ステップS93で記憶した大入賞口開放パターンフラグを読み出す(S114)。
それから、開放タイミング報知用演出データをセットする(S115)。この開放タイミング報知用演出データに応じた演出が液晶表示装置16に表示されることにより、遊技者は、大入賞口の開放タイミングを知ることができるようになる。この開放タイミング報知用演出データをセットした後、勝敗判定処理を終了する。
一方、ステップS113において、遊技者側ジャンケンパターンの勝ちではない、すなわち、COM側ジャンケンパターンが勝ちである、または両ジャンケンパターンが同一の「あいこ」である場合には、開放タイミング非報知用演出データをセットする(S116)。この開放タイミング非報知用演出データに応じた演出が液晶表示装置16に表示された場合には、遊技者は、この表示からは大入賞口の開放タイミングを知ることができないようになっている。こうして、開放タイミング非報知用演出データをセットした後、勝敗判定処理を終了する。
次に、特別図柄ゲームの流れについて説明する。特別図柄ゲームでは、通常遊技状態中に始動入賞口9に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の検出信号を主制御回路30に出力すると、主制御回路30では大当り抽選を行う。主制御回路30は、大当り抽選の結果に基づいて、大当り遊技状態へ移行するか否かを判定する。
大当り抽選の結果に基づいて大当り遊技状態へ移行した後は、大入賞口11が複数回の開閉を繰り返す開閉制御が行われる。この開閉制御の際、所定の条件を満たすこと、具体的に、液晶表示装置16に表示される遊技者側ジャンケンパターンがCOM側ジャンケンパターンに対して勝ちとなるジャンケンパターンとなったときに、大入賞口が開放するタイミングを報知する演出が液晶表示装置16に表示される。また、液晶表示装置16に表示される遊技者側ジャンケンパターンがCOM側ジャンケンパターンに対して勝ちとなるジャンケンパターンとならなかったときには、大入賞口が開放するタイミングを非報知とする演出が液晶表示装置16に表示される。
液晶表示装置16の表示領域16aにおいては、始動入賞口9に遊技球が入賞する前は、図柄要素DL,DC,DRは停止表示されている。また、図4に示す特別図柄表示装置16bでは、特別図柄Jが停止表示されている。この状態から、始動入賞口9に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、図柄要素DL,DC,DRおよび特別図柄Jが変動表示を開始する。それから、所定の変動時間が経過した後、左図柄DLが停止表示され、続いて中図柄DC、右図柄DRがそれぞれ停止表示される。
ここで、左中右図柄DL,DC,DRとして、同一の奇数図柄がそれぞれ停止表示された(確変大当りした)場合には、大当り遊技状態へと移行し、さらに大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態へと移行する。また、左中右図柄DL,DC,DRとして、同一の偶数図柄がそれぞれ停止表示された(通常大当りした)場合には、大当り遊技状態へと移行し、大当り遊技状態が終了した後は通常遊技状態へと移行する。
通常遊技状態から大当り遊技状態に移行した後、大当り演出が表示される。大当り抽選に当選し、大当り遊技状態に移行する際には、たとえば図20(a)に示すように、表示領域16aには、装飾図柄Dとして、奇数列「777」の図柄および「大当り!」のメッセージが表示される。この装飾図柄Dにおける「大当たり!」の表示により、大当り遊技状態へ移行することを遊技者に報知する。
大当り遊技状態への移行の報知が済んだら、大当り遊技状態の第1ラウンドが始まり、ジャンケンゲームが開始される。大当り遊技状態では、最大15回の大入賞口11の開放が行われるが、ジャンケンゲームは、まず、1回目の大入賞口11の開放が行われる前に実行される。ジャンケンゲームでは、ステップS95でセットされた大入賞口開放前演出データに基づき、図20(b)に示すように、表示領域16aには、「ジャンケンタイム!勝てば得するよ!!」というメッセージとともに、人の手を模した手画像H1,H2が表示される。その一方の左側の手画像H1は、遊技者側ジャンケンパターンを表示し、右側の手画像H2は、COM側ジャンケンパターンを表示する。また、表示領域16aの下端位置には、「グー」「チョキ」「パー」の各文字が表示され、カーソルCが「グー」の文字を選択して表している。また、遊技者側ジャンケンパターンを表示する左側の手画像H1は、「グー」の形を現している。
大入賞口開放前演出データに基づく画像が表示されてから5秒間、選択肢選択ボタン7A,7Bを操作してONすることにより、表示領域16aに表示されているカーソルCが左右に移動する。たとえば、選択肢選択ボタン7AをONにしているときには、カーソルCが「グー」→「パー」→「チョキ」→「グー」→…の順に移動し、選択肢選択ボタン7BをONにしているときには、カーソルCが「グー」→「チョキ」→「パー」→「グー」→…の順に移動する。
こうして、大入賞口開放前演出データに基づく画像が表示されてから5秒が経過したら、このときにカーソルCが位置するジャンケンパターンが、遊技者が選択したジャンケンパターンとなる。副制御回路40では、遊技者が選択した遊技者側ジャンケンパターンとCOM側ジャンケンパターンとを表示領域16aに表示する。図21(a)は、表示領域16aに表示される画像の例であり、図21(a)に示す例では、遊技者側ジャンケンパターンが「グー」であり、COM側ジャンケンパターンが「チョキ」である。この結果では、遊技者側ジャンケンパターンが勝ちとなっている。
このように、遊技者側ジャンケンパターンが勝ちとなると、図21(b)に示すように、「あなたの勝ち!5秒後にアタッカーが開放します!」というメッセージが表示される。このメッセージによって、大入賞口(アタッカー)11が開放するまでの時間が遊技者に対して報知される。ここでの「5秒後」との表示は、図7に示す開放パターンのうち、「開放パターン2」が選択された例である。
それから、図21(c)に示すように、「アタッカー開放まで5秒前」というメッセージが表示され、以後「4秒前」「3秒前」…というように、大入賞口11が開放されるまでの時間をカウントダウン表示する。このカウントダウン表示により、遊技者に対して、大入賞口11が開放するタイミングを報知する。大入賞口11の開放タイミングを報知される遊技者は、大入賞口11の作動態様に合わせて遊技球を打ち出すようにすることができる。したがって、無駄な遊技球の打ち出しせずに持ち玉の減少を抑制し、多くの遊技球を容易に獲得することができるように、遊技球を打ち出すタイミングを容易に計ることができる。このようにして、大当り遊技状態中における遊技にメリハリを付けることができるとともに、遊技に技術介入性を付与することができる。このようなメリハリおよび技術介入性により、大当り遊技状態中における遊技の単調さを回避することができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
一方、図22(a)に示す例のように、遊技者側ジャンケンパターンが「パー」であり、COM側ジャンケンパターンが「チョキ」となると、遊技者側ジャンケンパターンが負けとなっている。このように、遊技者側ジャンケンパターンが負けとなると、図22(b)に示すように、アタッカー開放のタイミングが非報知となる画像が表示される。このため、遊技者は、大入賞口11の開放タイミングを知ることができないため、遊技球を打ち出すタイミングを計るのが困難となる。したがって、遊技者は、大入賞口11が開放する前から遊技球を打ち出すことになってしまうため、遊技球の無駄な打ち出しが増えてしまい、結果として多く遊技球を獲得することができなくなってしまう。
このように、ジャンケンゲームの結果により、大入賞口11の開放タイミングが報知されるか非報知となるかが決定される。大入賞口11の開放タイミングが報知される場合と非報知となる場合とがあることにより、大当り遊技状態が終了した後における持ち玉の多少の差が生じることになるので、遊技者によって、技術介入性が高いもとなり、その分遊技の興趣向上を図ることができる。
また、ジャンケンゲームの結果によって報知されるか非報知となるかが決定されることから、遊技球の獲得数(無駄な遊技球の打ち出し数)がジャンケンゲームの結果に左右されるので、遊技者に対して、遊技に関与している気分を実感させることができる。したがって、大当り遊技状態における遊技の単調さを回避することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
こうして、1回目の大入賞口11の開放が始まり、大入賞口11に遊技球が10個入賞するか、大入賞口11が開放してから30秒が経過した時点で大入賞口11が閉鎖する。大入賞口11が閉鎖すると、大当り遊技状態の第2ラウンドに移行する。大当り遊技状態の第2ラウンドでは、第1ラウンドと同様のジャンケンゲームが実行される。このジャンケンゲームの結果によって2回目の大入賞口11の開放タイミングが報知されるか非報知とされるかが決定される。
以後、同様にして第15ラウンドまで、各ラウンドにおいてジャンケンゲームを実行し、大入賞口11の開放タイミングを報知とするか非報知とするかを決定し、各ラウンドで大入賞口11の開放タイミングの報知・非報知を行う。このように、各ラウンドにおいてジャンケンゲームを実行し、大入賞口11の開放タイミングを報知とするか非報知とするかを決定することにより、大当り遊技状態中におけるメリハリをさらに付けることができるとともに、技術介入性をさらに高めることができる。したがって、大当り遊技状態中における遊技の単調さを回避することができ、さらなる遊技の興趣の向上を図ることができる。
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、デジタルパチンコ遊技機とした場合について説明したが、いわゆる羽根物パチンコ遊技機(第2種パチンコ機)や権利物パチンコ遊技機(第3種パチンコ機)に用いることもできる。
羽根物パチンコ遊技機は、開閉式の可変入賞装置となる羽根および羽根開放チャッカーを備えている。羽根開放チャッカーに遊技球が入賞すると、羽根が1回または2回開放する。羽根の内側には、Vゾーン(開閉継続穴)が設けられており、開放した羽根の内側に遊技球が誘導され、Vゾーンに遊技球が入賞した場合には、羽根が所定回数または所定数の遊技球の入賞があるまで、羽根の開閉を繰り返す。この羽根の開閉を繰り返す間に、さらにVゾーンに遊技球が入賞した場合には、再び羽根が所定回数または所定数の遊技球の入賞があるまで、羽根の開閉を繰り返す。このような羽根物において、たとえばVゾーンに遊技球が入賞した後、上記の実施形態で説明したジャンケンゲームを実行し、羽根が開放を始めるタイミングを報知したり、非報知としたりする態様とすることができる。
また、権利物パチンコ遊技機は、権利発生用入賞口と、大入賞口開放用入賞口と、大入賞口とを備えている。この権利発生用入賞口に遊技球が入賞すると、大入賞口開放権利が発生する。大入賞口開放権利が発生したときに、大入賞口開放用入賞口に遊技球が入賞すると、大入賞口が所定時間開放し、または大入賞口に遊技球が所定数入賞するまで大入賞口が開放する。このような大入賞口開放用入賞口に遊技球が入賞することにより発生する大入賞口の開閉が所定回数行われると、権利は消滅する。このような権利物パチンコ遊技機において、権利が発生している状態のときに大入賞口が開放してから閉鎖し、その後、再び大入賞口開放用入賞口に遊技球が入賞した後、上記の実施形態で説明したジャンケンゲームを実行し、大入賞口が開放を始めるタイミングを報知したり、非報知としたりする態様とすることができる。
また、上記実施形態では、ジャンケンゲームの結果に基づいて大入賞口11の開放タイミング(開放パターン)を報知・非報知のいずれとするかを決定しているが、たとえば報知のための抽選を行い、この抽選結果に基づいて開放タイミングを報知・非報知を決定する態様とすることもできる。あるいは、ジャンケンゲームの結果等によらず、常に報知としたり、常に非報知としたりする態様とすることもできる。また、上記実施形態では、大入賞口11が開放を開始するタイミングを変化させたが、大入賞口11が開放した後に一旦閉鎖し、再度開放を行う開放パターンとしてもよく、この開閉タイミングが複数種類設定されている態様とすることもできる。
さらに、上記実施形態では、ラウンドごとに開放パターンを変化させ、ジャンケンゲームを行うようにしているが、たとえば数ラウンドごとに開放パターンを変化させたり、あるいは大当り遊技状態に移行するたびに開放パターンを変化させたりする態様とすることもできる。
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、7A,7B…選択肢選択ボタン(Aボタン,Bボタン)、8…始動入賞口、9…可変始動入賞口、11…大入賞口、16…液晶表示装置、16a…表示領域、21…主制御基板、22…副制御基板、30…主制御回路、31…メインCPU、40…副制御回路、41…サブCPU、50…画像制御回路、60…音声制御回路、70…ランプ制御回路、80…払出・発射制御回路、D…装飾図柄、DC…中図柄要素、DL…左図柄要素、DR…右図柄要素、J…特別図柄。
Claims (5)
- 所定の遊技状態移行条件が成立すると、通常遊技状態から遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行制御する遊技制御手段と、
遊技球を受け入れやすい入賞容易状態と、遊技球を受け入れ難い入賞困難状態とを変更可能な可変入賞装置と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態において、前記可変入賞装置を所定の作動態様にて前記入賞容易状態とした後、所定の変換条件が成立したときに前記入賞困難状態に変更するラウンド制御を実行する遊技機であって、
前記特定遊技状態における前記可変入賞装置の前記入賞容易状態における作動態様がそれぞれ異なる複数種類の駆動データが記憶された駆動データ記憶手段と、
前記複数種類の駆動データのうちから1つの駆動データを選択する駆動データ選択手段と、
前記駆動データ選択手段によって選択された駆動データに基づいて、前記可変入賞装置の駆動制御を行う駆動制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態において、前記ラウンド制御を所定回数を上限として実行可能であり、
前記駆動データ選択手段は、前記ラウンド制御を実行するごとに、前記駆動データの選択を行う請求項1に記載の遊技機。 - 前記駆動データ選択手段によって選択された駆動データに基づく報知を行う報知手段を備えた請求項1または請求項2に記載の遊技機。
- 前記報知手段による報知を行うか否かを決定する報知決定手段を備え、
前記報知手段は、前記報知決定手段によって報知を行うと決定された場合に報知を行う請求項3に記載の遊技機。 - 遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記操作手段による操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作手段による操作を受け付けたときに、前記操作に応じて複数種類の選択肢のうちのいずれか一つを選択する選択肢選択手段と、
前記複数の選択肢のうち、当りとなる選択肢を決定する選択肢決定手段と、
前記選択肢選択手段によって選択された選択肢が当りである選択肢であるか否かを判定する選択肢判定手段と、を備え、
前記選択肢判定手段が、前記選択肢選択手段により選択された選択肢が当りの選択肢であると判定したときに、前記報知決定手段は、前記報知手段による報知を行うと決定する請求項4に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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Cited By (3)
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JP2011098119A (ja) * | 2009-11-06 | 2011-05-19 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2011098118A (ja) * | 2009-11-06 | 2011-05-19 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2014057680A (ja) * | 2012-09-14 | 2014-04-03 | Sammy Corp | 遊技機 |
-
2005
- 2005-09-13 JP JP2005265614A patent/JP2007075282A/ja not_active Withdrawn
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