JP2006305139A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者に対して、特別遊技状態が長く継続しているように認識させる一方で、特別遊技状態が長くなりすぎないようにした遊技機を提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機1には、遊技状態として、通常遊技状態と大当り遊技状態が設定され、さらに、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい確変遊技状態が設定されている。通常遊技状態中および確変遊技状態中には、大当り抽選を行い、確変遊技状態中には、さらに通常遊技状態への移行判定としての転落抽選を行っている。主制御回路30では、確変遊技状態中、転落抽選を行った後に大当り抽選を行う。
【選択図】 図6
【解決手段】 パチンコ遊技機1には、遊技状態として、通常遊技状態と大当り遊技状態が設定され、さらに、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい確変遊技状態が設定されている。通常遊技状態中および確変遊技状態中には、大当り抽選を行い、確変遊技状態中には、さらに通常遊技状態への移行判定としての転落抽選を行っている。主制御回路30では、確変遊技状態中、転落抽選を行った後に大当り抽選を行う。
【選択図】 図6
Description
本発明は、遊技機に係り、特に、通常遊技状態から大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特別遊技状態が設定されている遊技機に関する。
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる特定遊技状態(大当り遊技状態)と、賞球を得る機会の少ない通常状態(通常遊技状態)とを備えるものが知られている。大当り遊技状態にあるときには、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常状態から大当り遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。また、大当り遊技状態が終了した後、必ず通常遊技状態に移行するのではなく、通常遊技状態または通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特別遊技状態として、確率変動(以下「確変」という)遊技状態や時間短縮(以下「時短」という)遊技状態に移行する遊技機も知られている。このような遊技機としては、大当り遊技状態後に、確変遊技状態に移行した際、大当り遊技状態に移行するまでの間、確変遊技状態が継続するものが数多く知られている。
これに対して、特開2003−169922号公報に開示された遊技機がある。この遊技機では、特別図柄発生確率として、第1の確率と第1の確率よりも高い第2の確率を設定している。特別図柄発生確率が第1の確率であるときが通常遊技状態に相当し、第2の確率であるときが特別遊技状態に相当する。また、特別図柄発生確率を第2の確率から第1の確率に変動させるための確率変動終了乱数を取得する確率変動終了乱数取得手段を備えている。そして、確率変動終了乱数取得手段で取得した確率変動終了乱数に基づいて第2の確率から第1の確率に変動させるか否か判定するようにしている。また、第2の確率から第1の確率に変動させるか否かの判定は、特別図柄発生の抽選が行われた後に行われている。
特開2003−169922号公報
ところで、遊技機で遊技を行う遊技者は、通常、特別遊技状態にあるときには、通常遊技状態への移行が行われるよりも、特別遊技状態が長く継続することを望みながら遊技を行っているので、特別遊技状態を長く設定することが望まれる。その一方で、特別遊技状態が長すぎる場合には、払い出される賞球が多くなりすぎる傾向が顕著となってしまう。このような賞球の払い出しが多くなりすぎる傾向は遊技機を設置する遊技施設側からみると、好ましくないので、特別遊技状態が長くなりすぎないようにすることが望まれる。
そこで、本発明の課題は、遊技者に対して、特別遊技状態が長く継続しているように認識させる一方で、特別遊技状態が長くなりすぎないようにした遊技機を提供することにある。
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態と、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特別遊技状態とが設定された遊技機であって、通常遊技状態または特別遊技状態から大当り遊技状態に移行させる大当り遊技状態移行判定を行う大当り遊技状態移行判定手段と、所定の特別遊技状態移行判定条件が満たされた場合に、特別遊技状態から通常遊技状態に移行させる特別遊技状態終了判定を行う特別遊技状態終了判定手段と、大当り遊技状態移行判定手段および特別遊技状態終了判定手段の判定結果に基づいて、遊技状態を移行制御する遊技状態移行制御手段と、を備え、大当り遊技状態移行判定手段は、特別遊技状態中に、特別遊技状態終了判定手段によって通常遊技状態に移行させると判定した場合に、遊技状態移行制御手段によって遊技状態を通常遊技状態に移行させた後、大当り遊技状態移行判定を行うものである。
本発明に係る遊技機においては、特別遊技状態中に、特別遊技状態終了判定手段によって通常遊技状態に移行させると判定した場合に、大当り遊技状態移行判定手段は、特別遊技状態から通常遊技状態に移行した後に大当り遊技状態移行判定を行っている。このため、大当り遊技状態移行判定が行われた後に特別遊技状態終了判定が行われる場合と比較して、特別遊技状態終了判定の当選確率および特別遊技状態終了判定の当選確率がともに同一であると仮定すると、先に特別遊技状態を終了させる分だけ特別遊技状態での大当たり遊技状態移行判定の機会を少なくすることができる。したがって、遊技者に対して特別遊技状態が長く継続しているように認識させる一方で、実際には特別遊技状態が長くなりすぎないようにすることができる。
また、特別遊技状態終了判定によって特別状態が終了したと判定した場合に、この判定を受けて大当り遊技状態移行判定を行っているので、所定の大当り遊技状態移行判定において、実際には特別遊技状態が終了しているにも関わらず、特別遊技状態中に大当り遊技状態移行判定を行っている可能性があるという感覚を遊技者に与えることができる。したがって、遊技者に対して、特別遊技状態が長く継続しているように認識させることができる。
ここで、大当り遊技状態移行判定手段によって判定された結果を報知するための識別図柄を変動表示し、その後に停止表示する表示装置と、遊技状態を報知する報知手段と、報知手段における報知制御を行う報知制御手段と、を備え、報知制御手段は、遊技状態が特別遊技状態に移行されたときに、特別遊技状態が開始することを報知手段に所定の報知態様で報知させる特別遊技状態開始報知制御手段、所定の報知態様による報知を終了させる特別遊技状態終了報知制御手段を有しており、特別遊技状態終了報知制御手段は、特別遊技状態終了判定手段によって特別遊技状態から通常遊技状態に移行させると判定された場合、表示手段に識別図柄が停止表示された後に、報知手段に所定の報知態様による報知を終了させる態様とすることができる。
このように、特別遊技状態終了判定手段によって特別遊技状態から通常遊技状態に移行させる場合、識別図柄が停止表示された後に、特別遊技状態の終了を報知することにより、遊技者に対して、特別遊技状態がより長く継続していると確実に認識させることができる。また、仮に識別図柄の変動表示中に既に特別遊技状態が終了していたとしても、識別図柄が停止表示された後に特別遊技状態の終了を報知するので、遊技者に対して特別遊技状態がより長く継続していると認識させることができる。
また、遊技状態の移行を表示する表示装置と、遊技の進行を制御する主制御手段と、主制御手段からの制御信号に基づいて、表示装置における演出表示を表示制御する演出表示制御手段と、を有し、主制御手段は、大当り遊技状態移行判定手段および特別遊技状態終了判定手段を含むとともに、特別遊技状態終了判定手段によって判定された特別遊技状態を終了させる判定結果を示す特別遊技状態終了信号を送信する信号送信手段を含み、演出表示制御手段は、主制御手段から送信される特別遊技状態終了信号を受信する信号受信手段と、表示装置に所定の演出表示を行わせるための演出表示パターンを複数記憶する演出表示パターン記憶手段と、信号受信手段が受信した特別遊技状態終了信号に基づいて、演出表示パターン記憶手段が記憶する複数の演出表示パターンから、表示装置に表示させる演出表示パターンを決定する演出表示パターン決定手段と、を含み、演出表示制御手段は、演出表示パターン決定手段で決定された演出表示パターンに従った演出表示を、表示装置に表示させる表示制御を行う態様とすることができる。
このように、表示装置に所定の演出表示を表示制御する演出表示制御手段を有しており、この演出表示制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段とは別個に設けられているので、主制御手段の負荷が大きくならないようにすることができる。また、演出表示制御手段によって、特別遊技状態から通常遊技状態への移行に応じた演出表示を行うことができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。
また、主制御手段からの制御信号に基づいて、表示装置における識別図柄を可変表示させる図柄表示制御手段を有し、図柄表示制御手段は、表示装置に表示可能な複数の識別図柄を記憶する図柄記憶手段と、表示信号受信手段が受信した特別遊技状態終了信号に基づいて、図柄記憶手段が記憶する複数の識別図柄から、表示装置に表示させる識別図柄を決定する図柄決定手段とを含み、図柄表示制御手段は、図柄決定手段で決定された識別図柄を、表示装置に表示させる表示制御を行う態様とすることもできる。
このように、図柄表示制御手段を用いて所定の識別図柄を表示することによって、遊技状態の移行を遊技者に報知することができるが、図柄表示制御手段は、主制御手段とは別個に設けられているので、主制御手段の負荷が大きくならないようにすることができる。また、図柄表示制御手段によって、特別遊技状態から通常遊技状態への移行に応じた演出表示を行うことができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。
本発明に係る遊技機によれば、遊技者に対して、特別遊技状態が長く継続しているように認識させる一方で、特別遊技状態が長くなりすぎないようにすることができる。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図、図5は図1に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、所定の操作を行う決定ボタン20aおよび選択ボタン20b,20cが設けられている。
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
発射された遊技球は、図4に示すように、遊技盤4の左側に設けられたガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘P(図5参照)等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域4a(図2参照)が形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部には大当り判定用入賞口である始動入賞口8が設けられており、始動入賞口8の下部に転落判定用入賞口であり、大当り判定用入賞口も兼ねる可変始動入賞口9が設けられている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部には、普通図柄作動ゲート10が設けられている。
さらに、可変始動入賞口9のやや下側位置に大入賞口11が設けられ、始動入賞口8の側方には、一般入賞口12a〜12dが設けられている。また、遊技領域4aの中央部下端部には、アウト口13が設けられている。
始動入賞口8は、遊技球が入賞可能とされている。始動入賞口8には、始動入賞口スイッチ8S(図6)が設けられており、始動入賞口8に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ8Sが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ8Sが遊技球を検出すると、主制御手段である主制御回路30におけるメインCPU31では、大当り判定するための大当り判定用乱数値の抽出し、大当り遊技状態への移行を決定する大当り抽選を行う。メインCPU31が大当り遊技状態移行判定手段を構成する。
可変始動入賞口9は、開閉可能な1対の羽根を具備するいわゆる電動役物(電動チューリップ)である。可変始動入賞口9は、1対の羽根が閉鎖した状態は、遊技球が入賞するとができるものの入賞が困難とされた入賞困難状態であり、羽根が開放した状態は遊技球が入賞しやすい入賞容易状態となる。可変始動入賞口9には、可変始動入賞口スイッチ9S(図6)が設けられており、可変始動入賞口9に遊技球が入賞することにより、可変始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出する。可変始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、大当り遊技状態への移行を決定する大当り抽選を行うとともに、確変遊技状態にあるときには、特別遊技状態終了抽選(以下「転落抽選」という)を行う。メインCPU31は、特別遊技状態終了判定手段および遊技状態移行制御手段を構成する。
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Nに当り普通図柄を表示するとともに、可変始動入賞口9に具備されている1対の羽根が所定秒数の間開放する。
大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉し、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口12a〜12dは、透光性基板15に設けられている。
一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
アウト口13は、始動入賞口8、可変始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
また、遊技盤4は、図5に示すように、透光性基板15からなり、この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が100%又はその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとされている。そして、この透光性基板15の背面側には、図2および図5に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域16aを有する表示装置である液晶表示装置16が配置されている。すなわち、この液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘Pが設けられていない部分と、その周辺の遊技釘Pが設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認することができる。
この表示領域16aには、図4に示すように、遊技状態報知図柄Iおよび本発明の識別図柄となる装飾図柄Dが可変表示される。装飾図柄Dは、表示領域16aの中央部に大きく表示されている。装飾図柄Dは、複数、本実施形態では3つの図柄要素を有する3桁の数字列からなる図柄列であり、左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRを図柄要素として有している。これらの図柄要素となる左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRの組み合わせによって装飾図柄Dが構成される。以下、本明細書中、左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRを総称して図柄要素DL,DC,DRということがある。
装飾図柄Dにおける図柄要素DR,DC,DLは、いずれも、「0」→「1」→「2」→・・・→「9」→「0」→「1」→・・・の順番で順次高速で連続的に繰り返して変動表示される。他方、表示領域16aには、装飾図柄Dの他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
また、透光性基板15の下部側の背面側には、図5に示すように、入賞口に入賞した遊技球を入賞球センサに案内する入賞球集合アッセンブリ17等の部材が配設されている。この入賞球集合アッセンブリ17等の部材を遊技者から視認不可能とすべく、透光性基板15の背面にたとえばCAB(セルロースアセトブチレート)から成るセルシート14を張り、不透明領域としている。
このように、透光性基板15は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が0の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり0にする手段としては、上記背面のセルシート14の他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ18L,18R、図4に示すように、遊技盤4の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ19L,19R、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口8、可変始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dにより賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図6参照)等を具備している。
また、パチンコ遊技機1の背面側には、図3に示すように、遊技者にとって有利な遊技状態(大当り遊技状態)に移行するか否かを判定する主制御回路30を備える主制御基板21、映像および音声等の演出を制御する演出表示制御手段である副制御回路40を備える副制御基板22、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、バックアップクリアスイッチ26およびモード切換スイッチ27が、それぞれ配置されている。
さらに、図4に示すように、表示領域16aの上部には、保留玉数を報知する4つの特別図柄保留ランプR1〜R4が設けられており、左側の2つの特別図柄保留ランプR1,R2と右側の2つの特別図柄保留ランプR3,R4との間には、特別図柄Jおよび普通図柄Nを表示する特別図柄表示装置16bが設けられている。特別図柄Jは、大当りか否の判定の結果を示す図柄であり、特別図柄Jとしては、「−」、「H」、「F」の3種類の図柄が表示される。また、普通図柄Nは、特別図柄Jの表示位置の側方に配置されたLEDランプの色によって表示される。さらに、特別図柄表示装置16bと表示領域16aの間には、普通図柄保留ランプr1〜r4が設けられている。
これらの特別図柄Jのうち、「H」、「F」が大当り特別図柄となる。特に、「H」は通常大当り特別図柄となり、「F」は確変大当り特別図柄となる。また、「−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Nとしては、LEDランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
表示領域16aに停止表示される装飾図柄Dは、特別図柄Jに対応しており、特別図柄Jが「−」である場合には、3桁の数字列がゾロ目でない数字列(はずれ対応図柄)が停止表示され、特別図柄Jが「3」のときには、偶数の3桁からなるゾロ目の数字列(通常大当り対応図柄)または特殊図柄要素を含む所定の数字列が停止表示され、特別図柄Jが「7」のときには、奇数の3桁からなるゾロ目の数字列(確変大当り対応図柄)または特殊図柄要素を含む所定の数字列の停止表示がなされる。
図6は、図1〜図5に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、1チップマイコンより構成されているメインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。コマンド出力ポート35は、信号送信手段を構成する。
メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態との間を移行制御している。
遊技状態としては、大当り遊技状態、通常遊技状態、および特定遊技状態が設定されており、このうちの特定遊技状態としては、確変遊技状態および時短遊技状態が設定されている。確変遊技状態では、通常遊技状態よりも、メインCPU31における大当り抽選の当選確率を高く設定されて、大当り遊技状態に移行しやすくされている。しかも、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、普通図柄の当選確率を高く設定しており、通常遊技状態のときよりも単位時間あたりに可変始動入賞口9の羽根を開きやすくし、換言すれば入賞容易状態に変化しやすくして、可変始動入賞口9への入賞割合を高めている。
また、時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の当選確率を高く設定したり、普通図柄の変動時間を短縮したりすることにより、特別図柄の変動回数を短時間で多くする。さらに、単位時間当たりに可変始動入賞口9の羽根を開きやすくして、可変始動入賞口9への入賞割合を高めている。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とすることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。
メインCPU31は、これらの遊技状態の移行制御を行っている。具体的に、大当り遊技状態にある場合、所定の大当り遊技状態終了条件が満たされた場合に、遊技状態を確変遊技状態または時短遊技状態のいずれかに移行させる。また、確変遊技状態または時短遊技状態にある場合には、可変始動入賞口9に遊技球が入賞し、この遊技球を可変始動入賞口スイッチ9Sが検出することを条件に、図7に示す大当り判定テーブルを参照して所定の大当り抽選を行い、図8に示す転落抽選テーブルを参照して所定の転落抽選を行う。
メインROM32には、所定の乱数発生プログラムが記憶されており、始動入賞口スイッチ8Sまたは可変始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出した際、メインCPU31は、複数の乱数、本実施形態では0〜299までの乱数を有する大当り判定用乱数カウンタから1つの大当り判定用乱数を取得する。ここで取得した大当り判定用乱数を図7に示す大当り判定テーブルに参照することにより、通常遊技状態、時短遊技状態、または確変遊技状態から大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う。また、メインCPU31は、複数の乱数、本実施形態では0〜299までの乱数を有する転落抽選用乱数カウンタから1つの転落判定用乱数を取得する。確変遊技状態中には、ここで取得した転落判定用乱数を図8に示す転落抽選テーブルに参照することにより、確変遊技状態から通常遊技状態に移行させるか否かの判定を行う。メインCPU31は、上記の大当り判定テーブルおよび転落抽選テーブルを参照して行われた遊技状態移行判定に基づいて、遊技状態の移行制御を行う。
たとえば、通常遊技状態または時短遊技状態中に大当り判定用乱数として「7」を取得した場合には、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる。また、確変遊技状態中に大当り判定用乱数として「3」「5」「7」「11」「13」を取得した場合には、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる。さらに、確変遊技状態中に転落抽選用乱数として「0」「2」「4」「6」「8」「10」を取得した場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。その他、時短遊技状態中に、大当り遊技状態への移行を行うことなく、所定回数、たとえば50回の大当り抽選を行ったら、その後遊技状態を通常遊技状態へ移行させる。このように、メインCPU31では、通常遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれに移行するかを制御している。また、主制御回路30は、メインCPU31において行われた転落抽選の結果を示す「転落」「非転落」のいずれかからなる判定コマンドを副制御回路40に送信する。なお、本実施形態では、「大当り判定用乱数」と「転落抽選用乱数」とは異なる独立した乱数値としているが、1の乱数値を用いて共用する態様とすることもできる。
さらに、メインCPU31は、図9に示す特別図柄決定テーブルから選択された特別図柄を特別図柄表示装置16bに表示させる。メインCPU31は、大当り抽選の結果を図9に示す特別図柄決定テーブルに参照して特別図柄を決定する。大当り抽選に落選してはずれが選択された場合には、特別図柄決定テーブルから「−」を選択し、図4および図6に示す特別図柄表示装置16bに特別図柄として表示させる。また、大当り抽選に当選して大当りが選択された場合には、上記の大当り抽選で用いられた乱数とは別個に確変決定抽選を行う。確変決定抽選を行うにあたり、複数の確変決定乱数として、たとえば0〜9の乱数から1つの確変決定乱数を取得する。このときに、取得された確変決定乱数の乱数値が偶数である場合には、通常大当りとなる図柄「H」を選択して特別図柄表示装置16bに表示させる。また、取得された乱数値が奇数である場合には、確変大当りとなる図柄「F」を選択して特別図柄表示装置16bに表示させる。なお、この確変決定抽選では、遊技状態が始動入賞口8,9に入賞するタイミングで抽選が行われ、大当り抽選に落選した場合にも行われているが、大当り抽選に落選した場合には、抽出された乱数値は不要となるのでそのまま破棄される。
また、メインCPU31は、選択された特別図柄に基づいて、図柄コマンドを決定する。具体的に、図9に示すように、選択された特別図柄がはずれに対応する「−」である場合には、図柄コマンドをz0と決定する。また、選択された特別図柄が通常大当りに対応する「H」である場合には、図柄コマンドをz1と決定する。さらに、選択された特別図柄が確変大当りに対応する「F」である場合には、図柄コマンドをz2と決定する。主制御回路30は、メインCPU31で決定した図柄コマンドを副制御回路40に送信する。
さらに、メインCPU31は、図10に示す変動パターンテーブルを参照して、変動パターンコマンドを決定する。そのため、上記の大当り抽選および確変決定抽選とはさらに別個に変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、複数の乱数たとえば0〜99の乱数から1つの変動パターン決定乱数を取得する。ここで取得された変動パターン決定乱数、大当り抽選の当落、および転落抽選の当落に基づいて変動パターンを決定する。
具体的に、大当り抽選に落選し、転落抽選に落選した場合、変動パターン決定乱数によって変動パターンコマンドとして「h0」〜「h4」のいずれかを決定する。たとえば、変動パターン決定乱数が「0」〜「69」のいずれかである場合には、変動パターンコマンドとして「h0」を決定する。また、このときに変動パターン決定乱数が「70」〜「89」のいずれかである場合には、変動パターンコマンドとして「h1」を決定する。さらに、変動パターンコマンドが「90」〜「96」のいずれかである場合には、変動パターンコマンドとして「h2」を決定し、変動パターンコマンドが「97」〜「99」のいずれかである場合には、変動パターンコマンドとして「h3」を決定する。
また、大当り抽選に落選し、転落抽選に当選した場合、変動パターン決定乱数によって変動パターンコマンドとして「h0」または「h4」のいずれかを決定する。たとえば、変動パターン決定乱数が「0」〜「89」のいずれかである場合には、変動パターンコマンドとして「h0」を決定する。さらに、変動パターン決定乱数が「90」〜「99」のいずれかである場合には、変動パターンコマンドとして「h4」を決定する。
他方、大当り抽選に当選し、転落抽選に落選した場合には、変動パターン決定乱数によって変動パターンコマンドとして「h5」〜「h9」のいずれかの変動パターンコマンドを決定する。具体的に、変動パターン決定乱数が「0」〜「49」のいずれかである場合には、変動パターンコマンドとして「h5」を決定する。また、このときに変動パターン決定乱数が「50」〜「69」のいずれかである場合には、変動パターンコマンドとして「h6」を決定する。さらに、変動パターンコマンドが「70」〜「98」のいずれかである場合には、変動パターンコマンドとして「h7」を決定し、変動パターンコマンドが「99」である場合には、変動パターンコマンドとして「h8」を決定する。主制御回路30は、このようにしてメインCPU31で決定した変動パターンコマンドを副制御回路40に送信する。
また、大当り抽選に当選し、転落抽選に当選した場合も同様に、変動パターン決定乱数によって変動パターンコマンドとして「h5」または「h9」のいずれかの変動パターンコマンドを決定する。具体的に、変動パターン決定乱数が「0」〜「79」のいずれかである場合には、変動パターンコマンドとして「h5」を決定する。さらに、変動パターン決定乱数が「80」〜「99」のいずれかである場合には、変動パターンコマンドとして「h9」を決定する。
メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。また、メインROM32には、図7に示す大当り判定テーブル、図8に示す転落抽選テーブル、図9に示す特別図柄決定テーブル、図10に示す変動パターン決定テーブルなどが記憶されている。メインRAM33はメインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このメインRAM33に、図柄コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路40に送信するための送信バッファが設けられている。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。一般入賞口スイッチ12Sは各一般入賞口12a〜12dに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ8Sは始動入賞口8に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力し、可変始動入賞口スイッチ9Sは可変始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。遊技球が始動入賞口8または可変始動入賞口9に入賞し、始動入賞口スイッチ8Sまたは可変始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出することが、装飾図柄の始動条件となる。
可変始動口ソレノイド9Lは可変始動入賞口9に設けられた一対の羽根を開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
また、パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ8Sまたは可変始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信したときに、主制御回路30におけるメインCPU31は、上記の大当り抽選を行う。また、確変遊技状態中に可変始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出した際には、転落抽選をも行う。メインCPU31は、検出信号に基づく大当り抽選および転落抽選が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数と同数の特別図柄保留ランプR1〜R4を点灯させる。
さらに、大当り抽選の結果の大当りが通常大当りである場合は、特定遊技状態終了後に、時短遊技状態に移行する。また、大当りが確変大当りである場合は、特定遊技状態終了後に、確変遊技状態に移行する。一方、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞装置の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口11を開閉制御する。
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた識別図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。副制御回路は、演出表示制御手段を構成する。
この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。また、副制御回路40には、モード切換スイッチ27が接続されている。コマンド入力ポート48は、信号受信手段を構成する。
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる一方、モード切換スイッチ27、選択ボタン20b,20c、決定ボタン20aからの信号にしたがい電源供給ユニット24を制御する。サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。また、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。さらに、サブRAM43には、主制御回路30から送信される図柄コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
サブROM42には、装飾図柄Dを決定するための装飾図柄決定用テーブルが記憶されており、サブROM42は図柄記憶手段を構成する。装飾図柄決定用テーブルには、図11に示す大当り用装飾図柄決定用テーブルと図12、図13に示すはずれ用装飾図柄決定用テーブルとがある。また、はずれ用装飾図柄決定用テーブルには、図12に示す非転落時はずれ用装飾図柄決定用テーブルと、図13に示す転落時はずれ用装飾図柄決定用テーブルとがある。
図11に示す大当り用装飾図柄決定用テーブルは、主制御回路30から送信された図柄コマンドがz1またはz2である場合に参照されるテーブルであり、図柄コマンドがz1である通常大当り時には、偶数の3桁の図柄列からなる通常大当り図柄のうちから、いずれかの図柄列が選択される。また、図柄コマンドがz2である確変大当り時には、奇数の3桁の図柄列からなる確変大当り図柄のうちから、いずれかの図柄列が選択される。
また、図12に示す非転落時はずれ用装飾図柄決定用テーブルは、主制御回路30から送信された判定コマンドが「非転落」である場合に参照されるテーブルであり、図12(a)に示す左図柄決定テーブル、図12(b)に示す中図柄決定テーブル、図12(c)に示す右図柄決定テーブルを備えている。これらの左中右図柄決定テーブルでは、左中右図柄決定テーブルにおいてそれぞれ左中右図柄を決定し、左中右図柄の各図柄として、同一の数字図柄が選択された場合には、選択をやり直す。
さらに、図13に示す転落時はずれ用装飾図柄決定用テーブルは、主制御回路30から送信された判定コマンドが「転落」である場合に参照されるテーブルであり、左中右の順に1づつ加算された数値の列(「123」「234」など)のうちから、いずれかの図柄列が決定される。
サブCPU41は、上記図11〜図13に示す各図柄決定テーブルのうち、サブROM42に記憶された主制御回路30から送信される主制御回路30から送信される特別図柄決定テーブルから選択された図柄コマンドに応じた図柄決定テーブルを参照して装飾図柄を決定する。サブCPU41は、図柄決定手段となる。
また、サブCPU41には、決定した装飾図柄および主制御回路30から送信された変動パターンコマンドに基づいて、装飾図柄における各図柄要素を可変表示させ、変動表示から停止表示に至るまでの表示制御を行う。サブCPU41は、図柄表示制御手段を構成する。
また、サブROM42には、図14に示す表示パターンテーブルが記憶されている。表示パターンテーブルには、主制御回路30から送信される変動パターンコマンドおよび判定コマンドに対応する種々の表示パターンが記憶されている。また、サブROM42には、演出パターンとして、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドに対応する変動内容に応じた各種のパターンが記憶されている。さらに、サブCPU41は、サブROM42に記憶された表示パターンおよび演出パターンの中から、主制御回路30から送信される変動パターンコマンドに応じた表示パターンおよび演出パターンを液晶表示装置16に表示させる。サブROM42は演出表示パターン記憶手段を構成し、サブCPU41は演出表示パターン決定手段を構成する。
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)を記憶し、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データを記憶している。このうちの背景画像として、通常遊技状態を表示する通常遊技状態画像と、確変遊技状態を表示する確変遊技状態画像とを記憶している。VDP51は、サブCPU41から出力される装飾図柄および特別図柄に対応する画像データを画像データROM54a,54bから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置16に表示させる。
サブCPU41は、主制御回路30から送信される遊技状態コマンド(通常遊技状態コマンド、確変遊技状態コマンド等)に基づいて、液晶表示装置16に表示させる画像を通常遊技状態画像と確変遊技状態画像のいずれとするかを制御する。通常遊技状態画像から確変遊技状態画像への移行が確変遊技状態への移行を意味し、確変遊技状態画像から通常遊技状態画像への移行が通常遊技状態への移行を意味する。サブCPU41は、報知制御手段、特別遊技状態開始報知制御手段、および特別遊技状態終了報知制御手段を構成する。また、液晶表示装置16は報知手段を構成する。
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下「AMP」という)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81と、発射ハンドル6cおよび発射モータを有する発射装置82とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
電源供給ユニット24は、副制御回路40の制御にしたがい副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行うとともに、モード切換スイッチ27のONにより払出・発射制御回路80、主制御回路30への電力供給を制限する。
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図15〜図23までのフローチャートを参照して説明する。図15はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図15〜図23までのフローチャートを参照して説明する。図15はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
(メイン制御処理の動作手順)
図15に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い(S1)、次に、特別図柄制御処理(S2)を行う。この特別図柄制御処理については、後に説明する。その後、普通図柄制御処理を行い(S3)、続いて乱数更新処理を行う(S4)。以後、このステップS2〜ステップS4の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的(たとえば2msごと)にシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド等の各種コマンドが主制御回路30から副制御回路40に出力される。
図15に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い(S1)、次に、特別図柄制御処理(S2)を行う。この特別図柄制御処理については、後に説明する。その後、普通図柄制御処理を行い(S3)、続いて乱数更新処理を行う(S4)。以後、このステップS2〜ステップS4の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的(たとえば2msごと)にシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド等の各種コマンドが主制御回路30から副制御回路40に出力される。
特別図柄制御処理は、図16に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする(S11)。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
次に、特別図柄記憶チェック処理(S12)が図17に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“00”か否かを判断する(S21)。その結果、 “00”でなければ処理を終了する。また、“00”である場合には、保留個数が“0”か否かを判定する(S22)。その結果、保留個数が“0”であればデモ表示処理を行い(S23)、その後、処理を終了する。一方、保留個数が“0”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットする(S24)。
制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットしたら、高確率フラグ(確変時にセットされるフラグ)がセットされているか否かを判断する(S25)。その結果、高確率フラグがセットされていると判断した場合には、転落判定処理を行い、転落抽選に当選したか否かを判定する(S26)。転落判定処理では、メインCPU31は、可変始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出した際、転落抽選用乱数カウンタから取得した1つの転落抽選用乱数を図8に示す転落抽選テーブルに参照して転落抽選に当選したか否かの判定を行う。転落判定処理の結果、転落判定に当選した場合には、高確率フラグをクリアして(S27)、遊技状態を通常遊技状態に移行させるとともに、RAM33に設けられた送信バッファに転落判定コマンドをセットする。一方、転落抽選に落選した場合には、高確率フラグをクリアすることなく確変遊技状態を維持する。
こうして、転落抽選を行ったら、続いて大当り判定処理を行う(S28)。大当り用判定処理では、メインCPU31は、始動入賞口スイッチ8Sまたは可変始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出した際、大当り判定用カウンタから取得した1つの大当り判定用乱数を図8に示す大当り判定テーブルに参照して大当り抽選に当選したか否かの判定を行う。
大当り用判定処理にあたり、高確率フラグがセットされている確変遊技状態中では、「3」「5」「7」「11」「13」の5つの乱数が大当り乱数として設定されている。取得した大当り判定用乱数が、これらの大当り乱数であった場合には、大当り抽選に当選したと判定し、大当り乱数以外の乱数であった場合には、大当り抽選に落選したと判定する。
一方、高確率フラグがクリアされている通常遊技状態または時短遊技状態中では、1つの乱数「7」のみが大当り乱数として設定されている。取得した大当り判定用乱数が、この大当り乱数であった場合には、大当り抽選に当選したと判定し、大当り乱数以外の乱数であった場合には、大当り抽選に落選したと判定する。
このようにして、大当り判定処理を行ったら、図柄の決定処理を行う(S29)。図柄の決定処理では、ステップS28における大当り判定結果を参照し、大当りであるかはずれであるか、さらには大当りである場合に、確変大当りであるか通常大当りであるか基づいて図柄を決定する。大当り判定結果が通常大当りである場合には、図9に示す特別図柄決定テーブルから特別図柄として「H」を選択するとともに図柄コマンドz1を選択して、副制御回路40に出力する。一方、確変大当りである場合には、特別図柄として「F」を選択するとともに図柄コマンドz2を選択して、RAM33に設けられた送信バッファに図柄コマンドをセットする。
また、大当り判定結果がはずれである場合には、図9に示す特別図柄決定テーブルから特別図柄として「−」を選択するとともに図柄コマンドz0を選択して、RAM33に設けられた送信バッファに図柄コマンドをセットする。
その後、メインCPU31は変動パターンの決定を行う(S30)。変動パターンの決定では、図10に示す変動パターンテーブルを用い、複数、たとえば0〜99の乱数値のうちから1つの乱数値を取得し、ステップS27における大当り判定の結果を参照して複数の変動パターンコマンドの1つを選択して決定する。メインCPU31は、決定した変動パターンコマンドをRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
その後、決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットする(S30)。それから、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアし(S31)、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
図16に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う(S13)。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“01”である場合に図柄表示処理を行う。図柄表示処理では、ステップS29で決定された変動パターンに対応するパターンで特別図柄を特別図柄表示装置16bに表示させる表示処理を行う。その後、ステップS30で決定された変動時間の待ち時間タイマ(t)が0となったら制御状態フラグに特別図柄確定停止表示時間管理を示すデータ“02”をセットし、図柄確定コマンドを送信バッファにセットする。さらに特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間(たとえば1秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする。こうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄確定停止表示時間管理処理を行う(S14)。特別図柄確定停止表示時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄確定停止時間管理を示す値“02”である場合に停止表示処理を行う。停止表示処理では、図17に示すステップS29で決定された図柄を特別図柄表示装置16bに停止表示させる処理を行う。その後、特別図柄変動時間管理処理で決定された確定後待ち時間タイマ(t)が0となったら、ステップS26大当り判定の結果に基づく制御フラグをセットする。具体的に、大当り判定の結果が大当りであった場合には、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。一方、大当り判定の結果がはずれであった場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“04”をセットし、処理を終了する。
特別図柄確定停止表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う(S15)。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”であるときは、ステップS13でセットされた大当り開始対応時間だけ待機し、大当り開始対応時間が経過したのち、大入賞口の開放させるため、メインROM32から読み出されたデータに基づいてメインRAM33に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインCPU31は大入賞口開放中を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間(たとえば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
さらに、大入賞口開放中処理を行う(S16)。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示すデータ“04”であるときに以下の処理を行い、“04”でなければ行わないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口入賞カウンタが10以上であるか、開放上限時間を経過した(大入賞口時間タイマが“0”)のいずれかを満たすときに、大入賞口を閉鎖させるためメインRAM33に位置づけられた変数を更新する。また、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“05”をセットして、大入賞口内残留球監視時間(たとえば1秒)を待ち時間タイマにセットし、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、次のステップに進むように設定する。いずれかも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなく次のステップに進む。
続いて、大入賞口内残留球監視処理を行う(S17)。大入賞口内残留球監視処理では制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“05”であるときに以下の処理を行い、“05”でなければ行わないようになっている。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数カウンタが15以上(最終ラウンド)であるかどうかを判定し、最終ラウンドであるときは大当り終了インターバルを示すデータ“07”を制御状態フラグにセットして大当り終了インターバルに対応する時間(以下「大当り終了対応時間」という)を待ち時間タイマにセットする。これにより、大当り終了対応時間を経過したのち、大当りインターバル処理を実行するように設定する。いすれも満たされない場合は大入賞口再開放待ち時間管理を示すデータ“06”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットし、その待ち時間を経過したのち、ステップS16における大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定する。
続いて、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S18)。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“06”であるときは、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインCPU31はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”加算して更新し、大入賞口開放中を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間(たとえば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。また、この大入賞口再開放前待ち時間管理処理において、主制御回路30から副制御回路40の大入賞口開放コマンドを送信する。
それから、大当り終了インターバル処理を行う(S19)。大当り終了インターバル処理では、図18に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“07”か否かが判定され(S33)、“07”でなければ大当り終了インターバル処理が終了する。また、制御フラグが“07”であれば大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)が“0”か否かを判定し、“0”でなければ大当り終了インターバル処理が終了する(S34)。また、待ち時間タイマ(t)が“0”であれば、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”がセットされる(S35)。
次に、確変に当選しているか否か(ステップS29で選択された大当り図柄が確変大当り図柄か通常大当り図柄か)を判定する(S36)。その結果、確変に当選している場合には、大当り終了後に確変遊技状態に移行する確変遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、高確率フラグをセットする(S37)。一方、確変に当選していない場合には、大当り終了後に時短遊技状態に移行する時短遊技状態コマンドを送信バッファにセットし(S38)、時短回数カウンタを所定数、たとえば100にセットする(S39)。こうして、大当り終了インターバル処理が終了する。
図16に戻り、大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S20)。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“08”であるときに以下の処理を行い、“08”でなければ行わないようになっている。メインCPU31は、保留個数を示すデータを“1”減らすように更新し、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。ステップS20が終了すると、ステップS2の特別図柄制御処理が終了する。
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図15に戻り、普通図柄制御処理を行う(S3)。普通図柄制御処理では、特別図柄表示装置16bに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは羽根の開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
その後、乱数更新処理を行う(S4)。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップS2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図19に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図19に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図19に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図19に示すフローチャートを参照して説明する。
図19に示すように、パチンコ遊技機1は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ(S41)、乱数更新処理を行う(S42)。乱数更新処理では、メインCPU31が、大当り判定用の乱数値や大当り図柄決定用の乱数値を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う(S43)。
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ11CS、始動入賞口スイッチ8S、および可変始動入賞口スイッチ9Sそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ8Sまたは可変始動入賞口スイッチ9Sからの出力があると、始動記憶数カウンタが4未満のときに以下の処理を行う。また、始動記憶数カウンタが4以上の場合には、可変表示中や大当り中に始動入賞口8または可変始動入賞口9に遊技球が入賞した場合は最大4つまで始動記憶として乱数を記憶するため、以下の処理を行わない。
そして、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数を抽出し、転落抽選用乱数カウンタから転落抽選用乱数を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数、転落抽選用乱数、および大当り図柄用乱数をメインRAM33に記憶させ、これらの乱数がステップS26〜ステップS30における大当り判定処理、転落判定処理、大当り図柄の決定処理、および変動パターン決定処理に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
スイッチ入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う(S44)。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、遊技情報データ生成処理を行う(S45)。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。それから、メインRAM33に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのON,OFFを制御するなどして出力処理を行い(S46)、続いて、各種コマンドを出力するコマンド出力を行う(S47)。コマンド出力では、送信バッファにセットされている図柄コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート35より、副制御回路40に送信する。
続いて、ランプ制御処理(S48)および払出処理(S49)を行う。ランプ制御処理では、ランプ点滅コマンドを副制御回路40に出力する。また、払出処理では、賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置81に出力する。なお、払出装置81は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。払出処理が済んだら、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ(S50)、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。その後、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行い(S51)、システムタイマ割込処理が終了する。
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図20は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図20は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
図20に示すように、サブCPU41では、最初に所定の初期化処理を行い(S61)、次に乱数更新処理を行う(S62)。続いて、主制御回路30から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う(S63)。コマンド解析制御処理が済んだら、続いて表示制御処理を行う(S64)。表示制御処理では、コマンド解析制御処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。コマンド解析制御処理および表示制御処理については、後に詳しく説明する。
その後、音制御処理を行う(S65)。音制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいてスピーカ18L,18Rから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源IC61は、音声データROM63から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をAMP62に供給する。このAMP62は、音声信号を増幅して、スピーカ18L,18Rから音声を発生させる。
続いて、ランプ制御処理を行う(S66)。ランプ制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいて装飾ランプ19L,19Rの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブCPU41は、装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L,19Rを点滅させる。以降ステップS62〜ステップS66を繰り返し実行する。
次に、主制御回路30から送信されたコマンドを受信した際の処理について説明する。図21に示すように、主制御回路30から送信されたコマンドを副制御回路40が受信したら、まず保護レジスタを退避する(S71)。次に、主制御回路30からの送信で入力されたコマンドをサブRAM43における受信バッファに格納する(S72)。続いて、レジスタを復帰させる(S73)。こうしてコマンドを受信した際の処理は終了する。
続いて、図20のステップS63に示すコマンド解析制御処理について説明する。図22は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図22に示すように、コマンド解析制御処理では、まず副制御回路40が主制御回路30から変動コマンドを受信したか否かを判断する(S81)。具体的には、受信バッファに変動パターンコマンドが格納されているかを確認する。以下、その他のコマンドの受信確認も同様にして行われる。その結果、変動パターンコマンドを受信していれば、受信した変動パターンコマンドに対応する表示パターンデータをセットし(S82)、コマンド解析制御処理を終了する。
一方、変動パターンコマンドを受信していない場合には、図柄コマンドを受信しているか否かを判断する(S83)。その結果、図柄コマンドを受信していれば、装飾図柄決定処理を行う(S84)。装飾図柄決定処理では、主制御回路30から送信される図柄コマンドおよび判定コマンドに基づいて、図11から図13に示す図柄決定用テーブルを参照して、大当り図柄またははずれ図柄といった装飾図柄を決定する。こうして装飾図柄を決定したら、決定した装飾図柄データをセットし、(S85)コマンド解析制御処理を終了する。
ステップS83で図柄コマンドを受信していないと判断した場合には、図柄確定コマンドを受信しているか否かを判断する(S86)。その結果、図柄確定コマンドを受信していれば、図柄確定処理を行い(S87)、その後、報知継続判定処理を行う(S88)。その後、コマンド解析制御処理を終了する。報知継続判定処理については、さらに後に詳しく説明する。
また、ステップS86で図柄確定コマンドを受信していないと判断した場合には、確変遊技状態コマンドを受信しているか否かを判断する(S89)。その結果、確変遊技状態コマンドを受信している場合には、状態報知フラグをセットして(S90)、コマンド解析制御処理を終了する。さらに、確変遊技状態コマンドを受信していない場合には、転落判定コマンドを受信しているか否かを判断する(S91)。その結果、転落判定コマンドを受信している場合には、転落に対応するデータをセットし(S92)、コマンド解析制御処理を終了する。一方、転落判定コマンドを受信していない場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行し(S93)、コマンド解析制御処理を終了する。
次に、報知継続判定処理について説明する。図23は、報知継続判定処理の手順を示すフローチャートである。図23に示すように、報知継続判定処理では、まず遊技状態が確変遊技状態にあるか否かを判断する(S101)。確変遊技状態にあるか否かの判断は、確変遊技状態コマンドを受信しているか否かによって行われる。その結果、確変遊技状態である場合には、報知継続判定処理を終了する。
一方、確変遊技状態でないと判断した場合には、状態報知フラグがセットされているか否かを判断する(S102)。その結果、状態報知フラグがセットされていないと判断した場合には、報知継続判定処理を終了する。また、状態報知フラグがセットされていると判断した場合には、転落データがセットされているか否かを判断する(S103)。その結果、転落データがセットされていると判断した場合には、状態報知フラグをクリアして(S104)、報知継続判定処理を終了する。一方、転落データがセットされていないと判断した場合には、そのまま報知継続判定処理を終了する。
そして、表示制御処理において、状態報知フラグの有無に基づいて、後述するように、遊技状態報知図柄Iを、状態報知フラグがセットされていれば「夜画面」に、状態報知フラグがセットされていなければ「昼画面」にするように表示制御する。
次に、特別図柄ゲームの流れについて説明する。特別図柄ゲームでは、始動入賞口8または可変始動入賞口9に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ8Sまたは可変始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の検出信号を主制御回路30に出力すると、主制御回路30では大当り抽選を行う。主制御回路30は、その抽選結果に基づいて、図9に示す特別図柄決定テーブルから図柄コマンドを選択するとともに、図10に示す変動パターンテーブルから変動パターンコマンドを選択する。主制御回路30は、選択した図柄コマンドおよび変動パターンコマンドをそれぞれ副制御回路40に送信する。副制御回路40では、受信した図柄コマンドに基づいて図11〜図13に示す装飾図柄決定用テーブルから装飾図柄を選択して決定するとともに、受信した変動パターンコマンドに基づいて図14に示す表示パターンテーブルから表示パターンを選択して決定する。
表示領域16aにおいては、始動入賞口8または可変始動入賞口9に遊技球が入賞する前は、図柄要素DL,DC,DRは停止表示されている。また、図4に示す特別図柄表示装置16bでは、特別図柄Jが停止表示されている。この状態から、始動入賞口8または可変始動入賞口9に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ8Sまたは可変始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、図24(a)に示すように、図柄要素DL,DC,DRおよび特別図柄Jが変動表示を開始する。図24(a)に示す状態では、遊技状態が通常遊技状態にあり、遊技状態報知図柄Iとして、通常遊技状態を示す昼画面が表示されている。この昼画面は、通常遊技中のほか、時短遊技中にも表示される。
それから、所定の変動時間が経過した後、図24(b)に示すように、左図柄DLが停止表示される。そして、図14に示す表示パターンテーブルから選択された表示パターンに応じた表示を行い、図11〜図13を参照して決定された図柄が左中右図柄DL,DC,DRとしてそれぞれ停止表示される。
ここで、図24(c)に示すように、左中右図柄DL,DC,DRとして、同一の奇数図柄、ここでは「7」の図柄がそれぞれ停止表示された場合には、大当り遊技状態へと移行し、さらに大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態へと移行する。また、左中右図柄DL,DC,DRとして、同一の偶数図柄がそれぞれ停止表示された場合には、大当り遊技状態へと移行し、大当り遊技状態が終了した後は通常遊技状態へと移行する。
また、同一の奇数図柄が停止表示された開始した大当り遊技状態が終了した後は、確変遊技状態への報知が開始され、図25(a)に示すように、遊技状態報知図柄Iが所定の報知態様として夜画面となる。一方、同一の偶数図柄が停止表示された開始した大当り遊技状態が終了した後は、時短遊技状態への報知が開始され、図24(a)に示すように、遊技状態報知図柄Iが昼画面となる。
ここで、特別図柄ゲームでは、確変遊技状態中、可変始動入賞口9に遊技球が入賞し、可変始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出して、可変始動入賞口スイッチ9Sが検出信号を主制御回路30に出力すると、転落抽選を行い、続いて大当り抽選を行う。その後、図25(b)に示すように、左中右図柄DL,DC,DRとして、同一の奇数図柄、がそれぞれ停止表示された場合には、大当り遊技状態へと移行する。この大当り抽選が行われるのは、転落抽選が行われた後である。このため、転落抽選に当選した場合には、通常遊技状態における大当り確率をもって大当りが行われる。ところが、転落抽選に当選して、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に移行していた場合でも、遊技状態報知画像Iとしては、図25(a)に示すように、所定の報知態様としての夜画面が表示された状態となっている。このため、遊技者は、実際には通常遊技状態にあるものの、いまだ確変遊技状態が継続していると感じながら大当り抽選の結果報知を待つことになる。したがって、遊技者に対して特別遊技状態が長く継続しているように認識させる一方で、実際には特別遊技状態が長くなりすぎないようにすることができる。
そして、その後、図25(c)に示すように、左中右図柄DL,DC,DRとして、左図柄DLに対して中図柄DCが+1であり中図柄DCに対して右図柄DRが+1である場合に、確変遊技状態から通常遊技状態に転落することがある。この場合には、遊技状態報知図柄Iが夜画面から昼画面に移行して(所定の報知態様を終了させ)、確変遊技状態から通常遊技状態に転落したことを遊技者に報知する。
他方、確変遊技状態中において、大当り抽選と転落抽選とは別個に行われており、1回の可変始動入賞口9への入賞で大当り抽選と転落抽選との両方に当選することがある。このとき、大当りが確変大当りであった場合には、図26(a)に示すように、左中右図柄DL,DC,DRに白い星のマークを表示し、確変大当りであることを報知する。また、大当りが通常大当りであった場合には、図26(b)に示すように、左中右図柄DL,DC,DRに黒い星のマークを表示し、通常大当りであることを報知する。
このように、大当り抽選と転落抽選との両方に当選した場合に、星のマークを左中右図柄DL,DC,DRに表示することにより、本来ならば確変遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するところ、大当り抽選の当選によって、通常遊技状態への移行を免れたことを遊技者に報知することができる。この表示を見て、遊技者は、確変遊技状態が終了するはずだったところ、大当り遊技状態へ移行することになるので、さらに大当りに対する喜びを大きなものとすることができる。
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、大当り抽選および転落抽選を行う入賞装置として可変始動入賞口9が用いられているが、電動役物のような可変式でない、固定式の始動入賞口を用いることもできる。また、上記実施形態では、始動入賞口8に遊技球が入賞した場合には、転落抽選を行うことなく大当り抽選を行うようにしているが、転落抽選を行う態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、転落抽選を行うことなく大当り抽選を行う始動入賞口8を設けているが、この始動入賞口8を設けず、転落抽選および大当り抽選の両方を行う始動入賞口のみを設ける態様とすることもできる。また、始動入賞口8および可変始動入賞口9のいずれに入賞した場合でも、大当り抽選および転落抽選の両方が行われる態様とすることもできる。
また、上記実施形態では、始動入賞装置として遊技球が入賞する始動入賞口を用いているが、遊技球が通過するゲートを始動入賞装置とすることもできる。さらに、上記実施形態では確変遊技状態および通常遊技状態のほかに時短遊技状態が設定されているが、時短遊技状態が設定されていない態様とすることもできる。また、上記実施形態では、大当り遊技状態の後に確変遊技状態または時短遊技状態に移行するように設定されているが、通常遊技状態や時短遊技状態から確変遊技状態に移行したり、大当り遊技状態から通常遊技状態に移行したりする態様などとすることもできる。
さらに、上記実施形態では、大当り抽選と転落抽選とを、それぞれ別個に行っているが、たとえば大当り抽選と転落抽選とを同一のテーブルを用いて行い、異なる乱数値をそれぞれの当選乱数値として設定する態様とすることもできる。この態様によれば、大当り抽選と転落抽選の両方に当選することがないようにすることができる。また、始動入賞口を複数設けるにあたり、複数の始動入賞口が大当り判定用と転落抽選用のいずれであるか、固定と可変のいずれであるか、その配置関係などは、適宜組み合わせて設定することができる。
また、上記実施形態では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、報知手段としては、ランプやLEDなどの電飾装置やスピーカなどの音出力装置を用いる態様とすることもできる。
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、8…始動入賞口、9…可変始動入賞口、11…大入賞口、16…液晶表示装置、16a…表示領域、21…主制御基板、22…副制御基板、30…主制御回路、31…メインCPU、40…副制御回路、41…サブCPU、50…画像制御回路、60…音声制御回路、70…ランプ制御回路、80…払出・発射制御回路、D…装飾図柄、DC…中図柄、DL…左図柄、DR…右図柄、J…特別図柄。
Claims (4)
- 遊技状態として、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態と、前記通常遊技状態よりも前記大当り遊技状態に移行しやすい特別遊技状態とが設定された遊技機であって、
前記通常遊技状態または前記特別遊技状態から前記大当り遊技状態に移行させる大当り遊技状態移行判定を行う大当り遊技状態移行判定手段と、
所定の特別遊技状態移行判定条件が満たされた場合に、前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる特別遊技状態終了判定を行う特別遊技状態終了判定手段と、
前記大当り遊技状態移行判定手段および前記特別遊技状態終了判定手段の判定結果に基づいて、遊技状態を移行制御する遊技状態移行制御手段と、を備え、
前記大当り遊技状態移行判定手段は、特別遊技状態中に、前記特別遊技状態終了判定手段によって通常遊技状態に移行させると判定した場合に、前記遊技状態移行制御手段によって遊技状態を通常遊技状態に移行させた後、前記大当り遊技状態移行判定を行うことを特徴とする遊技機。 - 前記大当り遊技状態移行判定手段によって判定された結果を報知するための識別図柄を変動表示し、その後に停止表示する表示装置と、
遊技状態を報知する報知手段と、
前記報知手段における報知制御を行う報知制御手段と、を備え、
前記報知制御手段は、遊技状態が特別遊技状態に移行されたときに、特別遊技状態が開始することを前記報知手段に所定の報知態様で報知させる特別遊技状態開始報知制御手段、前記所定の報知態様による報知を終了させる特別遊技状態終了報知制御手段を有しており、
前記特別遊技状態終了報知制御手段は、前記特別遊技状態終了判定手段によって特別遊技状態から通常遊技状態に移行させると判定された場合、前記表示手段に識別図柄が停止表示された後に、前記報知手段に前記所定の報知態様による報知を終了させる請求項1に記載の遊技機。 - 遊技状態の移行を表示する表示装置と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、前記表示装置における演出表示を表示制御する演出表示制御手段と、を有し、
前記主制御手段は、
前記大当り遊技状態移行判定手段および前記特別遊技状態終了判定手段を含むとともに、前記特別遊技状態終了判定手段によって判定された前記特別遊技状態を終了させる判定結果を示す特別遊技状態終了信号を送信する信号送信手段を含み、
前記演出表示制御手段は、
前記主制御手段から送信される特別遊技状態終了信号を受信する信号受信手段と、
前記表示装置に所定の演出表示を行わせるための演出表示パターンを複数記憶する演出表示パターン記憶手段と、
前記信号受信手段が受信した特別遊技状態終了信号に基づいて、前記演出表示パターン記憶手段が記憶する複数の演出表示パターンから、前記表示装置に表示させる演出表示パターンを決定する演出表示パターン決定手段と、を含み、
前記演出表示制御手段は、前記演出表示パターン決定手段で決定された演出表示パターンに従った演出表示を、前記表示装置に表示させる表示制御を行う請求項1または請求項2に記載の遊技機。 - 前記主制御手段からの制御信号に基づいて、前記表示装置における識別図柄を可変表示させる図柄表示制御手段を有し、
前記図柄表示制御手段は、
前記表示装置に表示可能な複数の識別図柄を記憶する図柄記憶手段と、
前記表示信号受信手段が受信した特別遊技状態終了信号に基づいて、前記図柄記憶手段が記憶する複数の識別図柄から、前記表示装置に表示させる識別図柄を決定する図柄決定手段とを含み、
前記図柄表示制御手段は、前記図柄決定手段で決定された識別図柄を、前記表示装置に表示させる表示制御を行う請求項3に記載の遊技機。
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