以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図、図5は液晶表示装置および図柄表示装置の表示状態を示す図である。
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、球貸し操作ボタン28aおよびカード取り出しボタン28bが設けられている。さらに、玉貸し操作パネル28には、キャラクタ選択などの際に用いる選択ボタン20a,20bが設けられている。
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
図4に示すように、遊技盤4の左側にはガイドレール7が設けられており、ガイドレール7の先端には、遊技球の戻りを防止するストッパ7Aが取り付けられている。また、遊技盤4の前面には、図示しない多数の遊技釘が打ち込まれている。発射ハンドル6cを操作して発射された遊技球は、ガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
遊技盤4には、遊技球が転動可能であり、遊技球が流下する領域となる遊技領域4a(図2参照)が形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部には遊技球が通過可能であり、かつ入球可能である第1始動入賞口8が設けられており、第1始動入賞口8のやや下側の位置に、遊技球が通過可能であり、かつ入球可能である第2始動入賞口9が設けられている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部および右下方部には、それぞれ普通領域である普通図柄作動ゲート10が設けられている。
さらに、第2始動入賞口9のやや下側位置に可変入賞装置である大入賞口11が設けられ、始動入賞口8,9の側方には、一般入賞口12a〜12dが設けられている。また、遊技領域4aの中央部下端部には、アウト口13が設けられている。
第1始動入賞口8は、いわゆるチャッカーからなり、遊技球が常時入賞可能とされている。一方、第2始動入賞口9は、一対の羽根9a,9aを具備するいわゆる電動役物(電動チューリップ)からなり、一対の羽根9a,9aが閉鎖した状態では、遊技球が入賞不可能となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞可能となる。ただし、一対の羽根9a,9aが閉鎖した状態で入賞困難となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞容易となる態様とすることもできる。
第1始動入賞口8には、通過検出手段である第1始動入賞口スイッチ8S(図6)が設けられており、第2始動入賞口9には、通過検出手段である第2始動入賞口スイッチ9S(図6)が設けられている。これらの、始動入賞口8,9に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ8S,9Sが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ8S,9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、大当り判定を行うための大当り判定用乱数等の抽出を行う。
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされたいわゆる通過ゲートからなる。普通図柄作動ゲート10には、普通領域通過検出手段である作動ゲートスイッチ10S(図6)が設けられており、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過することにより、作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検出する。作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、普通図柄当り判定用乱数の抽出を行う。このように、普通図柄作動ゲート10は、普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。メインCPU31は、普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄表示部Nに当り普通図柄を表示するとともに、第2始動入賞口9に具備されている1対の羽根9a,9aが所定秒数の間開放する。メインCPU31は、普通当り抽選手段および普通可変入賞装置制御手段を構成し、第2始動入賞口9は、普通可変入賞装置を構成する。また、第2始動入賞口9の羽根9aが開放した状態が、遊技球が入球容易となる入球容易状態となり、羽根9aが閉鎖した状態が、遊技球が入球困難となる入球困難状態となる。
大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り遊技状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態(入賞容易状態)となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態(入賞困難状態)となる。大入賞口11は、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口11は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を1ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの1ラウンド中における開状態としては、1ラウンド中大入賞口11が一定時間開放し続ける状態のほか、1ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口12a〜12dは、透光性基板15に設けられている。一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
アウト口13は、始動入賞口8,9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
さらに、遊技領域4aの中央位置であり、第2始動入賞口9のやや上方位置には、ステージ14が設けられている。さらに、ステージ14の左上部には、ステージ誘導穴14aが設けられている。ステージ誘導穴14aに入球した遊技球は、遊技盤4の裏面に形成されたステージ誘導ルートを介してステージ14上に案内される。
ステージ誘導穴14aに入球しステージ誘導ルートを介して、またはステージ14の下方に設けられた遊技釘にあたって跳ね上がるなどしてステージ14上に乗った遊技球は、ステージ14上において不安定な状態で揺れ、最終的にステージ14から第2始動入賞口9の近辺に向けて落下する。こうして、ステージ14を経由した遊技球は、ステージ14を経由しない遊技球よりも始動入賞口8,9に入賞し易くされている。
また、遊技盤4は、透光性を有する透光性基板15からなっている。この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとなっている。
また、第1始動入賞口8の側方であって、透光性基板15の裏面側には、遊技球排出路13Aが設けられている。遊技球排出路13Aは、第1始動入賞口8が設けられた中央を頂点として、その側方にいくほど下降する斜面をなしている。第1始動入賞口8に入球した遊技球は、遊技球排出路13Aが設けられた盤面左側に誘導され、遊技球排出路13Aを通って盤面の外側に排出される。遊技球排出路13Aは透光性基板15の裏面側に設けられており、遊技球排出路13Aを通過する遊技球は透光性基板15を介して視認可能とされている。このため、第1始動入賞口8に入球した遊技球の遊技球排出路13Aの通過を視認させることにより、演出効果を高めている。
そして、図2に示すように、この透光性基板15の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた表示装置である液晶表示装置16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置16は、装飾図柄Dにおける成立ラインに、大当り遊技状態への移行を示す大当たり識別情報である大当り図柄を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。
この表示領域16aには、図5に示すように、本発明の識別情報となる装飾図柄Dが表示される。装飾図柄Dでは、上下方向に配置された3列の図柄表示列が設定され、各図柄表示列にそれぞれ3つの本図柄表示部D11〜D13,D21〜D23,D31〜D33が設定され、各本図柄表示部の前後に前後図柄表示部D10,D14,D20,D24,D30,D34が設定されている。装飾図柄Dは、各図柄表示列ごとに、右から左に向けてスクロールするように変動表示され、各本図柄表示部D11〜D13,D21〜D23,D31〜D33および前後図柄表示部D10,D14,D20,D24,D30,D34に図柄要素が停止表示される。図柄要素としては、海洋生物を模したキャラクタの右下に番号が付された番号図柄および貝を模したブランク図柄が用いられている。装飾図柄Dが停止表示される際、各本図柄表示部D11〜D13,D21〜D23,D31〜D33に番号図柄またはブランク図柄が濃く表示され、前後図柄表示部D10,D14,D20,D24,D30,D34に番号図柄またはブランク図柄が薄く表示される。これらの装飾図柄Dの表示態様により、大当り判定の結果、大当り遊技状態に移行するか否か、さらには確変大当り遊技状態に移行するか通常大当り遊技状態に移行するかを報知する。
また、表示領域16aには、装飾図柄Dの他、キャラクタ図柄C、遊技状態表示図柄T、第1特別図柄保留図柄H11〜H14、第2特別図柄保留図柄H21〜H24、液晶第1特別図柄X11〜X13、および液晶第2特別図柄X21〜X23が表示される。その他、表示領域16aには、海中をイメージした背景画像が表示される。
キャラクタ図柄Cは、表示領域16aの左下方であり、比較的遊技者から視認し易い位置に配置されている。キャラクタ図柄Cとしては、女の子を模したキャラクタが話す台詞が吹出となって表示されており、特別図柄が変動表示している際には、ここで表示される女の子の種類やその台詞の内容によって大当り遊技状態への移行を示唆する。また、キャラクタ図柄Cは、背景図柄における珊瑚などからずれた位置に配置されている。こうして、背景図柄がキャラクタ図柄Cによって見難くならないようにされている。また、キャラクタ図柄Cとしては、選択ボタン20a、20bを操作することによって、複数の図柄を選択可能とされている。
遊技状態表示図柄Tは、表示領域16aの右下方であり、比較的遊技者から視認し易い位置に配置されている。遊技状態表示図柄Tでは、遊技状態が確変遊技状態である場合には「確変中」という文字が表示される。また、時短遊技状態である場合には「時短中」の文字とともに、時短遊技状態が継続する残りの特別図柄J1,J2の変動回数を表示している。
また、第1特別図柄保留図柄H11〜H14および第2特別図柄保留図柄H21〜H24は、表示領域16aの中央やや下側の位置に配置され、遊技者から非常に見易い位置に配置されている。第1特別図柄保留図柄H11〜H14および第2特別図柄保留図柄H21〜H24としては、それぞれ第1特別図柄保留ランプR11,R12および第2特別図柄保留ランプR21,R22の点灯・点滅によって表す個数に対応する数の図柄が表示される。この際、第2特別図柄保留図柄H21〜H24は、第1特別図柄保留図柄H11〜H14の背面側に重なるように表示される。
さらに、液晶第1特別図柄X11〜X13および液晶第2特別図柄X21〜X23は、表示領域16aの右上の隅に配置されており、遊技者から非常に視認しにくい位置に配置されている。液晶第1特別図柄X11〜X13および液晶第2特別図柄X21〜X23は、いずれも3つの正方形を横に並べて形成されており、各正方形に表示される色彩の種類によって、大当り抽選の結果を表示する。液晶第1特別図柄X11〜X13および液晶第2特別図柄X21〜X23が変動表示する際には、各正方形における色彩が変化するように変動表示が行われる。液晶第1特別図柄X11〜X13は、第1特別図柄表示部J1における第1特別図柄の変動表示に応じて変動表示され、第1特別図柄表示部J1における第1特別図柄の停止表示に伴って停止表示される。また、液晶第2特別図柄X21〜X23は、第2特別図柄表示部J2における第2特別図柄の変動表示に応じて変動表示され、第2特別図柄表示部J2における第2特別図柄の停止表示に伴って停止表示される。したがって、液晶第1特別図柄X11〜X13と液晶第2特別図柄X21〜X23とは互いに独立して変動表示され、両者が同時には変動表示されない。
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ18L,18R、図4に示すように、遊技盤4の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ19L,19R、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口8,9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dにより賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図6参照)等を具備している。
また、パチンコ遊技機1の背面側には、図3に示すように、大当り遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路30を備える主制御基板21、映像および音声等の演出を制御する副制御回路40を備える副制御基板22、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25、およびバックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。
さらに、遊技領域4aの左下部には、図柄表示装置16bが設けられている。図柄表示装置16bには、第1始動入賞口8に入球した遊技球を第1始動入賞口スイッチ8Sが検出して特別図柄を変動表示させる保留球数(第1特別図柄保留個数)を報知する2つの第1特別図柄保留ランプR11,R12および第2始動入賞口9に入球した遊技球を第2始動入賞口スイッチ9Sが検出して特別図柄を変動表示させる保留球数(第2特別図柄保留個数)を報知する2つの第2特別図柄保留ランプR21,R22が設けられている。また、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過して普通図柄を変動表示させる保留球数(普通図柄保留個数)を報知する2つの普通図柄保留ランプr1,r2が設けられている。さらに、現在の遊技状態を報知する遊技状態ランプY1,Y2が設けられている。
また、図柄表示装置16bには、第1始動入賞口8に入球した遊技球を第1始動入賞口スイッチ8Sが検出することによって変動表示される第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部J1および第2始動入賞口9に入球した遊技球を第2始動入賞口スイッチ9Sが検出することによって変動表示される第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部J2が設けられている。さらに、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過することによって変動表示される普通図柄表示部Nが設けられている。
特別図柄表示部J1,J2に表示される特別図柄は、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、いずれも1桁の数字を表示する7セグメントを備えるセグメント表示装置によって構成される。特別図柄表示部J1,J2に表示される特別図柄としては、いずれも「7」、「3」、「4」、「−」の4種類の図柄が表示される。また、普通図柄表示装置は、特別図柄表示部J1,J2の表示位置の右下方に配置された2つのLEDランプからなる。これらのLEDランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたLEDによって普通図柄を表示する。
これら特別図柄表示部J1,J2に表示される特別図柄のうち、「7」、「3」、「4」が大当り図柄となる。特に、「7」は、15R継続確変大当り(以下「確変大当り」という)特別図柄、「3」は、2R継続確変大当り(以下「突然確変大当り」という)特別図柄、「4」は、15R継続通常大当り(以下「通常大当り」という)特別図柄となる。また、「−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄表示部Nでは、左側のLEDランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のLEDランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
表示領域16aに停止表示される装飾図柄Dは、特別図柄表示部J1,J2に変動表示された後に停止表示された特別図柄に対応しており、その表示態様によって大当り抽選の結果を報知する。大当り抽選の結果を報知するため、装飾図柄Dには5つの成立ラインL1〜L5が設定されている。このうち、第1成立ラインL1は、上中下段左本図柄表示部D11,D21,D31で構成され、第2成立ラインL2は、上中下段中本図柄表示部D12,D22,D32で構成され、第三成立ラインL3は、上中下段右本図柄表示部D13,D23,D33で構成される。また、第四成立ラインL4は、上段左中段中下段右本図柄表示部D11,D22,D33で構成され、第五成立ラインL5は、上段右中段中下段左本図柄表示部D13,D22,D31で構成される。
特別図柄表示部J1,J2に停止表示された特別図柄が「7」である場合には、確変大当り装飾図柄として、上記成立ラインL1〜L5のいずれか1ラインに、奇数の番号が付された同一種類の図柄要素が停止表示される。また、特別図柄表示部J1,J2に停止表示された特別図柄が「4」である場合には、通常大当り装飾図柄として、上記成立ラインL1〜L5のいずれか1ラインに、偶数の番号が付された同一種類の図柄要素が停止表示される。さらに、特別図柄表示部J1,J2に停止表示された特別図柄が「3」または「−」である場合には、通常装飾図柄として、上記成立ラインL1〜L5のすべてのラインに、同一種類の番号が付された図柄要素以外の図柄要素が停止表示される。
また、液晶第1特別図柄X11〜X13および液晶第2特別図柄X21〜X23についても、変動表示した後に停止表示した特別図柄が表示される特別図柄表示部J1,J2に対応して表示され、大当り抽選の結果を報知する。大当り抽選の結果を示す表示態様としては、第1特別図柄表示部J1に停止表示された特別図柄が「7」である場合には、液晶第1特別図柄X11〜X13にたとえば「赤」「緑」「青」が停止表示される。また、第1特別図柄表示部J1に停止表示された特別図柄が「3」である場合には、液晶第1特別図柄X11〜X13に「黄」「黄」「黄」が停止表示される。さらに、第1特別図柄表示部J1に停止表示された特別図柄が「4」である場合には、たとえば液晶第1特別図柄X11〜X13に「赤」「緑」「黄」が停止表示される。そして、第1特別図柄表示部J1に停止表示された特別図柄が「−」である場合には、液晶第1特別図柄X11〜X13に「白」「白」「白」が停止表示される。また、第2特別図柄表示部J2が変動表示を行った後に停止表示された際には、第1特別図柄表示部J1に表示された特別図柄と液晶第1特別図柄X11〜X13との対応関係と同様の対応関係を持った色が液晶第2特別図柄X21〜X23に停止表示される。これらの液晶第1特別図柄X11〜X13または液晶第2特別図柄X21〜X23において、大当り抽選の当選が報知された場合には、当該大当りが終了するまで、液晶第1特別図柄X11〜X13または液晶第2特別図柄X21〜X23は変動表示されず、停止表示されたままとなる。
図6は、図1〜図5に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、1チップマイコンより構成されているメインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態との間を移行制御している。メインCPU31は、遊技状態制御手段を構成する。また、メインCPU31は、大当り判定手段を構成し、始動入賞口スイッチ8S,9Sによって遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態に移行するか否かを判定しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を行う移行条件となる。
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態が設定されている。特定遊技状態としては、確変遊技状態と、突然確変遊技状態と、時短遊技状態とが設定されている。確変遊技状態は、高確率遊技状態および変動短縮遊技状態によって構成され、突然確変遊技状態は、高確率遊技状態および非変動短縮遊技状態によって構成される。ただし、突然確変遊技状態は、高確率遊技状態および変動短縮遊技状態によって構成される態様としてもよい。時短遊技状態は、低確率遊技状態および変動短縮遊技状態によって構成される。また、通常遊技状態は、低確率遊技状態および非変動短縮遊技状態によって構成される。
高確率遊技状態は、通常遊技状態(低確率遊技状態)よりも、メインCPU31における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、変動短縮遊技状態では、通常遊技状態(非変動短縮遊技状態)よりも普通図柄の変動時間を短縮する。こうして、第2始動入賞口9の羽根9aを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに第2始動入賞口9の羽根9aを開きやすくして第2始動入賞口9への入賞割合を高めている。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とすることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。
メインCPU31は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態に移行させ、突然確変大当りが終了した後は遊技状態を突然確変遊技状態に移行させる。また、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を時短遊技状態へと移行させる。確変遊技状態および突然確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。時短遊技状態は、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば100回の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。このように、メインCPU31では、各遊技状態のいずれに移行するかを制御している。さらに、メインCPU31は、確変遊技状態および時短遊技状態に移行すると、装飾図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。メインCPU31は、現在に遊技状態に応じて、図5に示す遊技状態表示ランプY1,Y2を現在の遊技状態に対応する態様で点灯させる。
また、メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図7(a)に示す第1特別図柄決定テーブル、図7(b)に示す第2特別図柄決定テーブル、図8(a)に示す第1リーチ判定テーブル、図8(b)に示す第2リーチ判定テーブル、図8(c)に示すリーチ種類決定テーブル、図10〜図12に示す変動パターンテーブルなどが記憶されている。メインROM32は、リーチ判定データ記憶手段、リーチ種別記憶手段、および変動表示パターン記憶手段を構成する。さらに、メインRAM33は、メインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このメインRAM33に、図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路40に送信するための送信バッファが設けられている。
メインCPU31は、図7(a)、(b)に示す特別図柄決定テーブルから選択された特別図柄を図柄表示装置16bに表示させる。メインCPU31は、大当り判定用乱数カウンタから抽出される大当り判定用乱数を用いて大当り抽選を行うとともに、特別図柄を決定する。具体的には、大当り判定用乱数として大当り判定用カウンタに設定された「0」〜「315」の大当り判定用乱数から一つの大当り判定用乱数を抽出する。
ここで、第1始動入賞口8に入球した遊技球を検出した第1始動入賞口スイッチ8Sが送信した検出信号を受信した場合には、図7(a)に示す第1特別図柄決定テーブルを選択して大当り判定用乱数を参照する。また、第2始動入賞口9に入球した遊技球を検出した第2始動入賞口スイッチ9Sが送信した検出信号を受信した場合には、図7(b)に示す第2特別図柄決定テーブルを選択して大当り判定用乱数を参照する。メインCPU31は、始動入賞スイッチ8S,9Sによって検出された遊技球が通過した始動入賞口8,9を特定する通過始動領域特定手段を構成する。
大当り抽選は、第1始動入賞口スイッチ8Sおよび第2始動入賞口スイッチ9Sのいずれが遊技球を検出した場合も同様であり、大当り判定用乱数が抽出されたときが、低確率遊技状態(通常遊技状態または時短遊技状態)の場合には、大当り乱数値が「7」の場合に「大当り」となり、高確率遊技状態(確変遊技状態または突然確変遊技状態)の場合には、大当り乱数値が「1」、「10」、「40」、「50」、「70」、「90」、「150」、「200」、「250」、「300」の場合に「大当り」となり、それ以外の場合には「ハズレ」となる。
また、大当り抽選と同時に、大当り特別図柄抽選も同時に行っている。大当り特別図柄抽選では、大当り特別図柄カウンタに設定された「0」〜「99」の大当り図柄乱数から一つの大当り図柄乱数を抽出する。大当り特別図柄抽選は、遊技球を第1始動入賞口スイッチ8Sが検出した場合と第2始動入賞口スイッチ9Sが検出した場合とで抽選結果が異なる。第1始動入賞口スイッチ8Sが遊技球を検出した場合に抽出された大当り図柄乱数が「0」〜「44」のいずれかである場合には、特別図柄として「7」が決定されて確変大当りとなり、大当り図柄乱数が「45」〜「54」のいずれかである場合には、特別図柄として「3」が決定されて突然確変大当りとなり、大当り図柄乱数が「55」〜「99」のいずれかである場合には、特別図柄として「4」が決定されて通常大当りとなる。
一方、第2始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出した場合に抽出された大当り図柄乱数が「0」〜「54」のいずれかである場合には、特別図柄として「7」が決定されて確変大当りとなり、大当り図柄乱数が「55」〜「59」のいずれかである場合には、特別図柄として「4」が決定されて通常大当りとなる。したがって、第2始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出した場合には、突然確変大当りとなることはなく、確変遊技状態中に突然確変大当りとなる確率は非常に低くされている。
また、大当り抽選に当選しなかった場合には、抽出した大当り図柄乱数を破棄して特別図柄「−」が決定される。こうして決定された特別図柄は、第1始動入賞口スイッチ8Sが遊技球を検出した場合には第1特別図柄表示部J1に表示され、第2始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出した場合には第2特別図柄表示部J2に表示される。なお、大当り特別図柄抽選は、大当り抽選によって大当りと判定された際に行う態様とすることもできる。
さらに、メインCPU31は、選択された特別図柄に基づいて、図柄指定コマンドを決定する。具体的に、第1始動入賞口スイッチ8Sが遊技球を検出した場合に選択された図柄が「7」である場合には、図柄指定コマンドをz0と決定し、選択された図柄が「3」である場合には、図柄指定コマンドをz1と決定し、選択された図柄が「4」である場合には、図柄指定コマンドをz2と決定し、選択された図柄が「−」である場合には、図柄指定コマンドをz3と決定する。また、第2始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出した場合に選択された図柄が「7」である場合には、図柄指定コマンドをz4と決定し、選択された図柄が「3」である場合には、図柄指定コマンドをz5と決定し、選択された図柄が「4」である場合には、図柄指定コマンドをz6と決定し、選択された図柄が「−」である場合には、図柄指定コマンドをz7と決定する。主制御回路30は、メインCPU31で決定した図柄指定コマンドをメインRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
メインCPU31は、装飾図柄Dによるリーチ表示の有無の決定(以下「リーチ判定」という)を行う。本実施形態における「リーチ」とは、大当り識別情報(大当り図柄)と関連するリーチ識別情報であり、大当り図柄(確変大当り図柄または通常大当り図柄)が装飾図柄Dにおける成立ラインL1〜L5の少なくとも一部に表示される過程において、成立ラインL1〜L5の少なくとも一部に大当り図柄の一部が停止表示されるとともに、他の一部が変動表示されている表示状態をいう。たとえば、成立ラインL1〜L5のいずれかにおける2箇所に大当り図柄の一部が停止表示され、他の1箇所が変動表示されている状態が「リーチ状態」となる。具体的には、装飾図柄Dにおける上左段図柄表示部D11、下左段図柄表示部D31に「7」の図柄が停止表示され、中段図柄表示部D21〜D23が変動表示されている状態がリーチ状態となる。メインCPU31は、リーチ判定手段を構成する。
ここで、大当り抽選に当選した場合には、リーチ表示を行うとしてリーチ判定を省略する。一方、大当り抽選に当選しなかった場合には、メインRAM33に記憶される特別図柄保留個数を図8に示すリーチ判定テーブルに参照して、リーチ判定を行う。メインRAM33には、図9に示すように、第1始動入賞口スイッチ8Sが遊技球を検出した際に抽出される大当り判定用乱数および大当り図柄乱数を記憶する特別図柄記憶領域が記憶1〜記憶5として設けられている。
このうちの記憶1の特別図柄記憶領域には、現在変動中の特別図柄を停止表示させる際に用いる大当り判定用乱数および大当り図柄乱数が記憶されている。また、記憶2〜記憶5の特別図柄記憶領域には、記憶1個目〜4個目(保留1個目〜4個目)にそれぞれ対応して変動表示される特別図柄を停止表示させる際に用いる大当り判定用乱数および大当り図柄乱数が記憶されている。また、メインRAM33には、第2始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出した際に抽出される大当り判定用乱数および大当たり図柄乱数に対しても同様の特別図柄記憶領域が設けられている。メインRAM33は、保留記憶手段を構成する。
この記憶1〜記憶5の特別図柄記憶領域に記憶された内容から、保留個数を判断する。たとえば、特別図柄記憶領域に記憶された内容の「W_TZ_KIOKU+XX」における「XX」の最大値を判断し、この「XX」が「12」、「13〜14」を含む場合には、保留個数が4個であると判断できる。メインCPU31では、こうして保留個数を判断し、判断した保留個数を図8に示すリーチ判定テーブルに参照してリーチ判定を行う。
メインCPU31では、リーチ判定を行うにあたり、リーチ判定用カウンタに設定された「0」〜「250」のリーチ判定用乱数から一つのリーチ判定用乱数を抽出する。ここで抽出されたリーチ判定用乱数と、判断した保留個数によってリーチ判定を行う。リーチ判定は、第1始動入賞口スイッチ8Sで遊技球が検出された場合または確変遊技状態中もしくは時短遊技状態中に第2始動入賞口スイッチ9Sで遊技球が検出された場合には、図8(a)に示す第1リーチ判定テーブルを用いて行う。また、通常遊技状態中または突然確変遊技状態中に第2始動入賞口スイッチ9Sで遊技球が検出された場合には、図8(b)に示す第2リーチ判定テーブルを用いて行う。第1リーチ判定テーブルは、第1リーチ判定データを構成し、第2リーチ判定テーブルは、第2リーチ判定データを構成する。なお、突然確変遊技状態中に第2始動入賞口スイッチ9Sで遊技球が検出された場合に、第1リーチ判定データを用いてリーチ判定を行ってもよい。
具体的に、第1始動入賞口スイッチ8Sで遊技球が検出された場合または確変遊技状態中もしくは時短遊技状態中に第2始動入賞口スイッチ9Sで遊技球が検出された場合について説明すると、保留個数が0,1である場合、リーチ判定用乱数が「0」〜「214」のいずれかである場合にはリーチ無と判定し、「215」〜「250」のいずれかである場合にはリーチ有と判定する。また、保留個数が2である場合、リーチ判定用乱数が「0」〜「221」のいずれかである場合にはリーチ無と判定し、「222」〜「250」のいずれかである場合にはリーチ有と判定する。さらに、保留個数が3である場合、リーチ判定用乱数が「0」〜「228」のいずれかである場合にはリーチ無と判定し、「229」〜「250」のいずれかである場合にはリーチ有と判定する。そして、保留個数が4である場合、リーチ判定用乱数が「0」〜「231」のいずれかである場合にはリーチ無と判定し、「232」〜「250」のいずれかである場合にはリーチ有と判定する。このように、保留個数が多い場合に、保留個数が少ない場合よりもリーチ有と判定する確率が低く設定されている。
また、通常遊技状態中または突然確変遊技状態中に第2始動入賞口スイッチ9Sで遊技球が検出された場合について説明すると、保留個数が0,1である場合、リーチ判定用乱数が「0」〜「179」のいずれかである場合にはリーチ無と判定し、「180」〜「250」である場合にはリーチ有と判定する。また、保留個数が2である場合、リーチ判定用乱数が「0」〜「194」のいずれかである場合にはリーチ無と判定し、「195」〜「250」である場合にはリーチ有と判定する。さらに、保留個数が3である場合、リーチ判定用乱数が「0」〜「228」のいずれかである場合にはリーチ無と判定し、「229」〜「250」である場合にはリーチ有と判定する。そして、保留個数が4である場合、リーチ判定用乱数が「0」〜「231」のいずれかである場合にはリーチ無と判定し、「232」〜「250」である場合にはリーチ有と判定する。このように、保留個数が多い場合に、保留個数が少ない場合よりもリーチ有と判定する確率が低く設定されている。また、第1始動入賞口スイッチ8Sで遊技球が検出された場合と第2始動入賞口スイッチ9Sで遊技球が検出された場合とで比較すると、保留個数が0〜2のいずれかであるときには、第2始動入賞口スイッチ9Sで遊技球が検出された場合の方が、第1始動入賞口スイッチ8Sで遊技球が検出された場合よりもリーチ有と判定する確率が高く設定されている。ただし、保留個数によらず、第2始動入賞口スイッチ9Sで遊技球が検出された場合の方が、第1始動入賞口スイッチ8Sで遊技球が検出された場合よりもリーチ有と判定する確率を高く設定することもできる。
メインCPU31は、大当り抽選に当選した場合、および大当り抽選に当選せずリーチ判定を行ってリーチ有と判定した場合には、図8(c)に示すリーチ種別決定テーブルを参照してリーチ種別を決定する。メインCPU31は、リーチ種別決定手段を構成する。
リーチ種別の決定は、第1始動入賞口スイッチ8Sで遊技球が検出された場合と第2始動入賞口スイッチ9Sで遊技球が検出された場合とのいずれであっても、リーチ種別決定テーブルを参照して行われる。また、リーチ種別の決定は、リーチ種別決定カウンタに設定された「0」〜「255」のリーチ種別乱数から一つのリーチ種別乱数を抽出し、抽出したリーチ種別乱数をリーチ種別決定テーブルに参照することによって行われる。また、大当り抽選に当選せず、リーチ判定を行ってリーチ判定有と判定した場合には、保留個数も参照される。
具体的に、大当り抽選に当選せず、リーチ判定を行ってリーチ判定有と判定した場合には、保留個数が0,1である場合、リーチ種別乱数が「0」〜「224」のいずれかである場合には「ノーマルリーチ」を決定し、「225」〜「245」のいずれかである場合には「イルカクジラリーチ」を決定し、「246」〜「255」のいずれかである場合には「ミウリーチ」を決定する。また、保留個数が2である場合、リーチ種別乱数が「0」〜「220」のいずれかである場合には「ノーマルリーチ」を決定し、「221」〜「244」のいずれかである場合には「イルカクジラリーチ」を決定し、「245」〜「255」のいずれかである場合には「ミウリーチ」を決定する。さらに、保留個数が3である場合、リーチ種別乱数が「0」〜「212」のいずれかである場合には「ノーマルリーチ」を決定し、「213」〜「241」のいずれかである場合には「イルカクジラリーチ」を決定し、「242」〜「255」のいずれかである場合には「ミウリーチ」を決定する。そして、保留個数が4である場合、リーチ種別乱数が「0」〜「207」のいずれかである場合には「ノーマルリーチ」を決定し、「208」〜「239」のいずれかである場合には「イルカクジラリーチ」を決定し、「240」〜「255」のいずれかである場合には「ミウリーチ」を決定する。
一方、大当り抽選に当選した場合には、保留個数によって決定されるリーチ種別に影響はないが、大当り特別図柄抽選で決定された大当り図柄に基づく大当りの内容が、決定されるリーチ種別に影響を与える。具体的に、メインCPU31は、決定された大当りが確変大当りである場合、リーチ種別乱数が「0」〜「60」のいずれかである場合には「ノーマルリーチ」を決定し、「61」〜「165」のいずれかである場合には「イルカクジラリーチ」を決定し、「166」〜「245」のいずれかである場合には「ミウリーチ」を決定し、「246」〜「255」のいずれかである場合には「プレミアリーチ」を決定する。
また、決定された大当りが通常大当りである場合、リーチ種別乱数が「0」〜「62」のいずれかである場合には「ノーマルリーチ」を決定し、「63」〜「181」のいずれかである場合には「イルカクジラリーチ」を決定し、「182」〜「252」のいずれかである場合には「ミウリーチ」を決定し、「253」〜「255」のいずれかである場合には「プレミアリーチ」を決定する。さらに、決定された大当りが突然確変大当りである場合には、リーチ種別乱数によらずに突確リーチを決定するため、リーチ種別乱数を破棄する。
リーチ種別を決定したら、変動パターン決定抽選を行って変動パターンコマンドを決定する。変動パターン決定抽選では、変動パターン決定カウンタに設定された「0」〜「255」の変動パターン決定乱数から一つの変動パターン決定乱数を抽出する。ここで抽出した変動パターン決定乱数のほか、大当り抽選の当落、リーチの有無、およびリーチ種別を図10〜図12に示す変動パターンテーブルに参照して、変動パターンコマンドを決定する。
具体的に、大当り抽選に当選しなかった場合には、図10に示す変動パターンテーブルを参照して変動パターンコマンドを決定する。たとえば、リーチ無の場合には、変動パターンコマンドとして「P126」が決定される。また、リーチ有の場合、リーチが「ノーマルリーチ」であり、変動パターン決定乱数が「0」〜「35」のいずれかである場合には、変動パターンコマンドとして「P96」が決定され、「36」〜「70」のいずれかである場合、変動パターンコマンドとして「P97」が決定される。さらに、リーチが「イルカクジラリーチ」であり、変動パターン決定乱数が「0」〜「15」のいずれかである場合には、変動パターンコマンドとして「P117」が決定され、「16」〜「113」のいずれかである場合、変動パターンコマンドとして「P118」が決定される。図10に示す変動パターンテーブルでは、変動パターン決定乱数に基づく変動パターンコマンドの振分けが「ハズレ」の欄に記載されている。
また、大当り抽選に当選した場合には、図11および図12に示す変動パターンテーブルを参照して変動パターンコマンドを決定する。たとえば、大当りが確変大当りの場合、リーチが「ノーマルリーチ」であり、変動パターン決定乱数が「0」の場合には、変動パターンコマンドとして「P1」が決定される。また、リーチが「イルカクジラリーチ」であり、変動パターン決定乱数が「0」〜「19」のいずれかである場合には、変動パターンコマンドとして「P59」が決定される。さらに、リーチが「ミウリーチ」であり、変動パターン決定乱数が「0」〜「40」のいずれかである場合には、変動パターンコマンドとして「P81」が決定される。
また、大当りが通常大当りの場合、リーチが「ノーマルリーチ」であり、変動パターン決定乱数が「0」の場合には、変動パターンコマンドとして「P17」が決定される。さらに、リーチが「イルカクジラリーチ」であり、変動パターン決定乱数が「0」〜「31」のいずれかである場合には、変動パターンコマンドとして「P62」が決定される。そして、リーチが「ミウリーチ」であり、変動パターン決定乱数が「0」〜「89」のいずれかである場合には、変動パターンコマンドとして「P82」が決定される。また、突確の場合には、いずれの場合でも変動パターンコマンドとして「P128」が決定される。図11および図12に示す変動パターンテーブルでは、変動パターン決定乱数に基づく変動パターンコマンドの振分けが「確変大当り」「通常大当り」の欄に記載されている。主制御回路30は、メインCPU31で決定した変動パターンコマンドをメインRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
始動入賞口スイッチ8S,9Sが遊技球を検出した場合に、メインCPU31における処理を纏めると図13に示す手順となり、大当り判定が行われた後に3段階の振分けが存在する。始動入賞口スイッチ8S,9Sが遊技球を検出すると、大当り抽選による大当り判定を行い、大当りであるかハズレであるかを決定する。ここで大当りと判定された場合には、必ずリーチ表示を行うので、第1段階の振分けをパスして第2段階に移行する。また、ハズレと判定された場合には、第1段階の振分けとして、リーチ判定を行い、リーチ表示の有無を決定する。
第1段階の振分けが済んだら、リーチ表示を行う場合についてリーチ種別を決定する第2段階の振分けを行う。第2段階の振分けは、大当りと判定された場合と、リーチ判定でリーチ表示を行うと判定された場合に行う。ここで、大当りと判定された場合のリーチ種別の決定は、特別図柄の種類ごとに行われリーチ判定でリーチ表示を行うと判定された場合のリーチ種別の決定は、特別図柄保留個数ごとに行われる。
第2段階の振分けが済んだら、リーチの内容を決定するとともに、変動パターンの決定を行う第三段階の振分けを行う。リーチ内容の決定は、リーチ種別ごとに行われ、リーチの内容が決定されると、リーチの内容に応じた変動パターンが決定される。こうして、リーチの内容および変動パターンを決定する。
また、メインCPU31は、第1特別図柄表示部J1における第1特別図柄、第2特別図柄表示部J2における第2特別図柄、および普通図柄表示部Nにおける普通図柄を変動表示させる。第1特別図柄表示部J1における第1特別図柄、第2特別図柄表示部J2における第2特別図柄の変動表示は、メインRAM33における記憶1の特別図柄記憶領域に情報が記憶され、かつ第1特別図柄表示部J1における第1特別図柄、第2特別図柄表示部J2における第2特別図柄の変動表示のいずれもが変動表示されていないときに開始される。また、第1特別図柄表示部J1における第1特別図柄、第2特別図柄表示部J2における第2特別図柄の変動表示のいずれもが変動表示されていないときには、装飾図柄Dおよび液晶特別図柄X11〜X13,X21〜X23も変動表示されていない状態となる。本実施形態では、装飾図柄Dが変動表示されていない(停止表示されている)ことが、特別図柄、装飾図柄、および液晶特別図柄の変動開始条件の1つとなる。また、メインCPU31は、変動開始判定手段を構成する。
メインRAM33は、上記の特別図柄記憶領域や送信バッファなどを備えている。メインRAM33は、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート35より、副制御回路40に送信する。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。一般入賞口スイッチ12Sは各一般入賞口12a〜12dに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。第1始動入賞口スイッチ8Sは第1始動入賞口8に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。第2始動入賞口スイッチ9Sは第2始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
始動口ソレノイド9Lは第2始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
また、パチンコ遊技機1では、第1始動入賞口スイッチ8Sまたは第2始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信したときに、主制御回路30におけるメインCPU31は、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選を行う。大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行する。
また、第1始動入賞口スイッチ8Sから送信された検出信号に基づく大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数に応じて第1特別図柄保留ランプR11,R12を点灯・点滅させる。保留個数が0の場合には、第1特別図柄保留第1ランプR11および第1特別図柄保留第2ランプR12を消灯させる。保留個数が1の場合には、第1特別図柄保留第1ランプR11を点灯させるとともに、第1特別図柄保留第2ランプR12を消灯させる。保留個数が2の場合には、第1特別図柄保留第1ランプR11および第1特別図柄保留第2ランプR12を点灯させる。また、保留個数が3の場合には、第1特別図柄保留第1ランプR11を点滅させるとともに第1特別図柄保留第2ランプR12を点灯させ、保留個数が4の場合には、第1特別図柄保留第1ランプR11および第1特別図柄保留第2ランプR12を点滅させる。さらに、第2始動入賞口スイッチ9Sから送信された検出信号に基づく大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大4つ保留し、その保留個数に応じて第2特別図柄保留ランプR21,R22を点灯・点滅させる。第2特別図柄保留ランプR21,R22の点灯・点滅と保留個数との関係は、第1特別図柄保留ランプR11,R12と保留個数との関係と同一である。また、第1特別図柄保留ランプR11,R12および第2特別図柄保留ランプR21,R22を点灯・点滅させる際には、その点灯・点滅態様に応じた個数に対応する特別図柄保留個数コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットする。
さらに、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口11の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口11を開閉制御する。大入賞口11の開閉制御では、大入賞口11の開状態と閉状態との1回の開閉動作を1ラウンドとして、大当り図柄に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口11の開閉動作の駆動制御を行う。
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる一方、選択ボタン20a,20bからの信号等にしたがい電源供給ユニット24を制御する。
サブROM42には、サブCPU41が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図14に示す液晶図柄決定テーブル、図15に示す予告演出決定テーブル、図16に示す演出パターン振分けテーブル、図示しない装飾図柄決定テーブル等が記憶されている。さらに、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路30から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
サブCPU41は、液晶図柄決定抽選を行って液晶図柄決定乱数を抽出するとともに、抽出した液晶図柄決定乱数と主制御回路30から送信された図柄指定コマンドを図13に示す液晶図柄決定テーブルに参照し、液晶第1図柄および液晶第2図柄を決定する。ここで、液晶第1図柄および液晶第2図柄は、それぞれ色の組み合わせによって構成されている。図14に示す液晶図柄決定テーブルには、それぞれ番号を記載してあるが、各番号は、以下のように各色と対応している。「0」は「白」、「1」は「赤」、「2」は「緑」、「3」は「青」、「4」は「桃」、「5」は「黄」、「6」は「水色」、である。
主制御回路30から送信された図柄指定コマンドが「z0」〜「z3」のいずれかである場合には、液晶第1特別図柄X11〜X13を決定し、図柄指定コマンドが「z4」〜「z7」のいずれかである場合には、液晶第2特別図柄X21〜X23を決定する。主制御回路30から送信された図柄指定コマンドが「z0」または「z4」であり、確変大当りの場合には、液晶図柄決定乱数が均等に振り分けられた図14(a)に示す60通りの3色の組み合わせが均等に決定される。また、主制御回路30から送信された図柄指定コマンドが「z2」または「z6」であり、通常大当りの場合には、液晶図柄決定乱数が均等に振り分けられた図14(b)に示す60通りの3色の組み合わせが均等に決定される。さらに、主制御回路30から送信された図柄指定コマンドが「z3」または「z7」であり、ハズレの場合には、液晶図柄決定乱数は破棄され、図14(c)に示すように「白」「白」「白」が決定され、主制御回路30から送信された図柄指定コマンドが「z2」または「z5」であり、突然確変大当りの場合には、液晶図柄決定乱数は破棄され、図14(d)に示すように「黄」「黄」「黄」が決定される。
また、サブCPU41は、装飾図柄決定抽選を行って装飾図柄決定乱数を抽出するとともに、抽出した装飾図柄決定乱数と主制御回路30から送信された図柄指定コマンドを図示しない装飾図柄決定テーブルに参照し、装飾図柄Dにおける上中下段中本図柄表示部D12,D22,D32に表示する図柄要素を決定する。上中下段中本図柄表示部D12,D22,D32が決定されることにより、他の本図柄表示部および前後図柄表示部に表示される図柄要素も自動的に決定される。さらに、サブCPU41は、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドに応じて予告演出やリーチ演出などの演出パターンの内容を決定する。サブCPU41は、メインCPU31における大当り判定の結果に基づいて装飾図柄の変動表示を制御する表示制御手段を構成する。
また、サブCPU41は、決定した液晶第1特別図柄X11〜X13および液晶第2特別図柄X21〜X23、装飾図柄D、演出内容を液晶表示装置16の表示領域16aに表示させる。その他、サブCPU41は、主制御回路30から送信された特別図柄保留個数コマンドに基づく保留個数に応じて、特別図柄保留図柄H11〜H14、H21〜H24を液晶表示装置16の表示領域16aに表示させる。
また、サブCPU41は、受信した変動パターンに基づいて予告演出を決定する。ここで、特別図柄の変動表示が行われていない状態で選択ボタン20a,20bから送信される信号に基づいて、キャラクタ図柄C(図5)に示される女の子キャラクタが選択される。選択可能な女の子キャラクタは「ミウ」「なぎさ」の二通りである。予告演出は、図15に示す予告演出決定テーブルに示すように、「セリフ」と「顔アイコン」によるものが設定されており、受信した変動パターンコマンドに対応してこれらの「セリフ」「顔アイコン」の種類が決定される。
サブCPU41は、予告演出を決定するための予告演出抽選を行う。予告演出抽選では、予告演出決定用カウンタに設定された「0」〜「8191」の予告演出決定用乱数から一つの予告演出決定用乱数を抽出する。ここで抽出した予告演出決定用乱数および主制御回路30から送信された変動パターンコマンドを図16に示す演出パターン振分けテーブルに参照して予告演出を決定する。
たとえば、変動パターンコマンド「P126」を受信した場合には、「がんばって・いくよ」「お願い」のいずれかが選択され、「チャンスだよ!」「激熱っ」「大当りだよ!」が選択されることはない。また、「がんばって・いくよ」「お願い」のいずれかは、予告演出決定用乱数の抽出結果によって決定され、「がんばって・いくよ」を決定される確率が「激高」、「お願い」を決定される確率は「高い」とされている。図16中の振分けの「激高」「高い」「低い」「かなり低い」「激低」の表示は、「0」〜「8191」の予告演出決定用乱数の振分けの割合を示している。各セリフは、変動パターンコマンドに対応付けて決定されており、たとえば「チャンスだよ!」より「激熱っ」が表示された方が大当り抽選に当選している確率が高いようになっている。また「大当りだよ!」というセリフには、大当り抽選に当選していない場合の変動パターンコマンドについての予告演出決定用乱数は振り分けられていない。また、演出パターン振分けテーブルを参照して決定したセリフを図15に示す予告演出決定テーブルに参照して顔アイコンを決定する。なお、これらのセリフは、図8(b)における第2リーチ判定テーブルを参照した場合(たとえば通常遊技状態における第2始動入賞口9に遊技球が入賞した場合)で、かつ対応する図柄の変動開始時に、演出(セリフの表示)を行うように設定されている。このように構成することで、第2特別図柄表示部J2における第2特別図柄の変動開始の合図と、その変動の大当りに対する期待度合いを示すことができ、変動開始の合図と予告による期待度の2つの機能を果たすことができる。
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには、装飾図柄、液晶特別図柄(液晶第1特別図柄および液晶第2特別図柄)、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)を記憶し、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データを記憶している。VDP51は、サブCPU41から出力される装飾図柄に対応する画像データを画像データROM54a,54bから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置16に表示させる。
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下「AMP」という)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81と、発射ハンドル6cおよび発射モータを有する発射装置82とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
電源供給ユニット24は、副制御回路40の制御にしたがい副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図17〜図24までのフローチャートを参照して説明する。図12はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
(メイン制御処理の動作手順)
図17に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い(S1)、次に、特別図柄制御処理(S2)を行う。この特別図柄制御処理については、後に説明する。その後、普通図柄制御処理を行い(S3)、さらに図柄表示装置制御処理(S4)を行う。以後、このステップS2〜ステップS4の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的(たとえば2msごと)にシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄指定コマンド等の各種コマンドが主制御回路30から副制御回路40に出力される。
特別図柄制御処理は、図18に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする(S11)。この制御状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
次に、特別図柄記憶チェック処理(S12)が図19および図20に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“00”である否かを判断する(S21)。その結果、制御状態フラグが“00”でなければ処理を終了する。また、制御状態フラグが“00”である場合には、第2特別図柄記憶領域にデータが記憶されているか否かを判断する(S22)。
その結果、第2特別図柄記憶領域にデータが記憶されていないと判断した場合には、第1特別図柄記憶領域にデータが記憶されているか否かを判断する(S23)。第1特別図柄記憶領域にデータが記憶されていないと判断した場合には、デモ表示処理を行い(S24)、その後、処理を終了する。また、ステップS23で第2特別図柄記憶領域にデータが記憶されていると判断した場合、またはステップS24で第1特別図柄記憶領域にデータが記憶されていると判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットする(S25)。
制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットしたら、大当り判定処理を行う(S26)。大当り判定処理では、メインCPU31は、受信した検出信号を第1始動入賞口スイッチ8S、第2始動入賞口スイッチ9Sのいずれが送信したかによって、図7(a)に示す第1特別図柄決定テーブルまたは図7(b)に示す第2特別図柄決定テーブルを大当り判定に用いる特別図柄決定テーブルとして選択する。そして、大当り判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数を選択した特別図柄決定テーブルに参照して、大当りであるか否かの判定を行う。
それから、大当り判定処理の結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う(S27)。その結果、大当りである場合には、大当り図柄の決定処理を行い(S28)。大当り図柄の決定処理では、大当り図柄乱数を抽出し、抽出した大当り図柄乱数を選択された特別図柄決定テーブルに参照して大当り図柄を決定する。
大当り図柄の決定処理が済んだら、決定した大当り図柄に基づいてリーチ種別の決定処理を行う(S29)。リーチ種別の決定処理は、図8(c)に示すリーチ種別決定テーブルを参照して行われ、大当り図柄が確変大当り図柄であるか通常大当り図柄であるか突確大当り図柄であるかによって、決定されるリーチ種別の割合が異なる。ここでは、リーチ種別カウンタから1つのリーチ種別乱数を抽出し、抽出したリーチ種別と大当り図柄の種類によってリーチ種別を決定する。
リーチ種別を決定したら、リーチ決定処理を行う(S30)。リーチ決定処理では、変動パターン決定カウンタから変動パターン決定乱数を抽出する。ここで抽出された変動パターン決定乱数とステップS29で決定したリーチ種別を図11および図12に示す変動パターンテーブルに参照してリーチの内容を決定する。
一方、ステップS27において大当りでない(ハズレである)と判断された場合には、図20に示すフローに進み、はずれ図柄の決定処理を行う(S31)。はずれ図柄の決定処理では、はずれ図柄として「−」を決定する。それから、大当り判定を行う起因となった始動入賞口(以下「起因始動入賞口」という)を確認する(S32)。起因始動入賞口の確認は、検出信号を送信した始動入賞口検出スイッチが第1始動入賞口スイッチ8Sまたは第2始動入賞口スイッチ9Sのいずれであるかを確認することによって行う。
起因始動入賞口を確認したら、起因始動入賞口が第1始動入賞口8であるか否かを判断する(S33)。その結果、第1始動入賞口8でない(第2始動入賞口9である)と判断した場合には、遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態であるか否かを判断する(S34)。この判断は、遊技状態フラグを確認することによって行われ、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す“77”、時短遊技状態を示す“33”のいずれかである場合に確変遊技状態または時短遊技状態であると判断し、遊技フラグが他のデータである場合には、確変遊技状態または時短遊技状態でないと判断する。
ステップS33において起因始動入賞口が第1始動入賞口8であると判断した場合、またはステップS34において遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態であると判断した場合には、メインRAM33における特別図柄記憶領域に記憶された第1特別図柄保留個数を確認する(S35)。それから、リーチ判定に用いるリーチ判定テーブルとして図8(a)に示す第1リーチ判定テーブルを決定するとともに、リーチ判定用カウンタからリーチ判定用乱数を抽出する(S36)。
一方、ステップS34で遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態でないと判断した場合には、通常遊技状態または突然確変遊技状態にあることになる。この場合には、メインRAM33における特別図柄記憶領域に記憶された第2特別図柄保留個数を確認する(S37)。それから、リーチ判定に用いるリーチ判定テーブルとして図8(b)に示す第2リーチ判定テーブルを決定するとともに、リーチ判定用カウンタからリーチ判定用乱数を抽出する(S38)。
その後、リーチ判定処理を行う(S39)。リーチ判定処理では、ステップS35またはステップS37で確認された特別図柄保留個数およびステップS36またはステップS38で抽出されたリーチ判定用乱数をステップS36またはステップS38で決定されたリーチ判定テーブルに参照する。こうして、リーチ判定を行い、リーチ表示を行うか否かを判定する。
それから、リーチ表示を行うか否かを判断する(S40)。その結果、リーチを行うと判断した場合には、ステップS36またはステップS38確認した特別図柄保留個数に基づいてリーチ種別の決定処理を行う(S41)。リーチ種別の決定処理は、図8(c)に示すリーチ種別決定テーブルを参照して行われ、確認した特別図柄保留個数によって、決定されるリーチ種別の割合が異なる。ここでは、リーチ種別カウンタから1つのリーチ種別乱数を抽出し、抽出したリーチ種別と特別図柄保留個数によってリーチ種別を決定する。
リーチ種別を決定したら、リーチ決定処理を行う(S42)。リーチ決定処理では、変動パターン決定カウンタから変動パターン決定乱数を抽出する。ここで抽出された変動パターン決定乱数とステップS41で決定したリーチ種別を図10に示す変動パターンテーブルに参照してリーチの内容を決定する。
また、ステップS40でリーチ表示を行わないと判断した場合には、変動パターンとして通常ハズレ(図10)を決定し(S43)、ステップS45に進む。
ステップS30またはステップS42におけるリーチ決定処理が済んだら、変動パターン決定処理を行う(S44)。変動パターン決定処理では、ステップS30またはステップS42で決定したリーチの内容に対応する変動パターンを決定する。メインCPU31は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドをメインRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
その後、ステップS43またはステップS44で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットする(S45)。それから、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアし(S46)、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
図18に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う(S13)。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“01”である場合に、ステップS45で決定された変動時間の待ち時間タイマ(t)が0となったら制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示すデータ“02”をセットし、さらに特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間(たとえば1秒)を待ち時間タイマ(t)にセットする。こうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う(S14)。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値“02”である場合に、特別図柄変動時間管理処理(S13)で決定された確定後待ち時間タイマ(t)が0となったら、ステップS26における大当り判定処理の結果に基づく制御フラグをセットする。具体的に、大当り判定処理の結果が大当りであった場合には、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。一方、大当り判定処理の結果がはずれであった場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“08”をセットし、処理を終了する。
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う(S15)。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”であるときは、特別図柄表示時間管理処理(S14)でセットされた大当り開始対応時間だけ待機し、大当り開始対応時間が経過したのち、大入賞口の開放させるため、メインROM32から読み出されたデータに基づいてメインRAM33に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインCPU31は大入賞口開放中を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、ステップS27で決定された特別図柄(大当り図柄)が「7」「4」である場合には29秒とし、ステップS27で決定された特別図柄が「3」である場合には0.5秒とする。その後、高確率フラグおよび時短フラグがセットされている場合には、これらのフラグをクリアし、大当り遊技状態が開始する大当り遊技状態開始コマンドおよび大入賞口11が開放する大入賞口開放コマンドを送信バッファにセットして、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
続いて、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S16)。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“06”であるときは、大入賞口内残留球監視処理(S18)でセットされたラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインCPU31はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”加算して更新し、大入賞口開放中を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、ステップS27で決定された特別図柄が「7」「4」である場合には29秒とし、ステップS27で決定された特別図柄が「3」である場合には0.5秒とする。その後、大入賞口11が開放する大入賞口開放コマンドを送信バッファにセットして、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
さらに、大入賞口開放中処理を行う(S17)。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示すデータ“04”であるときに以下の処理を行い、“04”でなければ行わないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口入賞カウンタのカウント数が10以上であるか、大当り開始インターバル管理処理(S15)または大入賞口再開放前待ち時間管理処理(S16)でセットされた開放上限時間を経過した(大入賞口時間タイマが“0”)のいずれかを満たすときに、大入賞口を閉鎖させるためメインRAM33に位置づけられた変数を更新する。ここで、大入賞口11を閉鎖する大入賞口閉鎖コマンドを送信バッファにセットする。また、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“05”をセットして、大入賞口内残留球監視時間(たとえば1秒)を待ち時間タイマにセットし、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、次のステップに進むように設定する。また、いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなく次のステップに進む。
続いて、大入賞口内残留球監視処理を行う(S18)。大入賞口内残留球監視処理では制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“05”であるときに以下の処理を行い、“05”でなければ行わないようになっている。メインCPU31は、大入賞口開放中処理(S17)でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数カウンタが最終ラウンドを示す数値となっているか否かを判定する。この判定の結果、最終ラウンドであるときは大当り終了インターバルを示すデータ“07”を制御状態フラグにセットして大当り終了インターバルに対応する時間(以下「大当り終了対応時間」という)を待ち時間タイマにセットする。これにより、大当り終了対応時間を経過したのち、大当り終了インターバル処理を実行するように設定するとともに、大当り遊技状態終了コマンドを送信バッファにセットする。また、最終ラウンドを示す数値となっていない場合は大入賞口再開放待ち時間管理を示すデータ“06”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットし、その待ち時間を経過したのち、ステップS16における大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定する。
それから、大当り終了インターバル処理を行う(S19)。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“07”であれば以下の処理を行い、“07”でなければ以下の処理を行うことなく大当り終了インターバル処理を終了する。制御フラグが“07”である場合、大入賞口内残留球監視処理(S18)でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)が“0”でなければ大当り終了インターバル処理が終了し、“0”であれば、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”をセットする。
次に、大当り図柄が確変大当り図柄であるか突然確変大当り図柄であるか通常大当り図柄であるかを判定する。その結果、大当り図柄が確変大当り図柄である場合には、確変遊技状態コマンドおよび時短遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、高確率フラグおよび時短フラグをセットする。また、大当り図柄が突然確変大当り図柄である場合には、確変遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、高確率フラグをセットする。さらに、大当り図柄が通常大当り図柄である場合には、時短フラグを送信バッファにセットし、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタを所定数、たとえば100にセットする。こうして、大当り終了インターバル処理を終了する。
大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S20)。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“08”であるときに以下の処理を行い、“08”でなければ行わないようになっている。特別図柄ゲーム終了処理では、メインCPU31は保留個数を示すデータを“1”減らすように更新し、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。さらに、時短フラグがセットされている場合には、時短回数カウンタから1減算し、時短回数カウンタが0になったら、時短フラグをクリアする。ステップS20が終了すると、ステップS2の特別図柄制御処理が終了する。
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図17に戻り、普通図柄制御処理を行う(S3)。普通図柄制御処理では、図柄表示装置16bに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄を監視する。そして、停止表示された普通図柄が所定普通大当り図柄であるときは羽根9aの開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。
それから、図柄表示装置制御処理を行う(S4)。図柄表示装置制御処理では、ステップS2における特別図柄制御処理およびステップS3における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図5に示す特別図柄表示部J1,J2、普通図柄表示部Nなどの可変表示の表示制御を行う。それから、乱数更新処理を行った後、ステップS2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図21に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図21に示すフローチャートを参照して説明する。
図21に示すように、主制御回路30は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ、乱数更新処理を行う(S51)。乱数更新処理では、メインCPU31が、大当り判定用乱数や大当り図柄乱数などの乱数を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、各スイッチからの入力検出処理を行う(S52)。
入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ11CS、第1始動入賞口スイッチ8S、第2始動入賞口スイッチ9Sそれぞれの検出信号の出力チェックを行う。第1始動入賞口スイッチ8Sまたは第2始動入賞口スイッチ9Sからの出力があると、第1特別図柄保留個数または第2特別図柄保留個数が4未満のときに以下の処理を行う。また、始動記憶数カウンタが4以上の場合には、可変表示中や大当り中に始動入賞口8,9に遊技球が入賞した場合はそれぞれ最大4つまで始動記憶として乱数を記憶しているため、以下の処理を行わない。
第1特別図柄保留個数または第2特別図柄保留個数が4未満のときには、大当り判定用カウンタから大当り判定用乱数を抽出し、大当り図柄カウンタから大当り図柄乱数を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数および大当り図柄乱数をメインRAM33に記憶させ、これらの乱数がステップS26〜ステップS27における大当り判定および大当り図柄の決定処理に用いられる。それから、遊技球を検出して検出信号を送信した始動入賞口に応じた始動入賞口コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットし、入力検出処理を終了する。
入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う(S53)。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、遊技情報データ生成処理を行う(S54)。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。それから、メインRAM33に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのON,OFFを制御するなどして出力処理を行い(S55)、続いて、各種コマンドを出力するコマンド出力を行う(S56)。コマンド出力では、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート35より、副制御回路40に送信する。
続いて、ランプ制御処理(S57)および払出処理(S58)を行う。ランプ制御処理では、ランプ点滅コマンドを副制御回路40に出力する。また、払出処理では、賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置81に出力する。なお、払出装置81は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。払出処理が済んだら、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。その後、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行い、システムタイマ割込処理が終了する。
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図22は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
図22に示すように、サブCPU41では、最初に所定の初期化処理を行い(S61)、次に乱数更新処理を行う(S62)。続いて、主制御回路30から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う(S63)。このコマンド解析制御処理については、後に詳しく説明する。それから、コマンド解析制御処理の結果に応じた表示制御処理を行う(S64)。
その後、音声制御処理を行う(S65)。音声制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいてスピーカ18L,18Rから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源IC61は、音声データROM63から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をAMP62に供給する。このAMP62は、音声信号を増幅して、スピーカ18L,18Rから音声を発生させる。
続いて、ランプ制御処理を行う(S66)。ランプ制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいて装飾ランプ19L,19Rの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブCPU41は、装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L,19Rを点滅させる。以降ステップS62〜ステップS66を繰り返し実行する。
次に、主制御回路30から送信されたコマンドを受信した際の処理について説明する。図23は、サブ制御コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。図23に示すように、主制御回路30から送信されたコマンドを副制御回路40が受信したら、まず保護レジスタを退避する(S71)。次に、主制御回路30からの送信で入力されたコマンドをサブRAM43における受信バッファに格納する(S72)。続いて、レジスタを復帰させる(S73)。こうしてコマンドを受信した際の処理は終了する。
続いて、図22のステップS63に示すコマンド解析制御処理について説明する。図24は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図24に示すように、コマンド解析制御処理では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信し、受信コマンドがあるか否かを判断する(S81)。具体的には、受信バッファにコマンドが格納されているか否かを確認する。その結果、受信コマンドがないと判断した場合には、コマンド解析制御処理を終了する。
また、受信コマンドがあると判断した場合には、コマンドデータを読み出し(S82)、変動パターンコマンドを受信したか否かを判断する(S83)。その結果、変動パターンコマンドを受信したと判断した場合には、演出パターン決定処理を行う(S84)。
演出パターン決定処理では、予告演出抽選において予告演出決定用カウンタから抽出された予告演出決定用乱数と、主制御回路30から送信された変動パターンコマンドとを図16に示す演出パターン振分けテーブルに参照し、演出パターンにおけるセリフを決定する。このセリフを図15に示す予告演出決定テーブルに参照して、予告演出の演出パターンを決定する。その後、決定された予告演出の演出パターンに対応するデータをセットし(S85)、コマンド解析制御処理を終了する。
また、ステップS83において、変動パターンコマンドを受信していないと判断した場合には、始動入賞口コマンドを受信したか否かを判断する(S86)。その結果、始動入賞口コマンドを受信したと判断した場合には、遊技球が入賞した始動入賞口に対応するデータをセットし(S87)、コマンド解析制御処理を終了する。
さらに、ステップS86において、始動入賞口コマンドを受信していないと判断した場合には、図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(S88)。その結果、図柄指定コマンドを受信したと判断した場合には、装飾図柄決定処理を行う(S89)。装飾図柄決定処理では、装飾図柄決定抽選で抽出された装飾図柄決定乱数と、受信した図柄指定コマンドとを装飾図柄決定テーブルに参照して、図5に示す装飾図柄Dの図柄要素を決定する。
装飾図柄決定処理が済んだら、液晶図柄決定処理を行う(S90)。液晶図柄決定処理では、液晶図柄決定抽選で抽出された液晶図柄決定乱数と、受信した図柄指定コマンドを図14に示す液晶図柄決定テーブルに参照して、図5に示す液晶図柄である第1液晶図柄X11〜X13、第2液晶図柄X21〜X23を決定する。液晶第1特別図柄X11〜X13、液晶第2特別図柄X21〜X23が決定される。ここで、受信した図柄指定コマンドが「z0」〜「z3」のうちのいずれかである場合には、液晶第1特別図柄X11〜X13を決定し、「z4」〜「z7」のうちのいずれかである場合には、液晶第2特別図柄X21〜X23を決定する。
また、図柄指定コマンドが「z0」または「z4」である場合には、図14(a)に示す液晶図柄決定テーブルから液晶第1特別図柄X11〜X13または液晶第2特別図柄X21〜X23を決定し、図柄指定コマンドが「z1」または「z5」である場合には、図14(b)に示す液晶図柄決定テーブルから第1液晶特別図柄X11〜X13または液晶第2特別図柄X21〜X23を決定する。さらに、図柄指定コマンドが「z2」または「z6」である場合には、図14(c)に示す液晶図柄決定テーブルから液晶第1特別図柄X11〜X13または液晶第2特別図柄X21〜X23「白」「白」「白」を決定し、図柄指定コマンドが「z4」または「z7」である場合には、図14(d)に示す液晶図柄決定テーブルから第1液晶特別図柄X11〜X13または液晶第2特別図柄X21〜X23「黄」「黄」「黄」を決定する。その後、決定した装飾図柄および液晶表示図柄に対応するデータをセットして(S91)、コマンド解析制御処理を終了する。
また、ステップS88において、図柄指定コマンドを受信していないと判断した場合には、遊技状態コマンドを受信しているか否かを判断する(S92)。その結果、遊技状態コマンドを受信していると判断した場合には、遊技状態コマンドに対応するデータをセットする(S93)。たとえば、受信した遊技コマンドが確変遊技状態コマンドである場合には、確変遊技状態コマンドに対応するデータをセットし、時短遊技状態コマンドである場合には、時短遊技状態コマンドに対応するデータをセットする。その後、コマンド解析制御処理を終了する。また、ステップS92において、遊技状態コマンドを受信していないと判断した場合には、その他受信したコマンドに対応する処理を実行し(S94)、コマンド解析制御処理を終了する。
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、第1始動入賞口8に遊技球が入球することによって、第1特別図柄表示部J1における第1特別図柄が変動表示された後に停止表示され、第2始動入賞口9に遊技球が入球することによって、第2特別図柄表示部J2における第2特別図柄が変動表示された後に停止表示される。また、第1特別図柄表示部J1における第1特別図柄または第2特別図柄表示部J2における第2特別図柄の変動表示に合わせて、装飾図柄Dが変動表示される。さらに、第1特別図柄表示部J1における第1特別図柄の変動表示に合わせて液晶第1図柄が変動表示され、第2特別図柄表示部J2における第2特別図柄の変動表示に合わせて液晶第2図柄が変動表示される。
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に合わせて変動表示される装飾図柄Dでは、遊技球が第1始動入賞口8に入球して変動表示される第1特別図柄の変動表示に合わせる場合と、遊技球が第2始動入賞口9に入球して変動表示される第2特別図柄の変動表示に合わせる場合とで、リーチとなる割合が異なる。
このように、第1始動入賞口8に遊技球が入球した場合と、第2始動入賞口9に遊技球が入球した場合とで、リーチとなる割合が異なることにより、リーチ演出の発生割合に偏りをもたせることができる。したがって、リーチ演出やそれに伴う演出を変化させることができるので、遊技性に幅を持たせることができる。
ここで、本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、このように、第1始動入賞口8に遊技球が入球した場合と、第2始動入賞口9に遊技球が入球した場合とで、リーチとなる割合が異なせるにあたり、まずリーチ判定を行う。このリーチ判定において、第1始動入賞口8に遊技球が入球した場合と、第2始動入賞口9に遊技球が入球した場合とで、リーチの割合を異ならせている。このため、リーチ判定後の処理を共通化した場合でも、第1始動入賞口8に遊技球が入球した場合と第2始動入賞口9に遊技球が入球した場合とで、リーチの発生割合を変えることができる。したがって、遊技球が入球する始動領域のそれぞれに対応して、装飾図柄Dとして変動表示するリーチ演出およびリーチ演出に伴う演出に偏りを持たせることができる。この結果、第1始動入賞口8および第2始動入賞口9という複数の始動入賞口に遊技球が入球した場合に、リーチ演出およびこれに伴う演出に偏りを持たせながらも、主制御回路30の負担を軽減することができる。
また、確変遊技状態中または時短遊技状態中には第2始動入賞口9に遊技球が入球した場合でも第1リーチ判定テーブルを参照してリーチを表示するか否かを決定する。ここで、第1リーチ判定テーブルでは、第2リーチ判定テーブルよりもリーチとなる割合が低く設定されている。確変遊技状態中または時短遊技状態中は、遊技者にとって有利な遊技状態であるが、このときには、第2始動入賞口9に遊技球が入球した場合でも、リーチとなる割合が低い第1リーチ判定テーブルを用いてリーチ判定を行っている。このため、確変遊技状態中または時短遊技状態中に装飾図柄にリーチを表示する機会が少なくなるので、リーチの表示による過度な演出を防止することができ、遊技者に与える煩わしさを低減することができる。
その一方、通常遊技状態中は、第2始動入賞口9に遊技球が入球した場合には、第2リーチ判定テーブルを参照してリーチ判定を行っている。第2リーチ判定テーブルでは、第1リーチ判定テーブルよりもリーチの表示が行われる割合が高く設定されている。このため、大当り遊技状態への移行の期待度が低い状態で、リーチが表示される機会が多くなるので、大当り遊技状態への移行の期待が低い通常遊技状態での興趣の低下を防止することができる。
特に、第2始動入賞口9には、羽根9aが設けられており、羽根9aが開放しなければ第2始動入賞口9に遊技球は原則として入球できないところ、通常遊技状態中は第2始動入賞口9が開くことが少なくされている。このため、第2始動入賞口9に遊技球が入球することは稀であるが、この稀な状態で遊技球が入球した際にリーチの表示を行いやすくすることにより、遊技者に与える興趣の向上を図ることができる。
また、第1リーチ判定テーブルおよび第2リーチ判定テーブルのいずれにおいても、保留個数に応じてリーチの選択割合を異ならせている。このため、保留記憶手段に記憶された保留記憶数に応じて、リーチ内容が変化することになる。したがって、たとえば遊技者が保留記憶数を調整することにより、リーチ内容が変化するので、その分遊技性の幅を広げることができる。特に、いずれの判定テーブルにおいても、保留個数が少ない方が、保留個数が多い場合よりもリーチの表示が発生しやすくされている。このため保留個数が少なく、遊技者が退屈感を抱きそうな場合にリーチ表示の発生がされやすくなり、その分興趣の低下を防止することができる。また、保留個数が多く、遊技者が過度な演出を望まいと考えられる場合に、リーチ表示の発生がされ難くなり、その分遊技者に与える煩わしさを低減することができる。
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、リーチ識別情報を装飾図柄Dによって表示しているが、特別図柄によって表示することもできる。また、上記実施形態では、起因入賞口が第1始動入賞口8および第2始動入賞口9のいずれであっても装飾図柄Dを変動表示させるようにしているが、各始動入賞口に応じた装飾図柄を設ける態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、液晶第1特別図柄X11〜X13および液晶第2特別図柄X21〜X23を表示しているが、液晶特別図柄を表示しない態様とすることもできる。
また、上記実施形態では、起因入賞口が第2始動入賞口9である場合に、第1始動入賞口8である場合よりも優先して特別図柄を変動表示させるようにしたが、起因入賞口が第1始動入賞口8または第2始動入賞口9のいずれであっても、遊技球が入球した順に特別図柄を変動表示させる態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、識別情報として装飾図柄を用いているが、特別図柄を識別情報とする態様とすることもできる。また、上記実施形態では普通当りによって開放する羽根9aを第2始動入賞口9に設けているが、羽根を第1始動入賞口8に設けたり、第1始動入賞口8および第2始動入賞口9の両方に設けたりする態様とすることもできる。
さらに、上記実施形態では始動領域として、第1始動入賞口8および第2始動入賞口9の2つを設けているが、3つ以上の始動入賞口を設ける態様とすることもできる。また、上記実施形態では、通過領域として遊技球が入球可能な始動入賞口を設けているが、遊技球が通過可能な通過ゲートなどとすることもできる。また、表示装置として、液晶表示装置16を用いているが、表示装置としては7液晶表示装置のほか、CRT、7セグメント、ドット式、EL管など種々の態様のものを用いることができる。
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、8…第1始動入賞口、8S…第1始動入賞口スイッチ、9…第2始動入賞口、9S…第2始動入賞口スイッチ、11…大入賞口、16…液晶表示装置、16a…表示領域、21…主制御基板、22…副制御基板、30…主制御回路、31…メインCPU、40…副制御回路、41…サブCPU、50…画像制御回路、60…音声制御回路、70…ランプ制御回路、80…払出・発射制御回路。