JP2002035313A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002035313A
JP2002035313A JP2000227103A JP2000227103A JP2002035313A JP 2002035313 A JP2002035313 A JP 2002035313A JP 2000227103 A JP2000227103 A JP 2000227103A JP 2000227103 A JP2000227103 A JP 2000227103A JP 2002035313 A JP2002035313 A JP 2002035313A
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variable display
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JP2000227103A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 保留玉の多いときと少ないときとで可変表示
期間を異ならせたリーチを選択することで遊技店の売上
向上に寄与する。 【解決手段】 左中右の図柄が可変表示される可変表示
装置を有する遊技機において、左右の図柄が同じになる
とき、ランダム4のカウンタ値を抽出し、始動入賞の数
が2よりも多ければリーチテーブルの第1のテーブルか
ら可変表示期間の短い種類のリーチを選択し、始動入賞
の数が2よりも少なければ第2のテーブルから可変表示
期間の長いリーチを選択してリーチ種類を決定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、たとえばパチン
コ遊技機やコイン遊技機などで代表される遊技機に関
し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有
する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られたものに表示状態が変化可能な可変表示装置を有
する遊技機がある。この種の従来の遊技機では、始動入
賞口に打玉が入賞するごとに、始動入賞が記憶され、特
別図柄の変動が終了して再度変更を開始可能な状態にな
ってからその始動入賞記憶に基づいて特別図柄が可変開
始する。この始動入賞記憶の上限は、たとえば「4」に
定められており、現時点で始動入賞記憶数は保留玉数と
して表示器によって表示される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】始動記憶が上限「4」
に定められているため、遊技者は始動記憶が消えるまで
一時的に遊技をやめてしまうことがあり、遊技店の売上
に影響を及ぼす。
【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、保
留玉の多いときと少ないときとで可変表示期間を異なら
せたリーチを選択することで、遊技店の売上向上に寄与
できる遊技機を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、この可
変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様
となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態を
制御可能とする遊技機であって、遊技機の遊技状態を制
御する遊技制御手段と、特定遊技状態とするか否かを認
識可能に表示制御しかつ可変表示期間の異なる複数種類
のリーチを表示制御可能な可変表示制御手段とを備え、
遊技制御手段は、可変表示するための条件の成立を検出
する検出手段と、その検出があるにもかかわらず、未だ
可変表示を行なっていない検出数を所定の上限値をもっ
て記憶保持する保留玉数記憶保持手段と、複数種類のリ
ーチのうち、どのリーチを実行するかを決定するリーチ
種類決定手段とを含み、リーチ種類決定手段は少なくと
も可変表示期間の短い種類のリーチを選択しやすい第1
のリーチ選択手段と、第1のリーチ選択手段に比べて可
変表示期間の長いリーチを選択しやすい第2のリーチ選
択手段とを備え、保留玉数記憶手段の記憶している保留
玉数が所定数より多い場合は第1のリーチ選択手段を用
いてリーチ種類を決定し、所定数以下の場合には第2の
リーチ選択手段を用いてリーチ種類を決定することを特
徴とする。
【0006】請求項2に係る発明では、請求項1に発明
の構成に加えて、リーチ種類決定手段は所定の範囲内で
数値を更新する数値更新手段を含み、第1および第2の
リーチ選択手段は、それぞれ数値更新手段のとり得る数
値に対応した第1のリーチ選択テーブルおよび第2のリ
ーチ選択テーブルとによって構成されていることを特徴
とする。
【0007】請求項3に係る発明では、請求項1の発明
の構成に加えて、遊技制御手段は遊技制御のための固定
情報を記憶する固定情報記憶手段を備え、固定情報記憶
手段はプログラムが記憶されるプログラム記憶領域と、
プログラムを実行した際に参照するためのデータを記憶
するデータ記憶領域に区分されており、第1のリーチ選
択テーブルおよび第2のリーチ選択テーブルはデータ記
憶領域に記憶されていることを特徴とする。
【0008】
【作用】請求項1に記載の発明によれば、遊技機の遊技
制御手段の働きにより、可変表示するための条件の成立
を検出し、未だ可変表示を行なっていない検出数を保留
玉数として記憶保持し、記憶保持した保留玉数が所定数
より多い場合は、第1のリーチ選択手段によって可変表
示期間の短い種類のリーチを選択し、保留玉数が所定数
以下の場合には第2のリーチ選択手段を用いて可変表示
期間の長いリーチを選択し、可変表示制御手段の働きに
より、選択されたリーチを表示制御する。
【0009】請求項2に記載の発明によれば、請求項1
に記載の発明の作用に加えて、数値更新手段により所定
の範囲内で数値を更新し、その数値に対応して第1およ
び第2のリーチ選択テーブルを構成する。
【0010】請求項3に記載の発明によれば、請求項1
の発明の作用に加えて、遊技制御手段は遊技制御のため
の固定情報を記憶する固定情報記憶手段を含み、この固
定情報記憶手段にはプログラムが記憶されるプログラム
記憶領域とプログラムを実行した際に参照するためのデ
ータを記憶するデータ記憶領域に区分されており、第1
および第2のリーチ選択テーブルはデータ記憶領域に記
録される。ことを特徴とする。
【0011】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やス
ロットマシンなどであってもよく、表示状態が変化可能
な可変表示装置を有する遊技機であれば、すべてに適用
することが可能である。
【0012】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユ
ニット50の正面図である。
【0013】パチンコ遊技機1は、額縁状に形成された
ガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、
打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供
給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球
を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けら
れている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可
能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技
領域7が設けられている。
【0014】遊技領域7の中央付近には、画像表示領域
9を有する可変表示装置8が設けられており、可変表示
装置8の上部には可変表示器10が、下部には始動入賞
記憶表示器18が、それぞれ設けられている。
【0015】また、可変表示装置8の下方には始動入賞
口14を構成する始動用電動役物15が、その側部には
打玉を導く通過ゲート11が、それぞれ設けられてい
る。さらに、始動入賞口14の下方には可変入賞球装置
19が取付けられている。
【0016】可変表示装置8の画像表示領域9では、
「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の3つの特別図柄
が上から下へスクロールされることによって可変表示さ
れる。このパチンコ遊技機1では、特別図柄として、左
中右図柄共通で数字図柄「1」〜「9」、および、英字
図柄「A」〜「C」の計12図柄が表示される。特別図
柄は、打玉が始動入賞口14へ始動入賞することに基づ
いて可変開始される。その他、画像表示領域9には、遊
技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが表示さ
れる。
【0017】可変表示装置8の側部の通過ゲート11に
進入した打玉は、ゲートスイッチ12により検出された
後、玉出口13を経て、始動入賞口14の方に導かれ
る。ゲートスイッチ12で打玉が検出されると、可変表
示器10に停止表示されている普通図柄が可変開始す
る。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示
結果(たとえば7)となった場合には、ソレノイド16
が励磁されることによって始動入賞口14を構成してい
る始動用電動役物15が所定時間開成し、打玉を始動入
賞口14に入賞させ易い状態となる。可変表示器10の
可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合に
は、その通過が記憶され、可変表示器10の可変表示が
終了して再度変動を開始可能な状態になってからその通
過記憶に基づいて可変表示器10が可変開始する。この
通過記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現
時点での通過記憶数は通過記憶表示器(図示せず)によ
り表示される。
【0018】始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始
動口スイッチ17によって検出される。始動口スイッチ
17で打玉が検出されると、可変表示装置8の特別図柄
が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打
玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始
動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変
動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶に基
づいて特別図柄が可変開始する。この始動入賞記憶の上
限はたとえば「4」に定められており、現時点での始動
入賞記憶数は始動入賞記憶表示器18により表示され
る。始動入賞記憶表示器18は4個の表示部(LED)
を有し、始動入賞が記憶される毎に、そのLEDを1つ
追加して点灯する。そして、画像表示領域9において特
別図柄の可変表示が開始される毎に、LEDを1つ滅灯
させる。
【0019】可変表示装置8における左中右の各特別図
柄のスクロールは、たとえば、左図柄、右図柄、中図柄
の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。そ
の結果、同一種類の図柄のゾロ目(たとえば、111、
222等)が停止表示されると大当りとなる。大当りが
発生すれば、ソレノイド21が励磁されて開閉板20が
傾動して可変入賞球装置19の大入賞口が開口する。こ
れにより、可変入賞球装置19が遊技者にとって有利な
第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たと
えば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば
10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立する
ことにより終了し、遊技者にとって不利な第2の状態と
なる。大入賞口には、特定領域(Vポケット)に入った
入賞玉を検出するVカウントスイッチ22と、特定領域
以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントス
イッチ23とが設けられている。第1の状態となってい
る可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定領域(V
ポケット)に入賞してVカウントスイッチ22により検
出されれば、その回の第1の状態の終了を待って再度開
閉板20が開成されて第1の状態となる。この第1の状
態の繰返し継続制御は最大15回まで実行可能であり、
繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状
態(大当り状態)という。なお、繰返し継続制御におい
て、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態
がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数
が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンド
までの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状
態にされ得る。
【0020】可変表示装置8に表示された大当りの結果
が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成されるも
のである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生
する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変
図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄
以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾ
ロ目による大当りを非確変大当りという。たとえば、数
字図柄「1」〜「9」のうちの奇数図柄と、英字図柄
「B」との合計6図柄が確変図柄であり、それ以外の偶
数図柄および英字図柄「A」が非確変図柄である。
【0021】確変大当りが発生すると、少なくとも次回
大当りが発生するまで確率変動状態に制御される。ま
た、次回、確変大当りが発生すれば、確率変動状態が継
続する。このパチンコ遊技機1では、確率変動状態の継
続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確
率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数につ
いて上限回数が設定されている。そして、この上限回数
に基づいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場
合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に
終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が
行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【0022】その他、遊技盤6には、複数の入賞口24
が設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、
遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下
部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26が
ある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音
を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領
域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果
ランプ28b,28cが設けられている。そして、この
例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に
点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ2
7の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れラン
プ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ
遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入
されることにより玉貸を可能にするカードユニット50
も示されている。カードユニット50には、カード利用
可表示ランプ151が設けられており、カードユニット
50が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表
示ランプ151の点灯または点滅により遊技者に知らさ
れる。このカードユニット50は、遊技機設置島に設置
されている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された
状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続され
ているかが連結台方向表示器153により表示される。
【0023】遊技者がカード残高の記録されたプリペイ
ドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリ
ペイドカードに記録されているカード残高が読取られ
る。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことによ
り、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額
されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊
技機1の打球供給皿3に貸出される。
【0024】カードユニット50には端数表示スイッチ
152が設けられている。この端数表示スイッチ152
を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラ
ーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ
遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示さ
れる。図中156はカードユニット錠であり、このカー
ドユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作す
ることにより、カードユニット50の前面側を開成でき
るように構成されている。
【0025】次に、パチンコ遊技機1の背面の構造につ
いて説明する。図2は、カードユニットが隣接されたパ
チンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
【0026】パチンコ遊技機1の遊技盤6の裏面側に
は、機構板36が設けられている。この機構板36の上
部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊
技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉
が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチン
コ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に供給される。
機構板36には、中継基板30を介して画像表示領域9
の表示制御を行なう可変表示制御ユニット29、基板ケ
ース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が
搭載された遊技制御基板31、可変表示制御ユニット2
9と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中
継基板33、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出
制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板3
7が設置されている。さらに、機構板36には、モータ
の回転力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発
射装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・L
ED28a,28b,28cに信号を送るためのランプ
制御基板35が設けられている。
【0027】図3は、パチンコ遊技機1の遊技盤6を背
面から見た背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に
示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞
玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40
が設けられている。入賞玉集合カバー40により導かれ
た入賞玉は入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図
示せず)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出
スイッチ99(図4参照)が設けられており、入賞球検
出スイッチ99の検出信号は遊技制御基板31に送られ
る。
【0028】図4は、遊技制御基板31における回路構
成の一例を示すブロック図である。図4には、制御基板
として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、賞球基
板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射
制御基板91および表示制御基板80が示されている。
【0029】賞球基板37、ランプ制御基板35、音声
制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板8
0には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、た
とえば、CPUやI/Oポートが設けられている。
【0030】賞球基板37には、玉払出装置97、およ
び、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板
35には、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、玉
切れランプ52、および遊技効果ランプ28b,28c
が接続される。発射制御基板91には、操作ノブ(打球
操作ハンドル)5と打球ハンマー(図示省略)を駆動す
る駆動モータ94とが接続される。駆動モータ94の駆
動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。表示
制御基板80には可変表示装置8(図示省略)が接続さ
れる。音声制御基板70にはスピーカ27が接続され
る。
【0031】遊技制御基板31には、遊技制御プログラ
ムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技
制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ回路5
8と、ソレノイド回路59と、ランプ・LED回路60
と、情報出力回路64と、初期リセット回路65と、ア
ドレスデコード回路67とが設けられている。
【0032】基本回路53は、遊技制御用のマイクロコ
ンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶す
るROM54、ワークメモリとして使用されるRAM5
5、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCP
U56、I/Oポート57を含む。基本回路53は、定
期的(たとえば2msec毎)にリセットされてROM
54に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰
返し実行する。
【0033】初期リセット回路65は、電源投入時に基
本回路53をリセットする回路である。基本回路53
は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセッ
トパルスに応答してパチンコ遊技機1を初期化する。ア
ドレスデコード回路67は、基本回路53から与えられ
るアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうち
のいずれかのポートを選択するための信号を出力する回
路である。
【0034】スイッチ回路58は、各種スイッチからの
信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路
58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、
Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、およ
び、入賞球検出スイッチ99が接続される。
【0035】情報出力回路64は、基本回路53から与
えられるデータに従って、確率変動が生じて確率変動状
態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特
定遊技状態となっていることを示す大当り情報、およ
び、始動入賞のうち画像表示領域9の可変表示に有効に
使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール
管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力
する回路である。
【0036】ソレノイド回路59は、始動用電動役物1
5の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞
球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を基
本回路53からの指令に従って駆動する回路である。
【0037】ランプ・LED回路60は、可変表示器
(普通図柄用可変表示器)10、装飾ランプ25、およ
び始動記憶表示器18の点灯および滅灯を制御する回路
である。
【0038】遊技制御基板31から賞球基板37、ラン
プ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基
板80には、指令情報の一例となるコマンドが送信され
る。
【0039】遊技制御基板31から賞球基板37に伝送
されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報
としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報
としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉
貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
【0040】また、遊技制御基板31から表示制御基板
80に伝送されるコマンドは表示制御コマンドであり、
その表示制御コマンドのうち特別図柄に関するコマンド
には、可変表示装置8の変動を開始させるための変動開
始コマンドや確定図柄(予定停止図柄)を指定する確定
図柄指定コマンド、変動の終了を指定する図柄確定コマ
ンド等がある。この表示制御コマンドはそれぞれ1バイ
トデータからなるMODEデータとEXTデータとの2
組の2バイトデータから構成されている。MODEデー
タは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマ
ンド種別を示すデータであり、EXTデータはMODE
データにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示
制御内容を具体的に指定するデータである。
【0041】基本回路53は、大当りあるいは入賞等の
発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御
基板35へ出力する。ランプ制御基板35では、ランプ
制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が
行なわれる。
【0042】基本回路53は、大当りあるいは入賞等の
発生に基づき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板
70へ出力する。音声制御基板70では、音声制御コマ
ンドに基づいて所定の効果音をスピーカ27から出力さ
せる制御が行なわれる。
【0043】基本回路53は、入賞球検出スイッチ99
の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウン
トスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検
出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞
球信号を賞球基板37に出力する。賞球基板37では、
その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制
御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【0044】具体的には、可変入賞球装置19の大入賞
口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたと
えば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞
した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個
の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入
賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品
玉が払出されるように制御される。
【0045】このような3種類の個数の景品玉を払出す
べく、遊技制御基板31は次のように制御動作を行な
う。始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22また
はカウントスイッチ23からの検出信号が入力される
と、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払
出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払
出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検
出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、その入
力以前に始動口スイッチ17からの検出信号があったか
どうかを払出個数決定用データを参照することによって
判断し、あった場合には遊技制御基板31は賞球基板3
7に対し「6」の賞球個数を払出指令するための賞球指
令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ99から
の検出信号があった場合に、それ以前にVカウントスイ
ッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号が
あった場合には、遊技制御基板31は「15」の賞球個
数の賞球指令信号を賞球基板37に出力する。さらに、
入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合に
おいて、それ以前に始動口スイッチ17,Vスイッチ2
2,カウントスイッチ23のいずれからも検出信号が入
力されていなかった場合には、遊技制御基板31は「1
0」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を
賞球基板37に出力する。
【0046】遊技制御基板31から賞球基板37に送ら
れた賞球個数信号は、賞球基板37に設けられた払出制
御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信され
る。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置9
7を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球
を払出す制御を行なう。
【0047】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、画像表示を実現するCRT82とともに示すブロッ
ク図である。RAM101aを内蔵する表示制御用CP
U101は、制御データROM102に格納されたプロ
グラムに従って動作し、遊技制御基板31から入力バッ
ファ回路105における入力バッファ105aを介して
INT信号(ストローブ信号、割込信号ともいう)が入
力されると表示制御用CPU101が割込動作状態とな
って表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取
込んだ表示制御コマンドデータに従って、CRT82に
表示される画像の表示制御を行なう。制御データROM
102には、確変の抽選演出用の表示パターンに関する
データが複数種類記憶されている。
【0048】具体的には、表示制御用CPU101は、
表示制御コマンドデータに応じた指令をVDP103に
与える。VDP103は、キャラクタROM86から必
要なデータを読出す。そして、VDP103は、入力し
たデータに従ってCRT82に表示するための画像デー
タを生成し、その画像データをVRAM87に格納す
る。そして、VRAM87内の画像データは、R
(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換
され、D/A変換回路104でアナログ信号に変換され
てCRT82に出力される。
【0049】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像
データを格納するキャラクタROM86、および表示制
御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も
示されている。キャラクタROM86に格納される使用
頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表
示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号
等からなる画像などである。
【0050】表示制御用CPU101は、後述する表示
制御コマンドデータを記憶しておくためのRAM101
aを内蔵しており、遊技制御基板31から表示制御コマ
ンドを受信すると、各変動パターン(演出パターン)に
おいて予め決められている背景やキャラクタを画面上で
移動表示する制御を行なう。なお、予め決められている
タイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、
それらも表示制御用CPU101が独自に制御する。
【0051】また、表示制御基板80側において表示制
御コマンドが入力される入力バッファ回路105は、遊
技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にの
み信号の伝送を許容するが表示制御基板80側から遊技
制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆
性入力手段である。入力バッファ回路105を構成する
入力バッファ105aとして、たとえば、汎用のCMO
S−ICである74HC244が2チップ用いられる。
この入力バッファ105aのイネーブル端子には常にロ
ーレベル(GNDレベル)が与えられている。このよう
な構成によれば、表示制御基板80から遊技制御基板3
1に信号が与えられる可能性を確実になくすことができ
る。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31
側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送
経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力
される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。
このため、遊技制御基板31と表示制御基板80との間
の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝
送経路を介して遊技制御基板31に不正な信号(デー
タ)を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為
を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段
は、バッファIC回路で構成されているために、比較的
容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。
なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等
の他の回路素子を設けてもよい。
【0052】また、遊技制御基板31側において表示制
御コマンドが出力される出力バッファ回路63も同様
に、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方
向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板80側か
ら遊技制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない
不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、
表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝
わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
遊技制御基板31側に伝わることはない。
【0053】図6は、遊技制御基板31側の基本回路5
3が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図で
ある。図6には、ランダム1、ランダム2、ランダム3
(3−1,3−2,3−3)、ランダム4、および、ラ
ンダム5の7種類のランダムカウンタが示されている。
【0054】ランダム1は、始動記憶がある場合にその
始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りと
するか否かを決定するために用いられる大当り決定用ラ
ンダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイ
マ割込毎(具体的には0.002秒毎)に1ずつ加算更
新され、0から加算更新されてその上限である299ま
で加算更新された後再度0から加算更新される。
【0055】ランダム3(3−1,3−2,3−3)
は、ランダム1の抽出値に基づいて特別図柄の可変表示
の結果をはずれとすることが決定された場合に、確定図
柄(予定停止図柄)の種類を決定するために用いられる
はずれ出目決定用ランダムカウンタである。
【0056】ランダム3−1は左図柄決定用であり、0
から加算されてその上限である11まで加算されると再
度0から加算される。ランダム3−1は、タイマ割込毎
すなわち0.002秒毎に1ずつ加算される。ランダム
3−2は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0
から加算されてその上限である11まで加算されると再
度0から加算される。ランダム3−2は、ランダム3−
1の桁上げ毎に1ずつ加算される。ランダム3−3は、
右図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算さ
れてその上限である11まで加算された後再度0から加
算される。ランダム3−3は、ランダム3−2の桁上げ
ごとに1ずつ加算される。
【0057】ランダム4はリーチ状態を表示させる場合
のリーチ種類決定用ランダムカウンタである。ランダム
4は、0から加算されてその上限である121まで加算
されると再度0から加算される。ランダム4は、タイマ
割込毎すなわち0.002秒毎、および、割込処理余り
時間毎に1ずつ加算される。
【0058】ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示
状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複
数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せ
となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技
状態(特定遊技状態)となる遊技機において、前記複数
の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様
の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
【0059】また、別の表現をすれば、リーチ状態と
は、可変表示装置の可変表示制御が進行して表示結果が
導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定
の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様を
いう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せ
が揃った状態を維持しながら複数の可変表示部による可
変表示を行なう状態もリーチ状態に含まれる。
【0060】また、リーチ状態とは、可変表示装置の表
示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にま
で達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導
出表示される以前に決定されている前記複数の可変表示
部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様と
なる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【0061】さらにリーチの中には、それが出現する
と、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいもの
(大当りの期待度が高いもの)がある。このような特定
のリーチをスーパーリーチという。
【0062】ランダム5は、ランダム1の抽出値に基づ
いて特別図柄の可変表示の結果を大当りとすることが決
定された場合に、確定図柄(予定停止図柄)の種類を決
定するために用いられる大当り図柄決定用ランダムカウ
ンタである。ランダム5は0から加算されてその上限で
ある5まで加算された後再度0から加算される。ランダ
ム5は、タイマ割込毎すなわち0.002秒毎に1ずつ
加算される。
【0063】図7〜図10は、表示制御コマンドを説明
するための説明図である。表示制御コマンドは、1バイ
トデータからなるMODEデータと、同じく1バイトデ
ータからなるEXTデータとの計2バイトのデータから
なる。このうち、MODEデータは、表示制御データの
種別を指定するデータである。一方、EXTデータはM
ODEデータにより示されたコマンド種別のうちの特定
の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【0064】図7には確定図柄指定コマンドが示されて
いる。確定図柄指定コマンドのMODEデータは、左中
右図柄別に「90H」、「91H」、「92H」であ
る。図8には変動開始コマンドが示されている。変動開
始コマンドのMODEデータは「80H」である。図9
には特別画面コマンドが示されている。特別画面コマン
ドのMODEデータは「81H」である。図10には大
当り画面指定用コマンドが示されている。大当り画面指
定用コマンドのMODEデータは「82H」である。
【0065】まず、図7を参照して確定図柄指定コマン
ドについて説明する。図7には、ランダム5およびラン
ダム3のカウンタ値と確定図柄指定コマンドとの対応関
係が示されている。前述したようにランダム5は大当り
図柄を決定するために用いられるランダムカウンタであ
り、ランダム3ははずれ図柄を決定するために用いられ
るランダムカウンタである。なお、括弧書きで示す0〜
11の値がランダム3のカウンタ値であり、そのカウン
タ値の上に示す0〜5の値がランダム5のカウンタ値で
ある。
【0066】確定図柄指定コマンドは、表示制御基板8
0に対して確定図柄(予定停止図柄)を指定するコマン
ドである。この確定図柄指定コマンドにより、確定図柄
が左中右図柄別に指定される。具体的には、MODEデ
ータ「90H」により左図柄が指定され、MODEデー
タ「91H」により中図柄が指定され、MODEデータ
「92H」により右図柄が指定される。各MODEデー
タに対応するEXTデータとしては、「00H」〜「0
BH」の12種類用意されており、それぞれのEXTデ
ータが特定の一の図柄を指定する。たとえば、MODE
データとEXTデータの組合せ「90H 00H」によ
って、左確定図柄をEXTデータ「00H」に対応する
図柄とすることが指定される。表示制御基板80側には
各EXTデータ「00H」〜「0BH」に対応する図柄
のデータがその配列順で記憶されており、受信されたE
XTデータに従う配列位置にある図柄が確定図柄として
選択される。
【0067】EXTデータ「00H」〜「0BH」によ
って指定される各々の図柄は、予め図示のように非確変
図柄または確変図柄に定義されている。たとえば、「0
1H、03H、05H、07H、09H、0BH」によ
って指定される各々の図柄が確変図柄であり、「00
H、02H、04H、06H、08H、0AH」によっ
て指定される各々の図柄が非確変図柄である。
【0068】遊技制御基板31側のROM54のデータ
領域には、確変図柄を指定するEXTデータ「01H、
03H、05H、07H、09H、0BH」のみから構
成された確変図柄選択用テーブルと、非確変図柄を指定
するEXTデータ「00H、02H、04H、06H、
08H、0AH」のみから構成された非確変図柄選択用
テーブルとが記憶されている。
【0069】たとえば、遊技制御基板31側で非確変大
当りとすることが事前決定された場合には、非確変図柄
選択用テーブルによってランダム5の値が判定され、非
確変図柄を指定するEXTデータが選択される。これに
より、実質的には複数種類の非確変図柄の中から一の非
確変図柄が指定される。一方、遊技制御基板31側で確
変大当りとすることが事前決定された場合には、確変図
柄選択用テーブルによってランダム5の値が判定され、
確変図柄を指定するEXTデータが選択される。これに
より、実質的には複数種類の確変図柄の中から一の確変
図柄が指定される。また、遊技制御基板31側ではずれ
とすることが事前決定された場合には、ランダム3(3
−1,3−2,3−3)の値が判定され、はずれ図柄を
指定するEXTデータが左中右図柄別に選択される。
【0070】以上、説明したように、ランダム3または
ランダム5のカウンタ値によって確定図柄の種類が定め
られ、より正確には確定図柄を指定する表示制御コマン
ドの種類が定められる。すなわち、遊技制御基板31側
では特別図柄の形態を何ら指定するものではなく、単に
確変/非確変の種別と図柄の配列位置とを指定するだけ
である。表示制御基板80側では遊技制御基板31から
出力された確定図柄指定コマンドに対応する特別図柄を
選択してそれを確定図柄として設定する。
【0071】次に、図8を参照して、変動開始コマンド
としては、EXTデータ「00H」〜「06H」によっ
て表示内容を指定する7種類のコマンドが用意されてい
る。各変動開始コマンドにより、図示するように表示時
間(可変表示期間)が指定される。表示時間はT1〜T
7の順で長くなる。表示制御基板80側には、これらの
コマンドによって指定される表示時間に対応した変動パ
ターン(演出パターン)のデータが記憶されている。す
なわち、遊技制御基板31側は、表示制御基板80に対
して変動開始コマンドによって、表示時間を指定するこ
とによって、その表示時間に対応するリーチの種類や演
出方法等の演出パターンを間接的に指定するが、その具
体的な内容については表示制御基板80側に委ねてい
る。これらの変動パターン(演出パターン)に対応する
リーチ状態の表示内容等の演出表示のための制御プログ
ラムや画像データは、表示制御基板80側のROM10
2、VDP103、キャラクタROM86に格納されて
おり、表示制御用CPU101は、その制御プログラム
に従って各種変動パターン(演出パターン)に対応する
演出表示を行なう。
【0072】なお、特定の表示時間(可変表示期間)を
変動開始コマンドにより指定する場合、図示するEXT
データによって指定することに代え、表示時間そのもの
をコマンドとして指定するようにしてもよい。たとえ
ば、可変表示期間が10秒の場合には、その時間を指定
する「0AH」をEXTデータとすることが考えられ
る。
【0073】次に、図9を参照して、特別画面コマンド
データとしては、EXTデータ「00H」〜「03H」
によってその表示制御内容を指定する4種類のコマンド
が用意されている。EXTデータ「00H」により指定
される電源投入時画面とは、パチンコ遊技機の電源を投
入した際に画像表示領域9に表示する画面を指定するデ
ータである。これにより、パチンコ遊技機の電源を投入
した際には、左図柄が4、中図柄が4、右図柄が5の画
面が表示される。EXTデータ「01H」により指定さ
れる客待ち待機画面1、およびEXTデータ「02H」
により指定される客待ち待機画面2は、始動記憶がない
と判断される場合に、交互に表示されるデモ画面であ
る。たとえば、客待ち待機画面1は遊技機の名称等を表
示する画面であり、客待ち待機画面2は前回の始動入賞
に基づく出目(可変表示装置8の表示結果)を示す画面
である。EXTデータ「03H」により指定されるエラ
ー画面は、パチンコ遊技機でエラーが発生した場合に画
像表示領域9に表示する画面を指定するデータである。
【0074】次に、図10を参照して、大当り画面指定
用コマンドデータとしては、EXTデータ「00H」〜
「30H」によってその表示制御内容を指定する複数種
類のコマンドが用意されている。たとえば、EXTデー
タ「00H」によって大当り開始画面を表示することが
指定され、EXTデータ「10H」によって大当りの1
ラウンド目の画面を表示することが指定される。大当り
が発生した際には、これらのコマンドのうち上位のコマ
ンドから順に表示制御基板80に対して出力される。
【0075】次に、基本回路53により実行される処理
の一部をフローチャートを参照して説明する。
【0076】図11は、基本回路53により実行される
遊技制御メイン処理および割り込み処理を示すフローチ
ャートである。図11においては、(a)に遊技制御メ
イン処理が示され、(b)に割り込み処理が示されてい
る。
【0077】図11の(a)を参照して、遊技制御メイ
ン処理においては、まず、スタックポインタの指定アド
レスをセットするためのスタックセット処理が行なわれ
る(S1)。次いで、初期化処理が行なわれる(S
2)。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれて
いるか判定され、エラーが含まれている場合には、RA
M55を初期化することおよび各種フラグの初期設定な
どの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述
する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイ
マ割り込み時間(たとえば0.002秒)をCPU56
に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等に
よるリセット後の最初の割り込み処理の実行タイミング
規定のための計時が開始される。
【0078】次に、停止図柄を決定する等のための表示
用乱数更新処理が行なわれる(S3)。このパチンコ遊
技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別
図柄の停止図柄が乱数(ランダムカウンタのカウンタ
値)に基づいて決定される。このS3では、そのように
停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。表
示用乱数更新処理は、無限ループにより繰返し実行され
続けるが、後述する割り込み処理が起動された場合に
は、表示用乱数更新処理を構成するプログラムのうちの
実行中の位置で一時停止され、その割り込み処理が終了
すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開さ
れる。
【0079】次に、図11の(b)を参照して、割り込
み処理は、CPU56により管理されるタイマ割り込み
用のタイマの計時値が設定値(S2またはS13で設定
されるタイマ割り込み時間)になるごとに実行が開始さ
れる。
【0080】割り込み処理においては、まず、ランプ制
御基板35および音声制御基板70に音声発生やLED
点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処理が行
なわれるとともに、情報出力回路64を介してホール管
理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情
報などのデータを送信するためのデータ出力処理が行な
われる(S4)。次に、パチンコ遊技機1の内部に備え
られている自己診断機能によって種々の異常診断をし、
その結果に応じて必要ならば警報を発生させるためのエ
ラー処理が行なわれる(S5)。次に、遊技制御に用い
られる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更
新する判定用乱数更新処理が行なわれる(S6)。
【0081】次に、特別図柄プロセス処理が行なわれる
(S7)。特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理
のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選
択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグ
の値は、遊技状態に応じて各処理中において更新され
る。次に、普通図柄プロセス処理が行なわれる(S
8)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLED
による普通図柄用可変表示器10を所定の順序で制御す
るための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理
が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセス
フラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新され
る。
【0082】次に、ゲートスイッチ12、始動口スイッ
チ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ2
3等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対す
る入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理が行な
われる(S9)。始動口スイッチ17により始動入賞が
検出された場合には、このスイッチ処理において、始動
記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ1
7により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大
当り判定用のランダムカウンタのカウンタ値が抽出さ
れ、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が
記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶
用の特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4
つ構成されており、この4つのバンクによって最大4つ
の始動記憶を可能にしている。よって、始動入賞が検出
された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その
始動入賞が無効とされる。
【0083】次に、S3と同様の表示用乱数更新処理が
行なわれる(S10)。次に、賞球基板37との間の入
賞球信号処理が行なわれる(S11)。すなわち、基本
回路53は、賞球基板37より賞球数要求信号が入力さ
れると、賞球基板37に対して出力すべき賞球コマンド
(賞球数指定信号)を選択する。次に、選択した賞球コ
マンドを出力するための賞球コマンド出力処理が行なわ
れる(S12)。賞球基板37は、この賞球数指定信号
に基づいて玉払出装置97を駆動制御する。
【0084】次に、タイマ割り込み時間設定処理が行な
われる(S13)。S13においては、前述したような
タイマ割り込み時間(たとえば0.002秒)をS2の
場合と同様に設定する処理が実行される。S13の後、
この割り込み処理が終了する。これにより、この割り込
み処理の終了時にS13によってタイマ割り込み時間が
設定され、次の割り込み処理の実行タイミングを規定す
るための計時が開始されることとなる。したがって、割
り込み処理が終了するごとにタイマ割り込みのための時
間が計時され、その後タイマ割り込み時間が経過するご
とに割り込み処理が実行されることとなる。この割り込
み処理が終了すると、前述したメイン処理のプログラム
の実行が、一時停止していた位置から再開される。
【0085】次に、図12を参照して、図11のS7に
示した特別図柄プロセス処理の概要を説明する。特別図
柄プロセス処理においては、まず、前回の特別図柄の可
変表示が終了して改めて特別図柄の可変表示を開始でき
る状態になると(スタートSW ON)、始動入賞が発
生した際に抽出した大当り判定用のランダム値(ランダ
ム1)が読出され、大当り判定値であるか否かが判定さ
れる(S20)。ランダム1の抽出値が、たとえば大当
り判定値「7」である場合には可変表示結果を大当りと
することが事前決定され、それ以外の値である場合には
はずれとすることが事前決定される。なお、後述する確
変フラグが設定されており、遊技状態が確率変動状態に
ある場合には、大当り判定値が「7,11,79」とな
り、大当り確率が向上される。
【0086】可変表示結果をはずれとすることが決定さ
れた場合(S20でNO)には、はずれ出目決定用ラン
ダム値(ランダム3−1,3−2,3−3)に基づいて
左中右のはずれ図柄が設定される(S26)。より正確
には、表示制御基板80に対して出力すべき確定図柄指
定コマンドの種類が決定される。その後、後述するS2
8へ移行する。
【0087】S20で大当りとすることが決定された場
合には、大当りフラグが設定される(S21)。次に、
リミッタが作動しているか否かが判断される(S2
2)。前述したように、このパチンコ遊技機1では、確
変が連続して継続した回数が所定の制限値に達している
とリミッタが作動(リミッタフラグON)する。リミッ
タが作動していないと判断された場合には、確変判定用
のランダム2の抽出値に基づいて高確率当り(確変大当
り)とするか否かが決定される(S23)。高確率当り
(確変大当り)とすることが決定された場合には、確変
図柄の中から大当り図柄が決定される(S24)。より
正確には、図7を用いて説明した確変図柄選択用テーブ
ルを用いてランダム5の抽出値が判定され、確変図柄を
指定するための確定図柄指定コマンドの種類が決定され
る。次に、確変当りフラグがセットされる(S27)。
確変当りフラグは、確変大当りとすることが決定されて
いることを示すフラグである。
【0088】S23において確変大当りとしないことが
決定された場合、もしくはS22においてリミッタが作
動していると判断された場合には、非確変図柄の中から
大当り図柄が選択される(S25)。より正確には、図
7を用いて説明した非確変図柄選択用テーブルを用いて
ランダム5の抽出値が判定され、非確変図柄を指定する
確定図柄指定コマンドの種類が決定される。
【0089】S25〜S27のいずれかで固定図柄指定
コマンドの種類が決定された後、リーチ決定処理がされ
る(S40)。
【0090】図13はリーチ決定処理のフローチャート
であり、図14はリーチテーブルを示す図である。
【0091】表示制御基板80は変動開始コマンドが与
えられると、図13のS41で図柄が左右同じであるか
否かを判別し、同じでなければ図12の処理にリターン
し、同じであればS42で乱数を抽出する。すなわち、
図6に示したリーチ種類決定用のランダムカウンタ4の
値を抽出する。そして、S43において始動数が2より
大きいか否かに応じて、図14に示すリーチテーブルを
参照してリーチ種類を決定する。
【0092】図14において、リーチテーブルは固定記
憶手段ROM54のデータ領域に記憶されていて、固定
情報としてたとえば4種類のリーチ1〜4がテーブルに
設定されている。各リーチ1〜4のそれぞれの可変表示
期間はT1<T2<T3<T4というように異なる値に
設定されている。また、始動数が2より多い場合に対応
する第1のテーブルと始動数が2以下の場合に対応した
第2のテーブルにより各リーチ1〜4の出現割合が決定
される。
【0093】図13のS43において始動数が2よりも
多いことを判別したときは、S44によって第1のテー
ブルを参照し、ランダムカウンタのカウンタ値に基づい
て表示期間の短い、たとえばリーチ1を選択する。始動
数が2以下のときには、S45において第2のテーブル
を参照して、ランダムカウンタのカウンタ値に基づいて
表示期間の長い、たとえばリーチ4を選択して、図12
の処理にリターンする。
【0094】前述のS25〜S27のいずれかで確定図
柄指定コマンドの種類が決定された後、変動開始コマン
ドが送出される(S28)。この変動開始コマンドが表
示制御基板80側で受信されることにより、可変表示装
置8では特別図柄の可変表示が開始される。続いて、S
25〜S27で設定された確定図柄指定コマンドが送出
される(S29)。表示制御基板80側では、この確定
図柄指定コマンドに基づいて特別図柄の可変表示結果が
判定される。
【0095】次に、変動開始コマンドにより指定される
可変表示期間が終了した後(S31)、大当りフラグが
セットされているか否かが判断される(S32)。大当
りフラグがセットされていない場合には、可変表示装置
8の表示結果がはずれとなっているために、スタート待
ち(始動待ち)の状態となる(S33)。一方、大当り
フラグがセットされていると判断された場合には、確変
フラグがクリアされ(S34)、続いて大当りコマンド
が表示制御基板80へ送出される(S35)。大当りコ
マンドは、図10に示した大当り開始画面用のコマンド
「82H 00H」である。表示制御基板80側ではこ
の大当りコマンドを受信することによって大当りの表示
結果が示されている画面を大当り開始画面に切換える制
御が行なわれる。次に、大当り制御が終了した後(S3
6)、確定図柄は確変図柄であったか否かが判断され
(S37)、確変図柄であった場合には確変フラグがセ
ットされる(S38)。これにより、確率変動状態に制
御される。一方、確定図柄が確変図柄ではなかった場合
には、確変フラグがセットされることなく、スタート待
ち(始動待ち)の状態となる(S39)。
【0096】図15は、表示制御コマンドの出力タイミ
ングと左中右図柄の変動との関係を説明するためのタイ
ミングチャートである。特別図柄の変動を開始させる際
には、最初に、MODEデータ「80H」により指定さ
れる変動開始コマンド「80H ××H」が遊技制御基
板31から表示制御基板80に対して出力される。な
お、「80H ××H」は、図8に示した「80H 0
0H」〜「80H 0AH」のうちのいずれかのコマン
ドである。この変動開始コマンドが表示制御基板80に
受信されたタイミングで、特別図柄の一斉変動が開始さ
れる。なお、前述したように変動開始コマンドの種類に
よりリーチの有無および可変表示期間が指定されてい
る。表示制御基板80はその指令に基づいてリーチの演
出内容や大当り予告演出の有無等を決定する。
【0097】その後、変動開始コマンドに続いて、左中
右図柄に対応する3つの確定図柄指定コマンドが順に出
力される。図には、左図柄用の確定図柄指定コマンド1
「90H ××H」、中図柄用の確定図柄指定コマンド
2「91H ××H」、および右図柄用の確定図柄指定
コマンド3「92H ××H」がその順で出力されるこ
とが示されている。なお、「××H」は、図7に示した
「00H」〜「0BH」のうちのいずれかである。表示
制御基板80側ではこの確定図柄指定コマンド基づいて
最終的に表示結果として導出表示する確定図柄の種類が
決定される。
【0098】各図柄の変動パターン(演出パターン)と
しては、たとえば、加速変動から高速変動を経て低速変
動に至り、揺れ変動を経て確定図柄を停止表示させるパ
ターンが示されている。図示するタイミングチャートで
は左図柄が最初に低速変動から揺れ変動に切換えられ、
続いて右図柄、中図柄の順で低速変動から揺れ変動に切
換えられている。
【0099】図柄の一斉変動が開始されてから、変動開
始コマンドにより指定される変動時間Tnが経過した時
点で、図柄確定コマンドが遊技制御基板31から出力さ
れる。これにより、図柄の揺れ変動が終了し、確定図柄
が停止表示される。
【0100】以上、図15を用いて説明したように、遊
技制御基板31側から表示制御基板80に対しては、特
別図柄の変動に関し、「変動開始時期」、「確定図
柄」、「図柄確定時期」の3種類の情報のみが出力され
る。表示制御基板80は、これら3種類の情報に従い、
リーチ演出の内容などを独自に決定し、表示制御を行な
う。このように、表示制御については、遊技制御基板3
1とは別体の表示制御基板80側で行なわれるため、遊
技制御基板31側の表示制御の負担が軽減される。
【0101】また、可変表示装置8を可変開始させるタ
イミングで変動開始コマンドが出力され、表示結果を導
出表示させるタイミングで図柄確定コマンドが出力され
るために、それらのコマンドによって、表示制御基板8
0側の表示制御用CPU101は、可変開始時期と表示
結果を導出表示させる時期とを特定できる。さらに、変
動開始コマンドには可変表示期間(図8に示した表示時
間)やリーチの有無等の変動パターン(演出パターン)
を特定可能なデータが含まれており、そのコマンドによ
って表示制御用CPU101は可変開始時期に加えて、
変動パターン(演出パターン)をも特定できる。
【0102】図16は、表示制御コマンドデータの出力
タイミングと表示制御基板80側の表示制御コマンドの
データ取込タイミングとを説明するためのタイミングチ
ャートである。前述したように、遊技制御手段(基本回
路53)側のタイマ割込時間は2msとされている。こ
のタイマ割込時間2msの期間において表示制御コマン
ドが出力される。
【0103】まず、基本回路53はタイマ割込に伴って
1バイト(D0〜D7)のMODEデータの出力を開始
し、INT信号を無効状態から有効状態に切換える。表
示制御基板80側では、INT信号が無効状態から有効
状態に切換えられたタイミングでMODEデータの取込
が行なわれる。その後、所定時間が経過すればINT信
号が有効状態から無効状態に切換えられる。続いて、1
バイト(D0〜D7)のEXTデータの出力が開始さ
れ、INT信号が所定の待機時間だけ無効状態となった
後、有効状態に切換えられる。表示制御基板80側で
は、この有効状態に切換えられたタイミングにおいてE
XTデータの取込が行なわれる。
【0104】このように、遊技制御基板31の基本回路
53は、表示制御基板80に対して連続的に同一の表示
制御コマンドデータを繰返して出力するのではなく、所
定の待機時間を設けるなどして表示制御基板80側のデ
ータの受信性能を考慮し、表示制御コマンドデータを表
示制御基板80側が認識可能な態様で1回のみ出力す
る。これにより、基本回路53が表示制御基板80に表
示制御コマンドデータを出力する際の処理負担を軽減で
きる。
【0105】今回開示された実施の形態はすべての点で
例示であって制限的なものではないと考えられるべきで
ある。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求
の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味お
よび範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
【0106】
【課題を解決するための手段の具体例】(1) パチン
コ遊技機1により、表示状態が変化可能な可変表示装置
を有する遊技機が構成されている。基本回路53により
遊技機の遊技状態が制御され、表示制御用CPU1によ
り可変表示装置8の表示結果が予め定められた特定の表
示態様となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技
状態に可変表示制御される。基本回路53は始動入賞が
検出されると、その検出数を所定の上限値、たとえば4
をRAM55に記憶し、RAM55に図14に示すリー
チテーブルを記憶している。リーチテーブルは可変表示
期間の短い種類のリーチと、可変表示期間の長い種類の
リーチとを記憶している。リーチ種類決定手段は、ラン
ダムカウンタの1つであるランダム4のカウンタ値によ
って決定を行ない、始動入賞の検出数が所定数より多い
場合には可変表示期間の短い種類のリーチを選択し、検
出数は所定数よりも少なければ可変表示期間の長い種類
のリーチを選択する。
【0107】(2) リーチ種類決定手段としてのラン
ダム4は所定の範囲内(0〜121)でカウンタ値を更
新し、図4のリーチテーブルはランダム4のカウンタ値
に対応してリーチ種類を設定している。
【0108】(3) 基本回路53は、プログラム記憶
領域とデータ記憶領域を有する固定記憶手段ROM54
を有しており、リーチテーブルはROM54のデータ記
憶領域に記憶される。
【0109】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、可変表示するための条件の成立を検出し、
その検出があるにもかかわらず未だ可変表示装置によっ
て可変表示を行なっていない検出数を所定の上限値をも
って保留玉として記憶保持し、保留玉数が所定数より多
い場合には、可変表示期間の短いリーチの種類を決定
し、保留玉数が所定数以下の場合には可変表示期間の長
いリーチの種類を決定することにより、保留玉数の多い
ときには時間の短いリーチを選択して保留玉の消化を効
率よくして、保留満タンのとき遊技者が打球を一時的に
やめることを少なくして遊技店の売上を向上するととも
に、保留玉の少ないときには長いリーチを選択しやすく
することにより、可変表示していない期間が少なくなる
ようにし、遊技者の苛立ちを防止できる。
【0110】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、リーチ種類決定手段が更新する数値に対応
して可変表示期間の短い種類のリーチと長いリーチを設
定することにより、ランダム性が向上するとともに、プ
ログラム自体をそれほど複雑化しないで行なうことがで
きる。
【0111】請求項3に係る発明では、請求項1に関す
る効果に加えて、プログラムを記憶するプログラム記憶
領域とは別のデータを記録するデータ記録領域にリーチ
テーブルを記憶することにより、開発中にリーチ選択率
を変更するときに誤ってプログラムを改造するのを防止
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背
面図である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。
【図4】 遊技制御基板における回路構成の一部を示す
ブロック図である。
【図5】 表示制御基板内の回路回路構成を、画像表示
を実現するCRTと共に示すブロック図である。
【図6】 遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用い
る各種ランダムカウンタを示す図である。
【図7】 確定図柄指定コマンドを説明するための図で
ある。
【図8】 変動開始コマンドを説明するための図であ
る。
【図9】 特別画面コマンドを説明するための図であ
る。
【図10】 大当り画面指定用コマンドを説明するため
の図である。
【図11】 基本回路により実行される遊技制御メイン
処理および割込処理を示すフローチャートである。
【図12】 特別図柄プロセス処理の概要を説明するた
めのフローチャートである。
【図13】 リーチ決定処理のフローチャートである。
【図14】 リーチテーブルを示す図である。
【図15】 表示制御コマンドの出力タイミングと左中
右図柄の変動との関係を説明するためのタイミングチャ
ートである。
【図16】 表示制御コマンドデータの出力タイミング
と表示制御基板側の表示制御コマンドのデータ取込タイ
ミングとを説明するためのタイミングチャートである。
【符号の説明】
9 画像表示領域、31 遊技制御基板、53 基本回
路、56 CPU、63 出力バッファ回路、80 表
示制御基板、92 報知キャラクタ、93 特別キャラ
クタ、96 キャラクタ、101 表示制御用CPU、
101a RAM、102 制御データROM、103
VDP、105 入力バッファ回路。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
    表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技
    状態を制御可能とする遊技機であって、 前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、 前記特定遊技状態とするか否かを認識可能に表示制御
    し、かつ可変表示期間の異なる複数種類のリーチを表示
    制御可能な可変表示制御手段とを備え、 前記遊技制御手段は、 可変表示するための条件の成立を検出する検出手段と、 前記検出手段の検出があるにもかかわらず、未だ可変表
    示を行なっていない検出数を所定の上限値をもって記憶
    保持する保留玉数記憶保持手段と、 複数種類のリーチのうち、どのリーチを実行するかを決
    定するリーチ種類決定手段とを含み、 前記リーチ種類決定手段は、少なくとも、 可変表示期間の短い種類のリーチを選択しやすい第1の
    リーチ選択手段と、 前記第1のリーチ選択手段に比べて可変表示期間の長い
    リーチを選択しやすい第2のリーチ選択手段とを備え、 前記保留玉数記憶手段の記憶している保留玉数が所定数
    より多い場合は前記第1のリーチ選択手段を用いてリー
    チ種類を決定し、所定数以下の場合には前記第2のリー
    チ選択手段を用いてリーチ種類を決定することを特徴と
    する、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記リーチ種類決定手段は所定の範囲内
    で数値を更新する数値更新手段を含み、 前記第1および第2のリーチ選択手段は、それぞれ前記
    数値更新手段のとり得る数値に対応した第1のリーチ選
    択テーブルおよび第2のリーチ選択テーブルとによって
    構成されていることを特徴とする、請求項1に記載の遊
    技機。
  3. 【請求項3】 前記遊技制御手段は、遊技制御のための
    固定情報を記憶する固定情報記憶手段を備え、 前記固定情報記憶手段は、プログラムが記憶されるプロ
    グラム記憶領域と、前記プログラムを実行した際に参照
    するためのデータを記憶するデータ記憶領域に区分され
    ており、 前記第1のリーチ選択テーブルおよび第2のリーチ選択
    テーブルは前記データ記憶領域に記憶されていることを
    特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008212210A (ja) * 2007-02-28 2008-09-18 Aruze Corp 遊技機
JP2008253350A (ja) * 2007-04-02 2008-10-23 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2014100552A (ja) * 2013-10-22 2014-06-05 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2015186697A (ja) * 2015-07-29 2015-10-29 豊丸産業株式会社 遊技機

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