JP2002017997A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002017997A
JP2002017997A JP2000211392A JP2000211392A JP2002017997A JP 2002017997 A JP2002017997 A JP 2002017997A JP 2000211392 A JP2000211392 A JP 2000211392A JP 2000211392 A JP2000211392 A JP 2000211392A JP 2002017997 A JP2002017997 A JP 2002017997A
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JP2000211392A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特別遊技状態の発生に関して効果的に演出を
行なって遊技者の期待感を盛り上げる。 【解決手段】 客待ち時に待機画面表示であり、所定の
時間以上可変表示を実行するための条件の成立が検出さ
れていない場合のみ確変中であることを判断し、確変表
示のためのコマンドを設定し、可変表示装置に常時確変
中であることを知らせるために、背景として地球と飛行
機を表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、パチン
コ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代
表される遊技機に関する。詳しくは、表示状態が変化可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に
とって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関
する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、可変表示装置が可
変表示した後表示結果が導出表示され、その表示結果が
予め定められた特定の表示態様(たとえば777)とな
った場合に、特定遊技状態(たとえば大当り状態)が発
生して、遊技者にとって有利な状態に制御されるように
構成されたものがあった。
【0003】またこの従来の遊技機においては、たとえ
ば前記特定の表示態様が複数種類定められており、その
複数種類の特定の表示態様のうちの予め定められた特別
の表示態様が表示結果として導出表示された場合には、
前記特定遊技状態への制御の他に、たとえば可変表示装
置の表示結果が導出表示される可変表示動作が頻繁に行
なわれる遊技状態に制御したり前記特定遊技状態の発生
確率が向上する制御を行なったりして、遊技者にとって
有利な特別遊技状態に制御されるように構成されてい
た。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この従来の遊
技機においては、前記特別遊技状態が発生して遊技者の
興奮を向上させることができながらも、その特別遊技状
態の発生に関する演出が行なわれていなかったために、
せっかく特別遊技状態が発生したにもかかわらずそれに
伴う遊技者の興奮状態を効果的に盛り上げることができ
にくく、今一歩興趣を向上させることができない遊技機
になってしまうという欠点があった。
【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、特別遊技状態の発生に関して効
果的に演出を行なって遊技者の期待感を盛り上げること
のできる遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の可変表示の結果が予め定められた特定の表示
結果となったことを条件として遊技者にとって有利な特
定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、遊技状態
を特定遊技状態となりやすい特別遊技状態にするか否か
を決定するための特別遊技状態決定手段と、該特別遊技
状態決定手段の決定に応じて、遊技状態を特別遊技状態
に制御する遊技制御手段と、可変表示の開始に関連した
時期に遊技制御手段が送出した少なくとも可変表示時間
を特定可能な可変表示制御コマンドに応じて可変表示装
置の可変可変表示制御を行うことが可能な可変表示制御
手段とを備え、遊技制御手段は、特別遊技状態時におい
て、可変表示中以外の期間に特別遊技状態である旨を示
す特別遊技状態報知表示をするための特別遊技状態報知
表示制御コマンドを送出し、可変表示制御手段は、前記
特別遊技状態放置表示制御コマンドに応じて可変表示装
置を用いて特別遊技状態報知表示を行うことを特徴とす
る。
【0007】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
の発明の構成に加えて、遊技制御手段は、可変表示を実
行するため条件の成立を検出する可変表示条件検出手段
を含み、可変表示中でないときでかつ所定期間、可変表
示条件検出手段の検出がない場合にのみ特別遊技状態報
知表示制御コマンドを送出することを特徴とする。
【0008】請求項3記載の発明は、請求項1または請
求項2に記載の発明の構成に加えて、特別遊技状態中に
おいて少なくとも遊技機前面に設けられた発光体を用い
て常時特別遊技状態中であることを示す報知を行なう。
【0009】
【作用】請求項1に記載の発明は、特別遊技状態時にお
いて可変表示中以外の期間(待機画面)に確変中である
旨を示す表示のためのコマンドを送出し、そのコマンド
に応じて確変中である旨を示す表示を行なうことによ
り、確変中画面を指定する情報を含む変動パターン指定
コマンドの数を大幅に減らして、遊技制御基板の負担を
軽減できる。
【0010】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
の発明の作用に加えて、可変表示中でないときでかつ所
定期間か可変表示を実行するための条件の成立を検出し
ていない場合にのみ確変中である旨を示す表示をするた
めのコマンドを送出することにより、図柄変動間で行な
うと返送開始時には元に戻るため確変が終わったとの誤
解を与えるおそれをなくすことができる。
【0011】請求項3に記載の発明は、請求項1または
請求項2に記載の発明の作用に加えて、遊技機前面に設
けられた発光体を用いて常時確変中である旨を示す報知
を行なうことにより、遊技者に確変中であることをわか
りやすくできる。
【0012】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、
遊技機の一例としてパチンコ遊技機をとり上げて説明す
るが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機
やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に
とって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であ
ればすべて対象となる。
【0013】図1に示すように、遊技機の一例のパチン
コ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有す
る。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。
打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた景品
玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の後方には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。
また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられてい
る。
【0014】遊技領域7の中央付近には、複数種類の識
別情報(図柄)を可変表示するための可変表示部9と7
セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可変表
示装置8が設けられている。この実施の形態では、可変
表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表
示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打玉を導
く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を
通過した打玉は、玉出口13を経て始動入賞口14の方
に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路
には、通過ゲート11を通過した打玉を検出するゲート
スイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入
賞玉は、遊技盤6の背面に導かれ、入賞口スイッチ17
によって検出される。また、始動入賞口14の下部には
開閉動作を行なう可変入賞球装置15が設けられてい
る。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開
状態とされる。
【0015】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞玉の
うち一方(Vポケット)に入った入賞玉はVカウントス
イッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞
玉はカウントスイッチ23で検出される。可変入賞球装
置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞玉数を記
憶して表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示
器18が設けられている。この例では、4個を上限とし
て、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点
灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示
部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部
を1つずつ減らす。
【0016】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打玉を回収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。そして、この例では、
一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する
賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍
に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が
設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1
に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されるこ
とにより玉貸を可能にするカードユニット50も示され
ている。
【0017】なお、遊技効果LED28aは、特別遊技
状態中に常時発光することで、遊技者に特別遊技状態で
あるか否かの報知を行なう。
【0018】打球発射装置から発射された打玉は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を流下していく。打玉が通過ゲート11を通ってゲート
スイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数
字が連続的に変化する状態となる。また、打玉が始動入
賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図
柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の
図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でな
ければ、始動入賞記憶を一時増やす。なお、始動入賞記
憶については、後で詳しく説明する。可変表示部9内の
画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停
止時の画像の組合せが大当り図柄の組合せであると、大
当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一
定時間経過するまで、または所定個数(たとえば10
個)の打玉が入賞するまで開放する。そして、開閉板2
0の開放中に打玉が特定入賞領域に入賞してVカウント
スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板2
0の開放が再度行なわれる。この継続権の発生は、所定
回数(15ラウンド)許容される。
【0019】停止時の可変表示部9内の図柄の組合せが
確率変動を伴う大当り図柄の組合せである場合には、次
に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態
(確変状態)という遊技者にとってさらに有利な特別遊
技状態となる。なお、以下の説明では、高確率状態、確
変状態および時短状態を含めて特別遊技状態と称するこ
とにする。
【0020】また、可変表示器10における停止図柄が
所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置
15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態
では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄にな
る確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開
放時間と開放回数が高められる。
【0021】パチンコ遊技機1に隣接されているカード
ユニット50には、このカードユニット50が使用可能
な状態であるか否かを示す使用可表示器151が設けら
れており、この使用可表示器151が点灯中であれば使
用可能な状態となっている。さらに、カードユニット5
0には、どちらのパチンコ遊技機1に接続されているか
を点灯表示する表示器153と、プリペイドカードの挿
入・排出口155と、カードユニット50の前面側蓋を
施錠および解錠するための鍵が挿入される鍵穴156と
が設けられている。図1中、152は端数表示スイッチ
であり、挿入カードの残高の端数を表示するものであ
る。また、154はカード投入ランプであり、カード投
入時に点灯または点滅するランプである。
【0022】次に、パチンコ遊技機1の遊技動作を簡単
に説明する。まず遊技者がプリペイドカードをカード挿
入・排出口155に挿入して玉貸操作を行なえば、その
プリペイドカードに記録されているカード残高が一部減
額されてその減額分だけのパチンコ玉が打球供給皿3内
に払出される。その状態で、遊技者が打球操作ハンドル
(操作ノブ)5を回動操作することにより、打球供給皿
3内のパチンコ玉が1つずつ遊技領域7内に打込まれ
る。遊技領域7内に打込まれたパチンコ玉が通過ゲート
11を通過してゲートスイッチ12により検出されれ
ば、可変表示器10が可変表示動作して、その表示結果
が予め定められた特定の識別情報(たとえば7)となっ
た場合に、始動入賞口14を構成している可変入賞球装
置15が所定時間開成して遊技者にとって有利な第1の
状態となる。
【0023】一方、この始動入賞口14にパチンコ玉が
入賞すれば、可変表示装置8の可変表示部9が可変表示
動作してその表示結果が予め定められた特定の表示態様
(たとえば777の特定の識別情報の組合せ)となった
場合に、特定遊技状態(大当り状態)が発生して、可変
入賞球装置19の開閉板20が開成して遊技者にとって
有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間
(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(た
とえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成
立することにより終了して遊技者にとって不利な第2の
状態となる。第1の状態となっている可変入賞球装置1
9内に進入した打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入
賞してVカウントスイッチ22により検出されれば、そ
の回の第1の状態の終了を待って再度開閉板20が開成
されて第1の状態となる。この第1の状態の繰返し継続
制御は、最大15回まで実行可能である。
【0024】また、可変表示部9により左,中,右の各
図柄がゾロ目に揃った状態でスクロール表示される全回
転リーチ(図27(f)参照)が表示された場合に、図
27(g)(h),図28(a)(b)に示す所定の演
出表示が行なわれ、その演出表示結果に応じた回数だけ
時短制御が行なわれる。この時短制御とは、前述した可
変表示器10の可変表示期間を短縮して早期に表示結果
を導出表示させる制御である。なお、可変表示器10の
可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合には
その始動通過が記憶され、可変表示器10が停止して再
可変表示可能な状態になってから前記始動通過記憶を
「1」減算して可変表示器10が可変表示制御される。
この始動通過記憶の上限はたとえば「4」に定められて
おり、現時点での始動通過記憶数が始動通過記憶表示器
(図示せず)により表示される。
【0025】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。パチンコ遊技機1の遊技
盤6の裏面側には、機構板36が設けられている。この
機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチン
コ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方
からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク
38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置
に供給される。
【0026】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主制御基板)31、可変表
示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を
中継するための中継基板33、およびパチンコ玉の払出
制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載
された賞球基板37が設置されている。さらに、機構板
36には、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7
に発射する打球発射装置34と、スピーカ27および遊
技効果ランプ・LED28a,28b,28cに信号を
送るためのランプ制御基板35が設置されている。
【0027】図3は、パチンコ遊技機1の遊技盤6を背
面から見た背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に
示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞
玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40
が設けられている。入賞玉集合カバー40により導かれ
た入賞玉は入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図
示せず)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出
スイッチ99(図4参照)が設けられており、入賞球検
出スイッチ99の検出信号が主制御基板31に送られ
る。主制御基板31では、その検出信号と始動口スイッ
チ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信
号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて、所定
個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板37に
出力する。賞球基板37では、その出力されてきた賞球
信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉
を払出すための制御を行なう。
【0028】具体的には、開閉板20を経て入賞した入
賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景
品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉につ
いては1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出
され、その他の入賞口24および入賞球装置を経て入賞
した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個
の景品玉が払出されるように制御される。
【0029】このような3種類の個数の景品玉を払出制
御するべく、主制御基板31は次のように制御動作を行
なう。入賞球検出スイッチ99からの検出信号が入力さ
れれば、その入力以前に始動口スイッチ17からの検出
信号があったかどうか判断し、あった場合には主制御基
板31は賞球基板37に対し「6」の賞球個数を払出指
令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検
出スイッチ99からの検出信号があった場合に、それ以
前にVカウントスイッチ22またはカウントスイッチ2
3からの検出信号があった場合には、主制御基板31は
「15」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板37に出
力する。さらに、入賞球検出スイッチ99からの検出信
号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ1
7,Vスイッチ22,カウントスイッチ23のいずれか
らも検出信号が入力されていなかった場合には、主制御
基板31は「10」の賞球個数を払出し指令するための
賞球指令信号を賞球基板37に出力する。
【0030】図4は、主制御基板31における回路構成
の一例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ
遊技機1を制御する基板回路35と、ゲートスイッチ1
2、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カ
ウントスイッチ23および入賞球検出スイッチ99から
の信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可
変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉
板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの
指令に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶
表示器18の点灯および点滅を行なうとともに7セグメ
ントLEDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを
駆動するランプ・LED回路60とを含む。
【0031】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞玉の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール用管理コンピュータ等のホストコンピュータに
対して出力する情報出力回路64を含む。
【0032】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行なうCPU56およびI/Oポート57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
【0033】さらに、主制御基板31には、電源投入時
に基本回路53をリセットするための初期リセット回路
56と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデ
コードしてI/Oポート57のうちのいずれかのI/O
ポートを選択するための信号を出力するアドレスデコー
ド回路67とが設けられている。
【0034】打玉を弾発発射する打球発射装置は発射制
御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94
で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操
作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射
制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に
応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0035】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9を実現するCRT82とともに示すブ
ロック図である。表示制御用CPU101は、制御デー
タROM102に格納されたプログラムに従って動作
し、主制御基板31からストローブ信号(割込信号)が
入力されると表示制御用CPU101が割込動作状態と
なって表示制御コマンドデータを取込む。そして、取込
んだ表示制御コマンドデータに従って、CRT82に表
示される画像の表示制御を行なう。具体的には、表示制
御コマンドデータに応じた指令をVDP103に与え
る。VDP103は、キャラクタROM86から必要な
データを読出す。そして、VDP103は、入力したデ
ータに従ってCRT82に表示するための画像データを
生成し、その画像データをVRAM87に格納する。そ
して、VRAM87内の画像データは、R(赤),G
(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換され、D/
A変換回路104でアナログ信号に変換されてCRT8
2に出力される。
【0036】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像
データを格納するキャラクタROM86、および表示制
御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も
示されている。キャラクタROM86に格納される使用
頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表
示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号
等からなる画像などである。
【0037】また入力バッファ回路105における各バ
ッファは、主制御基板31から表示制御基板80へ向か
う方向にのみ信号を通過させることができる。したがっ
て、表示制御基板80側から主制御基板31側に信号が
伝わる余地はない。表示制御基板80内の回路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
主制御基板31側に伝わることはない。
【0038】図6は、このパチンコ遊技機1の制御に用
いられる各種ランダムカウンタを示す図である。ランダ
ムカウンタには、ランダム1、ランダム2−1、ランダ
ム2−2、ランダム2−3、ランダム3、ランダム4、
ランダム5の7種類のランダムカウンタがある。ランダ
ム1は、特定遊技状態(大当り状態)を発生させるか否
かを決定するために用いられるランダムカウンタであ
り、後述するタイマ割込毎(具体的には0.002秒
毎)に1ずつ加算更新され、0から加算更新されてその
上限である249まで加算更新された後再度0から加算
更新される。
【0039】ランダム2−1〜ランダム2−3は、外れ
にすることが事前決定されている場合に可変表示部9に
より表示される外れ停止図柄を事前決定するために用い
られる。ランダム2−1は左図柄決定用であり、前述し
たタイマ割込毎すなわち0.002秒毎および割込処理
余り時間を利用して1ずつ加算され、0から加算されて
その上限である14まで加算されると再度0から加算さ
れる。なお、割込処理余り時間とは、図8の割込ルーチ
ンが一通り実行された後次のタイマ割込が発生するまで
の余り時間のことであり、この余り時間を利用して図8
のステップS4に従い無限ループで加算処理が実行され
る。
【0040】ランダム2−2は、中図柄決定用のランダ
ムカウンタであり、前述したランダム2−1の桁上げご
とに1ずつ加算され、0から加算されてその上限である
14まで加算された後再度0から加算される。このラン
ダム2−1の桁上げとは、ランダム2−1がその上限で
ある14まで加算された後次の加算で再度0から加算さ
れる状態となることである。
【0041】ランダム2−3は、中図柄決定用のランダ
ムカウンタであり、ランダム2−2の桁上げごとに1ず
つ加算され、0から加算されてその上限である14まで
加算された後再度0から加算される。
【0042】ランダム3は、特定遊技状態(大当り状
態)を発生することが事前決定されている場合の可変表
示部9により表示される大当り図柄(ゾロ目の図柄)を
事前決定するために用いられる。前述したタイマ割込で
ある0.002秒毎に1ずつ加算され、0から加算され
てその上限である14まで加算された後再度0から加算
される。
【0043】ランダム4は、外れが事前決定されている
場合にリーチ状態にするか否かを決定するためのもので
あり、前述したタイマ割込である0.002秒毎および
割込処理余り時間に1ずつ加算される。0から加算され
てその上限である1530まで加算された後再度0から
加算される。
【0044】ランダム5は、リーチの種類を決定するた
めのものであり、前述したタイマ割込である0.002
秒毎および割込処理余り時間に1ずつ加算され、0から
加算されてその上限である99まで加算された後再度0
から加算される。
【0045】図7は、パチンコ遊技機1の大当り制御を
行なうための概略を示すフローチャートである。まず0
〜249の範囲でカウントするカウント数を抽出し、高
確率時でない通常時において、その抽出値が「3」のと
きには大当りを発生させることが事前決定される。その
場合には、ランダム3のカウント値を抽出し、その抽出
値に基づいて可変表示部9に表示される大当り図柄およ
びその表示配列を決定する処理がなされる。
【0046】一方、ランダム1の抽出値が「3」以外の
ときには、外れが事前決定され、ランダム2のカウント
値からデータを抽出し、その抽出値に基づいて可変表示
部9に表示される外れ図柄が決定される。なお、この決
定された外れ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合に
は、ランダム2−2の抽出値に「1」を加算し、強制的
に外れ図柄にして表示制御する。
【0047】一方、高確率時の場合には、ランダム1の
抽出値が3,7,79,103,107のときに特定遊
技状態(大当り状態)を発生させることが決定される。
一方、高確率時においてランダム1の抽出値が3,7,
79,103,107以外のときに、外れが事前決定さ
れる。
【0048】図8は、基本回路53により実行されるメ
イン処理および割込処理を示すフローチャートである。
図8においては、(a)にメインプログラムのフローチ
ャートが示され、(b)に割込処理のプログラムのフロ
ーチャートが示されている。
【0049】図8の(a)を参照して、メイン処理にお
いては、まず、ステップS(以下単にSという)1によ
り、クロックモニタ制御レジスタをクロックモニタイネ
ーブルに設定する処理が行なわれる。これは、初期化処
理をするための準備である。次にS2へ進み、スタック
ポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセ
ット処理が行なわれる。具体的には、スタックポインタ
に00FFHを設定する処理がなされる。次にS3へ進
み、システムチェック処理が行なわれる。このシステム
チェック処理は、初期化を行なうための処理であり、基
本回路53のRAM55にエラーが含まれているか否か
判定し、エラーが含まれている場合には、RAM55を
初期化するなどの処理である。さらに、システムチェッ
ク処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを
指定するタイマ割込時間(たとえば0.002秒)をC
PU56に設定する処理がなされる。これにより、電源
投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミ
ング指定のための計時が開始される。
【0050】次に、可変表示部9により停止される図柄
を事前に決定する等のための表示用乱数更新処理がS4
により行なわれる。このS4では、無限ループにより繰
返し表示用乱数の更新処理が行なわれる。具体的には、
前述したランダムカウンタのうちのランダム2−1,ラ
ンダム2−2,ランダム2−3,ランダム4,ランダム
5について加算処理が行なわれる。このS4の無限ルー
プによる繰返し実行は、後述する割込処理が起動された
場合には、このS4の処理を構成するプログラムのうち
の実行中の位置で一時停止され、その割込処理が終了す
ると一時停止したプログラムの位置から実行が再開され
る。
【0051】次に、図8(b)を参照して、割込処理
は、CPU56により管理されるタイマ割込用のタイマ
の計時値が設定値(S2で設定されるタイマ割込時間:
具体的には0.002秒)になるごとに実行が開始され
る。
【0052】図8(b)に示す割込処理ルーチンでは、
まずS5により、表示制御データを設定する処理がなさ
れる。この表示制御データは、可変表示装置8の可変表
示部9を表示制御するための指令データ(コマンドデー
タ)である。この表示制御データ(コマンドデータ)の
詳細は、図17〜図21に基づいて後述する。
【0053】次に制御がS6へ進み、S5により設定さ
れた表示制御データ(コマンドデータ)を表示制御基板
80へ伝送する処理がなされる。このコマンドデータの
伝送処理の詳細は、図14,図15に基づいて後述す
る。
【0054】次に、S7により、ランプ制御基板35お
よび音声制御基板70に音声発生やLED点灯制御用の
所定のコマンドデータを送信するための処理を行なうと
ともに、ホール用管理コンピュータに大当り情報、始動
情報、確率変動情報などのデータを送信するためのデー
タ出力処理が行なわれる。これら出力データはS9によ
り設定される。次にS8へ進み、各種ランプやLEDを
点灯または点滅制御するためのランプタイマを計時動作
させるための処理がなされる。次にS9へ進み、ランプ
制御基板35および音声制御基板70に送信するための
音声発生やLED点灯制御用の所定のコマンドデータを
設定するとともに、ホール管理用コンピュータに送信す
るめための大当り情報、始動情報、確率変動情報等を設
定する処理がなされる。
【0055】次にS10へ進み、パチンコ遊技機1の内
部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診
断処理が行なわれ、その結果に応じて必要ならば警報が
発せられるエラー処理が行なわれる。次にS11へ進
み、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数(判定用の
ランダムカウンタ)を更新する処理が行なわれる。S1
1においては、具体的には、判定用乱数としての大当り
決定用のランダム1、大当り図柄決定用のランダム3の
カウントアップ(1加算)が行なわれる。
【0056】次にS12へ進み、特別図柄プロセス処理
が行なわれる。特別図柄プロセス処理とは、遊技状態に
応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための
特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出
されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの
値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、
S13へ進み、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普
通図柄プロセス処理では、可変表示器10を所定の順序
で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。
【0057】次に制御がS14へ進み、ゲートスイッチ
12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、V
カウントスイッチ22等の状態を入力し、各入賞口や可
変入賞球装置に対する入賞があったか否か判定するスイ
ッチ処理が行なわれる。次にS15へ進み、スピーカ2
7から所定の音を発生させるための音声処理が行なわれ
る。次にS16に進み、表示用乱数を更新する処理が行
なわれる。この表示用乱数は、具体的には、外れ図柄決
定用のランダム2−1,ランダム2−2,ランダム2−
3,リーチ判定用のランダム4,リーチ動作用のランダ
ム5を「1」ずつ加算更新するための処理である。次に
S17に進み、賞球基板37へ賞球個数信号と賞球可能
信号とを出力して景品玉の払出制御指令を行なうための
入賞球信号処理が行なわれる。賞球基板37は、この賞
球可能信号と賞球個数信号とを受け、賞球個数信号で特
定される個数の景品玉を払出すために玉払出装置97を
制御する。このS17の処理の後割込が終了し、S4の
表示用乱数更新処理のうち割込直前に行なわれていたプ
ログラム部分から処理が再開される。
【0058】図9は、基本回路53が実行するスイッチ
処理S14のうちの始動口スイッチ処理を示すサブルー
チンプログラムのフローチャートである。まずS41に
より、始動入賞口への打玉の入賞があったか否かの判断
がなされる。打玉が始動入賞口14に入賞していない場
合にはS41によりNOの判断がなされてこのサブルー
チンプログラムが終了する。一方、打玉が始動入賞口1
4に入賞してその検出信号が始動口スイッチ17から入
力されれば、S41によりYESの判断がなされてS4
2へ進み、始動入賞記憶が「4」になっているか否かの
判断がなされる。始動入賞記憶が既にその上限である
「4」となっている場合にはそれ以上記憶できないため
に、このままサブルーチンプログラムが終了する。一
方、始動入賞記憶が「4」にはなっていない場合にはま
だ記憶する余裕があるために、S43に進み、始動入賞
記憶を「1」加算更新する処理がなされる。
【0059】次にS44へ進み、大当り判定用乱数(ラ
ンダム1)を抽出し、始動入賞記憶数に応じたランダム
数値格納エリアに格納する処理がなされる。基本回路5
3のRAM55には、1〜4の始動入賞記憶数に対応し
て4つの乱数値格納エリアが設けられており、始動入賞
に応じて抽出された大当り判定用乱数がその始動入賞数
に対応した乱数値格納エリアに格納されるようにこのS
44により処理される。
【0060】図10は、前述したS12の特別図柄プロ
セス処理の中の予定停止図柄およびリーチ動作を決定す
るためのサブルーチンプログラムを示すフローチャート
である。まずS50により、始動入賞記憶が「0」であ
るか否かの判断がなされ、始動入賞記憶が全くない場合
すなわち「0」の場合にはこのサブルーチンプログラム
が終了する。一方、始動入賞記憶がある場合にはS51
へ進み、一番古い始動入賞記憶すなわち「1」の始動入
賞記憶に対応する乱数値格納エリアに格納されている値
(大当り判定用のランダム1の抽出値)を呼出す処理が
なされる。
【0061】次にS52へ進み、始動入賞記憶を「1」
減算するとともに、乱数値格納エリアをシフトする処理
がなされる。この結果、始動入賞記憶数が1減算され、
それに応じて、2番目に古い乱数値を格納している乱数
値格納エリアの乱数値を一番古い乱数値格納エリアにシ
フトし、3番目に古い乱数値格納エリアに格納されてい
る乱数値を2番目に古い乱数値格納エリアにシフトし、
4番目に古い乱数値格納エリアに格納されている乱数値
を3番目に古い乱数値格納エリアにシフトする処理が行
なわれる。なお、図示していないが、S52の処理中で
高確率状態であれば、設定された時短回数を減算する処
理を行なう。ここで、時短回数とは高確率状態が継続す
る特別図柄の変動回数を含む。
【0062】次にS53に進み、S51により読出した
値に基づいて大当りの判定が行なわれる。具体的には、
高確率時でない通常時においては、S51により読出さ
れた値が、3であるか否か判定され、3のときには大当
りと判定されてS54へ進むが、3以外のときには外れ
と判定されてS58に進む。一方、高確率時において
は、S51により読出された値が、3,7,79,10
3,107のいずれかの場合には大当りと判定されてS
54へ進むが、それ以外の場合には外れと判定されてS
58へ進む。
【0063】S54では、リミッタ作動中であるか否か
の判断がなされる。このリミッタとは、高確率時におい
てそれ以上高確率状態が継続しないように制限するため
の制御動作である。高確率時でない場合および高確率時
であってもミリッタが作動中でない場合にはS54によ
りNOの判断がなされてS55へ進み、全図柄を含むテ
ーブルをルックアップしてそこから当り図柄を選択決定
する処理がなされる。当り図柄決定用のテーブルは、す
べての種類の図柄が格納されている全図柄テーブルと確
率変動を発生させるための確変図柄(特定図柄:たとえ
ば図13における奇数の図柄)以外の種類の図柄が格納
されている非特定図柄テーブルとがROM54に記憶さ
れている。そして、リミッタ作動中であるにもかかわら
ず確変図柄(特定図柄)が選択されてそれが可変表示部
9により表示された場合には、再度確率変動状態が継続
してしまうために、それを防止するべく、S54により
NOの判断がなされたことを条件として全図柄テーブル
から当り図柄を選択決定するように制御される。このS
55,S56の両テーブルは、ランダム3の抽出値(0
〜14の範囲の値)を添字として当り図柄が格納されて
おり、S55,S56では、この大当り図柄決定用のラ
ンダム3の抽出値に基づいてテーブルをルックアップし
てそこに格納されている当り図柄を選択決定するのであ
る。一方、S54によりYESの判断がなされた場合に
は前述したようにS56へ進み、非特定図柄テーブルを
ルックアップして当り図柄を選択決定する処理がなされ
る。S55,S56の処理の後S57へ進む。
【0064】一方、S53により外れと判定された場合
にはS58へ進み、リーチにするか否かの判断がなされ
る。これは、リーチ判定用のランダム4の抽出値に基づ
いて判断される。リーチにしない場合にはS61へ進
み、ランダム2−1〜ランダム2−3の抽出値に従って
外れ図柄を決定する処理がなされる。
【0065】一方、S58によりリーチにする旨の判定
がなされた場合にはS59へ進み、ランダム2−1の値
に従って左図柄と右図柄とを選択決定する処理がなされ
る。その結果、左図柄と右図柄とが同じ種類の図柄とな
り、その同じ種類の図柄が可変表示部9により表示され
ることとなる。次にS60へ進み、ランダム2−2の値
に従って中図柄を決定する処理がなされる。この際に、
図7に基づいて説明したように、ランダム2−2の値に
従って決定された中図柄が偶然左,右図柄と同じ種類の
図柄となった場合には、中図柄を1つ次の図柄に更新さ
せて強制的に外れの表示となるように制御される。
【0066】次にS57へ進み、ランダム5の値に従っ
てリーチ動作すなわちリーチの種類を決定する処理がな
される。このリーチの種類は、リーチ1〜リーチ5の5
種類存在する。そして、リーチ3は、全回転リーチと呼
ばれるものであり、左図柄,中図柄,右図柄が同じ種類
の図柄に揃った状態で左,中,右の各図柄が可変表示さ
れる。このリーチ3は、S53により大当りとなること
が判定されていることを条件として選択決定されて実行
されるようにS57により制御される。
【0067】図11は、S12により示された特別図柄
プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄
用プロセスフラグの値に応じて、S300〜S309の
10種類の処理のいずれかが実行されるように制御され
る。S300〜S309において、以下のような処理が
実行される。
【0068】特別図柄変動待ち処理(S300):始動
入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の
入賞口)に打玉が入賞して始動口スイッチ17がONす
るのを待つ。始動口スイッチ17がONすると、始動入
賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を「1」
加算更新するとともに大当り判定用乱数を抽出する。す
なわち、図9に示された処理が実行される。
【0069】特別図柄判定処理(S301):特別図柄
(可変表示部9により表示される図柄)の可変表示が開
始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始
動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り判
定用乱数の値に応じて大当りとするか外れとするか決定
する。すなわち、図9に示された処理の前半が実行され
る。
【0070】停止図柄設定処理(S302):左右中図
柄の停止図柄を決定する。すなわち、図9に示された処
理の中半が実行される。
【0071】リーチ動作設定処理(S303):リーチ
判定用乱数の値においてリーチ動作するか否か決定する
とともに、リーチ動作用乱数の値においてリーチ動作の
変動態様を決定する。すなわち、図9に示された処理の
後半が実行される。
【0072】全図柄変動開始処理(S304):可変表
示部9において全図柄が変動開始されるように制御す
る。このとき、表示制御基板80に対して、左右中最終
停止図柄と変動態様を指令する情報(コマンド)とが送
信される。また、可変表示部9に背景やキャラクタも表
示される場合には、それに応じた表示制御コマンドデー
タが表示制御基板80に伝送されるように制御する。
【0073】全図柄停止待ち処理(S305):所定時
間が経過すると、可変表示部9において表示される全図
柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタ
イミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止され
るように制御する。さらに、適宜、可変表示部9におい
て表示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマン
ドデータが表示制御基板80に送信されるように制御す
る。
【0074】大当り表示処理(306):停止図柄が大
当り図柄の組合せである場合には、大当り表示用の表示
制御コマンドデータが表示制御基板80に送信されるよ
うに制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)をス
テップS307に移行するように更新する。そうでない
場合には、内部状態をステップS310に移行するよう
に更新する。なお、大当り図柄の組合せは、左右中図柄
が揃った組合せである。また、遊技制御基板80の表示
制御用CPU101は表示制御コマンドデータに従っ
て、可変表示部9に大当り表示を行なう。大当り表示は
遊技者に大当りの発生を報知するためになされるもので
ある。
【0075】大入賞口開放開始処理(S307):大入
賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ
やフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動
して大入賞口を開放する。
【0076】大入賞口開放中処理(S308):大入賞
口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基
板80に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確
認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立した
ら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内
部状態をS307に移行するように更新する。大当り遊
技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をS30
9に移行するように更新する。
【0077】大当り終了処理(S309):大当り遊技
状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行
なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態
に戻し、内部状態をS300に移行するように更新す
る。
【0078】前述した各ステップの処理に応じて、遊技
制御プログラム中の表示制御コマンドデータを送信する
処理を行なうモジュール(図8(b)におけるS6)
は、対応する表示制御コマンドデータをI/Oポート5
7に出力するとともに、ストローブ信号(割込信号)を
I/Oポート57に出力する。
【0079】図12は、前述したS303のリーチ動作
設定処理のうちのリーチ3が設定された場合のリーチ動
作設定のサブルーチンプログラムを示すフローチャート
である。このサブルーチンプログラムでは、可変表示器
10の可変表示動作期間を短縮する時短制御の抽選が行
なわれる。なお、このサブルーチンプログラムは、大当
りが発生することが事前決定されている場合でかつリー
チ3が選択決定された場合に実行される。
【0080】まずSP1により、時短抽選設定済である
か否かの判断がなされる。これは、後述するSP9によ
る時短抽選設定済フラグがセットされているか否かに基
づいて判断され、セット済の場合にはSP1によりYE
Sの判断がなされてこのサブルーチンプログラムが終了
する。一方、時短抽選設定済フラグがセットされていな
い場合には制御がSP2へ進み、リーチ動作用のランダ
ムカウンタであるランダム5の値がリーチ3が選択決定
される値(たとえば「3」)であるか否かの判断がなさ
れる。判断の答がNOの場合にはこのサブルーチンプロ
グラムが終了するが、判断の答がYESの場合にはSP
3へ進み、大当り図柄決定用のランダムカウンタである
ランダム3の値を抽出する処理がなされる。そしてこの
抽出値に基づいてST4,ST6により時短回数を選択
決定する処理がなされる。この時短回数を選択決定する
処理は、図13に示された時短回数テーブルをルックア
ップして行なわれる。
【0081】図13の時短回数テーブルは、大当り図柄
判定用のランダムカウンタであるランダム3の抽出値
(00H〜0EHの範囲)を添字として、予定停止図柄
と時短回数とが対応して記録されたものである。この時
短回数テーブルは、基本回路53のROM54に記憶さ
れている。たとえば、ランダム3の抽出値が00Hの場
合には予定停止図柄として図柄番号0の図柄が選択決定
され、時短回数50回が選択決定される。またたとえば
ランダム3の抽出値が03Hの場合には、図柄番号3の
図柄が予定停止図柄として選択決定され、時短回数15
0回が選択決定される。時短回数が50回の場合にはS
P4によりYESの判断がなされてSP5へ進み、時短
50回パターンを設定する処理がなされる。その結果、
可変表示器10の可変表示動作が50回だけ短縮制御さ
れる。一方、時短回数100回が選択決定された場合に
はSP6によりYESの判断がなされてSP7へ進み、
時短100回パターンが設定される。時短回数150回
が選択決定された場合には制御がSP8へ進み、時短1
50回パターンを設定する処理がなされる。可変表示器
10の可変表示動作期間を短縮する時短制御が行なわれ
た場合には、打玉の通過ゲート11の通過に伴う可変表
示器10の表示結果が迅速に導出表示されるために、打
玉の始動通過記憶数を迅速に消化することができ、始動
通過記憶数の上限(たとえば4)を超えて打玉が通過ゲ
ート11を通過した場合のその通過が無効にされて可変
表示器10の可変表示動作には利用されない不都合を極
力防止できる。
【0082】次に制御はSP9へ進み、時短抽選設定済
フラグをセットする処理がなされる。その結果、以降の
このサブルーチンの実行に際しては、SP1によりYE
Sの判断がなされることとなる。
【0083】図14は、主制御基板31から表示制御基
板80へ一方向通信で送信される表示制御用のコマンド
データを示す図である。表示制御用のコマンドデータは
CD0〜CD7の8ビットのデータが構成されており、
各ビットデータが図14に示すようにパラレル転送され
る。さらに、主制御基板31から表示制御基板80へス
トローブ信号としての表示制御信号INT(割込信号)
が送信される。表示制御基板80は、この割込信号が入
力されることにより表示制御用CPU101が割込状態
となり、コマンドデータCD0〜CD7を取込む動作を
行なう。さらに、主制御基板31から表示制御基板80
に対し、+30V,+5Vの直流電圧が供給されるとと
もに、グランドラインが接続された状態となる。
【0084】図15は、主制御基板から表示制御基板に
対しコマンドデータを送信する場合の送信動作を示すタ
イミングチャートである。表示制御用のコマンドデータ
CD0〜CD7は、前回送ったコマンドデータとは異な
った内容のコマンドデータを表示制御基板80へ送信し
なければならなくなった場合に、基本回路53から表示
制御基板80へ送信される。その場合には、まず、スト
ローブ信号である表示制御信号INT(割込信号)を3
0μsecのパルス信号として基本回路53が表示制御
基板80へ出力する。この信号は、表示制御CPU10
1のIRQ2へ入力される。その結果、表示制御CPU
101は、割込状態となる。一方、基本回路53は、こ
の表示制御信号INTの出力に同期して表示制御用のコ
マンドデータCD0〜CD7を出力する。すると、表示
制御用CPU101は、割込状態でそのコマンドデータ
CD0〜CD7を取込む制御を行なう。
【0085】図16は、コマンドデータのデータ構造を
示す図である。表示制御用のコマンドデータCD0〜C
D7の各々は、0〜7の8ビットデータで構成されてお
り、4〜7の上位4ビットは、たとえば左,中,右のど
の図柄を変動制御するための指令データか等のモードを
指定するためのデータである。0〜3の下位4ビット
は、上位4ビットで指定されたモードの具体的な内容、
たとえば図柄の変動速度や変動方法の具体的な内容等を
特定するためのデータである。
【0086】図17は、コマンドの内容を示す図であ
る。8ビットのコマンドデータのうち上位4ビットが8
0Hの場合には、左図柄の変動を制御するコマンドであ
ることが指定され、具体的な制御動作内容を指定するデ
ータであるEXTDATA(エキストラデータ)の内容
は、左図柄の変動速度と変動方法(たとえば高速変動,
低速変動,コマ送り変動等)とに応じて種々設定され
る。上位4ビットが81Hの場合には、中図柄の変動を
制御するコマンドであることが指定され、下位4ビット
であるエキストラデータは、中図柄の変動速度と変動方
法とに応じて種々設定される。上位4ビットデータが8
2Hの場合には、左図柄の変動を制御するコマンドであ
ることが指定され、下位4ビットであるエキストラデー
タは、左図柄の変動速度と変動方法とに応じて種々設定
される。
【0087】上位4ビットが83Hの場合には、電源投
入時の画面を表示するコマンドであることが指定され、
エキストラデータは00Hに固定されたデータとなる。
上位4ビットが88Hの場合には、左図柄を差替えるコ
マンドであることが指定され、下位4ビットのエキスト
ラデータは、差替える図柄の種類によって種々設定され
る。上位4ビットが89Hの場合には、中図柄を差替え
るコマンドであることが指定され、下位4ビットのエキ
ストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定さ
れる。上位4ビットが8AHの場合には、右図柄を差替
えるコマンドであることが指定され、下位4ビットのエ
キストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定
される。
【0088】上位4ビットが8BHの場合には、左図柄
を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビッ
トであるエキストラデータは停止する図柄の種類によっ
て種々設定される。上位4ビットが8CHの場合には、
中図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位
4ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類
によって種々設定される。
【0089】上位4ビットが8DHの場合には、右図柄
を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビッ
トであるエキストラデータは停止する図柄の種類によっ
て種々設定される。
【0090】上位4ビットが8FHの場合には、全図柄
を変動するコマンドであることが指定され、下位4ビッ
トであるエキストラデータは00Hに固定される。この
全図柄変動は、打玉の始動入賞に伴い左,中,右の各図
柄が一斉に可変表示動作する状態をいう。
【0091】上位4ビットが90Hの場合には、図柄変
動領域および図柄の形状を制御するコマンドであること
が指定され、下位4ビットであるエキストラデータは図
柄の表示領域と形状に応じて種々設定される。このコマ
ンドデータにより、後述する図27,図28で示された
左,中,右の図柄表示部の表示領域の大きさや位置や形
状が制御される。上位4ビットがA0Hの場合には、可
変入賞球装置19を第1の状態に制御している大当り制
御中における可変表示部9の画面を表示するためのコマ
ンドであることが指定され、下位4ビットであるエキス
トラデータは、大当り制御の繰返し実行回数(ラウンド
回数)やインターバル等の表示画面に応じて種々設定さ
れる。上位4ビットがC0Hの場合には、可変表示部9
の背景およびキャラクタを制御するためのコマンドであ
ることが指定され、下位4ビットであるエキストラデー
タは背景と表示キャラクタとに応じて種々設定される。
【0092】図18は、リーチ3が選択決定された場合
の全回転リーチと時短50回パターンが設定されている
場合のコマンドデータとそのコマンド内容を示す図であ
る。
【0093】全回転リーチと時短50回パターンが設定
されている場合には、基本回路53は表示制御基板80
に対し、図18に示すように1〜33の33種類のコマ
ンドデータを順次送信する。これらコマンドデータそれ
ぞれには図18に示すような名称が付されている。また
各コマンドデータの送信のタイミングチャートが図2
2,図23に示されている。図17と図18と図22と
図23を参照して、まず基本回路53は、コマンドデー
タ8FH00Hを表示制御基板80へ出力する。このコ
マンドデータの上位4ビットは8FHであるために、図
17で説明したように全図柄を変動するモードとなる。
そしてエキストラデータの00Hにより、全図柄の低速
変動開始が指定される。その結果、表示制御基板80の
表示制御用CPU101は可変表示部の左,中,右図柄
を低速で変動開始させる。次に、図22を参照してT1
すなわち2msec後に、次のコマンドデータである9
0H01Hが送信される。このコマンドデータの上位4
ビットは90Hであるために図柄表示領域および図柄の
形状を制御するモードであることが指定され(図17参
照)、下位4ビットであるエキストラデータの01Hに
より、特別図柄を画面上で縮小して移動させることが指
定される。
【0094】次に、T2すなわち28msec後に、コ
マンドデータCOH05Hが送信される。このコマンド
データは、上位4ビットにより背景およびキャラクタを
制御するモードであることが指定され、下位4ビットに
より飛行機を回転動作させることが指定される。次にT
3すなわち860msec後に、コマンドデータ80H
03Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビッ
トにより左図柄の変動を制御するモードであることが指
定され、下位4ビットにより左図柄を高速変動させるこ
とが指定される。次にT4すなわち2msec後にコマ
ンドデータ81H03Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモー
ドであることが指定され、下位4ビットにより中図柄を
高速変動させることが指定される。
【0095】次にT5すなわち2msec後にコマンド
データ82H03Hが送信される。このコマンドデータ
の上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモードで
あることが指定され、下位4ビットにより右図柄を高速
変動させることが指定される。次にT6経過後にコマン
ドデータ90H05Hが送信される。このT6は、図柄
変動時間短縮制御すなわち時短制御がない通常状態のと
きには2276msecであり、時短制御を行なう場合
には976msecとなる。このコマンドデータの上位
4ビットにより図柄表示領域および図柄の形状を制御す
るモードであることが指定され、下位4ビットにより左
図柄および右図柄の表示領域を図柄確定時の位置に拡大
移動させることが指定される。その結果、時短制御時に
おいては可変表示部9の左図柄と右図柄の表示領域が早
期に図柄確定時の位置に拡大移動される。この図柄確定
時の位置とは、可変表示部9において図柄の最終停止表
示が行なわれる位置のことである(図27(d)参
照)。
【0096】次にT7すなわち238msec後にコマ
ンドデータC0H0DHが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御
するモードであることが指定され、下位4ビットにより
背景をフラッシュさせかつ黄色の地面を表示することが
指定される。次にT8すなわち2msec後にコマンド
データ80H02Hが送信される。このコマンドデータ
の上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモードで
あることが指定され、下位4ビットにより左図柄を中速
度変動させることが指定される。この中速度変動は、高
速変動と低速変動との中間の速度での変動であり、予め
定められている速度での変動である。
【0097】次にT9すなわち2msec後にコマンド
データ82H02Hが送信される。このコマンドデータ
の上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモードで
あることが指定され、下位4ビットにより右図柄を中速
変動させることが指定される。次にT10すなわち35
8msec後にコマンドデータ88H06Hが送信され
る。このコマンドデータの上位4ビットにより左図柄を
差し替えるモードであることが指定され、下位4ビット
により左図柄を「6」に差し替えることが指定される。
【0098】次にT11すなわち2msec後にコマン
ドデータ8AH06Hが送信される。このコマンドデー
タの上位4ビットにより右図柄を差し替えるモードであ
ることが指定され、下位4ビットにより右図柄を「6」
に差し替えることが指定される。次にT12すなわち1
798msec後にコマンドデータ80H10Hが送信
される。このコマンドデータの上位4ビットにより左図
柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位
4ビットにより左図柄を揺れ変動させることが指定され
る。この揺れ変動とは、左図柄を可変表示部9の表示領
域内で上下に反復移動させて揺れているように見せる表
示である(図26(d)参照)。
【0099】次にT13すなわち2msec後にコマン
ドデータ82H10Hが送信される。このコマンドデー
タの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモード
であることが指定され、下位4ビットにより右図柄を揺
れ変動させることが指定される。これにより、右図柄が
可変表示部9の表示領域内で上下に反復移動して揺れて
いるように表示される(図26(d)参照)。次にT1
4すなわち、118msec後にコマンドデータ90H
0AHが送信される。このコマンドデータの上位4ビッ
トにより図柄表示領域および図柄の形状を制御するモー
ドであることが指定され、下位4ビットにより中図柄を
図柄確定時の位置に拡大移動させることが指定される。
【0100】次にT15すなわち1320msec後に
コマンドデータ90H0CHが送信される。このコマン
ドデータの上位4ビットにより図柄表示領域および図柄
の形状を制御するモードであることが指定され、下位4
ビットにより左図柄および右図柄を回転させながら接近
させることが指定される。その結果、左図柄と右図柄と
が図26(e)に示すように中図柄を中心として右方向
に回転する表示が行なわれる。次にT16すなわち2m
sec後にコマンドデータ80H02Hが送信される。
このコマンドデータの上位4ビットにより左図柄の変動
を制御するモードであることが指定され、下位4ビット
により左図柄を中速変動にすることが指定される。次に
T17すなわち2msec後にコマンドデータ81H0
2Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビット
により中図柄の変動を制御するモードであることが指定
され、下位4ビットにより中図柄を中速変動することが
指定される。次にT18すなわち3238msec後に
コマンドデータ80H02Hが送信される。このコマン
ドデータの上位4ビットにより右図柄の変動を制御する
モードであることが指定され、下位4ビットにより右図
柄を中速変動することが指定される。
【0101】次に20番目の中図柄差し替えのコマンド
データから25番目の図柄表示領域変更のコマンドデー
タまでは、全回転リーチを表示させるためのコマンドデ
ータである。前述した19番目の右図柄変動変更のコマ
ンドデータが送信された後T19の360msec後
に、コマンドデータ89H09Hが送信される。このコ
マンドデータの上位4ビットにより中図柄を差し替える
モードであることが指定され、下位4ビットにより中図
柄を「9」に差し替えることが指定される。次にT20
すなわち718msec後に、コマンドデータ90H0
DHが送信される。このコマンドデータの上位4ビット
により図柄表示領域および図柄の形状を制御するモード
であることが指定され、下位4ビットにより、左図柄を
表示領域中央左に、右図柄を表示領域中央右に移動させ
ることが指定される。その結果、図27の(f)に示す
表示状態となる。
【0102】次にT21すなわち2msec後にコマン
ドデータ80H11Hが送信される。このコマンドデー
タの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモード
であることが指定され、下位4ビットにより左図柄を低
速コマ送り変動にする旨が指定される。次にT22すな
わち2msec後にコマンドデータ81H11Hが送信
される。このコマンドデータの上位4ビットにより中図
柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位
4ビットにより中図柄を低速コマ送りに変動する旨が指
定される。次にT23すなわち2msec後にコマンド
データ82H11Hが送信される。このコマンドデータ
の上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモードで
あることが指定され、下位4ビットにより右図柄を低速
コマ送りに変動する旨が指定される。次にT24すなわ
ち900msec後にコマンドデータ90H1AHが送
信される。このコマンドデータの上位4ビットにより図
柄表示領域および図柄の形状を制御するモードであるこ
とが指定され、下位4ビットにより全図柄を画面下部に
縮小移動させることが指定される。その結果、左,中,
右の各図柄表示領域が図27(g)に示すように可変表
示部9の表示領域の下方に縮小して移動した状態とな
る。
【0103】次にT25すなわち2msec後に26番
目の背景キャラクタ変更のコマンドデータが送信され、
この26番目のコマンドデータから29番目のコマンド
データまでが、時短50回パターンが設定されている場
合の可変表示部9による背景およびキャラクタを利用し
た演出動作表示を行なうためのコマンドデータである。
まずコマンドデータC0HD0Hの上位4ビットによ
り、背景およびキャラクタを制御するモードであること
が指定され、下位4ビットにより飛行機1が飛来するこ
とが指定される。その結果、図27(g)に示すように
飛行機1が飛来する画像が表示される。次に、図23に
示すT26すなわち360msec後にコマンドデータ
C0HE0Hが送信される。このコマンドデータの上位
4ビットにより背景およびキャラクタを制御するモード
であることが指定され、下位4ビットにより飛行機1を
撃ち落とすことが指定される。その結果、図27(g)
と(h)とに示すように、飛来してきた飛行機1が撃ち
落とされる画像が表示される。次にT27の2msec
後にコマンドデータC0HD1Hが送信される。このコ
マンドデータの上位4ビットにより背景およびキャラク
タを制御するモードであることが指定され、下位4ビッ
トにより飛行機2が飛来することが指定される。その結
果、図27(a)に示すように、飛行機2が飛来する画
像が表示される。次にT28の360msec後にコマ
ンドデータC0HE2Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御
するモードであることが指定され、下位4ビットにより
飛行機2が逃げることが指定される。その結果、図27
(b)に示すように、飛行機2が逃げて撃ち落としに失
敗した画像が表示される。
【0104】次にT29の118msec後にコマンド
データ90H00Hが送信される。このコマンドデータ
の上位4ビットにより図柄表示領域および図柄の形状を
制御するモードであることが指定され、下位4ビットに
より全図柄の表示領域を図柄確定時の位置に拡大移動さ
せる旨が指定される。その結果、図27(d)に示すよ
うに、可変表示部9の中央に左,中,右の各図柄表示領
域が移動して拡大表示される状態となる。次にT30の
2msec後に上位4ビットが8BHの左図柄変動停止
のコマンドデータが送信されて左図柄が停止表示され、
次にT31の2msec後に上位4ビットが8CHの中
図柄変動停止のコマンドデータが送信されて中図柄が停
止表示され、T32の2msec後に上位4ビットが8
DHの右図柄変動停止のコマンドデータが送信されて右
図柄が停止表示されて全図柄が確定する。そしてT33
の1602msec後に表示が終了する。これら左,
中,右図柄変動停止の各コマンドデータのエキストラデ
ータは、00H,02H,04H,06H,08H,0
AH,0CH,0EHの8種類のうちのいずれかとな
る。これは、時短50回パターンが設定されている場合
の停止図柄が図13に示すように8種類存在するため
に、その8種類のうちのいずれの図柄で停止表示される
かによって、この8種類のエキストラデータのうちの該
当するものが選択されて送信されることとなる。
【0105】図19は、前述したSP7により時短10
0回転パターンが設定されている場合の送信されるコマ
ンドデータを示した図である。この図19においては、
図18の1〜25のコマンドデータについては図示を省
略しており、1〜25のコマンドデータは図18と同じ
ものである。
【0106】26番目のコマンドデータとして、C0H
D0Hが基本回路53から表示制御基板80へ送信され
る。このコマンドデータの上位4ビットにより背景およ
びキャラクタを制御するモードであることが指定され、
下位4ビットにより飛行機1が飛来する旨が指定され
る。次に図24のT26すなわち360msec後にコ
マンドデータC0HE0Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制
御するモードであることが指定され、下位4ビットによ
り飛行機1を撃ち落とす旨が指定される。その結果、図
27の(g)(h)の画像が表示されることとなる。
【0107】次にT27すなわち2msec後にコマン
ドデータC0HD1Hが送信される。このコマンドデー
タの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御す
るモードであることが指定され、下位4ビットにより飛
行機2が飛来する旨が指定される。その結果、図27の
(a)に示す画像が表示される。次にT28すなわち2
38msec後にコマンドデータC0HE3Hが送信さ
れる。このコマンドデータの上位4ビットにより背景お
よびキャラクタを制御するモードであることが指定さ
れ、下位4ビットにより飛行機2を撃ち落とす旨が指定
される。その結果、2機目の飛行機も撃ち落とされる画
像が表示されることとなる。次にT29すなわち118
msec後にコマンドデータC0HD2Hが送信され
る。このコマンドデータの上位4ビットにより背景およ
びキャラクタを制御するモードであることが指定され、
下位4ビットにより飛行機3が飛来する旨が指定され
る。これにより、可変表示部9の表示領域に3機目の飛
行機が飛来する画像が表示される。次にT30すなわち
718msec後にコマンドデータC0HE4Hが送信
される。このコマンドデータの上位4ビットにより背景
およびキャラクタを制御するモードであることが指定さ
れ、下位4ビットにより飛行機3が逃げる旨が指定され
る。その結果、可変表示部9の可変表示領域に飛来して
きた3機目の飛行機が逃げて撃ち落とすことに失敗した
画像が表示される。
【0108】次にT31すなわち118msec後にコ
マンドデータ90H00Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより図柄表示領域および図柄の
形状を制御するモードであることが指定され、下位4ビ
ットにより全図柄の表示領域を図柄確定時の位置に拡大
移動させることが指定される。その結果、図27(c)
に示すように左,中,右の各図柄の表示領域が図柄確定
時の位置に拡大移動された画像となる。次にT32すな
わち2msec後に上位4ビットが8BHの左図柄変動
停止のコマンドデータが送信されて左図柄が停止表示さ
れ、さらにT33すなわち2msec後に上位4ビット
が8CHの中図柄変動停止のコマンドデータが送信され
て中図柄が停止表示され、さらにT34すなわち2ms
ec後に上位4ビットが8DHの右図柄変動停止のコマ
ンドデータが送信されて右図柄が停止表示され、T35
の1602msec後に表示が終了する。
【0109】この左図柄,中図柄,右図柄の変動停止の
各コマンドデータの下位4ビットのエキストラデータ
は、01H,05H,09H,0DHの4種類のうちの
いずれかとなる。これは、時短100回パターンが設定
されている場合には図13に示すように4種類の図柄が
停止表示されることとなるために、どの停止図柄によっ
て停止表示されるかに応じてこの4種類のエキストラデ
ータのうちの該当するものが選択されて伝送されること
となる。
【0110】図20は、前述したSP8により時短15
0回パターンが設定されている場合のコマンドデータを
示す図である。1〜25のコマンドデータは図18のコ
マンドデータと同じであり、図20においては図示およ
び説明を省略する。
【0111】26番目の背景キャラクタ変更のコマンド
データC0HD0Hが基本回路53から表示制御基板8
0へ送信される。このコマンドデータの上位4ビットに
より背景およびキャラクタを制御するモードであること
が指定され、下位4ビットにより飛行機1が飛来する旨
が指定される。その結果、図27(g)に示すように1
機目の飛行機が飛来する画像が表示される。次にT26
すなわち360msec後にコマンドデータC0HE0
Hが伝送される。このコマンドデータの上位4ビットに
より背景およびキャラクタを制御するモードであること
が指定され、下位4ビットにより飛行機1を撃ち落とす
旨が指定される。その結果、図27の(g)(h)に示
す画像が表示される。次にT27すなわち2msec後
にコマンドデータC0HD1Hが送信される。このコマ
ンドデータの上位4ビットにより背景およびキャラクタ
を制御するモードであることが指定され、下位4ビット
により飛行機2が飛来する旨が指定される。その結果、
図28(a)に示すように2機目の飛行機が飛来する画
像が表示される。
【0112】次にT28すなわち238msec後にコ
マンドデータC0HE3Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制
御するモードであることが指定され、下位4ビットによ
り飛行機2を撃ち落とす旨が指定される。その結果、飛
来してきた2機目の飛行機が撃ち落とされる画像が表示
されることとなる。次にT29すなわち118msec
後にコマンドデータC0HD2Hが送信される。このコ
マンドデータの上位4ビットにより背景およびキャラク
タを制御するモードであることが指定され、下位4ビッ
トにより飛行機3が飛来する旨が指定される。その結
果、3機目の飛行機が飛来する画像が表示されることと
なる。次にT30すなわち718msec後にコマンド
データC0HE5Hが送信される。このコマンドデータ
の上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御する
モードであることが指定され、下位4ビットにより飛行
機3を撃ち落とす旨が指定される。その結果、飛来して
きた3機目の飛行機が撃ち落とされる画像が表示され
る。
【0113】次にT31すなわち238msec後にコ
マンドデータ90H00Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより図柄表示領域および図柄の
形状を制御するモードであることが指定され、下位4ビ
ットにより全図柄の表示領域を図柄確定時の位置に拡大
移動させることが指定される。その結果、図27(c)
に示すような画像が表示される。次にT32すなわち2
msec後に上位4ビットが8BHの左図柄変動停止の
コマンドデータが送信されて左図柄が停止表示され、次
にT33すなわち2msec後に上位4ビットが8CH
の中図柄変動停止のコマンドデータが送信されて中図柄
が停止表示され、さらにT34すなわち2msec後に
上位4ビットが8DHの右図柄変動停止のコマンドデー
タが送信されて右図柄が停止表示される。これら左,
中,右図柄の変動停止のコマンドデータは、下位4ビッ
トのエキストラデータが03H,07H,0BHの3種
類のうちのいずれかとなる。これは、時短150回パタ
ーンが設定されている場合に停止表示される図柄の種類
が図13に示すように3種類存在するために、どの図柄
が停止表示されるかに応じてそれに対応するエキストラ
データが選択されて送信されるのである。この35番目
の右図柄変動停止のコマンドデータが送信された後T3
5すなわち1602msecの間は次のコマンドデータ
が送信されないために、このT35すなわち1602m
secの期間は左,中,右の各図柄が停止された状態の
画像が表示されてその後表示終了となる。
【0114】以上説明したように、時短制御を行なうこ
とが事前決定されている場合には、全回転リーチが可変
表示部9により表示されるとともに、飛行機が飛来して
きてその飛行機を撃ち落とすという単位演出動作が所定
回数(本実施の形態では3回)を上限として実行され
る。その単位演出動作の演出表示結果が予め定められた
特別表示結果(本実施の形態では飛行機を撃ち落とす表
示結果)となった場合に、時短制御が実行される。そし
て、前述したように、この単位演出動作が前記特別表示
結果(飛行機を撃ち落とす表示結果)となったことを条
件として次の単位演出動作に移行する表示制御が行なわ
れる。この単位演出動作による前記特別表示結果の回数
が1回で終了したときには時短50回が実行され、2回
で終了したときには時短100回が実行され、3回まで
導出表示されたときには時短150回が実行され、より
遊技者にとって有利な時短制御が実行されることとな
る。
【0115】図21は客待ち時すなわち打玉の始動入賞
待ち状態のときの可変表示部9を表示制御するためのコ
マンドデータを示す図であり、図22〜図25はコマン
ドデータの送信タイミングを示す図であり、図26は客
待ち時に表示制御データを設定するサブルーチンを示す
フローチャートである。
【0116】図26に示したサブルーチンは、図11の
S300における特別図柄変動待ち処理に含まれてい
る。
【0117】基本回路53は特別図柄変動待ち処理にお
いて、図26の客待ち時表示制御データ設定サブルーチ
ンの処理を実行し、ステップSP21で所定の時間以上
可変表示を実行するための条件の成立が検出されていな
い待機中であることを判別すると、ステップSP22に
おいて確変中か否かを判断し、ステップSP23,24
で待機画面表示のためのコマンドを設定する。確変中で
ない場合には、図21に示したコマンドデータC0H0
0Hが基本回路53から表示制御基板80へ送信され
る。このコマンドデータの上位4ビットにより背景およ
びキャラクタを制御するモードであることが指定され、
下位4ビットにより、黒色の背景を表示後、宇宙の背景
が浮かび上がり、地面と飛行機が登場する旨が指定され
る。その結果、図27(a)の表示状態となる。
【0118】一方、確変中の場合には、コマンドデータ
C0H02Hが送信される。このコマンドデータの上位
4ビットにより背景およびキャラクタを制御するモード
であることが指定され、下位4ビットにより、黒色の背
景を表示後、宇宙の背景が浮かび上がり、赤色の地面と
飛行機が登場する旨が指定される。その結果、図27
(a)に示す背景画像が表示され、その背景画像の地面
が赤色に表示される。また、図28(e)に示すよう
に、常時確変中であることを知らせるために、背景とし
て地球と飛行機とが表示される。
【0119】なお、高確率中であれば高確率中待機画面
設定のコマンド設定、低確率中であれば低確率中待機画
面設定のコマンド設定、さらに待機画面において、時短
回数の残り回数を表示するようなコマンド設定をしても
よい。
【0120】また、上述の実施形態では、特別図柄を表
示した状態での背景色を変更する例を示したが、特別図
柄を表示せず遊技機のタイトルやキャラクタを表示する
デモ画面表示に切換え、かかるデモ画面表示を高確中デ
モ画面表示または低確中デモ画面表示のいずれかで表示
するようにしてもよい。
【0121】さらに、客待ち時表示データ設定サブルー
チンを表示制御手段により実行するようにしてもよい。
この場合、遊技制御手段は、大当たり表示終了時に、次
回からの可変表示による遊技状態が高確率状態か低確率
状態かを判別可能なコマンドを送信するとともに、表示
制御手段は、その情報を記憶し、可変表示制御手段は遊
技制御手段からの待機画面を表示可能である旨を示した
コマンドを受信した場合に、前記記憶を参照して、待機
画面の表示を行うようにする。
【0122】また、可変表示制御手段は可変表示を確定
するための遊技制御手段からコマンドを受信後、所定時
間、可変表示を実行するためのコマンドを検知していな
いことを判別して背景画像の表示を行うようにしてもよ
い。
【0123】なお、以上の実施形態では、遊技制御手段
は表示制御手段に画像が変更されるタイミングでコマン
ドデータを送信する例を示したが、これに限らず、表示
制御手段が変動表示する時間(特別図柄の変動を開始し
てから確定表示するまでの時間)や変動パターンを識別
可能なコマンドデータ、および変動停止時に表示される
図柄を指定するコマンドデータを送信し、識別される変
動時間の終了時には、変動の停止を示すコマンドを送信
するようにしてもよい。
【0124】この場合、高速変動から低速変動への切替
わりや図柄の差し替え表示、予告を行なうか否かなど変
動の内容については表示制御手段に委ねられる。
【0125】図27、図28は、時短50回パターンが
設定されている場合の可変表示部9の表示画面の変動状
態を示す画面図である。まず図27(a)に示すよう
に、打玉の始動入賞前の客待ち時においては、前回の停
止図柄である255がそれぞれの図柄確定位置に表示さ
れており、その状態で、黒色の背景が表示された後宇宙
の背景が浮かび上がり、地面と飛行機が登場する画面が
表示される。図21に基づいて説明したように、低確率
時で時短中でない通常時の場合には、この地面の色が青
色に表示される。一方、高確率時で時短中においては、
この地面の色が赤色に表示される。このように、確変状
態や時短状態等の特別遊技状態のときには、始動入賞待
ちの客待ち画面のみ背景をそれに応じた色に表示するた
めに、リーチパターンデータに関し、通常時背景データ
と特別遊技状態時背景データとの区別がなくなり、デー
タ量の少量化が可能となる。
【0126】次に、打玉の始動入賞に伴って図27
(b)に示すように、各可変表示部が一斉に可変開始さ
れるとともに各可変表示部の表示領域が縮小して上方へ
移動表示される。そして、飛行機が矢印に示すように右
回転するとともに、地面の色が黄色となる。この地面の
色が黄色に変化した場合には、図27(f)に示すよう
に全回転リーチという特定のリーチが成立するとともに
図27(g)以降の特別遊技状態の制御に関わる演出表
示が行なわれることとなる。このように、特定のリーチ
が成立する場合には、通常画面の一部の色が事前にそれ
に応じた色に変化する。その結果、リーチ演出の効果が
増す。
【0127】次に、左図柄と右図柄との各可変表示部が
(a)に示す確定位置に戻り拡大表示される。次に
(d)に示すように、左図柄と右図柄とが一旦停止表示
されて「66」のゾロ目となりリーチが成立し、その状
態で左図柄と右図柄とが上下に反復運動して揺れる状態
となる。また中図柄が図柄確定位置に移動して拡大表示
される。次に、(e)に示すように、左図柄と右図柄と
が中図柄を中心として矢印に示す方向にともに回転する
表示がなされる。
【0128】次に(f)に示すように、左,中,右の各
図柄がゾロ目で揃った状態でスクロール表示(低速コマ
送り表示)される状態となる。これが全回転リーチであ
る。全回転リーチとしては、その他、3つの図柄が1つ
の図柄に重なった状態で変動する等のようなものでもよ
く、実質的に大当りの確定を遊技者が認識できかつ図柄
の表示結果が未だ導出表示されていない未確定表示状態
であれば、全回転の態様はどのようなものであってもよ
い。次に(g)に示すように、左,中,右の各図柄表示
部が縮小されて下方向に移動するとともに、飛行機が飛
来し、その飛行機を射撃する画像が表示される。次に
(h)に示すように、その飛行機が撃ち落とされる画像
が表示されるとともに、「50回」が表示される。この
50回は、飛行機を1機撃ち落としたために50回だけ
時短制御が行なわれるという意味である。
【0129】次に図28(a)に示すように、2機目の
飛行機が飛来してそれを射撃する画像が表示される。そ
して、(b)に示すように、2機目の飛行機が逃げて撃
ち落とすのに失敗した画像が表示される。この段階で、
遊技者は、50回の時短制御が実行されることを認識す
ることができる。そして、可変表示器10が50回可変
表示動作する期間その可変表示器10の可変表示動作期
間を短縮する制御が行なわれるとともに、その間可変表
示部9の可変表示動作も短縮制御される。
【0130】次に図28(c)に示すように、左,中,
右の各図柄が図柄確定位置へ移動しながらゾロ目で揃っ
た状態でスクロール表示(低速コマ送り表示)される画
像が表示される。そして、図28の(d)に示すよう
に、左,中,右の各図柄が停止表示され、表示結果が確
定する状態となる。この停止図柄は、図13に示された
時短50回に対応する図柄すなわち図柄番号0,2,
4,6,8,A,C,Eのうちのいずれかである。
【0131】このように、飛行機を撃ち落とすという単
位演出動作の演出表示結果が予め定められた特別表示結
果(撃ち落とすのに成功した表示結果)になった場合に
次の単位演出動作(次の飛行機を撃ち落とす動作)に移
行する。そしてその特別表示結果(飛行機を撃ち落とし
た表示結果)の回数が多くなるほど遊技者にとってより
有利な特別遊技状態(回数のより多い時短制御状態)に
制御される。
【0132】また、図27,図28で説明したように、
左,中,右の各図柄は、可変表示動作中では画面上を移
動したり大きさが変化したりしながら変動するが、最終
的な確定図柄の表示は常に確定位置で同じ大きさでかつ
同じ形の表示領域に表示される。その結果、最終的に図
柄が確定表示されたのかあるいはまだ確定表示されてい
ないのかを遊技者が容易に認識することができる。
【0133】また、図27,図28では、単位演出動作
(飛行機を撃ち落とす動作)において特別表示結果(撃
ち落としに成功した表示結果)が表示されなければそれ
以上の単位演出動作は行なわれないものを示したが、そ
の代わりに、単位演出動作(飛行機を撃ち落とす動作)
において特別表示結果(撃ち落としに成功した表示結
果)にならなかった場合においても、再度単位演出動作
(飛行機を撃ち落とす動作)を行ない、その段階で特別
表示結果(飛行機を撃ち落とすのに成功した表示結果)
となった場合に、特別遊技状態(確変や時短制御状態)
に制御してもよい。
【0134】
【課題を解決するための手段の具体例】可変表示装置8
により、表示状態が変化可能な可変表示装置が構成され
ている。パチンコ遊技機1により、可変表示装置の表示
結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊
技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御
可能となる遊技機が構成されている。表示制御基板80
により、可変表示装置を可変表示させた後表示結果を導
出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構成され
ている。基本回路53とランプLED回路60により、
遊技機の遊技状態を制御する手段であって、特定遊技状
態とは別の遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能な
遊技制御手段が構成されている。可変表示制御手段は、
特別遊技状態として時短制御状態を報知表示することが
可能であり、遊技制御手段は図27に示す特別遊技状態
(時短制御状態)において、可変表示中以外の期間であ
る客待ち時間(待機画面)に確変中である旨を示すため
の図21に示すコマンドを可変表示制御手段に送出し、
可変表示制御手段はそのコマンドに応じて、図28
(e)に示すように確変中である旨を示す表示を行な
う。
【0135】遊技制御手段は、待機画面中であることを
判別しかつ待機画面時間で所定の時間以上であれば確変
中である旨を示す表示をするためのコマンドを設定す
る。特別遊技状態(時短制御状態)中において可変表示
装置8に地球や飛行機を表示して常時確変中である旨を
示す報知を行なう。
【0136】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、特別遊技状態時において可変表示中以外の
期間(待機画面)に確変中である旨を示す表示のための
コマンドを送出し、そのコマンドに応じて確変中である
旨を示す表示を行なうことにより、確変中画面を指定す
る情報を含む変動パターン指定コマンドの数を大幅に減
らして、遊技制御基板の負担を軽減できる。
【0137】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、可変表示中でないときでかつ所定期間可変
表示を実行するための条件の成立を検出していない場合
にのみ確変中である旨を示す表示をするためのコマンド
を送出することにより、図柄変動間で行なうと返送開始
時には元に戻るため確変が終わったとの誤解を与えるお
それをなくすことができる。
【0138】請求項3に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、遊技機前面に設けられた発
光体を用いて常時確変中である旨を示す報知を行なうこ
とにより、遊技者に確変中であることをわかりやすくで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 カードユニットが隣接された遊技機の一例の
パチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図2】 カードユニットが隣接されたパチンコ遊技機
の一部内部構造を示す全体背面図である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。
【図4】 パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示す
ブロック図である。
【図5】 パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示す
ブロック図である。
【図6】 パチンコ遊技機に用いられる各種ランダムカ
ウンタを示す図である。
【図7】 パチンコ遊技機の制御の概略を示すフローチ
ャートである。
【図8】 図4に示した制御回路の制御動作を示し、
(a)はメインルーチンを示し、(b)は割込ルーチン
を示す図である。
【図9】 サブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】 サブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図11】 サブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図12】 サブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図13】 当り図柄テーブルを示す図である。
【図14】 コマンドデータの送信状態を説明する説明
図である。
【図15】 コマンドデータの送信タイミングを示すタ
イミングチャートである。
【図16】 コマンドデータのデータ構造を説明する図
である。
【図17】 コマンドデータの内容を示す図である。
【図18】 全回転リーチと時短50回時のコマンドデ
ータの具体例を示す図である。
【図19】 時短100回制御が実行される場合のコマ
ンドデータを示す図である。
【図20】 時短150回制御が実行される場合のコマ
ンドデータを示す図である。
【図21】 客待ち時のコマンドデータを示す図であ
る。
【図22】 コマンドデータの送信タイミングを示す図
である。
【図23】 コマンドデータの送信タイミングを示す図
である。
【図24】 コマンドデータの送信タイミングを示す図
である。
【図25】 コマンドデータの送信タイミングを示す図
である。
【図26】 客待ち時に表示制御データを設定するサブ
ルーチンを示すフローチャートである。
【図27】 可変表示部の可変表示動作状態を示す画面
図である。
【図28】 可変表示部の可変表示動作状態を示す画面
図である。
【符号の説明】
1は遊技機の一例のパチンコ遊技機、6は遊技盤、7は
遊技領域、8は可変表示装置、10は可変表示器、9は
可変表示部、19は可変入賞球装置、14は始動入賞
口、53は基本回路、60はランプLED回路、80は
表示制御基板、101は表示制御用CPUである。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、該可変表示装置の可変表示の結果が予め定められた
    特定の表示結果となったことを条件として遊技者にとっ
    て有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であっ
    て、 遊技状態を特定遊技状態となりやすい特別遊技状態にす
    るか否かを決定するための特別遊技状態決定手段と、 該特別遊技状態決定手段の決定に応じて、遊技状態を特
    別遊技状態に制御する遊技制御手段と、 前記可変表示の開始に関連した時期に前記遊技制御手段
    が送出した少なくとも可変表示時間を特定可能な可変表
    示制御コマンドに応じて前記可変表示装置の可変表示制
    御を行うことが可能な可変表示制御手段とを備え、 前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態時において、前
    記可変表示中以外の期間に前記特別遊技状態である旨を
    示す特別遊技状態報知表示をするための特別遊技状態報
    知表示制御コマンドを送出し、 前記可変表示制御手段は、前記特別遊技状態放置表示制
    御コマンドに応じて前記可変表示装置を用いて前記特別
    遊技状態報知表示を行うことを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技制御手段は、可変表示を実行す
    るため条件の成立を検出する可変表示条件検出手段を含
    み、 前記可変表示中でないときでかつ所定期間、前記可変表
    示条件検出手段の検出がない場合にのみ前記特別遊技状
    態報知表示制御コマンドを送出することを特徴とする、
    請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記特別遊技状態中において少なくとも
    遊技機前面に設けられた発光体を用いて常時特別遊技状
    態中であることを示す報知を行なうことを特徴とする、
    請求項1または請求項2に記載の遊技機。
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