JP2003325872A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003325872A
JP2003325872A JP2002140106A JP2002140106A JP2003325872A JP 2003325872 A JP2003325872 A JP 2003325872A JP 2002140106 A JP2002140106 A JP 2002140106A JP 2002140106 A JP2002140106 A JP 2002140106A JP 2003325872 A JP2003325872 A JP 2003325872A
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Japan
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game
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determination
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JP2002140106A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Isamu Ishida
勇 石田
Tomoki Kojima
知己 児島
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 判定用識別情報の可変表示と装飾用識別情報
の可変表示との相関関係により遊技の興趣を向上させる
ことが可能となるとともに、遊技制御手段の制御負担を
軽減することが可能となる遊技機を提供することであ
る。 【解決手段】 飾り図柄を可変表示する際の演出態様
が、飾り図柄ゲームとして、特別図柄の可変表示が複数
回実行される期間に跨って実行された後飾り図柄の表示
結果を導出表示させる可変表示を実行する。そして、飾
り図柄の演出態様の決定を表示制御用マイクロコンピュ
ータ側で行なう(S4,S8)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機
に関する。詳しくは、表示状態を変化可能な可変表示手
段を備え、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示
の開始条件の成立に基づいて複数種類の判定用識別情報
の可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定の
表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技
状態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、判定用識別情報(特別図柄)と装
飾用識別情報(飾り図柄)とをそれぞれ可変表示可能で
あり、始動入賞等の可変表示の実行条件が成立した後、
始動入賞記憶の処理の進行等による可変表示の開始条件
の成立に基づいて可変表示を開始し、導出表示された表
示結果が特定の表示結果(大当り図柄)となったときに
遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)
に制御可能となるように構成されたものがあった。
【0003】このような従来の遊技機では、判定用識別
情報の可変表示1回ごとに装飾用識別情報の表示結果が
導出表示される演出が行なわれる。そして、このような
演出は、遊技制御用マイクロコンピュータよりなる遊技
制御手段の側で決定され、コマンドによって表示制御用
マイクロコンピュータよりなる表示制御手段に指示さ
れ、この表示制御手段が実行する表示制御により実現さ
れていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前述したよう
な従来の遊技機では、判定用識別情報の可変表示1回ご
とに装飾用識別情報の表示結果が導出表示される演出が
行なわれるため、判定用識別情報の表示と装飾用識別情
報の演出表示との相関関係が単純で面白みが不足してい
た。また、装飾用識別情報の演出態様が遊技制御手段の
側で決定されていたため、遊技制御手段の制御負担が重
くなっていた。
【0005】この発明はかかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、判定用識別情報の可変表示と
装飾用識別情報の可変表示との相関関係により遊技の興
趣を向上させることが可能となるとともに、遊技制御手
段の制御負担を軽減することが可能となる遊技機を提供
することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 表示状態を変化可能な可変表示手段(可変表示
装置8、特別図柄表示部9)を備え、可変表示の実行条
件(始動入賞があったこと、入賞球が所定個数となった
こと、予め定められた特別なタイミングとなったこと、
玉が所定の玉通過ゲートを通過したこと等)が成立した
後、可変表示の開始条件(始動入賞記憶に応じた可変表
示の実行の順番が回ってきたこと)の成立に基づいて複
数種類の判定用識別情報(特別図柄)の可変表示を開始
し、導出表示された表示結果が特定の表示結果(大当り
図柄)となったときに遊技者にとって有利な(大入賞口
20が開く)特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可
能となる遊技機であって、遊技状態を制御する手段であ
って、前記可変表示の表示制御を指令するためのコマン
ド(表示制御コマンド)を送信可能な遊技制御手段(遊
技制御用マイクロコンピュータ53)と、該遊技制御手
段から送信された前記コマンドを受信し、該コマンドに
応じて前記可変表示の制御を行なう表示制御手段(表示
制御用マイクロコンピュータ800)とを含み、前記遊
技制御手段は、可変表示の実行条件の成立時に抽出され
る判定用数値に基づいて、前記判定用識別情報の表示結
果を決定する表示結果決定手段(表示結果決定機能)
と、前記可変表示の実行条件の成立時に、前記判定用数
値に基づいて前記判定用識別情報の表示結果が前記特定
の表示結果となるか否かを判定する実行条件成立時判定
手段(事前判定機能)と、前記実行条件成立時判定手段
による判定結果を示す実行条件成立時コマンド(保留記
憶コマンド)を送信する実行条件成立時コマンド送信手
段(保留記憶コマンド送信機能)とを含み、前記表示制
御手段は、前記判定用識別情報の表示結果を導出表示さ
せるための可変表示を実行する判定用可変表示実行手段
(コマンドの指示に応じて特別図柄の表示結果を導出表
示させる可変表示を実行する機能)と、前記判定用識別
情報の可変表示が複数回実行される期間に跨って実行さ
れ、導出表示される表示結果が前記判定用識別情報の表
示結果に対応して定められる装飾用識別情報の可変表示
(飾り図柄ゲームのセットゲームの表示)を実行する装
飾用可変表示実行手段(S5,S9)と、前記装飾用識
別情報の可変表示態様(進行パターン)を、予め定めら
れた複数の可変表示態様(図4、図5参照)のうちから
選択的に決定する装飾用可変表示決定手段(S4)とを
含み、前記装飾用可変表示決定手段は、前記実行条件成
立時コマンドにより示される前記判定結果に基づいて、
前記判定用識別情報の表示結果と対応するように前記装
飾用識別情報の可変表示の可変表示態様を決定する(図
4、図5参照)。
【0007】このような構成によれば、装飾用識別情報
を可変表示する際の可変表示態様が、判定用識別情報の
可変表示が複数回実行される期間に跨って装飾用識別情
報の可変表示を実行する可変表示態様であることによ
り、判定用識別情報と装飾用識別情報とで可変表示の開
始から表示結果の導出表示に至るまでの表示期間の長さ
を異ならせることができる。これにより、判定用識別情
報の可変表示1回ごとに装飾用識別情報の表示結果が導
出表示される可変表示態様と比べて、装飾用識別情報の
可変表示態様に関する制約を減らすことができ、判定用
識別情報の可変表示と装飾用識別情報の可変表示との相
関関係を多様化して遊技の興趣を向上させることができ
る。さらに、そのような装飾用識別情報の可変表示態様
の決定が表示制御手段側で行なわれるので、遊技制御手
段側の制御負担を軽減することができる。
【0008】(2) 前記装飾用可変表示決定手段は、
前記装飾用識別情報の可変表示を何回の前記判定用識別
情報の可変表示が実行される期間に跨って実行するか
(セットゲームでの抽出ゲームの実行上限回数)をさら
に決定する(S4)。
【0009】前記装飾用演出決定手段は、前記装飾用可
変表示を何回分の前記判定用可変表示の期間に跨って実
行するか(セットゲームでの抽出ゲームの実行上限回
数)をさらに決定する(S4)。
【0010】このような構成によれば、装飾用識別情報
の可変表示を何回の判定用識別情報の可変表示が実行さ
れる期間に跨って実行するかが決定されるので、装飾用
識別情報の可変表示の期間が変化可能となるため、装飾
用識別情報の可変表示の演出にめり張りを付けることが
できる。
【0011】(3) 前記装飾用可変表示決定手段は、
新たに可変表示の実行条件が成立したことに応じて、そ
れまでに成立した可変表示の実行条件に基づいて決定し
た前記装飾用識別情報の可変表示の可変表示態様(図5
の(a),(b)参照)を、当該新たに成立した前記可
変表示の実行条件の成立に基づく判定結果に整合するよ
うに変更する(図5の(c)参照)可変表示整合手段
(S8)をさらに含む。
【0012】このような構成によれば、新たに可変表示
の実行条件が成立したことに応じて、それまでに成立し
た可変表示の実行条件に基づいて決定した装飾用識別情
報の可変表示の可変表示態様が、当該新たに成立した可
変表示の実行条件の成立に基づく判定結果に整合するよ
うに変更されるので、装飾用識別情報の可変表示態様と
可変表示の実行条件の成立に基づく判定結果との不整合
が防がれるため、特定の結果となるか否かを確実に遊技
者に認識させることができる。
【0013】(4) 前記装飾用識別情報の可変表示の
可変表示態様の方が前記判定用識別情報の可変表示の可
変表示態様よりも種類が多い(飾り図柄ゲームの進行パ
ターンの方が特別図柄の変動パターンよりも種類が多
い)。
【0014】このような構成によれば、装飾用識別情報
の可変表示の可変表示態様の方が判定用識別情報の可変
表示の可変表示態様よりも種類が多いので、判定用識別
情報の可変表示態様の種類を簡素化しても、装飾用識別
情報の可変表示態様の種類を豊富化することにより可変
表示の面白みを損なわないようにすることができ、これ
により、遊技制御手段の制御負担をより一層軽減するこ
とができる。
【0015】(5) 前記装飾用識別情報の1回の可変
表示は、複数段階に区切られて行なわれるものであり、
前記判定用識別情報の可変表示が実行されるごとに段階
的に実行される(図7〜図11参照)。
【0016】このような構成によれば、このような可変
表示態様が複数の可変表示態様のうちから選択的に決定
されることにより、装飾用識別情報の可変表示の演出に
めり張りを付けることができる。
【0017】(6) 前記表示制御手段は、前記遊技機
への電源供給が停止された後に、前記遊技機への電源供
給が復旧されたときに、前記判定用識別情報の前記遊技
制御手段から受信したコマンドに基づいて表示を復旧す
る(S15)。
【0018】このような構成によれば、遊技機への電源
供給が停止された後の電源供給の復旧のときに、判定用
識別情報の遊技制御手段から受信したコマンドに基づい
て表示を復旧するので、判定用識別情報についての復旧
時の表示の認識を遊技制御手段と表示制御手段とで統一
することができ、復旧時における判定用識別情報の表示
を確実なものにすることができる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態にお
いては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、
本発明はこれに限らず、コイン遊技機等のその他の遊技
機であってもよく、表示状態を変化可能な可変表示手段
を備え、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の
開始条件の成立に基づいて複数種類の判定用識別情報の
可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定の表
示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状
態に制御可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【0020】第1実施形態 まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成に
ついて説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面から見
た正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全
体背面図である。
【0021】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2a
の内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主
要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠
2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁
状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2
の下部表面には打球供給皿3が設けられている。前面枠
2bにおいて、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3
から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射
する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられてい
る。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bに
は、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可
能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2
は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部におい
て軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラ
ス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る
透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着
されている。
【0022】この遊技領域7には、打球操作ハンドル5
を操作することに応じて打球発射装置(図2に示す打球
発射装置34)によって発射された遊技球が誘導レール
76に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導
レール76と遊技領域7との境界に設けられた近接スイ
ッチにより構成される打込球スイッチ77によって検出
される。この打込球スイッチ77によって検出された遊
技球の数は、後述する遊技制御基板31によって特定さ
れる。
【0023】遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よ
りなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図
柄表示部3とを含む可変表示装置8が設けられている。
なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CR
T(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Dis
play)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマト
リクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitti
ng Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等
のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよ
い。また、特別図柄表示部9は、画像表示式の表示装置
に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラム
を回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が
描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄
が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のそ
の他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式の
もの)の可変表示装置であってもよい。
【0024】特別図柄表示部9は、数字、数字以外の文
字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報
(判定用識別情報)としての特別図柄を可変表示(更新
表示,変動表示ともいう)可能である。ここで、キャラ
クタとは、可変表示装置に表示される人間,動物,ある
いは物等を表わす映像をいう。また、特別図柄表示部9
では、特別図柄以外に、数字、数字以外の文字、図形、
模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報(装飾用識別
情報)としての飾り図柄を可変表示(更新表示,変動表
示ともいう)可能である。また、特別図柄表示部9で
は、特別図柄および飾り図柄の他に、所定のキャラク
タ、背景画像等のその他の画像の表示も可能である。
【0025】ここで、飾り図柄とは、特別図柄表示部9
における特別図柄の可変表示の装飾効果を高めるために
特別図柄の可変表示と所定の関係を有して可変表示され
る装飾的な意味合いがある図柄をいう。
【0026】また、普通図柄表示部3は、図形等の複数
種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を可
変表示可能である。
【0027】なお、特別図柄表示部9および普通図柄表
示部3により可変表示される識別情報は、数字、文字、
図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのよ
うな識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図
形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを
適宜組合せたもの等であってもよい。
【0028】特別図柄表示部9では、特別図柄を可変表
示する表示領域、および、飾り図柄を可変表示する表示
領域のような複数の表示領域を形成可能な表示領域90
を有し、特別図柄と飾り図柄とを同時に可変表示可能で
ある。ここで示される特別図柄の表示領域と、飾り図柄
の表示領域とは、1つの表示領域90に形成されている
が、これらは別体の可変表示装置で構成されてもよい。
【0029】また、特別図柄表示部9では、特別図柄の
可変表示を始動させるための始動入賞口14への入賞数
としての始動入賞数が記憶されていることが表示され
る。このような始動入賞の記憶は、始動入賞記憶または
保留記憶と呼ばれる。
【0030】また、普通図柄表示部3は、当り図柄であ
る○印を点灯表示可能な当り表示器3aと、はずれ図柄
である×印を点灯表示可能なはずれ表示器3bとを含
む。当り表示器3aおよびはずれ表示器3bは、LED
(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成さ
れており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられてい
る。このような普通図柄表示部3では、当り表示器3a
およびはずれ表示器3bを交互に点灯するよう点滅させ
る(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点
滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○
印と×印とを所定時間間隔で可変表示(更新表示,変動
表示ともいう)する。
【0031】本実施の形態においては、LEDよりなる
当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを普通図柄表示
部3に用いた場合を説明したが、これに限らず、7セグ
メント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示
可能なものを普通図柄表示部3に使用してもよい。つま
り、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別し
て認識できるようなものであればよい。なお、ここで
は、普通図柄表示部3を特別図柄表示部9と分離構成し
た例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部9
を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成され
てもよい。
【0032】また、可変表示装置8には、それぞれ4個
のLEDからなるゲート通過記憶表示器41が設けられ
ている。このゲート通過記憶表示器41のLEDの点灯
している数により、普通図柄の可変表示を始動させるた
めの通過ゲート11への遊技球の通過数が上限を4とし
て記憶されていること(普通始動入賞記憶という)が表
示される。
【0033】なお、始動入賞口14を通過した遊技球の
通路には、入賞した遊技球である入賞球(入賞玉)を検
出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口ス
イッチ17により遊技球が検出された場合には、始動記
憶数を表示させるための制御が行なわれるとともに、特
別図柄および飾り図柄の可変表示を開始させる制御が行
なわれる。また、通過ゲート11を通過した遊技球の通
路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12
が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出
した場合には、ゲート通過記憶表示器41を点灯させる
ための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示
を開始させる制御が行なわれる。
【0034】可変表示装置8の下方位置には、ソレノイ
ド(図3のソレノイド16)によって開閉動作される始
動入賞球装置15(電動チューリップ役物)を兼用する
始動入賞口14と、ソレノイド(図3のソレノイド2
1)により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉
される大入賞口20を有する可変入賞球装置30とが上
から順に配列されている。始動入賞口14に入った球
は、始動口スイッチ17によって検出された後、遊技盤
の背面に導かれる。また、大入賞口20に入った球は、
Vカウントスイッチ23もしくはカウントスイッチ22
に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入
賞口20から可変入賞球装置30内に入った球のうち、
Vカウントスイッチ23により検出された球は、その
後、カウントスイッチ22に向けて誘導され、カウント
スイッチ22により検出される。したがって、大入賞口
20から内部に入った球は、結果的にすべてカウントス
イッチ22により検出される。
【0035】遊技盤6には複数の入賞口19,24が通
常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,
24への入賞は、入賞口スイッチ19a,24aによっ
てそれぞれ検出される。複数の入賞口19,24それぞ
れに対応して入賞口スイッチ19a,24aが設けられ
ているため、各入賞口19,24毎に入賞した球の検出
が迅速に行なわれる。
【0036】遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯
表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊
技領域7の下部には、入賞しなかった打球を吸収するア
ウト口26が設けられいる。また、遊技領域7の外側の
左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設
けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果
LED(図示省略)が設けられている。
【0037】また、遊技効果ランプ28aが遊技領域7
の上方、遊技効果ランプ28bが遊技領域7の左側方、
遊技効果ランプ28cが遊技領域7の右側方にそれぞれ
設けられている。そして、この例では、遊技効果ランプ
28bの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ51
が設けられ、遊技効果ランプ28aの近傍に補給球が切
れたときに点灯する球切れランプ52が設けられてい
る。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設
置され、プリペイドカードが挿入されることによって球
貸を可能にするカードユニット50も示されている。カ
ードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶さ
れている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技
者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【0038】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内
に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残
存する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられ
ている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイ
ッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチン
コ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器
153、カードユニット50内にカードが投入されてい
ることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体と
してのカードが挿入されるカード挿入口155、およ
び、カード挿入口155の裏面に設けられているカード
リーダライタの機構を点検する場合にカードユニット5
0を開放するためのカードユニット錠156が設けられ
ている。
【0039】打球発射装置34から発射され遊技領域7
に入った打球(打玉)は、遊技領域7を下りてくる。打
球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出
されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部3が
所定期間可変表示した(前述したように交互に点灯する
よう点滅させた)後、表示結果が導出表示される(点滅
を停止してどちらか一方を点灯させる)制御が行なわれ
る。普通図柄表示部3の可変表示結果が、普通図柄にお
ける当り図柄として予め定められた表示態様、すなわ
ち、当り表示器3aの点灯表示(○印の点灯表示)であ
る場合には、始動入賞球装置15が所定時間閉状態から
開放状態に制御され、始動入賞口14に打球が入賞しや
すい状態となる。その後、始動入賞球装置15は、閉状
態となる。
【0040】打球が始動入賞口14に入り始動口スイッ
チ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態で
あれば、特別図柄表示部9において、特別図柄の可変表
示を開始させる制御が行なわれる。一方、図柄の可変表
示が開始できる状態でなければ、始動入賞記憶が1増や
される。本実施の形態の場合、始動入賞記憶数は20個
を上限数として記憶可能である。そして、特別図柄表示
部9での可変表示が開始される毎に始動入賞記憶数が1
ずつ減り、表示される始動入賞記憶数が1ずつ減らされ
る。
【0041】特別図柄表示部9での特別図柄の可変表示
は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出
表示される。停止時の図柄の組合せが特定の表示態様で
ある大当り図柄(たとえば、○印の図柄)となったとき
に、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊
技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態
に移行する制御が行なわれる。つまり、可変表示装置の
表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特
定遊技状態という価値(遊技価値)が付与されるのであ
る。大当り遊技状態においては、開閉板29の動作によ
り、通常状態において閉状態とされている大入賞口20
が、一定時間経過するまで、または、所定個数(たとえ
ば10個)の打球が入賞するまで開放される制御が行な
われる。そして、大入賞口20の開放中に打球が特定入
賞領域に入賞しVカウントスイッチ23で検出される
と、継続権が発生し大入賞口20を開放させる制御が再
度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数
(たとえば15ラウンド)許容される。このような継続
権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれ
る。
【0042】図示を省略するが、可変入賞球装置30の
内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の玉振
分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。こ
の大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチ23の方向
へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチ23とは
逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切
換え可能となるようにソレノイド33により駆動制御さ
れる。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき
(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチ23が玉を
1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチ2
3の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉
がVカウントスイッチ23により検出されやすい状態に
され、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出した後
は、振分部材がVカウントスイッチ23とは逆方向へ向
けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウント
スイッチ23により検出されにくい状態にされる。
【0043】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構盤36の上部に遊技機タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク3
8に供給される。遊技球タンク38内の遊技球は、誘導
樋39を通って球払出装置97に至る。
【0044】機構盤36には、特別図柄表示部9および
普通図柄表示部3を制御する表示制御基板80と表示装
置とから構成される表示制御ユニット20a、基板ケー
ス32に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が
搭載された遊技制御基板(主基板ともいう)31、遊技
効果ランプ28a,28b,28c、賞球ランプ51お
よび球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基
板35、音声に関係する制御を行なう音声制御基板7
0、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロ
コンピュータが搭載された払出制御基板37、およびパ
チンコ遊技機1に設けられた各電機部品と電気部品制御
基板に電源を供給する電源基板910等が設置されてい
る。さらに、機構盤36の下部には、モータの回転力を
利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34
が設置されている。また、パチンコ遊技機1の下部のカ
ードユニット50側には、パチンコ遊技機1とカードユ
ニット50とを通信可能に接続するためのコネクタ10
0が設けられている。さらに、このコネクタ100に一
端が接続されたハーネス55の他端がカードユニット5
0に設けられたコネクタ500に接続されている。
【0045】また、誘導樋39を通った遊技球は、球切
れ検出器187を通過して供給樋186a,186bを
経て球払出装置97に至る。球払出装置97から払出さ
れた遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機1の前面
に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口の
側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余
剰球受皿4に連通する余剰球通路が形成されている。入
賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿3が満杯
になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊
技球が払出されると、遊技球が、余剰球通路を経て余剰
球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感
知レバーが満タンスイッチ48を押圧して満タンスイッ
チがオンする。この状態では、球払出装置97内のステ
ッピングモータの回転が停止して球払出装置97の動作
が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置34の
駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆
動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、
ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される
球払出装置97を例示するが、その他の駆動源によって
遊技球を送出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電
気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重
によって払出がなされる構造の球払出装置を用いてもよ
い。
【0046】また、賞球払出制御を行なうために、入賞
口スイッチ19a,24a、始動口スイッチ17および
Vカウントスイッチ23からの信号が、遊技制御基板3
1に送られる。遊技制御基板31のCPU56は、始動
口スイッチ17がオンすると6個の賞球払出に対応した
入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ2
2がオンすると15個の賞球払出に対応した入賞が発生
したことを知る。そして、入賞口スイッチ19a,24
aがオンすると10個の賞球払出に対応した入賞が発生
したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえ
ば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞口24からの
セーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ24aで
検出され、入賞口19に入賞した遊技球は、入賞口19
からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ1
9aで検出される。
【0047】図3は、パチンコ遊技機1における各種制
御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図で
ある。なお、図3には、制御基板として、遊技制御基板
31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制
御基板70、および表示制御基板80が示されている。
【0048】遊技制御基板31には、プログラムに従っ
てパチンコ遊技機1を制御する(遊技の進行を制御す
る)遊技制御用マイクロコンピュータ53と、ゲートス
イッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ
23、カウントスイッチ22、入賞口スイッチ19a,
24a、満タンスイッチ148、球切れスイッチ18
7、球切れ検出スイッチ167、および、賞球カウント
301Aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ
に与えるスイッチ回路58と、該入賞球装置15を開閉
するソレノイド16および大入賞口20の開閉板29を
開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュ
ータ53からの指令に従って駆動するソレノイド回路5
9とが設けられている。
【0049】また、遊技制御基板31は、遊技制御用マ
イクロコンピュータ53から与えられるデータに従っ
て、大当りの発生を示す大当り情報、および、特別図柄
表示部9の可変表示開始(始動)に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報をホール管理コンピュータ
等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路
64を含んでいる。
【0050】遊技制御用マイクロコンピュータ53は、
遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例で
あるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手
段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って
制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57
を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この
実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に
搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマ
イクロコンピュータである。なお、CPU56とROM
54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよ
い。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポー
ト部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。ま
た、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにお
ける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロ
コンピュータ53は、接続された各種スイッチ(検出
器)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆
動する制御を行なう。
【0051】さらに、遊技制御基板31には、遊技制御
用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信
号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかの
I/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレ
スデコード回路67が設けられている。なお、球払出装
置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報
もあるが、図3においてはそれらは省略されている。
【0052】また、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制
御用マイクロコンピュータ350が、遊技効果LED2
8a28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ5
2、および、ゲート通過記憶表示器41のような発光体
の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピ
ュータ350の構成は、前述した遊技制御用マイクロコ
ンピュータ53と同様である。
【0053】遊技制御基板31からランプ制御基板35
には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器
の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の
情報が伝送される。
【0054】ランプ制御基板35では、ランプ制御用マ
イクロコンピュータ350が、ランプ制御コマンドに応
じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0055】また、特別図柄および飾り図柄を可変表示
する特別図柄表示部9および普通図柄を可変表示する普
通図柄表示部3の表示制御は、遊技制御基板31とは別
に設けられた表示制御基板80に搭載されている表示制
御手段である表示制御用マイクロコンピュータ800に
よって行なわれる。この表示制御用マイクロコンピュー
タ800の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピ
ュータ53と同様である。遊技制御基板31から表示制
御基板80には、可変表示装置8の表示制御に関する指
令情報としての表示制御コマンド等の情報が伝送され
る。表示制御基板80では、表示制御用マイクロコンピ
ュータ800が、表示制御コマンドに応じて特別図柄表
示部9および普通図柄表示部3の表示制御を行なう。
【0056】また、遊技制御基板31から音制御基板7
0には、音制御基板70によりスピーカ27から出力さ
れる効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音
制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板70で
は、音制御用マイクロコンピュータ700(音制御手
段)が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュ
ータ700が、音制御コマンドに応じてスピーカ27か
ら出力される音声の制御を行なう。この音制御用マイク
ロコンピュータ700の構成は、前述した遊技制御用マ
イクロコンピュータ53と同様である。
【0057】また、遊技制御基板31から払出制御基板
37には、払出制御基板37により駆動制御される球払
出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報とし
ての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出
制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等
を指令するコマンドである。払出制御基板37では、払
出制御用マイクロコンピュータ370(払出制御手段)
が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュー
タ370が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御
を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370
の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ5
3と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュー
タ370では、カードユニット50と相互に情報通信す
ることにより、カードユニット50からの指令に応じた
貸球の払出制御も行なわれる。
【0058】この実施の形態では、遊技制御基板31、
表示制御基板80および払出制御基板37に設けられた
RAMが、バックアップ電源でバックアップされてい
る。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停
止しても、所定期間はRAMの内容が保存される。そし
て、各制御基板におけるCPUは、電源電圧の低下を検
出すると、所定の処理(たとえば、RAMの内容の保存
処理)を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。ま
た、電源投入時に、各制御基板におけるCPUは、RA
Mにデータが保存されている場合には、保存データに基
づいて電源断前の状態を復元する。
【0059】遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコ
ンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報に
は、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該制御コマ
ンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれ
る。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトの
データで構成されており、制御モードの種類を指令する
1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令さ
れた制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1
バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用
マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデ
ータを、指令先の各制御基板へ順次送信することによ
り、制御内容を指令する。
【0060】次に、この実施の形態に示されたパチンコ
遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定
(大当り判定ともいう)等の各種制御内容の決定につい
て、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0061】大当りとするかはずれとするかの決定は、
大当り決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて
行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生さ
せるか否かをランダムに決定するためのものであり、た
とえば、0からカウントアップして所定の上限値までカ
ウントアップした後再度0からカウントアップし直す数
値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周
期(2msec毎)で1ずつ加算されることとなる。始
動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それ
に応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出さ
れ、始動入賞記憶のデータとしてRAM55に記憶され
る。そして、その抽出値が予め定められた大当り判定値
と一致するか否かの判断を行なう大当り判定が所定のタ
イミング(特別図柄の可変表示開始時)で行なわれる。
抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一
致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大
当り状態の制御が行なわれる。
【0062】また、大当り判定により可変表示結果がは
ずれとなる場合においては、特別図柄の可変表示をリー
チ演出表示とするか否かの判断がリーチ演出表示決定用
のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。
このリーチ演出表示決定用のランダムカウンタは、始動
口スイッチ17により始動入賞が検出されると、前述し
た大当り決定用のランダムカウンタと同様にカウント値
が抽出され、その抽出値が、その始動入賞に応じた大当
り決定用のランダムカウンタの抽出値に対応付けられ
て、始動入賞記憶のデータとしてRAM55に記憶され
る。そして、その抽出値が予め定められたリーチ判定値
と一致するか否かの判断を行なうリーチ判定が所定のタ
イミング(特別図柄の可変表示開始時)で行なわれる。
【0063】ここで、一般的なリーチの定義は、次の通
りである。リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示
装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の
識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が
予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合
に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態とな
る遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一
部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示さ
れている識別情報の表示結果が前記特定の表示態様の組
合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、
別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な
可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報
の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せに
なった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊
技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示
結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表
示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となった
と遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、た
とえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維
持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行な
う状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中
には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当
りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ
をスーパーリーチという。
【0064】また、リーチ状態とは、可変表示装置が可
変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態
様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【0065】また、リーチ状態とは、可変表示装置の表
示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にま
で達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導
出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域
の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様とな
る条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0066】この実施の形態の場合、リーチ演出表示と
は、特別図柄の可変表示時間(可変表示開始から可変表
示終了までの期間)がその他のはずれの場合における特
別図柄の可変表示時間よりも長くなる演出が加えられた
演出表示をいう。このような可変表示時間が長い演出表
示をリーチ演出表示と呼ぶのは、特別図柄の可変表示に
おいて一般的に用いられるリーチ演出表示が同様に可変
表示時間が長い演出表示であり、このように可変表示時
間を長く設定することにより、一般的なリーチ状態が生
じた場合と同様の遊技者の期待感向上を図れるからであ
る。
【0067】また、このパチンコ遊技機1では、特別図
柄の可変表示が複数回実行される期間に跨って飾り図柄
の可変表示を実行させた後飾り図柄の表示結果を導出表
示させる一連の可変表示として、飾り図柄の可変表示を
行なう飾り図柄ゲームと呼ばれるゲームが実行される。
この飾り図柄ゲームは、表示制御用マイクロコンピュー
タ800の側で実行されるものであり、たとえば、特別
図柄の可変表示が行なわれるごとに数値が抽出されるビ
ンゴゲームの形式で表示される。ここで、ビンゴゲーム
とは、一般的に、数字を記した球や札を一つずつ取り,
その数字と手元のカードのマス目に記された数字を一致
させ, 一致した数字を早く一列に 所定個数(たとえ
ば、5個)並べた者を勝ちとするゲームをいう。この飾
り図柄ゲームにおいては特別図柄が大当りとなるときに
合わせて飾り図柄によりビンゴが達成されるように表示
制御がされる。その飾り図柄ゲームの進行パターン(可
変表示態様)は、遊技制御に用いられる各種ランダムカ
ウンタと同様の機能を有するランダムカウンタを用い、
そのランダムカウンタから所定のタイミングでカウント
値を抽出し、予め定められた複数の進行パターンとカウ
ント値との関係に基づいて、抽出値に応じてランダムに
決定される。
【0068】また、このような飾り図柄ゲームの継続期
間は、飾り図柄ゲームに含まれる抽出ゲームと呼ばれる
数値を抽出するゲームの実行上限回数で規定されるが、
この飾り図柄ゲームの継続期間を規定する抽出ゲームの
実行上限回数は、遊技制御に用いられる各種ランダムカ
ウンタと同様の機能を有するランダムカウンタを用い、
そのランダムカウンタから所定のタイミングでカウント
値を抽出し、予め定められた複数の実行上限回数とカウ
ント値との関係に基づいて、抽出値に応じて決定され
る。
【0069】また、このような飾り図柄ゲームでの抽出
ゲームにおける数値の抽出は、ランダムに行なわれる場
合と、強制的に予め定められた態様で行なわれる場合と
がある。抽出ゲームにおいて数値がランダムに抽出され
る場合において抽出される数値は、遊技制御に用いられ
る各種ランダムカウンタと同様の機能を有するランダム
カウンタを用い、そのランダムカウンタから所定のタイ
ミングでカウント値を抽出し、複数の数値とカウント値
との予め定められた関係に基づいて、抽出値に応じて決
定される。
【0070】このパチンコ遊技機1においては、遊技制
御用マイクロコンピュータ53により、このような各種
ランダムカウンタを用いて各種制御内容が決定され、そ
の決定に従って、遊技制御が実行される。また、表示制
御用マイクロコンピュータ800により、ランダムカウ
ンタを用いて、飾り図柄ゲームの進行パターンおよび抽
出ゲームの実行上限回数が決定される。
【0071】次に、飾り図柄ゲームにおけるゲームの進
行パターンの決定され方を説明する。飾り図柄ゲームで
は、可変表示が行なわれるごとに、1〜16の16個の
数値をランダムに順次抽出するゲームである抽出ゲーム
が所定回数(たとえば、8回)を上限回数として、特別
図柄の可変表示が複数回実行される期間に跨って飾り図
柄の可変表示が実行される。このような抽出ゲームは、
前述したように決定される抽出ゲームの実行上限回数を
上限回数として一連の(1セットの)ゲームとされる。
そのような一連のゲームは、抽出ゲーム単体と区別する
ために、セットゲームと呼ばれる。言い換えると、飾り
図柄ゲームは、複数回の抽出ゲームにより構成されるセ
ットゲームが繰返し実行されるゲームである。さらに言
い換えると、飾り図柄ゲームは、複数段階に区切られて
行なわれる飾り図柄の可変表示が段階的に実行されるゲ
ームである。
【0072】抽出ゲームにおける数値の抽出は、基本的
に1個ずつ行なわれるが、後述するように所定の場合に
は、1度に複数個行なわれる場合もある。このような飾
り図柄ゲームは、1回のセットゲームにおいて、特別図
柄が複数回可変表示する間に亘り、その可変表示が実行
されるごとに飾り図柄としての数値がランダムに順次抽
出されていき、所謂ビンゴ達成(抽出された数値が縦、
横、斜め方向のうちのいずれかの方向の少なくとも1本
のライン上で並ぶこと)となるか否かを楽しむことを目
的とするビンゴゲームであり、特別図柄の表示結果が大
当りとなるときに、飾り図柄によりビンゴが達成され
る。
【0073】この飾り図柄ゲームにおける抽出ゲームの
実行上限回数は、一連のセットゲームの開始時におい
て、前述した抽出ゲームの実行上限回数決定用のランダ
ムカウンタの抽出値を用いてランダムに決定される。し
たがって、1回のセットゲームの継続期間は、セットゲ
ームごとに変化可能となる。
【0074】また、飾り図柄ゲームでのセットゲームに
おける抽出ゲームの進行パターンは、各セットゲームが
実行される期間中に行なわれる特別図柄の可変表示回数
分の始動入賞記憶のデータの内容(たとえば、始動入賞
記憶のデータが大当り、リーチ演出表示を伴うはずれ、
リーチ演出表示を伴わないはずれのうちのいずれになる
かというデータ内容)に応じて選択的に決定される。こ
のような保留記憶内容は、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ53により、始動入賞記憶が行なわれる毎に、特別
図柄の表示結果が実際に決定される前にデータが先読み
されて事前判定される。つまり、遊技制御用マイクロコ
ンピュータ53においては、特別図柄の可変表示結果を
決定する表示結果決定機能(表示結果決定手段)と、そ
の表示結果の決定に先立って特別図柄の可変表示結果が
どのようなものになるかを特別図柄の可変表示の実行条
件の成立時(始動入賞時)に事前に判定する事前判定機
能(事前判定手段)とが備えられている。
【0075】このように事前判定された保留記憶内容
は、表示制御コマンドにより示される。すなわち、遊技
制御用マイクロコンピュータ53は、保留記憶内容の事
前判定を実行するごとに、その事前判定結果を示す表示
制御コマンド(保留記憶コマンド)を表示制御用マイク
ロコンピュータ800へ送信する機能を有する。そし
て、表示制御用マイクロコンピュータ800では、受信
した保留記憶内容コマンドに基づいて、始動入賞記憶数
およびその保留記憶内容を認識する。つまり、保留記憶
内容コマンドが保留記憶内容の事前判定が行なわれるご
とに送信されるため、表示制御用マイクロコンピュータ
800は、その保留記憶内容コマンドに基づいて保留記
憶内容のデータを認識し、その認識したデータを順次R
AMに記憶していき、特別図柄の可変表示の実行が終了
するごとに、記憶した保留記憶内容のデータを順次消去
していく。これにより、表示制御用マイクロコンピュー
タ800では、現在の始動入賞記憶数および保留記憶内
容を常に把握する。
【0076】また、飾り図柄ゲームにおいては、1回の
セットゲームにおいて、複数回の抽出ゲームが上限回数
に達する以前にビンゴが達成されるか、または、ビンゴ
が達成されずにそのような複数回の抽出ゲームの実行回
数が上限回数に達した場合に、1回のセットゲームが終
了し、次の回のセットゲームに移行する。
【0077】図4は、飾り図柄ゲームにおける保留記憶
と、決定されるゲームの進行パターンとの関係を表形式
で示す図である。図4において、(a)には8個の保留
記憶のうちに大当りとなるデータが含まれている場合の
保留記憶と決定されるゲームの進行パターンとの関係の
一例が示されており、(b)には8個の保留記憶のうち
に大当りとなるデータが含まれていない場合の保留記憶
と決定されるゲームの進行パターンとの関係の一例が示
されている。
【0078】図4の(a),(b)においては、抽出ゲ
ームのゲーム名(ゲーム1,2,…)の一例のそれぞれ
に対応して、保留記憶の内容(通常、リーチ、大当り)
と選択決定され得るセットゲームの進行パターン(進行
パターン1,2,…)との一例が示されている。ここ
で、保留記憶の欄の内容について、「大当り」は大当り
となる可変表示を指定するデータであり、「リーチ」は
はずれとなる場合のリーチ演出表示を指定するデータで
あり、「通常」ははずれとなる場合のリーチ演出表示以
外の通常の可変表示を指定するデータである。また、セ
ットゲームの進行パターンの欄について、「ランダム」
は数値の抽出がランダムに実行されること、「ビンゴリ
ーチ」は強制的にビンゴのリーチ状態(あるライン上に
おいてあと1つの数値が抽出されればビンゴが成立する
状態)となるように数値が抽出されることを示し、「ビ
ンゴ成立」は強制的にビンゴが成立するように数値が抽
出されることを示している。
【0079】(a)の例では、たとえば、保留記憶数が
8個である場合において、前述したランダムカウンタを
用いた決定により抽出ゲームの実行上限回数が「6」と
なり、抽出ゲームのゲーム1〜ゲーム6で1つのセット
ゲームが構成され、ゲーム6に対応する始動入賞記憶が
大当りのデータとなっている。そして、そのセットゲー
ムの終了後、残りの2つの保留記憶により、新たな別の
セットゲームの抽出ゲームが開始される。
【0080】セットゲームの進行パターンは、セットゲ
ームにおいて「ビンゴ成立」となる場合と「ビンゴ成
立」にならない場合とに大別される。セットゲームにお
いて「ビンゴ成立」となる場合については、各抽出ゲー
ム(ゲーム1,2…)について、「ビンゴ成立」(保留
記憶のデータが「当り」)となる進行パターンが複数
(進行パターンごとに進行内容が異なる)予め定められ
ている。たとえば、ゲーム1で「ビンゴ成立」となる進
行パターンが複数定められており、ゲーム2で「ビンゴ
成立」となる進行パターンが複数定められているという
ように、各回の抽出ゲームのそれぞれについて、「ビン
ゴ成立」となる当りの進行パターンが複数予め定められ
ている。一方、セットゲームにおいて「ビンゴ成立」と
ならない場合については、抽出ゲームが「ランダム」ま
たは「リーチ」で構成されるはずれの進行パターンが複
数予め定められている。
【0081】進行パターンにおいて「ランダム」が指定
されている抽出ゲームにおいては、前述した抽出ゲーム
での抽出する数値を決定するためのランダムカウンタか
ら数値を抽出し、その抽出値に基づいて抽出する数値が
抽出ゲームごとにランダムに決定される。ただし、その
場合には、1回のセットゲームにおいて同じ数値が重複
して抽出されないように、抽出ゲームの進行に応じて、
抽出する数値を制限する制御(既に抽出された数値を選
択対象の数値から外していく制御)が行なわれる。
【0082】このようなセットゲームの進行パターン
は、セットゲームの開始時に選択決定され、セットゲー
ム開始後、状況に応じて変更される場合がある。
【0083】セットゲームの開始時において保留記憶の
データに「当り」が含まれているときには、保留記憶の
データが「当り」となっている抽出ゲームにおいて「ビ
ンゴ成立」となる複数の当りの進行パターンのうちか
ら、実行される当りの進行パターンが選択決定される。
また、セットゲームの開始時において保留記憶のデータ
に「リーチ」が含まれているときには、保留記憶のデー
タが「リーチ」となっている抽出ゲームにおいて「ビン
ゴリーチ」となる進行パターンを含むはずれの進行パタ
ーンである複数のリーチはずれの進行パターンのうちか
ら、実行されるリーチはずれの進行パターンが選択決定
される。但し、1回のセットゲームにおいて、保留記憶
のデータに「当り」と「リーチ」との両方が含まれてい
る場合には、「当り」に応じた進行パターンの設定の方
が優先され、「リーチ」に応じた進行パターンは設定さ
れない。また、セットゲームの開始時において保留記憶
のデータが「通常」のみであるときには、通常はずれの
進行パターンのうちから、実行される通常はずれの進行
パターンが選択決定される。
【0084】(a)の例では、ゲーム6において「ビン
ゴ成立」となる場合の進行パターンの一例として進行パ
ターン1,2の2種類が示されているが、3以上の複数
のパターンが予め定められており、その複数の進行パタ
ーンのうちから前述したランダムカウンタの抽出値に基
づいて決定される。なお、選択可能なセットゲームの進
行パターン数は、2以上の複数種類であればパターン数
は問われない。
【0085】(a)の例に示される進行パターン1と進
行パターン2との相違点は、進行パターン1はゲーム4
でビンゴリーチになるのに対して、進行パターン2はゲ
ーム5でビンゴリーチになるという点が異なることであ
る。
【0086】(b)の例は、たとえば、保留記憶数が8
個である場合において、セットゲームがゲーム1〜8と
いう8回の抽出ゲームで構成されており、保留記憶に
「リーチ」および「大当り」が含まれていない通常はず
れの例である。この場合に選択可能なはずれの進行パタ
ーンには、進行パターン1のように「ランダム」のみを
含む進行パターンと、進行パターン2のように「ランダ
ム」の他に、結果的にはずれとなる「ビンゴリーチ」を
含む進行パターンも含まれている。このように、はずれ
の進行パターンにおいて「ビンゴリーチ」が含まれるこ
とにより、ビンゴが成立しない場合であってもビンゴリ
ーチが表示される場合が生じるため、ビンゴが成立しな
い場合であっても遊技機の期待感を向上させることがで
きるようになる。この(b)の例では、はずれの進行パ
ターンの一例として進行パターン1,2の2種類が示さ
れているが、3以上の複数のパターンが予め定められて
おり、その複数の進行パターンのうちから前述したラン
ダムカウンタの抽出値に基づいて決定される。
【0087】次に、セットゲームの開始後に生じた保留
記憶により、セットゲームの進行パターンが変更される
例を説明する。図5は、飾り図柄ゲームにおいてゲーム
の進行パターンが変更される場合の保留記憶と決定され
るゲームの進行パターンとの関係を表形式で示す図であ
る。
【0088】たとえば、セットゲーム開始時において、
保留記憶の数が、選択決定された抽出ゲームの上限回数
(たとえば、8)に満たないときには、(a)に示され
るように、この例ではゲーム1〜4というその時点の保
留記憶数分だけ進行パターンが選択決定される。
【0089】その後、たとえば、(a)におけるゲーム
2の実行中のようにセットゲーム開始後に始動入賞が生
じて「リーチ」の保留記憶が追加されると、ゲーム3に
対応する可変表示の開始時点で、(b)に示されるよう
に、複数のリーチはずれの進行パターン(図中では進行
パターン1,2のみ例示)のうちから、前述したランダ
ムカウンタを用いた選択決定により、進行パターンが再
度選択決定される。これにより、進行パターンが変更さ
れる。
【0090】そして、たとえば、ゲーム3の実行中のよ
うにセットゲーム開始後に再度始動入賞が生じて「当
り」(大当り)の保留記憶が追加されると、ゲーム4に
対応する可変表示の開始時点で、(c)に示されるよう
に、複数の当りの進行パターン(図中では進行パターン
1,2のみ例示)のうちから、前述したランダムカウン
タを用いた選択決定により、進行パターンが再度選択決
定される。これにより、進行パターンが変更される。
【0091】このように、飾り図柄ゲームの進行パター
ンは、前述したように保留記憶の内容に「大当り」、
「リーチ」が含まれていることのそれぞれ応じて複数の
進行パターンのうちから選択決定され、さらに、保留記
憶の内容に「はずれ」が含まれている場合にも複数の進
行パターンのうちから選択決定されるため、特別図柄の
変動パターンが大当りおよびリーチになるはずれの場合
における長時間の可変表示とリーチにならないはずれの
場合における短時間の可変表示との2種類の可変表示パ
ターンを有する特別図柄の変動パターンよりも種類が多
いので、飾り図柄ゲームの進行パターンの豊富さにより
表示の面白みを向上させることができる。
【0092】次に、遊技制御用マイクロコンピュータ5
3のCPU56により実行される制御を説明する。遊技
制御用マイクロコンピュータ53では、遊技の進行を制
御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタ
イマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種
制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行さ
れることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【0093】遊技制御用マイクロコンピュータ53で
は、特別図柄表示部9における可変表示の制御を指令す
るために表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピ
ュータ800へ送信するが、そのコマンドの送信は、基
本的に、次のように行なわれる。
【0094】まず、始動入賞が発生すると、遊技制御用
マイクロコンピュータ53では、前述したように、大当
り決定用のランダムカウンタからデータを抽出するとと
もに、リーチ決定用のランダムカウンタからデータを抽
出し、それらのデータを始動入賞記憶のデータとして記
憶する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53
では、前述したような保留記憶内容の事前判定を行な
い、その判定結果を示す保留記憶コマンドを送信する。
【0095】その後、始動入賞記憶について処理する順
序がきた場合には、前述した始動入賞記憶データのう
ち、大当り決定用のランダムカウンタの抽出値に基づい
て大当りを発生させるか否かの大当り判定をする処理が
行なわれる。さらに、その大当り判定においてはずれと
なった場合には、リーチ演出表示決定用のランダムカウ
ンタの抽出値を用いてリーチ演出表示をするか否かのリ
ーチ判定をする処理が行なわれる。
【0096】遊技制御用マイクロコンピュータ53は、
このような大当り判定およびリーチ判定が行なわれた場
合、まず、可変表示を開始させることを指令する変動開
始コマンドを送信する。変動開始コマンドとしては、大
当りとすることが決定されたときには大当りの停止図柄
を指定するコマンドが送信され、一方、はずれとするこ
とが決定されたときにははずれの停止図柄を指定するコ
マンドが送信される。そして、遊技制御用マイクロコン
ピュータ53は、変動開始コマンドの送信に引続き、特
別図柄の変動パターンとしての可変表示時間を指定する
変動パターンコマンドを送信する。変動パターンコマン
ドとしては、リーチ演出表示をしないはずれが決定され
たときには通常の可変表示時間である第1の可変表示時
間を指定するコマンドが送信され、一方、大当りまたは
リーチ演出表示をするはずれが決定されたときには第1
の可変表示時間よりも長時間の第2の可変表示時間を指
定するコマンドが送信される。
【0097】その後、特別図柄の可変表示が開始されて
から変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間
が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ53
は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停
止コマンドを送信する。
【0098】表示制御用マイクロコンピュータ800で
は、保留記憶コマンドを受信したことに応じて、保留記
憶内容を認識し、変動開始コマンドを受信したことに応
じて、特別図柄の1回の可変表示および飾り図柄ゲーム
の1回の抽出ゲームの可変表示を開始させ、受信した変
動パターンコマンドに応じて可変表示時間を管理する制
御を行なう。そして、変動停止コマンドを受信したこと
に応じて、特別図柄の1回の可変表示および飾り図柄ゲ
ームの1回の抽出ゲームの可変表示を停止させる制御を
行なう。
【0099】その後、可変表示の結果として大当りとな
った場合、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、
大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各
種コマンドを送信する制御が行なわれ、そのコマンドに
応じて、表示制御用マイクロコンピュータ800は大当
り制御時の表示制御等の各種表示制御を実行する。
【0100】次に、表示制御用マイクロコンピュータ8
00のCPUにより実行される制御を説明する。表示制
御用マイクロコンピュータ800では、可変表示の進行
を制御するための処理である表示制御のメイン処理およ
びタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、
各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実
行されることにより、前述した特別図柄の表示制御およ
び飾り図柄の表示制御等の各種の表示制御が行なわれ
る。つまり、表示制御用マイクロコンピュータ800で
は、可変表示を実行させる機能として、前述したコマン
ドの指示に応じて特別図柄の表示結果を導出表示させる
可変表示を実行する機能(判定用可変表示実行手段)
と、後述するように設定された演出態様で飾り図柄ゲー
ムの可変表示を実行する機能(装飾用可変表示実行手
段)とを備えている。
【0101】次に、飾り図柄ゲームを実行させるために
表示制御用マイクロコンピュータ800において実行さ
れる飾り図柄ゲーム実行処理の処理内容を説明する。
【0102】図6は、飾り図柄ゲーム実行処理の処理内
容を示すフローチャートである。まず、ステップS(以
下単にSという)1により、可変表示(特別図柄の可変
表示と並行して行なわれる抽出ゲームを表示する可変表
示)の開始時であるか否かが判断される。S1により可
変表示の開始時ではないと判断された場合は、この飾り
図柄ゲーム実行処理が終了する。一方、S1により可変
表示の開始時であると判断された場合は、S2に進み、
飾り図柄のセットゲームの開始時であるか否かが判断さ
れる。
【0103】S2によりセットゲームの開始時ではない
と判断された場合は、後述するS6に進む。一方、S2
によりセットゲームの開始時であると判断された場合は
S3に進み、その時点での全ての保留記憶のデータ中に
おいて「当り」および「リーチ」のデータの有無を確認
する処理がなされる。次に、S4に進み、S3で確認し
た保留記憶の内容に基づいて、飾り図柄のセットゲーム
の進行パターンを、選択決定してその可変表示を実行す
るためのデータとして設定する処理がなされる。具体的
に、S4では、セットゲームでの抽出ゲームの実行上限
回数が前述したランダムカウンタを用いて選択決定され
るとともに、該当するセットゲームでの進行パターンが
前述したランダムカウンタを用いて選択決定される。
【0104】次に、S5に進み、S4で設定したセット
ゲームの進行パターンに基づいて、抽出ゲームとしての
飾り図柄の可変表示を開始させる処理がなされた後、こ
の飾り図柄ゲーム実行処理が終了する。そして、このよ
うに開始された飾り図柄ゲームは、この飾り図柄ゲーム
実行処理とは別に設けられた処理であるゲーム管理処理
によりゲームの進行状況が管理されつつゲームが実行さ
れる。
【0105】前述したS2によりセットゲームの開始時
ではないと判断されてS6に進んだ場合は、飾り図柄の
セットゲームの開始後、セットゲームの期間中の保留記
憶として新たに保留記憶が発生したか否かが判断され
る。S6により新たに保留記憶が発生していないと判断
された場合は、S9に進み、すでに設定されているセッ
トゲームの進行パターンに基づいて、抽出ゲームとして
の飾り図柄の可変表示を開始させる処理がなされた後、
この飾り図柄ゲームこの飾り図柄ゲーム実行処理が終了
する。一方、S6により新たに保留記憶が発生したと判
断された場合は、S7に進み、新たな保留記憶のデータ
について「当り」および「リーチ」のデータの有無を確
認する処理がなされる。次に、S8に進み、S7で確認
した保留記憶のデータの内容に基づいて、飾り図柄のセ
ットゲームの進行パターンを選択決定してその可変表示
を実行するためのデータとして設定する処理がなされ
る。このS8の処理では、抽出ゲームの実行上限回数が
すでにS4で決定されているので、その実行上限回数に
ついては再度決定(変更)されない。このように、セッ
トゲームの開始後の期間中において保留記憶のデータが
追加された場合は、進行パターンが変更される。
【0106】そして、S9に進み、S8で新たに設定し
たセットゲームの進行パターンに基づいて、抽出ゲーム
としての飾り図柄の可変表示を開始させる処理がなされ
た後、この飾り図柄ゲーム実行処理が終了する。
【0107】このような飾り図柄ゲーム実行処理によれ
ば、飾り図柄のセットゲームが開始されるごとに進行パ
ターンが選択決定されるとともに、セットゲームの開始
後においても、セットゲームの期間中の保留記憶として
新たな保留記憶が追加された場合には、セットゲームの
進行パターンが新たな選択決定により変更される。
【0108】次に、特別図柄可変表示領域9における可
変表示態様を説明する。図7〜図9は、特別図柄可変表
示領域9における特別図柄および飾り図柄の可変表示態
様を示す表示画面図である。図7および図8により、大
当りとすることが事前決定された場合の可変表示態様が
示され、図7および図9により、はずれとすることが事
前決定された場合の可変表示態様が示される。以下に示
すようなセットゲームは、前述したS5またはS9の処
理に応じて開始され、前述したゲーム管理処理によりゲ
ームの進行状況が管理されつつゲームが実行される。
【0109】図7を参照して、特別図柄可変表示部9に
は、情報表示領域901、飾り図柄表示領域902、特
別図柄表示領域903、キャラクタ904、および、状
況報知領域905が表示可能である。飾り図柄表示領域
902が特別図柄可変表示部9の中央部に形成され、特
別図柄表示領域903が特別図柄可変表示部9の左下隅
部に形成されており、飾り図柄表示領域902は、特別
図柄表示領域903よりも広い領域として形成されてい
る。
【0110】(a)には、飾り図柄ゲームの開始時の表
示画面が示されている。(a)に示されるように、情報
表示領域901においては、飾り図柄表示領域902で
の飾り図柄の可変表示に際して行なわれる飾り図柄ゲー
ムとしてのビンゴゲームにおける後述する抽出ゲーム回
数(図中「Game」の右横に表示された数値)と、始
動入賞記憶数(図中「Memory」の右横に表示され
た数値)とが表示される。この抽出ゲーム回数および始
動入賞記憶数は、抽出ゲームが実行されるごとに更新表
示される。始動入賞記憶数は、抽出ゲームが実行される
ごとに減算更新され、始動入賞が発生するごとに加算更
新される。
【0111】このパチンコ遊技機の場合は、特別図柄表
示領域903において大当り図柄(○)とはずれ図柄
(×)とを交互に短時間で切換え表示することにより特
別図柄の可変表示を行なうとともに、特別図柄の可変表
示が行なわれるごとに進行するビンゴゲーム(以下、飾
り図柄ゲームという)を飾り図柄表示領域902におい
て表示することにより飾り図柄の可変表示が行なわれ
る。
【0112】(b)に示されるように、飾り図柄表示領
域902には、ビンゴゲームのカードを模して4行4列
のマス目に配置された合計16個の数値(1〜16)が
表示される。飾り図柄ゲームでは、特別図柄表示領域9
03で可変表示が行なわれるごとに1〜15の16個の
数値をランダムに順次抽出する抽出ゲームが前述したよ
うに選択決定される回数を実行上限回数として連続的に
実行される。
【0113】飾り図柄ゲームにおいては、抽出ゲームが
何回目であるかを特定可能な情報が状況報知領域905
において、遊技者にとって視認しやすい大きいサイズの
文字で表示される。たとえば、飾り図柄ゲームにおける
1回目の数値抽出時には(a)に示されるように「ST
ART!」という文字情報が状況報知領域905に表示
され、2回目以降には(d),(f)に示されるように
「GAME2」,「GAME3」というような、次に何
回目の抽出ゲームが行なわれるかを示す情報が状況報知
領域905に表示される。飾り図柄ゲームにおいて各回
に抽出された数値は、(c),(e),(g)に示され
るように、キャラクタ904上に表示される吹き出し9
06内に順次表示される。
【0114】飾り図柄ゲームにおいて抽出ゲームにより
数値が抽出された場合には、たとえば、(c),
(e),(g)に示されるように、飾り図柄表示領域9
02において、抽出された数値と一致する数値が存在す
るマス目に放射状のマーク907が表示されるととも
に、そのマス目内の数値が「7」という数値に変換され
る。この「7」という数値は、抽出ゲームにおいて抽出
された数値と一致した数値のマス目を特定するための目
印となる当り識別情報908であり、その他の数値と区
別可能な態様(その他の数値よりも太字)で表示され
る。また、抽出された数値と一致する数値があるマス目
に放射状のマーク907が表示されることにより、数値
が一致したマス目が強調して示される。このように当り
識別情報908が表示されると、1回の抽出ゲームが終
了し、続いて、次の抽出ゲームが実行される。
【0115】そして、飾り図柄ゲームの開始後、(h)
に示されるように、「7」という当り識別情報908が
縦、横、斜めのうちの何れかの方向に3つ揃うと、リー
チ状態となり、リーチ状態が生じたラインを示すリーチ
ライン909が表示されるとともに、吹き出し906内
に「リーチ!」というリーチ状態の成立を報知する文字
情報が表示される。
【0116】次に、飾り図柄ゲームにおいて大当り状態
の成立が表示された場合の表示例を図8を用いて説明す
る。図8には、一例として飾り図柄ゲームのGAME4
において特別図柄の可変表示結果が大当り図柄となる状
態が示されている。この場合は、飾り図柄ゲームにおけ
る一連のセットゲームの開始当初において、4回目の抽
出ゲームにおいて大当りとなることが判定されている場
合であり、4回目の抽出ゲームにおいてビンゴが成立す
るような変動パターンが選択決定されている。
【0117】図7に示されるようにGAME3でリーチ
状態となった後、GAME4において特別図柄の可変表
示結果が大当りとなる場合には、(j)に示されるよう
にGAME4においてリーチライン909上で残ってい
る数値(この例では「5」)が抽出され、そのリーチラ
イン909上で残っている数値が(j)、(k)に示さ
れるように当り識別情報908に変換される。これによ
り、飾り図柄の可変表示結果が大当りの表示結果とな
り、その場合には吹き出し906内に「ヤッター」とい
う大当り状態の成立を報知する文字情報が表示される。
【0118】その後、(m)に示されるように特別図柄
が大当り図柄(○)で停止表示し、特別図柄の表示結果
が大当り図柄となった状態が示されるとともに、大当り
状態が発生したことを報知するための文字情報(FEV
ER!)が状況報知領域905に表示される。
【0119】このような飾り図柄ゲームは、基本的に、
1回のセットゲームにおいて、特別図柄の可変表示が実
行されるごとに演出態様が段階的に飾り図柄の表示態様
が大当り遊技状態の発生に関連するビンゴ成立に近づい
ていくものである。
【0120】また、飾り図柄の変動パターンは、表示制
御用マイクロコンピュータ800により、飾り図柄ゲー
ムにおける一連のセットゲームにおける最初の可変表示
前に、予め記憶された複数の変動パターンのうちから選
択的に決定される。そして、最終的にはずれとなる変動
パターンが設定された一連のセットゲームが、飾り図柄
ゲーム開始当初において、その時点での保留記憶に基づ
く可変表示の回数が抽出ゲームの実行上限回数に満た
ず、セットゲームの実行中に、大当りとなる可変表示の
保留記憶のデータが追加指定された場合には、その追加
が判別された時点で、飾り図柄ゲームの変動パターンが
当初のはずれとなる変動パターンから大当りとなる変動
パターンに変更される。これにより、このような場合に
は、飾り図柄の実行中に、飾り図柄ゲームの表示結果と
変動パターンとが整合される。
【0121】次に、飾り図柄ゲームにおいて大当り状態
の成立が表示されないはずれの場合の表示例を図9を用
いて説明する。図9には、一例として飾り図柄ゲームの
最終ゲーム(GAME8)において特別図柄の可変表示
結果がはずれとなる状態が示されている。この場合は、
飾り図柄ゲームにおける一連のセットゲームの開始当初
において、セットゲームにおける抽出ゲームの実行上限
回数が8回に選択決定されている例である。
【0122】図9に示されるようにGAME8において
特別図柄の可変表示結果がはずれとなる場合は、飾り図
柄ゲームにおける一連のセットゲームでの表示結果がは
ずれとなる場合であり、(o)に示されるようにGAM
E8においてリーチライン909(この例ではリーチラ
インが2本生じている)上で残っている数値(この例で
は「5」,「4」)以外の数値(この例では「11」)
が抽出され、リーチライン909上以外で残っている数
値が(o)、(p)に示されるように当り識別情報90
8に変換される。これにより、飾り図柄の可変表示結果
がはずれの表示結果となり、その場合には(p)に示さ
れるように吹き出し906内に「残念」というはずれ状
態の成立を報知する文字情報が表示される。
【0123】その後、(q)に示されるように特別図柄
がはずれ図柄(×)で停止表示し、特別図柄の表示結果
がはずれ図柄となった状態が示されるとともに、はずれ
となったことを報知するための文字情報(次はがんばっ
てね!)が状況報知領域905に表示される。
【0124】次に、飾り図柄ゲームで行なわれるセット
ゲームにおける大当り状態の成立が、抽出ゲーム1回ご
とに1個ずつ数値を抽出していたのでは特別図柄が大当
りとなる時にビンゴの達成が間に合わないようなタイミ
ングとなる場合において、抽出ゲーム1回に複数個の数
値を抽出する進行パターンを実行する表示例を説明す
る。
【0125】図10および図11は、抽出ゲーム1回に
複数個の数値を抽出する進行パターンでの飾り図柄ゲー
ムの表示例を説明する表示画面図である。この場合は、
飾り図柄ゲームの開始後、3回目の特別図柄の可変表示
において大当り図柄が表示されるため、3回目の抽出ゲ
ームでビンゴが達成されるような進行パターンが選択さ
れて実行される。
【0126】図10を参照して、(a)〜(c)に示さ
れるように、1回目の抽出ゲームでは、図7の(a)〜
(c)に示される状態と同様に、1つの数値が抽出され
る。そして、この飾り図柄ゲームの場合、3回目の抽出
ゲームでビンゴを達成するために、(d)〜(h)に示
されるように2回目の抽出ゲーム(GAME2)におい
て、トリプルチャンスという3つの数値が抽出される表
示制御が行なわれる。具体的に、この場合には、
(e),(f),(g)に示されるように、吹き出し9
06内にトリプルチャンスである旨が表示され、順次1
つずつ数値が抽出されていき、リーチ状態が形成され
る。そして、(h)に示されるように、リーチライン9
09が表示されるとともに、吹き出し906内にリーチ
状態である旨が表示される。
【0127】そして、図11の(i)に示されるように
3回目の抽出ゲームが開始されると、(j)に示される
ようにビンゴが達成される数値が抽出されて、(k)に
示されるように当り識別情報908が一列に並んでビン
ゴ達成となることによって、飾り図柄の可変表示結果が
大当りの表示結果となり、その場合には吹き出し906
内に「ヤッター」という大当り状態の成立を報知する文
字情報が表示される。その後、(m)に示されるように
特別図柄が大当り図柄(○)で停止表示し、特別図柄の
表示結果が大当り図柄となった状態が示されるととも
に、大当り状態が発生したことを報知するための文字情
報(FEVER!)が状況報知領域905に表示され
る。
【0128】このように、飾り図柄ゲームにおける大当
り状態の成立が、抽出ゲーム1回ごとに1個ずつ数値を
抽出していたのではビンゴの達成が間に合わないような
タイミングとなる場合には、抽出ゲーム1回に複数個の
数値を抽出する進行パターンが選択される。
【0129】また、このパチンコ遊技機1においては、
パチンコ遊技機1を駆動するために供給される電源電力
の供給が停電等により停止された場合において、電源電
力の供給が再開されたときに、遊技制御用マイクロコン
ピュータ53および表示制御用マイクロコンピュータ8
00の両方で協働して制御状態を復旧させる処理が行な
われる。
【0130】遊技制御用マイクロコンピュータ53で
は、電源電力の供給が停止される前(電源電圧が所定レ
ベルまで低下した場合)に予め定められた種類の制御デ
ータをRAMにバックアップ記憶し、電源電力の供給が
再開されたときに、バックアップ記憶された制御データ
を読出し、その制御データに基づいて遊技制御を復旧
し、遊技制御を再開させる復旧制御を行なう。その復旧
制御が行なわれる場合には、可変表示制御を復旧させる
ために、特別図柄の表示等の可変表示を復旧させるため
の復旧コマンド(復旧させる特別図柄を指定するデータ
を含む)を表示制御用マイクロコンピュータ800へ送
信する。
【0131】また、表示制御用マイクロコンピュータ8
00では、電源電力の供給が停止される前(電源電圧が
所定レベルまで低下した場合)に予め定められた種類の
表示制御データをRAMにバックアップ記憶する。そし
て、電源電力の供給が再開されたときに、前述した復旧
コマンドの受信に応じて特別図柄の表示を復旧させると
ともに、バックアップ記憶された表示制御データを読出
し、その表示制御データに基づいて飾り図柄の表示を復
旧させ、表示制御を再開させる復旧制御を行なう。
【0132】次に、電源電力の供給が断たれた時(以
下、電源断時という)の後、電源電力の供給が再開され
た時(以下、電源復旧時という)において図柄の表示を
復旧させるために表示制御用マイクロコンピュータ80
0で実行される処理の一例としの電源断・復旧処理を説
明する。
【0133】図12は、電源断・復旧処理の処理内容を
示すフローチャートである。電源断・復旧処理において
は、まず、S11により、現在が電源断時であるか否か
が判断される。具体的に、S11では、データのバック
アップを実行するための電源電圧レベルとして予め定め
られたレベル(たとえば、正常な制御が実行可能な下限
レベルとして定められた電圧レベル)まで電源電圧が低
下したか否かを判断し、そのレベルまで電源電圧が低下
した場合に電源断時であるとみなす。
【0134】S11により電源断時であると判断された
場合は、S12に進み、現在表示中の飾り図柄の表示制
御のために用いられている制御データをRAMにバック
アップ記憶させる処理がなされ、その後、電源断・復旧
処理が終了する。
【0135】一方、S11により電源断時ではないと判
断された場合は、S13に進み、現在が電源復旧時であ
るか否かが判断される。具体的に、S13では、制御を
復旧させるための電源電圧レベルとして予め定められた
レベル(たとえば、正常な制御が実行可能な下限レベル
として定められた電圧レベル)以上に電源電圧が上昇し
たか否かを判断し、そのレベルまで電源電圧が上昇した
場合に電源復旧時であるとみなす。
【0136】S13により電源復旧時ではないと判断さ
れた場合は、この電源断・復旧処理が終了する。一方、
S13により電源復旧時であると判断された場合は、S
14に進み、前述した復旧コマンドを受信したか否かが
判断される。
【0137】S14により復旧コマンドを受信していな
いと判断された場合は、この電源断・復旧処理が終了す
る。一方、S14により復旧コマンドを受信したと判断
された場合は、S15に進み、受信した復旧コマンドに
応じて特別図柄の表示を復旧させるための処理がなされ
る。これにより、特別図柄が電源断時の表示に復旧表示
される。次に、S16に進み、前述したS12によりバ
ックアップ記憶した制御データを読出し、その制御デー
タに基づいて、飾り図柄の表示を復旧させるための処理
がなされる。これにより、飾り図柄が電源断時の表示に
復旧表示される。
【0138】なお、この例では、復旧コマンドが受信さ
れた場合に飾り図柄の表示を復旧させる処理(S12)
を実行する例を示したが、電源復旧時と判断された場合
に、復旧コマンドが受信されたか否かの条件にかかわり
なく、飾り図柄の表示を復旧させる制御を行なうように
してもよい。
【0139】次に、この実施の形態により得られる主な
効果をまとめて説明する。図7〜図12に示されるよう
に、飾り図柄を可変表示する際の可変表示態様が、特別
図柄の可変表示が複数回実行される期間に跨って飾り図
柄の可変表示を実行する可変表示態様であることによ
り、特別図柄の1回の可変表示と飾り図柄の1回の可変
表示(飾り図柄ゲームのセットゲーム)とで可変表示の
開始から表示結果の導出表示に至るまでの表示期間の長
さを異ならせることができる。これにより、特別図柄の
可変表示1回ごとに飾り図柄の表示結果が導出表示され
る可変表示態様と比べて、飾り図柄の可変表示態様に関
する制約を減らすことができ、特別図柄の可変表示と飾
り図柄の可変表示との相関関係を多様化して遊技の興趣
を向上させることができる。さらに、図6のS4,S8
に示されるように、飾り図柄の可変表示態様(セットゲ
ームの進行パターン)の決定が表示制御用マイクロコン
ピュータ800側で行なわれるので、遊技制御用マイク
ロコンピュータ53側の制御負担を軽減することができ
る。
【0140】また、図6のS4での飾り図柄のセットゲ
ームの進行パターンの設定の際に、セットゲームでの抽
出ゲームの実行上限回数が選択決定されるので、飾り図
柄のセットゲームの可変表示の期間が変化可能となるた
め、飾り図柄の可変表示の演出にめり張りを付けること
ができる。
【0141】また、図6に示されたS8の実行により、
図5の(a),(b)に示されるような大当りの表示結
果と対応していない進行パターンでの飾り図柄ゲームの
セットゲームが実行中である状態において、装飾用可変
表示の期間内に特定の表示結果となる判定用可変表示が
追加されたときに、図5の(c)に示されるように、進
行パターンが大当りの表示結果に対応する進行パターン
に整合させられるというように、新たに可変表示の実行
条件が成立したことに応じて、それまでに決定した飾り
図柄の可変表示の可変表示態様(進行パターン)が、新
たに成立した可変表示の大当り判定結果に整合するよう
に変更されるので、飾り図柄ゲームの進行パターンと特
別図柄の表示結果(大当りかはずれか)との不整合が防
がれるため、大当りの表示結果となるか否かを確実に遊
技者に認識させることができる。
【0142】また、前述したように飾り図柄ゲームの進
行パターンの方が特別図柄の変動パターンよりも種類が
多いので、特別図柄の変動パターンの種類を簡素化して
も、飾り図柄ゲームの進行パターンの種類を豊富化する
ことにより可変表示の面白みを損なわないようにするこ
とができ、これにより、遊技制御用マイクロコンピュー
タ53の制御負担をより一層軽減することができる。
【0143】また、図7〜図11に示されるように、飾
り図柄表示領域902の方が特別図柄表示領域903よ
りも広いため、特別図柄の表示よりも飾り図柄の表示の
方に遊技者の注目が集まるようにすることができる。
【0144】また、図7〜図11に示されるように、飾
り図柄ゲームは、基本的に、1回のセットゲームにおい
て、特別図柄の可変表示が実行されるごとに、複数段階
に区切られて行なわれる飾り図柄の可変表示が段階的に
実行されるものであるので、このような可変表示態様が
複数の可変表示態様のうちから選択的に決定されること
により、飾り図柄ゲームの演出にめり張りを付けること
ができる。
【0145】また、図12のS15に示されるように、
パチンコ遊技機1への電源供給が停止された後の電源供
給の復旧のときに、表示制御用マイクロコンピュータ8
00の表示制御について、特別図柄については遊技制御
用マイクロコンピュータ53から受信した復旧コマンド
に基づいて表示を復旧するので、特別図柄についての復
旧時の表示の認識を遊技制御用マイクロコンピュータ5
3と表示制御用マイクロコンピュータ800とで統一す
ることができ、復旧時における特別図柄の表示を確実な
ものにすることができる。
【0146】次に、以上説明した実施の形態の変形例や
特徴点を以下に列挙する。(1) 前述した実施の形態
においては、始動入賞記憶データについて「大当り」の
他に「リーチ」となる場合があるか否かについて事前判
定する例を示したが、そのようなリーチを次のように複
数種類設けるようにしてもよい。たとえば、大当りおよ
びリーチ演出表示が行なわれるはずれについて、可変表
示時間を複数種類に分け、その可変表示時間の長短によ
り、大当りの出現しやすさを異ならせる制御を実行す
る。そのようにリーチ演出表示が行なわれるはずれを複
数種類設けた場合には、その種類ごとに飾り図柄ゲーム
の進行パターンの選択態様を異ならせる。そのようにし
た場合は、大当りの出現しやすいはずれのリーチは、特
別なリーチ(所謂スーパーリーチ)となり、遊技者の興
趣をより向上させることができる。また、リーチ演出表
示が複数種類実行可能な場合においては、「大当り」の
他に、単なるリーチではなく特別なリーチ(所謂スーパ
ーリーチ)となる場合があるか否かについて事前判定す
るようにしてもよい。
【0147】(2) 前述した実施の形態においては、
大当り判定において、ランダムカウンタの抽出値が、複
数設定された大当り判定値のうちの予め定められた特別
の判定値になった場合に、大当りの発生確率が向上する
確率変動状態に制御されるように構成されてもよい。た
とえば、確率変動状態以外の通常の確率状態においては
大当り判定値が2つに設定され、複数の数値に設定され
ることにより、確率変動状態の場合には大当り判定値が
5つに設定されるようになる等、確率変動状態の場合に
大当り判定値の数を通常の確率状態よりも増加させる制
御を行なえばよい。そのような確率変動状態の発生を伴
う大当り状態と、確率変動状態の発生を伴わない大当り
状態とは、たとえば、確率変動状態の発生を伴う大当り
状態の場合に複数ライン上でビンゴリーチを生じさせ、
確率変動状態の発生を伴わない大当り状態の場合に1本
のライン上でビンゴリーチを生じさせる表示制御を行な
えばよい。
【0148】また、確率変動状態では、普通図柄表示部
3における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる
とともに、始動入賞球装置15の開放時間の増加と開放
回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれ
る制御を実行するようにしてもよい。さらに、確率変動
状態では、特別図柄表示部9および普通図柄表示部3に
おける可変表示(更新表示)開始から可変表示(更新表
示)停止までの時間が短縮される時短制御(変動時間短
縮制御)が行なわれるようにしてもよい。
【0149】(3) また、特別図柄の可変表示中に
は、キャラクタ等により、ビンゴリーチ状態が発生する
旨を事前報知(予告)する予告報知(リーチ予告)を行
なう制御を実行するようにしてもよく、また、キャラク
タ等により、大当り状態が発生する旨を事前報知(予
告)する予告報知(大当り予告)を行なう制御を実行す
るようにしてもよい。このような予告を行なえば、遊技
者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させ
ることができる。なお、このようなリーチ予告は、実際
にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発
生しない場合との両方の場合に行なわれるようにしても
よい。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生す
る場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方
の場合に行なわれるようにしてもよい。
【0150】(4) 前述した実施の形態においては、
表示状態を変化可能な可変表示手段を備え、可変表示の
実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基
づいて複数種類の判定用識別情報の可変表示を開始し、
導出表示された表示結果が特定の表示結果となったとき
に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる
遊技機として、所謂第1種パチンコ遊技機を説明した
が、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域へ
の入賞があったときにも遊技者にとって有利な特定遊技
状態に制御可能となる特定遊技状態に制御可能となる第
2種パチンコ遊技機の要素を含んだ前記第1種パチンコ
遊技機であってもよく、表示状態を変化可能な可変表示
手段を備え、可変表示の実行条件が成立した後、可変表
示の開始条件の成立に基づいて複数種類の判定用識別情
報の可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定
の表示結果となったときに所定の電動役物を開放する制
御を行なうことが可能であり、該電動役物への入賞があ
ったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態として、
所定の権利を発生または継続させる制御を行なうことが
可能な第3種パチンコ遊技機であってもよい。
【0151】つまり、前述した判定用識別情報および装
飾用識別情報の表示制御に関する実施の形態は、表示状
態を変化可能な可変表示手段を備え、可変表示の実行条
件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて
複数種類の判定用識別情報の可変表示を開始し、導出表
示された表示結果が特定の表示結果となったときに遊技
者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機
であれば、どのような遊技機にも適用できる。
【0152】(5) 前述した実施の形態においては、
前記可変表示の実行条件の成立時に、前記判定用数値に
基づいて前記判定用識別情報の表示結果が前記特定の表
示結果となるか否かを判定する実行条件成立時判定手段
の具体例として、可変表示時に行なわれる大当りとする
か否かの決定に先立って確認的に行なわれるものである
場合を説明したが、これに限らず、実行条件成立時判定
手段の具体例としては、可変表示時に大当りとするか否
かの決定を行なわずに、始動入賞があった時点で大当り
とするか否かの決定をしてその判定結果を記憶し、その
記憶データに基づいて可変表示開始時に変動開始コマン
ドを送信する制御を行なうとともに、その始動入賞があ
った時点での大当り決定とするか否かの決定時に、保留
記憶コマンド送信のための始動入賞記憶データの事前判
定を行なうようにしてもよい。
【0153】(6) 前述した実施の形態においては、
飾り図柄を可変表示する例としての飾り図柄ゲームとし
て、ビンゴゲームを示したが、これは一例に過ぎない。
飾り図柄を可変表示するための表示としては、トランプ
ゲーム、花札ゲーム、五目並べゲーム等のその他のゲー
ムであってもよく、特別図柄の可変表示が複数回実行さ
れる期間に跨って飾り図柄の可変表示を実行させた後飾
り図柄の表示結果を導出表示させる装飾用可変表示の可
変表示態様であれば、どのような可変表示態様の可変表
示であってもよい。
【0154】(7) また、前述した実施の形態は、次
のような表現をすることもできる。前記表示制御手段
は、前記遊技機への電源供給が停止されたときに、表示
していた装飾用識別情報をバックアップ記憶し(S1
2)、前記遊技機への電源供給が復旧されたときに、前
記判定用識別情報については前記遊技制御手段から受信
した前記コマンド(復旧コマンド)に基づいて表示を復
旧し(S15)、前記装飾用識別情報については前記電
源供給が停止されたときにバックアップ記憶した情報に
基づいて表示を復旧する(S16)ことを特徴とする。
【0155】(8) 前述した実施の形態においては、
表示制御コマンドとして、停止図柄を指定するコマンド
を送信した後に変動パターンコマンドを送信する例を示
したが、これに限らず、可変表示コマンドとして、変動
パターンコマンドを送信した後に停止図柄を指定するコ
マンドを送信するようにしてもよい。また、変動パター
ンコマンドと停止図柄を指定するコマンドとを1つのコ
マンドとして送信するようにしてもよい。
【0156】(9) 前述した実施の形態においては、
特別図柄の可変表示の実行条件として、始動入賞口14
への始動入賞の検出を一例として示したが、これに限ら
ず、可変表示の実行条件としては、入賞球(特定の入賞
口への入賞球であっても不特定の入賞口への入賞球であ
ってもよい)の個数が、累積して所定個数に達したとき
(入賞球の検出数が所定個数となったとき)に成立して
もよく、また、遊技制御において管理される予め定めら
れた特別なタイミングとなったときに入賞口への入賞に
よらずに成立してもよく、また、入賞口への入賞によら
ずに遊技領域に設けられた所定の玉通過ゲートを玉が通
過したとき(通過検出があったとき)に成立してもよ
い。
【0157】(10) 今回開示された実施の形態はす
べての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく
て特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均
等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれること
が意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面から見た正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
【図3】 パチンコ遊技機における各種制御基板を含む
制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図4】 飾り図柄ゲームにおける保留記憶と決定され
るゲームの進行パターンとの関係を表形式で示す図であ
る。
【図5】 飾り図柄ゲームにおいてゲームの進行パター
ンが変更される場合の保留記憶と決定されるゲームの進
行パターンとの関係を表形式で示す図である。
【図6】 飾り図柄ゲーム実行処理の処理内容を示すフ
ローチャートである。
【図7】 特別図柄可変表示領域における特別図柄およ
び飾り図柄の可変表示態様を示す表示画面図である。
【図8】 特別図柄可変表示領域における特別図柄およ
び飾り図柄の可変表示態様を示す表示画面図である。
【図9】 特別図柄可変表示領域における特別図柄およ
び飾り図柄の可変表示態様を示す表示画面図である。
【図10】 抽出ゲーム1回に複数個の数値を抽出する
変動パターンでの飾り図柄ゲームの表示例を説明する表
示画面図である。
【図11】 抽出ゲーム1回に複数個の数値を抽出する
変動パターンでの飾り図柄ゲームの表示例を説明する表
示画面図である。
【図12】 電源断・復旧処理の処理内容を示すフロー
チャートである。
【符号の説明】 1 パチンコ遊技機、20 大入賞口、53 遊技制御
用マイクロコンピュータ、800 表示制御用マイクロ
コンピュータ、9 特別図柄表示部、8 可変表示装
置、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、902
飾り図柄表示領域 903 特別図柄表示領域。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 児島 知己 群馬県桐生市境野町6丁目460番地 株式 会社三共内 Fターム(参考) 2C088 AA33 AA35 AA36 AA37 AA39 AA42 BC58

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態を変化可能な可変表示手段を備
    え、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始
    条件の成立に基づいて複数種類の判定用識別情報の可変
    表示を開始し、導出表示された表示結果が特定の表示結
    果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に
    制御可能となる遊技機であって、 遊技状態を制御する手段であって、前記可変表示の表示
    制御を指令するためのコマンドを送信可能な遊技制御手
    段と、 該遊技制御手段から送信された前記コマンドを受信し、
    該コマンドに応じて前記可変表示の制御を行なう表示制
    御手段とを含み、 前記遊技制御手段は、 可変表示の実行条件の成立時に抽出される判定用数値に
    基づいて、前記判定用識別情報の表示結果を決定する表
    示結果決定手段と、 前記可変表示の実行条件の成立時に、前記判定用数値に
    基づいて前記判定用識別情報の表示結果が前記特定の表
    示結果となるか否かを判定する実行条件成立時判定手段
    と、 前記実行条件成立時判定手段による判定結果を示す実行
    条件成立時コマンドを送信する実行条件成立時コマンド
    送信手段とを含み、前記表示制御手段は、 前記判定用識別情報の表示結果を導出表示させるための
    可変表示を実行する判定用可変表示実行手段と、 前記判定用識別情報の可変表示が複数回実行される期間
    に跨って実行され、導出表示される表示結果が前記判定
    用識別情報の表示結果に対応して定められる装飾用識別
    情報の可変表示を実行する装飾用可変表示実行手段と、 前記装飾用識別情報の可変表示態様を、予め定められた
    複数の可変表示態様のうちから選択的に決定する装飾用
    可変表示決定手段とを含み、 前記装飾用可変表示決定手段は、前記実行条件成立時コ
    マンドにより示される前記判定結果に基づいて、前記判
    定用識別情報の表示結果と対応するように前記装飾用識
    別情報の可変表示の可変表示態様を決定することを特徴
    とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記装飾用可変表示決定手段は、前記装
    飾用識別情報の可変表示を何回の前記判定用識別情報の
    可変表示が実行される期間に跨って実行するかをさらに
    決定することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記装飾用可変表示決定手段は、新たに
    可変表示の実行条件が成立したことに応じて、それまで
    に成立した可変表示の実行条件に基づいて決定した前記
    装飾用識別情報の可変表示の可変表示態様を、当該新た
    に成立した前記可変表示の実行条件の成立に基づく判定
    結果に整合するように変更する可変表示整合手段をさら
    に含むことを特徴とする,請求項1または2に記載の遊
    技機。
  4. 【請求項4】 前記装飾用識別情報の可変表示の可変表
    示態様の方が前記判定用識別情報の可変表示の可変表示
    態様よりも種類が多いことを特徴とする、請求項1から
    3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記装飾用識別情報の1回の可変表示
    は、複数段階に区切られて行なわれるものであり、前記
    判定用識別情報の可変表示が実行されるごとに段階的に
    実行されることを特徴とする、請求項1から4のいずれ
    かに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記表示制御手段は、前記遊技機への電
    源供給が停止された後に、前記遊技機への電源供給が復
    旧されたときに、前記判定用識別情報の前記遊技制御手
    段から受信したコマンドに基づいて表示を復旧すること
    を特徴とする、請求項1から5のいずれかに記載の遊技
    機。
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